Aggódik a túlzott egyszerűsítés? A kognitív tényezők megvizsgálására irányuló felhívás az internetes játékhiba (2014) alapján

Függőség. 2014 szeptember; 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 április 15.

DL király1, Delfabbro PH.

Az internetes szerencsejáték-rendellenességeket (IGD) már régóta a terminológia, a definíció és az értékelés következetlenségei jellemzik [1, 2]. Ezért nagyrészt egyetértünk Petry sokaságával et al.3] véleménye a konszenzus szükségességéről az IGD-re javasolt DSM-5 kritériumok alapvető jelentése tekintetében. Az IGD-kritériumok értékelésének közös módszere nagyobb konzisztenciát biztosít a jövőbeni kutatási és klinikai vizsgálatok között [4]. Sajnos azonban az értékelési tételek megfogalmazásáról szóló megállapodás önmagában nem oldja meg a konszenzus hiányának problémáját a túlzott internetes játék, mint magatartási szindróma legmegfelelőbb fogalmának meghatározása tekintetében. Az empirikus kutatás potenciális akadálya ezen a területen továbbra is azon a feltételezésen alapul (amelyet a DSM-5 osztályozás már rögzített), hogy a káros internetes játék függőség. Amíg a fogalommeghatározás nagyobb kollektív elfogadása és érvényesítése megtörténik, valószínű, hogy a kutatás és a klinikai megközelítések, különösen a pszichológia tudományágában, továbbra is más elméleti megközelítéseket fognak hangsúlyozni.

Az egyik ilyen megközelítés, amely véleményünk szerint esete a kognitív tényezők tanulmányozása [5-8]. Az IGD sok korábbi tanulmánya [9-11] túlnyomórészt arra összpontosítottak, hogy az egyén milyen mértékben foglalkozik az internetes játékkal, amint azt a kutatási tanulmányokban megvalósítják (ideértve a Petry-t is) et alpapírja), hogy az egyén mennyi időt tölt az internetes játékok gondolkodásával. Lényegesen kevesebb figyelmet fordítottak az egyének internetes játékokkal kapcsolatos gondolatainak tartalmára, és arra, hogy az ilyen gondolatok szisztematikusan eltérhetnek-e a normális és a klinikai populációtól függően [12]. A túlzott vagy addiktív viselkedés kapcsolódó területein, például étkezési rendellenességek, rögeszmés-kényszeres rendellenességek és szerencsejáték-rendellenességek, az alapvető pszichopatológia megértésében jelentős előrelépés történt azáltal, hogy figyelmet fordítottak a káros következményeket okozó magatartásra vonatkozó problémás hiedelmek és feltevések tartalmához és szerkezetéhez. . Például ismert, hogy az anorexia nervosa-ban szenvedő személyek gyakran gondolkodnak a test alakjáról és / vagy megjelenéséről, valamint a testkép torzult gondolkodásáról és a súlygyarapodás patológiás félelméről [13]. További példaként említjük, hogy a kóros szerencsejátékosok hajlamosak szerencsejáték-eseményekre gondolkodni és megtervezni azokat, amellett, hogy irracionális véleményeket tartanak a szerencsejátékban részt vevő hosszú távú jövedelmezőséggel és a játékosok irányításának fokával kapcsolatban [14]. A foglalkoztatás fogalma önmagában nem foglalja magában az egyedi rendellenességek sokaságát ezekben a rendellenességekben. Ezen érvelés után azt lehet állítani, hogy az IGD-vel rendelkezőknek hasonló idioszinkratikus haszontalan meggyőződésük lenne, amelyek az internetes szerencsejáték-tevékenységek túlzott mértékű részvételét alátámasztják és fenntartják.

A szindrómák közötti kognitív különbségek elismerésének hiánya megalapozatlan feltételezést vonhat maga után, amely szerint ugyanazok vagy hasonló kezelési protokollok sikeresen alkalmazhatók egyik rendellenességről a másikra [15]. Ennek egyik jó példája a szerencsejáték-rendellenességhez tervezett kognitív-viselkedési terápiás beavatkozások adaptálásához kapcsolódik az internetes játékzavarokhoz. Mind a szerencsejáték, mind a videojátékok ismétlődő magatartást jelentenek időszakos jutalmak megszerzésére. A játékosok döntéseket hoznak, versenyeznek egy elektronikus eszközzel vagy más emberekkel, és időt, pénzt és erőfeszítéseket fordítanak a teljesítményük javítására [16]. Azonban a legtöbb szerencsejátékkal ellentétben az egyes egymást követő eredmények és az internetes videojátékokon keresztüli haladás sokkal meghatározóbb; vagyis nagyrészt a játékos döntése és a játékba való belépés határozza meg. Ezért, bár a problémás szerencsejáték és a videojáték is magában foglalhatja az egészségtelen elfoglaltságot, mint alapvető kognitív tünetet, a szerencsejátékkal kapcsolatos legtöbb kognitív beavatkozás a véletlenszerűségre, a véletlenre és a valószínűségre vonatkozó téves hiedelmek kezelésére összpontosítana. Ha az internetes játékok nagyrészt készségalapú tevékenységek, ahol egyértelmű kapcsolat van a játékos stratégiája vagy cselekedetei és eredményei között, akkor a szerencsejáték-kezelési protokollok útmutatóként történő használata félrevezető lehet.

Mivel az IGD legitimitása továbbra is vitatott [17-19], azt javasoljuk, hogy a kutatók fontolgassák más pszichológiai tényezőket is. Noha a kognitív megközelítés nem az egyetlen tényező, amelyet figyelembe lehet venni, hangsúlyoztunk ezt a területet, mert valószínűleg rámutat a szerencsejáték és a szerencsejáték közötti különbségekre, amelyeket a hagyományos függőségi modellek esetleg nem különböznek olyan könnyen. Reméljük, hogy nagyobb figyelmet fordítunk e tényezők epidemiológiai szintű azonosítására és megkülönböztetésére, és ez a munka új alkalmazásokhoz vezet. Ezek között szerepel annak felülvizsgálata, hogy az e rendellenességekkel kapcsolatos fogyasztói információk miként kerülnek közzétételre a közösségi / önsegítő fórumokon, valamint az IGD kognitív-viselkedési terápiájának lehetséges finomítása klinikai vizsgálatok során történő értékelés céljából.

Érdeklődési nyilatkozat

Egyik sem.

Köszönetnyilvánítás

Ez a kutatás nem kapott konkrét támogatást egyetlen állami, kereskedelmi vagy nonprofit szektorbeli finanszírozó ügynökségtől.

Referenciák

Ez a kutatás nem kapott konkrét támogatást egyetlen állami, kereskedelmi vagy nonprofit szektorbeli finanszírozó ügynökségtől.

Kisegítő

 

 

Referenciák

  • 1 DL király, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: a pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331 – 342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. J Psychiatr Res 2011; 45: 1573 – 1578.
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 23
  • Wiley Online Könyvtár
  • Wiley Online Könyvtár |
  • Web of Science® Times idézett: 9
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 1
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 113
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 8
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 31
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 3
  • Web of Science® Times idézett: 19
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 191
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 10
  • 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-5 megközelítés alkalmazásával. függőség; a sajtóban; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times idézett: 63
  • Wiley Online Könyvtár |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times idézett: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times idézett: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Internet-függőség-értékelő eszközök: dimenziós felépítés és módszertani állapot. Függőség 2013; 108: 1207 – 1216.
  • 5 Li H., Wang S. A kognitív torzulás szerepe az online játékfüggőségben a kínai serdülők körében. Gyerek ifjúsági szerv, javítás 2013; 35: 1468 – 1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Megkülönböztető függőség és nagy elkötelezettség az online játékban. Comput Human Behav 2007; 23: 1531 – 1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Kognitív elfogultság a játékkal kapcsolatos szavak és a disinhibition felé a World of Warcraft játékosaiban. Comput Human Behav 2011; 27: 798 – 810.
  • 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. A rosszindulatív kogníciók felépítése és működése a kóros serdülők patológiás internethasználatában. Comput Human Behav 2012; 28: 2376 – 2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. A véletlenszerű, kontrollált csoportos kognitív viselkedési terápia hosszabb távú hatása serdülőkorú hallgatók internetes függőségére Sanghajban. Aust NZ J Pszichiátria 2010; 44: 129 – 134.
  • 10 Kim SM, Han DH, Lee YS, Renshaw PF Kombinált kognitív viselkedésterápia és bupropion a depressziós serdülők serdülőkorában a problémás on-line játék kezelésére. Comput Human Behav 2012; 28: 1954 – 1959.
  • 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Hongkongi kínai serdülők internetes függőségi kezelési programjának értékelése. Serdülőkor 2009; 44: 359 – 373.
  • 12 King DL, Delfabbro PH Video-játék zavar és a DSM-5: néhány további gondolat. Aust NZ J Pszichiátria 2013; 47: 875 – 879.
  • 13 Garner DM, Bemis KM Az anorexia nervosa kognitív-viselkedési megközelítése. Cognit Ther Res 1982; 6: 123 – 150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS A kognitív torzulások mint a patológiás szerencsejáték összetevője és kezelésének fókusza: áttekintés. Behav Pszicholfüggő 2012; 26: 298 – 310.
  • 15 Delfabbro PH, DL király A C megtalálásáról a CBT-ben: a szerencsejátékokkal kapcsolatos kognitív megközelítések alkalmazásának kihívásai a videojátékokban. J Gambl Stud; a sajtóban; 2014.
  • 16 Griffiths MD A gyermekkori és serdülőkori játékgépek: a videojátékok és gyümölcsgépek összehasonlító elemzése. J Adolesc 1991; 14: 53 – 73.
  • 17 Shaffer HJ, MN hall, Vander Bilt J. „Számítógépes függőség”: kritikus szempont. Am J Orthopszichiátria 2000; 70: 162 – 168.
  • 18 Wood RTA A videojáték „függőség” fogalmával kapcsolatos problémák: néhány esettanulmány-példa. Int J mentális rabja 2008; 6: 169 – 178.
  • 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. A számítógépek, a videojátékok és az internet kóros felhasználásával kapcsolatos kutatások fogalmi áttekintése. Int J mentális rabja 2012; 10: 748 – 769.