वीडियो गेम प्रशिक्षण और इनाम प्रणाली (2015)

  • सामने हम न्यूरोसि। 2015; 9: 40।
  • ऑनलाइन 2015 फ़रवरी 5 प्रकाशित। डोई:  10.3389 / fnhum.2015.00040

पर जाएँ:

सार

वीडियो गेम में विस्तृत सुदृढीकरण और इनाम कार्यक्रम शामिल हैं जो प्रेरणा को अधिकतम करने की क्षमता रखते हैं। न्यूरोइमेजिंग अध्ययनों से पता चलता है कि वीडियो गेम का इनाम प्रणाली पर प्रभाव पड़ सकता है। हालांकि, यह स्पष्ट नहीं है कि इनाम से संबंधित गुण एक पूर्व शर्त का प्रतिनिधित्व करते हैं, जो एक व्यक्ति को वीडियो गेम खेलने की ओर आकर्षित करता है, या यदि ये बदलाव वीडियो गेम खेलने का परिणाम हैं। इसलिए, हमने वीडियो गेम के प्रशिक्षण के जवाब में वीडियो गेमिंग अनुभव के साथ-साथ मस्तिष्क में कार्यात्मक परिवर्तन के संबंध में इनाम से संबंधित कार्यात्मक भविष्यवाणियों का पता लगाने के लिए एक अनुदैर्ध्य अध्ययन किया। पचास स्वस्थ प्रतिभागियों को बेतरतीब ढंग से एक वीडियो गेम प्रशिक्षण (टीजी) या नियंत्रण समूह (सीजी) को सौंपा गया था। प्रशिक्षण / नियंत्रण अवधि से पहले और बाद में कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (fMRI) एक गैर-वीडियो गेम से संबंधित इनाम कार्य का उपयोग करके आयोजित किया गया था। पुरस्कृत, दोनों समूहों ने पुरस्कृत प्रत्याशा के दौरान उदर स्ट्रेटम (वीएस) में सबसे मजबूत सक्रियता दिखाई। पश्चात, टीजी ने प्रेटेस्ट की तुलना में बहुत समान वीएस गतिविधि दिखाई। CG में, VS गतिविधि को महत्वपूर्ण रूप से देखा गया। इस अनुदैर्ध्य अध्ययन से पता चला है कि वीडियो गेम प्रशिक्षण वी.एस. में इनाम की जवाबदेही को समय के साथ एक नवीनतम स्थिति में संरक्षित कर सकता है। हम सुझाव देते हैं कि वीडियो गेम लचीली पुरस्कृत करने के लिए स्ट्रैटल प्रतिक्रियाएं रखने में सक्षम हैं, एक तंत्र जो चिकित्सीय संज्ञानात्मक प्रशिक्षण जैसे अनुप्रयोगों के लिए महत्वपूर्ण मूल्य हो सकता है।

कीवर्ड: वीडियो गेमिंग, प्रशिक्षण, इनाम प्रत्याशा, अनुदैर्ध्य, fMRI

परिचय

पिछले दशकों में, वीडियो गेमिंग उद्योग दुनिया के सबसे बड़े मल्टीमीडिया उद्योगों में से एक बन गया है। कई लोग दिन के समय वीडियो गेम खेलते हैं। उदाहरण के लिए, जर्मनी में 8 10 और 14 वर्ष के बीच के 29 लोगों के बीच वीडियो गेम खेलने की सूचना है, और 44% से अधिक उम्र के 29 अभी भी वीडियो गेम खेलते हैं। जर्मनी में 25 वर्ष (14%) से अधिक आयु के 36 मिलियन से अधिक लोगों के सर्वेक्षण के आंकड़ों के आधार पर एक साथ लिया गया, (अवैध, 2013).

ऐसा लगता है मानो मानव के पास वीडियो गेम खेलने की एक उच्च प्रेरणा है। सबसे अधिक बार वीडियो गेम "मज़े" के सरल उद्देश्य और व्यक्तिपरक कल्याण में अल्पकालिक वृद्धि के लिए खेले जाते हैं (Przybylski et al।, 2010)। वास्तव में, वीडियो गेम खेलना विभिन्न बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं को पूरा कर सकता है, शायद विशिष्ट वीडियो गेम और इसकी शैली पर भी निर्भर करता है। विशेष रूप से सक्षमता (आत्म-प्रभावकारिता की भावना और नए कौशल के अधिग्रहण), स्वायत्तता (उपन्यास काल्पनिक वातावरण में व्यक्तिगत लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार), और संबंधितता (सामाजिक बातचीत और तुलना) जैसी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं की पूर्ति वीडियो गेमिंग के साथ जुड़ी हुई थी (Przybylski et al।, 2010)। विशेष रूप से, मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं की संतुष्टि मुख्य रूप से खेल द्वारा खिलाड़ी को प्रदान की जाने वाली विभिन्न प्रतिक्रिया तंत्रों से संबंधित हो सकती है। इस विस्तृत सुदृढीकरण और इनाम अनुसूची में प्रेरणा को अधिकतम करने की क्षमता है (ग्रीन और बेवेलियर, एक्सएनयूएमएक्स).

उच्च उपयोग के कारण, वीडियो गेम मनोविज्ञान और तंत्रिका विज्ञान जैसे विषयों के अनुसंधान फोकस में आ गए हैं। यह दिखाया गया है कि वीडियो गेम के साथ प्रशिक्षण से संज्ञानात्मक प्रदर्शन में सुधार हो सकता है (ग्रीन और बेवेलियर, एक्सएनयूएमएक्स, 2012; बसाक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और स्वास्थ्य संबंधी व्यवहार में (बारानोव्स्की एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; प्राइमैक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, यह दिखाया गया है कि सर्जन के प्रशिक्षण में वीडियो गेम का उपयोग किया जा सकता है (बॉयल एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), कि वे बुजुर्ग प्रतिभागियों में जीवन की उच्च मनोवैज्ञानिक गुणवत्ता से जुड़े हैं (अलाइरे एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; केओघ एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और वे वजन कम करने की सुविधा प्रदान कर सकते हैं (Staiano et al।, 2013)। हालांकि यह ज्ञात है कि वीडियो गेम को गेम डेवलपर्स द्वारा अधिकतम रूप से पुरस्कृत किया जाता है, और वीडियो गेमर गेमिंग से मनोवैज्ञानिक लाभ प्राप्त करते हैं, अंतर्निहित प्रक्रियाएं जो मनोवैज्ञानिक लाभ के लिए होती हैं, वे पूरी तरह से समझ में नहीं आती हैं। ग्रीन और बेवेलियर (2012) उनके शोध से निष्कर्ष निकाला गया कि संज्ञानात्मक प्रदर्शन में सुधार से परे, "एक्शन वीडियो गेम खेलने का सही प्रभाव नए कार्यों को सीखने की क्षमता को बढ़ाने के लिए हो सकता है।" दूसरे शब्दों में, वीडियो गेम प्रशिक्षण के प्रभाव प्रशिक्षित होने तक सीमित नहीं हो सकते हैं। खेल ही; यह विभिन्न प्रकार के कार्यों या डोमेन में सीखने को बढ़ावा दे सकता है। वास्तव में, वीडियो गेम खिलाड़ियों ने सीखा कि नए कार्यों को जल्दी से कैसे सीखा जाए और इसलिए गैर-वीडियो गेम खिलाड़ियों को कम से कम चौकस नियंत्रण के क्षेत्र में (ग्रीन और बेवेलियर, एक्सएनयूएमएक्स).

वीडियो गेमिंग से जुड़ी अंतर्निहित न्यूरोबायोलॉजिकल प्रक्रियाओं को विभिन्न इमेजिंग तकनीकों और प्रयोगात्मक डिजाइनों के साथ जांच की गई है। एक रेसलोप्राइड पॉज़िट्रॉन एमिशन टोमोग्राफी (पीईटी) अध्ययन द्वारा कोएप्प एट अल। (1998) दिखाया गया है कि वीडियो गेमिंग (विशेष रूप से, एक टैंक सिमुलेशन) वेंट्रिकल स्ट्रेटम (वीएस) में अंतर्जात डोपामाइन रिलीज के साथ जुड़ा हुआ है। इसके अलावा, डोपामाइन बाध्यकारी क्षमता का स्तर खेल में प्रदर्शन से संबंधित है (कोएप एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। VS डोपामिनर्जिक मार्गों का हिस्सा है और इनाम प्रसंस्करण और प्रेरणा से जुड़ा हुआ है (नॉटसन और ग्रीर, एक्सएनयूएमएक्स) और साथ ही भविष्यवाणी त्रुटि संकेत के संदर्भ में सीखने का अधिग्रहण (ओ डोहर्टी एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; अटाला एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; एरिकसन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। ग्रे पदार्थ की मात्रा को मापने के लिए चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (MRI) का उपयोग करना, एरिकसन एट अल। (2010) दिखाया गया है कि उदर और पृष्ठीय स्ट्रैटल मात्रा एक संज्ञानात्मक रूप से मांग वाले वीडियो गेम (विशेष रूप से, एक दो आयामी अंतरिक्ष शूटर सिमुलेशन) में प्रारंभिक प्रदर्शन लाभ का अनुमान लगा सकती है। साथ ही, कुहन एट अल। (2011) पाया गया कि एक तरफ लगातार वीडियो गेम खेलने की तुलना में उच्च संरचनात्मक ग्रे पदार्थ मात्रा के साथ जुड़ा हुआ था और दूसरी तरफ हानि प्रसंस्करण के दौरान मजबूत कार्यात्मक सक्रियता से संबंधित था (कुहन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इसके अलावा, सक्रिय रूप से खेलने या निष्क्रिय रूप से वीडियो गेम (अंतरिक्ष प्रेमी सिमुलेशन) को देखने के दौरान स्ट्राइटल फंक्शनल मैग्नेटिक रेजोनेंस इमेजिंग (fMRI) गतिविधि, एरिकसन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स) या एक अलग गैर-वीडियो गेम संबंधित कार्य पूरा करने के दौरान (विशेष रूप से एक ऑडबॉल कार्य) बाद के प्रशिक्षण सुधार की भविष्यवाणी की (Vo एट अल।, 2011)। एक साथ लिया गया, इन अध्ययनों से पता चलता है कि वीडियो गेमिंग के साथ जुड़े तंत्रिका प्रक्रियाओं को इनाम प्रसंस्करण के मूल क्षेत्र वीएस में तंत्रिका प्रसंस्करण के परिवर्तन से संबंधित होने की संभावना है। इसके अलावा, वीडियो गेमिंग इस क्षेत्र में संरचनात्मक और इनाम प्रसंस्करण से संबंधित कार्यात्मक परिवर्तनों से जुड़ा हुआ है। हालाँकि, यह स्पष्ट नहीं है कि पहले के अध्ययनों में देखे गए वीडियो गेम संबंधित संरचनात्मक और कार्यात्मक गुण हैं या नहीं शर्त लगाना, जो वीडियो गेम खेलने की दिशा में एक व्यक्ति को पूर्वाग्रह करता है या यदि ये परिवर्तन हैं परिणाम वीडियो गेम खेलने का।

सारांश में, वीडियो गेम काफी लोकप्रिय हैं और अक्सर उपयोग किए जाते हैं। इसका एक कारण यह हो सकता है कि वीडियो गेमिंग मानव की सामान्य जरूरतों को पूरा कर सकता है (Przybylski et al।, 2010)। संतुष्ट आवश्यकताओं को मनोवैज्ञानिक कल्याण में वृद्धि होती है, जो संभवतः पुरस्कृत के रूप में अनुभव किया जाता है। न्यूरोइमेजिंग अध्ययन इस दृश्य का समर्थन करते हुए दिखाते हैं कि वीडियो गेमिंग स्ट्राइटल रिवार्ड सिस्टम में परिवर्तन से जुड़ा है। दूसरी ओर इनाम प्रसंस्करण किसी भी मानव उत्तेजना-प्रतिक्रिया सीखने की प्रक्रिया के लिए एक आवश्यक तंत्र है। ग्रीन और बेवेलियर (2012) वर्णित वीडियो गेम प्रशिक्षण को सीखने के लिए एक प्रशिक्षण के रूप में (उत्तेजना-प्रतिक्रिया पैटर्न सीखना सफलतापूर्वक वीडियो गेम को पूरा करने के लिए महत्वपूर्ण है)। हमारा मानना ​​है कि वीडियो गेम प्रशिक्षण स्ट्राइटल रिवार्ड सिस्टम (अन्य क्षेत्रों के बीच) को लक्षित करता है और इससे रिवॉर्ड प्रोसेसिंग में बदलाव हो सकते हैं। इसलिए, इस अध्ययन में, हम वीडियो गेम प्रशिक्षण से पहले और बाद में स्ट्राइटल रिवार्ड प्रोसेसिंग पर ध्यान केंद्रित करते हैं।

यहां, हमने वीडियो गेम प्रशिक्षण के जवाब में मस्तिष्क में कार्यात्मक परिवर्तन के साथ-साथ प्रदर्शन और अनुभव के संबंध में इनाम से संबंधित कार्यात्मक भविष्यवाणियों का पता लगाने में सक्षम होने के लिए एक अनुदैर्ध्य अध्ययन किया। हमने एक सफल वाणिज्यिक वीडियो गेम का उपयोग किया, क्योंकि व्यावसायिक खेल विशेष रूप से व्यक्तिपरक कल्याण को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं (रेयान एट अल।, 2006) और इसलिए खेल के दौरान खेल का आनंद और अनुभवी इनाम अधिकतम हो सकता है। भविष्यवाणी की परिकल्पना के अनुसार, हम उम्मीद करते हैं कि वीडियो गेम प्रशिक्षण से पहले एक इनाम कार्य में उदर स्ट्रैटल प्रतिक्रिया एक अलग कार्य के साथ पिछले अध्ययन में पहले ही दिखाए गए प्रदर्शन की भविष्यवाणी करती है (Vo एट अल।, 2011)। इसके अलावा, हम यह जानना चाहते हैं कि क्या वेंट्रल स्ट्राइटल रिवार्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी प्रशिक्षण प्रकरण के दौरान प्रशिक्षण समूह में अनुभवी मज़ा, इच्छा या निराशा से संबंधित है। वीडियो गेम प्रशिक्षण के प्रभाव की जांच करने के लिए, हमने वीडियो गेम प्रशिक्षण के बाद दूसरा एमआरआई स्कैन कराया। द्वारा निष्कर्षों के आधार पर कुहन एट अल। (2011) बार-बार वीडियो गेम खिलाड़ियों की तुलना में बदला हुआ इनाम प्रसंस्करण दिखा रहा है, हमने प्रतिभागियों में इनाम की प्रत्याशा के दौरान बदले हुए स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल की उम्मीद की थी, जिन्होंने नियंत्रण की तुलना में प्रशिक्षण प्राप्त किया था। यदि स्ट्राइटल रिवॉर्ड सिस्टम में कार्यात्मक परिवर्तन होते हैं, तो उन्हें वीडियो गेम प्रशिक्षण के प्रभाव से संबंधित होना चाहिए। यदि नहीं, तो अध्ययन में मनाया परिवर्तन कुहन एट अल। (2011) बल्कि अक्सर वीडियो गेम खिलाड़ियों के एक पूर्व शर्त से संबंधित हो सकता है।

सामग्री और तरीके

प्रतिभागियों

पचास स्वस्थ युवा वयस्कों को समाचार पत्र और इंटरनेट विज्ञापनों के माध्यम से भर्ती किया गया था और बेतरतीब ढंग से वीडियो गेम प्रशिक्षण समूह (टीजी) या नियंत्रण समूह (सीजी) को सौंपा गया था। अधिमानतः, हमने केवल उन प्रतिभागियों को भर्ती किया जो पिछले 6 महीनों में बहुत कम या कोई वीडियो गेम नहीं खेलते थे। प्रतिभागियों में से किसी ने पिछले 1 महीनों (प्रति माह औसतन 6 h, SD = 0.7) पर प्रति सप्ताह 1.97 h से अधिक वीडियो गेम खेलने की सूचना दी और इससे पहले कभी भी प्रशिक्षण गेम ["सुपर मारियो 64 (DS)"] नहीं खेला। इसके अलावा, प्रतिभागी मानसिक विकारों से मुक्त थे (मिनी-इंटरनेशनल न्यूरोसाइकियाट्रिक इंटरव्यू का उपयोग करके व्यक्तिगत साक्षात्कार के अनुसार), दाएं हाथ, और एमआरआई स्कैनिंग प्रक्रिया के लिए उपयुक्त। अध्ययन को चरित के स्थानीय आचार समिति द्वारा अनुमोदित किया गया था - Universitätsmedizin बर्लिन और लिखित सूचित सहमति सभी प्रतिभागियों से प्राप्त की गई थी जब प्रतिभागियों को अध्ययन की प्रक्रियाओं पर पूरी तरह से निर्देश दिया गया था। इन प्रतिभागियों के शारीरिक ग्रे मैटर के मानचित्रों का डेटा पहले प्रकाशित किया जा चुका है (कुहन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).

प्रशिक्षण प्रक्रिया

टीजी (n = 25, औसत आयु = 23.8 वर्ष, SD = 3.9 वर्ष, 18 महिलाएँ) को "सुपर मारियो 64 DS" को "निंटेंडो ड्यूल-स्क्रीन (DS) XXL" पर खेलने का निर्देश दिया गया था। प्रति दिन कम से कम 30 मिनट के लिए हैंडहेल्ड कंसोल। 2 महीनों की अवधि। यह बेहद सफल प्लेटफ़ॉर्म गेम वीडियो गेमिंग भोले प्रतिभागियों के लिए इसकी उच्च पहुंच के आधार पर चुना गया था, क्योंकि यह इनाम वितरण और कठिनाई के बीच एक अच्छी तरह से अनुकूल संतुलन प्रदान करता है और पुरुष और महिला प्रतिभागियों के बीच लोकप्रिय है। खेल में, खिलाड़ी को एक जटिल 3D वातावरण के माध्यम से नेविगेट करना पड़ता है जो आंदोलन, कूदने, ले जाने, मारने, उड़ान भरने, पेट भरने, पढ़ने और चरित्र विशिष्ट कार्यों के लिए उपयोग किए जाने वाले कंसोल से जुड़े बटन का उपयोग करता है। प्रशिक्षण से पहले, प्रतिभागियों को मानकीकृत तरीके से सामान्य नियंत्रण और खेल तंत्र पर निर्देश दिया गया था। प्रशिक्षण अवधि के दौरान, हमने विभिन्न प्रकार के समर्थन (टेलीफोन, ईमेल इत्यादि) की पेशकश की, जब गेम खेलने के दौरान निराशा या कठिनाइयाँ उत्पन्न हुईं।

कोई संपर्क तटरक्षक (n = 25, औसत आयु = 23.4 वर्ष, SD = 3.7 वर्ष, 18 महिलाएं) का विशेष रूप से कोई कार्य नहीं था, लेकिन TG के समान स्कैनिंग प्रक्रिया से गुजरना पड़ा। सभी प्रतिभागियों ने प्रशिक्षण के बाद या एक निष्क्रिय विलंब चरण (पोस्टटेस्ट) के बाद अध्ययन (प्रीटेस्ट) और 2 महीनों की शुरुआत में एक एफएमआरआई स्कैन पूरा किया। टीजी के लिए वीडियो गेम प्रशिक्षण सबसे सटीक माप के तुरंत बाद शुरू हुआ और पोस्टटेस्ट माप से पहले समाप्त हो गया।

प्रश्नावली

प्रशिक्षण के दौरान, टीजी के प्रतिभागियों को दैनिक गेमिंग समय की मात्रा रिकॉर्ड करने के लिए कहा गया था। इसके अलावा प्रतिभागियों ने एक शब्द प्रसंस्करण दस्तावेज (देखें, अधिक विवरण के लिए पूरक सामग्री) में सप्ताह में एक बार एक्सएनयूएमएक्स-पॉइंट लिकर्ट पैमाने पर वीडियो गेमिंग के दौरान अनुभवी मज़ा, हताशा और खेलने की इच्छा का मूल्यांकन किया और प्रयोगकर्ताओं को ईमेल के माध्यम से इलेक्ट्रॉनिक डेटा फ़ाइलों को भेजा। प्रशिक्षण अवधि के बाद वीडियो गेम कंसोल की जाँच करके निपुण खेल-संबंधित इनाम (एकत्र किए गए सितारे) का उद्देश्य से मूल्यांकन किया गया था। सितारों की अधिकतम निरपेक्ष राशि 7 थी।

स्लॉट मशीन PARADIGM

इनाम की प्रत्याशा की जांच करने के लिए, थोड़ा संशोधित स्लॉट मशीन प्रतिमान का उपयोग किया गया था जो मजबूत स्ट्राइटल प्रतिक्रिया को रोक दिया गया था (लोरेंज एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। वीडियो गेम प्रशिक्षण प्रक्रिया शुरू होने से पहले और बाद में प्रतिभागियों को उसी स्लॉट मशीन प्रतिमान से गुजरना पड़ा। स्लॉट मशीन को प्रेजेंटेशन सॉफ्टवेयर (संस्करण 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) का उपयोग करके क्रमादेशित किया गया था और इसमें दो पहिया सेट फ्रूट्स (फल X और Y का विकल्प) प्रदर्शित करने वाले तीन पहियों शामिल थे। माप के दो समय बिंदुओं पर, चेरी (एक्स) और नींबू (वाई) या तरबूज (एक्स) और केले (वाई) के साथ एक स्लॉट मशीन को एक असंतुलित फैशन में प्रदर्शित किया गया था और टीजी और सीजी के लिए समान रूप से वितरित किया गया था। दो क्षैतिज सलाखों (स्लॉट मशीन के ऊपर और नीचे) के रंग ने मशीन को शुरू करने और बंद करने के आदेशों को इंगित किया।

प्रत्येक परीक्षण की शुरुआत में, पहिए नहीं चले और ग्रे बार ने निष्क्रिय अवस्था का संकेत दिया। जब ये पट्टियाँ नीली हो गईं (परीक्षण की शुरुआत का संकेत देते हुए), प्रतिभागी को दाहिने हाथ से एक बटन दबाकर मशीन को शुरू करने का निर्देश दिया गया। एक बटन प्रेस के बाद, बार फिर से ग्रे हो गए (निष्क्रिय अवस्था) और तीन पहिये अलग-अलग त्वरण के साथ लंबवत रूप से घूमने लगे (क्रमशः बाएं से दाएं पहिया तक बढ़ते हुए)। जब पहियों का अधिकतम रोटेशन वेग पहुँच गया था (बटन प्रेस के बाद 1.66 s) सलाखों का रंग हरा हो गया। इस रंग परिवर्तन ने संकेत दिया कि प्रतिभागी फिर से बटन दबाकर मशीन को रोक सकता है। एक और बटन प्रेस के बाद, तीन पहिये क्रमिक रूप से बाईं ओर से दाईं ओर घूमना बंद कर दिया। बटन प्रेस के बाद 0.48 और 0.61 s के एक चर देरी के बाद बाएं पहिया बंद हो गया, जबकि मध्य और दाएं पहिया अभी भी घूम रहे थे। 0.73 और 1.18 s के अतिरिक्त चर विलंब के बाद दूसरा पहिया बंद हो गया। 2.63 और 3.24 s के एक चर देरी के साथ मध्यम पहिया के बाद दाहिना पहिया घूमना बंद हो गया। तीसरे पहिये के ठहराव ने परीक्षण और मौजूदा जीत के बारे में प्रतिक्रिया को समाप्त कर दिया और इनाम की कुल राशि स्क्रीन पर प्रदर्शित की गई। अगले परीक्षण के लिए, बटन ग्रे से फिर से नीले रंग में बदल गया और अगला परीक्षण एक चर देरी के बाद शुरू हुआ जो कि 4.0 और 7.73 s के बीच था और एक घातीय घटते कार्य द्वारा विशेषता थी (देखें आकृति Figure11).

आंकड़ा 1 

स्लॉट मशीन कार्य की संरचना। FMRI विश्लेषण 2 के स्टॉप पर केंद्रित हैnd पहिया, जब पहले दो पहिए एक ही फल (XX_) प्रदर्शित करते हैं या जब पहले दो पहिए अलग-अलग फल (XY_) प्रदर्शित करते हैं, जबकि 3nd पहिया अभी भी घूम रहा था।

प्रयोग में कुल मिलाकर 60 परीक्षण थे। स्लॉट मशीन 20 जीत परीक्षणों (XXX या YYY), 20 हानि परीक्षणों (XXY या YYX), और 20 प्रारंभिक हानि परीक्षणों (XYX, YXY, XYY, या YXX) के छद्म यादृच्छिक वितरण के साथ निर्धारित की गई थी। प्रतिभागियों ने 6.00 यूरो की राशि के साथ शुरू किया जो प्रति परीक्षण 0.10 यूरो के दांव का प्रतिनिधित्व करता है (60 परीक्षण * 0.10 यूरो दांव = 6.00 यूरो दांव) और प्रति परीक्षण में 0.50 यूरो प्राप्त किए, जब एक पंक्ति में सभी फल एक ही पहचान (XXX या YYY) के थे; यदि नहीं, तो प्रतिभागियों को नहीं जीता (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) और दांव को कुल राशि से घटाया गया था। प्रतिभागियों के जीतने या हारने पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा और प्रतिभागियों ने 10.00 यूरो (0.50 यूरो लाभ) की निश्चित राशि जीती * 20 कार्य के अंत में परीक्षण = 10.00 यूरो लाभ) जीतें। प्रतिभागियों को स्लॉट मशीन 60 बार खेलने का निर्देश दिया गया था और यह कि प्रत्येक परीक्षण में लक्ष्य एक ही तरह के तीन फल प्राप्त करना है। इसके अलावा, प्रतिभागियों ने 3-5 परीक्षणों के लिए स्कैनर में प्रवेश करने से पहले स्लॉट मशीन कार्य का अभ्यास किया। इस बात की कोई जानकारी नहीं दी गई कि यह कार्य एक मौका का खेल था या कोई कौशल शामिल था।

स्कैन करने की प्रक्रिया

चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग स्कैन एक तीन टेस्ला सीमेंस टीआईएम ट्रायो स्कैनर (सीमेंस हेल्थकेयर, एर्लांगेन, जर्मनी) पर आयोजित किए गए थे, जो एक एक्सएनएक्सएक्स चैनल चरणबद्ध ऐरे हेड कॉइल से लैस था। एक वीडियो प्रोजेक्टर के माध्यम से, स्लॉट मशीन प्रतिमान को नेत्रहीन रूप से हेड कॉइल के ऊपर लगे मिरर सिस्टम के माध्यम से प्रस्तुत किया गया था। अक्षीय संरेखित T12 का उपयोग करके कार्यात्मक छवियां दर्ज की गईं*निम्नलिखित मापदंडों के साथ-वेटेड ग्रैडिएंट इको प्लानर इमेजिंग (EPI): 36 स्लाइस, इंटरलेस्ड आरोही स्लाइस ऑर्डर, रिपीट करने का समय (TR) = 2 s, इको करने का समय (TE) - 30 ms, देखने का क्षेत्र (FoV) = 216 × 216, फ्लिप कोण = 80 °, स्वर आकार: 3 मिमी × 3 मिमी × 3.6 मिमी। शारीरिक संदर्भ के लिए, 3D शारीरिक पूरे मस्तिष्क के चित्र एक त्रि-आयामी T1-भारित चुंबकीयकरण द्वारा तैयार किए गए ग्रेडिएंट-इको सीक्वेंस (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE; 4.77 ms; व्युत्क्रमण समय = 1100 ms, अधिग्रहण मैट्रिक्स = 256 × 256 ×) द्वारा प्राप्त किए गए थे। × 176, फ्लिप कोण = 7 °, स्वर आकार: 1 मिमी × 1 मिमी × 1 मिमी)।

डेटा विश्लेषण

इमेज प्रोसेसिंग

चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग डेटा का विश्लेषण सांख्यिकीय पैरामीट्रिक मैपिंग सॉफ़्टवेयर पैकेज (SPM8, वेलकम डिपार्टमेंट ऑफ़ इमेजिंग न्यूरोसाइंस, लंदन, यूके) का उपयोग करके किया गया था। EPI को अधिग्रहण के समय में देरी और सिर की गति के लिए ठीक किया गया था और फिर SPM8 में लागू किए गए एकीकृत विभाजन एल्गोरिथ्म का उपयोग करके मॉन्ट्रियल न्यूरोइमेजिंग इंस्टीट्यूट के स्टीरियोटैक्टिक सामान्यीकृत मानक स्थान में बदल दिया गया था। अंत में, EPI को फिर से जोड़ दिया गया (voxel size = 3 mm × 3 mm × 3 mm) और 3D Gaussian कर्नेल के साथ 7 mm की पूरी चौड़ाई में अधिकतम चौड़ाई के साथ स्थानिक रूप से चिकना किया गया।

सांख्यिकीय विश्लेषण

एक दो-चरण मिश्रित-प्रभाव सामान्य रैखिक मॉडल (जीएलएम) आयोजित किया गया था। एकल विषय स्तर पर, मॉडल में दोनों fMRI मापों का डेटा होता है, जिसे अलग-अलग सत्रों में डेटा को फिट करके महसूस किया गया था। इस GLM में प्रत्याशा (XX_ और YY_) और कोई लाभ प्रत्याशा (XY_ और YX_) के साथ-साथ बिना ब्याज के निम्नलिखित रजिस्टरों के लिए अलग-अलग रजिस्टर शामिल थे: लाभ (XXX और YYY), हानि (XXY और YYX), प्रारंभिक हानि (XYX, XYY, YXY, और YXX), बटन दबाता है (बार के बाद नीले और साथ ही हरे रंग में बदल जाता है), दृश्य प्रवाह (पहियों का रोटेशन), और छह कठोर शरीर आंदोलन मापदंडों। कोई लाभ प्रत्याशा (XX_ बनाम XY_) के खिलाफ लाभ प्रत्याशा के लिए विभेदक विपरीत छवियों की गणना पूर्व और पश्चात की गणना की गई और समूह स्तर के विश्लेषण के लिए ले जाया गया। दूसरे स्तर पर, ये अंतर T-विरोधी छवियों को कारक समूह (टीजी बनाम सीजी) और समय (पूर्व बनाम पोस्टस्टैस्ट) के साथ विचरण (एनोवा) के एक लचीले तथ्यात्मक विश्लेषण में प्रवेश किया गया था।

एक मोंटे कार्लो सिमुलेशन आधारित क्लस्टर आकार सुधार (AlphaSim) का उपयोग करके कई तुलनाओं के लिए पूरे मस्तिष्क के प्रभावों को ठीक किया गया था, गीत एट अल।, 2011)। एक हजार मोंटे कार्लो सिमुलेशन में इसी अल्फा त्रुटि की संभावना का पता चला p <0.05, एक न्यूनतम क्लस्टर आकार 16 आसन्न स्वरों का एक सांख्यिकीय सीमा के साथ उपयोग करते समय p <0.001। द्वारा एक मेटा-विश्लेषण के अनुसार नॉटसन और ग्रीर (2008), इनाम में प्रत्याशा के दौरान सक्रियता के अंतर वी.एस. में अपेक्षित थे। इसके आधार पर एक प्राथमिकता परिकल्पना के आधार पर, हमने आगे बताया पोस्ट अस्थायी ब्याज के क्षेत्र (आरओआई) विश्लेषण का उपयोग करके इस मस्तिष्क क्षेत्र के भीतर विश्लेषण। यह अंत करने के लिए, हमने वीएस के लिए एक साहित्य-आधारित आरओआई का उपयोग किया (शूबर्ट एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। ये ROI, ग्रे मैटर टिशू के शरीरिक सीमाओं के साथ इनाम प्रसंस्करण (मुख्य रूप से मौद्रिक प्रोत्साहन देरी कार्य लेख) के बारे में पिछले कार्यात्मक निष्कर्षों को मिलाकर बनाए गए थे। वीएस आरओआई की गणना के बारे में विस्तृत जानकारी पूरक सामग्री में वर्णित है। इसके अलावा, हमने प्राथमिक श्रवण प्रांत से निकाले गए माध्य मापदंडों के साथ एक नियंत्रण विश्लेषण किया, क्योंकि यह क्षेत्र इनाम कार्य में प्रयोगात्मक हेरफेर से स्वतंत्र होना चाहिए। इसलिए हम एनाटॉमिक लेबलिंग (एएएल) मस्तिष्क एटलस में वर्णित के रूप में हेसल की ग्यारी के एक संरचनात्मक आरओआई का उपयोग किया (Tzourio-Mazoyer एट अल।, 2002).

परिणामों

PREDICTION-RELATED परिणाम (PRETEST)

प्रत्याशा के दौरान मस्तिष्क की प्रतिक्रिया

सबसे कम उम्र में, दोनों समूहों में स्लॉट मशीन कार्य के दौरान, प्रत्याशा (नो गेन प्रत्याशा के खिलाफ) एक फ्रंट-स्ट्राइटल नेटवर्क में सक्रिय सक्रियता से उप-क्षेत्रों (द्विपक्षीय वी.एस., थैलेमस), प्रीफ्रंटल क्षेत्रों (पूरक मोटर क्षेत्र, प्रीसेन्ट्रल गाइरस, और मध्य) सहित ललाट गाइरस, बेहतर ललाट गाइरस), और इंसुलर कोर्टेक्स। इसके अतिरिक्त, पश्चकपाल, पार्श्विका और लौकिक लोब में सक्रियता देखी गई। महत्वपूर्ण अंतर दिखाने वाले सभी मस्तिष्क क्षेत्रों को पूरक टेबल्स में सूचीबद्ध किया गया है S1 (TG के लिए) और S2 (सीजी के लिए)। ध्यान दें कि दोनों समूहों में वीएस में सबसे मजबूत सक्रियण अंतर देखे गए थे (देखें) तालिका Table11; आकृति Figure22)। विपरीत टीजी> सीजी के लिए, सही पूरक मोटर क्षेत्र में एक मजबूत सक्रियण [एसएमए, क्लस्टर आकार 20 voxel, T(४,) = ४.९ ३, MNI- निर्देशांक [xyz] = ९, २३, ४ ९] और CG> TG के लिए दाएं पलिडुम (क्लस्टर आकार २० स्वर,) में एक मजबूत सक्रियण T(48) = 5.66, MNI- निर्देशांक [xyz] = 27, 8, 7) देखे गए। दोनों क्षेत्र शायद इनाम-संबंधित कार्यों से जुड़े नहीं हैं जैसा कि मेटा-विश्लेषण में दिखाया गया है लियू एट अल। (2011) 142 इनाम अध्ययन के पार।

टेबल 1 

मोंटे कार्लो का उपयोग करके सही ढंग से किए गए लक्ष्य निर्धारण में समूह द्वारा समय पर बातचीत (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) लाभ प्राप्ति के विरुद्ध प्रत्याशा का प्रभाव p <0.05। TG, ...
आंकड़ा 2 

अनुभवी मज़ा के शिकारी। कोई लाभ प्रत्याशा (XY_) के खिलाफ लाभ प्रत्याशा (XX_) का प्रभाव एक कोरोनल स्लाइस पर दिखाया गया है (Y = 11) नियंत्रण समूह (सीजी) और प्रशिक्षण समूह (टीजी) के लिए ऊपरी पंक्ति में। समूह तुलना (CG <> ...

वेंट्रल स्ट्राइटल एक्टिविटी और संबद्ध वीडियो गेमिंग व्यवहार के बीच संबंध

वीडियो गेम की ओर स्ट्रेटल रिवार्ड सिग्नल की अनुमानित गुणों की परिकल्पना का परीक्षण करने के लिए, वेंट्रल स्ट्राइटल सिग्नल को साहित्य-आधारित ROI का उपयोग करके व्यक्तिगत रूप से निकाला गया था और प्रश्नावली वस्तुओं के साथ-साथ गेम की सफलता के साथ सहसंबद्ध किया गया था, जिसका मूल्यांकन वीडियो गेमिंग कंसोल की जांच करने के लिए किया गया था। प्रतिभागियों के अनुपालन में कमी के कारण, चार प्रतिभागियों का साप्ताहिक प्रश्नावली डेटा गायब था। अनुभवी मज़ा के बारे में साप्ताहिक प्रश्न (M = 4.43, SD = 0.96), हताशा (M = 3.8, SD = 1.03) और वीडियो गेमिंग इच्छा (M = 1.94, SD = 0.93) 2 महीने भर में औसत थे। प्रतिभागियों ने प्रशिक्षण अवधि के दौरान औसतन 87 सितारे (SD = 42.76) एकत्र किए।

गणना किए गए सहसंबंधों के लिए बोनफेरोनी सुधार लागू करते समय (एक महत्व सीमा के बराबर) p <0.006), कोई भी सहसंबंध महत्वपूर्ण नहीं था। न तो वीडियो गेमिंग की इच्छा [वाम बनाम: r(21) = 0.03, p = एक्सएनयूएमएक्स; सही VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] और न ही हताशा [बाएं VS: r(21) = -0.24, p = एक्सएनयूएमएक्स; सही VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] और न ही खेल से संबंधित इनाम [वाम VS: r(25) = -0.17, p = एक्सएनयूएमएक्स; सही VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] को इनाम-संबंधी स्ट्राइटल एक्टिविटी से जोड़ा गया। दिलचस्प बात यह है कि जब वीडियो गेमिंग के दौरान बिना सोचे-समझे थ्रेशोल्ड अनुभवी मज़ा का उपयोग करते हुए सही वीएस में प्रत्याशा के दौरान गतिविधि के साथ सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया था।r(21) = 0.45, p = 0.039] और एक रुझान बाएं VS में देखा गया था।r(21) = 0.37, p = 0.103] में दिखाया गया है आकृति Figure22 (निचला दायाँ पैनल)। हालाँकि, इस खोजपूर्ण विश्लेषण में बोन्फ्रॉनी सुधार को लागू करते समय, अनुभवी मज़ेदार और उदर स्ट्रेटटल गतिविधि के बीच सहसंबंध भी महत्वपूर्ण नहीं रहे।

हमने आगे जांच के लिए एक नियंत्रण विश्लेषण किया, क्या यह खोज वीएस के लिए विशिष्ट है। हमने हेशेल की ग्यारी (प्राथमिक श्रवण कोर्टीस) के निकाले गए पैरामीटर अनुमानों के साथ समान व्यवहार चर को सहसंबद्ध किया। विश्लेषण में कोई महत्वपूर्ण संबंध नहीं पाया गया (सभी p's> 0.466)।

वीडियो गेम प्रशिक्षण (PRE- और POSTTEST) का प्रभाव

सबसे सामने वाले स्ट्राइटल नेटवर्क में टीजी में स्लॉट मशीन कार्य के दौरान कोई लाभ प्रत्याशा के खिलाफ लाभ प्रत्याशा का विश्लेषण उसी फ्रंट-स्ट्राइटल नेटवर्क में दिखाया गया है जैसा कि प्रीटेस्ट में देखा गया है (विवरण के लिए देखें तालिका S3)। सीजी में, यह प्रभाव समान था, लेकिन देखा गया (देखें) आकृति Figure33; तालिका S4)। समय-समय पर समूह के परस्पर प्रभाव ने इनाम-संबंधी क्षेत्रों (दाएं VS और द्विपक्षीय इंसुला / अवर ललाट गाइरस, पारस ऑर्बिटलिस) और मोटर-संबंधित क्षेत्रों (दाएं एसएमए और दाएं पूर्वकेंद्रित गाइरस) में एक महत्वपूर्ण अंतर का पता लगाया, जो एक संरक्षित वीएस गतिविधि को दर्शाता है। समय बिंदुओं के बीच टीजी, लेकिन सीजी में नहीं। पोस्ट हॉक साहित्य आधारित VS ROI का उपयोग करके ROI विश्लेषण ने इंटरैक्शन परिणाम की पुष्टि की [समय के अनुसार सहभागिता समूह: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]। आरओआई-विश्लेषण नियंत्रण क्षेत्र (हेशल की ग्यारी) में गैर-महत्वपूर्ण था। अतिरिक्त t- सीजी समूह के भीतर समय बिंदुओं के बीच महत्वपूर्ण अंतर का पता चला [t(24) = 4.6, p <0.001] और साथ ही पोस्टटेस्ट में समूहों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतरt(48) = 2.27, p = 0.028]। समय-समय पर बातचीत समूह के परिणाम संक्षेप में प्रस्तुत किए जाते हैं तालिका Table11 और में सचित्र हैं आकृति Figure33.

आंकड़ा 3 

वीडियो गेम प्रशिक्षण प्रभाव के परिणाम। पोस्टऑनेस्ट के लिए कोई लाभ प्रत्याशा (XY_) के खिलाफ लाभ प्रत्याशा (XX_) के प्रभाव को एक कोरोनल कट का उपयोग करके दिखाया गया है (Y = 11) नियंत्रण समूह (CG) और प्रशिक्षण समूह (TG) के लिए ऊपरी पंक्ति में। के इमेजिंग परिणाम ...

चर्चा

वर्तमान अध्ययन का उद्देश्य दुगना था: हम इस बात की पड़ताल करने के उद्देश्य से हैं कि स्ट्राइटल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी वीडियो गेम से संबंधित व्यवहार और अनुभव के साथ-साथ रिवार्ड सिस्टम के कार्यात्मक पहलुओं पर वीडियो गेम प्रशिक्षण के प्रभाव की भविष्यवाणी करता है। भविष्यवाणी के बारे में, हमने बाद के वीडियो गेम प्रशिक्षण के दौरान प्रीटेस्ट और अनुभवी मज़ा में स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल के बीच एक सकारात्मक जुड़ाव पाया। वीडियो गेमिंग के प्रभाव के बारे में, समय-समय पर बातचीत में एक महत्वपूर्ण समूह को सीजी में स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल की कमी के कारण देखा गया।

वीडियो देखने के अनुभव के लिए व्यक्तिगत समीक्षा परिणाम और इसके संभावित गुण

स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल और गेम प्रदर्शन या अनुभवी इच्छा और हताशा के बीच एक संबंध नहीं देखा गया था। हालांकि, हम वीडियो गेम प्रशिक्षण के दौरान अनुभवी मज़ा के साथ स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल के सकारात्मक संघ को प्रदर्शित करने में सक्षम थे। इस प्रकार, हम मानते हैं कि एक गैर-वीडियो गेमिंग से संबंधित इनाम कार्य में इनाम प्रसंस्करण के दौरान हड़ताली गतिविधि की भयावहता खेल खेलने के लिए अनुभवी मज़ा के लिए अनुमानित है। हालांकि, इस खोज को सावधानी के साथ व्याख्या की जानी है, क्योंकि कई परीक्षण के लिए सुधार के बाद मनाया सहसंबंध महत्वपूर्ण नहीं रहा।

स्ट्रिपलेट रिवार्ड सिग्नल और वीडियो गेमिंग के दौरान अनुभवी मज़े के बीच सहसंबंध के लिए एक संभावित स्पष्टीकरण यह हो सकता है कि स्लॉट मशीन जुए के दौरान मापा स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल व्यक्तियों के रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी को दर्शाता है जो स्ट्रिपम में डोपामिनर्जिक न्यूरोट्रांसमिशन के साथ जुड़ा हो सकता है। पिछले अध्ययनों के अनुसार, इनाम प्रत्याशा के दौरान वीएस गतिविधि इस क्षेत्र में डोपामाइन रिलीज से संबंधित है (शोट एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; बखोल्ट्ज एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। यह आगे दिखाया गया है कि वीडियो गेम भी उसी क्षेत्र में डोपामाइन रिलीज के साथ जुड़ा था (कोएप एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इस प्रकार, वीएस महत्वपूर्ण रूप से तंत्रिका इनाम प्रसंस्करण के साथ-साथ वीडियो गेमिंग में भी शामिल है, जिसमें कई प्रेरक और पुरस्कृत कारक शामिल हैं। विशेष रूप से, हम आश्वस्त हैं कि वीएस गतिविधि और अनुभवी मज़े के बीच मनाया गया संबंध इनाम-संबंधी स्ट्राइटल डोपामाइन प्रणाली की एक सामान्य जवाबदेही से लेकर हडोनिक उत्तेजनाओं तक हो सकता है। वीएस हाल ही में एक समीक्षा में प्रेरक और खुशी से संबंधित प्रतिक्रियाओं के साथ जुड़ा हुआ है क्रिंगेलबैक और बेरिज (2009)। इस प्रकार, वेंट्रल स्ट्राइटल एक्टिविटी और मस्ती के बीच मनाया गया जुड़ाव, जो गेमिंग के दौरान हेडोनिक और खुशी से संबंधित अनुभव को संदर्भित करता है, अच्छी तरह से स्थापित लगता है। भविष्य के अध्ययनों को और अधिक गहराई से इस रिश्ते का पता लगाने के लिए वीडियो गेम गेमिंग के दौरान स्ट्राइटल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी और अनुभवी मस्ती के बीच संबंधों की जांच करनी चाहिए।

जैसा कि ऊपर बताया गया है, स्ट्रिपेटल डोपामाइन रिलीज (कोएप एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), आयतन (एरिकसन एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स), और गेमिंग के दौरान गतिविधि (Vo एट अल।, 2011) पहले वीडियो गेमिंग प्रदर्शन से जुड़े थे। वर्तमान अध्ययन के परिणामों ने वीडियो गेमिंग प्रदर्शन और वीएस गतिविधि के बीच संबंध नहीं दिखाया। प्राप्त इनाम को खेल में निपुण मिशनों / चुनौतियों की संख्या द्वारा संचालित किया गया था। खेल के भीतर विशिष्ट मिशनों को एक बॉस को हराकर, पहेलियों को सुलझाने, गुप्त स्थानों को खोजने, एक प्रतिद्वंद्वी को दौड़ाने, या चांदी के सिक्कों को इकट्ठा करके अनुकरण किया जाता है। ये मिशन वास्तविक गेमिंग प्रदर्शन के बजाय खेल में प्रगति का प्रतिनिधित्व करते हैं। इस प्रकार, ये चर प्रदर्शन का पर्याप्त सटीक निर्भर चर नहीं हो सकता है। हालाँकि, हम अधिक खेल-संबंधी चर एकत्र करने में सक्षम नहीं थे, क्योंकि "सुपर मारियो 64 DS" एक व्यावसायिक वीडियो गेम है और इस स्व-निहित वीडियो गेम का हेरफेर असंभव था।

हमने वीडियो गेम प्रशिक्षण के दौरान स्ट्राइटल रिवार्ड सिग्नल और खेलने की अनुभवी इच्छा के बीच संबंधों की जांच की। इस संदर्भ में इच्छा शायद वीडियो गेमिंग की संभावित संतुष्टि और इनाम की आवश्यकता और अपेक्षाओं से संबंधित है। इच्छा को स्पष्ट रूप से अलग नहीं किया जा सकता है, क्योंकि यह आम तौर पर एक साथ इच्छा के साथ उठता है। न्यूरोबायोलॉजिकल रूप से, चाहने वालों में न केवल स्ट्राइटल, बल्कि प्रीफ्रंटल क्षेत्र भी शामिल हैं जो लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार से संबंधित हैं (कार्डिनल एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; बेरिज एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इसलिए, इच्छा का एक तंत्रिका सहसंबंध स्ट्राइटल रिवॉर्ड क्षेत्र तक सीमित नहीं हो सकता है। वास्तव में, कुहन एट अल। (2013) पता चला है कि वीडियो गेम प्रशिक्षण द्वारा प्रेरित पृष्ठीय प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स में संरचनात्मक ग्रे मैटर में परिवर्तन वीडियो गेम प्रशिक्षण के दौरान इच्छा की व्यक्तिपरक भावना के साथ सकारात्मक रूप से जुड़ा हुआ है। इस प्रकार, वर्तमान अध्ययन में स्ट्राइटल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी इच्छा से संबंधित नहीं हो सकती है, क्योंकि इच्छा प्रीफ्रंटल गोल-निर्देशित तंत्रिका सहसंबंधों से जुड़ी हो सकती है। भविष्य के अध्ययन इसकी विस्तार से जाँच कर सकते हैं।

हमें वीडियो गेम प्रशिक्षण के दौरान स्ट्रैटेजल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी और अनुभवी हताशा के बीच नकारात्मक सहसंबंध की उम्मीद थी क्योंकि इनाम की प्राप्ति के सापेक्ष वीएस गतिविधि की कमी के कारण (एब्लर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। हालाँकि, यह रिश्ता देखा नहीं गया था। पिछले अध्ययनों से पता चला है कि इंसुलेशन कुंठा के संदर्भ में चुनिंदा रूप से सक्रिय है (एब्लर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स; यू एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। इस प्रकार, भविष्य के अध्ययन भी छोड़े गए इनाम के संदर्भ में द्वीपीय गतिविधि की जांच कर सकते हैं।

वीडियो प्रणाली का वीडियो रिकॉर्डिंग सिस्टम पर उपलब्ध होना

कुहन एट अल। (2011) एक क्रॉस-सेक्शनल अध्ययन में दिखाया गया है कि अक्सर वीडियो गेम प्लेयर्स (> प्रति सप्ताह 9 एच) ने असंगत वीडियो गेम खिलाड़ियों की तुलना में अधिक स्ट्राइटल इनाम-संबंधी गतिविधि का प्रदर्शन किया। हालांकि, यह सवाल बना रहा कि क्या यह खोज वीडियो गेमिंग के परिणाम के प्रति पूर्वानुभव था या नहीं। हमारे वर्तमान अनुदैर्ध्य अध्ययन में, स्लॉट मशीन कार्य के दौरान प्रत्याशा प्राप्त करने से वीएस गतिविधि का पता चला, जिसे 2 महीनों में टीजी में संरक्षित किया गया था, लेकिन सीजी में नहीं। हम मानते हैं कि स्ट्रिपलेट रिवार्ड सिग्नल स्लॉट मशीन कार्य के दौरान प्रेरक जुड़ाव को प्रतिबिंबित कर सकता है, जो कि पोस्टगेस्ट में टीजी में अभी भी उच्च था। टीजी के प्रतिभागी पहली बार के दौरान उसी तरह की स्थिति में दूसरी बार बिंदु पर स्लॉट मशीन कार्य को पूरा करने के लिए इनाम प्रसंस्करण और प्रेरक इच्छा में जवाबदेही को संरक्षित कर सकते हैं। उस खोज के लिए एक स्पष्टीकरण यह हो सकता है कि वीडियो गेम प्रशिक्षण का गेमिंग के दौरान डोपामाइन-संबंधित इनाम प्रसंस्करण पर प्रभाव पड़ता है (कोएप एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। हमारे परिणाम इस दृश्य का समर्थन करते हैं, क्योंकि यह प्रभाव अस्थायी रूप से गेमिंग सत्र तक सीमित नहीं हो सकता है, बल्कि वीडियो गेम से संबंधित नहीं होने वाली स्थितियों में सामान्य स्ट्राइटल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी पर प्रभाव हो सकता है। क्रिंगेलबैक और बेरिज (2009) दिखाया गया है कि वीएस में गतिविधि इनाम के एक एम्पलीफायर फ़ंक्शन का प्रतिनिधित्व कर सकती है, और इस प्रकार, वीडियो गेम गेम खेलने के दौरान इनाम की जवाबदेही को बनाए रख सकते हैं, और यहां तक ​​कि आनंद-संबंधित गतिविधि के प्रवर्धन के माध्यम से अन्य पुरस्कृत कार्यों के संदर्भ में भी। इस प्रकार, वीडियो गेम प्रशिक्षण को डोपामिनर्जिक न्यूरोट्रांसमीटर प्रणाली को लक्षित करने वाले हस्तक्षेप के रूप में माना जा सकता है, जिसकी भविष्य में जांच की जा सकती है। इस बात के प्रमाण हैं, कि फार्माकोलॉजिकल अध्ययनों के संदर्भ में डोपामिनर्जिक हस्तक्षेपों में चिकित्सीय व्यवहार में बदलाव हो सकता है। हाल ही में पुराने स्वस्थ वयस्कों पर एक डोपामिनर्जिक हस्तक्षेप का उपयोग करके औषधीय अध्ययन चौधरी एट अल। (2013) पता चला है कि उम्र से संबंधित बिगड़ा स्ट्रैटेजल इनाम प्रसंस्करण संकेत डोपामाइन लक्षित दवाओं द्वारा बहाल किया जा सकता है। भविष्य के अध्ययनों को डोपामिनर्जिक स्ट्राइटल सिग्नल से जुड़े संज्ञानात्मक मांग कार्यों पर वीडियो गेमिंग प्रशिक्षण के संभावित चिकित्सीय प्रभावों की जांच करनी चाहिए। यह फ्रंट-स्ट्राइटल सर्किटरी में वीडियो गेमिंग के विशिष्ट प्रभाव को उजागर करने के लिए अत्यधिक मूल्यवान होगा। हमारे निष्कर्षों ने इनाम प्रसंस्करण पर एक प्रभाव का सुझाव दिया, जो बदले में लक्ष्य-निर्देशित व्यवहार को आकार देने और अस्थिर वातावरण के लिए लचीला अनुकूलन के लिए आवश्यक है (कूल्स, एक्सएनयूएमएक्स)। इसलिए, वीडियो गेम प्रशिक्षण के संयोजन में भविष्य में अनुदैर्ध्य अध्ययनों में इनाम से संबंधित फैसलों जैसे कि उलटा सीखने की जांच की जानी चाहिए। एकाधिक औषधीय अध्ययनों से पता चला है कि एक डोपामिनर्जिक हेरफेर से उत्क्रमण सीखने के प्रदर्शन में वृद्धि या कमी हो सकती है, जो संभवतः कार्य की मांग और व्यक्तिगत आधारभूत डोपामाइन स्तरों पर निर्भर करता है (क्लेंकर एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स).

इनाम प्रणाली पर वीडियो गेम प्रशिक्षण का मनाया गया प्रभाव भी पोस्टगेस्ट के दौरान CG में स्ट्राइटल गतिविधि में कमी से प्रेरित था, जिसे पुन: परीक्षण में स्लॉट मशीन कार्य को पूरा करने की इच्छा में एक प्रेरक गिरावट द्वारा समझाया जा सकता है। । द्वारा एक अध्ययन शाओ एट अल। (2013) प्रदर्शन किया कि वास्तविक स्कैनिंग सत्र से पहले एक स्लॉट मशीन कार्य के साथ एकल प्रशिक्षण सत्र भी एक समूह की तुलना में जीत प्रसंस्करण के दौरान स्ट्राइटल रिवॉर्ड गतिविधि में कम हो गया, जो प्रशिक्षण सत्र से नहीं गुजरा। द्वारा एक और अध्ययन Fliessbach et al। (2010) तीन इनाम कार्यों की पुन: परीक्षण विश्वसनीयता की जांच की और दिखाया कि लाभ प्रत्याशा के दौरान वीएस में पुन: परीक्षण की विश्वसनीयता प्राथमिक मोटर कॉर्टेक्स में मोटर-संबंधित रिलेबिलिटीज के विपरीत खराब थी जो अच्छी तरह से विशेषता थी। इन निष्कर्षों की एक संभावित व्याख्या इस तरह के इनाम कार्यों की प्रकृति हो सकती है। दोनों समय बिंदुओं पर समान इनाम कार्य प्रदर्शन के दूसरे समय में एक ही इनाम संकेत के लिए नेतृत्व नहीं कर सकता है, क्योंकि व्यक्तिपरक इनाम की भावना नवीनता की कमी से देखी जा सकती है।

जाहिर है, वर्तमान अध्ययन में दोनों समूहों द्वारा पुन: परीक्षण पूरा किया गया था, लेकिन स्ट्राइटल रिवॉर्ड गतिविधि की कमी केवल सीजी में देखी गई थी, टीजी में नहीं। टीजी में यह परिरक्षण परिणाम वीडियो गेम प्रशिक्षण से संबंधित हो सकता है जैसा कि ऊपर चर्चा की गई है। फिर भी, सीजी एक संपर्क समूह नहीं था और एक सक्रिय नियंत्रण स्थिति को पूरा नहीं करता था और इस तरह, निष्कर्ष भी टीजी में प्रभाव की तरह एक विशुद्ध रूप से प्लेसबो का प्रतिनिधित्व कर सकते हैं। हालाँकि, भले ही विशिष्ट वीडियो गेम प्रशिक्षण स्वयं संरक्षित स्ट्रैटटल प्रतिक्रिया का मुख्य कारण नहीं था, लेकिन हमारे अध्ययन की व्याख्या इस बात के प्रमाण के रूप में की जा सकती है कि वीडियो गेम एक चिकित्सीय या प्रशिक्षण-आधारित सेटिंग में अधिक मजबूत प्लेसीबो जैसा प्रभाव पैदा करते हैं। यदि वीडियो गेम प्लेसबो दवा या अन्य प्लेसबो जैसे कार्यों की तुलना में एक मजबूत प्लेसबो प्रभाव का प्रतिनिधित्व करेगा, तो यह एक खुला प्रश्न है। इसके अलावा, स्कैनिंग सत्र के दौरान ही प्रतिभागियों को स्कैनर में एक ही स्थिति में थे और एक उम्मीद कर सकता है कि दोनों समूह समान सामाजिक वांछनीयता प्रभाव पैदा करते हैं। फिर भी, परिरक्षण प्रभाव की बहुत सावधानी से व्याख्या की जानी चाहिए, क्योंकि प्लेसबो प्रभाव परिणाम को भ्रमित कर सकता है (बूट एट अल।, 2011)। इनाम प्रणाली पर ध्यान केंद्रित करने वाले भविष्य के अध्ययन में अध्ययन डिजाइन में एक सक्रिय नियंत्रण स्थिति शामिल होनी चाहिए।

अध्ययन की एक और संभावित सीमा यह हो सकती है कि हमने CG के वीडियो गेमिंग व्यवहार को नियंत्रित नहीं किया है। हमने सीजी के प्रतिभागियों को प्रतीक्षा अवधि में अपने वीडियो गेमिंग व्यवहार को नहीं बदलने और सुपर मारियो एक्सएनयूएमएक्स (डीएस) नहीं खेलने का निर्देश दिया। हालाँकि, CG में वीडियो गेमिंग व्यवहार बदल गया है और परिणाम को प्रभावित कर सकता है। भविष्य के अध्ययन में सक्रिय नियंत्रण समूह शामिल होना चाहिए और अध्ययन अवधि के दौरान वीडियो गेमिंग व्यवहार का विस्तार से मूल्यांकन करना चाहिए।

इस अध्ययन में हमने वीएस पर ध्यान केंद्रित किया। बहरहाल, हमने एक महत्वपूर्ण प्रशिक्षण-संबंधित प्रभाव का निरीक्षण किया जो इंसुलर कॉर्टिस, एसएमए और प्रीसेन्ट्रल गाइरस में भी किया। द्वारा हाल ही में मेटा-विश्लेषण लियू एट अल। (2011) 142 इनाम अध्ययनों से पता चलता है कि "इनाम के मुख्य क्षेत्र" के अलावा, वीएस भी इंसुलुला, वेंट्रोमेडियल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, पूर्वकाल सिंगुलेट कॉर्टेक्स, डोर्सोलाटल प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स, और अवर पार्श्विका गोबुल इनाम प्रत्याशा के दौरान इनाम नेटवर्क का हिस्सा हैं। इंसुला भावनात्मक जानकारी के व्यक्तिपरक एकीकरण में शामिल है, उदाहरण के लिए भावनात्मक उत्तेजना और जागरूकता के संदर्भ में त्रुटि-आधारित सीखने के दौरान (क्रेग, एक्सएनयूएमएक्स; गायक एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। स्लॉट मशीन कार्य में इनाम की प्रत्याशा के दौरान सक्रियता कार्य में व्यक्तिपरक उत्तेजना और प्रेरक भागीदारी को दर्शा सकती है। हम मानते हैं कि इनसुला में यह महत्वपूर्ण प्रशिक्षण प्रभाव - वीएस में प्रभाव के समान है - एक प्रेरक जुड़ाव का प्रतिनिधित्व करता है, जिसे पोस्टगेस्ट में टीजी में संरक्षित किया गया था। भविष्य के अध्ययन इस उदाहरण का परीक्षण कर सकते हैं, उत्तेजना रेटिंग तराजू को लागू करके और इन मूल्यों को द्वीपीय गतिविधि के साथ सहसंबंधित करते हैं। एसएमए और प्रीसेंट्रल गाइरस में अंतर के अनुसार, हम यह उजागर करना चाहते हैं कि ये क्षेत्र इनाम की प्रत्याशा में शामिल नहीं हो सकते हैं क्योंकि यह उल्लेखित मेटा-विश्लेषण के सुझाए गए नेटवर्क का हिस्सा नहीं है (लियू एट अल।, 2011)। इसके बजाय, SMA अन्य कार्यों के बीच मोटर से संबंधित उत्तेजना-प्रतिक्रिया संघों को सीखने में शामिल है (नाचेव एट अल।, एक्सएनयूएमएक्स)। वर्तमान अध्ययन के संबंध में, SMA गतिविधि उत्तेजना की अद्यतन प्रक्रिया को दर्शा सकती है (तीन घूमने वाले पहियों के साथ स्लॉट मशीन) - प्रतिक्रिया (स्लॉट मशीन को रोकने के लिए बटन दबाएं) - परिणाम (यहां दूसरे पहिये के रुकने का अद्यतन: XX_ और XY_) - श्रृंखला। विशेष रूप से, प्रशिक्षण समूह के प्रतिभागी वीडियो गेम के रूप में प्रशिक्षण के बाद स्लॉट मशीन को समझते हैं, जिसमें वे उदाहरण के लिए, सही समय बिंदु पर बटन दबाकर अपने प्रदर्शन में सुधार कर सकते हैं। दूसरे शब्दों में, टीजी के प्रतिभागियों ने सोचा हो सकता है कि वे अपनी प्रतिक्रिया पैटर्न को बदलकर स्लॉट मशीन के परिणाम को प्रभावित कर सकते हैं। कृपया ध्यान दें कि प्रतिभागियों को पता नहीं था कि स्लॉट मशीन में एक नियतात्मक प्रकृति थी। जैसा कि प्रीसेन्ट्रल गाइरस भी मोटर सिस्टम का हिस्सा है, एसएमए फाइंडिंग के कार्यात्मक अर्थ की व्याख्या भी प्रिसेंट्रल गाइरस के लिए मान्य हो सकती है। भविष्य के अध्ययन एसएमए और प्रीसेन्टल सक्रियण अंतरों की इन व्याख्याओं की पुष्टि प्रतिक्रिया-परिणाम-संघों को व्यवस्थित रूप से भिन्न करके कर सकते हैं।

वीडियो गेमिंग, सुपर मारियो, प्रेरणा, शानदार वेल-बिंग, और मरम्मत प्रणाली

एक मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण से, हर्षित वीडियो गेम अत्यधिक प्रभावी इनाम कार्यक्रम प्रदान करते हैं, पूरी तरह से समायोजित कठिनाई स्तर और मजबूत सगाई (ग्रीन और बेवेलियर, एक्सएनयूएमएक्स)। इन विशिष्ट गुणों में क्षमता, स्वायत्तता और संबंधितता जैसी बुनियादी मनोवैज्ञानिक आवश्यकताओं को पूरा करने का अवसर होता है (Przybylski et al।, 2010)। द्वारा एक अध्ययन रयान एट अल। (2006) दिखाया गया है कि सुपर मारियो 20 के एक 64 मिनट प्रशिक्षण सत्र से प्रेरित महसूस करने वाले प्रतिभागियों ने खेलने के बाद एक अच्छी तरह से वृद्धि की थी। यह वृद्धि हुई भलाई में सक्षमता की भावना में वृद्धि (जैसे, अनुभवी आत्म-प्रभावकारिता) और स्वायत्तता (जैसे, ब्याज पर आधारित अभिनय) में वृद्धि के साथ जुड़ा हुआ था। एक गैर-प्रशिक्षित कार्य में इनाम संकेत के संरक्षण की वर्तमान खोज के साथ, हम मानते हैं कि वीडियो गेम विशिष्ट (संज्ञानात्मक) प्रशिक्षण के लिए एक शक्तिशाली उपकरण की क्षमता को रोकते हैं। वीडियो गेम शैली और गेम के व्यक्तिगत गुणों के आधार पर, वीडियो गेम खिलाड़ियों से बहुत जटिल संज्ञानात्मक और मोटर इंटरैक्शन की मांग करता है जो गेम के लक्ष्य तक पहुंचने में सक्षम है और इस प्रकार एक विशिष्ट प्रशिक्षण प्रभाव है। वीडियो गेम की पुरस्कृत प्रकृति प्रशिक्षण सत्र के भीतर निरंतर उच्च प्रेरक स्तर तक ले जा सकती है।

निष्कर्ष

वर्तमान अध्ययन से पता चला है कि स्ट्राइटल रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी बाद के अनुभवी वीडियो गेमिंग फन की भविष्यवाणी करती है जो यह बताती है कि रिवॉर्ड रिस्पॉन्सिबिलिटी में व्यक्तिगत अंतर वीडियो गेमिंग के प्रेरक जुड़ाव को प्रभावित कर सकता है, लेकिन इस व्याख्या को भविष्य के अध्ययन में पुष्टि की जरूरत है। इसके अलावा, इस अनुदैर्ध्य अध्ययन से पता चला कि वीडियो गेम प्रशिक्षण वीएस में एक पुन: परीक्षण में इनाम की प्रतिक्रिया को संरक्षित कर सकता है। हमारा मानना ​​है कि वीडियो गेम लचीली पुरस्कृत करने के लिए हड़बड़ाहट भरी प्रतिक्रियाओं को रखने में सक्षम हैं, एक ऐसा तंत्र जो प्रेरणा को उच्च बनाए रखने के लिए अत्यंत महत्वपूर्ण हो सकता है, और इस तरह कई विभिन्न अनुप्रयोगों के लिए महत्वपूर्ण मूल्य हो सकता है, जिसमें संज्ञानात्मक प्रशिक्षण और चिकित्सीय संभावनाएं शामिल हैं। इसलिए भविष्य के अनुसंधान की जांच होनी चाहिए कि क्या वीडियो गेम प्रशिक्षण का इनाम-आधारित निर्णय लेने पर प्रभाव पड़ सकता है, जो रोजमर्रा की जिंदगी में एक महत्वपूर्ण क्षमता है।

ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा

लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।

Acknowledgments

इस अध्ययन को जर्मन शिक्षा और अनुसंधान मंत्रालय (BMBF 01GQ0914), जर्मन रिसर्च फाउंडेशन (DFG GA707 / 6-1), और RCL को जर्मन राष्ट्रीय शैक्षिक फाउंडेशन अनुदान द्वारा समर्थित किया गया था। प्रतिभागियों का परीक्षण करने के लिए हम सोनाली बेकमैन के साथ-साथ स्कैनर संचालन करने वाले डेविड स्टीनगर और किम-जॉन श्ल्टर की सहायता के लिए आभारी हैं।

पूरक सामग्री

इस लेख के लिए अनुपूरक सामग्री ऑनलाइन मिल सकती है: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

संदर्भ

  1. अबलर बी।, वाल्टर एच।, एर्क एस (एक्सएनयूएमएक्स)। तंत्रिका कुंठा के सहसंबंधी। Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  2. अलाइरे जेसी, मैकलॉघलिन एसी, ट्रूजिलो ए।, व्हिटलॉक एलए, लॉपोर्ट एल, गैंडी एम (एक्सएनयूएमएक्स)। डिजिटल गेम के माध्यम से सफल उम्र बढ़ने: पुराने वयस्क गेमर्स और गैर-गेमर्स के बीच सामाजिक अंतर। कंप्यूटर। हम। बिहेव। 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [क्रॉस रेफरी]
  3. अटाला एचई, लोपेज-पनियागुआ डी।, रूडी जेडब्ल्यू, ओ रेली आरसी (एक्सएनयूएमएक्स)। उदर और पृष्ठीय स्ट्रैटम में कौशल सीखने और प्रदर्शन के लिए अलग तंत्रिका सब्सट्रेट। नेट। नयूरोस्की। 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  4. बारानोव्स्की टी।, बुडे आर।, थॉम्पसन डीआई, बारानोवस्की जे (एक्सएनयूएमएक्स)। वास्तविक के लिए खेलना: स्वास्थ्य से संबंधित व्यवहार में बदलाव के लिए वीडियो गेम और कहानियां। Am। जे। प्रीव। मेड। 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  5. बसाक सी।, बूट डब्ल्यूआर, वॉस मेगावाट, क्रेमर एएफ (एक्सएनयूएमएक्स)। क्या एक वास्तविक समय की रणनीति वीडियो गेम में प्रशिक्षण पुराने वयस्कों में संज्ञानात्मक गिरावट को कम कर सकता है? साइकोल। उम्र बढ़ने 23 765-777 10.1037 / a0013494पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  6. बेरिज केसी, हो सी.वाई।, रिचर्ड जेएम, डि फेलिसिएटोनियो एजी (एक्सएनयूएमएक्स)। प्रलोभित मस्तिष्क खाती है: मोटापे और खाने के विकारों में खुशी और इच्छा सर्किट। मस्तिष्क Res। 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  7. बूट डब्ल्यूआर, ब्लेकली डीपी, सिमंस डीजे (एक्सएनयूएमएक्स)। क्या एक्शन वीडियो गेम्स धारणा और अनुभूति में सुधार करते हैं? मोर्चा। साइकोल। 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  8. बॉयल ई।, केनेडी ए- एम।, ट्रायनर ओ।, हिल एडीके (एक्सएनयूएमएक्स)। Nonsurgical कार्यों का उपयोग कर सर्जिकल कौशल प्रशिक्षण - Nintendo Wii कर सकते हैंTM सर्जिकल प्रदर्शन में सुधार? जे। सर्जन। शिक्षा। 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  9. बखोल्ट्ज़ जेडब्ल्यू, ट्रेडवे एमटी, कोवान आरएल, वुडवर्ड एनडी, बेनिंग एसडी, ली आर।, एट अल। (2010)। साइकोपैथिक लक्षणों वाले व्यक्तियों में मेसोलिम्बिक डोपामाइन इनाम प्रणाली अतिसंवेदनशीलता। नेट। नयूरोस्की। 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  10. कार्डिनल आरएन, पार्किंसन जेए, हॉल जे।, एवरिट बीजे (एक्सएनयूएमएक्स)। भावना और प्रेरणा: एमिग्डाला, वेंट्रल स्ट्रिएटम और प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स की भूमिका। नयूरोस्की। Biobehav। रेव 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  11. चौधरी आर।, गिटार-मासिप एम।, लैम्बर्ट सी।, दयान पी।, ह्यूस क्यू।, ड्यूजेल ई।, एट अल। (2013)। डोपामाइन बुढ़ापे में इनाम की भविष्यवाणी त्रुटियों को पुनर्स्थापित करता है। नेट। नयूरोस्की। 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  12. कूल्स आर। (2008)। व्यवहार के प्रेरक और संज्ञानात्मक नियंत्रण में डोपामाइन की भूमिका। न्यूरोसाइंटिस्ट 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  13. क्रेग AD (2009)। अब आपको कैसा महसूस हो रहा है? पूर्वकाल इंसुला और मानव जागरूकता। नेट। रेव न्यूरोसी। 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  14. एरिकसन केआई, बूट डब्ल्यूआर, बेसक सी।, नीडर एमबी, प्रकाश आरएस, वॉस मेगावाट, एट अल। (2010)। स्ट्राइटल वॉल्यूम वीडियो गेम कौशल अधिग्रहण के स्तर की भविष्यवाणी करता है। Cereb। कॉर्टेक्स 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010)। इनाम-संबंधित BOLD संकेतों की पुन: विश्वसनीयता। NeuroImage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  16. ग्रीन सीएस, बेवेलियर डी (एक्सएनयूएमएक्स)। एक्शन वीडियो गेम दृश्य चयनात्मक ध्यान को संशोधित करता है। प्रकृति 423 534-537 10.1038 / प्रकृति 01647PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  17. ग्रीन सीएस, बेवेलियर डी (एक्सएनयूएमएक्स)। सीखना, चौकस नियंत्रण, और एक्शन वीडियो गेम। कुर। बॉय। 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  18. इलेक सी। (2013)। फेर मर जंज जनरेशन जहॉरेन कन्सपाइटल ज़ुम अल्ताग - बिटकम। पर उपलब्ध: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [अगस्त 21 2013 तक पहुँचा]।
  19. केओघ जेडब्ल्यूएल, पावर एन।, वूलेर एल।, लुकास पी।, व्हामैन सी। (एक्सएनयूएमएक्स)। आवासीय वृद्ध देखभाल बड़ों में शारीरिक और मनोसामाजिक कार्य: निनटेंडो Wii खेल खेल का प्रभाव। जे एजिंग फिज। अधिनियम। 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  20. क्लेंकर एम।, फीनस्ट्रा एम।, डेनिस डी। (एक्सएनयूएमएक्स)। मनुष्यों और जानवरों में संज्ञानात्मक लचीलेपन का डोपामिनर्जिक नियंत्रण। मोर्चा। नयूरोस्की। 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  21. नॉटसन बी।, ग्रीर एसएम (एक्सएनयूएमएक्स)। प्रत्याशात्मक प्रभाव: तंत्रिका सहसंबंध और चुनाव के लिए परिणाम। Philos। ट्रांस। आर। B बायोल। विज्ञान। 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  22. कोएप्प एमजे, गुन आरएन, लॉरेंस एडी, कनिंघम वीजे, डागेर ए, जोन्स टी।, एट अल। (1998)। वीडियो गेम के दौरान स्ट्रिपेटल डोपामाइन रिलीज के लिए साक्ष्य। प्रकृति 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009)। खुशी और खुशी के एक कार्यात्मक न्यूरोनाटॉमी की ओर। ट्रेंड कॉग्न। विज्ञान। 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  24. कुह्न एस।, ग्लीच टी।, लॉरेंज आरसी, लिंडनबर्गर यू।, गैलिनाट जे। (एक्सएनयूएमएक्स)। सुपर मारियो बजाना संरचनात्मक मस्तिष्क प्लास्टिसिटी को प्रेरित करता है: एक वाणिज्यिक वीडियो गेम के साथ प्रशिक्षण के परिणामस्वरूप ग्रे पदार्थ में परिवर्तन। मोल। मनोरोग। 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  25. कुहन एस।, रोमानोव्स्की ए।, शिलिंग सी।, लोरेंज़ आर।, मोर्सन सी।, सेफेरथ एन।, एट अल। (2011)। वीडियो गेमिंग का तंत्रिका आधार। Transl। मानसिक रोगों की चिकित्सा 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  26. लियू एक्स।, हेयरस्टोन जे।, शियर एम।, फैन जे। (एक्सएनयूएमएक्स)। इनाम की वैधता और प्रसंस्करण चरणों में सामान्य और विशिष्ट नेटवर्क अंतर्निहित हैं: कार्यात्मक न्यूरोइमेजिंग अध्ययन का मेटा-विश्लेषण। नयूरोस्की। Biobehav। रेव 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  27. लॉरेंज आरसी, ग्लीच टी।, बेक ए।, पोहलैंड एल।, राउफेलडर डी।, सोमर डब्ल्यू।, एट अल। (2014)। किशोर और उम्र बढ़ने वाले मस्तिष्क में प्रत्याशा। हम। ब्रेन मैप। 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  28. नाचेव पी।, केनार्ड सी।, हुसैन एम। (एक्सएनयूएमएक्स)। पूरक और पूर्व-पूरक मोटर क्षेत्रों की कार्यात्मक भूमिका। नेट। रेव न्यूरोसी। 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  29. ओ डोहर्टी जे।, दयाण पी।, शुल्त्स जे।, डेचमैन आर।, फ्रिस्टन के।, डोलन आरजे (एक्सएनयूएमएक्स)। वाद्य कंडीशनिंग में उदर और पृष्ठीय स्ट्रेटम की विघटनकारी भूमिका। विज्ञान 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  30. प्राइमैक बीए, कैरोल एमवी, मैकनामारा एम।, क्लेम एमएल, किंग बी।, रिच एम।, एट अल। (2012)। स्वास्थ्य संबंधी परिणामों को बेहतर बनाने में वीडियो गेम की भूमिका: एक व्यवस्थित समीक्षा। Am। जे। प्रीव। मेड। 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010)। वीडियो गेम सगाई का एक प्रेरक मॉडल। रेव। जनरल। साइकोल। 14 154-166 10.1037 / a0019440क्रॉस रेफरी]
  32. रयान आरएम, रिग्बी सीएस, प्रेज़बल्स्की ए (एक्सएनयूएमएक्स)। वीडियो गेम का प्रेरक पुल: एक आत्मनिर्णय सिद्धांत दृष्टिकोण। Motiv। Emot। 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [क्रॉस रेफरी]
  33. स्कॉट बीएच, मिनुसी एल।, क्रेब्स आरएम, एलमेनहॉर्स्ट डी।, लैंग एम।, विनज़ ओएच, एट अल। (2008)। इनाम-संबंधी वेंट्रल स्ट्राइटल डोपामाइन रिलीज के साथ इनाम प्रत्याशा सहसंबंध के दौरान मेसोलिम्बिक कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग सक्रियण। जे। न्यूरोसि। 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al। (2008)। एसएक्सएनयूएमएक्स में बोल्ड सिग्नल के साथ स्थानिक ध्यान सेप आयाम संयोजनों कोवरी - एक साथ ईईजी-एफएमआरआई अध्ययन। Cereb। कॉर्टेक्स 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  35. शाओ आर।, रीड जे।, बेहरेंस टीएचजे, रोजर्स आरडी (एक्सएनयूएमएक्स)। पूर्व अनुभव और आवेग के एक समारोह के रूप में स्लॉट मशीनों को खेलते समय सुदृढीकरण सिग्नलिंग में बदलाव। Transl। मानसिक रोगों की चिकित्सा 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  36. गायक टी।, क्रिचले एचडी, प्रीस्कॉफ़ के। (एक्सएनयूएमएक्स)। भावनाओं, सहानुभूति और अनिश्चितता में एक सामान्य भूमिका। ट्रेंड कॉग्न। विज्ञान। 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  37. सॉन्ग एक्स.- डब्ल्यू।, डोंग जेड.- वाई।, लॉन्ग एक्स .- वाई।, ली एस.- एफ।, ज़ुओ एक्स.- एन।, ज़ू सी। जेड।, एट अल। (2011)। बाकी: राज्य-कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग डेटा प्रसंस्करण के लिए एक टूलकिट। एक PLoS 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  38. Staiano AE, अब्राहम AA, Calvert SL (2013)। वजन घटाने और मनोसामाजिक सुधार के लिए किशोर एक्सगर्मा खेलते हैं: एक नियंत्रित शारीरिक गतिविधि हस्तक्षेप। मोटापा (सिल्वर स्प्रिंग) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  39. टेज़िओरो-माज़ोएर एन।, लांडेउ बी।, पापनाथनसियो डी।, क्रिवेलो एफ।, एटरड ओ।, डेल्क्रिक्स एन।, एट अल। (2002)। एमएनआई एमआरआई एकल-विषय मस्तिष्क के एक मैक्रोस्कोपिक एनाटॉमिक पार्सल का उपयोग करते हुए एसपीएम में स्वचालित शारीरिक लेबलिंग। NeuroImage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al। (2011)। पूर्व-शिक्षा MRI गतिविधि के पैटर्न से व्यक्तियों की सीखने की सफलता की भविष्यवाणी करना। एक PLoS 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  41. यू आर।, मोबब्स डी।, सेमोर बी।, रोवे जेबी, काल्डर एजे (एक्सएनयूएमएक्स)। मनुष्यों में बढ़ती हताशा का तंत्रिका हस्ताक्षर। छाल 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]