Prikaz slučaja: poremećaj internetskog igranja povezan s upotrebom pornografije (2015)

Komentari: U ovoj studiji slučaja stručnjaci ističu da je oporavak od poremećaja internetskog igranja (IGD) još uvijek ostavio pacijenta da pretjerano koristi internetsku pornografiju s nepovoljnim posljedicama. Pozivaju stručnjake da uporabu pornografije razmatraju kao "istovremeni morbiditet s IGD-om", da ne bi postao podmukliji i teži za liječenje.

Yale J Biol Med. 2015 rujan 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Sažetak

Poremećaj internetskog igranja (IGD) trenutno nije prepoznata kao dijagnoza Dijagnostički i statistički priručnik za mentalne poremećaje - 5 (DSM-5). Međutim, zabilježeno je da IGD zahtijeva daljnja istraživanja za moguće buduće uključivanje u DSM. Na mnogo načina, IGD snažno podsjeća na supstancu i ovisnosti o kockanju. Takve karakteristike uključuju toleranciju, povlačenje, te socijalno i profesionalno zanemarivanje koje je rezultat povećanog vremena uloženog u korištenje i kupnju videoigara. Također se vidi upotreba sličnih ili blisko povezanih medija, što odražava prirodni tijek tvari i ovisnosti o kockanju. Predstavljamo slučaj 22-godišnjeg muškarca koji je pokazao IGD i probleme povezane s upotrebom pornografije. Ovaj prikaz slučaja ilustrira posljedice IGD-a. U radu se također razmatraju mogući mehanizmi ovisnosti o ponašanju, kao i status IGD kao potencijalne potkategorije ovisnosti o ponašanju. Potrebna su dodatna istraživanja kako bi se utvrdilo pojavljuje li se IGD uz problematičnu uporabu pornografije.

ključne riječi: Poremećaj internet igara, ovisnost o video igrama, pornografija

Uvod

Patološka uporaba nasuprot ovisnosti

Društveno i profesionalno oštećenje koje je posljedica prekomjerne uporabe videoigara često se opisuje kao "patološka" [1-3]. S druge strane, upotreba izraza "ovisnost o videoigricama" kontroverznija je. Društvene i biološke implikacije koje sugerira riječ "ovisnost" uključuju fiziološku ovisnost, toleranciju i povlačenje, što potencijalno zahtijeva rehabilitaciju i savjetovanje. Prema tome, općenito je dovedena u pitanje postojanje ovisnosti o ponašanju jer je teže dokazati da se pojedinci mogu "ovisiti" o samim aktivnostima [4,5]. Umjesto toga, predloženo je da određeni pojedinci već posjeduju predispoziciju za ponašanje ovisnosti, što možda ne odražava inherentne kvalitete bilo koje aktivnosti, već može ukazivati ​​na primarni psihijatrijski poremećaj [4,6]. Ova je ideja podržana studijama koje upućuju na to da su ovisnosti umjereno do visoko nasljedne putem genetskih varijabli [7].

Međutim, dok lijekovi kao što je kokain imaju poznate mehanizme djelovanja koji uključuju egzogeno povećanje dopaminergičke neurotransmisije kroz osnovne putove nagrađivanja, posebno unutar mezolimbičkog sustava, sugerirano je da pojedinci s ovisnostima u ponašanju prolaze kroz sličan proces [8]. U tim slučajevima, predlaže se da određene aktivnosti uzrokuju psihološku stimulaciju hipotalamus-hipofizno-adrenalne (HPA) osi i endogene dopaminergičke načine nagrađivanja, što rezultira obrascem zlostavljanja i ponašanja kao što se vidi kod zlouporabe supstanci.9]. Stoga aktivnosti kao što su kockanje i video igre mogu imati svojstva ovisnosti zbog operantnog kondicioniranja. Operativno uvjetovanje odnosi se na način na koji će posljedice naših djelovanja ili spriječiti ili pojačati ponašanje. Ako se pojedinac osjeća nagrađenim, vjerojatnije je da će se ponovno uključiti u to ponašanje. Istraživanje BF Skinnera pokazalo je da kada nagrada postane nepredvidljiva (poznata kao povremena pojačanja), ali dovoljno česta, to ima najjači učinak na povećanje ponašanja. To je primarno načelo u radu na kockanju i jedno od najvažnijih načela u videoigru. Kod kockara ovisnika postoji smanjeni odgovor HPA, što implicira fiziološku promjenu povezanu s ponašanjem ovisnosti povezanim s smanjenom regulacijom HPA puta [10].

Za mnoge istraživače, gornja opažanja mogu biti skliska, jer po ovom opisu gotovo sve može postati "zarazna" ako se otkrije da je udaljeno zadovoljstvo ili zadovoljstvo. Međutim, studije funkcionalne magnetske rezonancije (fMRI) pokazuju da bi to mogao biti slučaj. Na primjer, fMRI studije pokazuju da pojedinci koji ispunjavaju kriterije za ovisnosti o ponašanju pokazuju smanjene BOLD signale kroz frontalni korteks i povećane BOLD signale kroz nucleus accumbens, implicirajući smanjenu kontrolu impulsa i povećanu aktivaciju puteva nagrađivanja, [11]. Ovi rezultati su također uočeni kod osoba koje zadovoljavaju kriterije za ovisnost o tvarima [12-14].

Ideja da su slične strukturne abnormalnosti viđene u kontekstu i supstanci i ovisnosti o ponašanju sugerira da njihovi patofiziološki mehanizmi mogu biti slični [15]. S obzirom na te temeljne molekularne mehanizme povezane s ovisnošću, nije iznenađujuće da pojedinci s IGD dijele sličnosti u ponašanju s pacijentima koji se bore sa zlouporabom tvari, pokazujući psihološke uzroke, žudnju i ponašanje koje traži navike ovisnosti. Stoga nije neuobičajeno da se pojavljuju ovisnička ponašanja.16]. S obzirom na genetske utjecaje i klimatske uvjete, moguća je stvarna ovisnost o aktivnostima kao što su videoigre. To uključuje aktivnosti koje nagrađuju i negativnim pojačanjem, gdje pojedinac može izbjeći neželjenu stvarnost uključivanjem u alternativnu stvarnost. Ipak, potrebno je više istraživanja na području ovisnosti o ponašanju kako bi se istražio potencijal ovisnosti različitih aktivnosti s visokom stopom zlostavljanja. Patološka uporaba video igara, ovisnost o video igrama i IGD često se koriste kao sinonimi, ali za sada se predlaže da se prekomjerna upotreba bilo koje aktivnosti može prikladno opisati kao "patološka" ako ometa dnevnu funkciju [17].

Poremećaj internetskog igranja (IGD)

Unatoč raspravi o semantici, broj publikacija vezanih uz IGD ubrzano raste [1,5,18,19]. To je možda posljedica količine retrospektivnih podataka koji su postali dostupni u posljednjih desetljeća 3-a, budući da su video igre relativno novi kulturni fenomen. Smatra se da je prva video igra u povijesti "Tenis za dvoje", igra bazirana na katodnoj cijevi koju je izumio fizičar William Higinbotham u 1958-u. Od tada napredak tehnologije i interneta znatno je ubrzao proizvodnju i dostupnost video igara [18]. Prema NPD Group, marketinško istraživačkoj tvrtki, videoigre su samo u SAD-u zaradile $ 15.4 milijardi u 2013-u [20]. Rastuća privlačnost i popularnost video igara mogu se pripisati doživljaju u koji se uvlače [21]. Za razliku od Higinbothamovog "Tenisa za dvoje", moderne video igre uključile su brzo poboljšanje grafike i vizualnih podražaja s kompliciranim sekvencama i mogućnostima za više igrača, omogućujući vršnjacima međusobnu interakciju putem medija. Korisnici se mogu uključiti u alternativne stvarnosti, gdje povremene nagrade za ostvarivanje različitih zadataka dobivaju unutarnju i vanjsku vrijednost unutar kulture igranja [22]. Na taj način, video igre pojačavaju vlastitu uporabu na isti način na koji igraći automati drže igrače uključenim.

Zapravo, više istraživača je primijetilo da videoigre i igraći automati imaju slične karakteristike, a ako postoji kvaliteta ovisnosti o samim videoigrama, može se istražiti usporedbom s ovisnošću o kockanju.23]. U 1996-u dr. Kimberly Young koristila je ovu vezu kako bi predložila da problematična uporaba računala može ispuniti kriterije za ovisnost [2]. Sada postoji više skala koje se temelje na kriterijima za ovisnost o kockanju, a kojima je cilj kvalificirati i kvantificirati upotrebu računala za istraživanje na temu patološke igre [24]. Ove skale uključuju, ali nisu ograničene na, Youngov upitnik za internetsku ovisnost, Ko-ovu skalu internetske ovisnosti i Chen-skalnu internetsku ovisnost.25]. Subjektivne skale kao što su ove odigrale su veliku ulogu u nedavnim istraživanjima na temu "ovisnosti o video igrama", koja je stekla publicitet zbog sve veće incidencije patološke upotrebe što je rezultiralo zanemarivanjem glavnih životnih područja kao što su zanimanje, samopomoć i međuljudski odnosi [1,18,19].

DSM-5 je prvi potvrdio IGD u 2013-u [26]. Međutim, on je inkorporiran u dodatak i nije službeno naveden kao dijagnoza, budući da je potrebno više istraživanja u vezi s obrascem komorbiditeta, tijeka, ishoda i liječenja.17]. Ipak, trenutne studije upućuju na to da su višestruki problemi povezani s prekomjernom upotrebom videoigara, kao što su pretilost, nasilje, tjeskoba, loša uspješnost u školi, socijalna fobija i depresija [27,28]. Nadalje, identificirani su određeni čimbenici rizika za postajanje patološkim igračem, uključujući nižu početnu socijalnu kompetenciju i veću impulzivnost.18]. Adolescenti se često uklapaju u ovaj profil, i ne iznenađuje da studije u razvoju neurocircuitry ukazuju na to da adolescenti imaju povećanu osjetljivost na ovisnost [29]. Budući da se video igre često prodaju kako bi privukle ovu demografsku populaciju, njihova rasprostranjena popularnost ne iznenađuje [30]. Intervencije koje se temelje na budućim istraživanjima u ovom području mogu biti korisne, iako mogu značajno utjecati i na industriju video igara.

Slučajevi kao što je onaj predstavljen u ovom izvješću jasno pokazuju primjer ponašanja sličnog onome što se vidi u suštini i ovisnosti o kockanju, kao što su definirane u DSM-5-u. Takve manifestacije uključuju toleranciju i povlačenje, kao i socijalna i profesionalna oštećenja. Druge internetske aplikacije slično stimuliraju; to jest, načelo intermitentnog pojačanja za radnje poduzete dok je on-line može dovesti do problema uporabe, osobito kada se kombinira s drugim nagradama (na primjer, seksualne ili romantične stimulacije). U prikazanom slučaju, on je također koristio i online pornografiju i pridonio njegovom obrascu ovisnosti. Postoje brojne video igre sa seksualnim temama, kao što su Grand Theft Auto i igre God of War, u kojima igrači seksualno komuniciraju s prostitutkama i ženskim likovima. Tako se videoigre sa seksualnim temama i pornografijom mogu smatrati usko povezanim medijima [31]. Svrha ove studije slučaja je potaknuti raspravu koja potiče na razmišljanje o načinu na koji kliničari i istraživači pristupaju temi IGD-a i njegovom upravljanju.

Opis slučaja

22 godina stara prva generacija južnokorejskog muškarca s prošlom psihijatrijskom poviješću velike depresije s tjeskobnim značajkama predstavljena je u klinici za mentalno zdravlje u reSTARTu jer je njegova kompulzivna uporaba video igara progresivno ometala njegove međuljudske odnose i motivaciju za rad. Počeo je s igranjem video igara u dobi od 6 u kontekstu fizičkog i verbalno zlostavljačkog roditeljstva. U početku je igrao sat vremena radnim danom i do 5 sati vikendom, uz stroga vremenska ograničenja koja su postavili njegovi roditelji. On je bio jedini sin u kućanstvu, a od njega se očekivalo da se zaposli na prestižnom sveučilištu postizanjem visokih akademskih ocjena tijekom osnovne škole. Kao rezultat tih okolnosti, njegove društvene interakcije s vršnjacima bile su iznimno ograničene, a vrijeme provedeno izvan kuće bilo je jako obeshrabreno. Osim što je za kratko vrijeme proveo jednu žensku tajnu i trčao na cross-country timu, proveo je većinu vremena u zatvorenom prostoru i sve je više pribjegavao video igrama, pornografiji i animeu za zabavu i seksualno puštanje.

U roku od tjedan dana odlaska na koledž, postao je zaokupljen internetskom kulturom igranja i igrao je online video igre 10 sati dnevno, zadržavajući minimalne ocjene kako bi prošao svoje razrede. Proveo je naredne 2½ godine povlačeći se iz nastave koju nije mogao ispuniti zbog svoje navike igranja. Tijekom svoje druge godine studija, preselio se u stan s drugim kolegama u igrama i svakodnevno je igrao 14 satove online video igara, kao što su strijelci iz prve osobe i igre uloga. Pacijentica je podijelila: „Počela sam prakticirati svoje vještine igranja u Counter-Strikeu čak i kad su me ruke povrijedile, i više nisam htjela igrati za zabavu. Tada sam počeo propadati u nastavi i počeo se povlačiti iz škole sredinom tromjesečja kako bih izbjegao odustajanje od upisa. ”Stvorio je lažne transkripte kako bi dobio financijsku potporu od svojih roditelja, ali je nakon 3 godina bio isključen sa sveučilišta. Njegova obitelj postala je svjesna njegovih postupaka i prestala mu pomagati, pa se preselio u malu sobu u apartmanskom naselju s niskim primanjima gdje je iscrpio štednju igrajući video igrice, plaćao najamninu i preživio na kineskoj hrani i pizzi. Tijekom tog vremena, pacijent je igrao prvenstveno on-line igranje uloga u igri World of Warcraft 16 do 17 sati dnevno. Pacijentica je podijelila s nama: „Ovo je nesumnjivo bilo najgore što je moja ovisnost o igrama ikad bila i bila najmračnije vrijeme u mom životu. Sjećam se sveprisutnog straha i opresivne težine za mene tih dana, da ako se povučem iz izmaglice tih [dnevnih] 16-a do 17 sati igranja, moje misli će se odmah okrenuti prema uništenom životu koji sam napravio za sebe , prezir mojih vršnjaka, moje sve manje financije i štakore. Oskudna stara kuća bila je tako loše održavana da je bila prilično zaražena štakorima. Sjećam se da su mi se ponekad penjali na kabele monitora dok sam ponekad igrala, i navikla sam da isključujem zvuk škripanja i kopanja po kantama za smeće dok sam se spuštala noću. Zatvorio bih oči i očajnički pokušao ne razmišljati o svojoj sadašnjoj stvarnosti. “Međutim, ovaj način života nije bio financijski održiv i upravo je u tom trenutku predstavio kliniku za mentalno zdravlje, depresivan sa samoubilačkim idejama i izrazivši želju da smanjiti njegovu upotrebu video igre kako bi mogao dobiti posao.

Tijekom sjednica odbijao je pokušati nagli i potpuni prestanak korištenja video igara, a koncept tako izazvao je golemu tjeskobu i razdražljivost. Umjesto toga, odlučio je postupno prekinuti svoje sudjelovanje u video igrama tako što je smanjio broj sati dnevne igre. Njegov cilj liječenja bio je smanjiti korištenje videoigara kako bi se dobio posao, ali zbog godina društvene izolacije tijekom igranja, njegova društvena anksioznost bila je gora nego prije igranja. Koristeći kriterije koje je predložio Gentile, on odgovara kriterijima za IGD tako da odgovara na sva 11 pitanja [1]. Uz primjenu kognitivne bihevioralne terapije (CBT) i psihoterapije za 2 godine, on je na kraju bio u stanju priznati svoju ovisnost o video igrama, zaustaviti igre i upravljati depresijom bez lijekova. Uspio je uspostaviti redovitiju prehranu i raspored spavanja. Vratio se na sveučilište, gdje su ga zadovoljili njegov društveni život i akademski nastupi. Nakon nekoliko iskustava igranja video igara i uvida kako se oni upliću u njegovu sposobnost da izvodi akademski rad, odupirao se njegovim poticajima za igranje držeći računalo u domu svojih roditelja.

Unatoč razvoju novih prijateljstava, nikad više nije izlazio. Pornografija je postala njegov primarni izvor psihoseksualne stimulacije. Iako njegova uporaba pornografije nikada nije ometala njegovo zanimanje ili druge dnevne aktivnosti, njegov nedostatak uključivanja u romantičnu vezu s drugom osobom bio je za njega blaga do umjereno uznemirujuća stvar. Zbog osobne prirode problema, on je bio manje voljan o tome raspravljati u terapiji, što je tijekom vremena postalo neočekivana prepreka u njegovom vođenju slučaja.

Rasprava

Devet predloženih kriterija američke psihijatrijske udruge za IGD temeljilo se na preliminarnom istraživanju koje je usporedilo korištenje videoigara s ovisnošću o kockanju.1,32]. Ti kriteriji uključuju sljedeće:

  • prije okupacije s video igrama;
  • tolerancija koja se očituje povećanjem količine vremena uloženog u korištenje videoigara;
  • bijeg od nepovoljnih raspoloženja putem korištenja videoigara;
  • gubitak odnosa / mogućnosti kao rezultat korištenja videoigara;
  • smanjeno sudjelovanje u drugim aktivnostima kao rezultat korištenja videoigara;
  • prijevare kako bi se nastavilo korištenje videoigara;
  • nastavak korištenja videoigara usprkos nepovoljnim posljedicama;
  • poteškoće u smanjenju korištenja videoigara;
  • povlačenje (manifestirano kao nemir i razdražljivost) nakon prestanka korištenja videoigre.

Prema DSM-5, bolesnici s IGD trebali bi pokazati klinički značajno oštećenje u pet ili više gore navedenih kriterija u razdoblju od 12 mjeseca. Klinički značajno oštećenje određeno je manifestacijom dnevne disfunkcije života koja rezultira teškim socijalnim, emocionalnim ili radnim problemima. Pacijent opisan u ovoj studiji slučaja ispunio je sve kriterije za dijagnozu prema ovoj predloženoj definiciji IGD. Njegovo korištenje video igara započelo je kao bijeg od pritiska obiteljskih očekivanja i povećavalo se s vremenom (od 1 do 2 sati dnevne igre prije koledža i povećalo se na 16 do 17 sati dnevne igre prije traženja liječenja). Njegova preokupacija video igrama rezultirala je lošim akademskim uspjehom i financijskim teškoćama. Nadalje, njegov pokušaj da prikrije svoju igru ​​i posljedice igranja na kraju je rezultirao gubitkom obiteljskih veza, ali je i dalje nastavio koristiti. Odustao je od škole kako bi nastavio s igranjem, a kad je napokon potražio pomoć jer nije mogao sam smanjiti korištenje igara, borio se s tjeskobom i razdražljivošću u skladu s sustavima povlačenja. Međutim, važno je napomenuti da pacijent ima prethodnu anksioznost, što otežava određivanje stupnja anksioznosti povezane s IGD. Ti su ga simptomi spriječili da se potpuno zaustavi i umjesto toga je trebao postupan prestanak. Važno je spomenuti da postoji samo ograničen broj sati u danu, u kombinaciji s prirodom samog igranja, a možda ograničeni broj sati čini se da nameće gornju granicu ponašanju u igrama. To ograničenje u vremenu može spriječiti pojedince da eskaliraju korištenje videoigara na isti način na koji pacijenti mogu kockati veće količine novca ili uzeti veće doze tvari.

Ovaj slučaj ilustrira složenost psihosocijalnih čimbenika koji održavaju patološko ponašanje u igri. Pacijent je u ovom slučaju počeo svirati video igre u mladoj dobi, što je ranjivo vrijeme za društveni razvoj i ovisnost. Nadalje, s obzirom na prirodu modernog igranja, pacijent je vjerojatno bio ojačan videoigricama bijega iz njegove krute roditeljske strukture, uz zadovoljstvo igrača koje osjećaju kada napreduju razine ili dovršavaju zadatke. Zadovoljstvo i uzbuđenje povezane s video igrama uključuju fiziološko uzbuđenje i stimulaciju HPA osi, što rezultira povećanim otkucajem srca, krvnim tlakom i simpatičnim tonom.9]. Uzbuđenje video igara može se promatrati u mozgu ovisnika o video igrama pomoću fMRI skeniranja [33,34]. Štoviše, video igre, koje se temelje na načelima društvene interaktivnosti, povećanog uranjanja i naizgled beskrajnih postignuća, pretpostavljaju da su neurološki i fiziološki uzbudljive.21]. Na primjer, ugrađena glazba pridonosi okruženju videoigre, potičući HPA odgovor na stres i oslobađanje kortizola35]. Igranje igre Tetris® na natjecateljski način s drugim ljudskim igračima rezultira višom razinom testosterona kada su razine kortizola niske kod muškaraca.36]. U našem pacijentu pokazao je privlačnost prema kulturi internetskog igranja i igranju s drugima, a možda je uzbuđenje povezano s igranjem s drugim ljudima doprinijelo njegovoj ovisnosti o internetskom videoigru. Iako se čini da IGD utječe na veliki broj muškaraca, to može biti posljedica vrste i prirode dostupnih igara [37]. U ovom slučaju nije bilo poznate obiteljske povijesti ovisnosti, iako bi to trebalo preispitati s obzirom na genetske varijable koje doprinose ovisničkom ponašanju. Osim toga, važno je napomenuti da je socijalna anksioznost i disfunkcija pacijenta možda doprinijela prekomjernoj upotrebi videoigara i razvoju IGD.

Ljudska bića prakticiraju ono što žele postati, a pojedinci moraju paziti što prakticiraju i kako programiraju svoj mozak. Kada malo dijete provodi previše vremena u internetskim igrama ili pornografiji, mogu postojati značajni problemi povezani s prekomjernom upotrebom [37-43]. Predlažemo analogiju kako bismo razjasnili kako se djetetov živčani sustav može razviti kada je izložen prekomjernom vremenu uključivanja u internetske igre ili druge internetske aktivnosti. Promatrajte lijevu ruku. Palac će predstavljati kortikalna područja povezana sa svim prednostima videoigara i korištenja tehnologije: brze analitičke vještine, poboljšanu koordinaciju ruku i očiju, a možda i poboljšane reflekse. Kazaljka će predstavljati kortikalna područja povezana s komunikacijskim vještinama. Srednji prst će predstavljati ponašanja povezana s društvenim vezama s obitelji i prijateljima. Prsten s prstenom će predstavljati sposobnost prepoznavanja emocija sebe i drugih (empatija). Konačno, mali prst će predstavljati kortikalna područja povezana sa samokontrolom. Iako su te više izvršne funkcije biološki utemeljene, one nisu u potpunosti izražene bez odgovarajuće prakse i povratnih informacija. Kada dijete provodi u prosjeku 7h 38m ispred digitalnog zaslona za zabavu [44], da dijete prelazi preporučenu dnevnu dozu za zdravo vrijeme na zaslonu45]. Preklapanje prstiju u dlan vaše ruke predstavlja ovu situaciju. Budući da mozak sazrijeva, mogući krajnji proizvod je mlada odrasla osoba koja je sve u svom razmišljanju: posjeduje brze analitičke vještine i brze reflekse, ali ne tako razvijena u komunikacijskim vještinama, ima malo veza s ljudima, pokazuje malo empatije i pokazuje minimalnu povezanost. Samo kontrola. Stoga, IGD kod male djece može rezultirati značajnim problemima kasnije kao odrasli. Potrebna su daljnja istraživanja koja istražuju posljedice prekomjerne izloženosti videoigrama i pornografiji u djece.

Zaključci

Iako je pacijent naposljetku prevladao svoj poremećaj u igranju, još se uvijek mučio da se upusti u smislene romantične odnose i umjesto toga je koristio pornografiju kao seksualni priključak. To je posebno zanimljivo, budući da je jedan od kriterija navedenih u većini poremećaja uporabe tvari "upotreba sličnih tvari". Korištenje pornografije ovog pacijenta može se smatrati korištenjem sličnih medija. Bilo bi zanimljivo dodatno istraživanje koje istražuje pojavu IGD i problematičnu uporabu pornografije. Također, bilo bi zanimljivo odrediti digitalnu potentnost različitih oblika digitalnih medija, pornografije i video igara kako bi se utvrdila njihova sposobnost stimuliranja aktivacije HPA, otpuštanja dopamina u mozgu i neuroendokrinog uzbuđenja. Nadalje, teško je reći je li socijalna anksioznost pacijenta posljedica višegodišnje socijalne izolacije koja je sekundarna u odnosu na uporabu video igara ili je njegov afinitet prema video igrama u početku počeo kao izbjegavanje socijalnih situacija. U svakom slučaju, iz perspektive menadžmenta, važno je identificirati potencijalne komorbiditete IGD, uključujući socijalnu anksioznost, depresiju i uporabu pornografije. Pacijenti imaju manju vjerojatnost da će biti zainteresirani za uporabu pornografije zbog osjetljive i osobne prirode subjekta, a ako se ne bave društvenom anksioznošću koja bi se mogla pojaviti zajedno, to pitanje može postati podmuklo i teško liječiti. Konačno, stručnjaci za mentalno zdravlje na fakultetima i sveučilištima trebaju biti svjesni znakova i simptoma IGD-a kako bi identificirali studente koji pate od problematične uporabe video igara.

Kratice

IG DPoremećaj internetskog igranja
DSM-5Dijagnostički i statistički priručnik mentalnih poremećaja - 5
HPAhipotalamus-hipofiza-nadbubrežna
fMRIfunkcionalna magnetska rezonancija
CBTkognitivna bihevioralna terapija
 

Bilješke autora

Za ovo istraživanje nije korištena nikakva financijska potpora. Nije bilo istraživačke ili nelegalne uporabe droga. Stavovi izneseni u ovom članku su stavovi autora i ne odražavaju nužno službenu politiku ili položaj Ministarstva ratne mornarice, Ministarstva obrane ili Vlade Sjedinjenih Američkih Država.

Reference

  1. Gentile D. Patološka uporaba video igara među mladima od 8 do 18: nacionalna studija. Psychol Sci. 2009, 20 (5) 594-602. [PubMed]
  2. Mladi KS. Istraživanje i kontroverze oko ovisnosti o internetu. Cyberpsychol Behav. 1999, 2 (5) 381-383. [PubMed]
  3. Mladi KS. Psihologija korištenja računala: XL. Ovisnost o korištenju Interneta: slučaj koji razbija stereotip. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. RTA drva. Problemi s konceptom video-igre “Ovisnost”: neki primjeri studija slučaja. Int J Ment zdravstveni ovisnik. 2007, 6 (2) 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Bibliometrijska analiza znanstvene literature o internetu, video igrama i ovisnosti o mobitelu. J Med Libr izv. Prof. 2009, 97 (2) 102-107. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  6. Krivanek J. Ovisnosti. London: Allen i Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Geni i ovisnosti. Clin Pharmacol Ther. 2009, 85 (4) 359-361. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Neuralni mehanizmi ovisnosti: uloga učenja i pamćenja vezanog uz nagrađivanje. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. i sur. Igranje videoigara povećava unos hrane kod adolescenata: randomizirana crossover studija. Am J Clin Nutr. 2011, 93 (6) 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologija kockanja povezana je s prigušenim odgovorom na kortizol kod muškaraca i žena. Physiol Behav. 2010, 99 (2) 230-233. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Oslabljena inhibicijska kontrola kod 'poremećaja ovisnosti o internetu': funkcionalna studija magnetske rezonance. Psihijatrija Res. 2012, 203 (2-3) 153-158. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. i sur. Neuronska aktivnost povezana sa stjecanjem kokaina izazvanog stresom: funkcionalna studija magnetske rezonance. Psihoparmakologija (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Pogreške vremenskog predviđanja u pasivnom zadatku učenja aktiviraju ljudski striatum. Neuron. 2003, 38 (2) 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. i sur. Akutni učinci heroina na negativnu emocionalnu obradu: odnos amigdala i reakcija na stres. Biološka psihijatrija. 2014, 76 (4) 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Uvod u ovisnosti o ponašanju. Am J Zlouporaba alkohola. 2010, 36 (5) 233-241. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. i sur. Razlike spola s visokom dozom naltreksona u bolesnika s ovisnošću o kokainu i alkoholu koji se istovremeno javljaju. J Liječenje zlostavljanja. 2008, 34 (4) 378-390. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Ovisnost o internetskim igrama: trenutna perspektiva. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC slobodan članak] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. i sur. Upotreba patoloških videoigara među mladima: dvogodišnja longitudinalna studija. Pedijatrija. 2011, 127 (2) e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, pogani DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patološko video igranje među singapurskim mladima. Ann Acad Med Singapur. 2010, 39 (11) 822-829. [PubMed]
  20. Istraživanje pokazuje trošenje 15.39 dolara na sadržaj videoigara u SAD-u U 2013-u se povećao postotak 1 u odnosu na 2012. NPD Group [Internet] Dostupno od: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivacije za igranje u mrežnim igrama. Cyberpsychol Behav. 2006, 9 (6) 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Kuka na igrama: Namjera i cijena videoigara i ovisnosti o internetu. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulzivna upotreba Interneta: uloga online igara i ostalih internetskih aplikacija. J Adolesc Zdravlje. 2010, 47 (1) 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Liječenje ovisnosti o internetu: metaanaliza. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematična upotreba interneta među grčkim studentima: redovita logistička regresija s faktorima rizika negativnih psiholoških uvjerenja, pornografskim stranicama i internetskim igrama. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011, 14 (1-2) 51-58. [PubMed]
  26. Poremećaj internetskih igara. DSM-5 [Internet] Dostupno od: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Korištenje Interneta i videoigara u odnosu na prekomjernu težinu kod mladih odraslih. Am J Health Promot. 2014, 28 (5) 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Tuga, samoubistvo i njihova povezanost s prekomjernom upotrebom videoigara i interneta među tinejdžerima: rezultati su istraživanja mladih o rizičnom ponašanju 2007 i 2009. Životna prijetnja samoubojstvom. 2011, 41 (3) 307-315. [PubMed]
  29. Komore RA. Psihijatar ovisnosti kao liječnik s dvostrukom dijagnozom: profesija u velikoj potrebi i jako potrebna. J Dvojno dijagnoza. 2013; 9 (3) [PMC slobodan članak] [PubMed]
  30. Knorr C. Škakljivi načini oglašivača ciljaju djecu. Common Sense Media [Internet] 2014. Dostupno od: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Video igre i seksualno nasilje: preispitivanje forenzičke njege u digitalnom dobu. J Forenzički Nurs. 2014, 10 (1) 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Procjena dijagnostičkih kriterija poremećaja internetskih igara u DSM-5 kod mladih odraslih na Tajvanu. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. i sur. Brain fMRI studija žudnje izazvana slikama natjecatelja u ovisnicima o igrama na mreži (muški adolescenti) Behav Brain Res. 2012, 233 (2) 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Mozak korelira žudnju za igranjem na mreži pod izlaganjem natpisu kod subjekata koji imaju ovisnost o internetskim igrama i u spornim subjektima. Ovisnik Biol. 2013, 18 (3) 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kreta M, Lupien SJ. Fiziološki odgovor na stres pri igranju videoigara: doprinos ugrađene glazbe. Znanost o životu 2005, 76 (20) 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Skrivene dimenzije natjecateljskog učinka: bazni kortizol i bazalni testosteron zajedno predviđaju promjene testosterona u slini nakon socijalne pobjede kod muškaraca. Psychoneuroendocrinology. 2012, 37 (11) 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Smrt momaka: Zašto se dječaci bore i što u vezi s tim možemo učiniti. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtualno dijete: Zastrašujuća istina o tome što tehnologija radi djeci. Sjeverni Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Rastući um vašeg djeteta: razvoj mozga i učenje od rođenja do adolescencije, treće izdanje. New York: Harmonija; 2004.
  40. Oslobođeno R. Ožičeno dijete: raspadanje mitova o popularnoj tehnologiji. Sjeverni Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Kako oblikuje mozak, otvara maštu i ojačava dušu. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Pet faktora koji pokreću rastuću epidemiju nemotiviranih dječaka i nedostižnih mladića. Jackson, TN: Osnovne knjige; 2009.
  43. Wilson G. Vaš mozak na porniću: internetska pornografija i nova nauka o ovisnosti. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generacija M2: Mediji u životima 8 - 18-Years-Olds. Fondacija obitelji Henry J. Kaiser [Internet] 2010. Dostupno od: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronsko igranje i psihosocijalno prilagođavanje. Pedijatrija. 2014, 134 (3) 716-722. [PubMed]