A tolerancia meghatározása az internetes játékzavarokban: Nincs itt az ideje? (2016)

Daniel L. King* és Paul H. Delfabbro

A nyilvántartás online verziója: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Társadalomtudományi Társaság

Függőség

Kulcsszavak:

  • függőség;
  • viselkedésfüggőség;
  • DSM-5;
  • internetes játék zavar;
  • MMO;
  • multiplayer játékok;
  • tolerancia

Az internetes játékzavarok (IGD) felvétele a DSM-5 függelékébe a játék, mint addiktív viselkedés előzetes jóváhagyása. [1]. A javasolt kritériumok érvényesítése érdekében most további kutatásra van szükség [2]. Ugyanakkor sokkal nehezebb lehet a tolerancia fogalmának alkalmazása olyan komplex tevékenységekre, mint a játék, mint amit a DSM-5 készítményben elismernek. Volt néhány előzetes tudományos vita, amely megvizsgálta a játéktolerancia témáját [3], más IGD funkciók, például az aggodalom szélesebb körű megvitatásához képest [4-6], visszavonás [7, 8] és árt [9, 10]. Fontos kérdés, amely továbbra is megválaszolatlan, az a következő: milyen specifikus játékstimulusokat fejtenek ki az IGD-s betegek toleranciája? A DSM-5 fogalommeghatározása arra utal, hogy „egyre több időt kell tölteni az internetes játékokkal” ([1], p. 795). Noha első pillantásra ez egyszerűségének és objektivitásának köszönhetően vonzó meghatározás lehet, nem feltétlenül érvényes az idő adagolással való egyenértékűsége, mivel ez a változó önmagában nem képes sok más tényezőt felfogni, amelyek motiválják és fenntartják a túlzott viselkedést. [11].

Hasznos példa erre a népszerű internetes játéktevékenység, az úgynevezett Massively Multiplayer Online (MMO) játék. Az MMO játékok nagyméretű, kitartó online világot kínálnak, amelyek támogatják a társadalmi együttműködést és bonyolult jutalmazási rendszereket, ahol a játékosok különböző célok elérésére törekszenek. A fejlődés során az MMO-játékosok elérik a játék végét, a játék azon részeit, ahol az alapszint előrehaladása előre meghatározott előre rögzített intervallum felső korlátot ér el, és új szint elérése már nem lehetséges. A játék végén végzett tevékenységek általában az őrlést (azaz megismételhető tevékenységeket) tartalmazzák egyfajta horizontális progresszió elérése érdekében, például finomítani vagy testreszabni a játékos által már megszerzett játék elemeket. Az MMO vége játék időigényes változó arányú megerősítési ütemterveket alkalmaz, amelyek nagyon alacsony valószínűséggel járnak a kívánt jutalom megszerzésében. Az alacsony „drop-rate” tételek olyan játékosok által nagyra értékelik, akik optimalizálási stratégiákat alkalmaznak és csoportokhoz csatlakoznak (pl. Klánok, céhek), hogy maximalizálják esélyeiket arra, hogy megszerezzék őket. A játékosok több időt tölthetnek a játékkal annak érdekében, hogy betarthassák az egyre igényesebb, merevebb vagy összetettebb és / vagy társadalmilag függő játéktervet, egy meghatározott nyeremény kifizetése érdekében. A hosszabb játékidő tehát csak más mögöttes tényezők tükröződése, és nem a játék fő oka.

Ezen érvelés alapján úgy tűnik, hogy a problémás MMO-játékosok nem csupán a DSM-5-ben meghatározottaknak megfelelően növelik a játékidőt, hanem inkább a jobb, ritkább, értékesebb, újszerűbb és / vagy nehezebb igényekhez vezetnek. - jutalom megszerzése. A játék csökkentését vagy abbahagyását az ilyen jutalmak növekvő „félelme a hiányozásért” kíséri [12]. Ennek megfelelően a játéktolerancia lehetséges felülvizsgált megfogalmazása utalhat a játékosok változó normáira a játék előrehaladására vagy befejezésére, az egyedibb vagy szűkebben meghatározott célok elérésére és / vagy a játék megszokott és már megszerzett jutalmaival való elégedettség csökkenő érzésére. Ahogy Kaptsis kijelentette et al. [7], a problémás játékosok játék közben is visszavonásszerű állapotokat tapasztalhatnak, ha a tevékenység bizonyos követelményei nem teljesülnek. Míg a szerencsejáték-rendellenesség a „veszteségek üldözését” jelöli a nyeremények és veszteségek fontosságának elismeréseként, az IGD-nek hiányzik a tényleges játéktevékenységek összehasonlítható elismerése. A játékosok játékélénkítőkkel kapcsolatos észlelésének és dinamikus válaszainak további vizsgálata, beleértve a klinikai esetekben történő megnyilvánulást is, elősegíti a javasolt rendellenesség megértését és új lehetőségeket kínál a kezelésre.

Érdeklődési nyilatkozat

Egyik sem.

Köszönetnyilvánítás

Ez a kutatás nem kapott konkrét támogatást egyetlen állami, kereskedelmi vagy nonprofit szektorbeli finanszírozó ügynökségtől.

Referenciák

1 American Psychiatric Association (APA). Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség 2014; 109: 1399 – 406.Közvetlen link:

Absztrakt

Teljes cikk (HTML)

PDF (108K)

Referenciák

Web of Science® Times idézett: 55

3 Starcevic V. A tolerancia és az elvonási tünetek nem segítenek a viselkedésfüggőség megértésének javításában. Függőség 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Közvetlen link:

Absztrakt

Teljes cikk (HTML)

PDF (138K)

Referenciák

Web of Science®

4 Davis RA A kóros internethasználat kognitív-viselkedési modellje. Hum Behav 2001 számítástechnika; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times idézett: 436

5 Caplan SE Az általánosított problémás internethasználat elmélete és mérése: kétlépcsős megközelítés. Hum Behav 2010 számítástechnika; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times idézett: 79

6 King DL, Delfabbro PH Az internetes játék zavarának kognitív pszichológiája. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times idézett: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Visszavonási tünetek az internetes játék zavarában: szisztematikus áttekintés. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times idézett: 1

8 Pite R. A DSM-V-nek az internetes függőségnek mentális rendellenességet kell-e jelölnie? Pszichiátria 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Internet-függőség szűrése: a javasolt diagnosztikai kritériumok megkülönböztetik-e a normál és a függő internetes használatot? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times idézett: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internet-függőség vagy túlzott internethasználat. Am J kábítószer-alkohollal való visszaélés 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times idézett: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Az internetes játékok iránti vágyakozik? Megvonási tünetek az 84-h absztinencia miatt a tömegesen multiplayer online játékokból. Hum Behav 2016 számítástechnika; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivációs, érzelmi és magatartási összefüggések a hiányozás félelmével. Hum Behav 2013 számítástechnika; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times idézett: 28