Internetes játékbetegség gyermekek és serdülők (2017) esetén

Gyermekgyógyászat. 2017 november; 140 (2 készlet): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

DA pogány1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Grant DS9, Zöld CS10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Young K19.

Absztrakt

Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség nemrégiben potenciális diagnózisként említette az internetes játékzavarokat (IGD), és azt javasolta, hogy végezzenek további vizsgálatokat annak tisztázása érdekében. Ez a cikk az IGD Munkacsoportja által az 2015 Országos Tudományos Akadémia által a digitális média és fejlődő gondolkodásmód előmozdítása céljából létrehozott sackler kollokvium részeként elvégzett áttekintés összefoglalása. Az IGD meghatározásán alapuló vagy ehhez hasonló intézkedések alkalmazásával megállapítottuk, hogy a prevalencia aránya ∼1% és 9% között van, az életkortól, az országtól és az egyéb mintajellemzőktől függően. Az IGD etiológiája jelenleg nem jól ismert, bár úgy tűnik, hogy az impulzivitás és az időben történő játék nagy mennyisége kockázati tényező lehet. A betegség időtartamára vonatkozó becslések széles körben változhatnak, de nem világos, miért. Bár számos tanulmány szerzői bebizonyították, hogy az IGD kezelhető, randomizált, ellenőrzött vizsgálatokat még nem tettek közzé, így a kezeléssel kapcsolatos végleges megállapítások lehetetlenné váltak. Ezért úgy tűnik, hogy az IGD olyan terület, ahol további kutatásokra van szükség. Megvitatjuk azokat a kritikus kérdéseket, amelyeket a jövőbeli kutatásoknak meg kell oldaniuk, és ajánlásokat nyújtunk az orvosoknak, a politikai döntéshozóknak és az oktatóknak abban, amit jelenleg tudunk.

PMID: 29093038

Doi: 10.1542 / peds.2016-1758H

Háttér

Az Egyesült Államok gyermekeinek és tinédzsereinek több mint 90% -a játszik videojátékokat, és jelentős időt töltenek a játékkal.1,2 A digitális média egyre növekvő előfordulása növeli a közvélemény aggodalmát a lehetséges káros hatásokkal kapcsolatban, ideértve azt a lehetőséget, hogy a videojátékok „függőséget okozhatnak”. Jelenleg jelentős számú irodalomból áll arra utaló, hogy a videojátékok néhány nehéz felhasználója valóban diszfunkcionális olyan tünetek, amelyek súlyos káros hatást gyakorolhatnak az élet funkcionális és társadalmi területeire.

Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség nemrégiben potenciális diagnózisként említette az internetes játékzavarokat (IGD).3 Meghatározása: „az internet tartós és ismétlődő használata játékhoz, gyakran más játékosokkal együtt, klinikailag jelentős károsodáshoz vagy stresszhez vezetve”.3 Megállapították, hogy a bizonyítékok elég erősek ahhoz, hogy belefoglalják az IGD-t a Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv, ötödik kiadás (DSM-5), azzal a céllal, hogy ösztönözze a további kutatásokat.

Jelenlegi állapot

Neve ellenére az IGD nem követeli meg, hogy az egyének kizárólag az online videojátékok révén mutatják ki a függőség tüneteit. Problémás felhasználás fordulhat elő offline és online beállításokban is,3 bár a videojátékok „függőségéről” szóló beszámolók gyakran olyan online játékokat tartalmaznak, mint a Massively Multiplayer Online Szerepjátékok. Fontos szempont, hogy a gyakori videojátékok önmagában nem szolgálhatnak a diagnózis alapjául. A DSM-5 kijelenti, hogy a videojátékoknak „klinikailag jelentős károsodást” kell okozniuk az egyén életében. A tanulmányok valóban azt mutatták, hogy a patológiás videojáték-használat és a magas játékfrekvencia funkcionálisan különböznek egymástól,4 bár jellemzően szorosan korrelálnak.

A DSM-5 azt sugallja, hogy az IGD az 5 vagy annál több 9 kritérium alapján azonosítható egy 12 hónapos időszakon belül. Ezek a kritériumok a következők:

  1. Játékokkal való foglalkozás: az egyén korábbi játéktevékenységre gondol, vagy a következő játék lejátszására számít; a szerencsejáték lesz a domináns tevékenység a mindennapi életben;
  2. Megvonási tünetek a játék eltávolításakor: ezeket a tüneteket általában ingerlékenységnek, szorongásnak vagy szomorúságnak nevezik;
  3. Tolerancia: egyre több időt kell tölteni játékokkal;
  4. Sikertelen kísérletek a játékban való részvétel ellenőrzésére vagy csökkentésére;
  5. Érdeklődés elvesztése a valós életben fennálló kapcsolatok, a korábbi hobbi és az egyéb szórakoztató játékok miatt, és a játékok kivételével;
  6. A játékok folytatása túlzott mértékű használata a pszichoszociális problémák ismerete ellenére;
  7. Becsapta a családtagokat, terapeutákat vagy másokat a játék nagyságrendjét illetően;
  8. Játékok használata a negatív hangulat elkerülésére vagy enyhítésére (pl. Tehetetlenség, bűntudat vagy szorongás érzése); és
  9. A játékokban való részvétel miatt veszélyeztette vagy elvesztette egy jelentős kapcsolatot, munkahelyet, oktatási vagy karrierlehetőséget.

A kritériumok mindegyikének koncepciójára és értékelésére vonatkozó részleteket nemrégiben tették közzé Függőség,5 amelyet tovább tárgyalnak a kommentári cikkekben.6-12

A DSM-5 kifejezetten rámutat arra, hogy „az irodalom szenved. . . az egységes meghatározás hiánya miatt, amelyből származási adatok származnának. ”3 Nincs egyetlen szűrő vagy diagnosztikai eszköz, amely a DSM-5 A kritériumokat széles körben alkalmazták vagy jelentős pszichometriai tesztelésnek vetették alá. Mindazonáltal, bár a prevalencia becslései az alkalmazott eszköztől függően változhatnak, az általános káros hatások és a komorbiditások általános mintázata meglehetősen következetes volt a meghatározás több módszere között. Az a tény, hogy sok módszer hasonló eredményekhez közelített, arra utal, hogy az IGD felépítése megbízható lehet a mérési variációkhoz.

Előfordulás

Több tanulmány szerzői hasonló kritériumokat alkalmaztak, mint amelyeket a DSM-5, számos prevalencia-becslést talál. Az 8-től az 18-ig tartó amerikai fiatalok egyik tanulmánya feltárta, hogy a játékosok 8.5% -a teljesítette az 6 kritériumok 11-értékét,4 mivel az ausztrál fiatalok tanulmánya rámutatott, hogy a videojátékok ∼5% -a teljesítette az 4 kritériumok 9 értékét.13 Az 2 legújabb európai tanulmányainak szerzői szigorúan alkalmazták a DSM-5 kritériumokat, és megadta az általános prevalenciaszámot, amelybe beletartoztak a nem szereplők is. A német kilencedik osztályosok egyik tanulmányának szerzői az 1.2% általános prevalenciáját jelentették (2.0% fiúknak, 0.3% lányoknak),14 és a különféle korcsoportokat lefedő hollandiai tanulmány szerzői az 5.5% általános prevalenciáját találták az 13 - 20 éves serdülők körében, és az 5.4% prevalenciáját a felnőttek körében.15

Kóroktan

Az IGD etiológiája és fejlődésének folyamata nem jól ismert. Az egyik vizsgálat az IGD-szerű tüneteket 2 év alatt több mint 3000 gyermek körében mérte a szingapúri általános és középiskolában.16 Azoknak a gyermekeknek a nagyjából 9% -ából, akiket a vizsgálat elején IGD-ben szenvedtek, az IGD 2 évvel később fennmaradt az 84% -nál. Ebben a mintában nem volt sok egyértelmű mutató, hogy ki fenyegeti a legtöbb tünet kialakulását (impulzivitás, alacsonyabb társadalmi kompetencia, magasabb játékmennyiség), de azok, akiknél a játékbeli tünetek fokozódtak, nagyobb depressziót, akadémiai hanyatlást és az idő múlásával romlottak a szülőkkel fennálló kapcsolatok, a megnövekedett agresszív tendenciák. Ezzel szemben egy másik tanulmány szerzői azt találták, hogy a problémás játékosoknak csak az 26% -a tartotta fenn a magas tünetek szintjét egy 2 év alatt,17 míg a harmadik tanulmány szerzői ∼50% -os felbontási arányt jelentettek egy 1-év alatt.18

Kezelés

Az irodalom áttekintése szerint nincs véletlenszerű, jól kontrollált vizsgálat az IGD kezelésére.19-21 Bár a kognitív viselkedésterápia különféle ismétléseit a leginkább a publikált irodalomban és a gyakorlatban képviselik,21 más megközelítéseket, ideértve a családi terápiát és a motivációs interjúkat, szintén alkalmazták önmagukban vagy a kognitív viselkedésterápiával összefüggésben.22-24 Véletlenszerű, ellenőrzött kutatások hiánya miatt még nem lehet végleges következtetéseket levonni bármelyik megközelítés vagy kombinált megközelítés hatékonyságáról vagy azok összehasonlító hatékonyságáról.

Jövő kutatás

Számos fontos kérdés van egymás után, amelyek közül soknak (különösen az 2 – 5 kérdésekre) nagy mintájú longitudinális vizsgálatokra van szükség a válaszhoz:

  1. A kutatásnak figyelembe kell vennie az áram érvényességét DSM-5 osztályozási rendszer, mind a kritériumok, mind a vágási pontok tekintetében. Miután ezeket a szempontokat figyelembe vették, hasznos lehet felmérni a különféle médiaformák felhasználása közötti különbségeket. A legtöbb meglévő munka a videojátékokra vagy az Internet általánosabb használatára összpontosít. Mivel a túlságos besorolás elfedheti a mentális rendellenességek megértését, javasoljuk a DSM-5 a játékokra vonatkozó kritériumokat először validálják, majd más médiumokra kiterjesztik;
  2. Melyek a fontos kockázati tényezők az IGD kialakulásához? Kevés tudni arról, ki a legnagyobb veszélyben;
  3. Mi az IGD klinikai menete? Kevés információ áll rendelkezésre arról, hogy meddig tart a fejlődés, mennyi ideig tart, folyamatos vagy szakaszos;
  4. Egyre több empirikus bizonyíték van arra, hogy az IGD számos más rendellenességgel és mentális egészséggel összefüggésben van.16 Fontos a szorongással, depresszióval és figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességekkel járó komorbiditások további longitudinális kutatása, amely tisztázza, hogy az IGD független rendellenesség, amelyet külön kategóriába kell foglalni a DSM-6, vagy hogy ez a legjobban más állapotok tünete. Az IGD átfedése más függőségekkel, és általában véve a problémás internethasználat szintén nagyobb tanulmányokat igényel;
  5. Nincs elegendő bizonyíték az IGD hatékony kezeléséről. A specifikus kezelések hatékonyságának értékelése érdekében véletlenszerű, ellenőrzött vizsgálatokat végeznek nagy mintákban, megfelelő statisztikai erővel. A vizsgálatoknak jól validált eredménymérő intézkedéseket kell alkalmazniuk, és hosszú távú nyomon követési értékeléseket kell tartalmazniuk; és
  6. Valószínű, hogy nem minden típusú videojáték társul az IGD-hez. További kutatásokra van szükség az IGD-vel többé-kevésbé kapcsolódó játékok jellemzőinek felvázolására, valamint a befolyás irányának meghatározására.

ajánlások

Egyetértünk az Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémia közelmúltbeli nyilatkozatával, amelyben azt javasolják, hogy a szülőknek közvetlenül kell részt venniük gyermekeik médiahasználatában, és gondoskodniuk kell arról, hogy a gyermekeknek nagy mennyiségű médiamentességük legyen és hozzáférhessenek a nem játékos kreatív játékhoz.

Orvosok és szolgáltatók

Azok a klinikusok, mint a gyermekorvosok, ápolónők és más alapellátás-szolgáltatók alapvetően „első válaszadók” a gyermekek médiahasználatával kapcsolatos kérdésekben.

Megelőzés és betegoktatás

A gyermekorvosoknak és más alapellátás-szolgáltatóknak be kell tartaniuk az Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémia szabályzatait a médiahasználatra vonatkozóan.25,26 Bár a legújabb irányelvek a technológia használatának árnyalt megértésére szólítanak fel, a gyermekorvosoknak mégis el kell vetniük a média elhelyezését a gyermekek hálószobájában, és ösztönözniük kell a szülőket arra, hogy általában a szórakoztatás képernyőjének teljes idejét napi 1-2 órára korlátozzák, mivel a játékhoz való hozzáférés és az időtartam általában kockázati tényező az IGD szempontjából.

Gyermekorvosok és más orvosok segíthetnek a szülőknek abban, hogy képesek legyenek a médiával és a játékkal kapcsolatos háztartási szabályok megfogalmazására, ideértve a kisgyermekekre vonatkozó határértékek meghatározását is.27 A gyermekek médiahasználatának felnőttkori felügyelete erősen ajánlott. A gyermek érett állapotában a médiahasználatot oly módon kell szabályozni, hogy megtanítsa a gyermeket mikor és mikor kell megállni, például például a játék megkezdése előtt be kell tartania egy meghatározott időtartamot, és látható időzítőt kell biztosítania mind a szülőknek, mind a gyermekeknek a használat megfigyelésére. . Bármely életkorban ajánlott, hogy a média ne helyezkedjen el a hálószobában, és hogy a videojátékok ne kezdjenek el fél órával az alvás előtt. Általánosabb értelemben a szülőknek modellezniük kell a megfelelő médiahasználatot, és gondoskodniuk kell a médiától mentes családi időről. A legfrissebb longitudinális kutatások rámutattak, hogy a média mennyiségének és tartalmának korlátozása erőteljes védő tényező a gyermekek számára.28

Értékelés

Korai bármilyen jogi eszköz széles körű elfogadását ajánlani, bár vannak olyanok, amelyek adott esetben alkalmazhatók.14,15 A rutinápolás részeként azonban a gyermekorvosoknak és más alapellátás-szolgáltatóknak mind a szülektől, mind a gyermektől kell kérdezniük a média használatát a gyermek korai diagnosztizálásában, valamint a gyermekek érdekeiről és hobbijairól annak biztosítása érdekében, hogy mások létezzenek az elektronikán és a játékon kívül . Mivel az IGD gyakran más körülmények között fordul elő, a gyermekeket általánosabban meg kell vizsgálni a viselkedési problémák és a komorbid állapotok szempontjából, ideértve a depressziót, szorongást és a figyelemhiányos / hiperaktivitási rendellenességeket.

Beavatkozás

Azon gyermekek vagy serdülők esetében, akik viselkedési problémákra vagy pszichopatológiára utalnak, a gyermekorvosoknak és más klinikusoknak együtt kell működniük a szülőkkel a legjobb intervenciós stratégia meghatározása érdekében. Ezek a stratégiák magukban foglalhatják a mentálhigiénés szakemberekhez történő pszichológiai és / vagy farmakológiai kezelést. Ha a szülők aggódnak a gyermekek képernyőn való elkötelezettsége miatt, mégsem képesek korlátozni rá, akkor a családi szintű szakmai segítségnyújtás is indokolt.

Betegoktatás

A gyermekorvosok abban a helyzetben vannak, hogy elősegítsék a szülők és a betegek oktatását a videojátékok (és más elektronikus média) lehetséges káros (és jótékony) hatásairól. Javasolhatják a videojátékok osztályozási rendszerének használatát, hogy a szülők korlátozhassák a kor és a tartalom szempontjából megfelelő játékok használatát (pl. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Noha a játék és az elektronikus média számos pozitív aspektusa van, a túlzott vagy nem megfelelő használat bizonyos személyek számára problémákat okozhat, és a klinikusok segíthetnek a szülőknek megérteni, hogy mikor válik túlzottan a használat.

Döntéshozók

  • Számos ország, köztük Dél-Korea, mentális egészségügyi intézményeket hozott létre az IGD kezelésére. Az amerikai politikai döntéshozóknak hasonlóképpen komolyan kell venniük ezt a kérdést, és forrásokat kell fordítaniuk az IGD oktatására, megelőzésére és kezelésére; és
  • Politikára van szükség az ezen állapotra vonatkozó kutatási erőfeszítések fokozása érdekében, ideértve az állapot természetes lefolyásának felmérését célzó nagyszabású tanulmányokat. A Nemzeti Egészségügyi Intézeteknek nincs erre a célra létrehozott intézet vagy finanszírozás, és addig nem valószínű, hogy a kutatás a bizonyítékokon alapuló kezelések kidolgozásához szükséges ütemben halad előre.

Pedagógusok

  • Az iskolák minden szintjén rendszeresen be kell vonniuk az IGD oktatását, és ki kell terjeszteni az egyéb potenciálisan problematikus magatartásokra (drogok, alkohol, kockázatos szex, szerencsejáték stb.) Vonatkozó infrastruktúrájukat az elektronikus médiával kapcsolatos problémákra is;
  • Az IGD és a gyenge iskolai teljesítmény közötti következetes kapcsolat miatt az iskolák kiváló hely lehetnek az IGD átvilágítására és a szolgáltatások áttételére, ha az IGD problémáit vagy a kapcsolódó kérdéseket felfedezik;
  • Számos iskola számítógépet biztosít és / vagy ösztönzi a számítógép használatát az órákban és azokon kívül, mivel ennek óriási oktatási és gyakorlati előnyei lehetnek. Sok iskola fontolóra veszi oktatási folyamatainak „játékossá tételét”. Milyen üzenetet küld, ha egy iskola támogatja a játékot mint oktatást, tekintettel az IGD valódi fejlődési potenciáljára? Az iskoláknak képzéseket kell biztosítaniuk a szülők és az oktatók számára a lehetséges problémák felismerése érdekében; és
  • Az iskolák és a közösségi központok különösen értékes szerepet játszhatnak abban, hogy segítsék a szülőket a nem játékkal kapcsolatos kreatív lehetőségek azonosításában.

Köszönetnyilvánítás

A szerzők köszönetet szeretnének mondani a Nemzeti Tudományos Akadémia és Dr. Pamela Della-Pietra munkájának támogatásáért.

Lábjegyzetek

  • Elfogadott április 19, 2017.
  • Címzett levelezés Douglas A. Gentile-nek, PhD, Pszichológiai Tanszék, Iowa Állami Egyetem, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. Email: [e-mail védett]
  • PÉNZÜGYI BESZÁMOLÓ: A szerzők jelezték, hogy nincsenek pénzügyi kapcsolataik, amelyek relevánsak e cikk szempontjából, hogy nyilvánosságra hozzák.
  • Finanszírozás: Különlegesen ehhez a kézirathoz nem nyújtottak külső finanszírozást. Dr. Petry kapcsolódó kutatását a P50-DA09241 támogatás támogatja. Ez a „Gyerekek, serdülők és képernyők: mit tudunk és mit kell megtanulnunk” című speciális kiegészítés a gyermekek és képernyők pénzügyi támogatásával vált elérhetővé: Digitális Média és Gyermekfejlesztési Intézet.
  • AZ ÉRDEKLŐDÉS KONFLIKTÁJA: Dr. Bavelier az Akili Interactive alapító tagja és a tudományos tanácsadó testületben. Dr. Petry az American Psychiatric Association tagja Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv, ötödik kiadás Munkacsoport az anyagok felhasználásával és a kapcsolódó feltételekkel kapcsolatban. A vélemények és vélemények a szerzők véleményét és véleményét tükrözik, és nem feltétlenül tükrözik az Egyesült Államok Haditengerészetének, a Védelmi Minisztérium, az Amerikai Pszichiátriai Szövetség vagy más szervezetek hivatalos álláspontját vagy politikáját, amelyekhez a szerzők kapcsolódnak. Dr Cash és Rae asszony kapcsolatban áll a reSTART Life, LLC-vel, egy internetes szerencsejáték-rendellenesség-kezelő intézettel; a többi szerző jelezte, hogy nincs potenciális összeférhetetlensége, amelyet közzé kell tenni.

Referenciák

    1. Az NPD Csoport

. A videojáték-ipar növeli az 2 – 17 éves játékosokat, mint az adott korcsoport népességnövekedése. Elérhető: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm. Hozzáférés szeptember 12, 2017

    1. VJ,
    2. A Foehr UG,
    3. Roberts DF

. M2 generáció: Média az 8-18-évesek életében. Elérhető: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf. Hozzáférés július 20, 2017

    1. Amerikai Pszichiátriai Társaság

. Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok. 5th ed. Arlington, VA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület Kiadó; 2013

    1. D. pogány

. Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: nemzeti tanulmány. Psychol Sci. 2009;20(5):594-602PMID:19476590

    1. Petry NM
    2. Rehbein F,
    3. DA Gentile és munkatársai

. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. Függőség. 2014;109(9):1399-1406PMID:24456155

    1. Dowling NA

. A DSM-5 internetes játékzavar-osztályozás által felvetett kérdések és a javasolt diagnosztikai kritériumok. Függőség. 2014;109(9):1408-1409PMID:25103097

  1.  
    1. Griffiths MD,
    2. van Rooij AJ,
    3. Kardefelt-Winther D, et al

. Nemzetközi konszenzus elérése az internetes játék zavarának értékelési kritériumaival kapcsolatban: kritikus kommentár Petry et al. (2014). Függőség. 2016;111(1):167-175PMID:26669530

  1.  
    1. Goudriaan AE

. Fokozza a játékot. Függőség. 2014;109(9):1409-1411PMID:25103098

  1.  
    1. Ko CH,
    2. Jen JY

. Az internetes szerencsejáték-rendellenességek diagnosztizálásának kritériumai az online okozati szereplőktől Függőség. 2014;109(9):1411-1412PMID:25103099

  1.  
    1. Petry NM
    2. Rehbein F,
    3. DA Gentile és munkatársai

. Az internetes játék zavarának előmozdítása: válasz. Függőség. 2014;109(9):1412-1413PMID:25103100

  1.  
    1. Petry NM
    2. Rehbein F,
    3. DA Gentile és munkatársai

. Griffiths és társai észrevételei az internetes játékzavarok nemzetközi konszenzusnyilatkozatára vonatkozóan: a konszenzus előmozdítása vagy az előrelépés akadályozása? Függőség. 2016;111(1):175-178PMID:26669531

    1. Subramaniam M

. Internetes játék átgondolása: a rekreációtól a függőségig. Függőség. 2014;109(9):1407-1408PMID:25103096

    1. Thomas N,
    2. Martin F

. Video-arcade játék, számítógépes játék és internetes tevékenységek az ausztrál hallgatóknál: részvételi szokások és a függőség elterjedtsége. Aust J Psychol. 2010;62(2):59-66

    1. Rehbein F,
    2. Kliem S,
    3. Baier D,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Az internetes játékzavarok gyakorisága német serdülőknél: a kilenc DSM-5 kritérium diagnosztikai hozzájárulása egy állami szintű reprezentatív mintában. Függőség. 2015;110(5):842-851PMID:25598040

    1. A Lemmens JS,
    2. Valkenburg PM,
    3. DA pogány

. Az internetes játékzavarok skála. Pszichol felmérése. 2015;27(2):567-582PMID:25558970

    1. DA pogány
    2. Choo H,
    3. Liau A és munkatársai

. Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat. 2011;127(2). Elérhető: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Festl R,
    3. Quandt T

. A problémás számítógépes játék hosszanti mintái serdülők és felnőttek körében - egy 2 éves panelen végzett tanulmány. Függőség. 2014;109(11):1910-1917PMID:24938480

    1. Van Rooij AJ,
    2. A Schoenmakers TM,
    3. Vermulst AA,
    4. Van den Eijnden RJ,
    5. Van de Mheen D.

. Online videojáték-függőség: addiktív serdülőkorú játékosok azonosítása. Függőség. 2011;106(1):205-212PMID:20840209

    1. King DL,
    2. A Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Az internetes függőség kezelésének klinikai vizsgálata: szisztematikus áttekintés és CONSORT értékelés. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):1110-1116PMID:21820990

  1.  
    1. M márka,
    2. C Laier,
    3. Young KS

. Internet-függőség: a megküzdési stílusok, a várható életkorok és a kezelés következményei. Front Psychol. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Winkler A,
    2. Dörsing B,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Glombiewski JA

. Internetes függőség kezelése: metaanalízis. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317-329PMID:23354007

    1. King DL,
    2. A Delfabbro PH,
    3. Griffiths MD,
    4. Gradisar M

. Kognitív-viselkedési megközelítések az internetes függőség járóbeteg kezelésében gyermekek és serdülőknél. J Clin Psychol. 2012;68(11):1185-1195PMID:22976240

  1.  
    1. Young K

. CBT-IA: az internetes függőség első kezelési modellje. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304-312

    1. Chele G,
    2. Macarie G,
    3. Stefanescu C

. Az internetes függőségi viselkedés kezelése serdülőknél. Ban ben: Tsitsika A, Janikian M, Greydanus D, Omar H, Merrick J, szerk. Internet-függőség: közegészségügyi probléma serdülőkorban. 1st szerk. Jeruzsálem: Nova Science Pub Inc.; 2013:141-158

    1. Amerikai Gyermekgyógyászati ​​Akadémia, Kommunikációs és Médiatanács

. Politikai nyilatkozat: a média használata az 2 évnél fiatalabb gyermekek számára. Gyermekgyógyászat. 2011;128(5):1040-1045PMID:21646265

    1. Kommunikációs és médiaügyi Tanács

. Gyermekek, serdülők és a média. Gyermekgyógyászat. 2013;132(5):958-961PMID:28448255

    1. Barna A,
    2. Shifrin DL,
    3. Hill DL

. A „kapcsolja ki” túl: hogyan tanácsolhatja a családokat a médiahasználat területén. AAP News. 2015;36(10):54-54

    1. DA pogány
    2. Reimer RA,
    3. Nathanson AI,
    4. Walsh DA,
    5. Eisenmann JC

. A gyermekek médiahasználatának szülői felügyeletének védőhatásai: prospektív tanulmány. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479-484PMID:24686493