(WITHDRAWAL) गेमिंग की मदद करने वाले वयस्क समस्याग्रस्त गेमर्स (2018) में नैदानिक ​​संयम

टिप्पणियाँ: उपचार चाहने वाले अनोखे अध्ययन में गेमर्स को एक सप्ताह के लिए छोड़ने की कोशिश की जाती है। गेमर्स में से कई ने वापसी की सूचना दी - जिससे इसे रोकना कठिन हो गया।


मनोचिकित्सा Res। 2018 Mar; 261: 581-588। doi: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008।

राजा DL1, Adair C2, सॉन्डर्स JB3, Delfabbro PH4.

सार

समस्याग्रस्त गेमिंग के लिए हस्तक्षेप की प्रभावशीलता में अनुसंधान स्वैच्छिक उपचार चाहने वालों की नैदानिक ​​विशेषताओं के विषय में डेटा की कमी से सीमित किया गया है; उनके गेमिंग समस्याओं की प्रकृति और इतिहास; और, मदद मांगने के उनके कारण। एक ऑनलाइन सहायता सेवा के साथ प्रारंभिक स्वैच्छिक संपर्क के बाद गेमिंग संयम के लिए अल्पकालिक प्रतिबद्धता के पूर्वानुमान की पहचान करने के उद्देश्य से अध्ययन। गेमिंग से संबंधित समस्याओं वाले कुल 186 वयस्क गेमर्स को ऑनलाइन भर्ती किया गया था। प्रतिभागियों ने DSM-5 इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (IGD) चेकलिस्ट, डिप्रेशन एनेक्सीसिटी स्ट्रेस स्केल-21, इंटरनेट गेमिंग कॉग्निशन स्केल, गेमिंग क्रैडिंग स्केल और गेमिंग क्वालिटी ऑफ लाइफ स्केल को पूरा किया। एक सप्ताह के अनुवर्ती सर्वेक्षण ने इच्छित गेमिंग संयम के साथ पालन का मूल्यांकन किया। एबस्टेनर्स में वापसी के लक्षण कम थे और एक्शन शूटिंग गेम खेलने की संभावना कम है। मूड के लक्षणों वाले प्रतिभागियों (कुल का 40%) ने काफी अधिक आईजीडी लक्षण, मजबूत दुर्भावनापूर्ण गेमिंग संज्ञान (उदाहरण के लिए, गेम के प्रतिफल को ओवरलेइंग), गेमिंग समस्याओं की अधिक पिछली घटनाओं और जीवन की खराब गुणवत्ता की सूचना दी। हालांकि, मूड के लक्षणों ने गेमिंग की निरंतरता या निरंतरता का अनुमान नहीं लगाया था। गेमिंग डिसऑर्डर वाले वयस्कों को अपने गेमिंग को कम करने में मदद करने के लिए शुरू में उन रणनीतियों से लाभ हो सकता है जो निकासी का प्रबंधन करते हैं और जोखिमपूर्ण गेमिंग गतिविधियों के बारे में मनोविश्लेषण।

खोजशब्द:  परहेज़; लत; चिंता; डीएसएम-5; डिप्रेशन; इंटरनेट गेमिंग विकार

PMID: 29407726

डीओआई: 10.1016 / j.psychres.2018.01.008