A fiatal serdülőkben a játékkal kapcsolatos kockázatok negatív megítélése: Egy feltáró tanulmány, amely segít megelőzni a megelőzési programot (2017)

Arch Pediatr. 2017 június 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Cikk francia]

Bonnaire C1, Phan O2.

Absztrakt

Tekintettel a videojátékok egyre növekvő használatára és az internetjáték rendellenességekkel küzdő serdülők számának növekedésére, ezen a területen megelőzésre van szükség. Ennek a tanulmánynak a célja a fiatal serdülőknél a videojátékok használatával kapcsolatos kockázatok és különösen a kockázatok ábrázolásának vizsgálata a problematikus (PG) és a nemproblematikus játékosok (NPG) összehasonlításával. A nemek közötti különbségeket szintén feltárták. Öt párizsi középiskola és 434 serdülők (231 fiúk, mkor= 13.2 év; 203 lányok, mkor= 13.1 év) a videojátékokkal kapcsolatos kérdésekre válaszolt (ideértve a játékfüggőségi skálát is). Az összes résztvevő (n = 434) közül 37 hallgató (n = 8.8%) tekinthető PG-nek. Közülük 29 (n = 78.4%) fiú volt. Általában a diákok szörfözhetnek és sokat játszanak a héten: átlagosan napi 2 órát töltenek videojátékokkal, és napi 4 órát töltenek az interneten. Az otthoni képernyők száma szignifikánsan magasabb a PG-kben az NPG-khez képest, a fennmaradó rész magasan van beállítva (n> 10). A legtöbb középiskolás diák úgy véli, hogy a videojátékokra fordított idő hatással lehet a testi és lelki egészségre, de a tanulmányi teljesítményre nincs hatással. A problémás használatért felelős kétféle videojáték a szerepjátékok és az első személyű lövöldözős játékok voltak. A legtöbb negatív következményt inkább a lányok jelentik, mint a fiúk: étkezési problémák (P = .037), alvási problémák (P = .040), látási problémák (P = .002), konfliktusok a szülőkkel (P <001), időveszteség (P = .003), és az iskolai beruházások hiánya (P <.001). Valamennyi résztvevő számára az IGD fő oka a gyenge tanulmányi teljesítmény, a barátok hiánya, az önbizalom hiánya és a családi problémák voltak. Az NPG-kben a lányok többet jelentettek, mint fiúk, hogy a családi problémák (P = .003), az önbizalomhiány (P = .005) és a negatív énkép (P = .007) vezettek IGD-hez. Az IGD-vel rendelkező egyén három fő jellemzője, amelyet a PG-k és az NPG-k jelentettek, az, hogy nem hagyja abba a játékot, a játékot ahelyett, hogy teljesítené kötelezettségeit, és nem tesz mást, csak játékot. A válaszadók többsége úgy vélte, hogy lehet rabja a videojátékoknak, és hatással lehetnek a testi és lelki egészségre. A serdülők jobban tudják, hogy a játék milyen hatást vált ki magukra, mint a környezettel (iskola és család) való kapcsolatukkal. Ezek az előzetes feltárási eredmények azt mutatják, hogy a serdülőknél elő lehet mozdítani a megelőző intézkedéseket. Az életképesség előmozdítása érdekében, és tekintettel arra, hogy a lányok gyakran negatívabb következményekkel számolnak be, mint a fiúk, fontosnak tűnik ezeket a készségeket beépíteni a prevenciós programokba.

PMID: 28595830

Doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006