A finn középiskolás diákok problémás játék viselkedése: Kapcsolat a társadalmi-demográfiai és a játék viselkedési jellemzőkkel (2017)

Behav Med. 2017 szeptember 14: 0. doi: 10.1080 / 08964289.2017.1378608.

Männikkö N1,2, Ruotsalainen H1, Demetrovics Z3, Lopez-Fernandez O4,5, Myllymäki L1, Miettunen J1,6, Kääriäinen M1,6.

Absztrakt

Az elmúlt években megnőtt a multiplatformos digitális médiahasználat és a játék. A tanulmány célja a szocio-demográfiai adatok és a digitális játékélmény-jellemzők (azaz a játékidő, a közeg és a műfajok) összefüggéseinek vizsgálata volt a serdülők problémás játékmagatartásával. A finn középiskolások (n = 560; átlagéletkor 14 év, 12-16 év közötti) kényelmi mintája vett részt a keresztmetszeti felmérésben, amelynek 83% -a (n = 465) számolt be arról, hogy rendszeresen játszott digitális játékokat . Felértékelték a szocio-demográfiai adatokat, a digitális média különböző formáit, a játékkal kapcsolatos viselkedési jellemzőket és a problémás játékbeli magatartást. A vizsgálat résztvevői átlagosan napi egy órát töltöttek digitális játékokkal; az alkalmi játékok (23.9%), a lövöldözős játékok (19.8%) és a sportjátékok (12.9%) voltak a legnépszerűbb játékok a résztvevők körében. A regresszióanalízis alkalmazásával a vegyes családi struktúra és a játékidő pozitívan kapcsolódik a problémás játékhoz. Az olyan játékfajok preferenciái, mint az egyéni, a Massively Multiplayer Online Szerepjáték és a stratégia-menedzsment játékok, szintén pozitívan társultak a digitális játékok problémás használatához. Ezek az eredmények olyan ismereteket nyújtanak, amelyek felhasználhatók a digitális játék lehetséges negatív következményeinek megelőzésében.

KEYWORDS: Internet Gaming Disorder; serdülők; digitális médiahasználat; játékfajták; problémás játék

PMID: 28910584

Doi: 10.1080/08964289.2017.1378608