Nem játszanak körül: Játékbetegség a betegségek nemzetközi osztályozásában (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

DL király1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

Doi:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

A serdülők az online digitális szórakoztatás, különösen a videojátékok és a kapcsolódó online tevékenységek (pl. Élő közvetítés, eSport-adások) legaranyosabb fogyasztói közé tartoznak. A globális kutatási adatok azt mutatják, hogy a legtöbb serdülő beszámol az elmúlt év játékhasználatáról számos eszközön, beleértve a személyi számítógépeket, laptopokat, konzolokat, és egyre inkább, mivel a technológia kifinomultabbá válik, az okostelefonok [1, 2, 3]. Nemzetközi szinten a serdülők körében az átlagos játékhasználat nőtt az elmúlt három évtizedben, különösen a férfiak körében. A M2 generáció Például az Egyesült Államokban végzett tanulmány arról számolt be, hogy az 8 – 18 éves korú egyének körében az átlagos napi játékfelhasználás 24-ről 73 percre nőtt az 2004 és 2009 között [4]. A legfrissebb ausztrál adatok azt mutatják, hogy az 15 – 24 éves férfiak átlagosan napi 155 perc / nap [5] játékokat játszanak, és hogy az 4.1 – 11 éves korú férfiak 17% -a játszik játékokat egy átlagos hétköznap legalább 9 órákon keresztül [6]. Sok gyermek és serdülő számára a játék gyorsan átalakulhat egy hobbiból egy olyan rutinhoz, amelyet nehéz önszabályozni, csökkenteni vagy anélkül átmenni, akár átmenetileg is. A videojátékok növekvő népszerűsége és a serdülők körében történő visszaélése annak tulajdonítható, hogy nincs más elérhetőbb szabadidős termék, amely alacsony erőfeszítésű / olcsó költségekkel jár a cselekedetek és izgalmak, az előrehaladás és az eredmények elérése, a társadalmi kapcsolat és önkifejezés.

Míg sok fiatal mérsékelten játszik játékot, a játék nem mindig „szórakozás” vagy ártalmatlan elterelés. Évtizedekig tartó kutatások kimutatták, hogy néhány serdülő, aki önként vagy más módon tartós játékmódot folytat, enyhe vagy súlyos negatív hatást gyakorolhat a pszichológiai jólétre [1, 7, 8]. Szélsőséges esetekben a játékosok úgy érezhetik, hogy külső befolyás vagy beavatkozás nélkül képtelenek irányítani vagy leállítani játékukat. A túlzott játékmagatartás jelentős negatív következményekkel járhat, különösen hosszú ideig (pl. 12 hónapnál hosszabb ideig) tartva, ideértve az iskolai lemorzsolódást, a családi konfliktusokat, a rossz mentális egészségi állapotot és a társadalmi elszigeteltséget. Felismerve ezeket a jelenségeket és az egészségügyi kockázatok osztályozásának szükségességét a közegészségügyi válaszok kidolgozása érdekében, az Egészségügyi Világszervezet (WHO) [9] a Nemzetközi Nemzetközi Nemzetközi Nemzetközi Szervezet legújabb felülvizsgálatába belefoglalta a „veszélyes játékot” (QE22) és a „szerencsejáték-rendellenességet” (6C51). A betegségek osztályozása (ICD-11).

Néhány kommentátor úgy vélekedett, hogy az ICD-11 játékosztályozást a WHO dolgozta ki, válaszul néhány ázsiai ország „politikai nyomására” [10]. Noha ezt a nézetet a média időnként megtartotta, és azok a tudósok, akik ellentétes véleményt nyilvánítanak az ICD-11 játékbetegségről, nyilvánosságot kapnak a globális játékipartól [11], az az érv, hogy a „játékzavar” a politikai nyomásra válaszul alakult ki valótlan [10]. Ahogy Saunders et al. [12] és Rumpf és mtsai. [13] (azaz a WHO ülésein részt vett és az ICD-11 fejlesztéséhez hozzájáruló kutatócsoportok és klinikusok által készített két tanulmány), az ICD-11 osztályozásokat egy több éven át tartó konzultatív folyamat fejlesztette ki, amely a tudományos kritikai értékelését is magában foglalta. és klinikai bizonyíték. A WHO szakértői találkozói - 66 ország 25 szakértője részvételével - Tokióban, Japánban (2014), Szöulban, Dél-Koreában (2015), Hongkongban, Kínában (2016) és Isztambulban, Törökországban (2017) adták meg az indoklást és az indoklást. a játék rendellenességének az ICD-11-be történő felvételére vonatkozó ajánlásért [9]. A játékzavar támogatása a pszichiátria, a klinikai pszichológia, a belgyógyászat, a családgyakorlat, a gyermekvizsgálatok, az epidemiológia, a neurobiológia, a közegészségügy és más területek szakértői által szolgáltatott bizonyítékokon alapult [14].

A játékzavar hivatalos elismerésével remélhető, hogy a további fontos munka ebben a témában könnyebben támogatható lesz, ideértve az epidemiológiai, neurobiológiai és beavatkozáson alapuló kutatások nagyobb finanszírozását, hogy végső soron kiszolgálják a játékhoz segítséget igénylő egyének igényeit. kapcsolatos problémák [15, 16]. A játékokkal kapcsolatos besorolások kritikus vitája folytatódik a viselkedési függőségek területén és más tanulmányi területeken, valamint a WHO további üléseinek keretében. A WHO 2014-es üléseinek megkezdése óta (amelyeket úgy terveztek, hogy figyelembe vegyék „az internet, a számítógépek, az okostelefonok és hasonló eszközök túlzott használatának közegészségügyi következményeit”, és nem kizárólag a videojátékokat), az ülések napirendjei megkönnyítette a kutatási eredmények és a szélesebb körű fejlemények (pl. ipari innovációk, szakpolitikai kérdések és szolgáltatásnyújtás) megvitatását, hogy tájékoztassák az ICD-11 szempontjából releváns új megértéseket és szempontokat [17, 18]. Az egyik ilyen további megfontolásra kerülő téma például a játék- és szerencsejáték-tevékenységek konvergenciája [19, 20], amely tág jelenség, amely magában foglalja a szerencsejáték-szerencsejáték-keresztező termékek széles skáláját (pl. „Bőr szerencsejáték” és fogadások eSport mérkőzések) és promóciók (pl. élő közvetítéses promóciók a bőr szerencsejátékához), amelyek különösen a serdülők számára vonzóak lehetnek [21]. A konvergencia magában foglalja a játékon belüli véletlenszerű tartalmak bizonyos típusainak (pl. „Zsákmánydobozok”) [22, 23] bevételszerzését is, amelyek a közelmúltban számos joghatóságban (Belgium és Hollandia) illegális szerencsejátéknak minősültek. Meg kell jegyezni a játék és más potenciálisan addiktív magatartás (pl. Online pornográf nézés) közötti átfedéseket is [24], különös tekintettel a pornográf nézés elterjedtségére (beleértve a serdülők körét is), a problémás pornográfiai használatra és a kényszeres szexuális viselkedési rendellenesség befogadására. (6C72) az ICD-11-ben [25].

A digitális technológián alapuló magatartáshoz, például az online játékhoz kapcsolódó egészségi állapot valószínűleg idővel megváltozik, mivel ezek a tevékenységek új játékosok iránti igényeket támasztanak, és új élményeket kínálnak a felhasználók számára. Tekintettel arra, hogy az online játékok gyakran keresztezik a megosztott online ökoszisztéma egyéb tevékenységeit (pl. Játékkal kapcsolatos játékokkal kapcsolatos hírek, közösségi média, podcastok, élő közvetítés és eSport nézése közben), biztosítani kell a klinikai leírások, a szűrés és a a beavatkozások összhangban vannak az általánosan végzett tevékenységekkel, és problémákat okozhatnak a felhasználók számára. Bár társadalmilag elfogadottá válhatott, hogy a serdülők hajlamosak „mindig online” digitális életmódot folytatni, elegendő bizonyíték támasztja alá azt az elképzelést, hogy a videojátékok és más elektronikus médiumok káros használata valóban előfordul, és hogy különösen a játék nyilvánulhat meg szenvedélybetegségként, főleg serdülőknél. Ezeket a bizonyítékokat nem szabad figyelmen kívül hagyni annak a nézetnek az állandósítása érdekében, hogy minden digitális médiahasználat kivétel nélkül javítja az emberek életét. Megfelelő beavatkozásokra van szükség a jogrendszerekben a szakpolitika, a megelőzés és a kezelés területén a közegészség védelme érdekében, különös tekintettel a biztonságos és egészséges fejlődés biztosítására gyermekkortól kezdve, serdülőkorban és felnőttkorban is.

Finanszírozók

Ez a munka pénzügyi támogatásban részesült a Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 díjjal, amelyet az Ausztrál Kutatási Tanács (ARC) finanszírozott. Az MNP-t a Szerencsejáték-kutatási Kiválósági Központ támogatása támogatta a Nemzeti Felelősségteljes Játékok Központjától, a Connecticut Problémás Szerencsejáték Tanácsától és a Connecticut Mentális Egészségügyi és Kábítószer-kezelési Tanszékétől.

Referenciák
Fam, JY Az internetes játékzavarok előfordulása serdülőknél: Metaanalízis három évtized alatt. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google ösztöndíjas

SuperData Research. Piaci tájékoztató - a 2017-es digitális játékok és interaktív média áttekintése. Elérhető: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Hozzáférés: 1. szeptember 2018 ..

Google Scholar

Az e-biztonság biztosa irodája. Jelenlegi helyzet - ifjúsági és online játékok Ausztráliában, 2018. Canberra, ausztrál kormány, 2018. Elérhető: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Hozzáférés szeptember 1, 2018 ..

Google Scholar

Ausztrál Kommunikációs és Médiahatóság (ACMA). Ausztrál Köztársaság. A gyermekek és a fiatalok médiahasználatának tendenciái. Betekintés a Kaiser Foundation Generation M2 2009-ből (USA), és az ACMA 2007. évi ausztráliai családok média- és kommunikációs eredményei. Elérhető: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -gyerekek-fiatalok. Hozzáférés: 1. szeptember 2018 ..

Google Scholar

JE márka, Todhunter S., Jervis J. .. Digital Australia 2018 (DA18). Elérhető a következő címen: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Hozzáférés szeptember 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al., Gyermekek és serdülők mentális egészsége: Jelentés a mentálhigiénés és jólét második ausztráliai gyermek- és serdülőkori felméréséről. Canberrai Egészségügyi Minisztérium; 2015 (elérhető:)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Hozzáférés szeptember 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al., A problémás online játékok prevalenciája és összefüggései: A kínai nyelven közzétett bizonyítékok szisztematikus áttekintése. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google ösztöndíjas

Mihara, S., Higuchi, S. Az internetes szerencsejáték-rendellenességek keresztmetszeti és longitudinális epidemiológiai tanulmányai: Az irodalom szisztematikus áttekintése. Pszichiátriai Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google ösztöndíjas

Egészségügyi Világszervezet (WHO). ICD-11 halálozási és morbiditási statisztikák. Mentális, viselkedési vagy idegrendszeri rendellenességek. Elérhető a következő címen: https://icd.who.int/browse11/lm/hu. Hozzáférés szeptember 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. A „játékszervi rendellenességeket” mentális egészségi állapotnak tekintik, de a mozgás korai-e? Elérhető a következő oldalon: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addik-gaming-disorder-who-icd-11 . Hozzáférés szeptember 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Gaming Industry Response Consortium. Hozzászólás a globális játékiparnak az ICD-11 játékzavarral kapcsolatos nyilatkozatához: vállalati stratégia a károk figyelmen kívül hagyására és a társadalmi felelősség elhárítására ?. Függőség. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google ösztöndíjas

Saunders, J., Hao, W., Long, J. és munkatársai, Gaming rendellenességek: A diagnosztizálás, kezelés és megelőzés súlyos állapotának meghatározása. J Behav rabja. 2017; 6: 271-279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google ösztöndíjas

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. és munkatársai, Beleértve a játék zavarát az ICD-11-ben: Ennek szükségessége klinikai és közegészségügyi szempontból. J Behav rabja. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google ösztöndíjas

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. és munkatársai: A funkcionális károsodás fontos szerepet játszik a játékzavarok szűrésében és diagnosztizálásában. J Behav rabja. 2017; 6: 285-289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google ösztöndíjas

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ és társai, Manifeszt az európai kutatási hálózat számára az internet problémás használatáról. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google ösztöndíjas

King, DL, Delfabbro, PH Internetjáték rendellenességek: elmélet, értékelés, megelőzés és kezelés. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Egészségügyi Világszervezet (WHO). itt: Az internet, számítógépek, okostelefonok és hasonló elektronikus eszközök túlzott használatának közegészségügyi következményei: Találkozói jelentés, Fő ülésterem, Rákkutatás elősegítésének Alapítvány, Nemzeti Rákkutató Központ, Tokió, Japán, 27-29, augusztus 2014. Az Egészségügyi Világszervezet, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. A viselkedésfüggőség szélesebb körének kutatására hívja fel a figyelmet. Természet. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google ösztöndíjas

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. A szimulált szerencsejáték-tevékenységek előre jelezik-e valódi pénzes szerencsejátékokat serdülőkorban? Empirikus eredmények egy longitudinális vizsgálatból. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google ösztöndíjas

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. és munkatársai, Átmenet a szimulált szerencsejátékokkal való játékból a valódi pénzes szerencsejátékokba: Egy longitudinális tanulmány serdülőkorban. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Google ösztöndíjas

Macey, J., Hamari, J. A videojátékok, a nézegetés és a szerencsejáték közötti kapcsolatok vizsgálata. Hum Behav számítástechnika. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Google ösztöndíjas

Drummond, A., Sauer, JD A videojátékok zsákmányozó dobozai pszichológiai szempontból hasonlítanak a szerencsejátékhoz. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Google ösztöndíjas

King, DL, Delfabbro, PH A ragadozó bevételszerzési szolgáltatások a videojátékokban (pl. „Zsákmányos dobozok”) és az internetes játék zavara. Függőség. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google ösztöndíjas

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN és mtsai. A játéktól való „kényszerű absztinencia” pornográf használathoz vezet? Betekintés a Fortnite szervereinek 2018. áprilisi összeomlásába. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Egészségügyi Világszervezet (WHO). ICD-11 halálozási és morbiditási statisztikák. Mentális, viselkedési vagy idegrendszeri rendellenességek. Elérhető a következő címen: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Hozzáférés szeptember 1, 2018 ..

Google Scholar