बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स की लत (2013) में आत्म-संकल्पना का दोष

यूर एडिक्ट रेस। 2013 Feb 15;19(5):227-234.

लेमनग्रेन टी, गॉवडज़ ए, रिक्टर ए, रेइनहार्ड I, कम्मर एन, बेच एम, मान के.

स्रोत

विभाग की नशे की लत व्यवहार और लत मेडिसिन, सेंट्रल इंस्टीट्यूट ऑफ मेंटल हेल्थ, मेडिकल फैकल्टी मैनहेम, हीडलबर्ग विश्वविद्यालय, मैनहेम, जर्मनी।

सार

पृष्ठभूमि: पिछले अध्ययनों पर इंटरनेट लत बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG) के आदी खिलाड़ियों की सामाजिक क्षमता और व्यक्तित्व में कमी के एक विशेष नक्षत्र की ओर इशारा करते हैं, जो आत्म-अवधारणा में दोषों के परिणामस्वरूप परिकल्पित होते हैं। इस अध्ययन का उद्देश्य Warcraft की दुनिया में व्यसनी, गैर-आदी और भोले (कोई भी अनुभव नहीं) प्रतिभागियों में आत्म-अवधारणा और अवतार की पहचान की डिग्री में अंतर की जांच करना था। विधियाँ: प्रतिभागियों (n = 45) ने स्व-अवधारणा के सामाजिक, भावनात्मक और भौतिक पहलुओं पर साक्षात्कार और सेल्फ-रिपोर्ट प्रश्नावली को पूरा किया। प्रतिभागियों के गुण 'वास्तविक आत्म', 'आदर्श स्व' और उनके अवतार का मूल्यांकन गिएसेन परीक्षण का उपयोग करके किया गया था। अवतार की सीमा की जांच 'आदर्श स्व' और अवतार के मूल्यांकन के बीच अंतर का आकलन करके की गई थी। परिणाम: गैर-सम्मानित और भोले प्रतिभागियों के विपरीत, आदी खिलाड़ियों ने एक अधिक नकारात्मक शरीर मूल्यांकन और कम आत्म-सम्मान के साथ-साथ कम पारगम्यता, सामाजिक प्रतिक्रिया, सामान्य मनोदशा और Giessen परीक्षण उप-प्रजाति पर सामाजिक सामर्थ्य दिखाया। उन्होंने आगे लगभग सभी गिसेन टेस्ट सबस्केल्स पर 'आदर्श स्वयं' और अवतार रेटिंग के बीच काफी कम विसंगतियां दिखाईं। चर्चा: परिणाम आत्म-अवधारणा में हानि और शेष प्रतिभागियों की तुलना में आदी MMORPG खिलाड़ियों में अवतार पहचान में एक उच्च डिग्री की ओर इशारा करते हैं। इन परिणामों के आदी MMORPG खिलाड़ियों के उपचार के लिए महत्वपूर्ण प्रभाव पड़ सकता है।

कॉपीराइट © 2013 एस। करगर एजी, बेसल।