J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.
Kralj DL1, Potenza MN2.
PMID: 30579437
DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010
Adolescenti su među najskromnijim potrošačima digitalne zabave na mreži, posebno videoigara i povezanih mrežnih aktivnosti (npr. Streaming uživo, eSports emisije). Podaci globalnog istraživanja pokazuju da većina adolescenata izvještava o korištenju igranja u prošloj godini na različitim uređajima, uključujući osobna računala, prijenosna računala, konzole i, sve više kako je tehnologija postala sofisticiraniji, pametni telefoni [1, 2, 3]. U inozemstvu se prosječna upotreba igara kod adolescenata povećala u posljednja tri desetljeća, posebno kod muškaraca. Generacija M2 Studija u Sjedinjenim Državama, na primjer, izvijestila je da se prosječna dnevna upotreba igara među pojedincima u dobi od 8 do 18 godina povećala sa 24 na 73 minute između 2004 i 2009 [4]. Najnoviji australijski podaci pokazuju da muškarci u dobi od 15 – 24 godina igraju igrice u prosjeku 155 min / dan [5] i da 4.1% muškaraca u dobi od 11 – 17 godina igra prosječno radnim danima 9 ili više [6]. Za mnoge djecu i adolescente igranje može brzo prijeći iz hobija u rutinu koju je teško samoregulirati, smanjiti ili proći, čak i privremeno. Rastuća popularnost i zloupotreba videoigara među adolescentima može se pripisati predodžbi da ne može postojati drugi dostupniji proizvod za slobodno vrijeme koji pruža akcijsko i uzbuđenje s malim naporima / jeftinim iskustvom, napretkom i dostignućima, društvenom povezanošću i samoizražavanja.
Iako mnogi mladi igraju igre umjereno, igranje nije uvijek "zabava" ili bezazlena skretanje. Desetljeća istraživanja pokazala su da neki adolescenti koji se ustrajno igraju, dobrovoljno ili na neki drugi način, mogu osjetiti blage do ozbiljne negativne učinke na psihološku dobrobit [1, 7, 8]. U ekstremnim slučajevima, igrači se mogu osjećati nesposobnima kontrolirati ili zaustaviti svoje igre bez vanjskog utjecaja ili intervencije. Prekomjerno ponašanje u igrama može imati značajne negativne posljedice, osobito ako se održava tijekom duljeg vremenskog razdoblja (npr. Više od 12 mjeseci), uključujući napuštanje škole, obiteljski sukob, loše mentalno zdravlje i socijalnu izolaciju. Prepoznajući ove pojave i potrebu za klasifikacijom zdravstvenih rizika radi razvijanja javnozdravstvenih odgovora, Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) [9] uključila je „Opasna igranja“ (QE22) i „Poremećaj igara na sreću“ (6C51) u svoju posljednju reviziju International Klasifikacija bolesti (ICD-11).
Neki komentatori smatraju da je WHO razvio klasifikacije igara na sreću ICD-11 kao odgovor na "politički pritisak" koji su izvršile neke azijske zemlje [10]. Iako je ovo stajalište povremeno ovjekovječeno u medijima, a oni znanstvenici koji izražavaju suprotstavljene stavove o ICD-11 poremećaju igara na sreću dobivaju publicitet od globalne industrije igara na sreću [11], argument da je "poremećaj igara na sreću" razvijen kao odgovor na politički pritisak je neistina [10]. Kako su izvijestili Saunders i sur. [12] i Rumpf i sur. [13] (tj. Dva rada koja su pripremile skupine istraživača i kliničara koji su prisustvovali sastancima SZO-a i pridonijeli razvoju ICD-11), klasifikacije ICD-11 razvijane su konzultativnim postupkom tijekom nekoliko godina koji je uključivao kritičku ocjenu znanstvenih i klinički dokazi. Sastanci stručnjaka SZO - na kojima je sudjelovalo 66 stručnjaka iz 25 zemalja i održani u Tokiju, Japanu (2014.), Seulu, Južnoj Koreji (2015.), Hong Kongu, Kini (2016.) i Istanbulu, Turska (2017.) - pružili su obrazloženje i opravdanje za preporuku da se poremećaj igranja uključi u ICD-11 [9]. Podrška poremećaju igara temeljila se na dokazima stručnjaka iz psihijatrije, kliničke psihologije, interne medicine, obiteljske prakse, dječjih studija, epidemiologije, neurobiologije, javnog zdravstva i drugih domena [14].
Uz službeno priznavanje poremećaja u igrama, nadamo se da će se daljnji važan rad na ovoj temi lakše podržati, uključujući više sredstava za epidemiološka, neurobiološka i interventna istraživanja, koja će u konačnici služiti potrebama pojedinaca kojima je potrebna pomoć za igre na sreću -vezani problemi [15, 16]. Kritična rasprava o klasifikacijama povezanim s igrama nastavit će se u području ovisnosti o ponašanju i u drugim područjima proučavanja, kao i u kontekstu daljnjih sastanaka WHO-a. Od početka sastanaka SZO 2014. godine (koji su zamišljeni s ciljem razmatranja „implikacija na javno zdravlje pretjerane upotrebe Interneta, računala, pametnih telefona i sličnih uređaja“, a ne samo video igara), dnevni red sastanaka ima olakšala raspravu o nalazima istraživanja i širem razvoju (npr. industrijske inovacije, pitanja politike i pružanje usluga) radi informiranja o novim shvaćanjima i razmatranjima relevantnim za ICD-11 [17, 18]. Jedna od takvih tema za daljnje razmatranje je, na primjer, konvergencija igara na sreću i kockanja [19, 20], što je široka pojava koja obuhvaća niz proizvoda za presretanje igara na sreću (npr. „Kockanje kože“ i klađenje na eSports utakmice) i promocije (npr. promocije streaminga uživo za kockanje na koži) koje mogu posebno privući adolescente [21]. Konvergencija također uključuje unovčavanje određenih vrsta slučajnih sadržaja u igri (npr. "Kutije plijena") [22, 23], koje su nedavno utvrdile da su ilegalne kockanje u nekoliko jurisdikcija (Belgija i Nizozemska). Treba uočiti i prijelaze između igara i drugih ponašanja koja mogu izazvati ovisnost (npr. Mrežno gledanje pornografije) [24], posebno s obzirom na rasprostranjenost gledanja pornografije (uključujući među adolescentima), problematičnu upotrebu pornografije i uključivanje kompulzivnog poremećaja seksualnog ponašanja (6C72) u ICD-11 [25].
Zdravstveni uvjeti povezani s ponašanjem temeljenim na digitalnoj tehnologiji, poput internetskih igara, vjerojatno će se s vremenom promijeniti jer ove aktivnosti imaju nove zahtjeve igrača i nude nova iskustva za korisnike. S obzirom na to da se internetske igre često križaju s drugim aktivnostima u zajedničkom mrežnom ekosustavu (npr. Igranje dok gledaju vijesti povezane s igrama, društveni mediji, podcastovi, prijenos uživo i e-sport), potrebno je osigurati da klinički opisi, prikazi i intervencije ostaju u skladu s uobičajenim aktivnostima i mogu stvarati probleme korisnicima. Iako je društveno prihvaćeno da će adolescenti voditi digitalni način života "uvijek na mreži", postoji dovoljno dokaza koji podupiru ideju da se štetna uporaba videoigara i drugih elektroničkih medija događa, a da se igranje može posebno očitovati kao poremećaj ovisnosti, posebno među adolescentima. Te se dokaze ne smije zanemariti kako bi se nastavilo mišljenje da sva upotreba digitalnih medija, bez iznimke, poboljšava život ljudi. Potrebne su odgovarajuće intervencije u domenama politike, prevencije i liječenja u svim jurisdikcijama kako bi se zaštitilo javno zdravlje, posebno u pogledu osiguranja sigurnog i zdravog razvoja od djetinjstva, adolescencije i do odrasle dobi.
Izvori financiranja
Ovaj je rad dobio financijsku podršku od nagrade za istraživanje ranih karijera za otkrivanje (DECRA) DE170101198 koju financira Australsko istraživačko vijeće (ARC). MNP je podržan stipendijom Centra izvrsnosti u istraživanju kockanja iz Nacionalnog centra za odgovorno igranje, Vijeća za problematično kockanje u Connecticutu i Odjela za mentalno zdravlje i usluge ovisnosti u Connecticutu.
Reference
Fam, JY Prevalencija poremećaja internetskog igranja kod adolescenata: metaanaliza tijekom tri desetljeća. Scand J Psycho. 2018; 59: 524-531.
Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google znalca
Istraživanje SuperData. Sažetak tržišta - Pregled digitalnih igara i interaktivnih medija za 2017. godinu. Dostupno na: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Pristupljeno 1. rujna 2018 ..
Google znalca
Ured povjerenika za eSafety. Stanje u kojem se igra - Omladinsko i mrežno igranje u Australiji, 2018. Canberra, australijska vlada, 2018. Dostupno na: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Pristupljeno u rujnu 1, 2018 ..
Google znalca
Australska uprava za komunikacije i medije (ACMA). Commonwealth of Australia. Trendovi u korištenju medija od strane djece i mladih. Uvid iz generacije M2 Zaklade Kaiser (SAD) i rezultati ACMA-evih medija i komunikacija u australskim obiteljima 2009. Dostupno na: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -djeca-i-mladi-ljudi. Pristupljeno 2007. rujna 1 ..
Google znalca
Marka JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Dostupno na: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Pristupljeno u rujnu 1, 2018 ..
Google znalca
Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. i dr., Mentalno zdravlje djece i adolescenata: Izvještaj o drugom australskom ispitivanju mentalnog zdravlja i dobrobiti djece i adolescenata. Ministarstvo zdravlja, Canberra; 2015 (dostupno na)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Pristupljeno rujna 1, 2018).
Google znalca
Long, J., Liu, T., Liu, Y. i dr., Prevalencija i korelati problematičnih internetskih igara: Sustavni pregled dokaza objavljenih na kineskom. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.
Crossref | Google znalca
Mihara, S., Higuchi, S. Presečna i longitudinalna epidemiološka ispitivanja poremećaja internetskih igara: Sustavan pregled literature. Klinika za psihijatriju Neurosci. 2017; 71: 425-444.
Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google znalca
Svjetska zdravstvena organizacija (WHO). ICD-11 statistika smrtnosti i morbiditeta. Mentalni, bihevioralni ili neurorazvojni poremećaji. Dostupno na: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Pristupljeno u rujnu 1, 2018 ..
Google znalca
Sarkar S. 'Igrački poremećaj' klasificiran kao mentalno zdravstveno stanje, no je li potez preuranjen? Dostupno na: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 , Pristupljeno u rujnu 1, 2018 ..
Google znalca
King, DL, Konzorcij za odgovor igara na sreću. Komentirajte izjavu globalne industrije igara na sreću o poremećaju igranja ICD-11: Korporativna strategija za zanemarivanje štete i odvraćanje društvene odgovornosti ?. Ovisnost. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.
Crossref | Scopus (2) | Google znalca
Saunders, J., Hao, W., Long, J. i dr., Igrački poremećaj: njegovo prikazivanje kao ozbiljan uvjet za dijagnozu, upravljanje i prevenciju. J Behav ovisnik. 2017; 6: 271-279.
Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google znalca
Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al., Uključujući igrački poremećaj u ICD-11: Potreba za tim iz kliničke i javnozdravstvene perspektive. J Behav ovisnik. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.
Crossref | Scopus (4) | Google znalca
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. i dr., Funkcionalno oštećenje bitno je u probiru i dijagnozi poremećaja u igrama. J Behav ovisnik. 2017; 6: 285-289.
Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google znalca
Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ i dr., Manifest za Europsku istraživačku mrežu o problematičnom korištenju interneta. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.
Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google znalca
King, DL, Delfabbro, PH Poremećaj internetskih igara: teorija, procjena, prevencija i liječenje. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.
Google znalca
Svjetska zdravstvena organizacija (WHO). u: implikacije pretjerane uporabe interneta, računala, pametnih telefona i sličnih elektroničkih uređaja na javno zdravlje: Izvještaj o sastancima, Glavna dvorana za sastanke, Zaklada za promicanje istraživanja raka, Nacionalni centar za istraživanje raka, Tokio, Japan, 27-29 kolovoza 2014. Svjetska zdravstvena organizacija, ; 2015.
Google znalca
Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Poziv na istraživanje šireg raspona ovisnosti o ponašanju. Priroda. 2018; 555: 30.
Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google znalca
Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Predviđaju li simulirane kockarske aktivnosti kockanje stvarnim novcem tijekom adolescencije? Empirijski nalazi iz longitudinalne studije. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.
Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google znalca
Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. i dr., Prijelaz iz igranja simuliranim kockarskim igrama u kockanje s pravim novcem: Longitudinalna studija u adolescenciji. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.
Crossref | Scopus (5) | Google znalca
Macey, J., Hamari, J. Istraživanje odnosa između videoigara, gledanja u esportove i kockanja. Računalo Hum Behav. 2018; 80: 344-353.
Crossref | Scopus (4) | Google znalca
Drummond, A., Sauer, JD Kutije za plijen videoigara su psihološki slične kockanju. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.
Crossref | Scopus (2) | Google znalca
King, DL, Delfabbro, PH značajke grabežljivog grabežljivosti u video igrama (npr. „Plijen kutije“) i poremećaju internetskih igara. Ovisnost. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.
Crossref | Scopus (2) | Google znalca
Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Dovodi li "prisilna apstinencija" od igara do uporabe pornografije? Uvid u krah Fortniteovih poslužitelja u travnju 2018. godine. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..
Google znalca
Svjetska zdravstvena organizacija (WHO). ICD-11 statistika smrtnosti i morbiditeta. Mentalni, bihevioralni ili neurorazvojni poremećaji. Dostupno na: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Pristupljeno u rujnu 1, 2018 ..
Google znalca