मामले की रिपोर्ट: इंटरनेट गेमिंग विकार पोर्नोग्राफी उपयोग (2015) के साथ संबद्ध

टिप्पणियाँ: इस मामले के अध्ययन में, विशेषज्ञों का कहना है कि इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD) से वसूली अभी भी एक मरीज को प्रतिकूल परिणामों के साथ इंटरनेट पोर्न का अत्यधिक उपयोग करता है। वे विशेषज्ञों से "आईजीडी के साथ सह-होने वाली रुग्णता" के रूप में अश्लील उपयोग को संबोधित करने का आग्रह करते हैं, ऐसा न हो कि यह इलाज के लिए अधिक कठिन और कठिन हो जाए।

येल जे बायोल मेड। 2015 सिपाही 3; 88 (3): 319-324। एक्सोलुशन 2015।

सार

इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD) वर्तमान में एक मान्यता प्राप्त निदान नहीं है मानसिक विकारों के लिए नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल- 5 (डीएसएम-5)। हालांकि, आईजीडी को डीएसएम में भविष्य के संभावित समावेशन के लिए आगे के शोध को वारंट करने के लिए नोट किया गया है। कई मायनों में, आईजीडी दृढ़ता से पदार्थ और जुआ व्यसनों जैसा दिखता है। इस तरह की विशेषताओं में वीडियो गेम के उपयोग और अधिग्रहण में निवेश किए गए समय में वृद्धि के परिणामस्वरूप सहिष्णुता, वापसी और सामाजिक और व्यावसायिक उपेक्षा शामिल है। समान या बारीकी से संबंधित मीडिया का उपयोग भी देखा जाता है, जो पदार्थ और जुआ व्यसनों के प्राकृतिक पाठ्यक्रम को प्रतिबिंबित करता है। हम एक 22-वर्षीय व्यक्ति का एक मामला प्रस्तुत करते हैं जिसने IGD और पोर्नोग्राफ़ी के उपयोग से जुड़ी समस्याओं का प्रदर्शन किया। इस मामले की रिपोर्ट आईजीडी की क्रमबद्धता का उदाहरण देती है। हमारा पेपर व्यवहार की लत के संभावित तंत्रों की भी समीक्षा करता है, साथ ही व्यवहार की लत की एक संभावित उपश्रेणी के रूप में आईजीडी की स्थिति भी बताता है। यह निर्धारित करने के लिए अतिरिक्त शोध की आवश्यकता है कि क्या आईजीडी पोर्नोग्राफी के समस्याग्रस्त उपयोग के साथ सह-होता है।

कीवर्ड: इंटरनेट गेमिंग विकार, वीडियो गेम की लत, अश्लील साहित्य

परिचय

पैथोलॉजिकल यूज़ वर्सेस एडिक्शन

अत्यधिक वीडियो गेम के परिणामस्वरूप होने वाले सामाजिक और व्यावसायिक हानि को अक्सर "पैथोलॉजिक" के रूप में वर्णित किया गया है [1-3]। दूसरी ओर, "वीडियो गेम की लत" शब्द का उपयोग, अधिक विवादास्पद है। "व्यसन" शब्द द्वारा सुझाए गए सामाजिक और जैविक लक्षणों में शारीरिक निर्भरता, सहिष्णुता और वापसी शामिल हैं, जिनमें संभावित रूप से पुनर्वास और परामर्श की आवश्यकता होती है। नतीजतन, सामान्य रूप से व्यवहार व्यसनों के अस्तित्व पर सवाल उठाया गया है क्योंकि यह साबित करना अधिक कठिन है कि व्यक्तियों को स्वयं गतिविधियों के लिए "आदी" किया जा सकता है [4,5]। इसके बजाय, यह प्रस्तावित किया गया है कि कुछ व्यक्ति पहले से ही नशे की लत व्यवहार की ओर एक प्रवृत्ति रखते हैं, जो किसी एक गतिविधि के निहित गुणों को प्रतिबिंबित नहीं कर सकता है, लेकिन इसके बजाय एक प्राथमिक मनोरोग विकार का संकेत हो सकता है [4,6]। यह धारणा अध्ययनों द्वारा समर्थित है जो यह संकेत देती है कि व्यसनों को आनुवंशिक चर के माध्यम से अत्यधिक विधर्मी करने के लिए किया जाता है [7].

हालांकि, जबकि कोकीन जैसी दवाओं को कार्रवाई के ज्ञात तंत्र हैं, जिनमें डोपामिनर्जिक न्यूरोट्रांसमिशन के बहिर्जात को शामिल किया गया है, विशेष रूप से मेसोलेम्बिक प्रणाली के भीतर डोपामिनर्जिक न्यूरोट्रांसमिशन के माध्यम से, यह सुझाव दिया गया है कि व्यवहारिक व्यसनों वाले व्यक्ति एक समान प्रक्रिया से गुजरते हैं।8]। इन मामलों में, यह प्रस्तावित है कि कुछ गतिविधियाँ हाइपोथैलेमस-पिट्यूटरी-एड्रीनल (एचपीए) अक्ष और अंतर्जात डोपामिनर्जिक इनाम मार्गों के मनोवैज्ञानिक उत्तेजना का कारण बनती हैं, जिसके परिणामस्वरूप दुर्व्यवहार और व्यवहार का एक पैटर्न होता है जैसा कि दुर्व्यवहार के साथ देखा जाता है [9]। इसलिए, जुआ और वीडियो गेमिंग जैसी गतिविधियों में ऑपरेटिव कंडीशनिंग के कारण स्वाभाविक रूप से नशे की लत गुण हो सकते हैं। ओपेरेंट कंडिशनिंग से तात्पर्य है कि हमारे कार्यों के परिणाम या तो व्यवहार को बाधित या सुदृढ़ करेंगे। यदि वह व्यक्ति पुरस्कृत महसूस करता है, तो उसे फिर से उस व्यवहार में शामिल होने की संभावना है। बीएफ स्किनर के शोध ने दिखाया कि जब इनाम अप्रत्याशित हो जाता है (आंतरायिक सुदृढीकरण के रूप में जाना जाता है) लेकिन लगातार पर्याप्त होता है, तो यह व्यवहार को बढ़ाने पर सबसे मजबूत प्रभाव पड़ता है। यह जुआ में काम पर प्राथमिक सिद्धांत है और वीडियो गेमिंग में सबसे महत्वपूर्ण सिद्धांतों में से एक है। व्यसनी जुआरी में, एचपीए मार्ग के डाउन-रेगुलेशन से जुड़े व्यसनी व्यवहार से जुड़े शारीरिक परिवर्तन को दर्शाते हुए, कम एचपीए प्रतिक्रिया होती है [10].

कई शोधकर्ताओं के लिए, उपर्युक्त अवलोकन एक फिसलन ढलान हो सकता है, क्योंकि इस विवरण से लगभग कुछ भी "नशे की लत" बन सकता है यदि यह दूर से सुखदायक या पुरस्कृत पाया जाता है। हालांकि, कार्यात्मक चुंबकीय अनुनाद इमेजिंग (fMRI) अध्ययन से संकेत मिलता है कि यह मामला हो सकता है। उदाहरण के लिए, एफएमआरआई अध्ययन बताते हैं कि व्यवहार व्यसनों के मानदंड को पूरा करने वाले व्यक्तियों ने ललाट प्रांतस्था के माध्यम से बोल्ड संकेतों को कम किया और न्यूक्लियस एंबुलेस के माध्यम से बोल्ड संकेतों को बढ़ाया, क्रमशः कम आवेग नियंत्रण और इनाम मार्गों के सक्रियण में वृद्धि हुई।11]। ये निष्कर्ष उन व्यक्तियों में भी देखे जाते हैं जो मादक पदार्थों की लत के मानदंडों को पूरा करते हैं [12-14].

यह विचार कि पदार्थ और व्यवहार दोनों व्यसनों के संदर्भ में समान संरचनात्मक असामान्यताएं दिखाई देती हैं, यह बताता है कि उनके संबंधित रोग-संबंधी तंत्र समान हो सकते हैं [15]। नशे की लत से जुड़े इन अंतर्निहित आणविक तंत्रों को देखते हुए, यह आश्चर्यजनक नहीं है कि आईजीडी वाले व्यक्ति मादक द्रव्यों के सेवन से जूझ रहे रोगियों के साथ व्यवहार संबंधी समानताएं साझा करते हैं, मनोवैज्ञानिक ट्रिगर, क्रैविंग और व्यसन-मुक्ति व्यवहारों का प्रदर्शन करते हैं। इस प्रकार, सह-घटित होने के लिए नशे की लत व्यवहार के लिए यह असामान्य नहीं है [16]। आनुवंशिक प्रभावों और पर्यावरणीय कंडीशनिंग को देखते हुए, वीडियो गेम जैसी गतिविधियों की सच्ची लत संभव हो सकती है। इसमें ऐसी गतिविधियाँ शामिल हैं जो नकारात्मक सुदृढीकरण के माध्यम से पुरस्कृत कर रही हैं, जहाँ एक व्यक्ति किसी वैकल्पिक विकल्प में उलझकर एक अवांछित वास्तविकता से बच सकता है। फिर भी, उच्च दुरुपयोग दरों के साथ विभिन्न गतिविधियों की नशे की क्षमता की जांच करने के लिए व्यवहारिक लत के क्षेत्र में अधिक शोध की आवश्यकता है। पैथोलोजिक वीडियो गेम का उपयोग, वीडियो गेम की लत और आईजीडी ऐसे शब्द हैं जो अक्सर एक-दूसरे के लिए इस्तेमाल किए जाते हैं, लेकिन अब, यह प्रस्तावित है कि किसी भी गतिविधि के अति प्रयोग को उचित रूप से "पैथोलॉजिक" के रूप में वर्णित किया जा सकता है यदि यह दैनिक कार्य में हस्तक्षेप करता है17].

इंटरनेट गेमिंग विकार (IGD)

शब्दार्थ पर बहस के बावजूद, IGD से संबंधित प्रकाशनों की संख्या तेजी से बढ़ रही है [1,5,18,19]। यह पिछले 3 दशकों के भीतर उपलब्ध हो चुके पूर्वव्यापी डेटा की मात्रा के कारण हो सकता है, क्योंकि वीडियो गेम एक अपेक्षाकृत नई सांस्कृतिक घटना है। इतिहास में पहले वीडियो गेम को "टेनिस फॉर टू" माना जाता है, एक्सन्यूएक्स में भौतिक विज्ञानी विलियम हिगिनबोटम द्वारा आविष्कार किए गए कैथोड रे ट्यूब-आधारित गेम। तब से, प्रौद्योगिकी और इंटरनेट में प्रगति ने वीडियो गेम के उत्पादन और उपलब्धता को बहुत तेजी से बढ़ाया है [18]। एक मार्केटिंग रिसर्च कंपनी NPD ग्रुप के अनुसार, वीडियो गेम ने संयुक्त राज्य अमेरिका में 15.4 में $ 2013 बिलियन की कमाई की [20]। वीडियो गेम की बढ़ती अपील और लोकप्रियता को उनके द्वारा उत्पादित इमर्सिव अनुभव के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।21]। हिगिनबोटम के "टू के लिए टेनिस" के विपरीत, आधुनिक वीडियो गेम ने जटिल साजिश अनुक्रमों और मल्टीप्लेयर क्षमताओं के साथ ग्राफिक्स और दृश्य उत्तेजनाओं में तेजी से सुधार किया है, जिससे साथियों को मीडिया के माध्यम से एक-दूसरे के साथ बातचीत करने की अनुमति मिलती है। उपयोगकर्ता वैकल्पिक वास्तविकताओं में संलग्न हो सकते हैं, जहां विभिन्न कार्यों को पूरा करने के लिए आंतरायिक पुरस्कार गेमिंग संस्कृति के भीतर आंतरिक और बाह्य दोनों मूल्य प्राप्त करते हैं [22]। इस तरह, वीडियो गेम उसी तरह से अपने स्वयं के उपयोग को सुदृढ़ करता है जिस तरह से स्लॉट मशीन खिलाड़ियों को व्यस्त रखती है।

वास्तव में, यह कई शोधकर्ताओं द्वारा नोट किया गया है कि वीडियो गेम और स्लॉट मशीन समान विशेषताओं को साझा करते हैं, और अगर खुद वीडियो गेम के लिए एक नशे की लत गुणवत्ता है, तो इसे जुआ की लत के साथ तुलना के माध्यम से पता लगाया जा सकता है [23]। 1996 में, डॉ। किम्बर्ली यंग ने इस संबंध का इस्तेमाल यह प्रस्तावित करने के लिए किया कि समस्याग्रस्त कंप्यूटर उपयोग लत के मानदंडों को पूरा कर सकता है [2]। जुए की लत के मानदंड के आधार पर अब कई पैमाने हैं जो पैथोलॉजिकल गेमिंग के विषय पर शोध के लिए कंप्यूटर के उपयोग को योग्य और निर्धारित करने का लक्ष्य रखते हैं [24]। इन पैमानों में शामिल हैं, लेकिन यंग इंटरनेट एडिक्शन प्रश्नावली, को के इंटरनेट एडिक्शन स्केल और चेन इंटरनेट एडिक्शन स्केल तक सीमित नहीं हैं [25]। "वीडियो गेम की लत" के विषय पर हाल के शोध में इन जैसे विषयों में एक बड़ी भूमिका निभाई है, जो कि पैथोलॉजिक उपयोग की बढ़ती घटनाओं के कारण प्रचार प्राप्त किया है, जिसके परिणामस्वरूप व्यवसाय, आत्म-देखभाल, और प्रमुख जीवन क्षेत्रों की उपेक्षा हुई है पारस्परिक सम्बन्ध [1,18,19].

DSM-5 ने पहले 2013 में IGD स्वीकार किया [26]। हालाँकि, इसे परिशिष्ट में शामिल किया गया था और औपचारिक रूप से निदान के रूप में सूचीबद्ध नहीं किया गया था क्योंकि इसके पैटर्न के बारे में और अधिक शोध की आवश्यकता है, जो कि comorbidity, पाठ्यक्रम, परिणाम और उपचार [17]। फिर भी, वर्तमान अध्ययनों से पता चलता है कि कई समस्याएं अत्यधिक वीडियो गेम के साथ जुड़ी हुई हैं जैसे कि मोटापा, हिंसा, चिंता, कम विद्यालय प्रदर्शन, सामाजिक भय और अवसाद।27,28]। इसके अतिरिक्त, पैथोलॉजिकल गेमर बनने के कुछ जोखिम कारकों की पहचान की गई है, जिनमें कम प्रारंभिक सामाजिक क्षमता और अधिक आवेग शामिल हैं [18]। किशोर अक्सर इस प्रोफ़ाइल को फिट करते हैं, और अनजाने में, विकासात्मक न्यूरोकाइक्रिट्री में अध्ययन से संकेत मिलता है कि किशोरों में नशे की लत बढ़ गई है [29]। क्योंकि वीडियो गेम को अक्सर इस जनसांख्यिकीय के लिए अपील करने के लिए विपणन किया जाता है, उनकी व्यापक लोकप्रियता अनिश्चित है30]। इस क्षेत्र में भविष्य के अनुसंधान पर आधारित हस्तक्षेप मूल्यवान हो सकता है, हालांकि वे वीडियो गेम उद्योग को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित कर सकते हैं।

इस रिपोर्ट में प्रस्तुत किए गए मामले स्पष्ट रूप से व्यवहार के एक पैटर्न को स्पष्ट रूप से दर्शाते हैं जो पदार्थ और जुए की लत में दिखाई देते हैं जैसा कि वे DSM-5 में परिभाषित हैं। इस तरह की अभिव्यक्तियों में सहिष्णुता और वापसी शामिल है, साथ ही साथ सामाजिक और व्यावसायिक हानि भी शामिल है। अन्य इंटरनेट अनुप्रयोग इसी तरह उत्तेजक हैं; यह है कि ऑनलाइन किए गए कार्यों के लिए आंतरायिक सुदृढीकरण का सिद्धांत, उपयोग की समस्याओं को जन्म दे सकता है, खासकर जब अन्य पुरस्कारों के साथ संयुक्त (उदाहरण के लिए, यौन या रोमांटिक उत्तेजना)। यहां प्रस्तुत मामले में, इस व्यक्ति द्वारा ऑनलाइन अश्लील साहित्य का भी उपयोग किया गया था और नशे की लत के अपने पैटर्न में योगदान दिया था। यौन विषयों के साथ कई वीडियो गेम हैं, जैसे ग्रैंड थेफ्ट ऑटो और गॉड ऑफ वॉर गेम, जिसमें खिलाड़ी वेश्याओं और महिला पात्रों के साथ यौन संबंध बनाते हैं। इस प्रकार, यौन विषयों और पोर्नोग्राफी वाले वीडियो गेम को निकटता से संबंधित मीडिया माना जा सकता है [31]। इस केस स्टडी का उद्देश्य आईजीडी और इसके प्रबंधन के विषय पर चिकित्सकों और शोधकर्ताओं के दृष्टिकोण के तरीके के बारे में एक विचार-विमर्श चर्चा शुरू करना है।

केस का विवरण

एक 22 साल की पहली पीढ़ी के दक्षिण कोरियाई पुरुष मानसिक अवसाद के पिछले मनोरोग संबंधी इतिहास के साथ मानसिक स्वास्थ्य क्लिनिक में फिर से प्रस्तुत किए गए क्योंकि उनके बाध्यकारी वीडियो गेम उपयोग ने उनके पारस्परिक संबंधों और काम करने के लिए प्रेरणा के साथ उत्तरोत्तर हस्तक्षेप किया था। उन्होंने शारीरिक और मौखिक रूप से अपमानजनक पालन-पोषण के संदर्भ में 6 पर वीडियो गेम खेलना शुरू किया। शुरुआत में उन्होंने अपने माता-पिता द्वारा निर्धारित समय सीमाओं के साथ सप्ताह के दिनों में एक घंटे और सप्ताहांत पर एक्सएनयूएमएक्स घंटे तक खेला। वह घर में इकलौता बेटा था, और उसे पूरे स्कूल में उच्च शैक्षणिक अंक हासिल करके एक प्रतिष्ठित विश्वविद्यालय में प्लेसमेंट हासिल करने की उम्मीद थी। इन परिस्थितियों के परिणामस्वरूप, साथियों के साथ उनकी सामाजिक बातचीत असाधारण रूप से सीमित थी, और घर के बाहर बिताए समय को दृढ़ता से हतोत्साहित किया गया था। समय की एक संक्षिप्त अवधि के लिए गुप्त रूप से एक महिला को डेटिंग करने और क्रॉस-कंट्री टीम पर चलने के अलावा, उसने अपना अधिकांश समय घर के अंदर बिताया और मनोरंजन और यौन रिलीज के लिए तेजी से वीडियो गेम, पोर्नोग्राफ़ी और एनीमे का सहारा लिया।

कॉलेज जाने के एक हफ्ते के भीतर, वह इंटरनेट गेमिंग संस्कृति से मुग्ध हो गया और अपनी कक्षाओं को पास करने के लिए न्यूनतम ग्रेड बनाए रखते हुए रोजाना ऑनलाइन वीडियो गेम 10 घंटे खेला। उन्होंने बाद के 2½ वर्षों को उन कक्षाओं से वापस लेने में बिताया जो वह अपनी गेमिंग की आदत के परिणामस्वरूप पूरा नहीं कर सके। अपने कॉलेज के दूसरे वर्ष के दौरान, वह अन्य गेमिंग सहयोगियों के साथ एक अपार्टमेंट में चले गए और ऑनलाइन वीडियो गेम, जैसे कि पहले व्यक्ति-निशानेबाजों और भूमिका-खेल खेल के प्रतिदिन 14 घंटे खेल रहे थे। मरीज ने साझा किया: “मैंने अपने हाथों में चोट लगने पर भी काउंटर-स्ट्राइक में अपने गेमिंग कौशल का अभ्यास करना शुरू कर दिया था, और मैं अब मज़े से खेलना नहीं चाहता था। यह तब है जब मैंने पहली बार कक्षाओं को विफल करना शुरू कर दिया था और नामांकन से बचने के लिए तिमाही के माध्यम से स्कूल मिडवे से वापस लेना शुरू कर दिया था। ”उन्होंने अपने माता-पिता से वित्तीय सहायता प्राप्त करने के लिए झूठे टेप बनाए, लेकिन 3 वर्षों के बाद उन्हें विश्वविद्यालय से निष्कासित कर दिया गया था। उनका परिवार उनके कार्यों से अवगत हो गया और उनकी सहायता करना बंद कर दिया, इसलिए वह एक कम आय वाले अपार्टमेंट परिसर में एक छोटे से कमरे में चले गए, जहाँ उन्होंने अपनी बचत वीडियो गेम खेलने, किराए का भुगतान करने और चीनी भोजन और पिज्जा ले-आउट के आधार पर कम कर दी। इस समय के दौरान, मरीज मुख्य रूप से ऑनलाइन भूमिका-खेल खेल द वर्ल्ड ऑफ विक्टरन एक्सएनयूएमएक्स से एक्सएनयूएमएक्स रोजाना खेल रहा था। मरीज ने हमारे साथ साझा किया: “यह निस्संदेह मेरी गेमिंग की लत सबसे खराब थी और यह मेरे पूरे जीवन का सबसे काला समय था। मैं उन दिनों के दौरान मुझ पर एक कभी मौजूद भय और दमनकारी वजन को याद करता हूं, कि अगर मैं उन [दैनिक] 16 से 17 घंटों के गेमिंग के धुंधलेपन को वापस छील लेता हूं, तो मेरे विचार तुरंत ही बर्बाद हो चुके जीवन की ओर मुड़ जाएंगे। मेरे साथियों, मेरे घटते वित्त और चूहों की अवमानना। रामशकल पुराने घर को इतना खराब बनाए रखा गया था कि यह चूहों से काफी प्रभावित था। मुझे याद है कि जब मैं कभी-कभी खेलता था तो वे मेरे मॉनिटर केबल पर चढ़ जाते थे, और मैं अपने कूड़े के डिब्बे में चारों ओर चीखने और अफवाह फैलाने की आवाज़ को बंद करने के आदी हो गया क्योंकि मैं रात को सोने के लिए बह रहा था। मैं अपनी आँखें बंद कर लेता हूँ और अपनी वर्तमान वास्तविकता के बारे में न सोचने के लिए पूरी तरह से कोशिश करता हूँ। ”यह जीवन शैली आर्थिक रूप से टिकाऊ नहीं थी, हालाँकि, और यह इस बिंदु पर था कि वह मानसिक स्वास्थ्य क्लिनिक में प्रस्तुत किया, आत्महत्या के विचार के साथ उदास और अपनी इच्छा व्यक्त की। अपने वीडियो गेम के उपयोग को कम करें ताकि उसे नौकरी मिल सके।

अपने सत्रों के दौरान, उन्होंने वीडियो गेम के उपयोग को रोकने और पूरा करने का प्रयास करने से इनकार कर दिया, और ऐसा करने की अवधारणा ने अत्यधिक चिंता और चिड़चिड़ापन पैदा किया। इसके बजाय, उन्होंने दैनिक खेल की संख्या को कम करके वीडियो गेम के साथ अपनी भागीदारी को धीरे-धीरे बंद करने का विकल्प चुना। नौकरी पाने के लिए वीडियो गेम के उपयोग को कम करना उनका उपचार लक्ष्य था, लेकिन गेमिंग करते समय सामाजिक अलगाव के कारण, उनकी सामाजिक चिंता गेमिंग से पहले बदतर थी। अन्यजातियों द्वारा प्रस्तावित मानदंडों का उपयोग करते हुए, उन्होंने सभी 11 सवालों के जवाब में IGD के लिए मानदंड फिट किए [1]। 2 वर्षों के लिए लागू संज्ञानात्मक व्यवहार थेरेपी (सीबीटी) और मनोचिकित्सा के साथ, वह अंततः अपने वीडियो गेम की लत को स्वीकार करने, गेमिंग को रोकने और दवा के बिना अपने अवसाद का प्रबंधन करने में सक्षम था। वह अधिक नियमित आहार और नींद कार्यक्रम निर्धारित करने में सक्षम था। वह विश्वविद्यालय में लौट आए, जहां उनके सामाजिक जीवन और शैक्षणिक प्रदर्शन ने उन्हें संतुष्ट किया। वीडियो गेम खेलने के कई अनुभव और यह देखने के बाद कि उन्होंने अकादमिक प्रदर्शन करने की अपनी क्षमता में कैसे हस्तक्षेप किया, उन्होंने अपने कंप्यूटर को अपने माता-पिता के घर पर रखकर गेमिंग के आग्रह का विरोध किया।

नई दोस्ती विकसित करने के बावजूद, उन्होंने फिर कभी डेट नहीं किया। अश्लीलता उनके मनोवैज्ञानिक उत्तेजना का प्राथमिक स्रोत बन गया था। हालाँकि पोर्नोग्राफ़ी के उनके उपयोग ने कभी उनके व्यवसाय या दैनिक जीवन की अन्य गतिविधियों में हस्तक्षेप नहीं किया, लेकिन किसी अन्य व्यक्ति के साथ रोमांटिक संबंध में उनकी कमी उनके लिए मामूली रूप से परेशान करने वाली बात थी। मुद्दे की व्यक्तिगत प्रकृति के कारण, वह चिकित्सा में इस पर चर्चा करने के लिए कम इच्छुक थे, जो समय के साथ उनके मामले प्रबंधन में एक अप्रत्याशित बाधा बन गया।

चर्चा

अमेरिकन साइकिएट्रिक एसोसिएशन के आईजीडी के लिए नौ प्रस्तावित मानदंड प्रारंभिक अनुसंधान पर आधारित थे, जिसमें वीडियो गेम के उपयोग की तुलना जुआ की लत से की गई थी [1,32]। इन मानदंडों में निम्नलिखित शामिल हैं:

  • वीडियो गेम के साथ पूर्व व्यवसाय;
  • सहिष्णुता वीडियो गेम के उपयोग में निवेश किए गए समय की मात्रा में वृद्धि से प्रकट होती है;
  • वीडियो गेम के उपयोग के माध्यम से प्रतिकूल मूड से बचना;
  • वीडियो गेम के उपयोग के परिणामस्वरूप रिश्तों / अवसरों की हानि;
  • वीडियो गेम के उपयोग के परिणामस्वरूप अन्य गतिविधियों में कम भागीदारी;
  • वीडियो गेम का उपयोग जारी रखने के लिए धोखा;
  • प्रतिकूल परिणामों के बावजूद निरंतर वीडियो गेम का उपयोग;
  • वीडियो गेम के उपयोग को कम करने में कठिनाई;
  • वीडियो गेम के उपयोग को बंद करने पर निकासी (बेचैनी और चिड़चिड़ापन के रूप में प्रकट)।

DSM-5 के अनुसार, IGD वाले रोगियों को 12-महीने की अवधि में उपरोक्त मानदंडों में से पांच या अधिक में नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण हानि दिखाई देनी चाहिए। नैदानिक ​​रूप से महत्वपूर्ण हानि दैनिक जीवन की शिथिलता की अभिव्यक्ति से निर्धारित होती है, जिसके परिणामस्वरूप गंभीर सामाजिक, भावनात्मक या काम से संबंधित समस्याएं होती हैं। इस मामले के अध्ययन में वर्णित रोगी आईजीडी की इस प्रस्तावित परिभाषा के तहत निदान के सभी मानदंडों को पूरा करता है। वीडियो गेम का उनका उपयोग परिवार की अपेक्षाओं के दबाव से बचना शुरू हुआ और समय के साथ (कॉलेज से पहले एक्सएनयूएमएक्स से एक्सएनयूएमएक्स घंटे के दैनिक खेल तक और एक्सएनयूएमएक्स तक बढ़ते हुए एक्सएनयूएमएक्स घंटे तक दैनिक उपचार की तलाश में बढ़ गया)। वीडियो गेम के साथ उनकी व्यस्तता के कारण खराब शैक्षणिक प्रदर्शन और वित्तीय संकट आया। इसके अलावा, उनके गेमिंग उपयोग और इसके परिणामों को छुपाने के उनके प्रयास के परिणामस्वरूप अंततः पारिवारिक संबंध टूट गए, लेकिन उन्होंने अभी भी उपयोग करना जारी रखा। उन्होंने स्कूल छोड़ दिया ताकि वह गेमिंग जारी रख सकें, और जब उन्होंने आखिरकार मदद मांगी क्योंकि वह अपने दम पर गेमिंग का उपयोग कम नहीं कर सकते थे, तो वे चिंता और चिड़चिड़ापन से जूझ रहे थे और वापसी प्रणाली के अनुरूप थे। हालांकि, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि रोगी के पास चिंता का पिछला इतिहास है, जिससे आईजीडी से जुड़ी चिंता की डिग्री निर्धारित करना मुश्किल हो जाता है। इन लक्षणों ने उसे पूरी तरह से रोकने से रोक दिया, और इसके बजाय उसे क्रमिक समाप्ति की आवश्यकता थी। यह संबोधित करना महत्वपूर्ण है कि गेमिंग की प्रकृति के साथ संयुक्त रूप से प्रत्येक दिन में केवल सीमित संख्या में घंटे होते हैं, और शायद सीमित घंटों में गेमिंग व्यवहार पर एक सीलिंग लगाने के लिए प्रतीत होता है। समय की यह सीमा व्यक्तियों को वीडियो गेम का उपयोग करने से रोक सकती है उसी तरह से रोगी बड़ी मात्रा में धन कमा सकते हैं या किसी पदार्थ की बड़ी खुराक ले सकते हैं।

यह मामला मनोविश्लेषणात्मक कारकों की जटिलता का उदाहरण देता है जो पैथोलॉजिक गेमिंग व्यवहार को बनाए रखते हैं। इस मामले की रिपोर्ट में रोगी ने कम उम्र में वीडियो गेम खेलना शुरू किया, जो सामाजिक विकास और लत दोनों के लिए एक कमजोर समय है। इसके अलावा, आधुनिक गेमिंग की अपरिमित प्रकृति को देखते हुए, रोगी को अपनी कठोर पेरेंटिंग संरचना से प्रदान किए गए एस्केप वीडियो गेम द्वारा प्रबलित किया गया था, संतोष के अलावा खिलाड़ियों को लगता है कि जब वे अग्रिम स्तर या पूर्ण कार्य करते हैं। वीडियो गेम से जुड़े आनंद और उत्साह में शारीरिक उत्तेजना और एचपीए अक्ष की उत्तेजना शामिल है, जिसके परिणामस्वरूप हृदय गति, रक्तचाप और सहानुभूतिपूर्ण स्वर बढ़ जाते हैं [9]। एफएमआरआई स्कैन का उपयोग करके वीडियो गेम के व्यसनों के दिमाग में वीडियो गेम के लिए उत्तेजना देखी जा सकती है [33,34]। इसके अलावा, वीडियो गेम, सामाजिक अन्तरक्रियाशीलता के सिद्धांतों पर निर्माण, विसर्जन में वृद्धि हुई है, और प्रतीत होता है अंतहीन उपलब्धियाँ, स्नायविक रूप से और शारीरिक रूप से उत्तेजित होने के लिए पोस्ट की गई हैं [21]। उदाहरण के लिए, अंतर्निहित संगीत वीडियो गेम के इमर्सिव वातावरण में जोड़ता है, जो एचपीए तनाव प्रतिक्रिया और कोर्टिसिस की रिलीज को उत्तेजित करता है।35]। जब अन्य पुरुषों के खिलाड़ियों के साथ प्रतिस्पर्धात्मक रूप से गेम टेट्रिस® खेलने से टेस्टोस्टेरोन के उच्च स्तर का परिणाम होता है जब पुरुषों में कोर्टिसोल का स्तर कम होता है36]। हमारे रोगी में, उन्होंने इंटरनेट गेमिंग संस्कृति और अन्य लोगों के साथ खेलने के प्रति आकर्षण का प्रदर्शन किया, और शायद अन्य लोगों के साथ खेलने से जुड़े उत्तेजना ने इंटरनेट वीडियो गेमिंग के प्रति उनकी लत में योगदान दिया। हालांकि आईजीडी बड़ी संख्या में पुरुषों को प्रभावित करता है, यह उपलब्ध खेल के प्रकार और प्रकृति के कारण हो सकता है [37]। वर्तमान मामले में, लत का कोई ज्ञात पारिवारिक इतिहास नहीं था, हालांकि इस बात की समीक्षा की जानी चाहिए कि आनुवंशिक चर जो नशे की लत के व्यवहार में योगदान करते हैं। इसके अलावा, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि रोगी की सामाजिक चिंता और शिथिलता ने रोगी के वीडियो गेमिंग के अत्यधिक उपयोग और आईजीडी के विकास में योगदान दिया हो सकता है।

मानव अभ्यास करता है कि वे कौन बनना चाहते हैं, और व्यक्तियों को सावधान रहना चाहिए कि वे क्या अभ्यास करते हैं और वे अपने दिमाग को कैसे प्रोग्राम करते हैं। जब एक युवा बच्चा इंटरनेट गेमिंग या पोर्नोग्राफ़ी में बहुत अधिक समय बिताता है, तो अत्यधिक उपयोग से जुड़ी महत्वपूर्ण समस्याएं हो सकती हैं [37-43]। हम यह स्पष्ट करने के लिए एक सादृश्य का प्रस्ताव करते हैं कि इंटरनेट गेमिंग या अन्य इंटरनेट गतिविधियों में संलग्न होने पर अत्यधिक समय के संपर्क में आने पर बच्चे की तंत्रिका तंत्र कैसे विकसित हो सकता है। अपने बाएं हाथ का निरीक्षण करें। अंगूठा वीडियो गेमिंग और प्रौद्योगिकी के उपयोग के सभी लाभों से जुड़े कॉर्टिकल क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करेगा: त्वरित विश्लेषणात्मक कौशल, हाथ से आँख समन्वय, और शायद बेहतर सुधार। तर्जनी संचार कौशल से जुड़े कॉर्टिकल क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करेगी। मध्यमा अंगुली परिवार और दोस्तों के साथ सामाजिक बंधन से जुड़े व्यवहारों का प्रतिनिधित्व करेगी। अनामिका स्वयं और दूसरों (सहानुभूति) दोनों की भावनाओं को पहचानने की क्षमता का प्रतिनिधित्व करेगी। अंत में, छोटी उंगली आत्म-नियंत्रण से जुड़े कॉर्टिकल क्षेत्रों का प्रतिनिधित्व करेगी। जबकि ये उच्च कार्यकारी कार्य जैविक रूप से आधारित हैं, वे पूरी तरह से उचित अभ्यास और प्रतिक्रिया के बिना व्यक्त नहीं किए जाते हैं। जब एक बच्चा मनोरंजन के लिए एक डिजिटल स्क्रीन के सामने 7h 38m का औसत खर्च करता है [44], वह बच्चा स्वस्थ स्क्रीन समय के लिए अनुशंसित दैनिक खुराक से अधिक है [45]। उंगलियों को अपने हाथ की हथेली में मोड़ना इस स्थिति का प्रतिनिधित्व करता है। जैसा कि मस्तिष्क परिपक्व होता है, संभावित अंत उत्पाद एक युवा वयस्क होता है, जो अपनी सोच में सभी अंगूठे होते हैं: त्वरित विश्लेषणात्मक कौशल और त्वरित सजगता रखने, लेकिन संचार कौशल में विकसित नहीं होने के रूप में, लोगों के साथ कुछ बंधन होने, थोड़ी सहानुभूति प्रदर्शित करना, और न्यूनतम दिखाना आत्म - संयम। इसलिए, छोटे बच्चों में आईजीडी बाद में वयस्कों के रूप में महत्वपूर्ण समस्याओं का कारण हो सकता है। आगे के शोध में बच्चों में वीडियो गेम और पोर्नोग्राफी के अत्यधिक जोखिम के प्रभावों की खोज की गई है।

निष्कर्ष

हालांकि रोगी ने अंततः अपने गेमिंग विकार पर काबू पा लिया, फिर भी वह सार्थक रोमांटिक संबंधों में संलग्न होने के लिए संघर्ष करता रहा और इसके बजाय एक यौन आउटलेट के रूप में अश्लील साहित्य का इस्तेमाल किया। यह विशेष रूप से दिलचस्प है, क्योंकि अधिकांश पदार्थ उपयोग विकारों में सूचीबद्ध मानदंडों में से एक "समान पदार्थों का उपयोग" है। अश्लील साहित्य के इस रोगी के उपयोग को समान मीडिया का उपयोग माना जा सकता है। अतिरिक्त अनुसंधान आईजीडी की सह-घटना की खोज और अश्लील साहित्य के समस्याग्रस्त उपयोग दिलचस्प होगा। इसके अलावा, एचपीए सक्रियण, मस्तिष्क डोपामाइन रिलीज, और न्यूरोएंडोक्राइन उत्तेजना को उत्तेजित करने की उनकी क्षमता निर्धारित करने के लिए डिजिटल मीडिया, पोर्नोग्राफ़ी और वीडियो गेम के विभिन्न रूपों की डिजिटल क्षमता का निर्धारण करना दिलचस्प होगा। इसके अलावा, यह बताना मुश्किल है कि क्या मरीज की सामाजिक चिंता वीडियो गेम के उपयोग के लिए सामाजिक अलगाव के वर्षों का परिणाम थी या अगर वीडियो गेम के लिए उसकी आत्मीयता शुरू में सामाजिक स्थितियों से बचने के रूप में शुरू हुई थी। किसी भी तरह से, प्रबंधन के दृष्टिकोण से, सामाजिक चिंता, अवसाद और पोर्नोग्राफी के उपयोग सहित आईजीडी के संभावित कॉम्बिडिडिटी की पहचान करना महत्वपूर्ण है। विषय की संवेदनशील और व्यक्तिगत प्रकृति के कारण पोर्नोग्राफी के उपयोग के बारे में मरीजों के सामने आने की संभावना कम है, और यदि संभावित रूप से सह-होने वाली सामाजिक चिंता के साथ संबोधित नहीं किया जाता है, तो यह मुद्दा गंभीर और इलाज के लिए मुश्किल हो सकता है। अंत में, कॉलेजों और विश्वविद्यालयों में मानसिक स्वास्थ्य पेशेवरों को वीडियो गेम के समस्याग्रस्त उपयोग से पीड़ित छात्रों की पहचान करने के लिए IGD के संकेतों और लक्षणों के बारे में पता होना चाहिए।

लघुरूप

आईजी डीइंटरनेट गेमिंग विकार
डीएसएम-5नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मैनुअल ऑफ मानसिक विकार- 5
एचपीएहाइपोथेलेमस पीयूषिका आधिवृक्क
fMRIफंक्शनल मैग्नेटिक रेजोनेंस इमेजिंग
सीबीटीसंज्ञानात्मक व्यवहारवादी रोगोपचार
 

लेखक के नोट्स

इस शोध के लिए किसी वित्तीय सहायता का उपयोग नहीं किया गया था। दवाओं का कोई जांच या ऑफ-लेबल उपयोग नहीं था। इस लेख में व्यक्त किए गए विचार लेखकों के हैं और जरूरी नहीं कि नौसेना, रक्षा विभाग या संयुक्त राज्य सरकार की आधिकारिक नीति या स्थिति को दर्शाते हों।

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