इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन के लिए लत पर वैज्ञानिक साहित्य में रुझान 2006 से 2010 (2016)

 

सार

पृष्ठभूमि:

वर्तमान कार्य का लक्ष्य इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर प्रकाशित वैज्ञानिक लेखों को पुनः प्राप्त करना और इस क्षेत्र में प्रकाशनों के पैटर्न का विश्लेषण करना था (शोध कौन कर रहा है, कब और कहाँ हो रहा है, और किन पत्रिकाओं में इसे प्रकाशित किया जा रहा है), किए जा रहे शोध को निर्धारित करने के साथ-साथ तीन प्रकार की तकनीकी लतों में समय के साथ प्रकाशन में भौगोलिक रुझानों का दस्तावेजीकरण करना: इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम।

तरीके:

इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम के पैथोलॉजिकल उपयोग से संबंधित 2006 और 2010 के बीच PubMed और PsycINFO में अनुक्रमित लेख पुनर्प्राप्त किए गए थे। उन लेखों को हटाने के लिए खोज परिणामों की समीक्षा की गई जो प्रासंगिक नहीं थे या डुप्लिकेट थे।

परिणाम:

2006 से 2010 तक PubMed और PsycINFO से तीन सौ तीस वैध लेख पुनर्प्राप्त किए गए। परिणामों की तुलना 1996-2005 के परिणामों से की गई। सर्वाधिक संख्या में लेख प्रकाशित होने वाला वर्ष 2008 था (n =96). प्रकाशित लेखों की संख्या के मामले में सबसे अधिक उत्पादक देश चीन थे (n = 67), संयुक्त राज्य अमेरिका (n = 56), यूनाइटेड किंगडम (n = 47), और ताइवान (n =33). सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली भाषा अंग्रेजी (70.3%) थी, उसके बाद चीनी (15.4%) थी। 153 विभिन्न पत्रिकाओं में लेख प्रकाशित हुए। सबसे अधिक लेख प्रकाशित करने वाली पत्रिका साइबरसाइकोलॉजी एंड बिहेवियर (n = 73), इसके बाद चाइनीज़ जर्नल ऑफ़ क्लिनिकल साइकोलॉजी (n = 27) और इंटरनेशनल जर्नल ऑफ मेंटल हेल्थ एंड एडिक्शन (n =16). ऑनलाइन वीडियो गेम और सेल फोन जैसे अन्य क्षेत्रों में बढ़ती रुचि के साथ, इंटरनेट वह क्षेत्र था जिसका सबसे अधिक बार अध्ययन किया गया।

निष्कर्ष:

2008 में तकनीकी व्यसनों पर प्रकाशनों की संख्या चरम पर पहुंच गई। नशीली दवाओं की लत जैसे अन्य वैज्ञानिक क्षेत्रों की तुलना में चीन, ताइवान और कोरिया के वैज्ञानिक योगदान को अधिक महत्व दिया गया है। मानसिक विकारों के निदान और सांख्यिकीय मैनुअल में इंटरनेट गेमिंग विकार का समावेश, 5th संस्करण तकनीकी व्यसन क्षेत्र में प्रकाशन के रुझान को बदल सकता है और सामान्य रूप से जीवन से असंतोष में इस आगामी विकार की प्रासंगिकता को रेखांकित कर सकता है।

कीवर्ड: सेल फोन की लत, इंटरनेट की लत, अनुसंधान, वैज्ञानिक प्रकाशन, वीडियो गेम की लत

परिचय

कुछ सूचना और संचार प्रौद्योगिकी (आईसीटी), जैसे कि इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम का पैथोलॉजिकल उपयोग, जिसे अन्यथा तकनीकी लत के रूप में जाना जाता है,[] हाल के वर्षों में मीडिया का काफी ध्यान आकर्षित हुआ है और वैज्ञानिक साहित्य में रुचि बढ़ी है।[] दुनिया भर में आईसीटी एक लगातार बढ़ती वैश्विक घटना है। आईसीटी उपयोगकर्ताओं को कई आकर्षक, उपयोगी और मनोरंजक सुविधाएँ प्रदान करते हैं। आईसीटी के कई फायदों के बावजूद, हमें इसके उपयोगकर्ताओं के मनोवैज्ञानिक कल्याण पर उनके संभावित नकारात्मक प्रभावों के बारे में पता होना चाहिए। पिछले दो दशकों के दौरान, इंटरनेट से संबंधित स्वास्थ्य समस्याएं,[,] चल दूरभाष,[] और वीडियो गेम की लत[,] में बड़ी वृद्धि देखी गई है। इन विकारों की व्यापकता का अनुमान लगाने के लिए विश्वसनीय डेटा की कमी है, जो स्पष्ट रूप से पुरुष किशोरों और युवा छात्रों में अधिक आम हैं।[,,,,] इन व्यसनों के सामान्य मनोवैज्ञानिक प्रभाव हैं अलगाव, नियंत्रण की हानि, लचीलापन, मूड में बदलाव, सहनशीलता, वापसी के लक्षण, संघर्ष और पुनरावृत्ति।,] जिससे नौकरी छूट सकती है, आर्थिक या शैक्षणिक विफलता हो सकती है, और पारिवारिक समस्याएं हो सकती हैं।[] मानसिक विकारों के निदान और सांख्यिकीय मैनुअल के खंड III में इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) को हाल ही में शामिल किया गया है, 5th संस्करण (DSM-5) एक विकार के रूप में जिसके लिए आगे अनुभवजन्य जांच की आवश्यकता है[] इस विषय की प्रासंगिकता को रेखांकित करता है। इस बढ़ती प्रासंगिकता और आईसीटी के शारीरिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य पर विभिन्न प्रलेखित परिणामों को ध्यान में रखते हुए, मौजूदा साहित्य की समीक्षा संकलित करने से शोधकर्ताओं को इस क्षेत्र में भविष्य के प्रयासों पर बेहतर ध्यान केंद्रित करने और इष्टतम और सार्थक कार्य करने की अनुमति मिलेगी। एक पिछला अध्ययन[] 179 और 1991 के बीच इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत से संबंधित 2005 वैज्ञानिक प्रकाशनों का विश्लेषण करने से पता चला कि ये प्रकाशन बढ़ रहे थे, खासकर उस अवधि के अंतिम वर्षों में; विशेष रूप से 2004 और 2005 में। परिणामों से यह भी पता चला कि उस अवधि में, संयुक्त राज्य अमेरिका और यूनाइटेड किंगडम ऐसे देश थे जिन्होंने अधिक लेख प्रकाशित किए; कुछ एशियाई देशों ने प्रासंगिक वैज्ञानिक उत्पादन भी दिखाया। उस अध्ययन के अनुसार, इंटरनेट की लत सबसे अधिक अध्ययन किया जाने वाला विषय था, और सबसे अधिक अध्ययन किया जाने वाला पहलू (समीक्षा किए गए आधे से अधिक अध्ययनों में) किशोरों और विश्वविद्यालय के छात्रों दोनों का नशे की लत वाला व्यवहार था। चूंकि अलग-अलग 5-वर्षीय अवधियों की तुलना करने पर अलग-अलग रुझान पाए गए और जब इन रुझानों की तुलना अन्य व्यसनी अनुसंधान क्षेत्रों से की गई, तो 5 से 2006 तक, 2010 और वर्षों के लिए इस क्षेत्र के विकास का विश्लेषण करना बहुत दिलचस्प हो सकता है। शोधकर्ताओं की मदद के लिए इस क्षेत्र में काम करते हुए, ऐसा अध्ययन उन पत्रिकाओं की एक उपयोगी सूची भी प्रदान कर सकता है जो आमतौर पर इस क्षेत्र में शोध प्रकाशित करती हैं।

ऐसा कहा जा रहा है कि, इस अध्ययन का लक्ष्य 5 साल की अवधि (2006-2010) में तकनीकी व्यसनों पर वैज्ञानिक लेखों का विश्लेषण करना था, पिछले अध्ययन को 1996 से 2005 तक विस्तारित करना था,[] इस क्षेत्र में प्रकाशनों के पैटर्न को चिह्नित करने के लिए (अनुसंधान कौन कर रहा है, कब और कहाँ हो रहा है, और किन पत्रिकाओं में इसे प्रकाशित किया जा रहा है), और किए जा रहे शोध का निर्धारण करने के साथ-साथ भौगोलिक और समय का दस्तावेजीकरण करना समय के साथ तीन प्रकार की तकनीकी लतों में प्रकाशन का रुझान: इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम।

विधि

इन विषयों से संबंधित लेखों को पुनः प्राप्त करने के लिए, दो ग्रंथ सूची डेटाबेस में ग्रंथ सूची खोज की गई: PubMed और PsycINFO। पहले में बायोमेडिकल विज्ञान जर्नल शामिल हैं और दूसरे में मुख्य रूप से मनोविज्ञान प्रकाशन शामिल हैं। इन दो डेटाबेसों ने क्षेत्र में अच्छी तरह से मान्यता प्राप्त पत्रिकाओं को अनुक्रमित किया और जर्नल लेखों की खोज को परिष्कृत करने की अनुमति दी।

2006 से 2010 तक इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर प्रकाशित लेख और PubMed और PsycINFO में अनुक्रमित लेख पुनः प्राप्त किए गए। प्रत्येक डेटाबेस डेटाबेस में अलग-अलग खोज रणनीतियों का उपयोग किया गया था, जैसा कि पिछले अध्ययन में किया गया था।[]

पबमेड डेटाबेस (http://www.ncbi.nlm.nih.gov/sites/entrez) अध्ययन किए गए व्यसनों के लिए विशिष्ट चिकित्सा विषय शीर्षक (MeSH) शब्द शामिल नहीं हैं। खोज रणनीति जिसमें अध्ययन विषयों से सबसे अधिक निकटता से संबंधित MeSH शब्द शामिल थे, वह थी "खोज ("इंटरनेट" [MeSH] या "सेलुलर फोन" [MeSH] या "वीडियो गेम" [MeSH] या "कंप्यूटर सिस्टम" [MeSH] या " कंप्यूटर" [मेष]) और ("आवेग नियंत्रण विकार" [मेष] या "जुनूनी-बाध्यकारी विकार" [मेष] या "चिंता विकार" [मेष] या "मूड विकार" [मेष] या "आवेगपूर्ण व्यवहार" [मेष] या "व्यवहार, व्यसनी" [MeSH])।" फ़िल्टर: प्रकाशन दिनांक 01 जनवरी 2006 से 31 दिसंबर 2010 तक।

PsycINFO में प्रयुक्त खोज रणनीति थी "(DE = "टेलीफोन सिस्टम" या DE = "कंप्यूटर गेम" या DE = "कंप्यूटर" या DE = "इलेक्ट्रॉनिक संचार" या DE = "इंटरनेट" या DE = "प्रौद्योगिकी" या DE = " कंप्यूटर मध्यस्थता संचार") और (DE = "लत" या DE = "इंटरनेट की लत") या (DE = "इंटरनेट की लत" या DE = "आवेग नियंत्रण विकार" या DE = "पैथोलॉजिकल जुआ")। उपयोग किए गए खोज विकल्पों में शामिल हैं: प्रकाशन वर्ष: 2006-2010; दस्तावेज़ प्रकार: जर्नल आलेख; और खोज मोड: बूलियन/वाक्यांश।"

विश्लेषण से गैर-प्रासंगिक और डुप्लिकेट लेखों को बाहर करने के लिए खोज परिणामों की समीक्षा की गई। जुआ, पैथोलॉजिकल जुए और ऑनलाइन सेक्स से संबंधित कागजात खारिज कर दिए गए। अस्वीकृत लेखों के एक अन्य महत्वपूर्ण समूह का विषय व्यसनों या एगोराफोबिया जैसे अन्य विकारों के उपचार या रोकथाम में वीडियो गेम और इंटरनेट का उपयोग था। प्रत्येक प्रकाशन के लिए निम्नलिखित डेटा दर्ज किया गया था: प्रकाशन का वर्ष और भाषा, पहले लेखक, पत्रिका और विषय (इंटरनेट, सेल फोन या वीडियो गेम की लत) की संबद्धता और देश। वर्णनात्मक सांख्यिकीय विश्लेषण का उपयोग करके डेटा का विश्लेषण किया गया।

परिणामों

2006 और 2010 के बीच इंटरनेट, ऑनलाइन वीडियो गेम या सेल फोन की लत के लिए ग्रंथ सूची संबंधी खोज से PsycINFO में 245 और PubMed में 536 लेख प्राप्त हुए। रणनीति खोज ने बड़ी संख्या में गैर-प्रासंगिक लेखों का उत्पादन किया, संभवतः तकनीकी व्यसनों का संदर्भ देने वाले एक विशिष्ट विवरणक की कमी के कारण।] एक अन्य संभावित कारण यह है कि हमारी खोज रणनीति बहुत संवेदनशील थी, लेकिन सभी प्रासंगिक कागजात को पुनः प्राप्त करने के प्रयास में अनिर्दिष्ट थी, यहां तक ​​​​कि बाद में लागू न होने वाले कागजात को हटाने की कीमत पर भी। एक बार जब डुप्लिकेट और गैर-प्रासंगिक लेख हटा दिए गए, तो 330 वैध लेख बचे रहे।

प्रकाशन वर्ष

2006 में पैंतालीस लेख, 56 में 2007, 96 में 2008, 71 में 2009 और 62 में 2010 लेख प्रकाशित हुए।

प्रथम लेखक का देश

उत्पादकता के क्रम में सबसे अधिक उत्पादक देश चीन थे (n = 67), संयुक्त राज्य अमेरिका (n = 56), यूनाइटेड किंगडम (n = 47), ताइवान (n = 33), कोरिया (n =19), ऑस्ट्रेलिया (n = 14), तुर्की और जर्मनी (n = 11 प्रत्येक), और स्पेन (n =10). इटली और नीदरलैंड के लेखकों ने 8, कनाडा ने 6, फ्रांस ने 4, और ऑस्ट्रिया, बेल्जियम, ब्राजील, चेक गणराज्य, फिनलैंड, हांगकांग, जापान, नॉर्वे, पोलैंड, सर्बिया, स्वीडन, स्विट्जरलैंड और ट्यूनीशिया के लेखकों ने 3 या उससे कम प्रकाशित किए। लेख. 13 लेखों में पहले लेखक का देश निर्दिष्ट नहीं किया गया था।

प्रकाशन भाषा

सबसे अधिक प्रयोग की जाने वाली भाषा अंग्रेजी थी (n = 232; 70.3%), इसके बाद चीनी (n = 52; 15.4%), जर्मन (n =14; 4.1%), फ़्रेंच (n = 10; 2.9%), कोरियाई (n = 6; 1.8%), स्पैनिश (n = 6; 1.8%), इटालियन (n = 3), और तुर्की (n = 2); प्रत्येक पुर्तगाली और डच में एक दस्तावेज़ प्रकाशित किया गया था।

पत्रिकाओं

पुनर्प्राप्त किए गए 330 लेख 153 विभिन्न पत्रिकाओं में प्रकाशित हुए थे (मतलब प्रति पत्रिका 2.15 लेख)। वे पत्रिकाएँ जिन्होंने तीन या अधिक लेख प्रकाशित किए (n = 21) इंटरनेट पर, सेल फोन और वीडियो गेम की लत को वर्णमाला क्रम में दिखाया गया है टेबल 1. साइबरसाइकोलॉजी और व्यवहार (n = 73) वह पत्रिका थी जिसने 2006 से 2010 तक सबसे अधिक लेख प्रकाशित किए, इसके बाद चाइनीज़ जर्नल ऑफ़ क्लिनिकल साइकोलॉजी (n = 27), इंटरनेशनल जर्नल ऑफ मेंटल हेल्थ एंड एडिक्शन (n = 16), मानव व्यवहार में कंप्यूटर (n = 11), चीनी मानसिक स्वास्थ्य जर्नल (n = 10), और सीएनएस स्पेक्ट्रम (n =10). शेष 132 पत्रिकाओं में प्रत्येक में एक या दो लेख प्रकाशित हुए।

टेबल 1 

इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर तीन या अधिक लेख प्रकाशित करने वाली पत्रिकाएँ, 2006-2010

विषय (अध्ययनित आईसीटी का प्रकार): प्रकाशन के मुख्य विषय के अनुसार, 336 लेखों को इंटरनेट की लत (सबसे अधिक अध्ययन किया जाने वाला विषय) के रूप में वर्गीकृत किया गया था (कृपया ध्यान दें कि छह लेखों को दो श्रेणियों में विभाजित किया गया था); n = 219; 65.2%), वीडियो गेम की लत (n = 56; 16.7%), ऑनलाइन वीडियो गेम की लत (n = 43; 12.8%), और सेल फोन की लत (n =18; 5.4%).

चर्चा

इस अध्ययन का एक लक्ष्य 2006 से 2010 तक तकनीकी व्यसनों (इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम) पर वैज्ञानिक लेखों का विश्लेषण करना और 1996-2005 की अवधि के लिए पहले प्रकाशित लेखों के साथ परिणामों की तुलना करना था।] यह सुनिश्चित करने के लिए कि परिणामों की तुलना की जा सकती है, दोनों अध्ययनों में समान खोज रणनीतियों का उपयोग किया गया था।

ब्यून एट अल.,[] 1996-2006 की अवधि में मात्रात्मक अनुसंधान के एक मेटा-संश्लेषण में, अकादमिक ग्रंथ सूची डेटाबेस डेटाबेस के साथ-साथ Google और Yahoo! पर विभिन्न खोजें कीं। गूगल और याहू! उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले कीवर्ड इंटरनेट की लत, इंटरनेट की लत, समस्याग्रस्त इंटरनेट का उपयोग और कंप्यूटर की लत थे। अन्य लेखक,[] उसी अवधि में गुणात्मक अनुसंधान के मेटा-संश्लेषण में, एक अलग विश्लेषण रणनीति और विभिन्न डेटाबेस का उपयोग किया गया। इसके अलावा, 31 देशों में इंटरनेट की लत की सभी अनुभवजन्य रिपोर्टों को पुनः प्राप्त करने के लिए लेखकों ने कई रणनीतियों का इस्तेमाल किया और लेखकों ने उन शोधकर्ताओं से भी संपर्क किया, जिन्होंने पिछले दशक में इस विषय पर प्रकाशित किया था।] इसलिए, विश्लेषण किए जाने वाले डेटाबेस या लेखों को पुनः प्राप्त करने के लिए सबसे अच्छी रणनीति कौन सी हो सकती है, इस पर अभी भी कोई सहमति नहीं है।

वैज्ञानिक साहित्य में इस क्षेत्र का कवरेज 1996 से बढ़ा (n = 4) 2008 में चरम पर (n =99). 2008 में, तकनीकी व्यसनों के बारे में लेखों की संख्या 9 की तुलना में 2000 गुना अधिक थी [चित्रा 1]. 1996 से 2000 तक, 39 लेख पुनः प्राप्त किये गये; 140 से 2001 तक 2005 और 245-2006 में 2010, इस विषय में बढ़ती रुचि को दर्शाता है। मात्रात्मक अनुसंधान के मेटा-संश्लेषण द्वारा प्राप्त लेखों की कुल मात्रा (n = 120)[] और गुणात्मक अनुसंधान (n = 140)[] समान अवधि (179-1996) में प्राप्त 2005 लेखों से कम है[] शायद इसलिए क्योंकि उपयोग की गई विश्लेषण रणनीति और डेटाबेस अलग-अलग हैं।

चित्रा 1 

इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर हर साल प्रकाशित लेखों की संख्या (1996-2010)

इस विषय पर सबसे अधिक उत्पादक देश चीन, संयुक्त राज्य अमेरिका, यूनाइटेड किंगडम, ताइवान और कोरिया थे। इस क्षेत्र में एशियाई देशों के योगदान को रेखांकित करना जरूरी है। हालाँकि इन देशों का वैज्ञानिक उत्पादन विज्ञान के सभी क्षेत्रों में बढ़ा है, लेकिन हमने अन्य क्षेत्रों में समान प्रतिनिधित्व नहीं पाया है। चीन, कोरिया और ताइवान में इंटरनेट और ऑनलाइन गेमिंग के उपयोग को लेकर चिंता स्पष्ट है,[] और मध्य पूर्व।[] इस चिंता का मिलान विशेष रूप से इन भौगोलिक क्षेत्रों में अधिक व्यापक समस्या से किया जा सकता है। साइबर कैफे या "किसानों" की घटना जो वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट जैसे ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम के लिए आभासी मुद्रा बेचते हैं, इस समस्या का उदाहरण हो सकते हैं। इंटरनेट घटना वैश्विक है, लेकिन यह बहुत विशिष्ट हो सकती है; उदाहरण के लिए, हाल के उत्तरी अफ्रीकी विद्रोहों और स्पैनिश "आक्रोश" में सोशल नेटवर्किंग की भूमिका या भौगोलिक क्षेत्रों में फोन और चैट के महत्व पर विचार करें जहां बोलने की स्वतंत्रता और यहां तक ​​कि महिलाओं की सार्वजनिक उपस्थिति प्रतिबंधित है।

As चित्रा 2 पता चलता है, 2006 और 2010 के बीच चीन, ताइवान और कोरिया का संयुक्त उत्पादन यूरोपीय संघ से अधिक है और संयुक्त राज्य अमेरिका और कनाडा के कुल उत्पादन से लगभग दोगुना है। इसके अलावा, किसी को यह भी समझना चाहिए कि चूंकि तकनीकी लत वैज्ञानिक ज्ञान का एक नया क्षेत्र है, इसलिए उभरते देशों के लेखकों को इसे प्रकाशित करने का एक आशाजनक क्षेत्र मिल सकता है। दिलचस्प बात यह है कि सामान्य तौर पर जीवन से असंतुष्ट देशों में इंटरनेट की लत का प्रचलन अधिक था। लेखकों ने पाया कि इंटरनेट की लत का प्रचलन जीवन की गुणवत्ता से विपरीत रूप से जुड़ा हुआ था। इन आंकड़ों को दोनों प्रकार के संकेतकों के साथ संरेखित किया गया था: व्यक्तिपरक (यानी, जीवन संतुष्टि) और उद्देश्य (यानी, पर्यावरणीय स्थितियों की गुणवत्ता) संकेतक।[] आश्चर्य की बात यह है कि सबसे अधिक इंटरनेट पहुंच वाले क्षेत्रों में इंटरनेट का प्रचलन कम है। विश्व क्षेत्रों में प्रसार दर में इन भिन्नताओं ने सांस्कृतिक कारकों के महत्व को इंगित किया। इंटरनेट की लत पर अधिकांश उपलब्ध अध्ययन एशिया में आयोजित किए गए हैं।[] इसलिए, कथित नियंत्रण और माता-पिता के रवैये पर सांस्कृतिक प्रभाव एक और कोण हो सकता है जिससे संस्कृति-विशिष्ट स्वास्थ्य दृष्टिकोण तैयार किया जा सकता है।[]

चित्रा 2 

भौगोलिक क्षेत्रों के अनुसार 1996-2005 और 2006-2010 की अवधि में इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर प्रकाशित लेखों का प्रतिशत

इस अध्ययन में 70.3% लेख अंग्रेजी में प्रकाशित हुए। अन्य भाषाएँ, जैसे चीनी (15.4%), जर्मन (4.1%), और फ़्रेंच (2.9%), कुछ दूरी पर रहीं। इसी तरह का पैटर्न अन्य वैज्ञानिक विषयों में भी पाया गया है, विशेषकर नशीली दवाओं की लत के क्षेत्र में। हालाँकि, वर्तमान अध्ययन में, अंग्रेजी में लेखों का प्रतिशत बाद वाले क्षेत्र (नशे की लत) की तुलना में कम था। इसे संभवतः कुछ चीनी पत्रिकाओं जैसे एक्टा साइकोलॉजिकल सिनिका, चाइनीज जर्नल ऑफ क्लिनिकल साइकोलॉजी और चाइनीज मेंटल हेल्थ जर्नल के PsycINFO डेटाबेस में मौजूद होने के कारण समझाया जा सकता है; परिणामस्वरूप, वर्तमान विश्लेषण में चीनी भाषा में प्रकाशित लेखों का प्रतिशत अधिक है। प्रकाशन भाषा के संबंध में पैटर्न 1996-2005 की अवधि के समान है, जिसमें सबसे अधिक इस्तेमाल की जाने वाली भाषा अंग्रेजी (65.4%) थी, उसके बाद चीनी (12.8%) और बाकी (21.8%) थी।

साइबरसाइकोलॉजी, बिहेवियर और सोशल नेटवर्किंग, पूर्व में साइबरसाइकोलॉजी एंड बिहेवियर, वह पत्रिका थी जिसने 2006 से 2010 तक सबसे अधिक लेख प्रकाशित किए थे (n = 73), यह पुष्टि करते हुए कि यह पत्रिका इंटरनेट, सेल फोन और वीडियो गेम के रोग संबंधी उपयोग में रुचि रखने वालों के लिए वैज्ञानिक जानकारी का एक प्राथमिक स्रोत है। इस पत्रिका का नया शीर्षक व्यक्ति के विभिन्न पहलुओं (पहचान का निर्माण, मनोवैज्ञानिक कल्याण, नेतृत्व इत्यादि) में सोशल नेटवर्किंग के प्रभाव के अध्ययन की प्रवृत्ति का संकेत दे सकता है। यह प्रवृत्ति उन वस्तुओं की संख्या में कमी की व्याख्या कर सकती है जिन्हें अवधि के अंत में देखा जा सकता है; शायद शोधकर्ता तकनीकी लत से होने वाले संभावित नुकसान में कम रुचि रखते हैं और उनके प्रभाव में अधिक रुचि रखते हैं। यह बिंदु वर्तमान अध्ययन की एक सीमा पर प्रकाश डालता है। चूँकि हमने दोनों अवधियों (1996-2005 और 2006-2010) में एक ही खोज रणनीति का उपयोग किया था, हम सोशल नेटवर्किंग साइटों की लत के बारे में कागजात की पहचान करने में सक्षम नहीं थे क्योंकि यह एक ऐसा विषय है जो हाल के वर्षों में उभरा है।,,,,] इसके अलावा, सामाजिक नेटवर्क पर शोधकर्ताओं का ध्यान किशोरों की पहचान पर उनके प्रभाव के बारे में अधिक है,[] सामाजिक पूंजी,[,] और प्रेरणाओं का उपयोग करें।[] एक और बात जो पत्रिकाओं के प्रकाशन से उभरती है वह यह है कि वे विभिन्न क्षेत्रों से संबंधित हैं जो इन तकनीकी व्यसनों पर शोध की बहु-विषयकता को रेखांकित करते हैं और विषयों के बीच एक मजबूत सहयोग की आवश्यकता को इंगित करते हैं।

प्रौद्योगिकी के प्रकार के आधार पर लेखों को वर्गीकृत करने से पता चलता है कि इंटरनेट की लत वह क्षेत्र था जिस पर सबसे अधिक बार अध्ययन किया गया था। इस विषय पर गुणात्मक और मात्रात्मक शोध पर मेटा-संश्लेषण एक विकार के रूप में इसके वर्गीकरण का समर्थन करता है।[,] संभावित रूप से, क्योंकि, जैसा कि कुछ शोधकर्ता मानते हैं, इंटरनेट विभिन्न गतिविधियों जैसे गेमिंग, सोशल नेटवर्क उपयोग और यौन सामग्री के लिए एक सुविधाजनक "सभी एक्सेस पास" है। डेटा ने ऑनलाइन वीडियो गेम और सेल फोन जैसे अन्य क्षेत्रों में भी बढ़ती रुचि दिखाई है [टेबल 2]. ऑनलाइन गेमिंग से उत्पन्न चिंता IGD को शामिल करने के साथ DSM-5 (अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन [APA], 2013) में परिलक्षित होती है। यह बिल्कुल स्पष्ट है कि DSM-5 में प्रस्तावित मानदंड केवल इंटरनेट गेमिंग पर लागू होते हैं और इंटरनेट की लत के लिए उपयोग किए जाने के लिए उपयुक्त नहीं हैं।[,] डीएसएम-5 में, आईजीडी एकमात्र तकनीकी लत है जिस पर अधिक ध्यान देने की सिफारिश की गई है।[,] एपीए ने सेल फोन या सोशल नेटवर्क जैसे अन्य "तकनीकी व्यसनों" को शामिल करना उचित नहीं माना। ऐसा संभवतः इसलिए है क्योंकि, जैसा कि पेट्री और ओ'ब्रायन ने प्रस्तावित किया था, अच्छी तरह से स्थापित नहीं होने वाली स्थितियों का परिचय जो DSM-5 में प्रासंगिक संकट या हानि का कारण नहीं बनता है, अन्य मनोरोग विकारों की विश्वसनीयता को कम कर सकता है, जिससे मनोरोग विकारों की गंभीरता कम हो सकती है। जैसे कि सामाजिक नेटवर्क से संबंधित हैं।[] हालाँकि, प्रौद्योगिकियों के बीच इस अंतर पर सवाल उठाया जा सकता है। वास्तव में, DSM-5 में स्पष्ट अंतर के बावजूद, कुछ लेखक सामान्यीकृत इंटरनेट लत (जीआईए) और विशिष्ट रूपों के साथ एक मॉडल का प्रस्ताव करते हैं।[] एक सुझाव यह है कि भविष्य के शोध का लक्ष्य इस जीआईए मॉडल और अन्य व्यवहारिक व्यसनों पर इसके प्रभाव को परिभाषित करना, मापना और जांच करना होना चाहिए। इस क्षेत्र में, पैथोलॉजिकल वीडियो-गेमिंग इंस्ट्रूमेंटेशन में मानकों का मूल्यांकन करने के लिए प्रस्तावित खोज का उपयोग किया गया था[] (पैथोलॉजी* या समस्या* या व्यसनी* या बाध्यकारी या आश्रित*) और (वीडियो या कंप्यूटर) गेम*। 2000 और 2012 के बीच एकेडमिक सर्च प्रीमियर, पबमेड, साइकइन्फो, साइंसडायरेक्ट और वेब ऑफ साइंस डेटाबेस में इस रणनीति के उपयोग से कुल 4120 पूर्ण-पाठ पेपर प्राप्त हुए। दिलचस्प बात यह है कि PsycINFO में पुनर्प्राप्त किए गए कागजात की संख्या (n = 957) पबमेड में पुनर्प्राप्त 3 गुना से अधिक था (n = 235).

टेबल 2 

1996-2005 और 2006-2010 की अवधि के बीच इंटरनेट, वीडियो गेम और सेल फोन की लत पर लेखों में अध्ययन की गई प्रौद्योगिकी के प्रकार की तुलना

निष्कर्ष

2008 में तकनीकी व्यसनों पर प्रकाशनों की संख्या चरम पर पहुंच गई। बाद में कमी के लिए एक स्पष्टीकरण यह हो सकता है कि वैज्ञानिक रुचि इंटरनेट के व्यसनी गुणों और ऑनलाइन गेम जैसे विशिष्ट अनुप्रयोगों से हटकर सामाजिक नेटवर्क की ओर स्थानांतरित हो गई है। चीन, ताइवान और कोरिया जैसे देशों के वैज्ञानिक योगदान को नशीली दवाओं की लत जैसे अन्य वैज्ञानिक क्षेत्रों की तुलना में अधिक महत्व दिया गया है, जो या तो इन देशों में इस नशे की लत के व्यवहार के उच्च प्रसार और/या प्रकाशन पूर्वाग्रह के कारण हो सकता है। डीएसएम-5 में आईजीडी को शामिल करने से तकनीकी लत क्षेत्र में प्रकाशन के रुझान बदल सकते हैं और सामान्य रूप से जीवन से असंतोष में इस आगामी विकार की प्रासंगिकता को रेखांकित किया जा सकता है। अगले 5-वर्ष की अवधि (2011-2015) में उपयोग किए गए प्रकाशन रुझानों और खोजों का अध्ययन तकनीकी व्यसनों के क्षेत्र में चिंता का दस्तावेजीकरण करने की अनुमति देगा।

वित्तीय सहायता और प्रायोजन

इस अध्ययन को आंशिक रूप से FPCCE Blanquerna अनुदान संख्या CER05/08-105C06 द्वारा वित्त पोषित किया गया था।

हितों का टकराव

हित के कोई द्वन्द्व नहीं हैं।

संदर्भ

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