A videojáték-függőség elterjedtsége és előrejelzői: a játékosok nemzeti képviselőjének (2016) alapuló tanulmánya

. 2016; 14 (5): 672 – 686.

Megjelent online 2015 Sep 23. doi:  10.1007/s11469-015-9592-8

PMCID: PMC5023737

Absztrakt

A videojátékok a világ sok részén népszerű szabadidős tevékenysévé váltak, és egyre több empirikus tanulmány vizsgálja azt a kis kisebbséget, amely a túlzott játék eredményeként problémákat okoz. Ez a tanulmány a videojáték-függőség előfordulási gyakoriságát és előrejelzőit vizsgálta a Norvég Nemzeti Népesség Nyilvántartásából véletlenszerűen kiválasztott játékosok mintájában (N = 3389). Az eredmények azt mutatták, hogy 1.4% szenvedélybeteg, 7.3% problémás, 3.9% elkötelezett és 87.4% normál játékos volt. A nem (férfi) és a korosztály (fiatal) pozitív kapcsolatban állt a függő, problémás és elkötelezett játékosokkal. A születési hely (Afrika, Ázsia, Dél- és Közép-Amerika) pozitívan kapcsolódott a függő és problémás játékosokhoz. A videojáték-függőség negatívan társult a lelkiismerettel és pozitívan a neurotikussággal. A gyenge pszichoszomatikus egészség pozitívan társult a problémás és elkötelezett játékhoz. Ezek a tényezők betekintést nyújtanak a videojáték-függőség területébe, és segítséget nyújthatnak abban, hogy miként lehet azonosítani azokat az egyéneket, akiknek a veszélye lehet, hogy szenvedélybetegek lesznek.

Kulcsszavak: Videojáték-függőség, gyakoriság, személyiségjegyek, pszichoszomatikus egészség, demográfiai változók

A videojátékok az egyik legnépszerűbb kortárs szabadidős tevékenység. Kimutatták, hogy az amerikaiak 59% -a videojátékokat játszik (Ipsos MediaCT ). Az európaiak átlagosan 48% -a játszott videojátékokkal (Ipsos MediaCT ), és hogy a fiatal felnőtt norvégok (56–16 éves) 40% -a rendszeresen játszik videojátékokat (Mentzoni et al. ). A serdülők között még magasabb a játékosok aránya, amint azt egy felmérés bizonyítja, hogy a 97–12 éves amerikaiak 17% -a videojátékokat játszik (Lenhart et al. ).

Ahogy a videojátékok száma növekedett, így jelentést kell tenni a problémás játékról. A problémás videojátékok leírására használt kifejezések az irodalomban különböznek (Brunborg et al. ). A jelen tanulmányban videojáték-függőség az előnyben részesített kifejezés, és a videojátékok problémás vagy kóros felhasználására utal, ahol a játék a mindennapi élet funkcionális károsodásához vezet. Lemmens et al. () a videojáték-függőséget úgy határozza meg, mint „a számítógépes vagy videojátékok túlzott és kényszeres használatát, amely társadalmi és / vagy érzelmi problémákat eredményez; ezen problémák ellenére a játékosok nem tudják ellenőrizni ezt a túlzott felhasználást. ”(Lemmens et al. , o. 78).

Tekintettel arra, hogy a korábbi tanulmányok különböző értékelési eszközöket használtak, és különböző résztvevőcsoportokat vontak be, a videojáték-függőség prevalenciaaránya tanulmányokonként eltérő (Ferguson et al. ). Egy irodalmi áttekintésben Ferguson et al. () körülbelül 6.0% -os előfordulási arányt talált a videojáték-függőségben. Ha nem vesszük figyelembe azokat, akiket inkább elkötelezett játékosok kategóriájába lehetne sorolni, akkor a prevalencia 3.1% -ra esett vissza.

Az utóbbi megközelítést alkalmazva a videojáték-függőség osztályozására, amelyben az éberséget, toleranciát és a hangulatmódosítást tükröző méretarányú elemeket inkább az elkötelezettség mutatóinak tekintik, mint a függőségnek, Brunborg et al. () a szenvedélybetegek 4.2% -ának, a problémás játékosok 12.9% -ának, az elkötelezett játékosok 4.9% -ának és a nem problémás játékosok 78% -ának elterjedtségét állapította meg a norvég serdülők között. Ezzel szemben a serdülők játékfüggőségi skálájának eredeti pontozási kritériumait használva (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () a 16–40 éves norvégok reprezentatív mintájában a prevalencia arányát a videojáték-függőség és a problematikus videojátékok esetében 0.6, illetve 4.1% -ra becsülte. A GASA a kóros szerencsejátékokra vonatkozó adaptált DSM-IV kritériumokon alapul (King és mtsai. ), és így a Mentzoni et al. () egy tanulmány túlbecsülheti az előfordulási arányt, mivel Charlton () Az elkötelezettségi kritériumok számos játékost felismernének addiktívnak, ha valószínűleg nem lennének.

A tanulmányok általában egyetértenek abban, hogy a férfiak a nőkkel összehasonlítva több problémát jelentenek a videojátékokkal kapcsolatban (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Az életkorral kapcsolatban egy tanulmány megállapította, hogy a fiatal kor erős előrejelzője a videojátékok problémás felhasználásának (Mentzoni et al. ). Mivel (i) a videojátékokkal kapcsolatos kutatások nagy részét serdülőkön és tinédzsereken végzik (Williams et al. ) és / vagy a játékosok mintái (Pontes és Griffiths ), és (ii) az általános populációs mintákon alapuló vizsgálatok ritkán fordulnak elő (Wenzel et al. ), további kutatásokra van szükség a videojáték-függőség kialakulásának kockázatához kapcsolódó társadalmi-demográfiai tényezők azonosításához.

Más demográfiai változók fontosságát illetően a kutatási irodalom viszonylag kevés. A családi állapot kapcsán egy tanulmány arról számolt be, hogy a tipikus rabjátékosok egyediek voltak (Wenzel et al. ), míg egy másik tanulmány megállapította, hogy a videojáték-függőség független az oktatás hátterétől (Rehbein et al. ). Ezenkívül kimutatták, hogy a munkanélküliség kockázati tényező lehet (Elliot et al. ), és a videojáték-függőségi skálák magas pontszámaihoz kapcsolódik (Kim et al. ).

A szerzők legjobb tudása szerint nincs olyan tanulmány, amely a videojáték-függőség és a származási ország kapcsolatát vizsgálná a nemzeti népesség-alapú tanulmányokban. Ezért ezt a kérdést tovább kell vizsgálni. A legutóbbi prevalencia-tanulmányok összefoglalása szerint a kelet-ázsiai lakosságban a problematikus videojátékok gyakoribb voltak, mint a nyugat-európai, észak-amerikai és ausztráliai népességben (King et al. ). Úgy gondolják, hogy a migrációnak stressz indukáló hatása van, amely mentális betegségekhez vezethet (Bhugra és Jones ), de a kép vegyes és a bevándorlók robusztusságának hatása is megfigyelhető, ahol a bevándorlókat védik a mentális egészségügyi problémákkal szemben (Algéria et al. ). Esettanulmányok szerint a mozgó ország a tényező lehet a túlzott online játékokban, mint a magány leküzdésének módja (Griffiths ).

Személyiségvonások az ötfaktoros modell alapján (Costa és McCrae ) korábban különböző viselkedési függőségekkel voltak összekapcsolva (Andreassen et al. ). Az ötfaktoros modell megkülönbözteti öt fő dimenziót: (1) Neurotizmus (pl. Ideges és szorongó hajlam), (2) extroverzió (pl. Beszédes és kimenő), (3) nyitottság a tapasztalatokra (képzeletbeli és intellektuálisan orientált) ), (4) kellemesség (pl. Együttérző és meleg) és (5) tudatosság (pl. Szervezett és gyors) (Wiggins ).

Korábbi tanulmányok kimutatták, hogy a videojáték-függőség pozitív korrelációt mutat a neurotikussal, negatívan az extraverzióval és kellemességgel (Peters és Malesky ) és a lelkiismeret (Peters és Malesky ; Andreassen et al. ). Ezek a korábbi tanulmányok nem mutattak összefüggést a nyitottsággal kapcsolatban. Mivel ezen a területen továbbra is korlátozott a kutatás, további kutatásokra van szükség. Ez a tanulmány betekintést nyújt arról, hogy a személyiségjegyek milyen mértékben magyarázhatják a videojátékokkal kapcsolatos viselkedést. Ezenkívül a jelen tanulmány új betekintést nyújt a videojátékosok különböző csoportjainak különböző személyiségi profiljaiba.

Számos negatív pszichológiai egészségügyi következményről számoltak be a videojáték-függőség kapcsán (Choo et al. ), mint például a depresszió (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), öngyilkossági gondolatok (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) és szorongás (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Ezenkívül egy tanulmány megállapította, hogy a videojátékoktól függõ fiúk magasabb az alvási zavarok (Rehbein et al. ). Ezenkívül Brunborg és munkatársai () arról számoltak be, hogy a problémás vagy addiktív játékosok körében a fiataloknak nagyobb a kockázata, hogy alacsony, ingerlékeny vagy rossz hangulatban vannak, idegesek, fáradtak és kimerültek, és félelem érzik magukat a nem problémás játékosokhoz képest. Azonban a nagyon elkötelezett játékosok, akiknek játékidője hasonló volt, de akik nem támogatták a függőség alapvető kritériumait, nem jelentettek nagyobb kockázatot ezen egészségügyi panaszok egyikére sem.

Habár számos tanulmányt készítettek az egészség és a videojáték-függőség kapcsolatáról, néhány vizsgálatban a játékosok országosan reprezentatív mintáit használták fel. Mivel ez a tanulmány egy országosan reprezentatív mintát használ, hozzájárul a kutatási irodalom e hiányosságához. Ezenkívül, mivel kevés tanulmány foglalkozik az egészség megvizsgálásával a játékosok különféle csoportjai vonatkozásában, a jelen tanulmány e tekintetben kiegészíti az irodalmat.

Jelen tanulmány első célja a normál, elkötelezett, problémás és addiktív játékosok prevalenciájának becslése a játékosok nemzeti reprezentatív populációjában. A második cél az volt, hogy megvizsgáljuk, milyen szorosan kapcsolódnak a demográfiai tényezők, a személyiségjegyek és a pszichoszomatikus egészség a különböző játékkategóriákhoz.

Módszer

A résztvevők

A résztvevőket véletlenszerűen választották ki a norvég nemzeti népesség-nyilvántartásból. A bruttó minta 24,000 875 emberből állt. Kérdőívet kaptak, amelyben értékelték a demográfiát, a videojáték-függőséget, a személyiségi tényezőket és az egészségügyi változókat. Legfeljebb két emlékeztetőt küldtek azoknak, akik nem válaszoltak. Összesen 10,081 kérdőívet küldtek vissza különböző okok miatt (pl. Téves cím, elhunyt résztvevők, túl rosszul voltak ahhoz, hogy válaszolhassanak, külföldön tartózkodtak a vizsgálat idején vagy nem értették a norvég nyelvet). Így összesen 43.6 3389 érvényes válasz érkezett, ami 16% -os válaszarányt eredményezett. 74, 1351–32.6 éves (6 nő, átlagéletkor = XNUMX év) válaszadó részhalmaza számolt be videojátékokról az elmúlt XNUMX hónapban.

A különböző kategóriájú játékosok (rabja, probléma, elkötelezett és normál játékos) prevalencia arányát négy különféle módon számítottuk ki. Két különböző mintát használtunk, az egyikben az összes résztvevő (N = 10,081 XNUMX), és az egyik csak az aktív játékosokat tartalmazza. Ezenkívül a prevalencia arányokat a Charlton's () megoszlás a mag- és perifériás függőségi kritériumokba, valamint az eredeti egydimenziós skálázási módszer, amelyet Lemmens et al. (). Az összes jelentett prevalenciaarányt inverz valószínűségi súlyok felhasználásával súlyozzuk.

Eljárás

A tanulmányt a Bergeni Egyetemen alapították, és a Norvég Szerencsejáték- és Alapítványhatóság megbízásából végezték az 2013 őszén. Minden résztvevő megkapta a kérdőívet postán. A résztvevőket tájékoztatták arról, hogy a válaszokat bizalmasan kezelik, és hogy a válaszadókkal kapcsolatos információkat biztonságosan tárolják. A kérdőívre válaszolóknak lehetőséget kaptak arra, hogy nyerjenek egy 500 norvég korona értékű ajándék utalványt. A tanulmányt a Nyugat-Norvégiában működő orvosi és egészségügyi kutatási etikai regionális bizottság hagyta jóvá (sz. 2013 / 120).

Műszerek

A résztvevők hátterével kapcsolatos általános kérdések a következők voltak: nem, életkor, családi állapot (házas / élettársi kapcsolat vagy egyedülálló / elvált / elvált / özvegy / özvegy), a gyermekek száma, akikkel gondozási kötelezettségeik voltak (nullától ötig vagy többig), a legmagasabb végzettséggel ( a befejezetlen általános iskolától a végzettségig, személyi jövedelem adózás elmúlt évben az 100 000 NOK tömegeiben (99,000-től 1,000,000-ig vagy annál többig), foglalkoztatási státus (teljes munkaidőben foglalkoztatott, részmunkaidős foglalkoztatott, hallgató, háztartó, fogyatékkal élő / társadalombiztosítási vagy nyugdíjasok), valamint szülőhely (Norvégia, az északi régió országai, de Norvégián kívül, Európa, Afrika, Ázsia, Észak-Amerika, Dél-Amerika, Közép-Amerika vagy Óceánia országai).

A személyiségjegyeket a Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). A Mini-IPIP a személyiség öt tényezőjének modelljén alapul, és 20 elemeket tartalmaz, ahol minden személyiségjegy négy elemből áll. A mellékelt méretek: 1) Neurotika; 2) Extroverzió; 3) értelme / képzelet; 4) kényelmesség; és 5) lelkiismeret. Mindegyik elemre egy ötpontos Likert skálán (1 = egyáltalán nem értek egyet 5 = = nagyon egyetértek). A jelenlegi vizsgálat skálájának belső konzisztenciája (Cronbach-alfa) az extraverzióhoz az 0.80, az örömteli 0.75, a lelkiismeret 0.68, a neurotizmus 0.70 és az értelmi / képzeletbeli 0.66 érték (n = 3622).

Nyolc tételből álló skálát készítettek a pszichoszomatikus egészségügyi tünetek felmérésére (fejfájás, váll- / nyaki fájdalom, gyomor- / bélfájdalom, alvászavarok, szomorú / depressziós érzés, nyugtalan és ideges érzés, fáradtság vagy álmos napközben és szívdobogás) ) a pszichoszomatikus tünetekre kifejlesztett korábbi skálák alapján (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata és Sakata ; Thorndike et al. ). A résztvevőket arra kérték, hogy mérlegeljék, milyen gyakran tapasztalták ezeket a tüneteket az elmúlt 2 hónapban, és válasszanak a következő lehetőségek közül: „soha”, „havonta kevesebb mint egyszer”, „havonta 1-3 alkalommal”, „havonta 1-2 alkalommal héten ”és„ hetente háromszor vagy gyakrabban ”. A skála belső konzisztenciája (Cronbach alfa) 3 (n = 3622). A nyolc tétel összesített pontszámát elosztottuk nyolczal, és ezt használtuk az elemzés során.

A serdülőknek szánt játék-függőség skála hét eleme (GASA; Lemmens et al. ) a játékfüggőség felmérésére használták. A válaszadók válaszokat ötpontos skálán jelezték (1 = soha 5 = = Nagyon gyakran). A skála belső konzisztenciája (Cronbach-alfa) 0.84 (n = 3622).

A válaszadókat a játékosok négy különféle kategóriájába sorolhatták, nevezetesen rabjává vált játékosok, problémás játékosok, elkötelezett játékosok és normál játékosok (Brunborg et al. , ). A válaszadókat, akik jelezték, hogy a függőség alapvető alkotóelemeit (visszaesés, visszavonulás, konfliktusok és problémák) mérő mind a négy elem legalább „időnként” megtörtént (3), a videojátékok rabjaként osztályozták. A válaszadókat, akik legalább „néha” (3) pontoztak ugyanazon tételek kettőjén vagy háromán, problémás játékosoknak minősítették. Azokat a válaszadókat, akik legalább három 3-et szereztek a három első tételnél (tisztesség, tolerancia, hangulatmódosítás), de akik az 3-nál vagy annál magasabb pontszámot nem szereztek az alapvető kritériumok egynél egynél, azért vonulták be. A fennmaradó válaszadókat nem problémamentes játékosok kategóriájába sorolták.

A demográfiai változók az alábbiak szerint kerültek átkódolásra: a nemet dichotomizáltuk (1 = női és 2 = férfi), három korcsoportot állítottak össze (1 = 51-74, 2 = 31-50 és 3 = 16-30), a családi állapotot kettéosztottuk (1 = partnerrel élni és 2 = egyedül él), a születési helyet három csoportra osztottuk (1 = Afrika, Ázsia, Dél- és Közép-Amerika, 2 = Európa, Észak-Amerika, Óceánia és 3 = Norvégia), az iskolai végzettséget három csoportba sorolták (1 = alsó vagy középfokú oktatás, 2 = középiskolai szakképzés és 3 = felsőoktatás), a foglalkoztatási státus meg lett osztva (1 = munkanélküli és 2 = munkavállaló).

A személyiségjegyek és a pszichoszomatikus egészségméréshez a medián felosztást használtuk mindkét paraméter dichotomizálására, a személyiségjegyek mediánja fölötti (1) és alatti (2) pontozási csoportok létrehozására, valamint a (2) és alatta (1) pontozási csoportok létrehozására. a pszichoszomatikus egészség mediánja.

Statisztika

A nominális változók leíró statisztikáját az eloszlás szempontjából számítottuk. A Pearson-termék-pillanat korrelációs együtthatókat kiszámítottuk a prediktor változók közötti összefüggés vizsgálatára. Az elmúlt 6 hónapban videojátékokról beszámoló minta felhasználásával durva és kiigazított multinomiális regresszióanalízist végeztünk a kategorikus videojáték-változóval („addict gamer”, „problem gamer”, „užsiima gamer” és „normal gamer”) mint a függő változó. A „Normal gamer” -t használták referenciakategóriaként. A nem, az életkor, a születési hely, a családi állapot, az iskolai végzettség és a foglalkoztatási státusz az első, a személyiség a második, a pszichoszomatikus egészség pedig a harmadik lépés. Az ilyen típusú elemzések elvégzésének előfeltételei teljesültek. A statisztikai elemzéseket .

Eredmények

Táblázat Table11 bemutatja a minta leíró adatait. Az elmúlt 6 hónapban videojátékokkal jelentkező férfiak aránya 62.7, nők pedig 37.3% (N = 3389). asztal Table22 megmutatja a videojáték-minta és az egész populációs minta prevalenciáját (súlyozott), Charlton mag- és perifériás tényezőjének felhasználásával. A videojáték-függőség prevalencia-becslése 1.41% (CI = 1.03, 1.80) volt a videojáték-mintában, és 0.53% (CI = 0.39, 0.67) a teljes populációs mintában.

Táblázat 1 

A minta leíró adatai (N = 3389)
Táblázat 2 

A játékosok prevalencia (súlyozott) arányai a játékosok különböző csoportjaira a játékosok populációjában és az egész lakosságban

Táblázat Table33 azt mutatja, hogy a Lemmens eredeti pontozása után a videojáték-minta és az egész populációs minta prevalenciája (súlyozott) volt. A videojáték-függőség prevalencia-becslése 0.89% (CI = 0.58, 1.19) volt a videojáték-mintában, és 0.33% (CI = 0.21, 0.44) a teljes populációs mintában.

Táblázat 3 

Prevalencia (súlyozott) arány a játékosok különböző csoportjai között a játékosok populációjában és az egész populációban, a Lemmens eredeti pontozása után

Táblázat Table44 megmutatja a korrelációt a vizsgálat összes prediktív változója között. A legerősebb korreláció az életkor és az iskolai végzettség között volt (r = 0.35), családi állapot és végzettség (r = 0.38), valamint az idősebb korosztály és a családi állapot (r = 0.38).

Táblázat 4 

Korrelációs együtthatók (Pearson-korreláció) és Phi-együtthatók az összes tanulmányi változó között (nem, korcsoport, családi állapot, születési hely, iskolai végzettség, foglalkoztatási státus, személyiség [extraverzió, kellemesség, lelkiismeret, intellektus / képzelet), ...

Táblázat Table55 bemutatja az egyváltozós (nyers) multinomiális logisztikai regresszióanalízis eredményeit az esélyhányados (OR) és a 95% -os konfidencia intervallumok (95% CI) szempontjából.

Táblázat 5 

Multinominal logisztikus regressziós elemzés (nyers), ahol a videojáték-függőség (1 = addiktív játékos, 2 = problémás játékos, 3 = elkötelezett játékos, 4 = normál játékos) tartalmazta a függő változót, amelyre a normál játékos a referenciakategóriát tartalmazza

Táblázat Table66 bemutatja a korrigált multinomális regressziós elemzés adatait.

Táblázat 6 

Többszörös regressziós elemzés (kiigazítva), ahol a videojáték-függőség (1 = addiktív játékos, 2 = problémás játékos, 3 = elkötelezett játékos, 4 = normál játékos) tartalmazta a függő változót, amelyre a normál játékos a referenciakategóriát tartalmazza

Mind a nyers, mind a kiigazított elemzésekben a függőség, a probléma vagy az elkötelezett játékosok szignifikánsan és negatívan voltak összefüggésben a nemekkel, jelezve, hogy a férfi válaszadók nagyobb valószínűséggel tartoznak e kategóriákba, mint a nők.

A 31–50 éves életkor szignifikánsan és negatívan függött össze attól, hogy függő vagy problémás játékossá vált-e a kontrasztcsoporthoz (16–30 év) képest mind a nyers, mind a kiigazított elemzésben. Az 51–80 éves életkor negatívan függött attól, hogy szenvedélybeteg, problémás vagy elkötelezett játékos volt-e a nyers elemzés kontrasztcsoportjához képest. A hatás a személyiségjegyekhez való igazodáskor még mindig jelentős volt, de az elkötelezett játékossal való kapcsolat nem maradt szignifikáns a pszichoszomatikus egészséghez való igazodáskor.

Az Afrikában, Ázsiában, Dél- vagy Közép-Amerikában született pozitív és szignifikáns kapcsolatban állt azzal, hogy addiktív vagy problémás szereplők voltak mind a nyers, mind a kiigazított elemzésben. A nyers elemzés során az extraverzió magas pontszáma szignifikánsan és negatívan összefüggésben állt azzal, hogy rabja vagy elkötelezett játékos-e, szemben az alacsony pontszámmal. A kiigazított elemzésben egyik asszociáció sem maradt szignifikáns. A nyers elemzés során az kellemességet szignifikánsan és negatívan összefüggesztették azzal, hogy függő, problémás vagy elkötelezett játékos volt. Kizárólag a kiigazított elemzésben a negatív kapcsolat a problémás játékosként való fennmaradással maradt. A lelkiismeretesség szempontjából szignifikáns és negatív kapcsolat állt összefüggésbe hozott, problémás vagy elkötelezett játékossá válásával mind a nyers, mind a kiigazított elemzésekben. A nyers elemzés során a neurotizmus pozitívan és szignifikánsan összefüggésben állt függős, problémás vagy elkötelezett játékossal. A kiigazított modellben azonban az elkötelezett játékosként való kapcsolat nem maradt szignifikáns. A nyers és kiigazított elemzés során az intellektus / képzelet szignifikánsan és pozitívan kapcsolódott a problémás játékosokhoz.

Az alacsony pontszám elérése a pszichoszomatikus egészségi skálán negatív kapcsolatban volt azzal, hogy függő, probléma vagy elkötelezett játékos volt a nyers elemzésben. A kiigazított modellben az addiktív játékosként való kapcsolat nem maradt szignifikáns.

Az összes prediktort tartalmazó teljes modell (kiigazított elemzés) statisztikailag szignifikáns (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Ezenkívül a modell egészében a videojáték-függőség szórásának 10.6% -át (Cox és Snell R négyzet) és 17.3% -át (Nagelkerke R négyzete) magyarázta, és az esetek 88.3% -át helyesen osztályozta.

Megbeszélés

A teljes minta felhasználásával és a GASA eredeti pontszámának alkalmazásával mind a szenvedélybetegek (0.33%), mind a problémás játékosok (3.0%) prevalenciája alacsonyabb volt, mint egy korábbi norvég vizsgálatban (függő játékosok: 0.6%, problémás játékosok) : 4.1%; lásd Mentzoni és mtsai. ). Ezenkívül a szenvedélybeteg játékosok gyakorisága alacsonyabb volt, mint amit világszerte megállapítottak (6.0%, Ferguson et al. ). Ez arra utalhat, hogy a videojáték-függőség gyakorisága alacsonyabb Norvégiában, mint világszerte, vagy azt tükrözheti, hogy Ferguson et al. () csak fiatalokkal és fiatal felnőttekkel végzett tanulmányokat tartalmaztak.

Összehasonlításképpen, amikor az aktív videojátékosok mintáját és az interferencia-megközelítést használtuk, az előfordulási számok magasabbak voltak a játékosok összes csoportjában: rabja (1.41%), probléma (7.3%) és elkötelezett (3.9%). Az addiktív játékosok prevalenciája azonban alacsonyabb volt, mint amit világszerte megállapítottak (Ferguson et al. ). Ezen túlmenően, ha ezeket az eredményeket Brunborg és mtsai. (), akik serdülőkorú népességet használtak, az itt közölt gyakorisági számok alacsonyabbak a játékosok összes kategóriája esetében. Ez utóbbi megállapítás tehát alátámasztja azt az értelmezést, miszerint a prevalencia mértéke Ferguson et al. () magas volt, mert csak fiatalokkal és fiatal felnőttekkel végzett tanulmányokat tartalmazott.

A jelen tanulmány eredményei összhangban állnak a korábbi kutatásokkal, amelyek szerint a férfiak több játékproblémát jelentenek, mint nőstények (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). A jelen tanulmányban szereplő férfiak 2.9-szorzata nagyobb valószínűséggel nőtt a nők függőségi játékosok kategóriájába, mint a nők. Ezenkívül nem történt figyelemre méltó változás, ha a személyiségjegyeket és a pszichoszomatikus egészséget bevontuk az elemzésbe. Ez arra enged következtetni, hogy a nem nem függ e változóktól. Az eredmények alátámasztják azt a kutatást, amely arra utal, hogy az egyedülállás pozitív kapcsolatban áll a videojátékok túlzott mértékű használatával (Wenzel et al. ), valamint az irodalom, miszerint a fiatalabb életkor a videojáték-használat problémáival jár (Mentzoni et al. ). A legfiatalabb korcsoportban a válaszadók inkább a függõ csoportba tartoznak, mint a középkorban (2.9-szer nagyobb valószínûséggel) és a legidõsebb korcsoportban (4-szor nagyobb valószínûséggel). Ezenkívül a legfiatalabb korosztályban a válaszadók valószínűleg inkább a problémás játékosok csoportjába tartoztak, mint a legidősebb korcsoportban (az 4.2-szer valószínűbb). Meg kell azonban jegyezni, hogy a játék viszonylag új jelenség, ezért a kohorthatások játszhatnak szerepet. Ahogy a fiatalabb videojátékok generációja felnő, a játék valószínűleg egyenletesebben oszlik meg a korcsoportok között.

Az Afrikában, Ázsiában, Dél-Amerikában vagy Közép-Amerikában született válaszadók 4.9-szorzata nagyobb valószínűséggel tartozott a függőségi játékosok csoportjába, és az 3.1-szer nagyobb valószínűséggel a problémás játékosok csoportjába tartozik, mint a norvégiai született válaszadók. A jelen szerzők nem tudták azonosítani a bevándorlók videojáték-függőségét vizsgáló korábbi kutatásokat. A korábbi eredmények vegyesek abban, hogy a bevándorlók általában a mentálhigiénés problémák kockázati csoportjába tartoznak-e (pl. Bhugra és Jones) ; Algéria és mtsai. ). A korábbi kutatások azonban azt találták, hogy a problematikus videojátékok gyakoribb a kelet-ázsiai népességben, mint a nyugat-európai, észak-amerikai és ausztráliai népességben (King et al. ), amely alátámaszthatja azt az elképzelést, miszerint e régió bevándorlói hajlamosabbak videojáték-függőség kialakulására, általános játékérdeklődésük és nem a bevándorlás miatt. Ugyanakkor előfordulhat, hogy a szerencsejáték társadalmi fellendülést jelent magányos és / vagy nem integrált egyének számára, és hogy online médiát használhatnak arra, hogy barátságokat alakítsanak ki más hasonló gondolkodású egyénekkel (Cole és Griffiths ).

A videojáték-függőség független volt az oktatás szintjétől, és összhangban áll a korábbi kutatásokkal (Rehbein et al. ). A tanulmány eredményei azonban azt sugallják, hogy a problémás és elkötelezett játékosok alacsonyabb végzettséggel rendelkeznek. Gondolhatnánk, hogy a magasabb iskolai végzettséggel rendelkező játékosok több időt és erőfeszítést fordítanak karrierjükre, mint az alacsony iskolai végzettségű játékosok, és ezért kevesebb időt töltenek a játékra. A társulás szempontjából zavaró változó lehet a fiatal kor, mivel a legalacsonyabb iskolai végzettséggel rendelkező válaszadók csoportja mind a végzettségét befejező felnőttekből, mind a még tanuló serdülőkből áll. Ezt az értelmezést részben támasztják alá az eredmények, amelyekben a kor és az iskolai végzettség között mérsékelt összefüggést találtak.

A korábbi tanulmányok összefüggést találtak a munkanélküliség és a problémás videojátékok és az internethasználat között (Elliot et al. ; Kim et al. ), de ez a kapcsolat nem található a jelen tanulmányban a videojáték-függőség kapcsán. A jelen eredmények alátámasztják a személyiség- és videojáték-függőséggel kapcsolatos korábbi megállapításokat is a neurotika, a lelkiismeret és az intellektus / képzelet szempontjából (Peters és Malesky ; Andreassen et al. ). Mivel a neurotizmusban magasan szenvedő emberek több szorongást és depressziót tapasztalhatnak meg (Costa és McCrae ), használhatják a videojátékokat menekülésként problémáikhoz. Ezenkívül bizonyították, hogy a neurotizmus magas szintje kapcsolatban áll az impulzivitással (Costa és McCrae ), amely megkönnyítheti a videojátékok támogatását célzó egyéb tevékenységek elvetését. A jelen tanulmány eredményei azt mutatták, hogy azok a válaszadók, akik magas lelkiismereti képességgel rendelkeznek, háromszor kevésbé valószínűleg tartoztak a rabjává vált játékosok csoportjába, és hogy a lelkiismeretlenség negatívan kapcsolódik a rabja, problémája vagy elkötelezett játékosaihoz. Ennek egyik lehetséges oka lehet, hogy az emberek, akik magas lelkiismerettel járnak, általában kötelesek és önfegyelmesek (Costa és McCrae ), olyan tulajdonságokkal, amelyek állítólag összeegyeztethetetlenek a nehéz videojátékokkal.

Ellentétben Peters és Malesky (), nem találtunk szignifikáns összefüggést az extraverzió vagy az kellemesség és a videojáték-függőség között. Mert Peters és Malesky () egy adott online játék (azaz a World of Warcraft) játékosaiból vett mintát, a videojáték-függőség és az extraverzió, illetve az örömteli kapcsolat csak azokra az emberekre igaz, akik ezt a játékot játszják, vagy hasonló típusú játékokat.

A korábbi tanulmányokkal ellentétben (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) a jelenlegi vizsgálat eredményei szerint nincs kapcsolat a videojáték-függőség és a rossz pszichoszomatikus egészség között. Ugyanakkor összefüggést találtak a pszichoszomatikus egészségre gyakorolt ​​alacsony pontszáma és a problémás játékosok vagy az elkötelezett játékosok csoportjában való részvétel között. Az eredmények azt mutatják, hogy a pszichoszomatikus tünetekkel kapcsolatos magas pontszámú csoport háromszor nagyobb valószínűséggel tartozik a problémás játékosok csoportjába, mint az alacsony pontszámú csoport. Ennek oka, hogy a jelen vizsgálat eredményei különböznek a korábbi megállapításoktól, különbségeket okozhat a pszichoszomatikus egészség értékelésében. Például Brunborg et al. () a pszichoszomatikus egészség bizonyos tényezőit vizsgálta, mint például az „alacsony érzés”, „alvási nehézség” és „fáradt”, miközben a jelenlegi tanulmány több elemet egyesített. Ezenkívül az a tény, hogy a jelenlegi tanulmány több demográfiai változót és személyiségi tényezőt irányított, tovább magyarázhatja, hogy miért találtak eltérő eredményeket. Az eredmények alátámasztják a játékosok különféle csoportjainak megkülönböztetését, mivel a vizsgált személyiségjellemzők különböző társulásokat mutatnak a játékosok különböző csoportjai között. Például, a neurotizmus vonása csak a függõséget élõ játékosok és a problémás játékosok számára jelentõs, de az elkötelezett játékosok számára nem.

A nemzeti népesség-nyilvántartásból véletlenszerűen kiválasztott minta felhasználásával az eredményeket a videojáték-populációra lehet általánosítani. További populációalapú vizsgálatokra van szükség, mivel ezeknek a tanulmányoknak eddig nem álltak rendelkezésre (Wenzel et al. ). Ezenkívül a legtöbb korábbi kutatást serdülőkkel és tinédzserekkel végezték el (Williams et al. ). A jelenlegi tanulmány eltérő prevalencia-arányokat is kapott különböző pontozási módszerek alkalmazásával. Ilyen módon a tanulmány lehetőséget kínál arra, hogy összehasonlítsák a korábbi tanulmányok eltérő prevalenciaszámait.

A jelen tanulmány egyik hiányossága az, hogy nem tett különbséget a különféle játékok között. Tanulmányok kimutatták, hogy a játékok jellemzői fontosak lehetnek a videojáték - függőség kialakulásában (King et al. ). Számos tanulmány meghatározott játékokkal, például Everquest (Williams et al. ; Griffiths és munkatársai. ) eltérő eredményeket jelentettek, mint a jelen tanulmány, és például az MMORPG-k sokkal addiktívabbnak bizonyultak, mint más játékok (Rehbein et al. ). További kutatásokra van szükség annak tisztázására, hogy a játék különféle típusai játszanak-e jellemzően a négy különböző játékoscsoportba tartozó játékosok számára. A születési helyre vonatkozó eredmények szintén különbözhettek volna, ha a kontinensen alkalmazott részletesebb válasz alternatívákat használnának. A tanulmányban azt sem sikerült mérni, hogy mekkora a válaszadók száma. A keresztmetszeti kialakítás miatt a jelen tanulmány tovább korlátozott, és kizárhatjuk a következtetések vonását a változók közötti okozati összefüggésekből. További longitudinális vizsgálatokra van szükség a változók közötti irányultság megállapításához. A tanulmány számos ismert elfogultságtól szenved, amelyek felhasználják az önjelentés adatait (pl. Visszaélések, társadalmi kívánatos elfogultságok stb.).

Következtetések

Ez a tanulmány kimutatta, hogy az addiktív játékosok prevalenciája 1.4%, a problémás játékosok pedig 7.3%, az elkötelezett játékosok pedig 3.9%. Az eredmények a következő tényezőket azonosították a videojáték-függőséggel: férfi nem, fiatal korú, egyedül élő, Afrikában, Ázsiában, Dél-Amerikában vagy Közép-Amerikában született, alacsony a lelkiismeret-képesség, magas a neurotikus pontszám, és rossz pszichoszomatikus egészségük van. Ezek a tényezők betekintést nyújtanak a videojáték-függőség területébe, és segíthetnek útmutatást nyújtani abban, hogy miként lehet azonosítani az embereket, akiknek fennáll annak a veszélye, hogy függő játékosokká válnak.

Lábjegyzetek

Charlotte Thoresen Wittek és Turi Reiten Finserås az első szerző

Referenciák

  • Algéria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. A mentális betegségek előfordulása bevándorló és nem bevándorló amerikai latin csoportokban. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, MD Griffiths, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. A viselkedésfüggőség és az öt tényező közötti személyiségmodell közötti kapcsolatok. Journal of Behavioral Addictions. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migráció és mentális betegségek. Előrelépések a pszichiátriai kezelés területén. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Játékfüggőség, játékkapcsolat és pszichológiai egészséggel kapcsolatos panaszok a norvég serdülők körében. Médiapszichológia. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. A videojáték-függőség alapvető és perifériás kritériumai a serdülők játékfüggőség-skáláján. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. A számítógépes függőség és az elkötelezettség faktor-elemző vizsgálata. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patológiai videojátékok a szingapúri fiatalok körében. Annals az Orvostudományi Akadémia. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffiths. Társadalmi interakciók tömegesen többjátékos online szerepjátékosokban. CyberPszichológia és viselkedés. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Négy szempontból öt tényező alapvető. Személyiség és egyéni különbségek. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. A Mini-IPIP skála: a személyiség öt nagy tényezőjének apró, mégis hatékony mérése. Pszichológiai értékelés. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. A videojáték-műfaj mint a problémafelhasználás előrejelzője. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC ingyenes cikk] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Szubjektív egészségügyi panaszok (SHC) pontozási rendszere. Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. A patológiás játékprevalencia és a mentális egészséggel, akadémiai és társadalmi problémákkal való komorbiditás metaanalízise. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Létezik internet és számítógépes „függőség”? Néhány esettanulmány bizonyíték. CyberPszichológia és viselkedés. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demográfiai tényezők és játékváltozók az online számítógépes játékokban. CyberPszichológia és viselkedés. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. A PsychoSomatikus problémák skálájának pszichometriai tulajdonságai: kiütés-elemzés a serdülők adataival. Társadalmi mutatók kutatása. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • Megjelent az IBM Corp. Az IBM SPSS statisztikák a Windows operációs rendszerre, 22.0 verzió. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videojátékok Európában: Fogyasztói tanulmány. Európai összefoglaló jelentés. Lekért: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Az 2014 alapvető tényei a számítógépes és videojáték-iparról. Lekért: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Az online játékfüggőség és az agresszió, az önkontroll és a nárcisztikus személyiségvonások közötti kapcsolat. Európai pszichiátria. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • DL király, Delfabbro PH, MD Griffiths. A szerkezeti jellemzők szerepe a problémás videojátékokban: empirikus tanulmány. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, MD Griffiths. Klinikai beavatkozások technológiai alapú problémákhoz: túlzott internet- és videojáték-használat. A kognitív pszichoterápia folyóirat: Nemzetközi negyedéves kiadvány. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD. A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: a pszichometrikus értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. A PHQ-15: egy új intézkedés érvényessége a szomatikus tünetek súlyosságának felmérésére. Pszichoszomatikus orvoslás. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., és Vitak, J. (2008). A tizenévesek, a videojátékok és az állampolgárság, a tizenévesek játékélményei változatosak, és magukban foglalják a társadalmi interakciót és a polgári szerepvállalást. Lekért http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problémás videojáték-használat: becsült prevalencia és asszociációk a mentális és fizikai egészséggel. Cyberpsyhology, viselkedés és közösségi hálózatok. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky, LA. A masszívan többjátékos online szerepjátékok magasan elkötelezett játékosai közötti problémás használat. CyberPszichológia és viselkedés. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Az internetes játék zavarának értékelése a klinikai kutatás során. Klinikai kutatás és szabályozási ügyek. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: egy országos német felmérés eredményei. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Pszichoszomatikus panaszok skálájának kidolgozása serdülők számára. Pszichiátria és klinikai idegtudományok. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Pszichoszomatikus leltár házonkénti kezelésében nyert normál adatok. Journal of Consulting Psychology. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM és Van de Mheen, D. (2010). Online videojáték-függőség: szenvedélybeteg serdülő játékosok azonosítása. Függőség, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Túl sok számítógépes játék norvég felnőttek körében: a játék és a mentális egészséggel kapcsolatos problémákkal való kapcsolat következményei. Pszichológiai jelentések. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. A személyiség öt tényezőjének modellje: Elméleti perspektívák. New York: Guilford Publications; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Ki játszik, mennyit és miért? A sztereotípiás játékos profil eltávolítása. A számítógépes közvetítésű folyóirat. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Nemet keres: nemi szerepek és viselkedés az online játékosok körében. Journal of Communication. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]