Problémás játék létezik, és példa a rendezetlen játékokra (2017)

Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Absztrakt

Háttér

Aarseth et al. (2016) megkérdőjelezte, hogy a problémás játékokat új rendellenességnek kell-e tekinteni, különösen azért, mert a „Gamer Disorder” -et (GD) rendellenességként azonosították, amelyet be kell vonni az Egészségügyi Világszervezet Nemzetközi Betegségek Osztályozása (ICD- 11.)

Mód

Ez a tanulmány kortárs irodalom alapján azzal érvel, hogy a GD-t miért kell beépíteni az ICD-11-be.

Eredmények

Aarseth és munkatársai elismerik, hogy sok olyan szakirodalom létezik (beleértve a szerzők egy részének cikkét is), amely szerint egyesek komoly problémákat tapasztalnak a videojátékokkal kapcsolatban. Hogyan lehet egy ilyen tevékenység komolyan problémás, de nem rendezetlen? Hasonlóan a többi függőséghez, a játékfüggőség is viszonylag ritka, és lényegében szindróma (azaz olyan állapot vagy rendellenesség, amelyet társított tünetek halmaza jellemez, amelyek általában meghatározott körülmények között jelentkeznek). Következésképpen nem mindenki fogja pontosan azonos tüneteket és következményeket mutatni, és ez részben megmagyarázza, hogy a problémás játéktéren dolgozók miért nem értenek egyet a tünetekkel.

Következtetések

A játékkal kapcsolatos kutatások nem az egészséges szórakozás patologizálásáról szólnak, hanem a túlzott és problémás magatartások patológiájáról, amelyek jelentős pszichés szorongást és károsodást okoznak az egyén életében. Ez két összefüggő, de (végső soron) nagyon különböző jelenség. Annak tudatában, hogy a játék olyan szórakozási tevékenység, amelyet világszerte sok millió ember élvez problémamentesen, arra a következtetésre jutottak, hogy problémás játék létezik, és hogy ez a rendezetlen játék példája.

KEYWORDS:  Gaming Disorder; Internet Gaming Disorder; játékfüggőség; problémás játék; videójátékok

PMID: 28816501

Doi: 10.1556/2006.6.2017.037

Aarseth et al. (2016) megkérdőjelezte, hogy a problémás játékokat új rendellenességnek kell-e tekinteni, különösen azért, mert a „játékzavart” (GD) rendellenességként azonosították, amelyet be kell vonni az Egészségügyi Világszervezet Nemzetközi Betegségek Osztályozása (ICD-11) következő (11.) felülvizsgálatába. . Aarseth et al. (2016), ha a) a jelenlegi kutatási bázis alacsony minőségű, b) a GD jelenlegi működtetése túlságosan erősen függ az anyaghasználat és a szerencsejáték-rendellenességek kritériumaitól, és c) jelenleg hiányzik az egyetértés a a GD tüneteit és annak felmérését. A szerzők azt is állították papírjukban, hogy a „korai inklúzió"A GD az ICD-11-ben"Jelentős megbélyegetést fog okozni a gyermekek millióinak, akik a normál, egészséges élet részeként videojátékokat játszanak”(1. Oldal).

A problematikus játékkal kapcsolatos empirikus adatokat gyűjtő és közzétett terület senki sem fogja azt állítani, hogy a téma nem vitatott. Aarseth és munkatársai kétszer idéztek egy papírt (azaz Griffiths et al., 2016) szerint a tanulmány első szerzője rávilágított arra, hogy a térségben kevés egyetértés mutatkozik az Internet Gaming Disorder (IGD) kritériumaival kapcsolatban a Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok (DSM-5; Amerikai Pszichiátriai Szövetség [APA], 2013). A jelen szerzők újabb újabb cikkei is azt állították, hogy a DSM-5 szövege „káosz és zavar" a területen (Kuss, Griffiths és Pontes, 2017, p. 1), különösen azért, mert a DSM-5 azt állította, hogy az IGD tartalmazhat offline videojátékokat is, és kijelentette, hogy az IGD és az Internet Addiction Disorder ugyanaz, bár létezik egységes empirikus bizonyíték arra, hogy ez nem így van (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Úgy tűnik azonban, hogy az online szerencsejáték nagyobb kockázatot jelenthet a problémás játék (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen és Gomez-Vallecillo, 2016) összehasonlítva az offline játékkal, annak ellenére, hogy a problematikus játék mindkét típusú játékhoz társul (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth és mtsai. (2016) nem tagadja, hogy egyes játékosok a videojátékok következtében komoly problémákat tapasztalnak. Valójában ezek a társszerzők jó minõségû, recenzált empirikus cikkeket tettek közzé a különféle mentálhigiénés és függõségi folyóiratokban a problémás játékról (ami legalább azt sugallja, hogy a társszerzõk némelyike ​​a problémás játékot mindkettõnek tekinti). mentális egészség kérdése és / vagy egy függőség-szerű jelenség, amelyet érdemes megvizsgálni). Ugyanakkor azt is meg kell jegyezni, hogy az Aarseth és társai (2016) tanulmánya nem tett közzé empirikus adatokat ezen a téren, ezért valószínűleg nem ismeri kellőképpen az ezen a területen folyó vitákat. Azok a szerzők számára, akik valóban elfogadják ezt a „A játékosok komoly problémákat tapasztalnak a videojátékokhoz töltött idő következtében”(2. o.), Egy nagyon egyszerű kérdést tennénk fel: Hogyan lehet a videojátékok ilyen problematikus, de mégsem rendezetlen? A rendezetlen viselkedés általában a szóban forgó viselkedés normális működésének megzavarására utal (ebben az esetben a játékra), ami pszichoszociális és funkcionális károsodásokhoz vezet. Vagy Aarseth et al. (2016) különbséget tesz a „Gaming Disorder” (mint a hivatalos diagnózis, amely megjelenhet a következő ICD-11-ben) és a „játék zavar” között, mint általánosabb kifejezés, amely olyan személyre utal, aki rendezetlen játékélményt tapasztal? Számunkra nincs valódi különbség a problémától szenvedő személynél. Csak pontos diagnózist, kezelést és megfelelő pszichológiai és / vagy farmakológiai kezelést akarnak kapni a probléma leküzdésére. Ezenkívül a világ minden részén működő, speciális kezelőközpontok kezelik a szájüregi betegségeket, jelezve, hogy azoknak a leginkább túlzott játékosoknak, akiknek a játékuk miatt súlyos problémákat tapasztalnak, valóban szakmai kezelésre van szükség (Kuss & Griffiths, 2015). Klinikai szempontból az IGD fogalma egyre ismertebb, bár a klinikai bizonyítékok heterogenitásra utalnak a megnyilvánulásában, és tipológiákat javasoltak (azaz "impulzív / agresszív", "érzelmileg sérülékeny", "társadalmilag kondicionált" és "nem" másként meghatározott ”; Lee, Lee és Choo, 2016).

A szerencsejátékot folytonosságnak tekintjük, kezdve a nem problémás alkalmi és rendszeres játékkal a skála egyik végén át a problematikus túlzott és addiktív játékig, a másikig. Hasonló a többihez jóhiszemű függőségek, a játékfüggőség viszonylag ritka, és lényegében szindróma (Shaffer és mtsai., 2004) (azaz olyan állapot vagy rendellenesség, amelyet társított tünetek halmaza jellemez, amelyek általában meghatározott körülmények között jelentkeznek). Következésképpen nem mindenki fogja pontosan azonos tüneteket és következményeket mutatni, és ez részben megmagyarázza, hogy a problémás játékterületen dolgozók gyakran nem értenek egyet a tünetekkel (Griffiths et al., 2016). Ezért nem lenne helytelen teljes mértékben figyelmen kívül hagyni a GD esetleges káros hatásait a játékosok egy kisebbségének mentális egészségére, azon az alapon, hogy jelenleg „konszenzus hiánya a tünetekről és a problémás játék értékeléséről”(1. Oldal).

Ebből a célból azt lehet érvelni, hogy valószínűleg konszenzust lehet elérni a tünetek és a problémás játék értékelésében, feltéve, hogy olyan egységes keretrendszereket, mint a GD (ICD-11) fejlesztenek és továbbfejlesztenek, mivel erőfeszítéseket tesznek robusztus a GD bizonyítékokon alapuló diagnosztikai kerete, amely mind a tünetek, mind az értékelési gyakorlatok jobb megértéséhez vezethet, figyelembe véve a problémás játékkal kapcsolatos fogalmak és értékelési gyakorlatok jelenlegi heterogenitását, amely akadályozza a kutatás haladását (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths, 2013; Király, Griffiths és Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Röviden: a hivatalosan elismert és egységes diagnosztikai keret jelenlegi hiánya lehet az egyik fő oka annak, hogy a korábbi tanulmányok arra a következtetésre jutottak, hogy a problémás játéktünetek és az értékelési gyakorlat nem konszenzusos.

Aarseth és mtsai. (2016) azt is állítják, hogy “egyáltalán nem világos, hogy ezeket a problémákat új rendellenességeknek tudják-e tulajdonítani, vagy meg kell őket tulajdonítani”(2. Oldal). A problémás játék nem új rendellenesség, főleg mivel a pszichiátriai és pszichológiai szakirodalomban a korai 1980-ekből nyertek beszámolók (pl. Nilles, 1982; Ross, Finestone és Lavin, 1982; Shotton, 1989), valamint közzétett esettanulmányok, amelyek felvázolják a játékfüggőség kezelési protokolljait (pl. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley és Calhoun, 1987). [A 1980 és 1990 játékokkal való játékfüggőséggel kapcsolatos empirikus és klinikai tanulmányok áttekintése és a kortárs játékfüggőség kutatásaival való összehasonlítás érdekében lásd: Griffiths, Kuss és King (2012).]

Továbbá Aarseth és mtsai. (2016) azt állítják, hogy "ezen a területen szinte az összes kutatás pusztán kísérleti vagy spekulatív jellegű, mivel a klinikai vizsgálatok ritkák és kis minták miatt szenvednek”(2. Oldal). Ez a megállapítás azonban a következő kérdést felteszi: Hogyan lehet olyan mentális rendellenességgel kapcsolatos klinikai mintákat, amelyeknek nem szabad létezniük? Ha klinikai mintákat és adatokat kell gyűjteni a problémás játékról, akkor határozottan és hivatalosan elismert diagnosztikai keretrendszerre, például GD-re van szükség ahhoz, hogy klinikai „aranystandardot” hozzanak létre azon állapot számára, amelyben az orvosok és kutatók érvényesen és megbízhatóan képesek lennének különbséget tenni a klinikai és a normatív minták között a problémás játék szempontjából.

Megjegyezzük azt is, hogy Aarseth és mtsai. (2016) a GD ICD-11-be történő felvételének megakadályozása maguk a spekulációkon alapul, tekintettel a „valószínűség” és a „lehet” kifejezések gyakori használatára, valamint más olyan kifejezések használatára, mint például a „valószínű”, „várható” és „Potenciálisan”, amelyek vitathatatlanul erősebbek, mint a „lehet” vagy a „lehet” használata, de ebben az összefüggésben ugyanolyan spekulatívak. Például (és az embolizálásunkkal):

  • - "Erkölcsi pánik a videojátékok károsodása körül esetleg a klinikai diagnózis korai alkalmazását és a hamis pozitív esetek kezelésének eredményét eredményezheti, különösen a gyermekek és serdülők körében. ”(Absztrakt és 3. Oldal)
  • - [[Játék] rendellenesség diagnosztizálása lehet gyermekek ellenőrzésére és korlátozására használható. ”(3. Oldal)
  • - "Rendellenesség esetleg csökkenti a figyelmet a médiaműveltség, a szülői oktatás és más olyan tényezők fejlesztése, amelyek valóban hozzájárulnának a problémás játékkal kapcsolatos egyes kérdések megoldásához. ”(3. Oldal)
  • - "A videojátékokkal kapcsolatos jelenlegi erkölcsi pánik jelenléte lehet az orvostársak megfontolhatatlan lépéseket tehetnek. ”(3. Oldal)
  • - "Ezek túl patológiás tünetek lehet magába foglalja azokat is, amelyek sokat gondolkodnak a játékokról, felhasználják azokat a hangulat javítására, vagy a szülőknek vagy más fontos személyeknek való hazudásukhoz a játékra fordított idő alatt. Ezek a kritériumok lehet ennélfogva alacsony specifikusságúak, és alacsony kritériumú kritériumokat alkalmaznak lehet ahhoz vezet, hogy sok játékos hibásan besorolódik. ”(2. Oldal)
  • - "A javasolt kategóriák valószinü mind a tudományos közösség, mind a nagyközönség szkepticizmussal és vitákkal kell szembenéznie. ”(3. Oldal)
  • - "We vár hogy a játék rendellenességeknek az ICD-11-be történő bevonása jelentős megbélyegzést fog okozni azon gyermekek és serdülők millióinak, akik a normál, egészséges életmód részeként videojátékokat játszanak. ”(Absztrakt és 3. Oldal)
  • - "(...) potenciálisan ami magatartási rendellenességek telítettségéhez vezet. ”(2. Oldal)

A következõ megállapítás (lent) vitathatatlanul a legjobb példa a spekulatív hiperbole tanulmányában, és talán ez az az a hely, ahol a szerzõknek a „akarat” szó helyett „talán” vagy „lehet” -t kellett volna használniuk:

  • - „…beleértve ezt a diagnózist az ICD-11-ben lesz szignifikánsan több kárt okoz, mint hasznot. Tekintettel a meglévő bizonyítékbázis éretlenségére, azt lesz negatív hatással van egészséges videojátékosok millióinak életére, miközben vannak valószínűtlen a valós problémás esetek érvényes azonosítása. ”(3. Oldal)

Visszatérve a tényleges állításhoz, miszerint „az ezen a területen végzett kutatások szinte minden pusztán kísérleti vagy spekulatív jellegűek”(2. Oldal), bár vitathatatlanul igaz, akárcsak az 5 évvel ezelőtt, most nem ez a helyzet. Petry és O'Brien (2013) kijelentette, hogy a GD nem kerül különálló mentális rendellenességként a DSM jövőbeli kiadásaiba, amíg a) nem azonosítják az IGD jellemzőit, b) az egyes IGD kritériumok megbízhatóságát és érvényességét kultúrák közötti keretek között szerezték meg ( c) a prevalencia arányát reprezentatív járványtani mintákban határozták meg az egész világon, és (d) kiértékelték az etiológiát és a kapcsolódó biológiai tulajdonságokat. A cikk közzététele óta tucatnyi kiváló minőségű tanulmány készült számos különféle módszertan felhasználásával, amelyek Petry és O'Brien (2013). Például legalább hét járványtani tanulmány létezik a problémás játékról validált eszközök és országosan reprezentatív adatok felhasználásával (ezek közül hatot 2014 óta tettek közzé), ideértve az 8 – 18 éves amerikai fiatalokat is (Pogány, 2009), 13 – 18 éves német serdülők (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle és Petry, 2015), 13 – 20 éves holland serdülők és holland felnőttek (Lemmens, Valkenburg és pogány, 2015), 15 – 16 éves magyar serdülők (Király et al., 2014), Norvég játékosok (Wittek et al., 2016), hét európai országból származó fiatalok 14 – 17 éves korban (Müller és mtsai, 2015), valamint az 12 – 16 éves szlovén serdülők (Pontes, Macur és Griffiths, 2016). Ezen kívül 30 neuroimaging vizsgálatokat is végeztek ezekkel a vizsgálatokkal az 18-ben (lásd: Kuss & Griffiths, 2012) és további 14 vizsgálatok az 2013 időszakban az 2016 kezdetéig (lásd Pontes, Kuss és Griffiths, 2017). Összességében ezek a tanulmányok azt sugallták, hogy az internet- és játékfüggőség különféle szinteken hasonlít a kábítószer-függőséghez.

Molekuláris szinten a kutatások azt sugallják, hogy az internet és a játékfüggőség a jutalmazási rendszer hiányához kapcsolódik, amit az alacsony dopaminerg aktivitás jelez. A neurokörtékenység szintjétől az internet és a szerencsejáték tartós használata változásokat eredményezett a neuromorfometriában. Végül, magatartási szempontból az internet és a játékfüggőség negatívan befolyásolja a kognitív működést (Kuss & Griffiths, 2012). Összegezve, az empirikus kutatások eredményei arra utalnak, hogy neurobiológiai szinten hasonlóságok mutatkoznak az internet és a játékfüggőség, valamint az anyaggal kapcsolatos függőségek között (Pontes és mtsai, 2017), bár ezek a tevékenységek magatartásonként eltérőek lehetnek, és más egyedi jellemzőkkel rendelkeznek (Pontes, 2016).

Nemrégiben számos, kultúrák közötti kutatást közzétettek az IGD kiértékelésére szolgáló szabványosított és pszichometriailag megbízható eszközökkel. Például a jelenlegi szerzők által kifejlesztett eszközök, beleértve az Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes, Király, Demetrovics és Griffiths, 2014) és az Internet Gaming Disorder Scale - rövid formátumú (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) validálták és felhasználták az IGD értékelésére számos kultúrában, köztük Spanyolországban (Fuster, Carbonell, Pontes és Griffiths, 2016), Portugália (Pontes & Griffiths, 2016), Olaszország (Monacis, de Palo, Griffiths és Sinatra, 2016) és Szlovénia (Pontes és mtsai, 2016) [lásd Pontes (2016) az IGD klinikai és pszichometriai értékelésének rövid áttekintése az APA (DSM-5) keretrendszer alapján]. Kiegészítő eszközöket fejlesztettek ki és nemrégiben közzétették, köztük a hét tételből álló játékfüggőségi skálát, amelyet francia és német nyelven érvényesítettek (Khazaal és mtsai, 2016).

Aarseth és mtsai. (2016) azt is megjegyzi, hogy:Nincs lényeges különbség a játék és a szórakoztatás legtöbb formája között, és a szórakozás egyik formájának patologizálása megnyitja a kaput a sport, tánc, étkezés, szex, munka, testmozgás, kertészkedés stb. Betegségének diagnosztizálására, ami a viselkedés telítettségéhez vezethet. rendellenességek”(3. Oldal). Azt állítanánk, hogy sok lényeges különbség van a játék és a felsorolt ​​tevékenységek között, de az egyik legfontosabb jellemzőjük, hogy mindegyikük közös, hogy mindegyikük rendkívül jövedelmező viselkedést mutat, és ezért potenciálisan addiktív (Wenzel, Liese, Beck és Friedman-Wheeler, 2012). Noha nincs empirikus bizonyíték arra, hogy a kertészet potenciálisan addiktív (Griffiths, 2015), számos kutatást végeztek a testedzés függőségeiről [beleértve a különféle sporttevékenységeket (Mónok et al., 2012), a munkát (Andreassen et al., 2014), szex (Kraus, Voon és Potenza, 2016) és az étkezés (Hebebrand et al., 2014), valamint a táncfüggőség (pl. Maraz, Urbán, Griffiths és Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas és Perney, 2013)]. A játékkal kapcsolatos kutatás nem a szórakozás patologizálásáról szól, hanem a túlzott és problematikus viselkedés patológiájáról, amely jelentős pszichológiai szorongást és sérülést okoz az egyén életében. Ez két összefüggő, de (végül) nagyon különálló jelenség.

Aarseth et al. (2016) állítja, hogy a GD beillesztése és elismerésea diagnózis idő előtti alkalmazását eredményezheti az orvosi közösségben, és bőséges hamis pozitív esetek kezelését eredményezheti, különösen gyermekek és serdülők esetében”(1. o.). Egyrészt azt állítanánk, hogy egy bizonyítékokon alapuló diagnosztikai keret megléte, amelyet a legújabb fejlemények figyelembevételével dolgoztak ki (például a WHO által az ICD-11-ben javasolt) az idő előtti és pontatlan diagnózis enyhítésével, mivel ez egyértelműbb és objektívebb klinikai indokolást nyújtana arra vonatkozóan, hogy az orvosoknak és a kutatóknak hogyan kell diagnosztizálniuk a klinikai eseteket kevésbé heterogén és nem specifikus módon. Ez előnyös lenne problematikus játék esetén, tekintettel a jelenlegi diagnosztikai gyakorlatok következetlenségének és robusztusságának hiányára, amely akadályozza a kutatás előrehaladását és számos módszertani kérdésben eredményez (pl. Kultúrák közötti összehasonlítás lehetetlensége, pontatlan prevalencia arány és hibás diagnózis ).

Számos tudósító közölte azokat a hátrányokat, amelyek a diagnosztikai következetlenség hiányában és a nem validált kritériumoknak a problémás játék diagnosztizálásához történő alkalmazásából származnak (King és mtsai, 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014), ezért a neves szervezetek (pl. WHO) erőfeszítései a GD-vel kapcsolatban időszerűek és nagyon szükségesek. Másrészt az az érv, miszerint a GD mint a jóhiszemű a függőség növeli a hamis pozitív esetek arányát, nem teljesen érvényes. Maraz, Király és Demetrovics (2015) kimutatta, hogy általában a diagnosztikai pontosság ritkább rendellenességekben, például viselkedési függőségekben (ideértve a GD-t és a szerencsejáték-rendellenességet) is romlik (azaz a hamis pozitív esetek fokozott aránya). E kérdés ellenére ez önmagában nem indokolja annak elismerését, hogy az ilyen rendellenességek csak a prediktív értékek becslése és a diagnosztikai pontosság alapján tudják elismerni az ilyen rendellenességeknek a mentális egészségre gyakorolt ​​hatását, mivel a hamis pozitívumokkal kapcsolatos kérdések minden orvosi és a pszichiátriai állapotok, mint a valódi arany standard diagnosztika, ritkák azOmurtag & Fenton, 2012).

Tudomásunk szerint nincs szükség minimális számú eset azonosítására ahhoz, hogy egy rendellenességet ilyennek minősítsenek. Néhány pszichológiai rendellenesség különösen ritka (pl. Szerhasználati rendellenesség), nagyon alacsony prevalenciával, de ez nem zárja ki, hogy hivatalos diagnózisként jelenjenek meg a pszichiátriai szövegekben és a diagnosztikai kézikönyvekben. Egyetértünk abban, hogy a klinikai esetek és a kezelési vizsgálatok száma az irodalomban kevés, amint azt a korábbi szisztematikus áttekintések mutatják (pl. King, Delfabbro, Griffiths és Gradisar, 2011; Kuss és Lopez-Fernandez, 2016), de a meglévő dokumentumok, amelyek kiemelik a rendellenesség klinikai jellemzőit (pl. Park, Lee, Sohn és Han, 2016; Sakuma és mtsai, 2016; Yao és mtsai, 2017; Fiatal, 2013) nem szabad elbocsátani csak azért, mert viszonylag kis számban vannak.

A jelen szerzők mindegyike társszerző volt Griffiths et al. (2016) bizonyítja, hogy nincs nemzetközi konszenzus az IGD DSM-5 kritériumaival kapcsolatban. Ez a tanulmány azonban megvizsgálta az egyes kritériumok konkrét megfogalmazásait, és nem vitatta a GD fogalmát (bár a cikk 28 társszerzői közül néhány elismerte, hogy szkeptikus volt a fogalom rendellenességének helyzetét illetően).

Összességében és Aarseth et al. (2016) azt állították, hogy a problémás játék valóban létezik, és hogy ez a rendezetlen játék példája. Az empirikus kutatás eredményeit bemutatták a tudományos terület bemutatására, és a problémás és potenciálisan addiktív játékmód tanulmányozása az elmúlt néhány évben gyorsan haladt előre. Ezenkívül a legfrissebb kutatások már foglalkoztak olyan kritériumokkal, amelyek korábbi kutatásokhoz szükségesek voltak az IGD beépítéséhez a DSM iterációiban, vagyis a jellemzők meghatározására, a diagnosztikai kritériumok megbízhatóságának és érvényességének megszerzésére, az előfordulási arányokra, az etiológiára és a biológiai tulajdonságokra. Ahelyett, hogy túlzottan patológizálnánk a mindennapi viselkedést, azt állítanánk, hogy a túlzott felhasználók kismértékű kisebbsége számára a játék negatív következményekkel járhat, amelyek hagyományosan az anyagfüggőség függvényeihez vezetnek, amelyekhez szakmai segítségre lehet szükség.

A túlzott játéknak az egészségi állapotra gyakorolt ​​klinikai jelentőségét és egyéni hatásainak elvetése elkerülhetetlenül számos káros következményhez vezethet. Először is, a biztosítási és kezelési szolgáltatók vonakodása vezethet a speciális és hatékony kezelések biztosításához. Másodszor, minimalizálhatja a tudományos közösség motivációját a kutatás folytatására a területen, ami elengedhetetlen a diagnosztikai kritériumokkal és a kultúrák közötti prevalenciával kapcsolatos kérdések megválaszolásában. Harmadszor, súlyosbítja azokat a negatív következményeket, amelyek súlyos problémákkal küzdenek a rendetlen játék eredményeként, mivel érvénytelenítik személyes tapasztalataikat. Társadalmi tudatossággal és tudatában annak, hogy a játék egy olyan időtöltési tevékenység, amelyet sok millió ember élvezik, akiknek többsége soha nem fog felmerülni problémákra a játékban való részvétel eredményeként, tiszteletben kell tartanunk a játékosok problémás tapasztalatait és ajánlatát. a célzott megelőzési erőfeszítések és a szakmai támogatás empirikus alapjai

A szerzők hozzájárulása

Az első szerző írta a tanulmány első teljes tervezetét, a másik három szerző hozzájárult a cikk további további ismétléseihez.

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jeleznek összeférhetetlenséget.

Referenciák

Szakasz:

A lap tetejére

Az űrlap alja

Előző rész

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G. és Van Rooij, A. (2016). A tudósok nyílt vitaanyaga az Egészségügyi Világszervezet ICD-11 Gaming Disorder javaslatáról. Magatartási függőségek folyóirata. Előzetes online publikáció. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Link
 Amerikai Pszichiátriai Egyesület [APA]. (2013). A mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve (DSM-5). Arlington, VA: Amerikai Pszichiátriai Egyesület. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). A munkamániásság prevalenciája: Felméréses tanulmány a norvég alkalmazottak országos reprezentatív mintájában. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Az Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) teszt spanyol validálása. Számítógépek az emberi viselkedésben, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Kóros videojátékok használata az 8 – 18 fiatalságú korosztályban: Nemzeti tanulmány. Pszichológiai tudomány, 20, 594 – 602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Kertészeti összecsapás: Lehet-e a kertészkedés addiktív? Letöltve: 4. január 2017 https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. és King, D. L. (2012). Videojáték-függőség: múlt, jelen és jövő. Jelenlegi pszichiátriai vélemények, 8., 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D. és Pontes, H. M. (2014). Az internetes függőség és az internetes játék rendellenességei nem azonosak. Journal of Addiction Research & Therapy, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z. és Demetrovics, Z. (2016). Nemzetközi konszenzus kialakítása az internetes játékzavarok értékelésének kritériumaival kapcsolatban: Kritikus kommentár Petry et al. (2014). Addiction, 111., 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, és van der Plasse, G. (2014). Az „étkezési függőség” az „ételfüggőség” helyett jobban megragadja az addiktív szerű étkezési magatartást. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Kóros elfoglaltság a videojátékokkal. Az American Academy of Child and Adolescent Psychiatry folyóirata, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). A 7 tételes játékfüggőségi skála pszichometriai tulajdonságai francia és német ajkú felnőttek körében. BMC Pszichiátria, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D. és Gradisar, M. (2011). Az internetes függőségkezelés klinikai vizsgálata: Szisztematikus áttekintés és CONSORT értékelés. Klinikai Pszichológiai Szemle, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., és Griffiths, M. D. (2013). A kóros videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Internetes játékzavar és a DSM-5: Konceptualizálás, viták és viták. Jelenlegi függőségi jelentések, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). A problémás internethasználat és a problémás online játék nem azonos: Megállapítások egy nagy országosan reprezentatív serdülőkori mintából. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., & Potenza, M. (2016). A kényszeres szexuális viselkedést függőségnek kell-e tekinteni? Addiction, 111., 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B. és Calhoun, K. S. (1987). Relaxációs tréning, in vivo expozíció és válaszmegelőzés a kényszeres videojátékok kezelésében. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2012). Internet és játékfüggőség: Szisztematikus szakirodalmi áttekintés a neuro képalkotó vizsgálatokról. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2015). Internetfüggőség a pszichoterápiában. London, Egyesült Királyság: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D. és Pontes, H. M. (2017). Káosz és zavartság az internetes játékzavarok DSM-5 diagnosztizálásában: kérdések, aggályok és ajánlások az egyértelműség érdekében a területen. Magatartási függőségek folyóirata. Előzetes online publikáció. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J. és Lopez-Fernandez, O. (2016). Internetfüggőség és problémás internethasználat: A klinikai kutatások szisztematikus áttekintése. World Journal of Psychiatry, 6. (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., és Choo, H. (2016). Az internetes játékzavar tipológiája és klinikai következményei. Pszichiátria és klinikai idegtudományok. Előzetes online publikáció. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S. és Hendriks, S. J. F. (2016). Addiktív online játékok: A játékműfajok és az internetes játékzavar kapcsolatának vizsgálata. Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. és Gentile, D. A. (2015). Az internetes játékzavar skála. Pszichológiai értékelés, 27. (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Kommentár ehhez: Túlpatologizáljuk a mindennapokat? A viselkedési függőség kutatásának tartható terve: A felmérések diagnosztikai buktatói: Ha a függőségi teszten pozitív eredményt ér el, akkor is jó esélye van arra, hogy ne legyen függő. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Link
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D. és Demetrovics, Z. (2015). A táncfüggőség empirikus vizsgálata. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., és Sinatra, M. (2016). Az internetes játékzavar-skála - rövid formátumú (IGDS9-SF) validálása olasz nyelvű mintában. Magatartási függőségek folyóirata. Előzetes online publikáció. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Link
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B. és Demetrovics, Z. (2012). Két testedzés-függőségi intézkedés pszichometriai tulajdonságai és egyidejű érvényessége: Egy populációra kiterjedő kutatás Magyarországon. Sport és testmozgás pszichológiája, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Rendszeres játékbeli magatartás és internetes játékzavar az európai serdülőknél: A prevalencia, a prediktorok és a pszichopatológiai összefüggések országokon átívelő reprezentatív felmérésének eredményei. Európai Gyermek- és Serdülőkori Pszichiátria, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). A személyi számítógép világának felfedezése. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A. és Fenton, A. A. (2012). A diagnosztikai tesztek értékelése: Hogyan lehet korrigálni az értelmezés és a referencia-standard együttes hatásait? PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H. és Han, D. H. (2016). Az atomoxetin és a metilfenidát hatékonysága figyelemhiányos hiperaktivitási zavarban szenvedő serdülők problémás online játékaihoz. Humán pszichofarmakológia: Klinikai és kísérleti, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M. és O'Brien, C. P. (2013). Internetes játékzavar és a DSM-5. Függőség, 108. (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Az internetes játékzavar klinikai és pszichometriai értékelésének jelenlegi gyakorlatai a DSM-5 korszakában: A meglévő értékelési eszközök mini áttekintése. Mentális egészség és függőségkutatás, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2014). Az internetes játékzavar értékelése a klinikai kutatásban: múltbeli és jelenlegi perspektívák. Klinikai kutatások és szabályozási ügyek, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2015). A DSM-5 internetes játékzavar mérése: Rövid pszichometrikus skála kidolgozása és validálása. Számítógépek az emberi viselkedésben, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. és Griffiths, M. D. (2016). Az internetes játékzavarok skálájának portugál validálása - rövid formátumú (IGD9-SF). Kiberpszichológia, viselkedés és szociális hálózatok, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). A DSM-5 internetes játékzavar elgondolása és mérése: az IGD-20 teszt fejlesztése. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. és Griffiths, M. D. (2017). Az internetes játékzavar pszichometriai értékelése neuro képalkotó vizsgálatokban: Szisztematikus áttekintés. C. Montag és M. Reuter (szerk.), Internet-függőség: Idegtudományi megközelítések és terápiás vonatkozások, ideértve az okostelefon-függőséget is (181–208. O.). Cham, Svájc: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M. és Griffiths, M. D. (2016). Internetes játékzavar a szlovén általános iskolások körében: A serdülők országos reprezentatív mintájának eredményei. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Link
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Az internetes játékzavar előfordulása német serdülőknél: A kilenc DSM-5 kritérium diagnosztikai hozzájárulása az egész államra kiterjedő reprezentatív mintában. Addiction, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H. és Lavin, G. K. (1982). A Space Invaders megszállottsága. Journal of the American Medical Association, 248., 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Az önfelfedező táborral (SDiC) végzett kezelés javítja az internetes játékzavarokat. Addiktív viselkedés, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N. és Stanton, M. V. (2004). A függőségi szindróma modellje felé: Többszörös kifejezések, közös etiológia. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Számítógép-függőség? A számítógép-függőség vizsgálata. London, Egyesült Királyság: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B. és Perney, P. (2013). Argentin tangó: Újabb viselkedési függőség? Journal of Behavioral Addictions, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Link
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). A játékzavar nem korlátozódik az internetre: összehasonlító tanulmány az offline és az online játékosok között. TPM - tesztelés, pszichometria, módszertan az alkalmazott pszichológiában, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T. és Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Csoportos kognitív terápia függőségek esetén. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D. és Molde, H. (2016). A videojáték-függőség elterjedtsége és előrejelzői: A játékosok országos reprezentatív mintáján alapuló tanulmány. International Journal of Mental Health and Addiction, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). A kombinált valóságterápia és az éberségi meditáció csökkenti az intertemporális döntési impulzivitást az internetes játékbetegségben szenvedő fiatal felnőtteknél. Számítógépek az emberi viselkedésben, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). A kezelés eredményei a CBT-IA alkalmazásával internetfüggő betegeknél. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link