वीडियो गेमिंग (2011) का तंत्रिका आधार - पाया गया बड़ा नाभिक accumbens

एक और। 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506। एक्सोलुशन 2014।

एस कुह्न,1,2,3,* ए रोमानोव्स्की,2 सी शिलिंग,2 आर लोरेन्ज़,2 सी मोर्सन,2 एन सीफर्थ,2 टी बानसचेवस्की,4 एक बारबोट,5 जी जे बार्कर,6 सी बुचेल,7 पी जे कॉनरोड,6 जेडब्ल्यू डेली,8,9 एच फ्लोर,10 एच गारावन,11 बी इटरमैन,3 के मान,12 जेएल मार्टिनोट,13,14 टी पॉज़,15,16,17 एम रिट्शेल,18 एमएन स्मोल्का,19,20 एक स्ट्रोहले,1 बी वालस्जेक,3 जी शुमान,6 ए हेंज,2 जे गैलिनाट,2 और इमेजेन कंसोर्टियम
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सार

वीडियो गेम खेलना एक सामान्य मनोरंजक गतिविधि है। पिछले अध्ययनों ने डोपामाइन-संबंधित वेंट्रल स्ट्रिएटम की भागीदारी की सूचना दी है। हालाँकि, वीडियो गेम खेलने के संरचनात्मक मस्तिष्क सहसंबंधों की जांच नहीं की गई है। 154 14-वर्षीय बच्चों के चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग स्कैन पर, हमने बार-बार और कम वीडियो गेम खेलने वालों के बीच अंतर का पता लगाने के लिए वोक्सेल-आधारित मॉर्फोमेट्री की गणना की। इसके अलावा, हमने कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग और कैम्ब्रिज जुआ कार्य (सीजीटी) के दौरान मौद्रिक प्रोत्साहन विलंब (एमआईडी) कार्य का आकलन किया। दुर्लभ वीडियो गेम खिलाड़ियों के साथ लगातार तुलना करने पर हमें बाएं स्ट्राइटल ग्रे मैटर की मात्रा अधिक मिली, जिसका सीजीटी में विचार-विमर्श के समय के साथ नकारात्मक संबंध था।. उसी क्षेत्र के भीतर, हमने एमआईडी कार्य में एक गतिविधि अंतर पाया: कम वीडियो गेम खिलाड़ियों की तुलना में लगातार नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान बिना किसी नुकसान के तुलना में बढ़ी हुई गतिविधि देखी गई। इस गतिविधि का विचार-विमर्श के समय के साथ भी नकारात्मक संबंध था। उच्चतर बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम वॉल्यूम के साथ वीडियो गेम खेलने का संबंध परिवर्तित इनाम प्रसंस्करण को प्रतिबिंबित कर सकता है और अनुकूली तंत्रिका प्लास्टिसिटी का प्रतिनिधित्व कर सकता है।

कीवर्ड: जुआ, न्यूक्लियस अकम्बन्स, इनाम, वीडियो गेमिंग, वोक्सेल-आधारित मॉर्फोमेट्री

परिचय

वीडियो और कंप्यूटर गेम बच्चों, किशोरों और वयस्कों के लिए एक अत्यधिक लोकप्रिय खाली समय की गतिविधि बन गए हैं। साहित्य लगातार वीडियो गेम खेलने के अनुकूल और प्रतिकूल प्रभावों की रिपोर्ट करता है। यह प्रदर्शित किया गया है कि वीडियो गेम खेलने से ध्यान से संबंधित दृश्य कौशल में सुधार हो सकता है1, 2 और संभाव्य अनुमान.3 इसके अलावा, उच्च संज्ञानात्मक कार्यकारी कार्यों जैसे कार्य स्विचिंग, कार्यशील स्मृति और तर्क में सुधार को वृद्ध वयस्कों में गेमिंग सुधार के साथ जोड़ा गया है।4

हाल ही में, वीडियो गेम खेलने और जुआ खेलने से जुड़ी तंत्रिका प्रक्रियाओं का कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग के साथ अध्ययन किया गया है। कई अध्ययनों ने गेमिंग और कंप्यूटर जुए में मस्तिष्क इनाम प्रणाली की भागीदारी को दर्शाया है। पॉज़िट्रॉन एमिशन टोमोग्राफी के माध्यम से, वीडियो गेमिंग के दौरान वेंट्रल स्ट्रिएटम में डोपामाइन की बढ़ी हुई रिहाई और स्वस्थ विषयों में प्रदर्शन के साथ सकारात्मक संबंध बताया गया है।5 कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (एफएमआरआई) का उपयोग करते हुए, आयोवा जुआ कार्य में स्वस्थ स्वयंसेवकों का प्रदर्शन वेंट्रल स्ट्रिएटम की रक्त-ऑक्सीजन-स्तर-निर्भर (बोल्ड) गतिविधि में वृद्धि के साथ जुड़ा हुआ है।6 प्रारंभिक प्रशिक्षण के दौरान पृष्ठीय स्ट्रेटम के सक्रियण ने बाद में वीडियो गेमिंग में सीखने की सफलता की भविष्यवाणी की।7

स्वस्थ विषयों में स्ट्रिएटम से जुड़े ये निष्कर्ष नैदानिक ​​​​अवलोकन के अनुरूप हैं कि पार्किंसंस के रोगियों में डोपामिनर्जिक दवा पैथोलॉजिकल जुआ और अन्य नशे की लत जैसे अत्यधिक खाने और हाइपरसेक्सुअलिटी को जन्म दे सकती है।8 इन लक्षणों के बिना पार्किंसंस के रोगियों की तुलना में लत, जुनून और जुए वाले पार्किंसंस के रोगियों में वेंट्रल स्ट्रिएटम में डोपामाइन का अधिक स्राव देखा गया है।9 ये निष्कर्ष नशे की लत के व्यवहार को बढ़ावा देने वाले मुख्य उम्मीदवार के रूप में डोपामाइन द्वारा संचालित स्ट्राइटल फ़ंक्शन की पहचान करते हैं। ध्यान देने योग्य बात यह है कि हाल ही में यह प्रदर्शित किया गया है कि पैथोलॉजिकल जुआरियों में पैसे खोने के दौरान स्ट्राइटल डोपामाइन का स्राव बढ़ जाता है,10 एक जैविक संकेत जो जुए की समाप्ति में बाधा बन सकता है।

लगातार वीडियो गेम खेलने के संरचनात्मक सहसंबंधों पर ध्यान केंद्रित करने वाले अध्ययनों की कमी है। वीडियो गेमिंग और विशेष रूप से वेंट्रल स्ट्रिएटम में इनाम नेटवर्क की भागीदारी पर जोर देने वाले पिछले कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों के आधार पर, हमने इनाम से संबंधित मस्तिष्क क्षेत्रों में लगातार और मध्यम वीडियो गेमर्स के बीच वॉल्यूमेट्रिक अंतर की भविष्यवाणी की थी। इसके अलावा, हमने एफएमआरआई में न्यूरोनल रिवार्ड प्रोसेसिंग और परिचालन मूल्यांकन जुआ व्यवहार में अंतर की भविष्यवाणी की। पैथोलॉजिकल जुए में निष्कर्षों के आधार पर,10 हमने लगातार वीडियो गेमर्स में नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान उच्च वेंट्रल स्ट्रिएटम गतिविधि की भविष्यवाणी की।

हमने IMAGEN परियोजना से 154 वर्षीय 14 किशोरों का परीक्षण किया11 जिसमें वीडियो गेमिंग आवृत्ति, संरचनात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग स्कैन, मौद्रिक प्रोत्साहन विलंब (एमआईडी) कार्य का आकलन करने वाली प्रश्नावली शामिल है12 एफएमआरआई और कैम्ब्रिज जुआ टास्क (सीजीटी) में13). एमआईडी कार्य के दौरान, प्रतिभागियों को ऐसे संकेत दिखाई देते हैं जो संकेत देते हैं कि वे पैसे जीत सकते हैं या नहीं जीत सकते हैं, फिर एक परिवर्तनीय प्रत्याशित विलंब अवधि की प्रतीक्षा करते हैं, और अंत में जीतने या पैसे खोने से बचने की कोशिश करने के लिए एक बटन दबाकर तेजी से प्रस्तुत लक्ष्य का जवाब देते हैं। सीजीटी के दौरान, प्रतिभागियों ने दो परस्पर अनन्य परिणामों के बीच सरल संभाव्य निर्णय लिया, और फिर उस निर्णय में उनके विश्वास पर दांव लगाया (विवरण यहां दिया गया है) पूरक सामग्री).

तरीके

प्रतिभागियों

किशोरावस्था में एक यूरोपीय बहु-केंद्र आनुवंशिक-न्यूरोइमेजिंग अध्ययन, IMAGEN परियोजना के दायरे में कुल 154 स्वस्थ 14-वर्षीय किशोरों (मतलब = 14.4, एसडी = 0.32; 72 पुरुष, 82 महिलाएं) को भर्ती किया गया था।11 सभी प्रतिभागियों के साथ-साथ उनके कानूनी अभिभावकों से लिखित सूचित सहमति प्राप्त की गई थी। किशोरों को बर्लिन के माध्यमिक विद्यालयों से भर्ती किया गया था। मूल्यांकन को स्थानीय आचार समिति और स्कूल के मुख्य शिक्षकों द्वारा अनुमोदित किया गया था। ट्यूमर, तंत्रिका संबंधी विकार, मिर्गी, या मानसिक-स्वास्थ्य विकार जैसी चिकित्सीय स्थिति वाले प्रतिभागियों को बाहर रखा गया था। भाग लेने वाले सभी विषयों का मूल्यांकन स्व-रेटिंग और दो बाहरी रेटिंग (उनके माता-पिता और बाल चिकित्सा में विशेष मनोचिकित्सक द्वारा) के माध्यम से किया गया था, जो रोग -10 के अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण के साथ-साथ मानसिक विकारों के नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल (विकास और कल्याण) पर आधारित था। बीइंग असेसमेंट इंटरव्यू, DAWBA14).

प्रश्नावली और कार्य

हमने कंप्यूटर गेमिंग व्यवहार (सीएसवी-एस) का आकलन करने वाले बर्लिन नमूने में विशेष रूप से एक प्रश्नावली प्रशासित की15) में प्रश्न शामिल हैं: 'आप एक कार्यदिवस में औसतन कितने घंटे वीडियो गेम खेलते हैं?' और 'आप सप्ताहांत के दौरान एक दिन में औसतन कितने घंटे वीडियो गेम खेलते हैं?'। बताए गए घंटों के आधार पर, हमने वीडियो गेम खेलने पर खर्च होने वाले साप्ताहिक घंटों की गणना की और प्रतिभागियों के समूह को 9 के मध्य से विभाजित किया।h में बारंबार (n=76: 24 महिलाएं, 52 पुरुष) और कम वीडियो गेम खिलाड़ी (n=78: 58 महिलाएं, 20 पुरुष)।

एफएमआरआई के दौरान, प्रतिभागियों ने मौद्रिक प्रोत्साहन विलंब (एमआईडी) कार्य किया।12 एमआईडी कार्य एक प्रतिक्रिया समय कार्य है जिसका उपयोग इनाम प्रत्याशा और इनाम प्रतिक्रिया के दौरान मस्तिष्क गतिविधि का आकलन करने के लिए किया गया है। 66 परीक्षणों में से प्रत्येक में 10अवधि के दौरान, प्रतिभागियों ने पहली बार तीन दृश्य संकेतों (250) में से एक को देखाएमएस) यह दर्शाता है कि क्या कोई लक्ष्य (सफेद वर्ग) बाद में स्क्रीन के बाईं या दाईं ओर दिखाई देगा और क्या प्रतिभागी इस परीक्षण में 0, 2 या 10 अंक जीत सकते हैं। परिवर्तनशील विलंब के बाद (4000-4500एमएस), प्रतिभागियों को लक्ष्य प्रस्तुत होते ही बाएं या दाएं बटन दबाकर जवाब देने के लिए कहा गया था (100-300एमएस) स्क्रीन के बाईं या दाईं ओर। लक्ष्य प्रस्तुतिकरण के बाद बटन दबाने या गलत बटन दबाने का अनुमान लगाने से कोई लाभ नहीं हुआ। परीक्षण के दौरान कितने अंक जीते गए, इस पर प्रतिक्रिया 1450 के लिए प्रस्तुत की गईप्रतिक्रिया के बाद एम.एस. कार्य की कठिनाई, अर्थात् लक्ष्य अवधि को व्यक्तिगत रूप से समायोजित किया गया ताकि प्रत्येक प्रतिभागी सभी परीक्षणों में से लगभग दो-तिहाई में सफल हो। स्कैनिंग से पहले, प्रतिभागियों ने 5 का अभ्यास सत्र पूरा कियान्यूनतम अवधि (अधिक जानकारी के लिए नॉटसन देखें एट अल.12).

इसके अलावा, हमने सीजीटी का एक रूपांतरण प्रशासित किया13 स्कैनर के बाहर, जिसमें विषयों ने दो परस्पर अनन्य परिणामों के बीच एक सरल संभाव्य निर्णय लिया, और फिर उस निर्णय में उनके विश्वास पर दांव लगाया। प्रत्येक परीक्षण में, विषय को 10 लाल और नीले बक्सों के मिश्रण के साथ प्रस्तुत किया गया था, और उस बक्से के रंग का अनुमान लगाना था जो एक पीले टोकन को छुपाता है। रंगीन बक्सों का अनुपात यादृच्छिक तरीके से परीक्षण-दर-परीक्षण के आधार पर 9:1, 8:2, 7:3 और 6:4 में भिन्न होता है। प्रत्येक परीक्षण पर टोकन स्थान छद्म-यादृच्छिक और स्वतंत्र था। इसलिए, 9:1 परीक्षण पर, संभावना 90:10 थी। फिर विषयों ने टच स्क्रीन पर 'लाल' या 'नीला' लेबल वाले प्रतिक्रिया पैनल को छूकर अपने निर्णय का संकेत दिया। फिर विषयों को परीक्षणों पर अंक स्कोर बढ़ाने के लिए, अपने निर्णय में आत्मविश्वास पर दांव लगाने के लिए कहा गया। निर्णय के समय संभावित दांव 5, 25, 50, 75 और 95% अंकों के आरोही या अवरोही क्रम में प्रस्तुत किए गए थे। प्रत्येक दांव 2 के लिए प्रस्तुत किया गया थाअगले दांव द्वारा प्रतिस्थापित होने से पहले। विषयों ने पहले बढ़ते क्रम में प्रस्तुत किए गए दांवों के साथ 36 परीक्षण पूरे किए, और फिर घटते क्रम में 36 दांव पूरे किए, जो सभी विषयों में क्रम के लिए संतुलित थे। सट्टेबाजी के बाद, फीडबैक प्रदान किया गया और पीले टोकन की स्थिति दिखाई गई। दांव की राशि या तो विषय के कुल स्कोर में जोड़ दी गई या घटा दी गई। आम तौर पर, तीन आश्रित चर सीजीटी से प्राप्त होते हैं: निर्णय लेने की विलंबता, परीक्षणों का अनुपात जिस पर विषय अधिक संभावित बॉक्स रंग चुनता है, और प्रत्येक निर्णय पर अंकों का प्रतिशत।

स्कैनिंग प्रक्रिया

मानक आठ-चैनल हेड कॉइल के साथ एक जनरल इलेक्ट्रिक 3T स्कैनर (GE सिग्ना एक्साइट, मिल्वौकी, WI, यूएसए) और एक सीमेंस वेरियो 3T (सीमेंस, एर्लांगेन, जर्मनी) पर संरचनात्मक छवियां एकत्र की गईं। जीई स्कैनर पर मापे गए प्रतिभागियों में 35 नियमित और 30 दुर्लभ वीडियो गेमर्स और सीमेंस स्कैनर पर मापे गए 41 नियमित और 48 दुर्लभ वीडियो गेमर्स शामिल थे (χ2= 0.91, P=0.42). छवियाँ ADNI प्रोटोकॉल (http://www.adni-info.org; जीई स्कैनर: पुनरावृत्ति समय=7.16एमएस; प्रतिध्वनि समय=3.02एमएस; फ्लिप कोण=8° 256 × 256 × 166 मैट्रिक्स, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 स्वर का आकार; सीमेंस स्कैनर: पुनरावृत्ति समय=6.9एमएस; प्रतिध्वनि समय=2.93एमएस; फ्लिप कोण=9° 240 × 256 × 160 मैट्रिक्स, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 स्वर का आकार)। T2 का उपयोग करके पूरे मस्तिष्क की कार्यात्मक छवियां एक ही स्कैनर पर एकत्र की गईं*-भारित इको प्लानर इमेजिंग (ईपीआई) अनुक्रम बोल्ड कंट्रास्ट के प्रति संवेदनशील (पुनरावृत्ति का समय (टीआर) = 2200एमएस, प्रतिध्वनि समय (TE)=30एमएस, छवि मैट्रिक्स=64 × 64, दृश्य क्षेत्र (एफओवी)=224मिमी, फ्लिप कोण=80°, स्लाइस मोटाई=2.4मिमी, एक्सएनएनएक्समिमी का अंतर, 40 निकट-अक्षीय स्लाइस, पूर्वकाल-पश्च कमिसर लाइन के साथ संरेखित)। एमआईडी कार्य के दौरान तीन सौ छवि खंड प्राप्त किए गए।

डेटा विश्लेषण स्वर-आधारित मॉर्फोमेट्री (वीबीएम)

शारीरिक डेटा को VBM8 टूलबॉक्स के माध्यम से संसाधित किया गया (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) गैसर और एसपीएम8 सॉफ्टवेयर पैकेज द्वारा डिफ़ॉल्ट मापदंडों के साथ (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). VBM8 टूलबॉक्स में पूर्वाग्रह सुधार, ऊतक वर्गीकरण और एफ़िन पंजीकरण शामिल है। एफ़िन पंजीकृत ग्रे मैटर (जीएम) और व्हाइट मैटर (डब्लूएम) सेगमेंटेशन का उपयोग एक अनुकूलित डार्टेल (एक्सपोनिएंटेड झूठ बीजगणित के माध्यम से डिफोमोर्फिक एनाटोमिकल पंजीकरण) बनाने के लिए किया गया था।16) टेम्पलेट. फिर विकृत जीएम और डब्लूएम खंड बनाए गए। स्थानिक सामान्यीकरण चरण से प्राप्त जैकोबियन निर्धारकों द्वारा खंडित छवियों में स्वर मानों को गुणा करके स्वर के भीतर एक विशेष ऊतक की मात्रा को संरक्षित करने के लिए मॉड्यूलेशन लागू किया गया था। वास्तव में, जीएम की पूर्ण मात्रा (मात्रा) में क्षेत्रीय अंतर के लिए संग्राहक डेटा परीक्षणों का विश्लेषण। अंत में, छवियों को 8 की पूर्ण-चौड़ाई वाली आधी-अधिकतम कर्नेल के साथ सुचारू किया गयामिमी. लगातार (9 से अधिक) के बीच जीएम मात्रा की पूरे मस्तिष्क की तुलना के माध्यम से सांख्यिकीय विश्लेषण किया गया थाh प्रति सप्ताह) और कम वीडियो गेम खिलाड़ी (9 से कम या उसके बराबर)।एच प्रति सप्ताह)। सेक्स, स्कैनर और पूरे मस्तिष्क की मात्रा को बिना किसी रुचि के सहसंयोजक के रूप में दर्ज किया गया था। परिणामी मानचित्रों को थ्रेशोल्ड किया गया P<0.001 और सांख्यिकीय सीमा सीमा को कई तुलनाओं के लिए ठीक किया गया और एक गैर-स्थिर चिकनाई सुधार के साथ जोड़ा गया।17

डेटा विश्लेषण एफएमआरआई

एफएमआरआई डेटा की प्रीप्रोसेसिंग एसपीएम 8 का उपयोग करके की गई थी और इसमें स्लाइस-टाइमिंग सुधार, पहले वॉल्यूम में स्थानिक पुनर्संरेखण और एमएनआई स्पेस में नॉनलाइनियर वॉरपिंग शामिल थी। फिर छवियों को 5-मिमी पूर्ण-चौड़ाई आधी-अधिकतम के गाऊसी कर्नेल के साथ चिकना किया गया। मॉडल में प्रत्येक संकेत और प्रत्येक फीडबैक प्रस्तुति की शुरुआत शामिल थी, जिससे इनाम प्रत्याशा और इनाम फीडबैक स्थितियों का अलग-अलग विश्लेषण किया जा सके। प्रत्येक परीक्षण को हेमोडायनामिक प्रतिक्रिया फ़ंक्शन के साथ शामिल किया गया था और डिजाइन मैट्रिक्स में आंदोलन मापदंडों को शामिल किया गया था। वर्तमान विश्लेषणों के लिए, हम लिनेट के निष्कर्षों के अनुसार किसी भी प्रकार के नुकसान (छोटे या बड़े नुकसान) के फीडबैक की तुलना बिना किसी नुकसान के फीडबैक के साथ करने में रुचि रखते थे। एट अल.10 हमने उपद्रव चर सेक्स और स्कैनर को नियंत्रित करने वाले लगातार और दुर्लभ वीडियो गेमर्स की तुलना करते हुए दूसरे स्तर का विश्लेषण किया। परिणामस्वरूप t-मानचित्रों को प्रारंभ में सीमाबद्ध किया गया था P<0.001 और क्लस्टर आकार 10; वेंट्रल स्ट्रिएटम में संरचनात्मक परिवर्तन के क्षेत्र के भीतर छोटी मात्रा में सुधार की सीमा के साथ परिवार-वार त्रुटि सुधार की अनुमति दी गई P

परिणाम

प्रतिभागियों ने औसतन 1.5 पर खेलानियमित कार्यदिवसों के दौरान h (sd=1.8) और 2.3सप्ताहांत के दिनों में h (sd=2.6), कुल 12.1प्रति सप्ताह एच. वीडियो गेम खेलने के साप्ताहिक घंटों के अनुसार नमूने को बार-बार विभाजित करते समय (n=76: 24 महिलाएं, 52 पुरुष) और कभी-कभार (n=78: 58 महिलाएं, 20 पुरुष) गेमर्स (माध्य 9एच) और दोनों समूहों के बीच जीएम और डब्लूएम विभाजनों के विपरीत, हमने लगातार बनाम दुर्लभ वीडियो गेमर्स के लिए महत्वपूर्ण उच्चतर बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम जीएम पाया (P<0.001, एकाधिक तुलनाओं के लिए सही किया गया; एमएनआई निर्देशांक: −9, 12, −5; चित्रा 1a). यह सुनिश्चित करने के लिए कि वेंट्रल स्ट्रिएटम में देखा गया प्रभाव अलग-अलग स्कैनर द्वारा संचालित नहीं था, हमने दोनों स्कैनर के लिए अलग-अलग विश्लेषण दोहराया। रिपोर्ट किए गए परिणामों के अनुरूप, हमने दुर्लभ गेमर्स की तुलना में बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम (और कोई अतिरिक्त क्षेत्र नहीं) में वृद्धि देखी (परिणामस्वरूप) पूरक सामग्री). लगातार वीडियो गेमर्स की तुलना में किसी भी क्षेत्र में उच्च जीएम मात्रा नहीं देखी गई और डब्लूएम सेगमेंटेशन में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं पाया गया। उच्च वेंट्रल स्ट्राइटल जीएम वॉल्यूम के क्षेत्र की आगे की कार्यात्मक भागीदारी को चिह्नित करने के लिए, हमने इसे सीजीटी के व्यवहारिक उपायों के साथ सहसंबद्ध किया। विचार-विमर्श के समय और बाएं स्ट्राइटल जीएम वॉल्यूम के बीच एक महत्वपूर्ण नकारात्मक सहसंबंध (r(153) = - 0.22, P<0.01, बोनफेरोनी को सही किया गया P<0.05, चित्रा 2) यह दर्शाता हुआ देखा गया कि वेंट्रल स्ट्रिएटम में उच्च जीएम मात्रा वाले प्रतिभागी निर्णय लेने में तेज़ थे। हमने इनाम कार्य (एमआईडी) के संदर्भ में प्राप्त मस्तिष्क गतिविधि का विश्लेषण किया और उस क्षेत्र के साथ ओवरलैपिंग वाले एमआईडी कार्य में कोई नुकसान नहीं होने की प्रतिक्रिया बनाम नुकसान की प्रतिक्रिया (छोटे और बड़े) के दौरान कम वीडियो गेम खिलाड़ियों की तुलना में लगातार उच्च गतिविधि पाई। हमने उच्च स्ट्राइटल जीएम वॉल्यूम देखा (P<0.001, असंशोधित; वेंट्रल स्ट्रिएटम परिवार-वार त्रुटि के संरचनात्मक क्लस्टर में छोटी मात्रा में सुधार के लिए P<0.05; एमएनआई निर्देशांक: −9, 8, 4; चित्रा 1b). सीजीटी में विचार-विमर्श के समय और बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम वॉल्यूम के बीच नकारात्मक संबंध के अनुरूप, हमने एमआईडी कार्य में विचार-विमर्श के समय और हानि-बनाम-नुकसान-संबंधित सक्रियण की प्रतिक्रिया के बीच एक नकारात्मक सहसंबंध पाया (r(153) = - 0.25, P<0.01, बोनफेरोनी को सही किया गया P

चित्रा 1 

(a) बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम में लगातार बनाम दुर्लभ वीडियो गेम खिलाड़ियों में उच्च ग्रे मैटर की मात्रा, (b) फीडबैक की तुलना में छोटे या बड़े नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान लगातार बनाम कम वीडियो गेम खिलाड़ियों में उच्च रक्त ऑक्सीजन-स्तर-निर्भर गतिविधि ...
चित्रा 2 

कैंब्रिज जुआ कार्य (सीजीटी) और () में विचार-विमर्श के समय के बीच नकारात्मक सहसंबंध प्रदर्शित करने वाला स्कैटर प्लॉटa) बाएं उदर स्ट्रेटम में ग्रे पदार्थ की मात्रा और (b) रक्त ऑक्सीजन-स्तर-निर्भर (बोल्ड) हानि की प्रतिक्रिया के बीच संकेत अंतर ...

चर्चा

बार-बार वीडियो गेम खेलने से जुड़े बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम में उच्च मात्रा की मुख्य खोज वीडियो गेम खेलने के दौरान बढ़े हुए डोपामाइन रिलीज के निष्कर्षों के अनुरूप है।5 और डोपामिनर्जिक दवा के कारण पार्किंसंस के रोगियों में अत्यधिक जुआ।8 पॉज़िट्रॉन एमिशन टोमोग्राफी में मापे गए डोपामाइन के स्ट्राइटल रिलीज़ को स्ट्रिएटम में बोल्ड प्रतिक्रिया के साथ सहसंबंधित दिखाया गया है,18 और इसलिए एफएमआरआई निष्कर्षों के लिए एक न्यूरोकेमिकल लिंक का सुझाव देता है जो जुए के कार्यों और स्ट्रिएटम में बोल्ड गतिविधि के बीच संबंध की रिपोर्ट करता है।6 इसके अलावा, स्ट्राइटल बोल्ड गतिविधि की भविष्यवाणी डोपामाइन प्रणाली के आनुवंशिक वेरिएंट द्वारा की जाती है।19, 20 क्या लगातार और मध्यम वीडियो गेम खिलाड़ियों के बीच वेंट्रल स्ट्रेटम में वॉल्यूमेट्रिक अंतर पूर्व शर्त है जो गेमिंग के साथ व्यस्तता के लिए भेद्यता का कारण बनता है या क्या वे गेमिंग के दौरान लंबे समय तक चलने वाले सक्रियण का परिणाम हैं, यह एक क्रॉस-अनुभागीय अध्ययन के साथ निर्धारित नहीं किया जा सकता है। वीडियो गेम में कौशल अधिग्रहण पर पिछले दो अध्ययन लगातार वीडियो गेमिंग की पूर्व स्थितियों में स्ट्रिएटम की एक महत्वपूर्ण भूमिका का सुझाव देते हैं। एरिक्सन एट अल.21 एक वीडियो गेम में पृष्ठीय स्ट्रेटम की मात्रा और बाद में प्रशिक्षण की सफलता के बीच एक संबंध पाया गया है। इसी के अनुरूप, वो एट अल.7 स्ट्रिएटम में पूर्व-प्रशिक्षण एफएमआरआई सक्रियण और बाद में वीडियो गेमिंग के दौरान कौशल अधिग्रहण के बीच संबंध का वर्णन किया है। ये निष्कर्ष अत्यधिक गेमिंग के परिणामस्वरूप होने वाले स्ट्राइटल परिवर्तनों के बजाय वीडियो गेमिंग के लिए कौशल की प्राथमिकताओं को आकार देने में स्ट्राइटल वॉल्यूम और गतिविधि के महत्व का सुझाव देते हैं। उच्च वेंट्रल स्ट्रिएटम वॉल्यूम वाले व्यक्तियों को पहली बार में वीडियो गेमिंग का अधिक फायदेमंद अनुभव हो सकता है। यह बदले में कौशल अधिग्रहण की सुविधा प्रदान कर सकता है और खेलने के परिणामस्वरूप आगे पुरस्कार प्राप्त कर सकता है।

हालाँकि हमने स्पष्ट रूप से पैथोलॉजिकल और गैर-पैथोलॉजिकल गेमिंग के बीच अंतर का पता नहीं लगाया है, स्ट्रिएटम में वॉल्यूमेट्रिक अंतर पहले से ही कोकीन जैसी दवाओं की लत से जुड़ा हुआ है।22 metamphetamine23 और शराब।24 हालाँकि, रिपोर्ट किए गए मतभेदों की दिशा स्पष्ट नहीं है; कुछ अध्ययनों से पता चलता है कि नशे की लत बढ़ जाती है, जबकि कुछ अध्ययनों से पता चलता है कि दुरुपयोग की कुछ दवाओं के न्यूरोटॉक्सिक प्रभाव के कारण स्ट्राइटल वॉल्यूम में कमी आती है।24 यदि वर्तमान अध्ययन में देखे गए स्ट्राइटल अंतर वास्तव में गेमिंग का प्रभाव हैं, तो वीडियो गेमिंग किसी भी न्यूरोटॉक्सिक पदार्थ की अनुपस्थिति में भविष्य के अध्ययनों में लत में संरचनात्मक परिवर्तनों का पता लगाने के लिए एक दिलचस्प विकल्प हो सकता है।

देखे गए वॉल्यूमेट्रिक अंतर को कार्यात्मक रूप से चिह्नित करने के लिए, हमने एमआईडी कार्य में कोई नुकसान नहीं होने की प्रतिक्रिया की तुलना में नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान लगातार और कम वीडियो गेमर्स के बीच बोल्ड गतिविधि की तुलना की। हमने कम खिलाड़ियों की तुलना में लगातार उच्च गतिविधि पाई। वेंट्रल स्ट्रिएटम में सक्रियता इनाम की प्रत्याशा और प्रतिक्रिया से जुड़ी हुई है।25 पैथोलॉजिकल जुआरियों में, पैसे खोने पर वेंट्रल स्ट्रिएटम में डोपामाइन रिलीज में वृद्धि पाई गई।10 इस तरह की डोपामिनर्जिक प्रतिक्रिया जुए से जुड़े संकेतों को प्रोत्साहन का महत्व दे सकती है26 और तथाकथित 'नुकसान का पीछा' करने वाले व्यवहार की व्याख्या कर सकता है जिसके दौरान पैथोलॉजिकल जुआरी हारने के बावजूद जुआ खेलना जारी रखते हैं।

संरचनात्मक और कार्यात्मक परिणाम एक व्यवहारिक जुआ कार्य के प्रदर्शन उपायों के संदर्भ में थे, जिसे स्कैनर के बाहर प्रशासित किया गया था। दांव लगाने में विचार-विमर्श के समय और वेंट्रल स्ट्रिएटम की मात्रा के साथ-साथ नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान कार्यात्मक गतिविधि बनाम वेंट्रल स्ट्रिएटम में कोई नुकसान नहीं होने की प्रतिक्रिया के बीच एक महत्वपूर्ण नकारात्मक संबंध पाया गया। इससे पता चलता है कि स्ट्राइटल वॉल्यूम के साथ-साथ स्ट्राइटल फ़ंक्शन जुए में व्यवहार संबंधी उपायों में मध्यस्थता करता है। इसके अलावा, एक हालिया अध्ययन में जापानी बोर्ड गेम के पेशेवर खिलाड़ियों में अगले सर्वश्रेष्ठ कदम की त्वरित पीढ़ी के साथ स्ट्रिएटम (विशेष रूप से कॉडेट न्यूक्लियस) की एफएमआरआई गतिविधि को जोड़ा गया है।27 इसके अलावा, जुआ कार्य में कम निर्णय समय प्रतिक्रिया और अपेक्षित इनाम प्राप्त होने तक देरी को कम करता है और इसलिए इसे सुविधाजनक बनाया जा सकता है और एक अति सक्रिय इनाम नेटवर्क में योगदान दिया जा सकता है। न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों में, गति-सटीकता ट्रेड-ऑफ स्ट्राइटल गतिविधि की खोज को मानदंड सेटिंग से संबंधित किया गया है।28, 29 विशेष रूप से, शारीरिक रूप से मजबूत कॉर्टिको-स्ट्राइटल कनेक्शन प्रतिक्रिया सीमा को लचीले ढंग से बदलने की क्षमता से जुड़े प्रतीत होते हैं, जो या तो सतर्क या अधिक जोखिम भरा व्यवहार का कारण बन सकता है।30 इसलिए, स्ट्राइटल वॉल्यूम में परिवर्तन निर्णय लेने में मानदंड सेटिंग के साथ परस्पर क्रिया कर सकता है।

हमारे परिणामों में अत्यधिक लेकिन गैर-पैथोलॉजिकल वीडियो गेम खेलने के संरचनात्मक और कार्यात्मक आधार की समझ और 'व्यवहारिक' लत में वेंट्रल स्ट्रिएटम की भूमिका शामिल है। उनका सुझाव है कि लगातार वीडियो गेम खेलना बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम में उच्च मात्रा से जुड़ा हुआ है, जो बदले में लगातार खिलाड़ियों में नुकसान की अनुपस्थिति की प्रतिक्रिया की तुलना में नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान उच्च गतिविधि दिखाता है। सट्टेबाजी में विचार-विमर्श के समय और जीएम वॉल्यूम के साथ-साथ बाएं वेंट्रल स्ट्रिएटम में नुकसान की प्रतिक्रिया के दौरान कार्यात्मक सक्रियता के बीच एक नकारात्मक सहसंबंध जुए से संबंधित निर्णय लेने में इसकी कार्यात्मक भागीदारी को रेखांकित करता है।.

Acknowledgments

IMAGEN अध्ययन को यूरोपीय समुदाय के छठे फ्रेमवर्क कार्यक्रम (LSHM-CT-2007-037286) से अनुसंधान निधि प्राप्त होती है और यह यूके के स्वास्थ्य विभाग NIHR-बायोमेडिकल रिसर्च सेंटर 'मानसिक स्वास्थ्य' और MRC कार्यक्रम अनुदान 'किशोरों में विकासात्मक मार्ग' द्वारा समर्थित है। ' मादक द्रव्यों का सेवन'। अतिरिक्त फंडिंग बर्लिनर सीनेट्सवरवाल्टुंग 'इम्प्लीकेशनन बायोसाइकोसोज़ियलर ग्रुंडलागेन डेर स्पीलसुचट फर प्रवेंशन अंड थेरेपी' वर्गाबे-एनआर द्वारा प्रदान की गई थी। 002-2008/ आईबी 35.

नोट्स

ऑथर ने किसी हित संघर्ष की घोषणा नहीं की है।

फुटनोट

अनुपूरक जानकारी ट्रांसलेशनल साइकियाट्री वेबसाइट (http://www.nature.com/tp) पर पेपर के साथ

पूरक सामग्री

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