सामने साइकोल। 2017; 8: 699
ऑनलाइन 2017 मई 5 प्रकाशित। डोई: 10.3389 / fpsyg.2017.00699
PMCID: PMC5418345
जियानपिंग हू,1 शुंजु झेन,2 चेंगफू यू,3 किउयान झांग,4 और वी झांग2,*
सार
दोहरे सिस्टम मॉडल पर आधारित (सोमरविले एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; स्टीनबर्ग, 2010a) और बायोसिअल-प्रभावित मॉडल (रोमर एंड हेनेसी, एक्सएनयूएमएक्स) किशोरावस्था सनसनी की मांग और समस्या व्यवहार, वर्तमान अध्ययन ने जांच की कि कैसे (मध्यस्थ के रूप में ऑनलाइन गेम के साथ आत्मीय संबंध) और जब (एक मॉडरेटर के रूप में आवेग) ने किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत को प्रभावित करने की सनसनी की। 375 चीनी पुरुष किशोरों की कुल आयु (औसत आयु = 16.02 वर्ष) SD दक्षिणी चीन से = 0.85) ने ऑनलाइन गेम, इंपल्सिटिविटी और ऑनलाइन गेमिंग की लत के साथ सकारात्मक संबंध बनाने, सनसनी की तलाश के संबंध में गुमनाम प्रश्नावली को पूरा किया। हमारे निष्कर्षों से पता चला है कि ऑनलाइन गेम्स और आवेग के साथ सकारात्मक मांग वाले सकारात्मक जुड़ाव, किशोरों में ऑनलाइन गेमिंग की लत के साथ प्रत्येक महत्वपूर्ण और सकारात्मक रूप से जुड़े थे। सकारात्मक आत्मीय संघों ने सनसनी की तलाश और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध की मध्यस्थता की। इसके अलावा, आवेगशीलता ने सकारात्मक भावात्मक संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंधों को नियंत्रित किया, जैसे कि सकारात्मक भावात्मक संघ और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध कम आवेगी किशोरों के लिए उच्च से अधिक मजबूत था। ये निष्कर्ष जैव-प्रभावित मॉडल और दोहरे सिस्टम मॉडल को एकीकृत करने के महत्व को समझते हैं कि कैसे और कब सनसनीखेज किशोर ऑनलाइन गेमिंग की लत को प्रभावित करने की कोशिश कर रहे हैं।
परिचय
कभी भी अधिक लोगों के पास हाई-स्पीड इंटरनेट के लिए सुविधाजनक पहुंच होने के कारण, ऑनलाइन गेमिंग तेजी से लोकप्रिय हो गया है, खासकर किशोरों के बीच। चूंकि ऑनलाइन गेम की लोकप्रियता बढ़ी है, इसलिए अत्यधिक उपयोग के परिणामों पर चिंता है। शराब या ड्रग्स की लत की तरह, नशे की लत गेमर्स नशे की लत के कई क्लासिक संकेत दिखाते हैं, जिसमें कंप्यूटर गेम का शिकार होना, गेम खेलने के लिए सामाजिक जीवन से हटना, गेम का वास्तविक दुनिया में दबाव से बचना शामिल है (कुस और ग्रिफ़िथ, एक्सएनयूएमएक्स; माई एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; Gunuc, 2015)। ऑनलाइन गेमिंग की लत दुनिया भर में एक गंभीर सार्वजनिक स्वास्थ्य चिंता बन गई है, खासकर चीन और अन्य एशियाई देशों में (ब्लॉक, 2008)। ऑनलाइन गेमिंग की लत के मनोवैज्ञानिक तंत्र को समझना तत्काल है, जो रोकथाम और हस्तक्षेप का आधार है।
इंटरनेट की लत समस्या व्यवहार को बढ़ाने के एक व्यापक प्रसार के साथ जुड़ी हुई है (जैसे, पदार्थ का उपयोग और संभोग; को एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; सुंग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और समस्या व्यवहार (जैसे, अवसाद और सामाजिक चिंता को आंतरिक बनाने; को एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इन समस्या व्यवहारों को सनसनी की मांग से संबंधित होने के कारण दिखाया गया है (स्मिथ एट अल।, 1992; क्रॉफोर्ड एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; मान एट अल।, 2015; एंगेल-ईगर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। उपन्यास और अत्यधिक उत्तेजक अनुभव प्राप्त करने के लिए जोखिम लेने की इच्छा और कार्यों का वर्णन करने वाली संवेदना (ज़करमैन, एक्सएनयूएमएक्स; स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। यह एक पेचीदा व्यक्तित्व विशेषता है, जो कुछ समस्या व्यवहारों के लिए जोखिम और सुरक्षात्मक कारक के रूप में काम कर सकता है (नॉर्बरी और हुसैन, एक्सएनयूएमएक्स)। हालांकि किशोरों के इंटरनेट की लत पर चाहने वाली संवेदना के सकारात्मक प्रभाव पर सबूत जमा हैं (को एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; ली एट अल।, 2010, 2016; बिट्टन और मदीना, एक्सएनयूएमएक्स), कुछ अध्ययनों ने सनसनी की तलाश और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंधों की जांच की है (मेहरोफ और ग्रिफिथ्स, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, यह काफी हद तक स्पष्ट नहीं है कि कैसे (यानी, मध्यस्थता तंत्र) और जब (यानी, मध्यस्थ तंत्र) ऑनलाइन गेमिंग की लत को प्रभावित करने के लिए सनसनी करता है। इन मुद्दों को संबोधित करना न केवल ऑनलाइन गेमिंग की लत के एटियलजि को समझने के लिए महत्वपूर्ण है, बल्कि प्रभावी हस्तक्षेप कार्यक्रमों को विकसित करने के लिए भी महत्वपूर्ण है (ली एट अल।, 2010).
एक मध्यस्थ के रूप में प्रभावशाली संघ
किशोरावस्था की समस्या व्यवहार का जैव-प्रभाव मॉडल (रोमर एंड हेनेसी, एक्सएनयूएमएक्स) ने प्रस्ताव दिया कि, किशोरों की संवेदना उनके व्यवहार के साथ उनके संबंध को प्रभावित कर सकती है, जो उनके जोखिम लेने को और प्रभावित कर सकता है। निम्नलिखित किविनेमि एट अल। (2007), भावात्मक एसोसिएशन एक विशिष्ट उत्तेजना या व्यवहार से जुड़ी भावनाओं को संदर्भित करते हैं। इस सैद्धांतिक ढांचे के अनुरूप, कुछ अध्ययनों से पता चला है कि जोखिम भरा व्यवहार के साथ सकारात्मक जुड़ाव दवा के उपयोग पर सनसनी के एक महत्वपूर्ण मध्यस्थ के रूप में उभरा (रोमर एंड हेनेसी, एक्सएनयूएमएक्स) और शराब का उपयोग (अर्बन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। हालांकि, यह जांचने के लिए अनुभवजन्य शोध की आवश्यकता है कि क्या यह मॉडल किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत पर लागू किया जा सकता है।
कुछ अप्रत्यक्ष साक्ष्यों ने अनुमान लगाया है कि सकारात्मक संबंध संघ किशोरावस्था में मांगने वाली संवेदना और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच के रिश्ते को मध्यस्थता करते हैं। नवीनता और उत्तेजक अनुभवों के लिए सकारात्मक प्रतिक्रियाएं (संज्ञानात्मक और सामाजिक-सकारात्मक सहित) संवेदना की परिभाषा का एक अनिवार्य हिस्सा है (ज़करमैन, एक्सएनयूएमएक्स)। हाल के साक्ष्यों से यह भी पता चला है कि उच्च सनसनी वाले खिलाड़ियों को कम संवेदनशीलता की मांग वाले खिलाड़ियों की तुलना में कंप्यूटर गेम्स को अधिक मनोरंजक लगता है (फेंग और झाओ, एक्सएनयूएमएक्स)। दूसरी ओर, हाल के अध्ययनों से पता चला है कि सकारात्मक भावात्मक जुड़ाव किसी के व्यसनी व्यवहार को प्रभावित कर सकते हैं (कार्लसन, एक्सएनयूएमएक्स; स्टॉतज़ और कूपर, एक्सएनयूएमएक्स)। उदाहरण के लिए, ली एट अल। (2014) पाया गया कि कथित आनंद और संबंधित सकारात्मक सकारात्मक प्रभाव ने ऑनलाइन गेम के अत्यधिक उपयोग के विकास को प्रभावित किया। टोन एट अल। (2014) बताया कि ऑनलाइन गेम आकर्षण ऑनलाइन गेमिंग की लत से सकारात्मक रूप से संबंधित था। एक साथ लिया गया, सनसनी की मांग को ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक संघों से जोड़ा जा सकता है, जो बदले में ऑनलाइन गेमिंग की लत से जुड़ा हुआ है। हालाँकि, आज तक, किसी भी ज्ञात अध्ययन ने अभी तक किशोरावस्था में सनसनी चाहने और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच लिंक में ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक भावात्मक संघों की मध्यस्थता की भूमिका की प्रत्यक्ष रूप से जांच नहीं की है।
एक मॉडरेटर के रूप में आवेग
मानव न्यूरोइमेजिंग निष्कर्षों के आधार पर, दोहरी सिस्टम मॉडल (सोमरविले एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; स्टीनबर्ग, 2010a) यह समझाने के लिए विकसित किया गया था कि किशोर समस्याग्रस्त व्यवहार में क्यों संलग्न होते हैं। किशोरावस्था में बढ़ती समस्यात्मक व्यवहार प्रीफ्रंटल (संज्ञानात्मक नियंत्रण) प्रणाली पर जीतने वाले अधिक परिपक्व लिम्बिक (सोशियोमेटिकल) प्रणाली के उत्पाद हैं (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; स्टीनबर्ग, 2010a)। किशोरावस्था में व्यवहार में परिवर्तन के लिए तंत्रिका तंत्र में परिवर्तन को जोड़ने के लिए अधिक से अधिक शोध शुरू हो गए हैं (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; स्टीनबर्ग, एक्सनमएक्सबी; हार्डन और टकर-ड्रोब, एक्सएनयूएमएक्स; क्विन और हार्डन, एक्सएनयूएमएक्स; विल्लिबी एट अल।, 2013)। उदाहरण के लिए, क्रॉस-अनुभागीय (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स) और अनुदैर्ध्य (हार्डन और टकर-ड्रोब, एक्सएनयूएमएक्स) अनुसंधान से पता चला है कि सनसनी की मांग और आवेग में उम्र के अंतर क्रमशः सामाजिक और संज्ञानात्मक नियंत्रण तंत्रिका प्रणालियों में उम्र के अंतर से मेल खाते हैं। क्विन और हार्डन (2013) यह बताया गया है कि, संवेदना की मांग और आवेग में उम्र से संबंधित परिवर्तन पदार्थ के उपयोग में परिवर्तन से जुड़े थे। ये निष्कर्ष दोहरे सिस्टम मॉडल के लिए व्यवहारिक साक्ष्य प्रदान करते हैं। हालांकि, इन अध्ययनों ने सीधे परीक्षण नहीं किया कि ये दोनों प्रणालियां किशोरों के समस्याग्रस्त व्यवहार को कैसे प्रभावित करती हैं। जबकि सोशियो-इमोशनल सिस्टम की संवेदनशीलता से लेकर आत्मकेंद्रित संकेतों तक की संवेदनशीलता पर विचार करने की संवेदनशीलता को संज्ञानात्मक नियंत्रण प्रणाली के खराब प्रदर्शन से प्रभावित करने का सुझाव दिया गया है (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; हार्डन और टकर-ड्रोब, एक्सएनयूएमएक्स; क्विन और हार्डन, एक्सएनयूएमएक्स)। वर्तमान अध्ययन ने आवेगशीलता के चर का परिचय दिया और जांच की कि क्या आवेग सामाजिक-भावनात्मक प्रणाली और समस्या व्यवहार के बीच संबंधों को नियंत्रित करता है, सीधे परीक्षण करता है कि कैसे सामाजिक और संज्ञानात्मक नियंत्रण प्रणाली किशोरों की ऑनलाइन गेमिंग लत को प्रभावित करने के लिए बातचीत करती है।
वर्तमान में, कम ही जासूसी संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच कड़ी में आवेग की भूमिका के बारे में जाना जाता है, काफी सबूतों के बावजूद कि आवेगीता प्रभावित और पीने वाले चर के बीच संबंधों को मॉडरेट करती है (ठंडा और चेसिन, एक्सएनयूएमएक्स; लिंडग्रेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। उदाहरण के लिए, ठंडा और चेसिन (1997) सकारात्मक प्रभाव और शराब की खपत के बीच कड़ी के मध्यस्थ के रूप में आवेग की भूमिका दिखाई। एक हालिया अध्ययन में, आत्म-नियंत्रण (जो आवेग के साथ वैचारिक ओवरलैप दिखाता है) को अल्कोहल के उपयोग पर निहित प्रभावकारी संघों के प्रभाव के मध्यस्थ के रूप में प्रस्तावित किया गया था (लिंडग्रेन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इन उपर्युक्त निष्कर्षों और दोहरे सिस्टम मॉडल के आधार पर, यह अनुमान लगाना उचित है कि आवेगपूर्णता ऑनलाइन गेम और ऑनलाइन गेमिंग की लत के साथ स्नेहपूर्ण संघों के बीच संबंधों को नियंत्रित करती है।
सारांश में, किशोरों की समस्या व्यवहार और बायोसिस्टम मॉडल के जैव-प्रभावित मॉडल के आधार पर, वर्तमान अध्ययन ने दो विशिष्ट लक्ष्यों के साथ सनसनी की मांग और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंधों के अंतर्निहित तंत्र को प्रकट करने की कोशिश की: (1) यह जांचने के लिए कि क्या ऑनलाइन गेम के साथ स्नेहपूर्ण संबंध संवेदना चाहने वालों और किशोरों के ऑनलाइन गेमिंग की लत, और (2) के बीच संबंधों का परीक्षण करते हैं कि क्या यह परीक्षण करने के लिए कि क्या संबद्ध एसोसिएशन और ऑनलाइन गेमिंग लत के बीच संबंध आवेग के अलग-अलग लक्षण द्वारा संचालित है या नहीं। इसलिए, दो परिकल्पना इस प्रकार प्रस्तावित की जा सकती है:
- सरलपरिकल्पना 1: सनसनी की तलाश में ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक भावात्मक जुड़ाव बढ़ेगा, जो किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत में योगदान देता है।
- सरलपरिकल्पना 2: आवेगशीलता का व्यक्तिगत गुण ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सकारात्मक भावात्मक संघों के प्रभाव को सीमित करेगा, जैसे कि सकारात्मक आवेग संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध कम आवेग की तुलना में किशोरों के लिए अधिक मजबूत होगा।
इसके अलावा, इस बात पर सबूत का अभाव है कि क्या संवेदना चाहने वाले और सकारात्मक स्नेह सम्बन्धों के बीच संबंध या संवेदना चाहने और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध आवेग द्वारा संचालित है। इस प्रकार, हम इन संबंधों के बारे में विशिष्ट परिकल्पनाओं का प्रस्ताव नहीं करते हैं।
सामग्री और तरीके
नमूना
पुरुष किशोरों को विशेष रूप से ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए खतरा है (ली और वांग, एक्सएनयूएमएक्स; हा और ह्वांग, एक्सएनयूएमएक्स; वांग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इस समूह के लिए अधिक सटीक अनुमान लगाने के लिए, यह अध्ययन केवल पुरुष किशोरों पर आयोजित किया गया था। मूल नमूने में 413 पुरुष किशोरों के ग्रेड 10 और 11 के दक्षिणी चीन के शामिल थे। इनमें से, 38 (9.2%) को बाहर रखा गया था क्योंकि उन्हें ऑनलाइन गेम खेलने का कोई अनुभव नहीं था, जिसके परिणामस्वरूप 375 पुरुष किशोरों का वर्तमान नमूना था। इस नमूने की औसत आयु 16.02 वर्ष (SD, 0.85 वर्ष) थी, 15 से 17 वर्ष तक।
उपाय
सनसनी ढूंढना
किशोरों की सनसनी की मांग का आकलन उस संवेदना के संक्षिप्त रूप से किया जाता है, जो विश्वसनीयता और वैधता प्रदर्शित करता है (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; ली एट अल।, 2010)। इसमें छह आइटम शामिल हैं, जो एक्सएनयूएमएक्स (लगभग हमेशा असत्य) से एक्सएनयूएमएक्स (लगभग हमेशा आप के लिए सच) तक के छह-बिंदु पैमाने पर बनाए जाते हैं। उच्चतर साधन संवेदना के उच्च स्तर का प्रतिनिधित्व करते हैं। वर्तमान नमूने के लिए Cronbach का α 1 था।
impulsivity
किशोरों के आवेग का मूल्यांकन बैराट इंपल्सटेंस स्केल से तीन छह-आइटम सबस्केल्स द्वारा किया गया था, संस्करण 11 (पैटन और स्टैनफोर्ड, एक्सएनयूएमएक्स) में भी इस्तेमाल किया स्टीनबर्ग एट अल। (2008)। माप के चीनी संस्करण के निर्माण के लिए फॉरवर्ड और बैक-ट्रांसलेशन प्रक्रियाओं का आयोजन किया गया था। प्रत्येक आइटम को 1 (शायद ही कभी / हमेशा) से 4 (शायद ही कभी नहीं) से लेकर चार-बिंदु पैमाने पर स्कोर किया गया था। कुल अशुद्धता स्कोर बनाने के लिए सबस्क्राइब औसत किए गए थे। उच्चतर अर्थ उच्च स्तर की आवेगशीलता का प्रतिनिधित्व करता है। वर्तमान नमूने के लिए Cronbach का α गुणांक 0.65 था।
असरदार संघ
एक पायलट अध्ययन में, हमने प्रभावित पूल उपाय का विकास किया पीटर्स और स्लॉविक (1996) ऑनलाइन गेम (या गेमिंग) की ओर प्रभाव को मापने के लिए। पचास ऑनलाइन गेमिंग खिलाड़ियों की भर्ती की गई (46 पुरुष; मतलब उम्र X SD, 17) 2.03)। उन्हें पहले तीन शब्दों की रिपोर्ट करने के लिए कहा गया था जो ऑनलाइन गेमिंग के बारे में सोचने के लिए उनके दिमाग में आए थे। उन्होंने तब प्रत्येक शब्द को पांच-बिंदु के पैमाने पर लिया जो बहुत नकारात्मक से लेकर बहुत सकारात्मक तक था। इन खिलाड़ियों द्वारा सूचीबद्ध शीर्ष सात सबसे लगातार शब्द खुश, दिलचस्प, आकर्षक, लोकप्रिय, आराम, ध्यान केंद्रित करने और दोस्त बनाने वाले थे। हमने वर्तमान अध्ययन में वाक्य बनाने के लिए इन सात शब्दों का इस्तेमाल किया। उदाहरण के लिए, "ऑनलाइन गेम खेलते समय, मुझे खुशी महसूस होती है।" प्रतिभागियों ने मूल्यांकन किया कि 1 (लगभग हमेशा असत्य) से लेकर 6 (लगभग हमेशा आपके लिए सही) को लेकर प्रत्येक कथन स्वयं पर कितना सही था। ये सात शब्द सकारात्मक थे, इस प्रकार, एक उच्च माध्य ऑनलाइन गेमिंग के साथ अधिक सकारात्मक भावात्मक जुड़ाव का प्रतिनिधित्व करता है। वर्तमान नमूने के लिए Cronbach का α गुणांक 0.90 था।
ऑनलाइन गेमिंग की लत
ऑनलाइन गेमिंग एडिक्शन स्केल को संशोधित चीनी इंटरनेट एडिक्शन स्केल (CIAS) से संशोधित किया गया था (चेन एट अल।, 2003) प्रतिभागियों में ऑनलाइन गेमिंग की लत की प्रवृत्ति को मापने के लिए। पैमाने में 26 आइटम हैं और इसमें दो उप-प्रजातियां शामिल हैं: कोर लक्षण और संबंधित समस्याएं। पूर्व में तीन आयाम शामिल हैं: अनिवार्य उपयोग, निकासी, और सहिष्णुता; उत्तरार्द्ध में दो आयाम शामिल हैं: पारस्परिक और स्वास्थ्य संबंधी, और समय प्रबंधन समस्याएं। प्रत्येक आइटम के लिए, प्रतिभागियों ने संकेत दिया कि 1 से लेकर (लगभग हमेशा असत्य) 4 (लगभग हमेशा आपके लिए सही) को लेकर प्रत्येक कथन स्वयं के लिए कितना सही था। ऑनलाइन गेमिंग की लत के उच्च स्तर का प्रतिनिधित्व करने वाले उच्च माध्य के साथ माध्य लिया गया था। क्रोनबाक का α स्केल का गुणांक और अध्ययन में दो उप-समूह क्रमशः 0.94, 0.91 और 0.87 थे।
प्रक्रिया
स्कूल, सभी प्रतिभागियों और उनके माता-पिता से सूचित सहमति प्राप्त की गई थी। इस अध्ययन में प्रतिभागी स्वैच्छिक और अनाम थे। उन्हें अपनी कक्षाओं में प्रश्नावली को पूरा करने के लिए लगभग 30 मिनट दिया गया था। सभी सामग्रियों और प्रक्रियाओं को दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालय मानव जांच समिति द्वारा अनुमोदित किया गया था।
सांख्यिकीय विश्लेषण
सबसे पहले, हमने मुख्य चरों के लिए वर्णनात्मक आँकड़े और द्विभाजित सहसंबंध प्रस्तुत किए। दूसरा, हाइपोथीसिस 1 का परीक्षण करने के लिए, हमने पीछा किया मैकिनॉन (2008) मध्यस्थता प्रभाव का मूल्यांकन करने के लिए चार-चरण प्रक्रिया। तीसरा, हाइपोथीसिस 2 का परीक्षण करने के लिए, हमने मॉडरेट मध्यस्थता के मूल्यांकन के बारे में मुलर एट अल (2005) विवरण का अनुसरण किया।
परिणाम
प्रारंभिक विश्लेषण
माध्य, मानक विचलन और प्रमुख चर के सहसंबंध मैट्रिक्स में प्रस्तुत किए गए हैं तालिका Table11। ऑनलाइन गेमिंग और आवेग के साथ सकारात्मक संबंध, संवेदना की मांग, कोर लक्षण और ऑनलाइन गेमिंग की लत की संबंधित समस्याओं के साथ महत्वपूर्ण और सकारात्मक सहसंबंध दिखाया गया है, यह सुझाव देता है कि ये तीनों कारक ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए जोखिम कारक हैं। सकारात्मक सकारात्मक संघों के साथ सकारात्मक रूप से सहसंबंधित मांग; हालाँकि, आवेग और स्नेहपूर्ण संबंध का संबंध महत्वपूर्ण नहीं था।
परिकल्पना 1 में, ऑनलाइन गेम के साथ भावात्मक संघों के मध्यस्थता प्रभाव का मूल्यांकन करने के लिए, मैकिनॉन (2008) चार-चरण प्रक्रिया का उपयोग किया गया था। पहले तीन चरण रेखीय प्रतिगमन का उपयोग करके प्रत्यक्ष प्रभाव का परीक्षण करने के लिए थे, जिसमें (एक्सएनयूएमएक्स) सनसनी की मांग और ऑनलाइन गेमिंग लत के बीच एक कड़ी शामिल है; (1) ऑनलाइन गेम के साथ सनसनी की मांग और सकारात्मक स्नेह संगठनों के बीच एक कड़ी; (2) सनसनी की मांग को नियंत्रित करते हुए ऑनलाइन गेम और ऑनलाइन गेमिंग की लत के साथ सकारात्मक भावात्मक संघों के बीच एक कड़ी। इन तीन चरणों के सभी लिंक महत्वपूर्ण साबित होने चाहिए। चौथे चरण में, ऑनलाइन गेम्स के साथ सनसनी चाहने वाले और सकारात्मक सकारात्मक जुड़ाव रैखिक रेखांकन मॉडल में दर्ज किए गए थे। हमने यह निर्धारित करने के लिए सोबेल परीक्षण का उपयोग किया कि क्या ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक स्नेहक संघों का प्रभाव महत्वपूर्ण है।
सनसनी की तलाश, ऑनलाइन खेल के साथ स्नेहपूर्ण जुड़ाव और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंधों की जांच करने वाले मध्यस्थता मॉडल के लिए परिणाम प्रस्तुत किए गए हैं। तालिका Table22। ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सनसनी का प्रभाव (b = 0.152, p <0.01), ऑनलाइन गेम के साथ स्नेही संघों पर मांगी गई सनसनी का प्रभाव (b = 0.199, p <0.001), और ऑनलाइन गेमिंग की लत पर स्नेह एसोसिएशन का प्रभाव (b = 0.463, p <0.001) महत्वपूर्ण थे। चौथे चरण में, जब संवेदना की मांग को नियंत्रित किया जाता है, ऑनलाइन गेमिंग की लत पर स्नेहपूर्ण संघों का प्रभाव महत्वपूर्ण था (b = 0.450, p <0.001); हालाँकि, ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सनसनी का प्रभाव अब महत्वपूर्ण नहीं था (b = 0.062, p > 0.1)। अंत में, सोबेल परीक्षण ने संकेत दिया कि सनसनी चाहने और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध पर ऑनलाइन गेम के साथ स्नेहपूर्ण संघों का पूर्ण मध्यस्थता प्रभाव महत्वपूर्ण था (Z = 3.63, p <0.001)। परिकल्पना 1 का समर्थन किया गया था।
संचालित मध्यस्थता के लिए परीक्षण
हाइपोथीसिस 2 का परीक्षण करने के लिए, हमने तीन प्रतिगमन मॉडल के साथ मध्यस्थता मध्यस्थता विश्लेषण का आयोजन किया मुलर एट अल। (2005)। पहले मॉडल में, जिस तरह से ऑनलाइन गेमिंग की लत पर प्रभाव चाहने वाले सनसनी का अनुमान लगाया गया था, उस पर आवेग का मामूली प्रभाव का अनुमान लगाया गया था। दूसरे मॉडल में, जिस तरह से ऑनलाइन गेम के साथ स्नेही संघों पर प्रभाव की मांग की गई थी, उस पर आवेग का मध्यम प्रभाव का अनुमान लगाया गया था। तीसरे मॉडल में, ऑनलाइन गेमिंग की लत पर भावात्मक संघों के आंशिक प्रभाव और ऑनलाइन गेमिंग की लत पर चाहने वाले सनसनी के अवशिष्ट प्रभाव का आंशिक प्रभाव का अनुमान लगाया गया था। बहुविकल्पीता को कम करने के लिए सभी चरों को मानकीकृत किया गया।
पहले मॉडल में (तालिका Table33), ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सनसनी की समग्र प्रभाव पाया गया था, b = 0.105, p <0.05। यह प्रभाव आवेग द्वारा संचालित नहीं किया गया था, b = -0.057, p > 0.05। दूसरे मॉडल में, मध्यस्थ, स्नेही संघ, कसौटी थे। सनसनी मांगने का एक मुख्य प्रभाव था, b = 0.184, p <०.००१, और एक महत्वपूर्ण सनसनी, जो संबद्ध संघों पर × प्रभावहीनता प्रभाव की मांग करती है, b = -0.105, p <0.05। इस इंटरैक्शन की व्याख्या को सुविधाजनक बनाने के लिए, हमने प्लॉट किया कि संवेदना की मांग किस तरह से आवेग के निम्न और उच्च स्तर पर जासूसी संघों से संबंधित थी (अर्थात, 1 एसडी पर, क्रमशः नीचे और ऊपर से, आकृति Figure11)। सरल ढलान परीक्षण से पता चला है कि कम आवेग किशोरों के लिए, उच्च संवेदनशीलता की मांग उच्च सकारात्मक भावात्मक संघों से जुड़ी थी, b = 0.285, p <0.001। हालांकि, उच्च आवेग के साथ किशोरों के लिए, सनसनीखेज संघों पर चाहने वाले सनसनी का प्रभाव गैर-महत्वपूर्ण था, b = 0.084, p = एक्सएनयूएमएक्स। अंत में, तीसरे मॉडल ने दिखाया कि ऑनलाइन गेमिंग की लत पर स्नेहपूर्ण संघों का प्रभाव महत्वपूर्ण था, b = 0.422, p <०.००१, और यह प्रभाव एक महत्वपूर्ण स्नेह संघों के साथ आवेग द्वारा संचालित किया गया था × आवेग बातचीत, b = 0.125, p <0.01। हमने आवेग के निम्न और उच्च स्तरों पर जासूसी संघों के खिलाफ पूर्वानुमानित ऑनलाइन गेमिंग की लत की साजिश रची,आकृति Figure22)। सरल ढलान परीक्षण से पता चला है कि उच्च आवेग किशोरों के लिए, स्नेह संबंधी जुड़ाव ऑनलाइन गेमिंग की लत से जुड़े थे, b = 0.532, p <0.001। कम आवेग किशोरों के लिए, ऑनलाइन गेमिंग की लत पर स्नेही संघों का प्रभाव कमजोर था, b = 0.334, p <एक्सएनयूएमएक्स।
चर्चा
वर्तमान अध्ययन में, हमने एक मध्यम मध्यस्थता मॉडल का परीक्षण किया जिसमें सकारात्मक दैहिक संघों के माध्यम से ऑनलाइन गेमिंग की लत पर मांगने वाले सनसनी के प्रभाव को आवेग द्वारा संचालित किया गया था। यह अध्ययन कम से कम तीन तरीकों से साहित्य के बढ़ते शरीर में योगदान देता है।
सबसे पहले, हमारे परिणाम ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए बायोसिअल-प्रभावित मार्ग के लिए समर्थन की पेशकश करते हैं, जैसे कि उच्च सनसनी की मांग ऑनलाइन गेम के साथ उच्च सकारात्मक सकारात्मक संघों के साथ जुड़ा हुआ था, जो बाद में ऑनलाइन गेमिंग की लत की एक उच्च संभावना से जुड़ा था। यह मार्ग बायोसिअल-प्रभावित मॉडल के अनुरूप है, जो यह बताता है कि समस्या व्यवहार के प्रति स्नेह एसोसिएशन के गठन के माध्यम से समस्या व्यवहार को प्रभावित करने वाली संवेदना की मांग की जाती है (रोमर एंड हेनेसी, एक्सएनयूएमएक्स)। ऑनलाइन खेल के साथ अधिक सकारात्मक अनुक्रियाओं की मांग करने वाले संवेदनाओं में उच्चतर किशोर किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत में योगदान करते हैं। ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सकारात्मक प्रभावकारी संघों का प्रभाव प्रभावित मॉडल के साथ अनुरूप है ()स्लोविक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और व्यवहार के अनुकूल संघों मॉडल का विस्तार भी (किविनेमि एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; किविनेमि और डुआंगडाओ, एक्सएनयूएमएक्स) ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए, क्योंकि ये मॉडल आमतौर पर स्वास्थ्य से संबंधित व्यवहारों के लिए जिम्मेदार होते हैं, जैसे कि शारीरिक गतिविधियों में व्यवहार (किविनेमि एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), भोजन विकल्प (वाल्श और किविनेमि, एक्सएनयूएमएक्स), और धूम्रपान (विल्किंसन, एक्सएनयूएमएक्स)। यह महत्वपूर्ण खोज पहले के अध्ययनों के लिए समर्थन प्रदान करती है और विस्तारित करती है जिसमें पाया गया है कि कथित कारक, जैसे कथित आनंद, ऑनलाइन गेम के अत्यधिक उपयोग से जुड़े हैं (ली एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).
दूसरा, हमारे परिणाम दोहरे सिस्टम मॉडल के लिए समर्थन प्रदान करते हैं। हमने पाया कि आवेगशीलता ने ऑनलाइन गेमिंग की लत पर स्नेहपूर्ण संघों के प्रभाव को नियंत्रित किया। जैसे-जैसे आवेग में वृद्धि होती है, स्नेही संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच जुड़ाव मजबूत होता जाता है। निष्कर्षों का यह पैटर्न इंगित करता है कि आवेग सकारात्मक सकारात्मक संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच संबंध को मजबूत करता है। यह खोज दोहरे सिस्टम मॉडल के लिए प्रत्यक्ष प्रमाण प्रदान करती है। कुछ हद तक, ऑनलाइन गेमिंग की लत के लिए भेद्यता ऑनलाइन गेम और कम आवेग नियंत्रण के साथ उच्च सकारात्मक भावात्मक संघों का उत्पाद है। ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक भावात्मक जुड़ाव के उच्च स्तर किशोरों को ऑनलाइन गेम की ओर ले जाते हैं; उसी समय, अपरिपक्व आत्म-नियंत्रण क्षमताएं इस आवेग को रोक नहीं सकती हैं (स्टाइनबर्ग एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; स्टीनबर्ग, 2010a)। यही है, अत्यधिक आवेगी किशोरों के संज्ञानात्मक नियंत्रण प्रणाली अपेक्षाकृत "कमजोर" हैं, और उनके ऑनलाइन गेमिंग व्यवहार को ऑनलाइन गेम के साथ स्नेही संघों द्वारा निर्देशित किए जाने की अधिक संभावना हो सकती है। हमारे ज्ञान के लिए, यह पहला अध्ययन है जो ऑनलाइन गेमिंग एडिक्शन रिसर्च के लिए किशोर सिस्टम मॉडल को लागू करता है।
हैरानी की बात है कि, हमने पाया कि आवेग ने स्नेह संबंधी संघों पर चाहने वाले संवेदना के प्रभाव को नियंत्रित किया। विशेष रूप से, जैसा कि आवेग में कमी आई है, किशोरों में सनसनी की मांग अधिक होने से ऑनलाइन गेम के लिए अनुकूल प्रभाव पड़ने की अधिक संभावना है। शायद कम आवेग में किशोर ऑनलाइन गेम खेलने की लालसा को रोक सकते हैं और उचित रूप से ऑनलाइन गेम समय की व्यवस्था कर सकते हैं। इस संदर्भ में, यह समझना मुश्किल नहीं है कि उच्च सनसनी वाले किशोरों को ऑनलाइन गेम का आनंद लेने की अधिक संभावना होगी।
हमारे अध्ययन में महत्वपूर्ण व्यावहारिक निहितार्थ हैं। पहले, हमारे निष्कर्ष चिकित्सकों को यह समझने में मदद कर सकते हैं कि ऑनलाइन गेमिंग की लत के साथ सनसनी की मांग कैसे जुड़ी हुई है, लक्ष्य हस्तक्षेप के लिए विश्वसनीय सबूत प्रदान करते हैं। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक संबंध को कम करने से किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सनसनी के कुछ हानिकारक प्रभाव पड़ सकते हैं। इस प्रकार, यह हस्तक्षेप दृष्टिकोणों पर विचार करने के लिए उपयोगी हो सकता है जो ऑनलाइन खेल के साथ इन स्नेहपूर्ण संगठनों को लक्षित करते हैं। फल के साथ प्रतिभागियों के जासूसी संघों को प्रयोगात्मक रूप से हेरफेर करने के लिए एक अंतर्निहित प्राइमिंग प्रतिमान का उपयोग करना, वाल्श और किविनेमि (2014) पाया गया कि सकारात्मक प्राइमिंग स्थिति में भाग लेने वालों ने नकारात्मक प्राइमिंग स्थिति की तुलना में फल को अधिक बार चुना। भविष्य के अनुसंधान ऐसी तकनीकों को लागू कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, बार-बार ऑनलाइन गेम संबंधित छवियों को तटस्थ शब्दों या छवियों के साथ जोड़ा जाता है) यह जांचने के लिए कि क्या ऑनलाइन गेम के साथ किशोरों के संबंध जुड़ाव बदल सकते हैं। दूसरा, यह देखते हुए कि ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सकारात्मक भावात्मक संघों का जोखिमपूर्ण प्रभाव अधिक आवेगी किशोरों के लिए अधिक मजबूत है, ऑनलाइन गेम की लत को कम करने के लिए उच्च आवेग के साथ किशोरों के बीच ऑनलाइन गेम की ओर जासूसी संघों का हेरफेर करना अधिक प्रभावी हो सकता है।
कई सीमाएँ हैं जिन पर विचार करने की आवश्यकता है। सबसे पहले, इस अध्ययन के क्रॉस-सेक्शनल प्रकृति को देखते हुए, हम परिणामों का कोई कारण नहीं बना सकते हैं। भविष्य के अध्ययन एक कारण निष्कर्ष को प्राप्त करने के लिए अनुदैर्ध्य या प्रयोगात्मक डिजाइनों का उपयोग करके मॉडल का परीक्षण कर सकते हैं। दूसरा, सभी चर स्व-रिपोर्ट किए गए माप का उपयोग करके एकत्र किए गए थे, जिसके परिणामस्वरूप सामान्य विधि भिन्नता समस्याएं हो सकती हैं। आगे के अध्ययन चर का मूल्यांकन करने के लिए बहु-विधि, बहु-मुखबिर दृष्टिकोण का उपयोग कर सकते हैं। तीसरा, हमारे नमूने में मध्य किशोर शामिल थे। मध्य किशोरों को आवेग नियंत्रण के लिए अपरिपक्व क्षमता होने के बावजूद भावात्मक संकेतों के लिए जवाबदेही के चरम का अनुभव करने के लिए माना जाता है (हार्डन और टकर-ड्रोब, एक्सएनयूएमएक्स)। मध्य-किशोरों में सामाजिक-भावनात्मक प्रणाली और संज्ञानात्मक नियंत्रण प्रणालियों की सापेक्ष शक्ति प्रारंभिक और देर से किशोरों के लिए भिन्न होती है। इस प्रकार, हमारे मॉडरेशन मॉडल को प्रारंभिक या देर से किशोरों के लिए सामान्यीकृत नहीं किया जा सकता है। वर्तमान निष्कर्ष भी केवल पुरुष किशोरों के चयन के कारण महिला किशोरों के लिए सामान्यीकृत नहीं हो सकते हैं। चौथा, वर्तमान अध्ययन केवल सकारात्मक सकारात्मक संघों के बीच लिंक पर ध्यान केंद्रित करता है, लेकिन नकारात्मक सकारात्मक संघों और ऑनलाइन गेमिंग की लत पर नहीं। सामान्य तौर पर, प्रभावित को सकारात्मक प्रभाव और नकारात्मक प्रभाव में विभाजित किया जा सकता है। व्यापक सबूतों से पता चला है कि सकारात्मक और नकारात्मक प्रभाव एक दूसरे से स्वतंत्र हैं (डायनर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। तो प्रोत्साहन के साथ सकारात्मक और नकारात्मक सकारात्मक संबंध हैं (शू और पेक, एक्सएनयूएमएक्स)। के अध्ययन में हौ और फैंग (2014)सकारात्मक खेल से जुड़े सकारात्मक सकारात्मक संघों, न कि ऑनलाइन खेलों के साथ नकारात्मक संबंध संघों को उस समय की लंबाई से संबंधित पाया गया, जो किसी व्यक्ति ने ऑनलाइन गेमिंग व्यवहार बनाए रखा, ऑनलाइन गेम के रखरखाव में ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक और नकारात्मक सकारात्मक संघों की विभिन्न भूमिकाओं का सुझाव दिया। जुआ खेलने की लत। भविष्य के अध्ययनों की जांच करनी चाहिए कि क्या नकारात्मक संबंध संघ ऑनलाइन गेमिंग की लत को प्रभावित करते हैं। इसके अलावा, भविष्य के अध्ययनों को यह जांचने की आवश्यकता है कि ऑनलाइन गेम के प्रति स्नेहपूर्ण संबंध कैसे बनते हैं, जो अस्पष्ट रहता है।
निष्कर्ष
हमने बताया कि कैसे उत्तेजना की तलाश होती है और जब आवेग किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत से संबंधित होता है। ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक स्नेहपूर्ण जुड़ावों ने किशोरावस्था में ऑनलाइन गेमिंग की लत पर सनसनी के जोखिम वाले प्रभाव की मध्यस्थता की। इसके अलावा, ऑनलाइन गेम के साथ सकारात्मक भावात्मक संघों के जोखिम प्रभाव को आवेग द्वारा संचालित किया गया था। ये निष्कर्ष मध्यस्थता और मध्यस्थता कारकों की हमारी समझ को जोड़ते हैं जो किशोरावस्था में मांगने और ऑनलाइन गेमिंग की लत के बीच काम करते हैं। परिणाम दोहरे सिस्टम मॉडल और जैव-प्रभावित मॉडल के लिए प्रत्यक्ष प्रत्यक्ष अनुभवजन्य साक्ष्य प्रदान करते हैं और किशोरों के ऑनलाइन गेमिंग लत के तंत्र को और अधिक जानने और समझने के लिए एक नया दृष्टिकोण प्रदान करते हैं।
नैतिक वक्तव्य
यह अध्ययन सभी विषयों से लिखित सूचित सहमति के साथ इंस्टीट्यूट ऑफ साइकोलॉजी की इंस्टीट्यूट ऑफ साइकोलॉजी की नैतिकता समिति की सिफारिशों के अनुसार किया गया था। सभी विषयों ने हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार लिखित सहमति दी। प्रोटोकॉल दक्षिण चीन सामान्य विश्वविद्यालय मानव जांच समिति द्वारा अनुमोदित किया गया था।
लेखक योगदान
अनुसंधान की कल्पना की और डिजाइन किया: WZ, JH। अनुसंधान किया: JH, SZ, CY, QZ। डेटा का विश्लेषण किया: JH, SZ, CY, QZ। पांडुलिपि के लेखन में योगदान दिया: JH, SZ, CY, QZ, WZ।
ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा
लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।
Acknowledgments
इस अध्ययन को चीन के नेशनल नेचुरल साइंस फाउंडेशन (31671154), यूथ फाउंडेशन फॉर ह्यूमैनिटीज़ एंड सोशल साइंसेज ऑफ़ एजुकेशन ऑफ़ चाइना (12YJC190040), फ़ाउंडेशन ऑफ़ डिस्ट्रिक्टेड यंग टैलेंट्स ऑफ़ गैंगवार्ड, चाइना (2012WYM_0041) और यंग फाउंडेशन द्वारा समर्थित किया गया था। टीचर फाउंडेशन ऑफ साउथ चाइना नॉर्मल यूनिवर्सिटी।
नोट्स
यह पत्र निम्नलिखित अनुदान द्वारा समर्थित था:
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