A problémás / addiktív digitális játékhasználat értékeléséhez szükséges intézkedések finomítása a klinikai és kutatási beállításoknál (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* és David Faust 1,2
1
A Rhode Islandi Egyetem Pszichológiai Tanszéke, 10 Chafee Road, Kingston, RI 02881, USA; Email: [e-mail védett]
2
Alpert Orvostudományi Iskola, Pszichiátriai és Emberi Viselkedés Tanszék, Brown University, Box G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Szerző, akinek a levelezést kell kezelni; Email: [e-mail védett]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Absztrakt

: A problémás vagy addiktív digitális játék (beleértve az elektronikus eszközöket is) rendkívül káros hatással lehet és sok ember életére szerte a világon. Ennek a jelenségnek a megértése, valamint a kezelés tervezésének és monitorozásának hatékonysága jelentősen javulhat az értékelési eszközök folyamatos finomítása révén. Ez a cikk röviden áttekinti a digitális játék problémás vagy addiktív használatának mérésére szolgáló eszközöket, amelyek túlnyomó többsége a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvén (DSM) alapul más függőségi rendellenességek, például kóros szerencsejátékok szempontjából. Noha a DSM tartalom és stratégiák adaptálása a problémás digitális játék mérésére értékesnek bizonyult, ennek a megközelítésnek van néhány lehetséges problémája. Megbeszéljük a problémás vagy addiktív játék mérésének jelenlegi módszereinek erősségeit és korlátait, és különféle ajánlásokat adunk, amelyek segítenek a meglévő eszközök fejlesztésében vagy kiegészítésében, vagy új és még hatékonyabb eszközök kidolgozásában.

Kulcsszavak:

internetes játék zavar; játékfüggőség; értékelés; DSM-5; kezelés

1. Bevezetés

A digitális technológia óriási kiterjedése óriási érdeklődést váltott ki a lehetséges pozitív és negatív következményekkel és azok mérésével szemben. Ebben a cikkben a digitális technológia kritikus aldomainján belüli mérésekre összpontosítunk, amelyek potenciálisan egyének millióit érintik, és számos kutató és a nyilvánosság érdeklődését is megragadta, ez a digitális játék. A digitális játék alatt bármilyen típusú játékra utalunk, amelyet elektronikus forráson lehet játszani (pl. Videojátékok, számítógépes játékok, mobiltelefon-játékok, stb.).

Először röviden áttekintjük azokat a intézkedéseket, amelyek célja a problémás digitális játékok használatának felmérése, és azok alapvető fogalmi keretét. Ezután részletes javaslatokat mutatunk be, amelyek elősegíthetik az intézkedések további finomítását vagy fejlesztését. Ezen javaslatok némelyike ​​alkalmazható olyan intézkedésekben is, amelyek célja a digitális technológiák más típusainak pozitív és negatív következményeinek felmérése vagy más viselkedési függőség felmérése. Például a digitális játék fogalommeghatározása nem terjed ki a problémás vagy addiktív internethasználatra (az interneten játszott játékokon kívül). Az internetes függőségi eszközöket szintén tudományos áttekintés tárgya [1], és néhány ajánlásunk (de nem teljes mértékben) vonatkozik ezekre az intézkedésekre. Javaslataink nem célja a létező intézkedések negatív kommentárja, amelyek sokféle több kedvező tulajdonsággal bírnak, és alapot teremtettek a kulcskonstrukciók értékeléséhez és a terület fejlesztéséhez. Inkább a lehetséges lehetőségeket kínálják az intézkedések klinikai és kutatási hatékonyságának fokozására.

A terminológiával kapcsolatos szó rendben van, mielőtt folytatná. A cikk bizonyos kifejezései diagnosztikai kategóriákra utalnak, amelyeket már használtak vagy általában használnak, mint például az internetes játékzavar (IGD), a kóros szerencsejáték (PG) és annak módosított formája, a szerencsejáték-rendellenesség (GD). Az itt alkalmazott egyéb kifejezések, például az addiktív vagy problémás játékhasználat, nem hivatalos diagnosztikai kategóriákra utalnak, hanem leírók vagy kvalifikátorok. Tekintettel a cikk szándékára és céljára, nem fedjük le a címkefüggőség használatának lehetséges előnyeit és hátrányait, amikor a túlzott digitális játékkal foglalkozunk. Így függetlenül attól, hogy ilyen kifejezést problematikus használat vagy függőségként használunk - ebben a kérdésben nem foglalunk helyet. Időnként inkább a problémás digitális játékhasználatot (PDG) részesítjük előnyben, mint a függőségben, mivel az előbbi szélesebb körű, és magában foglalja a túlzott mértékű használat típusait, amelyek látszólag nem felelnek meg a függőség általános elképzeléseinek.

 

 

2. Módszerek és kritériumok a problémás digitális játék használatának értékelésére

Széles körű egyetértés van abban, hogy a digitális játékokat játszó egyének alcsoportja olyan problémás felhasználási mintákat alakít ki, amelyek súlyos negatív következményekkel járhatnak [2]. Például aggodalmak merültek fel az erőszakos cselekvés fokozódó tendenciája miatt [3]. Egyéb aggodalmak között szerepel az a vélemény, hogy a szélsőséges használat felé történő eszkaláció a mindennapi működés számos területét veszélyeztetheti, például a társadalmi vagy foglalkozási tevékenységeket [4]. Az epidemiológiai vizsgálatok nagyon eltérő becsléseket adtak a gyakoriságra [5,6], de még az alacsonyabb hatótávolságú becslésekkel, például a játékosok 2% -ával vagy 3% -ával végzett munkával is megszorozzuk ezt a százalékot a több száz millió emberrel, akik világszerte digitális játékkal foglalkoznak, és egy nagy, ha nem hatalmas számot eredményeznek.

A digitális játékkal kapcsolatos aggodalmak, különös tekintettel annak szélsőséges vagy addiktív használatára és az abból eredő káros hatásokra, a mérési eszközök fejlesztésére irányuló koncentrált erőfeszítésekhez vezettek. E kutatók közül sok az alapvető útmutatáshoz fordult a mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyvéhez (DSM). Ezért azzal kezdjük megvizsgálni, hogy a problémás digitális játékhasználat (PDG) fogalommeghatározása, különösképpen a DSM-ben leírtak szerint, miként alakította ki a legtöbb intézkedés kidolgozását, majd megvitatjuk ezen és más fogalmi megközelítések előnyeit és lehetséges korlátait.

 

 

2.1. A DSM-IV-TR használata alapvető eszközként

A PDG mérési eszközeinek kifejlesztésére irányuló legtöbb kezdeti kritérium olyan kritériumokat használt, amelyek nagymértékben párhuzamosak vagy adaptáltak a DSM-IV-TR kritériumait a kóros szerencsejáték vagy az általános anyagfüggőség szempontjából [7]. Példák a problémás videojáték-lejátszási skála (PVP) [8], a játékfüggőség skála (GAS) [9], valamint a problémás online játék használatának skáláját (POGU) [10]. Ezeket a kritériumokat az alábbiakban részletesebben megvizsgáljuk. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar és Griffiths [7] tudományos áttekintést adott ezekről az intézkedésekről, és tanácsos leírni következtetéseiket részletesebben.

King et al. lefedte az 18 eszközöket, amelyek mindegyike hasonló kritériumokat alkalmazott a DSM-IV-TR kategóriáiban szereplő kóros szerencsejáték vagy általános anyagfüggőség szempontjából [11]. King et al. arra a következtetésre jutott, hogy a legtöbb intézkedés több pozitív tulajdonsággal rendelkezik, mint például a rövidség, a pontozás egyszerűsége, erős belső konzisztencia és erős konvergencia érvényessége. Ezenkívül úgy tűnik, hogy számos intézkedés alkalmas a fontos információk gyűjtésére számos célra, például normatív adatbázisok kidolgozására.

King et al. az azonosított aggodalomra okot adó területek, ideértve a diagnosztikai kritériumok következetlen lefedettségét, az eltérő küszöbértékeket (ezáltal összekapcsolják a valódi patológiás felhasználást észlelő problémákat vagy összehasonlítják az ellentmondásos méréseket alkalmazó tanulmányok arányait), az időbeli dimenzió hiánya és a következetlen dimenzió Például a faktorelemzés számos olyan intézkedéshez egyetlen közös dimenziót kaptunk, amelyek látszólag PDG-t képviseltek, de két vagy több dimenziót mutattak más intézkedések esetében, mint például a kényszeres használat, a kivonás és a tolerancia. A szerzők javaslatokat tettek a mérés javítására is, például idő skálák és érvényesség-ellenőrzések hozzáadásával (pl. Annak megvizsgálása, hogy a játékosok vagy a játékosok családja úgy gondolja, hogy a játékuk problémás-e), adatok beszerzése kibővített vagy reprezentatívabb mintákból, valamint az érzékenység és a különféle eszközök sajátosságai. Ebben a cikkben reméljük, hogy kiegészítjük King és társai hasznos javaslatait.

 

 

2.2. A DSM-5 és a diagnosztikai kategóriák és kritériumok változásai közzététele

King és társai áttekintése [7] nem sokkal a DSM-5 előtt jelent meg [12] megjelent, így nem foglalta magában a kézikönyv felülvizsgálatait, nevezetesen az „Internet-szerencsejáték-rendellenesség” (IGD) kategória létrehozását és bevezetését, a „További tanulmányozás feltételei” szakaszban. A felülvizsgálat eredményeként néhány kutató közvetlenül elfogadta a DSM-5 kritériumokat az IGD számára a problémás digitális játék értékelésére. Feltételezhető, hogy az IGD csak az online játékokra vonatkozik, de a DSM-5 „altípusai” szakasza jelzi, hogy az IGD „magában foglalhatja a nem internetes számítógépes játékokat is, bár ezeket kevésbé kutatták” [12].

Az IGD diagnosztikai kritériumai meglehetősen hasonlóak a patológiás szerencsejátékokra vonatkozó régi DSM-IV-TR kritériumokhoz és ezeknek a kritériumoknak a DSM-5 módosított változatához, átnevezett kategóriába, szerencsejáték rendellenesség (GD). A DSM-5 alatt az IGD és a GD közötti egyetlen fő különbség egyetlen diagnosztikai kritériumon nyugszik: az IGD nem foglalja magában a GD egyik diagnosztikai kritériumát („Másokra támaszkodik pénzösszegre vagy a szerencsejátékok okozta kétségbeesett pénzügyi helyzetek enyhítésére”). , és inkább azt használja: „A korábbi hobbi és szórakozás iránti érdeklődés elvesztése az internetes játékok eredményeként és kivételével.”

Nemrégiben Pontes és Griffiths [13] röviden közzétette az Internet Gaming Disorder Scale néven. Ez a kérdőív a kilenc DSM-5 IGD kritériumot használja 5-pont Likert skála formátumban. Pontes és Griffiths [13] megvizsgált egy 1060 játékosok mintáját, és jelezte, hogy az intézkedés az IGD-vel együtt egységes módszert kínálhat a videojáték-függőség értékelésére.

A DSM-5-et használók feltételezhetik, hogy az IGD számos internetes tevékenységet magában foglal, például az online szerencsejáték-rendellenességeket (mivel az online pókert vitathatatlanul digitális játéknak lehetne tekinteni). Ennélfogva a kulcsfontosságú pontosítás rendben van: a DSM-5 kijelenti, hogy az IGD nem foglalja magában az internet használatát a szerencsejátékokon kívüli egyéb célokra, például rekreációs vagy közösségi internethasználatra [12]. Azt állítja továbbá, hogy az internetes szerencsejátékok nem tartoznak az IGD-be [12].

 

 

2.3. A diagnosztikai kritériumok és kategóriák további megfontolása

Ezen a ponton úgy tűnhet, hogy a problémás digitális játékra vonatkozó különféle kritériumok nagyon hasonlóak. Végül is az IGD-kritériumok minimálisan különböznek a patológiás szerencsejáték vagy a szerencsejáték-rendellenesség DSM-kritériumaitól. Ezenkívül a legtöbb alternatíva, mint például a Brown által kifejlesztett és Griffiths által módosított ismert függőségi modell [14], úgy tűnik, hogy jelentősen átfedésben van ezekkel a többi diagnosztikai kritériummal. Következésképpen feltételezhető, hogy mindaddig, amíg a különféle értékelési eszközök lefedik ezeket a kritériumokat, valószínűleg ugyanazt a mérést végzik. Úgy tűnik az is, hogy az IGD-kritériumoknak az új, preferált módszerré kell válniuk a digitális játékproblémák értékeléséhez, különösen azért, mert ezeket a legújabb DSM-ben javasolták. Néhány kutató valóban [13,15] javasolta, hogy a jövőbeli mérések olyan elemekből álljanak, amelyek a legjobban tükrözik a kilenc IGD-kritériumot.

Sajnos a helyzet valószínűleg nem olyan egyszerű, mivel ezek az intézkedések nem mentesek bizonyos korlátozó vagy problémás jellemzőktől. Például nem egyértelmű, hogy a PDG összes vonatkozó kritériumát vagy konstrukcióját eddig megfelelően megragadták, és a GD-re alkalmazandó kritériumok és konstrukciók némelyike ​​korlátozott vagy minimális értékkel bírhat a PDG azonosításához, és fordítva. Mint ilyen, fontos, hogy nyitott maradjunk a létező kritériumok módosítására vagy új kritériumok elfogadására a PDG és az IGD számára, tekintettel a digitális technológia gyors fejlődésére és a feltörekvő kutatási eredményekre.

 

 

3. Az intézkedések javítása / finomítása

A következő szakaszok olyan ajánlásokat tartalmaznak, amelyek tovább javíthatják a meglévő intézkedéseket, vagy még erősebb intézkedések kidolgozásához vezethetnek.

 

 

3.1. A problémás játék specifikus meghatározásának szükségessége

Függetlenül attól, hogy a problémát hívják (PDG, IGD vagy játékfüggőség), meg kell határozni egy kifejezést, amely megfelelően magában foglalja az összes digitális játékot. Úgy gondoljuk, hogy a digitális játékszer elérheti ezt a célt, de számos kutató a videojátékok kifejezést használja, amikor minden típusú digitális játékra szándékozik hivatkozni, míg más kutatók ezt a kifejezést használják, amikor kizárólag videokonzol játékokra utalnak (ezért videojátékokat is használt, amikor a cikk egyes kutatóit idézi).

A PDG konkrét meghatározásának elérése szempontjából egy másik fontos szempont annak eldöntése, hogy mi számít a digitális játéknak. Egy kevésbé háttérrel rendelkező kutató számára ez ostoba kérdésnek tűnik, de sok digitális játékos jelentős időt töltenek a digitális játékok nézésével. A professzionális sport nézőkhöz hasonlóan egyes játékosok valószínűleg több időt töltenek a digitális játékok nézésével vagy beszélgetésével, mint azokkal játszanak. Ezek a játékosok megnézhetik a barátok játékát, vagy megnézhetik az online játékhoz kapcsolódó videókat, ahol gyakran képesek kommunikálni képzett játékosokkal. A képzett játékosok időt tölthetnek felvett videók megtekintésére is, hogy megvizsgálják a játékot, vagy csevegőprogramokkal kommunikálhassanak más játékosokkal a különböző játékokról. Nem világos, hogy a különféle 18 kiértékelési eszközökkel kapcsolatos kutatások - King és mtsai. [7] áttekintette az ilyen típusú digitális játék használatát. Ha nem, akkor valószínű, hogy egyes válaszadók a kérdések megválaszolásakor számoltak a digitális játékok nézésével töltött időről, míg mások nem, mivel egyes játékosok úgy gondolják, hogy a játékokat másképp nézik meg, mint játszották őket. Érdemes cél az e kétértelműségek felmérése és csökkentése.

További kérdéseket vet fel a kérdés, hogy milyen típusú játéktevékenységeket kell számolni. A kutatóknak számolniuk kell-e azt az időt, amellyel a játékosok egy digitális helyzetben a digitális játékokról beszélgetnek barátaik között, amikor a digitális játékot használják? Ha nem, akkor számítana-e a digitális játék felhasználási ideje, ha a játékosok inkább az interneten keresztül beszélgettek volna? Miért vagy milyen módon kell az online társadalmi interakciót másképp tekinteni, mint a valós társadalmi interakciót? Ezeknek a kérdéseknek a következményei nagyon fontosak, különösen azért, mert a kutatók és a klinikusok nem értenek egyet a válaszokkal, és a nézeteltérések megoldására rendelkezésre álló tudományos adatok rendelkezésre állása korlátozott lehet. Egyelőre talán ezeket a digitális játékban való részvétel eltérő módjait valamilyen módon be kell vonni. Továbbra sem világos, hogy a digitális játékok nézésének vagy elemzésének milyen különbségek vannak a lejátszásban, de valószínűleg hasznos lenne ezeket a különbségeket tanulmányozni, és a különbségeket kérdőívekbe beépíteni.

 

 

3.2. A tartalom megfelelő lefedettsége: A pozitív hatások elszámolása

Az egyik tényező, amely a PDG-t különösen érdekes kérdéssé teszi, az az előnye, amelyet a digitális játék eredményezhet [16,17]. Példák a reakcióidő javítására [18], térbeli felbontás és vizuális feldolgozás [19], működési memória20], kognitív rugalmasság21], stratégiai problémamegoldás [22,23] és prosocialis viselkedés [24]. Még a PDG is, a káros hatások ellenére, ezek vagy más előnyökkel járhat.

Noha a PDG értékelésének egyik fő oka annak meghatározása, hogy a digitális játékok negatívan befolyásolják-e az ember életét, hibát jelenthet az esetleges előnyök figyelmen kívül hagyása. Ez nem a hibát okozó jelenlegi intézkedéseknek a káros hatásokra való összpontosítása, amelyek gyakran központi jelentőségűek és aggályosak. Ennek ellenére kérdőíveket kell létrehozni, amelyek felmérik a digitális játék potenciális előnyeit és hátrányait. Az ilyen kérdőívet a játékosok valószínűleg sokkal pozitívabban veszik figyelembe, mivel sok játékost (függetlenül attól, hogy a digitális játék használata problematikus-e) gyakran zavarja az a kérdőív kitöltése, amely szerint erős negatív elfogultságot mutatnak a játék felé. A kutatók néha leírták a játékosok toborzásának kihívásait a tanulmányokban való részvételre, és a pozitív elemek jelenléte a kérdőíveken és a lehetséges pozitív hatások iránti érdeklődés nagy távolságot vehet a minták részvételének növelése és a minták reprezentativitásának javítása terén. Ezenkívül a pozitív és a negatív tulajdonságok mérése nagyon hasznosnak bizonyulhat a longitudinális vizsgálatokban, amelyekben megvizsgálják a jóindulatú vagy viszonylag jóindulatú felhasználási mintáktól a problematikusabbá történő átmenetet, vagy ezt követő átmenetet a problematikusról a kevésbé problematikus felhasználásra.

Konkrét példaként a kezelési programok értékeléséhez hasznos lehet olyan mérés, amely nemcsak a negatív hatásokra, hanem a jóindulatú és még a pozitív hatásokra is kiterjed. A játék előnyeinek és hátrányainak mérlegelése szintén különösen hasznos lehet a kezelési tervek kidolgozásakor. Ha a játékosoknak egyaránt pozitív és negatív hatása van a játéktevékenységekből, akkor a kezelés először magában foglalhatja a játékhasználat mérsékelt szintre csökkentését, különösen, ha a játékos nem hajlandó azonnal abbahagyni a játékot. Ideális esetben a játékidő csökkentése csökkentené vagy megszüntetné a játék kedvezőtlenebb hatásait, miközben a pozitív hatások folytatódhatnak. Ha a játékos rendkívül problematikus felhasználó, és nem képes ilyen módon mérsékelni használatát, akkor szélsőségesebb korlátozásokra lehet szükség.

Jelenleg hiányzik a digitális játék pozitív hatásának mérésére szolgáló standard módszer. A játék pozitív hatásainak felmérésekor a kutatók általában olyan intézkedéseket alkalmaztak, amelyek nem érintik a digitális játékokat. Például egy olyan tanulmányban, amely a prosocialis és az erőszakos videojátékok lehetséges befolyását vizsgálta, Saleem, Anderson és Gentile [25] az 25 tételt használja a Prosocial Tendencies Measure segítségével annak megvizsgálására, hogy a résztvevőknek volt-e több prosocialis tendencia a játék után. Más kutatók, mint például a Glass, a Maddox és a Love [20] különféle neuropszichológiai intézkedéseket alkalmazott a résztvevők digitális játékoknak való kitettsége előtt és után annak meghatározására, hogy a játékok kognitív javulásokhoz vezettek-e.

Ezen előző megközelítések alapján néhány javaslat adható a pozitív hatású tartalom és témák fejlesztésére. Ez magában foglalja a játékosok vagy válaszadók megkérdezését: (a) milyen gyakran vesznek részt olyan játékokban, amelyek sok fizikai tevékenységet igényelnek, például a Dance Dance Revolution; b) ha pénzügyi megélhetést szereznek a szerencsejátékokból, mint például profi játékos vagy profi kommentátor; c) milyen gyakran vesznek részt társadalmi tevékenységekben játék közben; d) a különböző típusú játékokban, amelyekben részt vesz (mivel úgy tűnik, hogy néhány játéknak több előnye vagy hátránya van, mint más játékoknak); és f) a játékosok által észlelt előnyök közül néhány (amelyek hasznosnak bizonyulhatnak a beavatkozást igénylő játékosok kezelési terveinek kidolgozásában). Valószínűleg informatív is egy rövid prosocialis intézkedés (például a Prosocial Tendencies Measure) használata.25]), valamint egy vagy több rövid kognitív intézkedés, amelyek lefedik azokat a területeket, ahol a kutatás javult.

 

 

3.3. A gondatlan és véletlenszerű reagálás elszámolása

Az önjelentés mértéke súlyosan veszélybe kerülhet, ha a válaszadók nem mûködnek megfelelõen együtt az eljárásokkal, és gondatlanul vagy véletlenszerûen válaszolnak. Például néhány válaszadó a kérdőíveket a lehető leggyorsabban ki kívánja tölteni, és sok esetben a kutatás névtelensége szinte nem akadályozza meg a gondatlan vagy véletlenszerű válaszadást. A vizsgálatok azt mutatják, hogy a gondatlan és véletlenszerű kérdőívekre adott válaszok gyakoribbak, mint ahogy feltételezhetjük, ezek aránya néha eléri az 20% -ot [26,27]. Ezenkívül még a gondatlan vagy véletlenszerű válaszadók viszonylag kis részének is meglepően erőteljes hatása lehet a kutatási adatokra, és paradox hatásokat okozhat (pl. Nemcsak akadályozza a valódi kapcsolatok felismerését, hanem mesterséges asszociációkat is létrehozhat a ténylegesen független változók között [28]).

Szerencsére kiderül, hogy gyakran csak néhány elem valósít meg nagy pontosságot a véletlenszerű válaszadások azonosításában, és közepes vagy nagy pontosságú a gondatlan válaszadás észlelésében. Egy ilyen kis elemkészletnek a legtöbb válaszadónak kevesebb, mint egy percet kell igénybe vennie. Ezenkívül a véletlenszerű és gondatlan válaszok megőrizhetik a hatékonyságot, ha azokat alkalmazzák vagy adaptálják az intézkedésekre, vagy könnyen módosíthatók, hogy belekeveredjenek a kérdőívek tartalmába. Így a jelenlegi PDG értékelési eszközök fejlesztésének hatékony és egyszerű módja néhány gondatlan vagy véletlenszerű válasz kérdése, amely lehetővé tenné a kutatók számára, hogy azonosítsák és eltávolítsák ezen nem együttműködő egyének nagy részét, és ezáltal jelentősen csökkentsék potenciálisan káros hatásaikat.

 

 

3.4. Javított normák és referenciacsoportok

Gyakran nehéz értelmezni egy intézkedés eredményét, ha hiányoznak a megfelelő normatív vagy referenciacsoportok. Ebben az összefüggésben normatív csoportok szerint a lakosság azon tagjaira gondolunk, akik feltehetően nem függők vagy problémás felhasználók. Alternatív megoldásként egy szigorúbban meghatározott normatív csoportot részesíthet előnyben, amely a pszichiátriai rendellenességektől mentes általános népesség tagjaiból áll. A referenciacsoport kifejezés szélesebb, mint a normatív csoport, és bármilyen összehasonlító csoportra utalhat, amely informatív lehet az érdeklődési csoporthoz viszonyítva (amely ezen a területen valószínűleg problémás digitális játékosok).

A normál csoportok és a referenciacsoportok gyakran adnak kritikus információt, például azt, hogy a diagnosztikai kategóriába tartozó egyének azonosításához használt jellemzők milyen gyakorisággal fordulnak elő más csoportokban. Például, a problémás digitális játékokra javasolt néhány kritérium olyan működési zavarokra vonatkozik, amelyek nem jellemzőek erre a tevékenységre (pl. Akadémiai vagy foglalkozási rendellenességek), de a népesség egy bizonyos százalékánál, és talán sok, bizonyos klinikai rendellenességgel járó egyénnél figyelhetők meg. A különféle csoportok közötti előfordulás relatív gyakorisága értékes útmutatást nyújt a javasolt diagnosztikai kritériumok hasznosságáról, például arról, hogy és hogy mennyire sikerül megkülönböztetni az érintett személyeket az általános populáció tagjaitól, vagy segítenek-e a differenciáldiagnosztikában. Például egy olyan jellemző, amely a problematikus videojátékosok körében gyakori, de az általános lakosság körében ritka, valószínűleg tartalmaz valamilyen hasznot, de ha ezek a jellemzők gyakran vagy gyakrabban fordulnak elő a különféle klinikai csoportok között, akkor kevés vagy kevés hasznot lehetnek a differenciáldiagnosztizáláshoz. Nyilvánvaló annak meghatározása, hogy a potenciális tünetek és indikátorok elválasztják-e a PDG-t az egyénektől a PDG-nél nem szenvedőktől, és mennyire pontosan teszik ezt, és hogy mennyiben segítik a differenciáldiagnosztikát - felbecsülhetetlen segítséget nyújthatnak a klinikai és kutatási erőfeszítésekhez. Például a hatékony vagy optimális küszöbértékek meghatározásához ilyen információkra van szükség.

Amint azt a tartalomtartományról és a pozitív elemek hozzáadásának lehetséges előnyeiről szóló korábbi megbeszélésünkben rámutattak, a játékosok toborzása a tanulmányokba való részvételre kihívásokat jelentett. Például, a problémás vagy gyakori felhasználók bizalmatlanok lehetnek a kutatók számára, és gyaníthatják, hogy a program negatív. Tekintettel a minőségi normatív és referenciacsoport-adatok fejlesztésének jelentős értékére, az erőfeszítés megéri. Sokat lehet nyerni a normatív adatbázisok kibővítésével, amely egyértelmű prioritássá teszi a méréstervezés, fejlesztés és kiválasztás szempontjából.

 

 

3.5. Érzékenység, specifitás, pozitív előrejelzés és negatív előrejelzés tanulmányai

Az érzékenység arra a gyakoriságra vonatkozik, amellyel a jelenlegi rendellenességet észlelik, és a specifikusságra annak a pontosságnak, amellyel a rendellenesség hiányát azonosítják. Mindkét tulajdonságot meg kell vizsgálni, mivel kettő között elkerülhetetlen a kompromisszum (kivéve, ha a diagnosztikai módszer tökéletes). A rosszul származtatott küszöbértékek nagyon lenyűgöző eredményeket eredményezhetnek az érzékenység szempontjából, de a szokatlan eredményeket a specifitás szempontjából, és fordítva. Az intézkedésnek korlátozott vagy nincs értéke (és jelentős káros potenciállal rendelkezik), ha szinte mindig rendellenességet azonosít, de szinte mindig tévesen azonosítja a normális egyéneket rendellenességként, vagy ha fordított történik. Az ilyen eredmények funkcionálisan hasonlóak az intézkedés elvetéséhez és a legtöbb ember normálnak, vagy a legtöbb mindenki normálisnak való azonosításához.

Az érzékenység és a specifikusság alapot nyújtanak a pozitív prediktív erő és a negatív prediktív teljesítmény meghatározásához is, amelyek az érzékenység és a specificitás adatait az érdeklődésre számot tartó populációban a rendellenesség alapkamatlába alapján kiigazítják. Ebben az összefüggésben az érzékenység és a specifikusságnak az alapkamatlábakhoz viszonyított beállítása lehetővé teszi annak meghatározását, hogy a diagnosztikai indikátor pozitív vagy negatív eredménye milyen gyakran fogja helyesen azonosítani a PDG-t vagy a PDG hiányát. A klinikusok és a kutatók olyan értékelési intézkedéseket alkalmaznak olyan körülmények között és körülmények között, amelyekben az alapmértékek jelentősen változhatnak, és így nemcsak az érzékenység és specifitás, hanem a pozitív és negatív prediktív képesség jelentése alapvető gyakorlati útmutatást kínálhat a PDG-intézkedések kidolgozásához, értékeléséhez és alkalmazásához.

 

 

3.6. A kockázati tényezőket és kurzust vizsgáló tanulmányok

A kezdetekkel, a folyamattal és az előrejelzéssel kapcsolatos kérdésekben gyakran nem helyettesítik a longitudinális vizsgálatokat. A longitudinális vizsgálatokat ritkán könnyű elvégezni, ám ezeket a problémákat gyakran több mint ellensúlyozzák az ilyen kutatások értéke [29,30], ideértve az olyan információk előállítását is, amelyeket keresztmetszeti mintázatok révén nehéz vagy szinte lehetetlen megszerezni. A longitudinális tanulmányok felhasználása a kezdettel és a lefolyással kapcsolatos ismeretek bővítéséhez jelentős segítséget nyújthat az okozati utak megértésének előmozdításában, az ellenálló képességet elősegítő vagy a kockázatot növelő tényezők azonosításában, a megelőző lépések indoklásának és szükségességének meghatározásában, valamint a terápiás beavatkozás szükségességének felmérésében. Például a kockázati és védő tényezők jobb megértése különösen hasznos lehet a PDG megelőzésében, még mielőtt ezek a nehézségek valóban káros hatást gyakorolnának az ember életére. Ezen okok miatt javasoljuk, hogy a kérdőívek kiválasztásakor vagy kidolgozásakor komolyan fontolják meg a PDG lehetséges kockázatait és védő tényezőit érintő elemek bevonását, például olyan kockázati tényezőket, amelyeket Rehbein et al. [31] és más kutatók [32] feltárták.

Az újonnan megjelenő és egyre elterjedtebb kockázati tényező olyan játékokat foglal magában, amelyek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy tényleges pénzt költenek a játék közben, hogy javítsák a játékot vagy játékkarakterüket [33]. Valószínűnek tűnik, hogy az ilyen játékokkal való részvétel átfedésben van a szerencsejáték-rendellenességekkel, de megkülönböztethető azoktól, és hogy a játékra fordított pénzösszeg a PDG jó előrejelzőjévé válik. Bár ezek a vásárlások pozitív hatással lehetnek a játékosok élvezeteire vagy jólétére, ha mérsékelten használják [33], a vásárlások gyorsan elkerülhetők az olyan játékosok számára, akik küzdenek az impulzusszabályozással. Az értékelési eszközöket fejlesztõk valószínûleg megkísérelik megvizsgálni a „játékon belüli” vásárlásokra elköltött valós pénzt, mint a problémás felhasználás lehetséges elõrejelzõjét (vagy kritériumait). Ennek az előrejelzőnek azonban kritikai elemzést kellene elvégeznie, mivel a jelentős pénzügyi forrásokkal rendelkező játékosok lényegesen több pénzt költenek a játékon belüli vásárlásokra anélkül, hogy jelentős hátrányos következményekkel járnának, mint a kevesebb monetáris forrásokkal rendelkező játékosokkal szemben.

 

 

3.7. Összehasonlító tanulmányok

A tehetséges kutatók erőfeszítéseinek köszönhetően különböző intézkedések érhetők el, eltérő fokú támogató validációs bizonyítékokkal. Tekintettel az intézkedések sokaságára, a klinikai és kutatási célok megfelelő kiválasztására nagyban hozzájárulna, ha többet tudunk arról, hogyan hasonlítják egymást. Például egyes PDG-intézkedések túlléphetik a többieket a problémás használók azonosításában, mások jobbak lehetnek a kezelés tervezésekor, és mások még jobban megfelelnek bizonyos korcsoportok számára. A kutatási és klinikai környezetben tervezett alkalmazásokhoz a leghatékonyabb intézkedés vagy intézkedések meghatározásához összehasonlító vizsgálatokra van szükség.

 

 

3.8. Kor, nyelv és kulturális tényezők szempontjából kiigazított intézkedések

A felnőtteknek tervezett PDG intézkedéseket gyakran alkalmazták gyermekekkel és serdülőkkel anélkül, hogy megvizsgálták volna a módosítás szükségességét. Ezenkívül a nyelvi tényezők és a kulturális különbségek jelentős hatást gyakorolhatnak az intézkedések hasznosságára és a csoportok közötti általánosítás mértékére. A kifejezéseknek és kifejezéseknek a kultúrák között nem ekvivalens jelentése lehet, és a fordítás vagy értelmezés véletlenül megváltoztathatja a vizsgálati elemek jelentését. Például az egyik kultúrában az elvonulás kifejezése tükrözi a másik kultúrában való ellenszenvet. A kulturális és nyelvi megfontolások különösen fontosak a digitális játék területén, tekintettel annak nemzetközi elérhetőségére és alkalmazhatóságára a széles társadalmi-demográfiai rétegekben. Következésképpen az intézkedések kultúrák közötti kutatása nagy potenciális értéket képviselne. Azok számára, akik érdeklődhetnek, Hambleton, Merenda és Spielberger [34] kiváló forrást jelent az intézkedések kultúrák közötti adaptálásához.

 

 

3.9. Időkeret, súlyosság és eredmény mérése

Az időbeli dimenziókat tartalmazó PDG-intézkedések növelik értéküket. Még egy vagy két kérdés, amelyek arra vonatkoznak, amikor valaki először foglalkozott a digitális játékkal, és például az, hogy a játékszint csökkent-e, megnőtt vagy stabil maradt-e az elmúlt évben, adhat némi utalást a használat időtartamára és a pályára. Az időbeli felhasználási mintákkal kapcsolatos érdeklődés nem helyettesítheti a longitudinális vizsgálatokat, de legalább kiterjeszti a használat pillanatképét hosszabb időtartamra. Mint korábban megjegyeztük, az időbeli mintákat magában foglaló kutatás segíthet azonosítani a kockázati és védő tényezőket, a lehetséges okozati tényezőket, előre jelezni az idő múlását, és meg lehet különböztetni a digitális játékban való részvételtől részben vagy nagyrészt független patológiát és a felgyorsított vagy okozott patológiát. használat.

 

 

4. Következtetések

A PDG értékeléséhez használt legtöbb intézkedés beépítette a DSM kritériumokat vagy támaszkodott ezekre, és néhány kutató közelmúltban kiterjesztette az IGD mérésére a DSM-5 kritériumok alapján. Noha az eddig kidolgozott különféle intézkedéseknek számos pozitív vonása van és egy vagy több támogató tanulmány van, ezekre a megközelítésekre korlátozások vannak. Szerencsére számos módon lehet tovább erősíteni a mérést. Az általunk nyújtott néhány javaslat (például a gondatlan / véletlenszerű válaszadás elszámolása, a longitudinális vizsgálatokból származó adatok beépítése stb.) Felhasználható az értékelési eszközök széles skálájának fejlesztésére. Erősen ajánlott, hogy több intézkedés foglalja magában a digitális játék pozitív és negatív hatásainak felmérését, mivel ez kiegyensúlyozottabb képet fog létrehozni arról, hogy ezek a tevékenységek hogyan befolyásolják az életet, és olyan információkkal szolgál, amelyek segítenek a kezelés tervezésében és monitorozásában. Mivel a digitális szerencsejáték egyre gyakoribbá válik számos különböző országban és kultúrában, ezért egyre fontosabbá válik a PDG mérési és értékelési állapotának további finomítása. A továbbfejlesztett mérés révén sokkal megvalósíthatóbbá válik a megfelelő felmérés és segítségnyújtás az olyan személyek számára, akik veszélybe vannak téve vagy jelenleg foglalkoznak a problémás digitális játék használatával.

 

 

Szerzői hozzájárulások

Kyle Faust volt a felelős a cikk első 5 / 8th-jének írásáért, míg David Faust volt a felelős a többi 3 / 8th-k írásáért. A szerzők ugyanúgy hozzájárultak a cikk szerkesztéséhez.

 

 

Összeférhetetlenség

A szerzők nem jeleznek összeférhetetlenséget.

 

 

Referenciák

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ Internet-függőség-értékelő eszközök: Dimenziós felépítés és módszertani állapot. függőség 2013, 108, 1207 – 1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Pogány, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. A számítógépek, a videojátékok és az internet kóros felhasználásával kapcsolatos kutatások fogalmi áttekintése. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 2012, 10, 748 – 769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Anderson, Kalifornia; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Az erőszakos videojátékok hatása az agresszió, az empátia és a prosocialis viselkedésre keleti és nyugati országokban: Metaanalitikus áttekintés. Psychol. Bika. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Az internetes játék zavarának kognitív pszichológiája. Clin. Psychol. Fordulat. 2014, 34, 298 – 308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patológiás technológiai függőségek: Mi tudományosan ismert és mit kell még megtanulni. Az Oxford Médiapszichológiai Kézikönyvében; Dill, KE, Ed .; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2013; 382 – 402. [Google Scholar]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. A patológiás játék prevalenciájának és a mentális egészséggel, valamint az akadémiai és társadalmi problémákkal járó komorbiditás metaanalízise. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD A patológiás videojátékok konszenzusos meghatározása felé: A pszichometriai értékelési eszközök szisztematikus áttekintése. Clin. Psychol. Fordulat. 2013, 33, 331 – 342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. A serdülőkorban zajló problémás videojátékok mérése. függőség 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és validálása serdülők számára. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. A megbízhatóság, konvergencia és diszkriminatív érvényesség keresztellenőrzése a problémás online játékhasználati skálán. Comput. Zümmögés. Behav. 2010, 26, 389 – 398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. American Psychiatric Association. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 4th ed .; Szöveg felülvizsgálata. Amerikai Pszichiátriai Egyesület: Washington, DC, USA, 2000. [Google Scholar]
  12. American Psychiatric Association. Mentális rendellenességek diagnosztikai és statisztikai kézikönyve, 5th ed .; Amerikai Pszichiátriai Egyesület: Washington, DC, USA, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD. A DSM-5 internetes játék zavarának mérése: Rövid pszichometriai skála kidolgozása és érvényesítése. Comput. Zümmögés. Behav. 2015, 45, 137 – 143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A függőség komponenseinek modellje egy biopszichoszociális kereten belül. J. Subst. Használat 2005, 10, 191 – 197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Nemzetközi konszenzus az internetes játék zavarának értékelésére az új DSM-V megközelítés alkalmazásával. függőség 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA A számítógépes játékok és a komoly játékok empirikus bizonyítékainak szisztematikus áttekintése. Comput. Educ. 2012, 59, 661 – 686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED A komoly játékok kognitív és motivációs hatásainak metaanalízise. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249 – 265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Zöld, CS; Bavelier, D. A feldolgozási sebesség növekedése akciójátékokkal. Akt. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321 – 326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Zöld, CS; Bavilier, D. Akció-videojáték-élmény megváltoztatja a látás térbeli felbontását. Psychol. Sci. 2007, 18, 88 – 94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Az óvodáskorú gyermekek végrehajtó funkcióinak képzési és átadási hatásai. Dev. Sci. 2009, 12, 106 – 113. [Google Scholar]
  21. Üveg, BD; Maddox, WT; Szerelem, BC Valós idejű stratégiai játék edzés: Kognitív rugalmassági tulajdonság kialakulása. PLOS ONE 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Tanulmány a gondolkodási stratégiáról a szakértők és a számítógépes játékok kezdõi között. Comput. Zümmögés. Behav. 2003, 19, 245 – 258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Hogyan segítik a számítógépes játékok a gyermekeket a tanulásban; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google Scholar]
  24. Carlo, G .; Randall, BA A proszekális viselkedés mutatójának kidolgozása a késői serdülőknél. J. Youth Adolesc. 2002, 3, 31 – 44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, Kalifornia; Gentile, DA A prosocialis, semleges és erőszakos videojátékok hatása a főiskolai hallgatókra. Aggress. Behav. 2012, 38, 263 – 271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Charter, RA; Lopez, MN Millon klinikai multiaxiális leltár (MCMI-III): Az érvényességi feltételek képtelenek véletlen válaszadók kimutatására. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615 – 1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random válaszként jelenti a hatásméret-becslések érvényességének fenyegetését a korrelációs kutatások során. J. Educ. Psychol. Méréstart. 2010, 70, 596 – 612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. A videojátékok finomítása kérdőívek felhasználásával kutatásra és klinikai alkalmazásra: A problémás válaszkészletek kimutatása. Int. J. Ment. Egészségügyi rabja. 2012, 10, 936 – 947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Fedő.; Fung, D .; Khoo, A. Patológiai videojátékok a fiatalok körében: Két éves longitudinális tanulmány. Gyermekgyógyászat 2011, 127, 319 – 329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Az internet kóros használatának hatása a serdülőkori mentális egészségre: prospektív tanulmány. Boltív. Pediatr. Adolesc. Med. 2010, 164, 901 – 906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. A videojáték-függőség prevalenciája és kockázati tényezői serdülőkorban: Egy országos német felmérés eredményei. Cyberpsychol. Behav. Soc. Hál. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, USA; Renshaw, PF Az online játékfüggőséggel kapcsolatos kockázati tényezők. Hierarchikus modell. Comput. Zümmögés. Behav. 2015, 48, 706 – 713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Miért vásárolnak a játékosok „virtuális eszközöket”? Betekintés a vásárlási magatartás mögött meghúzódó pszichológiába. Számjegy. Educ. Fordulat. 2015, 27, 98 – 117. [Google Scholar]
  34. Pszichológiai és oktatási tesztek adaptálása a kultúrák közötti értékeléshez; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, szerk .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.