मेरा अवतार क्या करेगा? गेमिंग, पैथोलॉजी और जोखिम भरा निर्णय (2013)

सामने साइकोल। 2013 Sep 10; 4: 609। doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609। एक्सोलुशन 2013।

सार

हाल के काम ने पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग और बच्चों और किशोरों के बीच आवेगशीलता के बीच एक संबंध का पता चला है। कुछ अध्ययनों ने गेम खेलने के बाद वीडियो गेम के माहौल के बाहर बढ़े हुए जोखिम लेने का भी प्रदर्शन किया है, लेकिन यह काम काफी हद तक वीडियो गेम (यानी रेसिंग) की एक शैली पर केंद्रित है। इन निष्कर्षों से प्रेरित, वर्तमान अध्ययन का उद्देश्य पैथोलॉजिकल और गैर-पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग, आवेगीता और जोखिम भरे निर्णय लेने के बीच संबंधों की जांच करना था। वर्तमान अध्ययन ने वीडियो गेम के दो सबसे लोकप्रिय शैलियों [अर्थात, प्रथम-व्यक्ति शूटर (एफपीएस) और रणनीति] और जोखिम भरा निर्णय लेने के बीच अनुभव के बीच संबंधों की जांच की। पिछले काम के अनुरूप, कॉलेज के आयु वर्ग के वयस्कों के मौजूदा नमूने के ~ 7% ने पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग के मानदंडों को पूरा किया। प्रति सप्ताह गेमिंग पर खर्च किए गए घंटों की संख्या एक आत्म-रिपोर्ट माप और अस्थायी छूट (टीडी) कार्य पर बढ़ी हुई आवेगशीलता के साथ जुड़ी हुई थी। यह रिश्ता वीडियो गेम की शैली के प्रति संवेदनशील था; विशेष रूप से, एफपीएस खेलों के साथ अनुभव को सकारात्मक रूप से आवेग के साथ सहसंबद्ध किया गया था, जबकि रणनीति के खेल के साथ अनुभव को नकारात्मकता के साथ सहसंबद्ध किया गया था। प्रति सप्ताह घंटे और पैथोलॉजिकल लक्षणों ने जोखिम कार्य और आयोवा जुआ कार्य में अधिक से अधिक जोखिम लेने की भविष्यवाणी की, साथ ही साथ बदतर समग्र प्रदर्शन, यह दर्शाता है कि जब जोखिम भरे विकल्प भी भुगतान नहीं करते थे, जो व्यक्ति अधिक समय गेमिंग में बिताते थे और रोगविज्ञान के अधिक लक्षणों का समर्थन करते थे। गेमिंग ने इन विकल्पों को जारी रखा। इन आंकड़ों के आधार पर, हम सुझाव देते हैं कि पैथोलॉजिकल लक्षणों की उपस्थिति और वीडियो गेम की शैली (जैसे, एफपीएस, रणनीति) यह निर्धारित करने में महत्वपूर्ण कारक हो सकते हैं कि खेल के अनुभव की मात्रा आवेग और जोखिम-निर्णय लेने से संबंधित है।

कीवर्ड: वीडियो गेम, निर्णय लेना, जोखिम, पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग, आवेगशीलता, इनाम प्रसंस्करण

विगत अनुसंधान ने प्रदर्शित किया है कि वीडियो गेम अनुभव अनुभूति और भावना को कई तरीकों से प्रभावित करता है (पश्चिम और बेली,) 2013)। उदाहरण के लिए, अधिक से अधिक वीडियो गेम अनुभव सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण (क्रोननबर्गर एट अल) के उपयोग में कमी के साथ जुड़ा हुआ है। 2005; मैथ्यूज एट अल। 2005; बेली एट अल। 2010), सकारात्मक और नकारात्मक प्रभाव के अनुभव और अभिव्यक्ति में अंतर (बार्थोलो एट अल।) 2006; कर्क और Mounts, 2007; बेली एट अल। 2011), और एडीएचडी से जुड़े लक्षणों की संख्या में वृद्धि, विशेष रूप से उन व्यक्तियों के लिए जो पैथोलॉजिकल वीडियो गेम खेलते हैं (पीवीपी; डेंटाइल); 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011; Pawlikowski और ब्रांड, 2011)। कई अध्ययनों से पता चलता है कि निर्णय लेने की प्रभावकारिता भावना, कार्यकारी या संज्ञानात्मक नियंत्रण और रासायनिक और व्यवहारिक लत (तानबे एट अल।) की उपस्थिति द्वारा संचालित होती है। 2007; वेबर और जॉनसन, 2009; Figner और वेबर, 2011)। वीडियो गेम अनुभव, पीवीपी और भावना और संज्ञानात्मक नियंत्रण के बीच सहयोग को देखते हुए, कोई भी वीडियो गेम के अनुभव को निर्णय लेने की प्रभावकारिता पर हानिकारक प्रभाव पड़ने की उम्मीद कर सकता है। इस परिकल्पना के समर्थन में, कुछ अध्ययनों से पता चला है कि रेसिंग वीडियो गेम के संपर्क में ड्राइविंग व्यवहार (फिशर एट अल।) से संबंधित वास्तविक दुनिया निर्णय लेने को प्रभावित कर सकता है। 2009; ब्युलेंस एट अल।; 2011)। वर्तमान अध्ययन वीडियो गेम के अन्य शैलियों [यानी, प्रथम-व्यक्ति शूटर (एफपीएस) और रणनीति], पीवीपी और एक जुआ के संदर्भ में जोखिम भरा निर्णय के बीच संबंधों की जांच करके मौजूदा साक्ष्य पर विस्तार करता है।

वीडियो गेम और जोखिम भरे निर्णय लेने के बीच संबंधों की जांच करने वाले अनुसंधान ने मुख्य रूप से जोखिम वाले ड्राइविंग व्यवहार (जैसे, तेज, मजेदार सवारी, सड़क रेसिंग) में व्यवहार और सगाई पर वीडियो गेम रेसिंग के प्रभावों पर ध्यान केंद्रित किया है; फिशर एट अल देखें। 2011)। सेल्फ-रिपोर्ट उपायों के आधार पर, रेसिंग वीडियो गेम खेलने में बिताया गया समय सकारात्मक रूप से किशोरों और वयस्कों, विशेष रूप से पुरुषों (ब्यूलेंस एट अल।) के बीच जोखिम भरा ड्राइविंग में भागीदारी के साथ जुड़ा हुआ है। 2011), और सावधानीपूर्वक ड्राइविंग के साथ नकारात्मक रूप से जुड़ा हुआ है (फिशर एट अल।) 2007)। इसके अलावा, रेसिंग गेम्स के लिए प्रयोगशाला जोखिम कंप्यूटर-सिम्युलेटेड ड्राइविंग कार्य (फिशर एट अल) में जोखिम लेने और अधिक जोखिम लेने की दिशा में सकारात्मक दृष्टिकोण बढ़ाता है। 2007, 2009), जो कि जोखिम भरे ड्राइवर (फिशर एट अल।) के रूप में अधिक आत्म-धारणा के कारण हो सकता है। 2009)। इसके अतिरिक्त, रेसिंग वीडियो गेम उन व्यक्तियों के लिए सबसे अधिक आकर्षक प्रतीत होते हैं जो ऑटोमोबाइल दुर्घटनाओं और मौतों (राष्ट्रीय राजमार्ग यातायात प्रशासन) के बढ़ते जोखिम के शिकार हैं 2009)। इन निष्कर्षों के आधार पर, यह प्रतीत होता है कि लंबी और छोटी अवधि के वीडियो गेम के प्रदर्शन से खेल में छूट वाले व्यवहारों के प्रति दृष्टिकोण और जुड़ाव में बदलाव हो सकते हैं।

पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग बच्चों और किशोरों के 8-9% के लिए एक महत्वपूर्ण समस्या का प्रतिनिधित्व करता है (अन्यजातियों, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011)। अधिक पीवीपी लक्षणों वाले व्यक्ति वीडियो गेम खेलने की अधिक बार और अधिक समय तक, अन्य गतिविधियों (जैसे, होमवर्क, काम) को छोड़ कर वीडियो गेम खेलते हैं, और अपने साथियों की तुलना में अधिक बार अपनी समस्याओं से बचने के लिए वीडियो गेम का उपयोग करते हैं। ग्रेटर पीवीपी लक्षण विज्ञान भी वृद्धि की आक्रामकता और आवेग, स्कूल में खराब प्रदर्शन और अवसाद और एडीएचडी (गेंटाइल एट अल।) से संबंधित लक्षणों के ऊंचे स्तर की रिपोर्ट से जुड़ा हुआ है। 2011).

पैथोलॉजिकल गेमिंग जोखिम भरे निर्णय लेने में वृद्धि से संबंधित हो सकता है। Pawlikowski और ब्रांड (2011) अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग और गेम ऑफ़ डाइस कार्य पर व्यक्तिगत अंतरों की जांच की, जोखिम भरा निर्णय लेने का एक उपाय है। इस कार्य में, प्रतिभागी यह अनुमान लगाकर अधिक से अधिक धन कमाने का प्रयास करता है कि 6- पक्षीय मृत्यु के रोल से क्या संख्या आएगी। अत्यधिक इंटरनेट गेमर्स ने गैर-गेमर्स की तुलना में कम संभावना वाले विकल्पों को अधिक बार चुना, जिसके परिणामस्वरूप अधिक नुकसान हुआ। यह व्यवहार जुए की समस्याओं वाले लोगों द्वारा प्रदर्शित के समान है (कैविदिनी एट अल।) 2002; ब्रांड एट अल।, 2005)। यह काम बताता है कि पैथोलॉजिकल गेमिंग सकारात्मक रूप से अधिक बिगड़ा और जोखिम लेने के साथ जुड़ा हुआ है, जो समय बिताए गए गेमिंग से अधिक और उससे अधिक है।

मादक द्रव्यों के सेवन और समस्या जुए की जांच के अध्ययन से साक्ष्य यह बता सकते हैं कि पीवीपी जोखिम भरे निर्णय लेने को कैसे प्रभावित करता है। पदार्थ का उपयोग (किर्बी एट अल।) 1999; मिशेल, 1999; किम एट अल।, 2011) और समस्या जुआ (ब्रांड एट अल।) 2005; स्लट्सके एट अल। 2005; तानबे एट अल।, 2007) एक या एक से अधिक रास्तों के माध्यम से जोखिम भरे निर्णय लेने में वृद्धि से जुड़े हुए हैं: बाधित कार्यकारी कार्य, सकारात्मक और नकारात्मक परिणामों के प्रति संवेदनशीलता में बदलाव, या आवेग में वृद्धि। उदाहरण के लिए, शराब पर निर्भर रोगी आयोवा जुआ टास्क (IGT; किम एट अल) पर बदतर प्रदर्शन करते हैं। 2011), नॉन-अल्कोहल पर निर्भर रोगियों की तुलना में नकारात्मक परिणामों (यानी, "खराब" डेक से कार्ड का चयन करना जारी रखना) से अधिक समय लेना। पैथोलॉजिकल जुए को आईजीटी के दौरान दाएं गोलार्ध में घटी हुई प्रीफ्रंटल गतिविधि के साथ जोड़ा गया है, जिसमें जोखिम को शामिल करने वाले निर्णय में बदलाव की संभावना है (तानबे एट अल।)। 2007)। अस्थायी छूट (टीडी) कार्य (जैसे, मिशेल,) का उपयोग करके आवेग पर निकोटीन के प्रभाव का बड़े पैमाने पर अध्ययन किया गया है 1999; ओमुरा एट अल। 2005) जिसमें प्रतिभागी तुरंत दिए गए छोटे पुरस्कारों के बीच या एक छोटी देरी के बाद और एक बड़े विलंब के बाद दिए गए बड़े पुरस्कारों के बीच चयन करते हैं (लोवेनस्टीन और थाल्स, 1989; पढ़ें, 2004)। छोटे, तत्काल इनाम का चयन अधिक से अधिक आवेग को प्रतिबिंबित करने के लिए व्याख्या की जा सकती है। गैर धूम्रपान करने वालों (मिशेल) की तुलना में सिगरेट धूम्रपान करने वाले इस कार्य पर लगातार अधिक आवेगपूर्ण हैं। 1999; रेनॉल्ड्स एट अल। 2004)। इसके अलावा, धूम्रपान करने वालों को मौद्रिक लाभ में छूट देने की सीमा उनके दैनिक निकोटीन सेवन (रेनॉल्ड्स एट अल,) के साथ सहसंबद्ध है। 2004; ओमुरा एट अल। 2005)। इन निष्कर्षों से संकेत मिलता है कि मादक द्रव्यों के सेवन और समस्या जुआ सकारात्मक रूप से तात्कालिक पुरस्कारों के आवेगी चयन के साथ जुड़े हुए हैं, संभवतः व्यवहार पर कमजोर नियंत्रण के परिणामस्वरूप।

रेसिंग वीडियो गेम जोखिम-संबंधित विचारों और जोखिम भरे ड्राइविंग व्यवहारों के लिए प्रकट होते हैं; हालाँकि, यह अभी तक स्पष्ट नहीं है कि क्या वीडियो गेम की विभिन्न विधाएँ अन्य डोमेन में भी जोखिम भरा निर्णय ले सकती हैं। हालांकि, सबूत है कि वीडियो गेम की कुछ शैलियों का संज्ञानात्मक नियंत्रण पर अंतर प्रभाव हो सकता है, क्षमताओं का एक सेट जो लक्ष्य-निर्देशित सूचना प्रसंस्करण (बसाक एट अल।) को बनाए रखने की अनुमति देता है। 2008; बेली एट अल। 2010)। उदाहरण के लिए, एक व्यक्तिगत अंतर अध्ययन में (बेली एट अल।) 2010), पाया कि एफपीएस वीडियो गेम के साथ अनुभव को सक्रिय नियंत्रण (सक्रिय, लक्ष्य-प्रासंगिक जानकारी के निरंतर रखरखाव) में कमी के साथ सहसंबद्ध किया गया था और प्रतिक्रियाशील नियंत्रण के साथ सहसंबद्ध नहीं था (संघर्ष का पता चलने के बाद नियंत्रण का समय-समय पर एकत्रीकरण; ब्रेवर) , 2012)। इसके अलावा, स्विंग (2012) यह दर्शाता है कि एफपीएस अनुभव के एक्सएनयूएमएक्स एच ने प्रशिक्षण अध्ययन में सक्रिय नियंत्रण के उपयोग में कमी की है। इन निष्कर्षों से संकेत मिल सकता है कि एफपीएस गेमर्स विचारशील विचार-विमर्श के बाद पल में अपने निर्णय लेने की अधिक संभावना हो सकती है, एक प्रवृत्ति जो जोखिमों और लाभों के दीर्घकालिक मूल्यांकन के बजाय तत्काल पुरस्कार के लिए वरीयता के रूप में प्रकट हो सकती है। एफपीएस गेम के विपरीत, रणनीति वीडियो गेम सावधानीपूर्वक योजना और व्यवहार के कार्यकारी नियंत्रण में वृद्धि को बढ़ावा दे सकता है। बसाक एट अल। (2008) ने दर्शाया कि रणनीति वीडियो गेम में 23.5 h ने कार्य-स्विचिंग क्षमता और कार्यशील मेमोरी में सुधार किया है। अनुसंधान का यह क्षेत्र वर्तमान अध्ययन के लिए प्रासंगिक है क्योंकि समान तंत्रिका संरचनाएं संज्ञानात्मक नियंत्रण और निर्णय लेने में शामिल हैं (स्टाइनबर्ग,) 2008; क्रिस्टोफौलस एट अल।) 2009)। इसलिए, इन मस्तिष्क क्षेत्रों पर वीडियो गेम के संपर्क के प्रभावों के साथ-साथ निर्णय लेने की प्रभावकारिता के परिणाम भी हो सकते हैं।

वर्तमान अध्ययन का लक्ष्य फिशर एट अल के काम का विस्तार करना था। (2007, 2009) अन्य वीडियो गेम शैलियों और निर्णय लेने के संदर्भों में, वीडियो गेम अनुभव जोखिम निर्णय लेने से संबंधित है की अधिक व्यापक समझ प्रदान करने के लिए। इस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, जोखिम वाले कई निर्णय लेने वाले कार्यों का उपयोग किया गया था। हमने खिलाड़ियों और द एनडीपी ग्रुप के बीच निरंतर लोकप्रियता के कारण एफपीएस और रणनीति वीडियो गेम पर ध्यान केंद्रित किया। 2010), साथ ही साथ विरोधी तरीकों से निर्णय लेने को प्रभावित करने की उनकी क्षमता। वर्तमान अध्ययन में, व्यक्तियों ने पिछले वीडियो गेम अनुभव (यानी, प्रति सप्ताह खेले गए घंटे, पीवीपी लक्षण और शैली) की सूचना दी और जोखिम भरे निर्णय लेने का आकलन करते हुए प्रश्नावली और कम्प्यूटरीकृत कार्यों का एक सेट पूरा किया। कैननिकल सहसंबंध विश्लेषण (CCA) का उपयोग वीडियो गेम अनुभव, पीवीपी और सेक्स (यानी, भविष्यवक्ता चर) और जोखिम भरे निर्णय लेने के उपायों (यानी, निर्भर चर) के बीच अव्यक्त संबंधों की जांच करने के लिए किया गया था। पिछले काम के आधार पर (जेंटाइल, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011), हमने इस बात की परिकल्पना की है कि प्रति सप्ताह औसतन वीडियो गेम खेलने में बिताए जाने वाले घंटों और रोग-संबंधी लक्षणों की संख्या में वृद्धि हुई आवेगशीलता, तत्काल या बड़े पुरस्कारों के प्रति पूर्वाग्रह और जोखिम भरे विकल्पों के चयन में वृद्धि की भविष्यवाणी करेगा। एफपीएस और रणनीति वीडियो गेम को जोखिम भरे निर्णय के साथ अलग-अलग होने की उम्मीद थी; एफपीएस गेमर्स को पुरस्कार के लिए अधिक आवेगी और संवेदनशील होने की उम्मीद थी, जबकि रणनीति गेमर्स को कम जोखिम वाले विकल्पों का चयन करने और नकारात्मक परिणामों के प्रति अधिक संवेदनशील होने की उम्मीद थी। घंटों, पीवीपी और शैली के बीच बातचीत को भी निर्धारित करने के लिए जांच की गई थी कि क्या वीडियो गेम खेलने में खर्च होने वाले समय की मात्रा और पैथोलॉजी की सह-घटना का प्रभाव शैली के साथ किसी भी रिश्ते को नियंत्रित करेगा।

विधि

प्रतिभागियों

प्रतिभागी आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी से 149 अंडरग्रेजुएट्स (70 महिलाएं) थे जिनकी उम्र 16 से 30 वर्ष थी। सॉफ़्टवेयर में त्रुटि के कारण, संभावित प्रतिभागी के कार्य के परीक्षण चरण का डेटा एक प्रतिभागी के लिए खो गया था। सभी प्रतिभागियों से सूचित सहमति प्राप्त की गई और उन्हें उनकी भागीदारी के लिए पाठ्यक्रम क्रेडिट प्राप्त हुआ। अध्ययन को विश्वविद्यालय के संस्थागत समीक्षा बोर्ड द्वारा अनुमोदित किया गया था।

सामग्री और डिजाइन

मीडिया उपयोग प्रश्नावली

मीडिया उपयोग प्रश्नावली में तीन उच्चतर क्रम प्रश्न शामिल थे। दो प्रश्नों ने व्यक्ति को एक विशिष्ट सप्ताह के दिन (शुक्रवार, सोमवार से शुक्रवार तक प्रश्न) और सप्ताहांत (प्रश्न 1, शनिवार और रविवार) पर चार घंटे की अवधि के लिए (2 दोपहर से दोपहर, दोपहर) पर वीडियो गेम खेलने में बिताए गए घंटों की संख्या को इंगित करने के लिए कहा। 6 pm, 6 pm to midnight, and midnight to 6 am)। तीसरे सवाल ने प्रतिभागी को यह इंगित करने के लिए कहा कि वह 6 के प्रत्येक विडियो गेम में कितनी बार खेलता है और किस विडियो गेम को खेलने में सबसे अधिक समय खर्च करता है। उपयोग किए जाने वाले निर्भर चर प्रति सप्ताह वीडियो गेम खेलने में कुल घंटे खर्च किए गए थे और एफपीएस या रणनीति वीडियो गेम प्लेयर (एक्सएनयूएमएक्स या एक्सएनयूएमएक्स) के रूप में वर्गीकरण किया गया था, वीडियो गेम की शैली के आधार पर उन्होंने सबसे अधिक बार खेलने की सूचना दी थी। खेल की संख्या (गुणांक α = 12) के लिए आंतरिक विश्वसनीयता अधिक थी और वीडियो गेम (गुणांक α = 0) की शैलियों के साथ अनुभव की मात्रा के लिए।

पैथोलॉजिकल गेमिंग स्केल

पीवीपी स्केल का एक संशोधित संस्करण (जेंटाइल, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011) 13-वस्तुओं से बना था जो जुआ खेलने की लत के लिए DSM-IV मानदंडों पर आधारित थे। प्रतिभागियों ने प्रत्येक प्रश्न का उत्तर "हां," "नहीं", "कभी-कभी," या "पता नहीं" के रूप में दिया। आश्रित चर उन सवालों की संख्या थी, जिनके लिए उन्होंने "हां" (1–13) का जवाब दिया था। वर्तमान नमूने के लिए आंतरिक विश्वसनीयता स्वीकार्य थी (गुणांक α = 0.60)।

बैराट आवेग पैमाना

बैरेट इंपल्सटेंस स्केल संस्करण 11 (BIS-11; पैटन एट अल। 1995) का उपयोग सामान्य अशुद्धता को मापने के लिए किया गया था। BIS-11 30 कथनों से बना है (उदाहरण के लिए, मैं शौक बदलता हूं; नौकरी की सुरक्षा की योजना बनाता हूं) और प्रत्येक कथन के लिए निम्नलिखित विकल्पों में से चुने गए प्रतिभागियों के लिए: "दुर्लभ / कभी नहीं," "कभी-कभी," अक्सर, "या" लगभग हमेशा / हमेशा। "स्कोरिंग के लिए, 1 (लगभग हमेशा / हमेशा) से 4 (शायद ही कभी / कभी नहीं) के लिए प्रतिक्रियाओं को संख्यात्मक रूप से कोडित किया गया था और कुल स्कोर (0-20) प्राप्त करने के लिए अभिव्यक्त किया गया था। उच्च स्कोर आवेगीता के अधिक स्तरों को इंगित करते हैं। वर्तमान नमूने में BIS की आंतरिक विश्वसनीयता अधिक थी (गुणांक α = 0.75)।

जोखिम-दृष्टिकोण का पैमाना

जोखिम-व्यवहार स्केल (RAS; वेबर एट अल) का एक संशोधित संस्करण। 2002) मूल माप के नैतिक, जुआ और मनोरंजक उपवर्गों से एक्सएनयूएमएक्स बयान शामिल थे। प्रतिभागियों ने संकेत दिया कि वे 20 (बहुत ही संभावना) से 1 (बहुत ही संभावना) के पैमाने पर प्रत्येक कथन में वर्णित व्यवहार में कितनी संभावना या संभावना है। निर्भर चर सभी वस्तुओं (5-1) में औसत स्कोर था। उच्च स्कोर जोखिम के प्रति दृष्टिकोण को अधिक स्वीकार करते हैं। वर्तमान नमूने में माप की आंतरिक विश्वसनीयता अधिक थी (गुणांक α = 5)।

आयोवा जुआ कार्य

आईजीटी (बीचेरा एट अल।) में 1994) प्रतिभागियों ने अंक अर्जित करने के लिए प्रत्येक परीक्षण पर चार टोकन में से एक का चयन किया। प्रत्येक टोकन लाभ और हानि के अपने स्वयं के सेट से जुड़ा था। प्रतिभागियों को निर्देश दिया गया था कि वे कार्य के अंत से पहले अधिक से अधिक अंक अर्जित करने का प्रयास करें। प्रत्येक टोकन के लिए लाभ या हानि 100 परीक्षणों में से प्रत्येक के लिए पूर्व निर्धारित किया गया था, जैसे कि अधिकांश परीक्षणों पर दो टोकन (सर्कल या वर्ग) का चयन करना, अन्य दो टोकन (क्रिस्टल या हीरे) का चयन करते समय अंकों का शुद्ध लाभ। अधिकांश परीक्षणों के परिणामस्वरूप अंकों का शुद्ध नुकसान होता है। प्रतिभागियों को यह नहीं बताया गया कि कौन से टोकन "अच्छे" हैं और जो "खराब" हैं। टोकन चुने जाने के बाद, प्रतिभागी को परिणाम (लाभ या हानि) और उनके द्वारा अर्जित अंकों की कुल संख्या के बारे में बताया गया। स्क्रीन पर टोकन तब तक बने रहे जब तक प्रतिभागी ने चयन नहीं किया। प्रतिक्रिया 1500 एमएस के लिए प्रदर्शित की गई थी, और प्रतिक्रिया कुंजी "आई" (सर्कल), "आर" (क्रिस्टल), "सी" (वर्ग), और "एम" (हीरा) थीं। आश्रित चर अंतिम 20 परीक्षणों में "खराब" टोकन का चयन करने की संख्या थी।

अस्थायी छूट

टीडी कार्य मैकक्लेर एट अल के समान था। (2004)। प्रतिभागियों ने पहले समय में प्राप्त छोटी राशि और बाद में मिलने वाली बड़ी राशि के बीच विकल्पों की एक श्रृंखला में अपनी पसंद को बताया। प्रतिभागियों को प्रत्येक निर्णय लेने का निर्देश दिया गया था जैसे कि वे अपने द्वारा चुने गए विकल्प को प्राप्त करेंगे। पहले दो विकल्पों को निर्धारित किया गया था कि प्रतिभागियों को सीखने का मौका दिया जाए कि वे कार्य में कैसे प्रतिक्रिया दें। पहली पसंद के लिए प्रतिभागियों को दो अलग-अलग देरी पर उपलब्ध समान राशियों के बीच चयन करने की आवश्यकता होती है (जैसे, 27.10 सप्ताह में $ 2 बनाम 27.10 महीने में 1 और 2 सप्ताह) और दूसरी पसंद के प्रतिभागियों को दो राशियों के बीच चयन करना होगा। जिसमें पहले की राशि बाद की राशि के 1 प्रतिशत से कम है (जैसे, $ 0.16 आज बनाम $ 34.04 1 महीने और 2 सप्ताह में)। शेष 40 परीक्षणों को बाद के देरी (2 सप्ताह, 1 महीने) में से एक के साथ प्रारंभिक विलंब (आज, 2 सप्ताह, या 1 महीने) के संयोजन से निर्मित किया गया था और निम्नलिखित में से एक प्रतिशत राशि में अंतर: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%। शुरुआती राशि को 5 से $ 40 की सीमा तक बेतरतीब ढंग से खींचा गया था और फिर बड़ी राशि को निर्दिष्ट प्रतिशत अंतर पर सेट किया गया था। शुरुआती देरी, देर से देरी, और प्रतिशत अंतर के सभी संयोजनों का उपयोग उन लोगों को छोड़कर किया गया था जहां बाद के विलंब प्रयोग के बाद 6 महीनों से अधिक होंगे। दो विकल्पों को स्क्रीन के दोनों ओर प्रदर्शित किया गया था, छोटे, पहले इनाम हमेशा बाईं ओर प्रस्तुत किए जाते थे, और विकल्प स्क्रीन पर तब तक बने रहते थे जब तक कोई प्रतिक्रिया नहीं होती। प्रत्येक विकल्प के नीचे स्थित एक पीला त्रिकोण चयन को इंगित करने के लिए प्रतिक्रिया के बाद 2000 एमएस के लिए लाल हो गया। इसके बाद 2000 एमएस के लिए एक रिक्त स्क्रीन थी और फिर अगली पसंद दिखाई दी। प्रतिक्रिया कुंजियाँ बाईं ओर के विकल्प के लिए "v" और दाईं ओर के विकल्प के लिए "m" थीं। आश्रित चर उन विकल्पों का प्रतिशत था जहां पहले / छोटी राशि का चयन किया गया था। पहले वाले विकल्प का अधिक बार चयन करना अधिक जोखिम उठाने का संकेत देता है।

संभाव्य चयन

संभाव्य चयन कार्य में (फ्रैंक एट अल। 2004), प्रतिभागियों ने तीन जोड़ी उत्तेजनाओं को देखा (एबी, सीडी, ईएफ) को यादृच्छिक रूप से प्रस्तुत किया और प्रत्येक जोड़ी में उत्तेजनाओं में से एक का चयन करने का निर्देश दिया गया। प्रत्येक चयन के बाद संभावित प्रतिक्रिया प्रस्तुत की गई थी। पहली जोड़ी में, A का चयन सकारात्मक प्रतिक्रिया (यानी, "सही!") के 80% समय के लिए हुआ और B का चयन करने से नकारात्मक प्रतिक्रिया हुई (यानी, "गलत") 20% समय। दूसरी जोड़ी में, C का चयन करने से समय की सकारात्मक प्रतिक्रिया 70% हो जाती है, और तीसरी जोड़ी में E का चयन करने से सकारात्मक प्रतिक्रिया 60% की हो जाती है। प्रतिभागियों ने 60 परीक्षणों (प्रत्येक जोड़ी के 20) के तीन सीखने के ब्लॉक का प्रदर्शन किया। अंतिम ब्लॉक में, प्रतिभागियों ने छह उत्तेजनाओं के सभी संभावित जोड़े को चार बार देखा और उनकी पसंद के बारे में कोई प्रतिक्रिया नहीं प्राप्त की। उत्तेजना तीन प्रतिक्रिया संभावनाओं (यानी, एबी, सीडी, EF) में छपे हुए छह जापानी हीरागाना वर्ण थे। सभी ब्लॉकों में, जब तक कोई प्रतिक्रिया नहीं हुई, जब तक कोई प्रतिक्रिया नहीं मिली, तब तक आंकड़े स्क्रीन पर बने रहे या 4000 एमएस पास नहीं हुए। लर्निंग ब्लॉक में, 1500 एमएस के लिए फीडबैक प्रदर्शित किया गया था। अंतिम ब्लॉक में एक 500 एमएस प्रतिक्रिया-से-उत्तेजना अंतराल था। प्रतिक्रिया कुंजियाँ बाईं ओर आकृति का चयन करने के लिए "v" थीं और दाईं ओर आकृति का चयन करने के लिए "m"। आश्रित चर उन परीक्षणों का प्रतिशत थे, जहाँ A को चुना गया था (A चुनें) और B को अंतिम ब्लॉक में टाला गया था (B से बचें)। अंतिम ब्लॉक में बी से बचने की तुलना में ए का अधिक से अधिक चयन नकारात्मक परिणामों के बजाय सकारात्मक के आधार पर सीखने का संकेत देता है। अंतिम ब्लॉक में ए के चयन की तुलना में बी का अधिक परिहार सकारात्मक परिणामों से अधिक नकारात्मक परिणामों के आधार पर सीखने का संकेत देता है।

जोखिम का काम

जोखिम कार्य (नोच एट अल।) में 2006), प्रतिभागियों को छह बक्सों के साथ प्रस्तुत किया गया था, प्रत्येक में समान रूप से एक विजेता टोकन शामिल था। कुछ बक्से नीले और अन्य गुलाबी थे। प्रतिभागियों को निर्देश दिया गया था कि वे उस बॉक्स के रंग का चयन करें जिसमें उन्हें जीतने वाला टोकन शामिल था। यदि उन्होंने सही ढंग से चुना, तो उन्होंने अपने द्वारा चुने गए रंग से जुड़े अंकों की संख्या प्राप्त की, लेकिन अगर वे गलत थे तो वे कई अंक खो गए। इस कार्य में दो चरों को जोड़ दिया गया। जोखिम का स्तर गुलाबी और नीले बक्से के अनुपात को संदर्भित करता है जो 5 हो सकता है: 1, 4: 2, या 3: 3। उदाहरण के लिए, यदि 5 नीले बॉक्स और 1 गुलाबी बॉक्स हैं, तो 1 में 6 मौका है कि गुलाबी बॉक्स में विजयी टोकन है; इसलिए गुलाबी का चयन करना नीले रंग का चयन करने की तुलना में जोखिम भरा होगा। इनाम का संतुलन उन बिंदुओं को दर्शाता है जो रंग लायक हैं और 90 हो सकते हैं: 10, 80: 20, 70: 30, या 60: 40। कम बक्से वाला रंग हमेशा अधिक से अधिक बिंदु मूल्य का होता था। उदाहरण के लिए ऊपर, उदाहरण के लिए, गुलाबी का चयन करना 90 बिंदुओं के लायक होगा जबकि नीले रंग का चयन केवल 10 बिंदुओं के लायक होगा। प्रतिभागियों ने 100 परीक्षण पूरा किया। इनमें से चार 3 के संयोजन थे: इनाम के संतुलन के साथ जोखिम के 3 स्तर और विश्लेषण में शामिल नहीं थे। शेष 96 परीक्षणों में जोखिम के स्तर, इनाम के संतुलन और रंग के अन्य सभी संभावित संयोजन शामिल थे। जोखिम का स्तर प्रत्येक परीक्षण पर बक्से के ऊपर प्रदर्शित किया गया था और इनाम का संतुलन नीचे प्रदर्शित किया गया था। बॉक्स डिस्प्ले स्क्रीन पर तब तक रहा जब तक कि प्रतिभागी ने प्रतिक्रिया नहीं दी और 1500 एमएस के लिए परिणाम और कुल अंक प्रदर्शित किए। प्रतिक्रिया कुंजी "वी" गुलाबी का चयन करने के लिए और नीले रंग का चयन करने के लिए "एम" थे। इस उपाय के लिए आश्रित चर कार्य के अंत में कुल स्कोर (जोखिम कुल) और कम जोखिम चयन (कम जोखिम) का प्रतिशत था।

प्रक्रिया

सभी उत्तेजनाओं को ई-प्राइम एक्सएनयूएमएक्स सॉफ्टवेयर (मनोविज्ञान सॉफ्टवेयर टूल्स, पिट्सबर्ग, पीए) का उपयोग करके प्रस्तुत किया गया था। प्रतिभागियों ने सूचित सहमति पर हस्ताक्षर किए और BIS-1.2, पैथोलॉजिकल गेमिंग स्केल, RAS और मीडिया उपयोग प्रश्नावली को पूरा किया। निम्‍नलिखित प्रतिभागियों ने निम्‍नलिखित क्रम में कार्य पूरे किए: टीडी, जोखिम कार्य, आयोवा जुआ कार्य, और संभाव्‍य चयन; अन्य आधे प्रतिभागियों ने रिवर्स ऑर्डर में कार्य पूरा किया। प्रतिभागियों ने दृश्य और स्टॉप-सिग्नल कार्यों के उपयोगी क्षेत्र को भी पूरा किया, लेकिन चूंकि ये डेटा विशेष रूप से वीडियो गेम और जोखिम भरा निर्णय लेने के बीच संबंध को संबोधित नहीं करते हैं, इसलिए यहां रिपोर्ट नहीं की गई है। कार्यों को पूरा करने के बाद प्रतिभागियों को उनकी भागीदारी के लिए दुखी किया गया और धन्यवाद दिया गया। पूरे अध्ययन में ~ 11 मिनट लगे।

परिणाम

नमूना विशेषताओं

तालिका Table11 इसमें सभी मापित चर के साधन, मानक विचलन और श्रेणियां शामिल हैं। आधे से अधिक नमूने (64%) ने प्रति सप्ताह कम से कम 2 घंटे वीडियो गेम खेलने की सूचना दी। प्रति सप्ताह वीडियो गेम खेलने की औसत मात्रा 20.6 घंटे थी (SD = 25.4, 25th चतुर्थक = 0, 50th चतुर्थक = 13, 75th चतुर्थक = 34)। पुरुष प्रति सप्ताह अधिक घंटे खेलने की सूचना देते हैं (M = 28.2, SD महिलाओं की तुलना में = 21.9) (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001। पैथोलॉजिकल गेमिंग (यानी, पीवीपी स्केल पर 6 या अधिक स्टेटमेंट के लिए "हां" का जवाब देना) नमूना के 7.4% (पुरुषों = 13.9%, महिलाओं = 0%) द्वारा रिपोर्ट किया गया था, जो अन्य नमूनों में देखे गए दर के अनुरूप था। बच्चों और किशोरों (अन्यजातियों, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011)। पैथोलॉजिकल गेमिंग लक्षणों की औसत संख्या थी, M = 1.8, SD = एक्सएनयूएमएक्स। पुरुषों ने पैथोलॉजिकल गेमिंग से संबंधित अधिक लक्षणों की सूचना दी (M = 2.7, SD महिलाओं की तुलना में = 2.1) (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <एक्सएनयूएमएक्स।

टेबल 1 

सभी स्वतंत्र और आश्रित चर के लिए वर्णनात्मक आँकड़े.

शून्य-क्रम सहसंबंध

विश्लेषण में शामिल सभी चर के बीच के संबंध तालिका में प्रस्तुत किए गए हैं Table2.2। इन चरों में देखे गए एसोसिएशन के पैटर्न को संक्षेप में CCA के परिणामों पर विचार करने से पहले संक्षेप में प्रस्तुत किया गया है ताकि पाठक को उन मूलभूत रिश्तों के लिए उन्मुख किया जा सके जो कि डेटासेट में मौजूद हैं। देखे गए चर के अलावा, पाँच दो तरफ़ा बातचीत की शर्तों की गणना की गई थी (यानी, पीवीपी और वीडियो गेम की दो शैलियों (यानी, एफपीएस और रणनीति) और पीवीपी के साथ प्रति सप्ताह (घंटों) वीडियो गेम खेलने में बिताए गए घंटों की संख्या और पीवीपी दो शैलियों के साथ)। लिंग (डमी कोडित: पुरुष = 1, महिला = 2) को घंटो, एफपीएस, पीवीपी, आरएएस, घंटे × पीवीपी, घंटे × एफपीएस, घंटे × रणनीति, पीवीपी × एमपीएस और पीवीपी × रणनीति के साथ नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया था, जो दर्शाता है कि पुरुषों ने रिपोर्ट किया। महिलाओं की तुलना में अधिक वीडियो गेम अनुभव, पैथोलॉजिकल गेमिंग और रिस्क लेना। घंटे सकारात्मक रूप से पीवीपी, पीवीपी × एफपीएस और पीवीपी × रणनीति के साथ सहसंबद्ध थे। एफपीएस गेमिंग को पीवीपी के साथ सकारात्मक रूप से संबद्ध किया गया था। रणनीति गेमिंग को पीवीपी और ऑवर्स × पीवीपी के साथ सकारात्मक रूप से संबद्ध किया गया था। पैथोलॉजिकल गेमिंग लक्षणों की संख्या सकारात्मक रूप से घंटे × एफपीएस और घंटे × रणनीति के साथ संबंधित थी। इन आंकड़ों से संकेत मिलता है कि पैथोलॉजिकल गेमिंग का प्रचलन प्रति सप्ताह गेमिंग के घंटों की संख्या के साथ बढ़ता है, और यह एफपीएस और रणनीति गेम दोनों के लिए सच है।

टेबल 2 

सभी चर और बातचीत की शर्तों के बीच संबंध.

हमारी परिकल्पनाओं के अनुरूप, वीडियो गेम के अनुभव और जोखिम भरे निर्णय लेने के उपायों (यानी, आवेग में वृद्धि, नकारात्मक प्रतिक्रिया के प्रति संवेदनशीलता कम) के बीच दो पैटर्न थे। स्व-रिपोर्ट की गई आवेगशीलता को सकारात्मक रूप से घंटे और घंटे × पीवीपी के साथ सहसंबद्ध किया गया था, जो पिछले काम के अनुरूप था (जेंटाइल अल अल।) 2011)। पहले टीडी कार्य में छोटे इनाम का चयन सकारात्मक रूप से एफपीएस [एफपीएस गेमर्स] के साथ संबंधित था। M = 0.79, SD = एक्सएनयूएमएक्स; गैर-एफपीएस गेमर: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = =2.10, p = 0.04] और घंटे × एफपीएस (चित्रा) (Figure1A), 1A), इस परिकल्पना के अनुरूप कि वीडियो गेम की यह शैली किसी व्यक्ति के फ़ोकस को तत्काल पुरस्कारों की ओर ले जा सकती है, जिसके परिणामस्वरूप अधिक आवेगपूर्ण निर्णय लिया जा सकता है।

चित्रा 1 

(एक) अस्थायी छूट वाले कार्य में प्रारंभिक चयन के अनुपात का अर्थ है घंटे और FPS गेमर के रूप में पहचान। (बी) रणनीति गेमर के रूप में पहचान के कार्य के रूप में संभाव्य चयन कार्य में बी से बचें। त्रुटि सलाखों का प्रतिनिधित्व करते हैं ...

IGT में खराब डेक से चयन सकारात्मक रूप से घंटो × पीवीपी (चित्रा) के साथ सहसंबद्ध था (Figure2A), 2A), इस विचार का समर्थन करना कि घंटे और विकृति में वृद्धि नकारात्मक परिणामों से कम सीखने से संबंधित है। जोखिम कार्य में कम जोखिम चयनों का प्रतिशत नकारात्मक रूप से घंटो, घंटे × पीवीपी, और घंटे × एफपीएस के साथ सहसंबद्ध था, जो कि गेमर्स के बीच अधिक जोखिम लेने का संकेत था। महत्वपूर्ण रूप से, जोखिम कार्य में कुल स्कोर घंटे और घंटे × पीवीपी (चित्रा) के साथ नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध था (Figure2B), 2B), यह प्रदर्शित करना कि जोखिम वाले विकल्प को अधिक बार चुनना अधिक गेमिंग अनुभव और पीवीपी लक्षणों वाले व्यक्तियों के लिए समग्र लाभ पर हानिकारक प्रभाव पड़ता है। इसी तरह, संभाव्य चयन कार्य में नकारात्मक प्रतिक्रिया के प्रति संवेदनशीलता को नकारात्मक परिणामों के साथ सहसंबद्ध किया गया, जिससे नकारात्मक परिणामों से सीखने में विफलता का संकेत मिलता है। इसके विपरीत, नकारात्मक प्रतिक्रिया के प्रति संवेदनशीलता को रणनीति के खेल (चित्रा) के साथ सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया था (Figure1B) .1B)। रणनीति गेमर्स (M = 0.72, SD = 0.25) गैर-रणनीति गेमर्स की तुलना में अधिक बार बी से बचा गया (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = =2.09, p = 0.04, इस परिकल्पना का समर्थन करते हुए कि यह शैली खिलाड़ियों को गलतियों से सीखने और भविष्य में उन्हें बनाने से बचने के लिए प्रोत्साहित कर सकती है।

चित्रा 2 

(एक) परीक्षण का अनुपात जिस पर "खराब" डेक को IGT और में चुना गया था (बी) घंटे और पीवीपी लक्षणों के एक समारोह के रूप में जोखिम कार्य में अर्जित कुल अंक। त्रुटि बार माध्य की मानक त्रुटियों को बताते हैं।

कैननिकल सहसंबंध विश्लेषण

वीडियो गेम अनुभव और पैथोलॉजी (यानी, भविष्यवक्ता चर) और जोखिम भरा निर्णय लेने (यानी, निर्भर चर) के बीच अव्यक्त संघों की जांच करने के लिए; Figure3) 3) एक सीसीए आयोजित किया गया। इस दृष्टिकोण और इसकी मान्यताओं का उपयोग करने के लाभों को शेरी और हेंसन में रेखांकित किया गया है (2005)। महत्वपूर्ण बात यह है कि CCA टाइप-टू एरर (यानी, महत्वपूर्ण महत्वपूर्ण संघों) की संभावना को कम कर देता है, जबकि एक अन्वेषक को चर के दो सेटों (यानी, वीडियो गेम अनुभव और जोखिम भरा निर्णय लेने) के बीच बहुविकल्पीय साझा संबंधों का मूल्यांकन करने की अनुमति देता है। विश्लेषण से पता चला है कि नौ कार्यों के साथ वर्गगत संबंध हैं (R2c) क्रमशः 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02, और 0.01 फंक्शन्स में से एक के लिए। विल्क्स के λ = 0.25 मानदंड का उपयोग करके पूर्ण मॉडल महत्वपूर्ण था, F(117, 955) = 1.68, p <0.001। विल्क्स का λ मॉडल द्वारा अस्पष्टीकृत विचरण का प्रतिनिधित्व करता है, इसलिए 1-विल्क्स का λ पूर्ण मॉडल प्रभाव के आकार के संदर्भ में प्रतिनिधित्व करता है r2। नौ विहित कार्यों के साथ इस विश्लेषण में, r2 0.75 था, जो दर्शाता है कि पूर्ण मॉडल ने 75% को चर के दो सेटों के बीच समझाया। सांख्यिकीय महत्व के लिए कार्यों की पदानुक्रमित व्यवस्था का परीक्षण करने के लिए, एक आयाम कमी विश्लेषण का उपयोग किया गया था (तालिका (Table3) .3)। पूर्ण मॉडल का परीक्षण महत्वपूर्ण था (यानी, कार्य 1-9), जैसा कि कार्य 2-9 का परीक्षण था। इन दोनों कार्यों ने मिलकर 67% विचरण को समझाया। अन्य कार्यों में से कोई भी पूर्व कार्यों के निष्कर्षण के बाद चर सेट के बीच साझा विचरण का एक महत्वपूर्ण अनुपात समझाया। पहले विहित कार्य ने एक सहसंबंध का खुलासा किया r = पूर्वसूचक और आश्रित चर के बीच 0.62, और दूसरे विहित कार्य ने एक सहसंबंध का खुलासा किया r = चर सेट के बीच 0.53। यह इंगित करता है कि पहले दो विहित कार्यों के लिए दो चर सेट अत्यधिक सहसंबद्ध थे (शेरी और हेंसन, 2005).

चित्रा 3 

दस भविष्यवक्ताओं (बाईं ओर बक्से) और आठ आश्रित चर (दाईं ओर बक्से) के साथ विहित सहसंबंध समारोह का चित्रण। विहित सहसंबंध है पियर्सन का r दो अव्यक्त चर (अंडाकार) के बीच, जो व्युत्पन्न हैं ...
टेबल 3 

विहित कार्यों के परीक्षण.

चर (पूर्वसूचक और आश्रित) और कार्यों के बीच विहित सहसंबंध इंगित करते हैं कि किस चर का फ़ंक्शन में सबसे मजबूत योगदान है और इसे कारक विश्लेषण (फैफी एट अल) में कारक लोडिंग के समान तरीके से व्याख्या की जा सकती है। 2004)। 148 के एक नमूने में, ए r 0.30 0.001 स्तर पर महत्वपूर्ण है; इसलिए जिसके लिए चर r ≥ 0.30 को सांख्यिकीय रूप से महत्वपूर्ण माना जाता था (तालिका (Table4) .4)। हमारी भविष्यवाणियों के अनुरूप, पहला फ़ंक्शन घंटे और रोग संबंधी गेमिंग और जोखिम लेने, आवेग, और सकारात्मक और नकारात्मक प्रतिक्रिया से अंतर सीखने के बीच एक सकारात्मक जुड़ाव का प्रतिनिधित्व करता है (चित्रा) (Figure4) .4)। विशेष रूप से, पहले विहित कार्य ने आश्रित चर में 11.12% विचरण को समझाया था और यह RAS, रिस्क टोटल, बी, बी, चूज A और BIS-11 से संबंधित था। आरएएस के अपवाद के साथ, सहसंबंध का संकेत सभी चर के लिए समान था, यह दर्शाता है कि वे सकारात्मक रूप से संबंधित थे। आरएएस स्कोर अन्य चर से विपरीत रूप से संबंधित थे, जिसका अर्थ है कि आरएएस पर उच्च स्कोर जोखिम कार्य पर कम कुल स्कोर के साथ जुड़े थे। पहले फ़ंक्शन ने एक्सएएनयूएमएक्स% के पूर्वानुमान की भविष्यवाणी की, जिसमें वेरिएंट वेरिएबल में घंटे × पीवीपी, ऑवर, सेक्स, पीवीपी और ऑवर्स × एफपीएस से प्राथमिक योगदान था। सेक्स को छोड़कर, ये सभी चर सकारात्मक रूप से आश्रित चर से संबंधित थे, जो कि अधिक घंटे, रोग संबंधी लक्षणों का संकेत देते थे, और एफपीएस गेम खेलने में बिताए समय ने आवेगशीलता, प्रतिक्रिया की संवेदनशीलता और जोखिम कार्य पर नुकसान की भविष्यवाणी की थी। सेक्स के साथ नकारात्मक संबंध इंगित करता है कि महिलाएं पुरुषों की तुलना में अधिक जोखिम भरे निर्णय लेने में लगी हुई हैं।

टेबल 4 

आश्रित चर के varimax रोटेशन के बाद कैनन संबंधी सहसंबंध.
चित्रा 4 

महत्वपूर्ण विहित कार्यों के चित्रमय प्रतिनिधित्व और सबसे मजबूत योगदान करने वाले भविष्यवक्ताओं (बाईं ओर) और आश्रित चर (दाईं ओर)। ठोस रेखाएं पहले विहित कार्य का प्रतिनिधित्व करती हैं और धराशायी रेखा दूसरी विहित का प्रतिनिधित्व करती हैं ...

दूसरे फ़ंक्शन ने आश्रित चर में 8.08% विचरण को समझाया और सबसे दृढ़ता से BIS-11, जोखिम कुल और कम जोखिम चयनों से संबंधित था। जैसा कि अपेक्षित था, कम जोखिम वाले चयन करना जोखिम कार्य और कम आवेग पर उच्च स्कोर के साथ जुड़ा हुआ था। दूसरे फ़ंक्शन ने भविष्यवाणिय चर में 2.94% विचरण को समझाया और मुख्य रूप से FPS, घंटे × FPS, PVP, घंटे और सेक्स से संबंधित था। हमारी परिकल्पनाओं के अनुरूप, एफपीएस वीडियो गेम और पीवीपी लक्षणों के साथ अनुभव जोखिम कार्य पर खराब प्रदर्शन (जैसे, कम जोखिम वाले चयन और कम कुल स्कोर) और अधिक आवेग (चित्रा) (Figure4) .4)। पहले समारोह के विपरीत, BIS-11 स्कोर का अधिक दृढ़ता से अनुमान लगाया गया था, जो आवेग पर प्रभाव पर जोर देता है और पिछले काम का समर्थन करता है (Gentile, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011).

चर्चा

वर्तमान अध्ययन को वीडियो गेम अनुभव, पैथोलॉजिकल गेमिंग और जोखिम भरा निर्णय लेने के बीच संबंधों की जांच करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। पिछले काम के अनुरूप (जेंटाइल, 2009; अन्यजातियों एट अल। 2011), युवा वयस्कों के मौजूदा नमूने का ~ 7% पैथोलॉजिकल गेमिंग के लिए मापदंड पूरा किया। इसके अलावा, हमारे नमूने में महिलाओं में पैथोलॉजिकल गेमिंग नहीं देखी गई थी। नमूने में लिंग संतुलन को देखते हुए, इसका मतलब है कि अध्ययन में भाग लेने वाले पुरुषों के लगभग 14% ने रोग संबंधी गेमिंग की सूचना दी। गेमिंग, पैथोलॉजिकल गेमिंग और गेम जॉनर में बिताए गए घंटों के बीच महत्वपूर्ण सहसंबंध देखे गए और सकारात्मक और नकारात्मक प्रतिक्रिया के लिए आवेग, जोखिम लेने और संवेदनशीलता। CCA ने बताया कि पैथोलॉजिकल गेमिंग सकारात्मक रूप से फीडबैक संवेदनशीलता से संबंधित था, जबकि FPS गेम खेलना सकारात्मक रूप से आवेग और जोखिम लेने से संबंधित था।

स्व-रिपोर्ट और व्यवहार संबंधी उपायों से पता चला कि पैथोलॉजिकल गेमिंग और एफपीएस गेम खेलना सकारात्मक रूप से अधिक आवेग के साथ जुड़ा हुआ था। घंटे और PVP के बीच बातचीत भी सकारात्मक रूप से BIS-II स्कोर से संबंधित थी, जो दर्शाता है कि अधिक पैथोलॉजिकल लक्षण सकारात्मक रूप से अधिक impulsivity (Gentile et al।) के साथ जुड़े थे। 2011)। इस खोज को कार्यान्वित करते हुए, दूसरी विहित सहसंबंध पैथोलॉजिकल गेमिंग, एफपीएस गेमिंग और आवेग के बीच संबंध का प्रतिनिधित्व करता है। टीडी कार्य के लिए साक्ष्य भी इस विचार का समर्थन करते हैं कि गेम शैली गेमिंग और आवेग के बीच संबंध को प्रभावित कर सकती है। टीडी टास्क के लिए, पहले दिए जाने वाले छोटे इनाम का चयन आवेग के सूचकांक के रूप में लिया जा सकता है (मिशेल, 1999; ओमुरा एट अल। 2005)। इस कार्य में, छोटे पुरस्कारों का चयन एफपीएस वीडियो गेम खेलने के साथ सकारात्मक रूप से जुड़ा था, लेकिन रणनीति वीडियो गेम खेलने के साथ नहीं। एफपीएस गेमिंग और आवेग के बीच संबंध दिलचस्प है, इस बात का सबूत है कि यह फॉर्म गेमिंग है जो सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण (बेली) के उपयोग में कमी के साथ भी जुड़ा हुआ है, 2009; बेली एट अल। 2010; स्विंग, 2012)। साथ में ये डेटा संकेत दे सकते हैं कि एफपीएस गेम और पैथोलॉजिकल गेमिंग खेलना आवेगी व्यवहार में वृद्धि के साथ जुड़ा हुआ है जो व्यवहार को निर्देशित करने के लिए सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण के उपयोग में कमी के परिणामस्वरूप होता है।

गेमिंग और जोखिम भरे फैसलों के बीच का संबंध खेल शैली के प्रति संवेदनशील था। जोखिम कार्य में, वीडियो गेम खेलने में बिताए गए घंटों की संख्या, घंटों और पीवीपी के बीच बातचीत और एक एफपीएस गेमर के रूप में वर्गीकरण सभी कम जोखिम चयनों के प्रतिशत के साथ नकारात्मक रूप से सहसंबद्ध थे; और घंटे CCA में उच्च जोखिम वाले विकल्प को अधिक बार चुनने की भविष्यवाणी करते हैं। यह कार्य के अंत में अर्जित कुल बिंदुओं में एक नाटकीय कमी के साथ था, यह दर्शाता है कि जोखिम कार्य में जोखिम भरे विकल्पों का चयन अंत में भुगतान नहीं करता था। एक साथ लिया गया, ये निष्कर्ष स्पष्ट सबूत प्रदान करते हैं कि गेमिंग समय, विकृति विज्ञान और एफपीएस गेम जोखिम भरे विकल्पों के एक व्यक्ति के चयन को प्रभावित करते हैं, और यह व्यवहार समय के साथ प्रदर्शन पर इसके हानिकारक प्रभाव के बावजूद जारी रहता है। एफपीएस गेमिंग के विपरीत, स्ट्रेटजी गेमिंग, बढ़ते जोखिम लेने से दृढ़ता से संबंधित नहीं था। खेल शैली के विभेदक प्रभाव के लिए एक व्याख्या यह है कि एक रणनीति के खेल में आवेगी निर्णय लेने के लिए सामाजिक नतीजे होने की संभावना है क्योंकि खेल में सफल होने के लिए अक्सर एक टीम के साथ सहयोग की आवश्यकता होती है। यह नोट करना महत्वपूर्ण है कि दोनों रणनीति के खेल और एफपीएस गेम्स को सकारात्मक रूप से पीवीपी के साथ सहसंबंधित किया गया था और रोग संबंधी लक्षणों और घंटों × रणनीति के बीच संबंध (r = 0.46) PVP और घंटे × FPS के बीच संबंध से अधिक प्रतीत होता है (r = 0.29), हालांकि यह अंतर महत्व तक नहीं पहुंचा, t(146) = 1.53, p > 0.05। इससे पता चलता है कि रणनीति और एफपीएस गेम दोनों पैथोलॉजिकल गेमिंग के साथ जुड़े हुए हैं, लेकिन यह कि आवेग और जोखिम लेने के परिणाम दोनों शैलियों के लिए समान नहीं हैं। यह गेमिंग वातावरण की संरचना या विभिन्न शैलियों के भीतर खिलाड़ियों के लक्ष्यों के कारण हो सकता है।

जोखिम कार्य, संभावित चयन कार्य और कुछ हद तक IGT में प्रदर्शन कुछ सबूत प्रदान करता है कि गेमिंग और पैथोलॉजी सकारात्मक रूप से नकारात्मक परिणामों के प्रति संवेदनशीलता में कमी के साथ जुड़े हैं। जोखिम वाले विकल्पों के अधिक चयन के कारण जोखिम कार्य (जैसे, कम कुल स्कोर) पर खराब प्रदर्शन के साथ खेल का समय सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध था। संभवतः, कम संभावना वाले जोखिम भरे विकल्पों के कई चयनों के बाद, नुकसान का आरोपण जोखिम भरे विकल्प के आगे चयन के लिए एक निवारक होना चाहिए, लेकिन ऐसा नहीं हुआ। इसी तरह, आईजीटी के कई परीक्षणों पर प्रतिक्रिया के परिणामस्वरूप "खराब" डेक से चयन में कमी आई है। उच्च पीवीपी स्कोर और घंटे गेमिंग "खराब" डेक से अधिक चयन के साथ जुड़े थे, जिस बिंदु पर गैर-पैथोलॉजिकल उच्च गेमर्स के बीच इन डेक से चयन को कम करने पर प्रतिक्रिया प्रभावी थी।

संभाव्य चयन कार्य (फ्रैंक एट अल।) 2004) सकारात्मक या नकारात्मक प्रतिक्रिया द्वारा संचालित सुदृढीकरण सीखने में गेमिंग के प्रति संवेदनशील था या नहीं, इसकी जानकारी दी। बढ़ा हुआ एफपीएस गेमिंग और गेमिंग पैथोलॉजी बी से बचने में कमी (यानी, नकारात्मक प्रतिक्रिया से सीखना) से जुड़ा था। हालाँकि, रणनीति के खेल को बी से बचने के साथ सकारात्मक रूप से सहसंबद्ध किया गया था (यानी, r = 0.17), यह सुझाव देता है कि जो व्यक्ति रणनीति गेमर्स के रूप में पहचान करते हैं वे नकारात्मक प्रतिक्रिया के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं। आवेग के साथ, रणनीति के खेल की विशेषताएं इस संबंध को समझा सकती हैं। एक रणनीति के खेल में गलतियों से खेल में लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए दीर्घकालिक परिणाम हो सकते हैं क्योंकि खेल खेलने से आमतौर पर एक एफपीएस वीडियो गेम की तुलना में एक लंबी समय सीमा होती है। इसलिए, एक रणनीति वीडियो गेम में गलतियां महंगी हो सकती हैं, और किसी को नकारात्मक परिणामों पर ध्यान देने और भविष्य में उन परिणामों से बचने के लिए सीखने से लाभ होगा।

वर्तमान अध्ययन की कुछ सीमाएँ ध्यान देने योग्य हैं। सबसे पहले, डिजाइन प्रयोगात्मक नहीं था और इसके दो निहितार्थ हैं। यह संभव है कि निष्कर्षों के लिए कुछ अनियंत्रित चर (खाते), और कार्य-कारण की दिशा को परिभाषित नहीं किया जा सकता (यानी, खेल खेलने से जोखिम लेना और आवेग में वृद्धि होती है या आवेगी व्यक्ति वीडियो गेम के लिए तैयार होते हैं?)। भविष्य के अध्ययन इस मुद्दे को आक्रामकता पर काम करने के समान जोखिम भरे निर्णय लेने पर वीडियो गेम प्रशिक्षण के लघु और दीर्घकालिक प्रभावों को देखते हुए संबोधित कर सकते हैं। 2010) और विस्कोसैटियल प्रोसेसिंग (बेवेलियर एट अल।) 2012)। दूसरा, वीडियो गेम की केवल दो शैलियों की जांच की गई, हालांकि, अध्ययन में जांच की गई शैलियों गेमर्स (एनडीपी ग्रुप,) के बीच सबसे लोकप्रिय हैं 2010)। वर्तमान डेटा और अन्य काम के आधार पर (उदाहरण के लिए, फिशर एट अल।) 2009), ऐसा प्रतीत होता है कि वीडियो गेम अनुभव और जोखिम भरा निर्णय लेने के बीच संबंध वीडियो गेम की शैली द्वारा संचालित किए जाने की संभावना है, कुछ प्रभाव एक विशेष शैली (ग्रीन और बेवेलियर) के लिए विशिष्ट होने के साथ, 2003)। विभिन्न शैलियों के प्रभावों को बेहतर ढंग से समझने के लिए आगे के शोध आवश्यक होंगे और कैसे ये प्रभाव उन व्यक्तियों में बातचीत कर सकते हैं जो एक से अधिक शैली खेलते हैं। अंत में, वर्तमान अध्ययन मुख्य रूप से जुआ के संदर्भ में जोखिम भरा निर्णय लेने पर केंद्रित है (यानी, प्रतिभागियों को निर्णय लेने के कार्यों में अंक प्राप्त करने का प्रयास कर रहे थे), इसलिए डेटा अन्य संदर्भों में जोखिम लेने के लिए नहीं बोलते हैं, जैसे कि सामाजिक या शैक्षणिक व्यवहार। अन्य अध्ययनों ने जोखिम भरे ड्राइविंग व्यवहार (Beullens et al, and) के प्रति दृष्टिकोण पर वीडियो गेम चलाने के प्रभावों का प्रदर्शन किया है। 2011), इसलिए वर्तमान निष्कर्षों के साथ यह प्रतीत होता है कि वीडियो गेम निकट संबंधी संदर्भों के साथ-साथ और अधिक भिन्न संदर्भों में जोखिम लेने को प्रभावित कर सकते हैं (जैसे, एफपीएस गेम जोखिम कार्य में प्रदर्शन की भविष्यवाणी करते हैं)।

वर्तमान अध्ययन वीडियो गेम अनुभव और जोखिम भरा ड्राइविंग व्यवहार से परे जोखिम भरा निर्णय लेने के बीच के संबंध पर साहित्य का विस्तार करता है। 2009; ब्युलेंस एट अल।; 2011), और इंगित करता है कि दैहिक अनुभव और निर्णय लेने के बीच संबंध को निर्धारित करने में पैथोलॉजिकल लक्षण और शैली महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। हमने यह प्रदर्शित किया है कि पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग बढ़ी हुई आवेगशीलता, अधिक जोखिम लेने और जुआ जैसे कार्यों में अधिक नुकसान से जुड़ा हुआ है। ये प्रयोगशाला आधारित निष्कर्ष पारिवारिक कलह (वॉरेन) सहित अत्यधिक वीडियो गेम खेलने के परिणामों की वास्तविक दुनिया की रिपोर्टों के अनुरूप हैं, 2011), वित्तीय नुकसान (दोन और स्ट्रिकलैंड, 2012), और यहां तक ​​कि मौत (बीबीसी समाचार, 2005)। वर्तमान नमूने में, एफपीएस और रणनीति वीडियो गेम, दो लोकप्रिय शैलियों, को सकारात्मक रूप से रोग संबंधी लक्षणों के साथ सहसंबद्ध किया गया था। यह कार्य पैथोलॉजिकल वीडियो गेम के उपयोग के एटियोलॉजी और उपचार को समझने और विभिन्न शैलियों के प्रभावों का पता लगाने के लिए आगे के शोध के महत्व को रेखांकित करता है।

ब्याज स्टेटमेंट का झगड़ा

लेखकों ने घोषणा की कि अनुसंधान किसी भी वाणिज्यिक या वित्तीय संबंधों की अनुपस्थिति में आयोजित किया गया था जिसे ब्याज के संभावित संघर्ष के रूप में माना जा सकता है।

संदर्भ

  • अफफी ए।, क्लार्क वीए, मई एस (एक्सएनयूएमएक्स)। कंप्यूटर-एडेड मल्टीवीरेट एनालिसिस, एक्सएनयूएमएक्सएथ एड। बोका रैटन, FL: चैपमैन और हॉल
  • एंडरसन सीए, शिबुया ए।, इहोरी एन।, स्विंग ईएल, बुशमैन बीजे, सकामोटो ए।, एट अल। (2010)। पूर्वी और पश्चिमी देशों में आक्रामकता, सहानुभूति और अभियोग व्यवहार पर हिंसक वीडियो गेम प्रभाव। साइकोल। सांड। 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • बेली के। (2009)। वीडियो गेम के अनुभव में व्यक्तिगत अंतर: संज्ञानात्मक नियंत्रण, जासूसी प्रसंस्करण, और नेत्र संबंधी प्रसंस्करण। एम्स, आयोवा: अप्रकाशित मास्टर की थीसिस, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी
  • बेली के।, वेस्ट आर।, एंडरसन सीए (एक्सएनयूएमएक्स)। ईआरपी अध्ययन: वीडियो गेम हिंसा और क्रिप्टो पिक्चर प्रोसेसिंग के पुराने संपर्क के बीच संबंध। Cogn। प्रभावित करते हैं। बिहेव। नयूरोस्की। 2011, 11-259 276 / s10.3758-13415-011-y [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • बेली केएम, वेस्ट आर।, एंडरसन सीए (एक्सएनयूएमएक्स)। वीडियो गेम अनुभव और सक्रिय संज्ञानात्मक नियंत्रण के बीच एक नकारात्मक संबंध। साइकोफिजियोलॉजी 2010, 47-34 42 / j.10.1111-1469.x [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • बर्थोलो बीडी, बुशमैन बीजे, सेस्टिर एमए (एक्सएनयूएमएक्स)। पुरानी हिंसक वीडियो गेम जोखिम और हिंसा के प्रति असंवेदनशीलता: व्यवहार और घटना से संबंधित मस्तिष्क संभावित डेटा। जे। ऍक्स्प। समाज। साइकोल। 2006, 42-532 539 / j.jesp.10.1016 [क्रॉस रेफरी]
  • बसाक सी।, बूट डब्ल्यूआर, वॉस मेगावाट, क्रेमर एएफ (एक्सएनयूएमएक्स)। एक वास्तविक समय की रणनीति के वीडियो गेम में प्रशिक्षण लेने से पुराने वयस्कों में संज्ञानात्मक गिरावट हो सकती है। साइकोल। एजिंग 2008, 23-765 777 / a10.1037 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • बेवेलियर डी।, ग्रीन सीएस, पॉगेट ए।, श्रेटर पी। (एक्सएनयूएमएक्स)। जीवन काल के माध्यम से मस्तिष्क की प्लास्टिसिटी: वीडियो गेम सीखना और क्रिया करना। अन्नू। रेव। न्यूरोसि। 2012, 35-391 416 / annurev-neuro-10.1146-060909 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • बीबीसी न्यूज़ (2005, अगस्त 10)। एस कोरियाई खेल सत्र के बाद मर जाता है। ऑनलाइन उपलब्ध: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • बेचेरा ए।, डामासियो ए।, डामासियो एच।, एंडरसन एस (एक्सएनयूएमएक्स)। मानव प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स को नुकसान के बाद भविष्य के परिणामों के प्रति असंवेदनशीलता। अनुभूति 1994, 50-7 15 / 10.1016-0010 (0277) 94-90018 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011)। उत्कृष्ट गेमर, उत्कृष्ट चालक? किशोरों के वीडियो गेम का ड्राइविंग व्यवहार पर प्रभाव: दो-लहर पैनल अध्ययन। Accid। गुदा। पिछला। 43, 58-65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • ब्रांड एम।, कल्बे ई।, लाबुड्डा के।, फुजिवारा ई।, केसलर जे।, मार्कोवित्स एचजे (एक्सएनयूएमएक्स)। पैथोलॉजिकल जुआ के साथ रोगियों में निर्णय लेने की हानि। मनोचिकित्सा Res। 2005, 133-91 99 / j.psychres.10.1016 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • ब्रेवर टीएस (एक्सएनयूएमएक्स)। संज्ञानात्मक नियंत्रण की परिवर्तनशील प्रकृति: एक दोहरी तंत्र रूपरेखा। ट्रेंड कॉग्न। नयूरोस्की। 2012, 16-106 113 / j.tics.10.1016 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • कैवेदिनी पी।, रिबॉल्डी जी।, केलर आर।, डी। अन्नुसी ए।, बेलोदी एल। (2002)। पैथोलॉजिकल जुआ रोगियों में फ्रंटल लोब डिसफंक्शन। बॉय। मनोरोग 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • क्राइस्टोपॉलोस जीआई, टोबलर पीएन, बोसाएर्ट्स पी।, डोलन आरजे, शुल्त्ज़ डब्ल्यू (एक्सएनयूएमएक्स)। मूल्य, जोखिम और जोखिम से बचने के तंत्रिका संबंध जोखिम के तहत निर्णय लेने में योगदान करते हैं। जे। न्यूरोसि। 2009, 29-12574 12583 / JNEUROSCI.10.1523-2614 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • Doan AP, Strickland B. (2012)। खेलों पर आदी: वीडियो गेम की लत की कीमत। एफईपी इंटरनेशनल। ऑनलाइन उपलब्ध: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011)। कब और क्यों जोखिम लेता है? जोखिम लेने के निर्धारक। कुर। निदे। साइकोल। विज्ञान। 20, 211-216 10.1177 / 0963721411415790क्रॉस रेफरी]
  • फिशर पी।, ग्रेमिटेमियर टी।, कस्तेनमुलर ए।, वोग्रैनिक सी।, सॉयर ए (एक्सएनयूएमएक्स)। जोखिम-सकारात्मक अनुभूति, भावनाओं और व्यवहार पर जोखिम-महिमा मीडिया जोखिम के प्रभाव: एक मेटा-एनालिटिक समीक्षा। साइकोल। सांड। 2011, 137-367 390 / a10.1037 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • फिशर पी।, ग्रीमिटेमियर टी।, मॉर्टन टी।, कस्तनमुल्लर ए।, पोस्टम्स टी।, फ्रे डी।, एट अल। (2009)। रेसिंग-गेम प्रभाव: वीडियो रेसिंग गेम जोखिम लेने वाले झुकाव को क्यों बढ़ाते हैं। कार्मिक। समाज। साइकोल। सांड। 35, 1395-1409 10.1177 / 0146167209339628PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • फिशर पी।, कुबित्स्की जे। गुटेर एस।, फ्रे डी (एक्सएनयूएमएक्स)। वर्चुअल ड्राइविंग और रिस्क लेना: रेसिंग गेम्स से जोखिम लेने वाली अनुभूतिएं बढ़ती हैं, प्रभावित होती हैं और व्यवहार होता है। जे। ऍक्स्प। साइकोल। Appl। 2007, 13-22 31 / 10.1037-1076X.898 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • फ्रैंक एमजे, सीलबर्गर एलसी, ओ रेली आरसी (2004)। गाजर या छड़ी से: पार्किंसनिज़्म में संज्ञानात्मक सुदृढीकरण सीखने। विज्ञान 306, 1940–1943 10.1126 / विज्ञान.1102941 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • जेंटाइल डी। (2009)। युवा उम्र 8 से 18 के बीच पैथोलॉजिकल वीडियो-गेम का उपयोग। साइकोल। विज्ञान। 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.N [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • जेंटाइल डीए, चू एच।, लियाओ ए।, सिम टी।, ली डी।, फंग डी।, एट अल। (2011)। युवाओं के बीच पैथोलॉजिकल वीडियो गेम का उपयोग: दो साल का अनुदैर्ध्य अध्ययन। बाल चिकित्सा 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • ग्रीन सीएस, बेवेलियर डी (एक्सएनयूएमएक्स)। एक्शन वीडियो गेम दृश्य चयनात्मक ध्यान को संशोधित करता है। प्रकृति 2003, 423-534 537 / प्रकृति 10.1038 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • किम वाई।, सोहन एच।, जियोंग जे (एक्सएनयूएमएक्स)। आयोवा जुआ कार्य के दौरान शराब निर्भरता में जोखिम भरा निर्णय लेने के लिए अस्पष्ट से विलंबित संक्रमण। मनोचिकित्सा Res। 2011, 190-727 731 / j.psychres.10.1016 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • किर्बी के।, पेट्री NM, बिकल WK (1999)। नशीली दवाओं के उपयोग पर नियंत्रण की तुलना में हेरोइन की लत के कारण विलंबित पुरस्कारों के लिए उच्च छूट दर है। जे। ऍक्स्प। साइकोल। जनरल एक्सएनयूएमएक्स, एक्सएनयूएमएक्स- एक्सएनयूएमएक्स एक्सएनयूएमएक्स / एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • किर्श एसजे, आरटीआर (एक्सएनयूएमएक्स) को Mounts। हिंसक वीडियो गेम खेलने से चेहरे के भाव पहचान प्रभावित होते हैं। Aggress। बिहेव। 2007, 33-353 358 / ab.10.1002 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • नोच डी।, जियानोटी एलआरआर, पास्कल-लियोन ए, ट्रेयर वी।, रेगार्ड एम।, होहमन एम।, एट अल। (2006)। कम आवृत्ति पुनरावृत्ति transcranial चुंबकीय उत्तेजना द्वारा सही प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स का विघटन जोखिम लेने वाले व्यवहार को प्रेरित करता है। जे। न्यूरोसि। 26, 6469-6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • क्रोनबर्गर डब्ल्यूजी, मैथ्यूज वीपी, डन डीडब्ल्यू, वांग वाई।, वुड ईए, जियाक्यू एएल, एट अल। (2005)। आक्रामक और नियंत्रण किशोरों में मीडिया हिंसा जोखिम और कार्यकारी कामकाज। जे क्लिन। साइकोल। 61, 725-737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • लोवेनस्टीन जी।, थेलर आरएच (एक्सएनयूएमएक्स)। विसंगतियाँ: अंतरजातीय पसंद। जे। एकॉन। Perspect। 1989, 3-181 193 / jep.10.1257 [क्रॉस रेफरी]
  • मैथ्यूज वीपी, क्रोनबर्गर डब्ल्यूजी, वांग वाई।, ल्यूरिटो जेटी, लोव एमजे, डन डीडब्ल्यू (एक्सएनयूएमएक्स)। आक्रामक और गैर-प्रगतिशील किशोरों में कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग द्वारा मापा गया मीडिया हिंसा जोखिम और ललाट लोब सक्रियण। जे। कम्प्यूट। सहायता। Tomogr। 2005, 29-287 292 / 10.1097.rct.01 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004)। अलग तंत्रिका तंत्र तत्काल और विलंबित मौद्रिक पुरस्कारों को महत्व देते हैं। विज्ञान 306, 503-507 10.1126 / science.1100907 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • मिशेल एसएच (एक्सएनयूएमएक्स)। सिगरेट पीने वालों और धूम्रपान न करने वालों में आवेग के उपाय। मनोचिकित्सक 1999, 146-455 464 / PL10.1007 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • राष्ट्रीय राजमार्ग यातायात सुरक्षा व्यवस्थापन। (2009)। घातक विश्लेषण रिपोर्टिंग प्रणाली। ऑनलाइन उपलब्ध: http://www.nhtsa.gov/FARS (जून 20, 2011 तक पहुँचा)।
  • ओममुरा वाई।, ताकाहाशी टी।, कितामुरा एन। (एक्सएनयूएमएक्स)। सिगरेट के धूम्रपान करने वालों द्वारा संभावित संभाव्य मौद्रिक लाभ और नुकसान की छूट। मनोचिकित्सक 2005, 182-508 515 / s10.1007-00213-005-0110 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • पैटन जेएच, स्टैनफोर्ड एमएस, बैरेट ईएस (1995)। बर्राट आवेग पैमाने के कारक संरचना। जे क्लिन। साइकोल। 51, 768–774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011)। अत्यधिक इंटरनेट गेमिंग और निर्णय लेना: विश्व के अत्यधिक खिलाड़ियों को जोखिम भरी परिस्थितियों में निर्णय लेने में समस्या होती है। मनोचिकित्सा Res। 188, 428-433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • डी। (2004) पढ़ें। इंटरटेम्पोरल पसंद, ब्लैकवेल हैंडबुक ऑफ़ जजमेंट एंड डिसीजन मेकिंग, एड कोहेलर डीजे, हर्रे एन।, संपादकों। (माल्डेन, एमए: ब्लैकवेल;), एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स
  • रेनॉल्ड्स बी, रिचर्ड्स जेबी, हॉर्न के।, करैकर के (एक्सएनयूएमएक्स)। वयस्कों में सिगरेट पीने की स्थिति से संबंधित छूट और संभावना में छूट। बिहेव। प्रक्रियाएं 2004, 65-35 42 / S10.1016-0376 (6357) 03-00109 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • शेरी ए।, हेंसन आरके (एक्सएनयूएमएक्स)। व्यक्तित्व अनुसंधान में विहित सहसंबंध विश्लेषण का संचालन और व्याख्या: एक उपयोगकर्ता के अनुकूल प्राइमर। जे। पर्स। आकलन। 2005, 84-37 48 / s10.1207jpa15327752_8401 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • स्लट्सके हम, कैसपी ए, मोफिट टीई, पुल्टिन आर (एक्सएनयूएमएक्स)। व्यक्तित्व और समस्या का जुआ: युवा वयस्कों के जन्म के सहवास का एक संभावित अध्ययन। आर्क। जनरल मनोरोग। 2005, 62-769 775 / archpsyc.10.1001 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • स्टाइनबर्ग एल। (2008)। किशोर जोखिम लेने पर एक सामाजिक तंत्रिका विज्ञान परिप्रेक्ष्य। देव। रेव। 28, 78-106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [पीएमसी मुक्त लेख] [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • स्विंग ईएल (2012)। इसमें प्लग किया गया: ध्यान समस्याओं, संज्ञानात्मक नियंत्रण, दृश्य ध्यान और आक्रामकता पर इलेक्ट्रॉनिक मीडिया के उपयोग के प्रभाव। अप्रकाशित डॉक्टरेट शोध प्रबंध, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी, एम्स, आईए।
  • तानबे जे, थॉम्पसन एल।, क्लॉस ई।, डलवानी एम।, हचिसन के।, बानिक एमटी (एक्सएनयूएमएक्स)। निर्णय लेने के दौरान जुआ और गैर-जुआ खेलने वाले पदार्थ उपयोगकर्ताओं में प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स गतिविधि कम हो जाती है। हम। ब्रेन मैप। 2007, 28-1276 1286 / hbm.10.1002 [PubMed के] [क्रॉस रेफरी]
  • NDP समूह। (2010)। एंटरटेनमेंट मार्केट रिसर्च। ऑनलाइन उपलब्ध: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (जून 15, 2011 तक पहुँचा)।
  • वॉरेन एल। (2011, 31 मई)। तलाक के लिए दोषी ठहराए जा रहे वीडियो गेम को पुरुष अपनी पत्नी के लिए वर्ल्ड ऑफ विक्टरन पसंद करते हैं। दैनिक मेल ऑनलाइन: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • वेबर EU, Blais A.-R, बेट्ज़ NE (2002)। एक डोमेन-विशिष्ट जोखिम-दृष्टिकोण पैमाने: जोखिम धारणा और जोखिम व्यवहार को मापना। जे। बिहाव। Decis। माक। 15, 263-290 10.1002 / bdm.414 [क्रॉस रेफरी]
  • वेबर EU, जॉनसन EJ (2009)। अनिश्चितता के तहत निर्णय: न्यूरोकॉनॉमिक्स में मनोवैज्ञानिक, आर्थिक, और जोखिम वरीयता के न्यूरोकॉनोमिक स्पष्टीकरण: निर्णय लेने और मस्तिष्क, एड Glimcher पीडब्लू, कैमरर CF, Fehr ई।, Poldrack RA, संपादकों। (लंदन: अकादमिक प्रेस;), एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स
  • वेस्ट आर।, बेली के। (एक्सएनयूएमएक्स)। वीडियो गेम और ध्यान, द ऑक्सफोर्ड हैंडबुक ऑफ़ मीडिया साइकोलॉजी में एड डिल के।, संपादक। (न्यूयॉर्क, एनवाई: ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस;), एक्सएनयूएमएक्स-एक्सएनयूएमएक्स