गेमिंग डिसऑर्डर (2019) पर शोध प्रगति और बहस

सार

मानसिक स्वास्थ्य देखभाल में गेमिंग विकार एक महत्वपूर्ण मुद्दा बन गया है। जबकि गेमिंग मनोरंजन का एक महत्वपूर्ण रूप है, अत्यधिक गेमिंग खिलाड़ियों के लिए गंभीर परिणाम हो सकते हैं। वर्तमान में, गेमिंग विकार से संबंधित सार्वजनिक स्वास्थ्य समस्याओं के विषय में अकादमिक समुदाय में अभी भी विवाद हैं। यह आलेख गेमिंग डिसऑर्डर की भावी अवधारणा में योगदान करने के लिए गेमिंग डिसऑर्डर की परिभाषा, महामारी विज्ञान, एटिओलॉजी, निदान, उपचार और रोकथाम का प्रयास करता है।

कीवर्ड: गेमिंग विकार, निदान, उपचार, रोकथाम

गेमिंग विकार की परिभाषा और व्यापकता

गेमिंग डिसऑर्डर को एक नकारात्मक गेमिंग व्यवहार पैटर्न के रूप में परिभाषित किया गया है जो गेम पर नियंत्रण के नुकसान और गेम खेलने में बिताया गया कुल समय है, जिसके परिणामस्वरूप अन्य रुचियों और दैनिक गतिविधियों को गेम से दूर रखा जा रहा है। भले ही नकारात्मक परिणाम हों, खेल व्यवहार जारी है या आगे बढ़ना जारी है। गेमिंग डिसऑर्डर के निदान के लिए, किसी व्यक्ति के व्यक्तिगत जीवन, पारिवारिक, सामाजिक, शैक्षिक, पेशेवर या कामकाज के अन्य महत्वपूर्ण क्षेत्रों में महत्वपूर्ण नुकसान का कारण बनने के लिए गेम व्यवहार पैटर्न कम से कम 12 महीनों के लिए पर्याप्त गंभीर होना चाहिए।

'चीन में इंटरनेट के विकास पर सांख्यिकीय रिपोर्ट' ने बताया कि चीन में 486 मिलियन लोग जून 2018 द्वारा इंटरनेट गेम खेलने वाले थे, सभी इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के 60.6% के लिए लेखांकन। गेमिंग डिसऑर्डर पर महामारी विज्ञान के अध्ययन की हालिया व्यवस्थित समीक्षा में पाया गया कि गेमिंग डिसऑर्डर की व्यापकता 0.7% X27.5% थी, और यह मुख्य रूप से युवा पुरुषों में थी। एक अन्य समूह ने 36 362 इंटरनेट गेमर्स को कवर करते हुए चीन में 328 अध्ययनों का मेटा-विश्लेषण किया। चीन में ऑनलाइन गेमिंग डिसऑर्डर का प्रचलन 3.5% UM17% था। यूरोप और संयुक्त राज्य अमेरिका में गेमिंग विकार के प्रसार अपेक्षाकृत कम थे, उदाहरण के लिए, संयुक्त राज्य अमेरिका 0.3% %1.0% के बारे में था, और जर्मनी 1.16% था।

गेमिंग विकार के कारण और संभावित तंत्र

गेमिंग डिसऑर्डर का कारण अभी तक पूरी तरह से समझा नहीं जा सका है। अधिकांश शोध इंगित करते हैं कि निम्नलिखित पहलू शामिल हो सकते हैं: पहला, गेम का अंतर्निहित इनाम सिस्टम गेमिंग विकार का कारण हो सकता है। उदाहरण के लिए, कई खेल, विशेष रूप से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स, एक 'मजबूरी पाश' पर भरोसा करते हैं, गतिविधियों का एक चक्र जिसमें खिलाड़ी को पुरस्कृत करना और उन्हें एक और चक्र के माध्यम से जारी रखने के लिए ड्राइविंग करना, उन्हें गेम में बनाए रखना है। कई खिलाड़ी खेल छोड़ने से इंकार कर देते हैं क्योंकि उन्हें खेल में पुरस्कृत किया जाता है। इस तरह के इनाम की उम्मीद मस्तिष्क में डोपामाइन को बढ़ा सकती है, इनाम प्रणाली को सक्रिय कर सकती है और एक बार खिलाड़ी को पुरस्कृत करने के बाद, वह लंबे समय में आदी हो सकता है। यह तंत्र जुए के विकार के न्यूरोबायोलॉजिकल तंत्र के समान है। इसके अलावा, खेल द्वारा उत्पन्न आभासी दुनिया में, गेमिंग विकार वाले व्यक्ति आत्मविश्वास और संतुष्टि प्राप्त कर सकते हैं जो वास्तविक दुनिया में प्राप्त नहीं किया जा सकता है। इसके अलावा, गेमिंग विकार वाले वयस्कों के लिए उच्च टेस्टोस्टेरोन लोड एक जोखिम कारक हो सकता है। वहाँ संकेत है कि अनुसंधान है आनुवांशिक कारक, वैवाहिक स्थिति, दुर्व्यवहार का इतिहास और आघात, शिक्षा के तरीके, मानसिक विकारों का इतिहास, जनसांख्यिकीय कारक, व्यक्तित्व और मनोवैज्ञानिक कारक, पारिवारिक और सामाजिक कारक, और खेल से संबंधित कारक (जैसे खेल प्रकार और खेल का अनुभव) भी गेमिंग डिसऑर्डर में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं।

गेमिंग डिसऑर्डर के निदान

गेमिंग डिसऑर्डर के नैदानिक ​​मानदंडों पर अभी भी कोई सहमति नहीं है। गेमिंग विकार के लिए पहले से प्रस्तावित कई मानदंड डायग्नोस्टिक एंड स्टैटिस्टिकल मैनुअल ऑफ मेंटल डिसऑर्डर के चौथे संस्करण (DSM-IV) के समान थे, जो पदार्थ के उपयोग के विकारों का निदान करते हैं, जो तराजू और प्रश्नावली पर निर्भर थे।

मई 2013 में, अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन द्वारा जारी DSM-5 में गेमिंग डिसऑर्डर शामिल नहीं था। यह माना जाता था कि इसे मानसिक विकार के रूप में वर्गीकृत करने के लिए पर्याप्त सबूत नहीं थे, लेकिन गेमिंग विकार के लिए प्रस्तावित मानक को DSM-5 के परिशिष्ट में 'नैदानिक ​​अनुसंधान और अधिक शोध की आवश्यकता' के रूप में रखा गया था। DSM-5 के संशोधन विशेषज्ञों ने स्वीकार किया कि गेमिंग विकार से मरीजों के व्यक्तिगत और सामाजिक जीवन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ेगा। इसलिए, उन्होंने अभी भी गेमिंग डिसऑर्डर के लिए नौ नैदानिक ​​मानदंड प्रदान किए, और माना कि एक्सएनयूएमएक्स महीनों के दौरान नौ में से पांच मानदंडों को पूरा करने से गेमिंग विकार का निदान हुआ। वे नौ मापदंड निम्नलिखित थे: (1) पूरी तरह से खेल पर ध्यान केंद्रित किया जा रहा है; (2) खेल को रोकते समय, चिंता और चिड़चिड़ापन जैसे लक्षण दिखाई देते हैं; (3) गेम खेलने में बिताया गया समय धीरे-धीरे बढ़ता है; (4) गेमिंग डिसऑर्डर से पीड़ित लोग खेल खेलने में लगने वाले समय को कम करने में असमर्थ हैं और खेल को नहीं छोड़ सकते; (5) गेमिंग विकार वाले व्यक्ति अन्य गतिविधियों को छोड़ देंगे और अन्य शौक में रुचि खो देंगे; (6) यहां तक ​​कि जब व्यक्ति समझता है कि खेल का जीवन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है, तो वे अभी भी खेल पर ध्यान केंद्रित करते हैं; (7) व्यक्ति परिवार के सदस्यों या अन्य लोगों से खेलने का समय छिपाएगा; (8) नकारात्मक भावनाओं को कम करना जैसे अपराध, निराशा और आगे, खेल खेलने के कारण मौजूद रहेंगे; और (9) गेमिंग के कारण कार्य, अध्ययन या सामाजिक जीवन में कामकाज की हानि। यह बताया जाना चाहिए कि केवल DSM-5 ने ऑनलाइन गेमिंग विकार के लिए नैदानिक ​​मानदंड दिए हैं।

जून 2018 में, WHO ने पदार्थों के अध्याय में गेमिंग डिसऑर्डर और इंटरनेशनल क्लासिफिकेशन ऑफ़ डिसीज़ एंड रिलेटेड हेल्थ प्रॉब्लम्स (ICD-11) के एडवेंचर एडिक्शन को शामिल किया। उन्होंने नैदानिक ​​मानदंडों को निम्नलिखित के रूप में सूचीबद्ध किया है: (11) खेल के साथ जुनून जो 1 महीनों से अधिक समय तक नियंत्रित करना मुश्किल है; (12) खेल के साथ जुनून की डिग्री अन्य हितों की तुलना में अधिक है, जिसके परिणामस्वरूप दैनिक गतिविधियों में कमी आई है; और (2) भले ही किसी को नकारात्मक प्रभाव के बारे में पता हो, खेल व्यवहार जारी रहता है या आगे बढ़ता है। हालांकि, डब्ल्यूएचओ के इस कदम का कुछ विद्वानों और गेम एसोसिएशन के सदस्यों ने विरोध किया है। उनका मानना ​​है कि गेमिंग डिसऑर्डर के वर्गीकरण में वैज्ञानिक आधार का अभाव है, और यह अभी तक स्पष्ट नहीं है कि गेमिंग डिसऑर्डर गेम गतिविधियों के कारण होता है या अन्य बीमारियों से प्रभावित होता है। इस तरह के निदान से कई खेल खिलाड़ियों के लिए भेदभाव हो सकता है। वर्तमान में, गेमिंग डिसऑर्डर के बारे में कई तरह से अनिश्चितताएं हैं, जो गेमिंग विकार वाले लोगों के लिए सामान्य खिलाड़ियों की गलती हो सकती है, और इसलिए अत्यधिक निदान और उपचार का कारण हो सकता है।

वर्तमान में, गेमिंग विकार के लिए दो नैदानिक ​​प्रणालियों में समानताएं और अंतर दोनों हैं। समान बिंदु सभी 12 महीनों के भीतर अनियंत्रित लापरवाह खेल व्यवहार पर जोर देते हैं, जिससे किसी के व्यक्तिगत और सामाजिक जीवन में गंभीर परिणाम हुए हैं, और इसी तरह। पदार्थ उपयोग विकार के समान मनोवैज्ञानिक लालसा, सहिष्णुता और वापसी के लक्षणों के बावजूद, व्यक्ति खेल के अपने अत्यधिक खेल को जारी रखेंगे। अंतर इस प्रकार हैं: (1) ICD-11 पदार्थ और व्यवहार विकार अध्याय में गेमिंग विकार को शामिल करता है, जिसमें सभी गेम फॉर्म जैसे ऑनलाइन गेम, ऑफ़लाइन गेम, या अन्य अनिर्दिष्ट गेम शामिल हैं। DSM-5 नैदानिक ​​घटनाओं पर अध्याय में गेमिंग डिसऑर्डर को शामिल करता है जिसमें केवल ऑनलाइन गेम पर जोर देते हुए आगे के शोध की आवश्यकता होती है। (2) ICD-11 में खेलों के खतरनाक उपयोग का नैदानिक ​​वर्गीकरण है, लेकिन यह नैदानिक ​​वर्गीकरण DSM-5 में नहीं देखा गया है। (3) ICD-11 एक नैदानिक ​​मार्गदर्शिका है। यह गेमिंग विकार के निदान और विभेदक निदान का परिचय देता है और निदान के लिए अच्छा मार्गदर्शन प्रदान करता है। DSM-5 एक नैदानिक ​​मानक है। पांच मानदंडों में से नौ या अधिक मानदंडों को पूरा करके एक गेमिंग विकार का निदान किया जा सकता है। इसके अलावा, DSM-5 के नैदानिक ​​मानदंड ICD-11 से अधिक विस्तृत हैं, इसलिए इसमें अच्छी परिचालन क्षमता है। (4) DSM-5 ऑनलाइन गेमिंग डिसऑर्डर की व्यापकता, निदान, प्रभावित करने वाले कारकों, विभेदक निदान और कोमर्बिटी पर भी चर्चा करता है।

गेमिंग विकार का उपचार

अत्यधिक गेमिंग किसी व्यक्ति के दैनिक जीवन और सामाजिक कामकाज को नुकसान पहुंचा सकता है। इसलिए, गेमिंग विकार वाले लोगों के लिए पेशेवर उपचार आवश्यक है। दुर्भाग्य से, वर्तमान में गेमिंग विकार के लिए मान्यता प्राप्त उपचार उपायों की कमी है। क्योंकि गेमिंग विकार का रोगजनन अभी तक स्पष्ट नहीं है, वर्तमान हस्तक्षेप के उपाय मूल रूप से मानसिक विकारों जैसे मादक द्रव्यों के सेवन विकार के उपचार के अनुभव पर आधारित हैं। उपचार के उपायों में आम तौर पर साइकोबायोवायरल उपचार, दवा उपचार और व्यापक उपचार शामिल हैं।

मनोवैज्ञानिक चिकित्सा

व्यक्तिगत और समूह चिकित्सा सहित मनोवैज्ञानिक चिकित्सा, वर्तमान में गेमिंग विकार के इलाज के लिए सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली विधि है।

व्यक्तिगत उपचार

व्यक्तिगत उपचारों में, संज्ञानात्मक al व्यवहार चिकित्सा (सीबीटी) सबसे अधिक उपयोग किया जाता है। उपचार का मुख्य रूप व्यक्तिगत परामर्श है। सीबीटी उपचार की सामान्य लंबाई कई महीने है और आमतौर पर एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स उपचार की आवश्यकता होती है, प्रत्येक बार एक्सएनयूएमएक्स से एक्सएनयूएमएक्स घंटे तक। उपचार सामग्री में शामिल हैं: (8) गेमिंग व्यवहार से संबंधित संज्ञानात्मक विकृतियों की पहचान; (28) ऐसे सबूतों की तलाश में है जो इस संज्ञानात्मक विकृति की पुष्टि कर सकते हैं; (1) मुख्य मान्यताओं और नकारात्मक स्कीमा का मूल्यांकन; (2) अधिक अनुकूली विचार पैटर्न के साथ प्रतिस्थापन; (1) रिलैप्स की रोकथाम और उपचार उपचार चरणों की स्थापना; (2) आत्म-नियंत्रण की समस्याओं से निपटना, और इसके बाद। परिणाम बताते हैं कि गेमिंग विकार वाले लोगों के लिए सीबीटी प्रभावी है और खेल के आसपास के व्यक्तियों के संज्ञान को बदल सकता है।

समूह चिकित्सा

मनोवैज्ञानिक चिकित्सा, जिसे टीम थेरेपी या सामूहिक चिकित्सा के रूप में भी जाना जाता है, समूह या टीमों में आयोजित की जाती है। इस प्रकार की चिकित्सा के लिए सामान्य ढांचा 6 UM 10 प्रतिभागी है, जो सप्ताह में कम से कम आधे साल के लिए एक से दो सत्र (1 N 2 घंटे के लिए) है। उपचार के तरीकों में व्याख्यान, गतिविधियाँ और चर्चाएँ शामिल हैं। उपचार के उद्देश्य रोगी के खेल निर्भरता के लक्षणों को कम करना, पारस्परिक संबंधों की वसूली को बढ़ावा देना, व्यक्ति के आत्मविश्वास में सुधार करना और इन खेलों से वापसी का प्रबंधन करना है। अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन का मानना ​​है कि समूह चिकित्सा में व्यक्तिगत चिकित्सा पर कुछ फायदे हैं जैसे कि सभी प्रतिभागियों को समान समस्याएं हैं और जीवन में समान कठिनाइयों का सामना करना पड़ता है। दूसरों के साथ खेल के अनुभव साझा करके, समूह प्रतिभागी अपनी समस्याओं को और पहचान सकते हैं। इसके अलावा, समूह चिकित्सा एक अपेक्षाकृत बंद और सुरक्षित वातावरण बना सकती है जहां गेमिंग विकार के बारे में संवेदनशील विषयों पर खुले तौर पर चर्चा की जा सकती है। क्योंकि प्रत्येक व्यक्ति के पास अपने गेमिंग डिसऑर्डर से निपटने के अलग-अलग तरीके हैं, इसलिए ग्रुप थेरेपी दूसरों से सीखने के अवसर प्रदान कर सकती है जो गेमिंग डिसऑर्डर से निपट रहे हैं, जिससे उनकी सामना करने की क्षमता में सुधार होता है।

परिवार चिकित्सा

पारिवारिक चिकित्सा परिवार इकाई में मनोवैज्ञानिक हस्तक्षेप का उपयोग करके उपचार प्रदान करती है। इसमें मुख्य रूप से पारंपरिक पारिवारिक चिकित्सा शामिल है या शादी और परिवार चिकित्सा। अक्सर, मादक पदार्थों के सेवन के एक बहुस्तरीय हस्तक्षेप मॉडल को लागू किया जाता है, परिवार परामर्श और सहकर्मी सहायता समूह सहित। इसके अतिरिक्त, बहुविध समूह चिकित्सा गेमिंग डिसऑर्डर के इलाज के लिए इस्तेमाल किया गया है।

मल्टीमॉडल स्कूल-आधारित समूह चिकित्सा

यह स्कूल के वातावरण के लिए उपयुक्त एक समूह मनोचिकित्सा पद्धति है। इसमें छात्र, अभिभावक और शिक्षक शामिल हैं। प्रत्येक समूह में 6-10 लोग हैं। इसका उद्देश्य माता-पिता के बाल संचार को मजबूत करना, पारिवारिक सद्भाव को बढ़ावा देना है, माता-पिता को अपने बच्चों की समस्याओं को पहचानने दें और बच्चों के गेमिंग व्यवहार में उनकी भूमिका का जल्द से जल्द पता लगाएं। मनोवैज्ञानिक शिक्षा के माध्यम से, शिक्षक उपचार के लिए सहायता भी प्रदान करते हैं।

औषधीय उपचार

जो लोग गेमिंग डिसऑर्डर के लिए फार्माकोलॉजिकल उपचार के उपयोग की वकालत करते हैं, वे आमतौर पर मनोचिकित्सक हैं जो मानते हैं कि गेमिंग डिसऑर्डर एक मानसिक विकार है। गेम के प्रति गेमिंग डिसऑर्डर वाले व्यक्ति द्वारा दिखाए गए आवेग में एक समान न्यूरोबायोलॉजिकल तंत्र होता है जो उन लोगों के आवेग के रूप में होता है जो उनकी संबंधित दवा की ओर आदी होते हैं। इसके अतिरिक्त, गेमिंग डिसऑर्डर वाले लोगों में अक्सर अन्य कॉमरेड मानसिक विकार होते हैं। यह औषधीय उपचार के लिए नींव प्रदान करता है।

ऊपर दिए गए बिंदुओं के आधार पर, डेल'ओसो और सहयोगियों गेमिंग डिसऑर्डर वाले एक्सएनयूएमएक्स वयस्कों के उपचार के लिए एस्सिटालोप्राम का उपयोग किया जाता है। दवा उपचार के पहले 19 सप्ताह में, सभी रोगियों में खेल निर्भरता के लक्षणों में सुधार हुआ। हालांकि, यादृच्छिक डबल-ब्लाइंड नियंत्रित परीक्षणों (आधे प्राप्त करने वाले ड्रग्स और आधे प्राप्त करने वाले प्लेसबो) के बाद के एक्सएनयूएमएक्स हफ्तों में, दवा समूह और नियंत्रण समूह की प्रभावकारिता में कोई अंतर नहीं था। बिपिता और सहकर्मी पहले 38 रोगियों को सरल जुनूनी-बाध्यकारी विकार के साथ इलाज किया गया था जिनके पास गेमिंग विकार था या जिनके पास 3 हफ्तों के लिए एंटीऑक्सीडेंट थेरेपी के साथ गेमिंग विकार नहीं था और फिर 1 वर्ष के लिए नियमित अवसादरोधी (चयनात्मक सेरोटोनिन रीपेक अवरोधक या क्लोमिप्रामाइन) के साथ इलाज किया गया था। परिणामों में पाया गया कि रोगी के बाध्यकारी लक्षण और खेल निर्भरता में सुधार हुआ। हान और रेनशॉ अत्यधिक अवसाद के साथ 50 रोगियों के उपचार के लिए बुप्रोपियन का उपयोग अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग के साथ किया जाता है। परिणामों से पता चला कि खेलों के लिए रोगी की तलब काफी कम हो गई थी, इंटरनेट पर बिताया गया समय कम हो गया और अवसाद के लक्षणों में सुधार हुआ। उसके बाद, हान और सहकर्मियों 62 बच्चों का ध्यान घाटे की सक्रियता विकार (ADHD) के इलाज के लिए एक केंद्रीय तंत्रिका उत्तेजक, मेथिलफिनेट का इस्तेमाल किया, जो अत्यधिक गेमिंग का अनुभव करते थे। यह पाया गया कि गेमिंग डिसऑर्डर की डिग्री और इंटरनेट का उपयोग करने में समय की मात्रा में काफी कमी आई, और एडीएचडी के लक्षणों में भी सुधार हुआ। इसके अलावा, ऐसे अध्ययन भी हैं जहां गेमिंग डिसऑर्डर के खिलाफ ओपियोड रिसेप्टर प्रतिपक्षी नाल्ट्रेक्सोन प्रभावी पाया गया।

उपरोक्त सीमित आंकड़ों से पता चलता है कि ड्रग थेरेपी (ज्यादातर एंटीडिप्रेसेंट) मरीजों के खेल निर्भरता के लक्षणों में सुधार कर सकती है, और इंटरनेट के उपयोग के समय को कम कर सकती है और गेम खेलने के लिए क्रेज को कम कर सकती है। हालांकि, गेमिंग डिसऑर्डर में मनोदैहिक पदार्थों के उपचार की प्रभावकारिता, उचित खुराक और कोर्स का निर्धारण करने के लिए और अधिक शोध की आवश्यकता है। जब चिकित्सक दवा उपचार का उपयोग करता है, तो उसे प्रतिकूल प्रतिक्रियाओं को रोकने के लिए रोगी की स्थिति का बारीकी से निरीक्षण करना चाहिए और समय पर दवा की खुराक को समायोजित करना चाहिए।

संयुक्त चिकित्सा

व्यापक उपचार एक हस्तक्षेप है जो अन्य उपचार विधियों के साथ सीबीटी को जोड़ती है। इसमें ड्रग थेरेपी, मनोचिकित्सा या फिजियोथेरेपी के अन्य रूपों के साथ संयुक्त सीबीटी शामिल हैं।

सीबीटी ने संयुक्त दवा उपचार किया

किम और उनके सहयोगियों एम्फ़ैटेमिन के साथ अवसादग्रस्तता विकार के साथ एक्सएनयूएमएक्स किशोरों के इलाज के लिए सीबीटी के साथ संयुक्त प्रयास किया और पाया कि यह खेल निर्भरता के लक्षणों और अवसाद के लिए प्रभावी था। सैंटोस और सहयोगियों गेमिंग डिसऑर्डर के इलाज के लिए एंटीडिप्रेसेंट्स और एंटिआक्सिडेंट दवाएं। इस अध्ययन में, उन्होंने पाया कि मरीजों की चिंता और गेमिंग निर्भरता के लक्षणों में काफी सुधार हुआ था।

सीबीटी संयुक्त प्रेरणा वृद्धि चिकित्सा

शराब की लत, पोद्दार और सहयोगियों के साथ प्रेरणा वृद्धि चिकित्सा (मेट) उपचार के अनुभव के अनुसार पहले गेमिंग डिसऑर्डर के लिए इस विधि की कोशिश की। इस मेट-सीबीटी दृष्टिकोण में चरणों की एक श्रृंखला शामिल है: (1) एक चिंतन मंच (यानी, तालमेल निर्माण के प्रारंभिक सत्र, एक विस्तृत साक्षात्कार और मामले का सूत्रीकरण); (एक्सएनयूएमएक्स) एक तैयारी चरण (यानी, सत्रों को मनोवैज्ञानिक माहौल पर जोर देने के लिए दिया गया, जिसमें विश्राम तकनीकों के माध्यम से शारीरिक और भावनात्मक उत्तेजना का प्रबंधन और खेल की लत का एक लागत-लाभ विश्लेषण शामिल है); तथा (3) रोगी, माता-पिता और चिकित्सक (यानी, गेमिंग का व्यवहार संशोधन, ऑनलाइन खर्च किए गए समय को कम करने और स्वस्थ गतिविधियों को बढ़ावा देने) के साथ एक अनुबंध चरण। उपचार के बाद, रोगी के गेमिंग का समय काफी कम हो गया था और सीखने के प्रदर्शन में काफी सुधार हुआ था।

सीबीटी ने इलेक्ट्रोक्यूपंक्चर थेरेपी का संयोजन किया

चीन में ऐसे लोग हैं जिन्होंने इस पद्धति का उपयोग करने की कोशिश की और सोचा कि खेल निर्भरता के लक्षणों में सुधार करने में संयुक्त उपचार समूह व्यक्तिगत मनोचिकित्सा समूह की तुलना में बेहतर है। हालांकि, गेमिंग डिसऑर्डर के सीबीटी संयुक्त इलेक्ट्रोएक्यूपंक्चर थेरेपी की प्रभावशीलता और सुरक्षा को सत्यापित करने की आवश्यकता है।

गेमिंग विकार की रोकथाम

गेमिंग विकार के कारण जटिल हैं, जिसमें कई बायोप्सीकोसियल कारक शामिल हैं, और उपचार अपेक्षाकृत कठिन है। इसलिए, रोकथाम और भी महत्वपूर्ण है। गेमिंग डिसऑर्डर के खिलाफ वर्तमान निवारक उपाय इस प्रकार हैं:

गेम्स का उपयोग सीमित करें

कंप्यूटर और गेम की संभावित व्यसनी प्रकृति, लंबे गेमिंग समय और इंटरनेट के अति प्रयोग की समस्या के मद्देनजर उपयोग को सीमित करना एक समाधान है। उपाय हैं: (1) खेल के उपयोग पर रोक: खिलाड़ियों को दिन के दौरान समय की एक निश्चित अवधि के लिए अपने खेल तक पहुंचने से रोकने के लिए गेम प्रदाताओं की आवश्यकता होती है; और (2) माता-पिता का नियंत्रण: माता-पिता अपने बच्चों के कंप्यूटर को विभिन्न उपायों के माध्यम से नियंत्रित करते हैं, जैसे कि खेल सामग्री और समय को सीमित करना।

चेतावनी संदेश

कुछ गेमिंग कंपनियों ने अत्यधिक गेम खेलने के जोखिमों से संबंधित इन-गेम चेतावनी सूचना जारी की है। यह जानकारी स्वास्थ्य चेतावनी की सूचना के समान हो सकती है जो तंबाकू और शराब के पैकेज पर दिखाई देती है। सिगरेट चेतावनी लेबल की दक्षता के आधार पर, यह माना जा सकता है कि इस तरह की चेतावनी जानकारी अत्यधिक गेमिंग के हानिकारक परिणामों के बारे में जागरूकता बढ़ाने में मदद करती है। किराली और सहकर्मियों का सुझाव है कि गेम खेलने वालों को गेमिंग पर खर्च करने के आधार पर गेम में चेतावनी को अनुकूलित करना। यह रणनीति विशेष रूप से गैर-समस्याग्रस्त गेमर्स के आनंद को बड़े पैमाने पर स्वस्थ शगल गतिविधि को प्रभावित किए बिना समस्या व्यवहार को लक्षित करने की अनुमति देती है।

संभावित हस्तक्षेप

खेलों के नकारात्मक परिणामों को कम करने के लिए, सरकार को सभी विभागों की आवश्यकता है, जो गेमिंग डिसऑर्डर से पीड़ित लोगों के लिए उचित सहायता और उपचार प्रदान करने के लिए प्रासंगिक नीतियों का प्रचार करें। समस्याग्रस्त गेमिंग के मामले में, चिकित्सक गेमिंग विकार के संभावित जोखिमों की पहचान करने और खेल खिलाड़ियों को कुछ मदद प्रदान करने वाले सबसे पहले लोगों में से एक है। चूंकि अधिकांश गेमिंग ऑपरेटर गेमिंग पर बिताए गए समय के बारे में खिलाड़ियों का डेटा एकत्र कर सकते हैं, वे उन गेमर्स से संपर्क कर सकते हैं जो औसत से अधिक समय खेलते हैं और संभव रेफरल सेवाओं के लिए उनसे संपर्क जानकारी प्रदान करते हैं। गेम कंपनियों को गेमिंग डिसऑर्डर को रोकने और इलाज के लिए कार्रवाई में भी भाग लेना चाहिए, जैसे कि पुरस्कार कम करना और खेल में चेतावनी जोड़ना। गेम प्रदाताओं को खेल की कीमतें बढ़ानी चाहिए और खेल के साथ नाबालिगों के समय से पहले संपर्क को सीमित करना चाहिए। सरकारों को खेल निर्भरता के लिए पर्याप्त रोकथाम और उपचार केंद्र स्थापित करना चाहिए, निवारक शिक्षा, परामर्श सेवाएं और उपचार हस्तक्षेप प्रदान करना चाहिए।

गेमिंग डिसऑर्डर पर बहस और भविष्य के शोध निर्देश

गेमिंग डिसऑर्डर एक मानसिक विकार है या नहीं यह अभी भी विवादास्पद है। हालांकि, अधिकांश विद्वानों का मानना ​​है कि गेमिंग विकार एक लत-आधारित मानसिक विकार है। सबसे पहले, गेमिंग डिसऑर्डर में पदार्थ उपयोग विकार के समान जैविक तंत्र है और मध्य मस्तिष्क के किनारे पर डोपामाइन इनाम प्रणाली से संबंधित है। जब खिलाड़ी खेल रहा होता है, तो मस्तिष्क में डोपामाइन न्यूरोट्रांसमीटर का स्तर बढ़ जाता है, जो बदले में आनंद पैदा करता है। यदि यह आनंद मस्तिष्क को बार-बार उत्तेजित करता है, तो मस्तिष्क को पुरस्कृत किया जाता है, और खिलाड़ी इस भावना को याद रखेगा, जिसके परिणामस्वरूप लत लग जाएगी। दूसरा, गेम से संबंधित सुराग के लिए गेमिंग डिसऑर्डर वाले लोगों के मस्तिष्क की प्रतिक्रिया समान हो सकती है जो कि पदार्थ के उपयोग विकार वाले लोगों में देखी जाती है। कार्यात्मक एमआरआई परिणाम बताते हैं कि, पदार्थ उपयोग विकार और अन्य व्यवहार संबंधी व्यसनों (जैसे रोग जुआ) के साथ तुलना में, गेमिंग विकार नशे की लत मस्तिष्क क्षेत्रों (प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, नाभिक accumbens septi, पूर्वकाल सिंगुलेट क्षेत्र, दुम नाभिक, और इसी तरह) में इसी तरह की न्यूरोलॉजिकल गतिविधियों का प्रदर्शन कर सकता है। पर)। तीसरा, दवा और मनोवैज्ञानिक हस्तक्षेप गेमिंग विकार वाले लोगों के लक्षणों को दूर कर सकते हैं और जैव रसायन, संज्ञान और व्यवहार के अपने जैविक आधार का समर्थन कर सकते हैं। अंत में, गेमिंग विकार वाले लोगों में पाए जाने वाले आनुवंशिक बहुरूपता पदार्थ उपयोग विकार और रोग जुआ से संबंधित हैं। मादक द्रव्यों के सेवन से संबंधित दो जीनों के बहुरूपता (डोपामाइन D1 रिसेप्टर और TaX1A2 एलील और वैटेक्सम्यूएमएक्सएम और अन्य केटलेकोलामाइन-ओ-मिथाइलट्रांसफेरेज़ जीन के एलील) का गेमिंग विकार में उच्च घटना दर है। उपरोक्त सभी सबूत बताते हैं कि गेमिंग विकार एक नशे की लत मानसिक बीमारी है।

विरोधियों का मानना ​​है कि: (एक्सएनयूएमएक्स) हालांकि गेमिंग डिसऑर्डर और पदार्थ-संबंधी विकार के कुछ अभिव्यक्तियां समान हैं, गेमिंग डिसऑर्डर में पदार्थ विकार के भौतिक लक्षण नहीं हैं। यह केवल एक मनोवैज्ञानिक निर्भरता के रूप में प्रकट होता है, इसलिए यह एक व्यसनी व्यवहार नहीं है। (2) गेमिंग विकार को एक आवेग नियंत्रण विकार के रूप में वर्गीकृत किया जाना चाहिए, क्योंकि गेमिंग विकार वाले व्यक्ति अपने स्वयं के व्यवहार और गेम खेलने की मात्रा को नियंत्रित नहीं कर सकते हैं। ये व्यक्ति अनिवार्य ओवरलेपिंग में संलग्न हैं, गेम खेलने में इतना समय व्यतीत करते हैं कि परिणाम नशे की लत व्यवहार और सामाजिक कामकाज में नुकसान हैं। (3) गेमिंग के कारण होने वाले कार्यात्मक नुकसान की पूरी तरह से पुष्टि नहीं की गई है। (4) गेमिंग व्यवहार एक विकार को कम करने के लिए एक मुकाबला तंत्र हो सकता है, न कि एक स्वतंत्र विकार। (5) ICD-11 में एक बीमारी के रूप में गेमिंग विकार को शामिल करने से कुछ सामान्य गेमर्स को कलंकित किया जा सकता है और यहां तक ​​कि अत्यधिक चिकित्सा उपचार की संभावना हो सकती है। (6) एक नैदानिक ​​प्रकार के रूप में गेमिंग विकार नैतिक घबराहट का परिणाम हो सकता है।

अब तक, गेमिंग विकार के कई पहलू अभी भी विवादास्पद हैं। उदाहरण के लिए, (1) गेमिंग डिसऑर्डर एक मानसिक बीमारी है या नहीं; (2) गेमिंग विकार के नुकसान की भयावहता; (3) गेमिंग डिसऑर्डर और अन्य कॉमरेड मानसिक विकारों के बीच संबंध; (4) गेमिंग डिसऑर्डर, एटिओलॉजी और गेमिंग डिसऑर्डर के रोगजनन की नैदानिक ​​अभिव्यक्ति। इसके अलावा, खेलों के सकारात्मक प्रभावों पर कुछ अध्ययन किए गए हैं। वर्तमान में, दुनिया भर के देशों में गेमिंग विकार पर महामारी विज्ञान सर्वेक्षण के आंकड़े अभी भी गंभीर कमी में हैं। इसलिए, भविष्य के अनुसंधान निर्देशों में शामिल हैं: (एक्सएनयूएमएक्स) गेमिंग विकार की महामारी विज्ञान जांच; (1) नैदानिक ​​उपकरणों का विकास और मानकीकरण; (2) खेल व्यवहार के प्रभावित करने वाले कारक; (3) मस्तिष्क इमेजिंग और न्यूरोबायोलॉजी; और (4) उपचार और रोकथाम। नशे की लत में, गेमिंग विकार की प्रकृति को स्पष्ट करने के लिए गेमिंग की सकारात्मक भूमिका पर शोध भी आवश्यक है।सार अनुवाद 1

सार अनुवाद

यह वेब केवल फ़ाइल बीएमजे पब्लिशिंग ग्रुप द्वारा लेखक द्वारा आपूर्ति की गई इलेक्ट्रॉनिक फ़ाइल से तैयार की गई है और इसे सामग्री के लिए संपादित नहीं किया गया है।

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Acknowledgments

लेखक इस लेख के समीक्षकों और संपादकों को धन्यवाद देते हैं।

जीवनी

किंजिन वांग ने जीनिंग मेडिकल कॉलेज से 2015 में नैदानिक ​​चिकित्सा में स्नातक की डिग्री प्राप्त की। वह वर्तमान में सेंट्रल साउथ यूनिवर्सिटी के इंस्टीट्यूट ऑफ मेंटल हेल्थ, द सेकेंड जिंग्या हॉस्पिटल में मनोरोग में मास्टर डिग्री के लिए अध्ययन कर रहे हैं। उनकी शोध की रुचि नशे की दवा है।

एक बाहरी फ़ाइल जो चित्र, चित्रण आदि रखती है, वस्तु का नाम gpsych-2019-100071ileq01.gif है

फुटनोट

योगदानकर्ता: वांग कियानजिन: सारांश, गेमिंग विकार, निदान, लेखन और उपचार के पूर्ण-पाठ एकीकरण की परिभाषा।

रेन होंगहोंग: गेमिंग विकार की रोकथाम के लिए दस्तावेज़ पुनर्प्राप्ति, लेखन और मसौदा संशोधन।

लांग जियांग: गेमिंग विकार महामारी विज्ञान और aetiology के लेखन और लेखन प्रारूप के समायोजन को पूरा किया।

लियू यूहेंग: गेमिंग विकार पृष्ठभूमि के लेखन को पूरा किया और भविष्य में समस्याओं को हल करने की आवश्यकता है।

लियू टाईकियाओ: लेख, गाइड लेखन, पूर्ण-पाठ संशोधन और अंतिम मसौदे की एक रूपरेखा प्रदान की।

अनुदान: इस काम को चीन के नेशनल की R & D प्रोग्राम (2017YFC1310400) और नेशनल नेचुरल साइंस फाउंडेशन ऑफ चाइना (81371465 और 81671324) के अनुदानों का समर्थन प्राप्त था। इस काम की योजना, आचरण और प्रकाशन में प्रायोजकों की कोई भूमिका नहीं है।

प्रतिस्पर्धी रुचियां: सभी लेखक यह घोषणा करते हैं कि इस लेख में उनकी कोई रूचि नहीं है।

प्रकाशन के लिए रोगी की सहमति: की जरूरत नहीं है।

उद्भव और सहकर्मी की समीक्षा: कमीशन; बाह्य रूप से सहकर्मी की समीक्षा की।

डेटा उपलब्धता विवरण: कोई अतिरिक्त डेटा उपलब्ध नहीं हैं।

संदर्भ

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