इंटरनेट गेमिंग विकार (2017) के साथ व्यक्तियों में चेहरे की अभिव्यक्तियों का अचेतन प्रसंस्करण

। 2017; 8: 1059

ऑनलाइन 2017 जून 23 प्रकाशित। डोई:  10.3389 / fpsyg.2017.01059

PMCID: PMC5481372

सार

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) की विशेषता सामाजिक संचार में हानि और सामाजिक संपर्क से बचना है। चेहरे की अभिव्यक्ति का प्रसंस्करण सामाजिक संचार का आधार है। हालाँकि, कुछ अध्ययनों ने जांच की है कि आईजीडी वाले व्यक्ति चेहरे के भावों को कैसे संसाधित करते हैं, और क्या उनके चेहरे की भावनात्मक प्रसंस्करण में कमी है या नहीं यह अभी भी अस्पष्ट है। वर्तमान अध्ययन का उद्देश्य आईजीडी वाले व्यक्तियों में भावनात्मक चेहरे के प्रसंस्करण के समय की जांच करके इन दो मुद्दों का पता लगाना था। घटना-संबंधी संभावनाओं (ईआरपी) के साथ अचेतन रूप से प्रस्तुत चेहरे के भाव (उदास, खुश और तटस्थ) के प्रसंस्करण में आईजीडी और सामान्य नियंत्रण (एनसी) वाले व्यक्तियों के बीच अंतर की जांच करने के लिए एक बैकवर्ड मास्किंग कार्य का उपयोग किया गया था। व्यवहार संबंधी परिणामों से पता चला कि आईजीडी वाले व्यक्ति उदास-तटस्थ संदर्भ में उदास और तटस्थ दोनों अभिव्यक्तियों के जवाब में एनसी की तुलना में धीमे हैं। ईआरपी परिणामों से पता चला कि आईजीडी वाले व्यक्तियों ने खुश-तटस्थ अभिव्यक्ति संदर्भ में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों के जवाब में ईआरपी घटक एन170 (प्रारंभिक चेहरे प्रसंस्करण का एक सूचकांक) में आयाम कम कर दिया है, जो सकारात्मक भावनात्मक के लिए उनकी अपेक्षाओं के कारण हो सकता है। सामग्री। दूसरी ओर, एनसी ने खुश-तटस्थ अभिव्यक्ति के संदर्भ में खुश और तटस्थ दोनों अभिव्यक्तियों के साथ-साथ दुखद-तटस्थ अभिव्यक्ति के संदर्भ में दुखद और तटस्थ अभिव्यक्तियों के जवाब में तुलनीय एन 170 आयाम प्रदर्शित किए। आईजीडी और एनसी वाले दोनों व्यक्तियों ने दुखद अभिव्यक्तियों और तटस्थ अभिव्यक्तियों के प्रसंस्करण के दौरान तुलनीय ईआरपी आयाम दिखाए। वर्तमान अध्ययन से पता चला है कि आईजीडी वाले व्यक्तियों में सामान्य व्यक्तियों की तुलना में अचेतन तटस्थ चेहरे के प्रसंस्करण पैटर्न अलग-अलग होते हैं और सुझाव दिया जाता है कि आईजीडी वाले व्यक्ति खुश-तटस्थ अभिव्यक्ति के संदर्भ में अधिक सकारात्मक भावना की उम्मीद कर सकते हैं।

मुख्य विशेषताएं:

  • सरल 
    • वर्तमान अध्ययन में जांच की गई कि क्या चेहरे के भावों की अचेतन प्रक्रिया अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग से प्रभावित होती है। एक मान्य बैकवर्ड मास्किंग प्रतिमान का उपयोग यह जांचने के लिए किया गया था कि क्या इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) और सामान्य नियंत्रण (एनसी) वाले व्यक्ति चेहरे की अभिव्यक्ति प्रसंस्करण में विभिन्न पैटर्न प्रदर्शित करते हैं।
  • सरल 
    • परिणामों से पता चला कि आईजीडी वाले व्यक्ति सावधानी के स्तर पर एनसी की तुलना में चेहरे के भावों पर अलग तरह से प्रतिक्रिया करते हैं। व्यवहारिक रूप से, आईजीडी वाले व्यक्ति उदास-तटस्थ संदर्भ में उदास और तटस्थ दोनों अभिव्यक्तियों के जवाब में एनसी की तुलना में धीमे होते हैं। ईआरपी परिणामों ने आगे दिखाया (1) आईजीडी वाले व्यक्तियों में एन170 घटक (प्रारंभिक चेहरे प्रसंस्करण का एक सूचकांक) में आयाम में कमी आई, जब वे खुश-तटस्थ अभिव्यक्ति संदर्भ में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों को संसाधित करते हैं, जबकि एनसी ने तुलनीय एन170 आयाम प्रदर्शित किए। इन दो अभिव्यक्तियों के उत्तर में; (2) आईजीडी और एनसी समूह दोनों ने उदास-तटस्थ अभिव्यक्ति के संदर्भ में उदास और तटस्थ चेहरों की प्रतिक्रिया में समान एन170 आयामों का प्रदर्शन किया।
  • सरल 
    • आईजीडी वाले व्यक्तियों में खुश चेहरों की तुलना में तटस्थ चेहरों के लिए एन170 के घटे हुए आयाम, खुश-तटस्थ अभिव्यक्तियों के संदर्भ में तटस्थ सामग्री के लिए उनकी कम उम्मीदों के कारण हो सकते हैं, जबकि आईजीडी वाले व्यक्तियों में उदास चेहरों के लिए तटस्थ और उदास चेहरों के लिए कोई अलग उम्मीदें नहीं हो सकती हैं। -तटस्थ अभिव्यक्ति संदर्भ.
कीवर्ड: इंटरनेट गेमिंग विकार, बैकवर्ड मास्किंग, अचेतन चेहरे की प्रोसेसिंग, ईआरपी, एन170

परिचय

अत्यधिक कंप्यूटर गेम खेलना व्यसनी और रोगात्मक दोनों हो सकता है (; ). एक व्यवहारिक लत के रूप में, इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) को हानिकारक व्यक्तिगत या सामाजिक परिणामों के साथ बाध्यकारी गेमिंग व्यवहार की विशेषता है, जैसे कि व्यक्तियों की शैक्षणिक, व्यावसायिक या सामाजिक कार्यप्रणाली में हानि (; ; डीएसएम-वी, ; ; ; ; ; ). शोध में पाया गया है कि इंटरनेट की लत (ऑनलाइन गेमिंग गतिविधियों और इंटरनेट के उपयोग के अन्य रूपों सहित) अन्य लतों के साथ आवश्यक विशेषताएं साझा करती है, जिसमें कार्यकारी नियंत्रण क्षमताओं में कमी और लत से संबंधित उत्तेजनाओं की अत्यधिक भावनात्मक प्रसंस्करण शामिल है (; ; ). तदनुसार, आईजीडी के पिछले अध्ययन मुख्य रूप से आईजीडी वाले व्यक्तियों के बीच निरोधात्मक नियंत्रण या कार्यकारी नियंत्रण में हानि पर केंद्रित थे।, ; ; ; ). सामाजिक संपर्क और भावनात्मक और पारस्परिक संचार जैसे सामाजिक कौशल में आईजीडी वाले व्यक्तियों की कमी पर भी काफी ध्यान दिया गया है (; ; ), लेकिन अब तक, आईजीडी वाले व्यक्तियों के बीच वास्तविक दुनिया की सामाजिक-भावनात्मक उत्तेजनाओं के प्रसंस्करण पर सीमित प्रयोगात्मक अध्ययन हुए हैं। इस प्रकार, इन घाटे के पीछे अंतर्निहित तंत्र अस्पष्ट बने हुए हैं।

सुझाव दिया गया है कि सामाजिक संचार काफी हद तक अभिव्यक्ति की पहचान की क्षमता पर निर्भर करता है (; ). चेहरे के भाव महत्वपूर्ण सामाजिक-भावनात्मक उत्तेजनाएं हैं, क्योंकि वे अन्य लोगों की पहचान, भावनाओं और इरादों के बारे में जानकारी दे सकते हैं, और इस प्रकार रोजमर्रा की जिंदगी में गैर-मौखिक संचार के प्राथमिक तत्व का प्रतिनिधित्व करते हैं (; ). आईजीडी में चेहरे के प्रसंस्करण से अप्रत्यक्ष रूप से संबंधित पिछले अध्ययनों में पाया गया कि एक्शन वीडियो गेम खिलाड़ियों या हिंसक मीडिया उपयोगकर्ताओं का भावना पहचान कार्यों में खुश चेहरों पर कम ध्यान था (; ; )। उदाहरण के लिए, पाया गया कि कम हिंसक मीडिया उपभोग करने वाले प्रतिभागियों की तुलना में, हिंसक मीडिया उपभोग करने वाले उच्च प्रतिभागी खुशी के भावों को पहचानने में धीमे थे और गुस्से के भावों को पहचानने में तेज़ थे। हालाँकि, आईजीडी-पीड़ित व्यक्तियों के चेहरे के भावों का प्रसंस्करण अस्पष्ट रहता है। इसके अलावा, सामान्य प्रतिभागियों पर किए गए अध्ययनों से पता चला है कि चेहरे के भावों से चेहरे के प्रसंस्करण के पूर्वाभास या अचेतन चरण में भावनात्मक संकेत निकाले जा सकते हैं (; ; ; ). हालाँकि, हालाँकि अत्यधिक इंटरनेट उपयोगकर्ताओं में सचेत तटस्थ-चेहरा प्रसंस्करण में कमी पाई गई (), क्या आईजीडी वाले व्यक्तियों में अद्वितीय अचेतन भावनात्मक चेहरे के प्रसंस्करण पैटर्न थे, यह अस्पष्ट रहा। इसलिए हमने वर्तमान अध्ययन में इस मुद्दे का पता लगाने का लक्ष्य रखा है।

आईजीडी वाले व्यक्तियों में बेहोश चेहरे की प्रक्रिया की आगे जांच करने के लिए, वर्तमान अध्ययन ने एक दृश्य पिछड़े मास्किंग प्रतिमान को नियोजित किया। विज़ुअल बैकवर्ड मास्किंग एक "अनुभवजन्य रूप से समृद्ध और सैद्धांतिक रूप से दिलचस्प घटना" है जो लक्ष्य के बाद प्रस्तुत मास्क उत्तेजना द्वारा लक्ष्य उत्तेजना की दृश्यता के क्षीणन को इंगित करती है (; , पी। 1572). इस प्रतिमान में, एक लक्ष्य उत्तेजना को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है (आमतौर पर 1-100 एमएस के लिए) और उसके बाद एक मुखौटा उत्तेजना होती है, जो एक अर्थहीन या उलझी हुई तस्वीर है जो स्थानिक या संरचनात्मक रूप से लक्ष्य उत्तेजना के साथ ओवरलैप होती है (). मुखौटा उत्तेजना लक्ष्य उत्तेजना की स्पष्ट जागरूकता या धारणा को ख़राब कर देती है (; ). इस प्रतिमान का उपयोग व्यापक रूप से मान्यता सीमाओं की जांच करने के साथ-साथ भावनात्मक और दृश्य सूचना प्रसंस्करण की जांच करने के लिए किया गया है, जो विभिन्न विशिष्ट विषय आबादी में जागरूकता से आंशिक रूप से स्वतंत्र हैं, जैसे कि भावात्मक विकार वाले लोग (; ; ; )। उदाहरण के लिए, घटना-संबंधी संभावनाओं (ईआरपी) के साथ दृश्य पिछड़े मास्किंग प्रतिमान का उपयोग करके प्रमुख अवसाद वाले मरीजों में बेहोश चेहरे की प्रसंस्करण की कमी पाई गई।

अचेतन चेहरे की प्रसंस्करण की बेहतर समझ हासिल करने के लिए, हमने वर्तमान अध्ययन में ईआरपी का उपयोग किया, जिसमें उच्च अस्थायी रिज़ॉल्यूशन होता है। हमारी जानकारी के अनुसार, अत्यधिक इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के चेहरे की प्रोसेसिंग पर ध्यान केंद्रित करने वाला केवल एक प्रकाशित ईआरपी अध्ययन था (). प्रतिभागियों को सचेत सीमा से ऊपर प्रस्तुत सीधे और उल्टे चेहरों और गैर-चेहरे की उत्तेजनाओं को निष्क्रिय रूप से देखने के लिए कहकर अत्यधिक इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के बीच प्रारंभिक चेहरे की प्रसंस्करण में कमी पाई गई। विशेष रूप से, अत्यधिक इंटरनेट उपयोगकर्ताओं को सामाजिक प्रोत्साहन प्रसंस्करण में ख़राब पाया गया, लेकिन समग्र कॉन्फ़िगरेशन फेस प्रसंस्करण में बरकरार रखा गया, जिसे छोटे N170 फेस प्रभाव के रूप में दर्शाया गया था (यानी, तटस्थ-चेहरे बनाम गैर-चेहरे के लिए N170 के आयाम में अंतर) सामान्य नियंत्रण (एनसी; ). एन170 को व्यापक रूप से चेहरे के प्रति संवेदनशील ईआरपी घटक के रूप में स्वीकार किया जाता है, जो आम तौर पर उत्तेजना शुरू होने के 140 से 200 एमएस के बाद होता है और उत्तेजनाओं का सामना करने के लिए अधिकतम प्रतिक्रिया देता है, जो चेहरे की धारणा के प्रारंभिक चरण में स्वचालित प्रसंस्करण को दर्शाता है (; ). यह पाया गया है कि N170 घटक न केवल चेहरों की संरचनात्मक एन्कोडिंग से जुड़ा है (उदाहरण के लिए, ; ; ; ; ), लेकिन भावनात्मक चेहरे के भावों द्वारा भी नियंत्रित (उदाहरण के लिए, ; ; समीक्षा के लिए, देखें ). तीसरा, एन170 को सामान्य विषयों में अचेतन चेहरे के प्रसंस्करण से जुड़ा पाया गया (उदाहरण के लिए, ; ). उदाहरण के लिए, बैकवर्ड मास्किंग प्रतिमान का उपयोग करते हुए, पाया गया कि एक नकाबपोश भयभीत चेहरे ने विरोधाभासी N170 को बढ़ाया। इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन में, N170 आयाम को सूचकांक के रूप में लिया गया था जो चेहरे के प्रसंस्करण के प्रारंभिक चरण में अचेतन भावनात्मक चेहरे की धारणा का संकेत देता था। इसके अलावा, चेहरे के भावों की पहचान को प्रभावित करने के लिए भावनात्मक सामग्री की अपेक्षाओं का सुझाव दिया गया था (; ). उदाहरण के लिए, प्रसंस्करण की सुविधा तब देखी गई जब उत्तेजनाएं प्रतिभागियों की अपेक्षाओं के अनुरूप थीं, और विपरीत प्रभाव तब देखा गया जब उत्तेजनाएं प्रतिभागियों की अपेक्षाओं के अनुरूप नहीं थीं (; ). इसके अलावा, समस्याग्रस्त इंटरनेट उपयोग के एक संज्ञानात्मक-व्यवहार मॉडल के अनुसार, गेमिंग में पैथोलॉजिकल भागीदारी समस्याग्रस्त अनुभूतियों के साथ-साथ कुरूप प्रतिक्रियाओं को बनाए रखने वाले व्यवहारों से उत्पन्न होती है (). उदाहरण के लिए, जो व्यक्ति अपने बारे में नकारात्मक विचार रखते हैं, वे सकारात्मक सामाजिक संपर्क, सामाजिक स्वीकृति या सकारात्मक सामाजिक प्रतिक्रिया प्राप्त करने के लिए गेमिंग का उपयोग कर सकते हैं (). इसके अलावा, पिछले अध्ययन में पाया गया कि इंटरनेट की लत वाले व्यक्तियों ने व्यवहार निषेध प्रणाली और व्यवहार दृष्टिकोण प्रणाली स्केल (बीआईएस / बीएएस स्केल) मौज-मस्ती करने वाले उप-स्तरों पर उच्च अंक प्राप्त किए थे, जिससे पता चलता है कि इन व्यक्तियों में इनाम के साथ उत्तेजनाओं के प्रति संवेदनशीलता अधिक थी, और वे अधिक थे पुरस्कृत उत्तेजनाओं के लिए दृष्टिकोण व्यवहार में संलग्न होने की संभावना (). इन पिछले निष्कर्षों के आधार पर, जिन्होंने चेहरे की अभिव्यक्ति पहचान पर प्रत्याशा के प्रभाव का संकेत दिया था (; ), आईजीडी वाले व्यक्तियों के साथ समस्याग्रस्त गेमिंग व्यवहार और उनकी उपरोक्त सामाजिक आवश्यकताओं के बीच संबंध के साथ (), और आईजीडी की पुरस्कृत उत्तेजनाओं के प्रति उच्च संवेदनशीलता (), हम अनुमान लगाते हैं कि आईजीडी वाले व्यक्तियों के लिए, तटस्थ चेहरों को खुश चेहरों की तुलना में कम पुरस्कृत किया जाता है; तदनुसार, आईजीडी वाले व्यक्तियों में सकारात्मक उत्तेजनाओं की तुलना में तटस्थ उत्तेजनाओं के लिए कम प्रत्याशा हो सकती है, और यह असंगति बाद में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों के लिए कम सक्रियता का कारण बनेगी। इस प्रकार, हमें यह देखने की उम्मीद है कि IGD शो ने खुश-तटस्थ संदर्भ में तटस्थ अभिव्यक्तियों के जवाब में N170 आयाम को कम कर दिया है, जबकि NC समूह खुश-तटस्थ संदर्भ में खुश और तटस्थ अभिव्यक्तियों के लिए तुलनीय N170 दिखाता है, जो भावनात्मक चेहरे में विभिन्न पैटर्न का प्रतिनिधित्व कर सकता है। आईजीडी और एनसी वाले व्यक्तियों के बीच प्रसंस्करण। जबकि यह प्रभाव दुखद-तटस्थ संदर्भ में मौजूद नहीं होगा क्योंकि दोनों समूहों के व्यक्तियों को दुखद या तटस्थ अभिव्यक्तियों की कोई उम्मीद नहीं है।

सामग्री और तरीके

प्रतिभागियों

आईजीडी और 16 एनसी वाले सोलह प्रतिभागियों को शेन्ज़ेन, चीन के स्थानीय विश्वविद्यालयों से भर्ती किया गया था। प्रतिभागियों की जनसांख्यिकी का विवरण प्रस्तुत किया गया है तालिका Table11. दोनों समूहों के बीच उम्र, सौजन्यता या शिक्षा के मामले में कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं था। DSM-5 के प्रस्तावित डायग्नोस्टिक कटप्वाइंट को रूढ़िवादी होने का सुझाव दिया गया था (उदाहरण के लिए, ); इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन में आईजीडी के लिए लोगों की जांच करने के लिए यंग इंटरनेट एडिक्शन टेस्ट (आईएटी) का उपयोग किया गया था। IAT एक विश्वसनीय उपकरण है और IGD (जैसे, ). सुझाव दिया गया कि 40 और 69 के बीच का स्कोर इंटरनेट के उपयोग के कारण होने वाली समस्याओं को दर्शाता है। हालाँकि, IAT व्यक्तिपरक रेटिंग पर निर्भर करता है और इसलिए प्रतिभागियों के छिपाने या कम आंकने के प्रति संवेदनशील है। इसके अतिरिक्त, पिछले अध्ययनों में "सप्ताह में 10 या अधिक घंटे वीडियो गेम खेलने का अनुभव" का उपयोग किया गया था (, पी। 61) या "कम से कम 4 वर्ष और प्रतिदिन कम से कम 2 घंटे" (, पी। 2) हिंसक वीडियो गेम के विशेषज्ञ/अत्यधिक उपयोगकर्ताओं के लिए समावेशन मानदंड के रूप में। इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन में एक मानदंड के रूप में प्रतिभागियों द्वारा ऑनलाइन गेमिंग पर बिताए गए समय को भी शामिल किया गया है। व्यक्तियों से प्रति दिन और प्रति सप्ताह ऑनलाइन गेमिंग पर बिताए गए घंटों की संख्या बताने के लिए कहा गया था। IAT पर ≥40 स्कोर वाले व्यक्ति और जो इंटरनेट गेमिंग पर प्रति दिन ≥4 घंटे और प्रति सप्ताह ≥30 घंटे बिताते थे, उन्हें हमारे IGD समूह में शामिल किया गया था। इसके अलावा, अवसाद और चिंता जैसी सहवर्ती बीमारियों को नियंत्रित करने के लिए (; ; ; ), हमने आईजीडी वाले व्यक्तियों को बाहर रखा, जिन्होंने ज़ुंग सेल्फ-रेटिंग डिप्रेशन स्केल (एसडीएस) पर 40 से अधिक अंक प्राप्त किए।) या ज़ंग सेल्फ-रेटिंग चिंता स्केल (एसएएस) (). पिछले 6 महीनों में किसी भी प्रतिभागी को सिर में चोट, तंत्रिका संबंधी विकार, मादक द्रव्यों के सेवन या निर्भरता का इतिहास नहीं था। हेलसिंकी की घोषणा के अनुसार सभी शोध प्रक्रियाओं को शेन्ज़ेन यूनिवर्सिटी मेडिकल स्कूल की मेडिकल एथिकल कमेटी द्वारा अनुमोदित किया गया था। सभी प्रतिभागियों ने लिखित सूचित सहमति प्रदान की जो दर्शाती है कि वे अध्ययन को पूरी तरह से समझते हैं।

टेबल 1 

सामान्य नियंत्रण और आईजीडी वाले व्यक्तियों के लिए प्रतिभागियों की जनसांख्यिकी।

उत्तेजनाओं

हमने बैकवर्ड मास्किंग कार्य कार्यक्रम (प्रक्रिया देखें) और नियोजित उत्तेजनाओं का उपयोग किया अध्ययन। लक्ष्य चेहरे की उत्तेजनाओं, जिसमें 20 खुश अभिव्यक्तियाँ, 20 दुखद अभिव्यक्तियाँ और 40 तटस्थ अभिव्यक्तियाँ शामिल हैं, को मूल चीनी फेशियल अफेक्टिव पिक्चर सिस्टम (सीएफएपीएस) से चुना गया था, जिसमें पिछले अध्ययन में चीनी प्रतिभागियों द्वारा मूल्यांकन की गई तस्वीरें शामिल हैं (). उपर्युक्त अध्ययन में अभिव्यक्ति की तीन श्रेणियों के बीच भावनात्मक संयोजकता और उत्तेजना दोनों के लिए नौ-बिंदु-पैमाने की रेटिंग में महत्वपूर्ण अंतर पाया गया। अध्ययन ने वैलेंस रेटिंग के लिए निम्नलिखित की सूचना दी: "(2,77) = 143, p <0.001, = 0.787, खुश = 5.92 ± 0.13; दुखद = 2.78 ± 0.13; तटस्थ = 4.22 ± 0.09; आपस में तुलना: ps <0.001; उत्तेजना रेटिंग के लिए, (2,77) = 30.2, p <0.001, = 0.439, खुश = 5.13 ± 0.22; दुखद = 5.83 ± 0.22; तटस्थ = 3.82 ± 0.16; जोड़ीवार तुलना के लिए, भावनात्मक बनाम तटस्थ: p <0.001, खुश बनाम दुखद: p <0.087" (, पी। 15). ई-प्राइम सॉफ्टवेयर (संस्करण 2.0, साइकोलॉजी सॉफ्टवेयर टूल्स, इंक., बोस्टन, एमए, संयुक्त राज्य अमेरिका) का उपयोग करके प्रोत्साहन प्रदर्शन और व्यवहारिक डेटा अधिग्रहण आयोजित किया गया था।

प्रक्रिया

इस प्रक्रिया में एक सुखद अवरोध और एक दुखद अवरोध शामिल था। प्रत्येक परीक्षण की शुरुआत में, 500 एमएस के लिए एक केंद्रीय निर्धारण क्रॉस प्रस्तुत किया गया था, उसके बाद 400-600 एमएस की खाली स्क्रीन प्रस्तुत की गई थी। फिर, एक लक्ष्य (खुश/उदास या तटस्थ) चेहरा 17 एमएस के लिए प्रस्तुत किया गया, उसके तुरंत बाद मास्क के रूप में एक उलझा हुआ चेहरा प्रस्तुत किया गया, जो 150 एमएस तक चला (). पिछले अध्ययनों ने मास्क उत्तेजना की अवधि 100 से 300 एमएस या जागरूकता सीमा से ऊपर की अन्य अवधि निर्धारित की है (उदाहरण के लिए, ; ; ; समीक्षा के लिए, देखें ). यहां, हमने पैरामीटर के अनुसार 150 एमएस का उपयोग किया अध्ययन। प्रतिभागियों को यथाशीघ्र अपनी बायीं या दायीं तर्जनी से कंप्यूटर कीबोर्ड पर दो बटन दबाकर लक्षित चेहरों का पता लगाना था (). प्रत्येक ब्लॉक में 160 भावनात्मक अभिव्यक्तियों और 80 तटस्थ अभिव्यक्तियों के साथ 80 परीक्षण शामिल थे जिन्हें यादृच्छिक किया गया था और लक्ष्य उत्तेजनाओं के रूप में प्रस्तुत किया गया था - यानी, 20 खुश और 20 तटस्थ चेहरों को खुश ब्लॉक में कुल चार बार प्रस्तुत किया गया था; दुखद ब्लॉक में 20 उदास और 20 तटस्थ चेहरों को कुल चार बार प्रस्तुत किया गया। अभिव्यक्ति की प्रत्येक संयोजकता के लिए कुंजियों का असाइनमेंट और ब्लॉकों का क्रम प्रतिभागियों के बीच संतुलित था ().

ईआरपी रिकॉर्डिंग

मस्तिष्क की विद्युत गतिविधि को 64-10 प्रणाली (ब्रेन प्रोडक्ट्स, म्यूनिख, जर्मनी) का उपयोग करके 20-इलेक्ट्रोड स्कैल्प कैप के माध्यम से दर्ज किया गया था। रिकॉर्डिंग के दौरान संदर्भ के रूप में टीपी10 चैनल का उपयोग किया गया था (; ; ). इलेक्ट्रोकुलोग्राम (ईओजी) को मापने के लिए दो इलेक्ट्रोड का उपयोग किया गया था। ईईजी और ईओजी गतिविधि को 0.01-100 हर्ट्ज़ पासबैंड पर बढ़ाया गया और 500 हर्ट्ज़ पर नमूना लिया गया। ईईजी डेटा 5 kΩ से नीचे बनाए गए सभी इलेक्ट्रोड प्रतिबाधा के साथ दर्ज किया गया था। प्रत्येक इलेक्ट्रोड से ईईजी डेटा को आगे के विश्लेषण से पहले बाएं और दाएं मास्टॉयड के औसत के लिए फिर से संदर्भित किया गया था।

ईईजी डेटा को ब्रेनविज़न एनालाइज़र 2.1 (ब्रेन प्रोडक्ट्स, म्यूनिख, जर्मनी) का उपयोग करके पूर्व-संसाधित और विश्लेषण किया गया था। प्री-प्रोसेसिंग में खराब चैनल का पता लगाना और हटाना, इपोचिंग और आईब्लिंक हटाना शामिल था। फिर, सिग्नल को 0.01-30 हर्ट्ज़ बैंड-पास फ़िल्टर के माध्यम से पारित किया गया। युगों में लक्ष्य उत्तेजनाओं की शुरुआत से पहले 200 एमएस और 1000 एमएस के बाद शामिल थे। ईओजी कलाकृतियों को स्वतंत्र घटक विश्लेषण (आईसीए) का उपयोग करके सही किया गया (). ईईजी औसत प्रक्रिया के आवेदन से पहले किसी भी इलेक्ट्रोड पर ±80 μV से अधिक आयाम मान वाले युगों को बाहर रखा गया था। प्रत्येक प्रतिभागी और प्रत्येक प्रायोगिक स्थिति के लिए ईआरपी की स्वतंत्र रूप से गणना की गई थी।

लक्ष्य चेहरे की प्रस्तुति के लिए ईआरपी को टाइम-लॉक किया गया था। फेस प्रोसेसिंग पर पिछले शोध के आधार पर (; ; ) और वर्तमान अध्ययन में भव्य-औसत ईआरपी गतिविधि का स्थलाकृतिक वितरण, पी8 और पीओ8 इलेक्ट्रोड साइटों पर औसत आयाम एन170 घटक (समय विंडो: 150-230 एमएस) के सांख्यिकीय विश्लेषण के लिए चुने गए थे। प्रत्येक घटक के लिए, माध्य आयाम संबंधित समय विंडो के भीतर प्राप्त किए गए और इलेक्ट्रोड से औसत किए गए।

डेटा विश्लेषण

आगे के सांख्यिकीय विश्लेषण आईबीएम एसपीएसएस सांख्यिकी 22 (आईबीएम कॉर्प, आर्मोंक, एनवाई, संयुक्त राज्य अमेरिका) का उपयोग करके आयोजित किए गए थे। क्योंकि खुश और दुखद ब्लॉक अलग-अलग भावनात्मक संदर्भ थे, भावनात्मक संयोजकता (खुश बनाम तटस्थ, उदास बनाम तटस्थ, या खुश बनाम उदास) × समूह (आईजीडी बनाम नियंत्रण) की बातचीत के विचरण (एनोवा) के अलग-अलग विश्लेषण थे। व्यवहार संबंधी डेटा और प्रत्येक ईआरपी घटक के लिए आयोजित किया गया। व्यवहार संबंधी डेटा और ईआरपी आयाम दोनों का विश्लेषण ग्रीनहाउस-गीसर समायोजित स्वतंत्रता की डिग्री का उपयोग करके बार-बार किए गए एनोवा माप के साथ किया गया था। बीच-विषय कारक अध्ययन समूह (आईजीडी बनाम नियंत्रण) था, और भीतर-विषय कारक अभिव्यक्ति की भावनात्मक वैधता (खुश बनाम तटस्थ, उदास बनाम तटस्थ, या खुश बनाम उदास) था। पोस्ट अस्थायी विश्लेषण में कई तुलनाओं के लिए बोनफेरोनी सुधारों का उपयोग किया गया।

परिणाम

प्रायोगिक स्थितियों में शामिल परीक्षणों की संख्याएँ सूचीबद्ध हैं तालिका Table22. निम्नलिखित परिणामों के लिए, वर्णनात्मक डेटा को माध्य ± मानक त्रुटि के रूप में प्रस्तुत किया जाता है जब तक कि अन्यथा उल्लेख न किया गया हो।

टेबल 2 

प्रत्येक स्थिति में शामिल परीक्षणों की संख्या.

व्यवहारिक डेटा

प्रतिक्रिया समय के संबंध में, दुखद ब्लॉक में, वैलेंस का मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण था, F(1,30) = 4.86, p <0.05, = 0.14; उदासीन अभिव्यक्तियों (618.87 ± 31.48 एमएस) की तुलना में दुखद अभिव्यक्तियों (663.39 ± 34.77 एमएस) के लिए प्रतिक्रिया समय कम था; समूह का मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण था, F(1,30) = 5.09, p <0.05, = 0.15; और आईजीडी समूह (569.84 ± 44.68 एमएस) की तुलना में एनसी समूह (712.42 ± 44.68 एमएस) के लिए प्रतिक्रिया समय कम था। बातचीत महत्वपूर्ण नहीं थी, p > 0.5. हैप्पी ब्लॉक में वैलेंस का मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण था, F(1,30) = 6.63, p <0.05, = 0.18; प्रसन्न भावों (583.97 ± 39.33 एमएस) के लिए प्रतिक्रिया समय तटस्थ भावों (648.08 ± 36.6 एमएस) की तुलना में कम था; कोई भी अन्य मुख्य और अंतःक्रियात्मक प्रभाव महत्व तक नहीं पहुंचा, सभी pएस > 0.1; एनसी समूह (577.25 ± 50.76 एमएस) के लिए प्रतिक्रिया समय आईजीडी समूह (654.81 ± 50.76 एमएस) के साथ तुलनीय था। जब सुखद और दुखद परीक्षणों की सीधे तुलना की गई, तो मुख्य प्रभाव और अंतःक्रिया, सभी महत्वपूर्ण नहीं थे pएस > 0.05.

सटीकता के संदर्भ में, दुखद-तटस्थ ब्लॉक में, खुश-तटस्थ ब्लॉक में, और जब खुश और दुखद परीक्षणों की सीधे तुलना की गई, तो कोई भी मुख्य प्रभाव और अंतःक्रिया प्रभाव महत्व तक नहीं पहुंचा।

ईआरपी डेटा

N170

ए 2 (समूह) × 2 (खुश बनाम तटस्थ) एनोवा ने खुलासा किया कि वैलेंस का मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण नहीं था, (1,30) = 3.47, p = 0.07, = 0.10, और समूह का मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण नहीं था, (1,30) = 0.01, p = 0.92, <0.001. हालाँकि, समूह द्वारा संयोजकता की परस्पर क्रिया महत्वपूर्ण थी, (1,30) = 4.25, p = 0.048, = 0.124 (आकृति Figure11). पोस्ट अस्थायी विश्लेषण से पता चला कि आईजीडी समूह के लिए, खुश अभिव्यक्तियों ने तटस्थ चेहरों (170 ± 3.02 μV), (1.12) = 4.18 की तुलना में तुलनात्मक रूप से अधिक नकारात्मक-निर्देशित N1.09 घटक (1,30 ± 7.70 μV) प्राप्त किया। p = 0.009, = 0.20, बोनफेरोनी सही किया गया। हालाँकि, नियंत्रण समूह के लिए, खुश और तटस्थ अभिव्यक्तियाँ समान N170 घटक प्राप्त करती हैं (खुश: 3.79 ± 1.12 μV, तटस्थ: 3.73 ± 1.09 μV), (1,30) = 0.02, p = 0.89, = 0.001, बोनफेर्रोनी ने सुधार किया।

आंकड़ा 1 

(एक) प्रतिनिधि P170 साइट पर चार स्थितियों के लिए N150 घटक के ग्रैंड ईआरपी तरंगों को 230 और 8 एमएस के बीच प्रदर्शित किया गया। (बी) तटस्थ और प्रसन्न भावों के बीच अंतर तरंगों का स्थलाकृतिक वितरण (खुश स्थिति शून्य से तटस्थ)। ...

हालाँकि, उदास-तटस्थ संदर्भ में आयामों ने उदास-तटस्थ स्थिति में महत्वपूर्ण मुख्य या अंतःक्रियात्मक प्रभाव नहीं दिखाया (आकृति Figure22). ए 2 (समूह) × 2 (उदास बनाम तटस्थ) एनोवा ने खुलासा किया कि वैलेंस के मुख्य प्रभाव [F(1,30] = 0.39, p = 0.54, = 0.01], समूह [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001], और अंतःक्रिया [F(1,30) = 0.02, p = 0.88, = 0.001] महत्वपूर्ण नहीं थे और आईजीडी समूह (दुखद: 170 ± 3.79 μV, तटस्थ: 1.21 ± 3.65 μV) में खुश और तटस्थ अभिव्यक्तियों द्वारा प्राप्त N1.15 घटक नियंत्रण समूह (दुखद) में प्राप्त घटकों के समान थे : 3.57 ± 1.21 μV, तटस्थ: 3.35 ± 1.15 μV)।

आंकड़ा 2 

(एक) प्रतिनिधि P170 साइट पर चार स्थितियों के लिए N150 घटक के ग्रैंड ईआरपी तरंगों को 230 और 8 एमएस के बीच प्रदर्शित किया गया। (बी) तटस्थ और प्रसन्न भावों के बीच अंतर तरंगों का स्थलाकृतिक वितरण (दुखद स्थिति शून्य से तटस्थ)। ...

जब दुखी और खुश अभिव्यक्तियों के जवाब में एन 170 आयामों की सीधे तुलना की गई, तो 2 (आईजीडी बनाम एनसी समूह) × 2 (उदास बनाम खुश) एनोवा ने प्रदर्शित किया कि वैलेंस, समूह और इंटरैक्शन के मुख्य प्रभाव महत्वपूर्ण नहीं थे, सभी pएस > 0.05.

चर्चा

सामाजिक संपर्क के लिए एक अवधारणात्मक आधार के रूप में, भावनात्मक अभिव्यक्ति प्रसंस्करण पारस्परिक संचार का एक महत्वपूर्ण घटक है। हालाँकि बहुत सारे अध्ययनों ने आईजीडी वाले व्यक्तियों में कार्यकारी कार्यों की जांच की है, आईजीडी वाले व्यक्तियों की भावनात्मक अभिव्यक्ति प्रसंस्करण पर अध्ययन सीमित हैं; विशेष रूप से, हमारी जानकारी के अनुसार, आईजीडी में भावनात्मक अभिव्यक्तियों के अचेतन प्रसंस्करण की जांच करने वाला कोई प्रकाशित अध्ययन नहीं हुआ है। वर्तमान अध्ययन के व्यवहार संबंधी आंकड़ों से पता चला है कि आईजीडी और एनसी दोनों समूह तटस्थ अभिव्यक्तियों की तुलना में अचेतन भावनात्मक अभिव्यक्तियों (खुश और दुखद अभिव्यक्ति) पर तेजी से प्रतिक्रिया करते हैं, यह सुझाव देते हैं कि आईजीडी वाले व्यक्तियों में चेहरे के भावों से भावनात्मक संकेत निकालने की सामान्य क्षमता होती है। अवस्था। यह परिणाम पिछली खोज के अनुरूप था जिसने सामान्य प्रतिभागियों में तटस्थ अभिव्यक्ति की तुलना में भावनात्मक अभिव्यक्तियों पर कम प्रतिक्रिया समय प्रदर्शित किया था (; ) और इस खोज को आईजीडी वाले व्यक्तियों तक बढ़ाया। इसके अलावा, आईजीडी की तुलना में, एनसी समूह ने दुखद ब्लॉक में दुखद और तटस्थ दोनों अभिव्यक्तियों पर कम प्रतिक्रिया समय दिखाया। हालाँकि, खुश ब्लॉक में खुश और तटस्थ अभिव्यक्तियों पर कोई समान प्रभाव नहीं पड़ा। प्रोटोटाइपिक खुश चेहरों को अधिक आसानी से पहचानने और उदास चेहरों की तुलना में तटस्थ लोगों से अधिक अलग पहचाने जाने का सुझाव दिया गया (; ). इस सुझाव के आधार पर, खुश ब्लॉक में, खुश अभिव्यक्ति एनसी और आईजीडी समूह दोनों के लिए तटस्थ अभिव्यक्तियों की तुलना में अधिक भिन्न हो सकती है, इस प्रकार एनसी और आईजीडी समूह दोनों में दो अभिव्यक्तियों के लिए मान्यता कार्य की सुविधा मिलती है। जबकि दुखद खंड में पहचान की कोई सुविधा नहीं थी क्योंकि दुखद अभिव्यक्तियाँ तटस्थ अभिव्यक्तियों से सुखद अभिव्यक्तियों के रूप में अधिक भिन्न नहीं होती हैं। इन परिणामों से पता चलता है कि प्रतिक्रिया समय के संबंध में, अचेतन चेहरे की पहचान में आईजीडी और एनसी को अलग करने में दुखद ब्लॉक स्थिति/दुखद-तटस्थ संदर्भ अधिक संवेदनशील हो सकता है।

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि वर्तमान अध्ययन ने आईजीडी वाले व्यक्तियों में अचेतन भावनात्मक चेहरे के प्रसंस्करण के समय का पता लगाया। ईआरपी परिणामों ने आईजीडी वाले व्यक्तियों में कम एन170 आयाम दिखाया जब उन्होंने खुश चेहरों की तुलना में बेहोश तटस्थ चेहरों को संसाधित किया, जबकि एनसी ने खुश-तटस्थ संदर्भ में तटस्थ और खुश चेहरों को संसाधित करने पर समान एन170 आयाम दिखाया। आईजीडी और एनसी वाले दोनों व्यक्तियों ने उदास चेहरों और उदास-तटस्थ संदर्भ में तटस्थ चेहरों पर समान एन170 आयाम दिखाए। आईजीडी समूह में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों के लिए घटी हुई एन170 आयाम हमारी परिकल्पना का समर्थन करती है, जिसमें सुझाव दिया गया है कि सकारात्मक और नकारात्मक उत्तेजनाओं को संसाधित करने में प्रतिभागियों की अलग-अलग उम्मीदें उनके चेहरे की पहचान को प्रभावित करेंगी, और आईजीडी और एनसी में अलग-अलग चेहरे की प्रसंस्करण को जन्म देंगी। प्रतिभागियों की अपेक्षाओं को पहले भावात्मक प्राइमिंग कार्य में मुख्य उत्तेजनाओं की संयोजकता को प्रभावित करके अंतर्निहित मूल्यांकन को प्रभावित करने का सुझाव दिया गया था (; ). वर्तमान अध्ययन में, IGD वाले व्यक्तियों में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों को कम पुरस्कृत किया गया था, और IGD में खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों की प्रत्याशा कम हो सकती है, जिसके परिणामस्वरूप खुश अभिव्यक्तियों की तुलना में तटस्थ अभिव्यक्तियों के लिए N170 आयाम में कमी आई है। हालाँकि, उदास-तटस्थ स्थिति में, व्यक्तियों को उदास चेहरों के लिए अधिक प्रत्याशा नहीं होती है या तटस्थ चेहरों के लिए कम प्रत्याशा होती है, जिससे उदास और तटस्थ चेहरों के प्रति समान प्रतिक्रिया होती है। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि हम यह निष्कर्ष नहीं निकाल सकते हैं कि आईजीडी वाले व्यक्तियों में भावनात्मक चेहरे की पहचान में कमी होती है, क्योंकि उन्होंने खुश और दुखद अभिव्यक्तियों के जवाब में एनसी के समान एन170 आयाम दिखाए हैं। दूसरी ओर, इस परिणाम से पता चलता है कि आईजीडी वाले व्यक्तियों में भावनात्मक अभिव्यक्तियों से भावनात्मक जानकारी निकालने की सामान्य क्षमता हो सकती है। इसके अलावा, वर्तमान ईआरपी डेटा ने हैप्पी ब्लॉक स्थिति में आईजीडी और एनसी समूह के बीच अंतर दिखाया, जबकि व्यवहारिक डेटा ने सैड ब्लॉक स्थिति में दो समूहों के बीच अंतर दिखाया। हमारा सुझाव है कि एन170 प्रारंभिक चरण में आईजीडी के विशिष्ट अचेतन चेहरे के प्रसंस्करण का प्रतिनिधित्व करता है, जबकि प्रतिक्रिया समय बाद के चरण में चेहरे के भावों की पहचान को प्रतिबिंबित कर सकता है। हालाँकि, यह देखते हुए कि व्यवहारिक डेटा अक्सर आसान स्पष्टीकरण के लिए ईआरपी डेटा से संरेखित नहीं होता है, इस मुद्दे के लिए अधिक अध्ययन की आवश्यकता है।

संक्षेप में, वर्तमान परिणामों ने अत्यधिक इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के चेहरे के प्रसंस्करण पर पिछले निष्कर्षों को बढ़ाया और आईजीडी वाले व्यक्तियों के बीच विभिन्न चेहरे के संदर्भों में चेहरे की अभिव्यक्ति के प्रसंस्करण के लिए अलग-अलग तंत्र का प्रदर्शन किया। विशेष रूप से, एनसी की तुलना में, आईजीडी वाले व्यक्तियों में खुश-तटस्थ अभिव्यक्ति संदर्भ में खुश चेहरों की प्रतिक्रिया की तुलना में तटस्थ चेहरों की प्रतिक्रिया में एन170 आयाम कम होते हैं, जो तटस्थ अभिव्यक्तियों के लिए उनकी कम प्रत्याशा से उत्पन्न हो सकता है। यह प्रभाव आईजीडी या एनसी व्यक्तियों के लिए दुखद-तटस्थ अभिव्यक्ति संदर्भ में नहीं देखा गया था।

सीमाएँ और भविष्य के अध्ययन

वर्तमान अध्ययन में दो सीमाएँ हैं। सबसे पहले, इंटरनेट गेम खेलने के अत्यधिक उपयोग के कारण महिलाओं की सापेक्ष कमी के कारण महिलाओं की तुलना में अधिक पुरुषों को भर्ती किया गया था। दूसरा, हालांकि पिछले अध्ययनों से पता चला है कि आभासी दुनिया में पर्याप्त समय बिताना (उदाहरण के लिए, वीडियो गेम खेलना) वास्तविक दुनिया में व्यक्तियों के घटते पारस्परिक संबंधों से जुड़ा था और सुझाव दिया था कि सामाजिक-भावनात्मक संचार की कम आवृत्ति व्यक्तियों के साथ संबंधों में बदलाव ला सकती है। वास्तविक दुनिया में आईजीडी प्रक्रिया चेहरे के भाव (; ), हम IGD विषयों के विशिष्ट चेहरे की अभिव्यक्ति प्रसंस्करण पैटर्न या सामाजिक संचार में उनकी हानि के कारण के बारे में कोई निष्कर्ष नहीं निकाल सकते हैं। आईजीडी वाले व्यक्तियों के भावनात्मक चेहरे के प्रसंस्करण तंत्र की जांच के लिए अधिक अध्ययन की आवश्यकता है।

लेखक योगदान

एक्सपी, एफसी और सीजे ने अध्ययन के लिए अवधारणाएं विकसित कीं। TW ने डेटा एकत्र किया। XP और TW ने डेटा का विश्लेषण किया। एक्सपी, सीजे और एफसी ने पांडुलिपि लिखी। सभी लेखकों ने पांडुलिपि में योगदान दिया और पांडुलिपि के अंतिम संस्करण को प्रस्तुत करने के लिए मंजूरी दे दी।

ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा

लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।

Acknowledgments

प्रयोग के लिए उदारतापूर्वक हमें अपना कंप्यूटर प्रोग्राम उपलब्ध कराने के लिए हम डॉ. डंडन झांग को धन्यवाद देते हैं। आईजीडी के साथ प्रतिभागियों को भर्ती करने में हमारी मदद करने के लिए हम श्री जुनफेंग ली को धन्यवाद देते हैं। हम समीक्षकों के सुझावों और टिप्पणियों के लिए आभारी हैं।

नोट्स

यह पत्र निम्नलिखित अनुदान द्वारा समर्थित था:

चीन का राष्ट्रीय प्राकृतिक विज्ञान फाउंडेशन10.13039/501100001809.
गुआंग्डोंग प्रांत का प्राकृतिक विज्ञान फाउंडेशन10.13039/501100003453.

फुटनोट

 

अनुदान। इस कार्य को मानविकी शिक्षा मंत्रालय और सामाजिक विज्ञान परियोजना (16वाईजेसीजेडएच074), चीन के राष्ट्रीय प्राकृतिक विज्ञान फाउंडेशन (31500877, 31600889), ग्वांगडोंग प्राकृतिक विज्ञान फाउंडेशन (2016ए030310039), 12वीं के लिए दर्शन और सामाजिक विज्ञान परियोजना द्वारा समर्थित किया गया था। ग्वांगडोंग प्रांत की 5-वर्षीय योजना (GD15XXL06), और ग्वांगडोंग प्रांत का उत्कृष्ट युवा संकाय पुरस्कार (YQ2014149)।

 

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