Internetes játék: rejtett függőség (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Illinois Orvostudományi Egyetem, Rockford, Rockford, Illinois

Am Fam orvos. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Itt van egy olyan forgatókönyv, amelyet az irodájában láttál: egy tinédzser vagy fiatal felnőtt, általában férfi, aki hirtelen meghibásodik az életben. Lehet, hogy düh problémái vannak, személyiségváltozások, alvás vagy étvágy változik. Lehet, hogy jó osztályokat szerzett az iskolában, és most nem teljesíti az összes osztályát. Nem „rossz tömeggel fut”; valójában nem fut semmilyen tömeggel. Általában otthon van, a számítógépén játszik. Azt mondja, rendben van, és tagadja a depressziós érzést. A kábítószer-tesztek negatívak. Lehet, hogy a depresszió vagy a figyelemhiány / hiperaktivitás rendellenessége miatt empirikusan antidepresszánsokat vagy stimulánsokat írt be, de nem reagált. Ez a beteg nem úgy viselkedik, mint amit korábban láttál.

Ez a fiatalember nagyon kényelmesen játszhat egy hatalmas multiplayer online szerepjátékot (MMORPG), amelyben a játékosok virtuális identitásokat hoznak létre maguknak, és elmerülnek egy online fantasy világban. Az MMORPG-ket személyi számítógépeken játsszák le, szemben a konzolos játékokkal (pl. X-Box, Playstation), amelyek nem nyújtanak MMORPG-k társadalmi interakcióját, és meghatározott végüket tervezték. Beszámoltak a konzoljátékoktól való függőségről, de a számítógépes MMORPG-k sokkal nagyobb kockázatot hordoznak. Jelenleg világszerte becsült 12.5 millió MMORPG előfizető van.1 Mivel ezeknek a játékoknak a népszerűsége nőtt, a kényszeres online játék problémája tovább nőtt.

Az MMORPG-ket úgy tervezték, hogy egyre nagyobb játékidőt igényeljenek a magasabb szintek eléréséhez és több arany, fegyver, készség és erő megszerzéséhez egy virtuális világban. A legmagasabb szinten a játékosoknak együtt kell egyesülniük a céhekbe, hogy olyan küldetésekre vagy reidekre menjenek, amelyekre szükség lehet 10-ra vagy több órán át tartó folyamatos játékra, néhány játékos pedig hetente heti 70-órát jelent.2 A legtöbb játékos véletlenszerűen játszhat, és soha nem tud problémát okozni, de a játékosok becsült hat-20 százaléka játszik szerepet az olyan alapvető tevékenységek kizárásában, mint a munka, az iskola, a családi felelősség, és még az evés és az alvás.3 Az orvosi szakirodalomban és a fekvő sajtóban megjelentek a sikertelen házasságok, az elhanyagolt családok, az elvesztett munkahelyek, az alacsony iskolai végzettségek és az öngyilkosságok.4 A játék megállítására irányuló kísérletek visszavonási szindrómát eredményezhetnek, amely nyugtalanság, depresszió, élénk álmok a játékról, düh és túlzott alvásból áll.5 A probléma különösen éles Kínában és Dél-Koreában, ahol a kormányok kötelező korlátokat szabtak meg a játékidőre, és megnyíltak a kormány által támogatott rehabilitációs klinikák. A kínai kormány becslése szerint az ország 13 évnél fiatalabb internethasználóinak 18 százaléka függ az internettől.6

Azok a betegek, akiknek ez a rendellenessége jellemző, általában kábítószer- és alkoholfüggőséggel járnak, beleértve az anyaggal való expozíció fokozódó szükségességét (pl. A játékot), az életükre gyakorolt ​​káros hatások megtagadását, ismétlődő sikertelen kísérleteket a játék leállítására, és továbbra is játszott a súlyos következményekkel, mint például a válás, a munkahely elvesztése és az iskolai kudarc.6 Ez a rendellenesség még nem szerepel a mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyvében, amelyet legutóbb több mint 10 évvel ezelőtt publikáltak, de fontos, hogy a családi orvosok felismerjék ezt a problémát, és megkérdezzék az internetes számítógépes játékokkal töltött időt, amikor egy beteg, akinek a depresszió, a szorongás vagy az alvászavarok, vagy a foglalkoztatás, a családi vagy iskolai problémák megmagyarázhatatlan vagy ellenálló tünetei vannak. A betegeket olyan mentális egészségügyi szolgáltatóhoz kell utalni, aki függőségekre specializálódott. A kórházi és járóbeteg-rehabilitációs terápia, valamint az On-Line játékosok névtelen, egy online támogatási és helyreállítási program, amely egy 12-lépésmodellen alapul (http://www.olganonboard.org).

Címzett levelezés: Anna L. Meenan, MD [e-mail védett]. A nyomtatás nem érhető el a szerzőtől.

Szerzői közzététel: Semmi nem hozható nyilvánosságra.

szerkesztő megjegyzése: Dr. Meenan az On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc. alelnöke.

 

REFERENCIÁK

az összes hivatkozás megjelenítése

1. Összes MMOG aktív előfizetés. Hozzáférés: 19. szeptember 2007., itt: http: //mmogchart.com….