Videojáték-jellemzők, boldogság és áramlás a videojáték-játékosok függőségének előrejelzőjeként: kísérleti tanulmány (2013)

Behav Addict. 2013 szeptember; 2 (3): 145 – 152.

Megjelent online 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Ugrás:

Absztrakt

Célok: A videojátékok lehetőséget kínálnak pozitív pszichológiai élményekre, például játék közbeni folyamatos jelenségekre és az általános boldogságra, amelyek összekapcsolhatók a játék eredményekkel. A kutatások azonban kimutatták, hogy a játék specifikus tulajdonságai összefüggésben lehetnek a függőséggel kapcsolatos élményekhez kapcsolódó problémás viselkedéstel. A tanulmány célja annak elemzése volt, hogy a videojátékok bizonyos szerkezeti jellemzői, az áramlás és a globális boldogság megjósolhatják-e a videojáték-függőséget. Módszer: Összesen 110 videojáték-lejátszót vizsgáltak meg egy olyan játékról, amelyet nemrég játszottak egy 24 elem ellenőrző lista segítségével, szerkezeti jellemzőkkel, egy adaptált áramlási skálával, az Oxford boldogság kérdőívvel és a játékfüggőség skálával. Eredmények: A tanulmány kimutatta, hogy a boldogság csökkenése általában a legnagyobb szerepet játszik a játékfüggőség növekedésének előrejelzésében. A folyamatos élmény kilenc tényezőjének egyike a játékfüggőség jelentős előrejelzője volt - az idő felfogása a játék során megváltozott. A függőség szempontjából szignifikánsan előrejelzett szerkezeti jellemző a társadalmi elem, a megnövekedett szocialitással és az addiktív jellegű tapasztalatok magasabb szintjével. Összességében a videojátékok szerkezeti jellemzői, az áramlási élmény elemei és az általános boldogság a játék-függőség skálán mért teljes variáció 49.2% -át tették ki. Következtetések: Beszéljük a beavatkozások következményeiről, különös tekintettel arra, hogy a játékosok jobban tudatosítsák az idő múlását, és hogy kihasználják a videojátékok társadalmi tulajdonságainak előnyeit, hogy megvédjék a videojátékok játékosai közötti addiktív tendenciákat.

Kulcsszavak: videojáték-függőség, a videojátékok szerkezeti jellemzői, boldogság, áramlás

Bevezetés

A videojátékok sok kultúrában elterjedtek, különféle típusok, műfajok és interfészek széles választékával választhatók ki. Ezeket a médiumokat egyre több tanulmánynak vetik alá a videojátékok káros hatásaival kapcsolatban, amelyek például a videojáték-függőség eseteivel járhatnak (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Azt állították, hogy a videojátékoktól való függőséghez a játékosnak hat alapvető komponenst kell megtapasztalnia (Griffiths, 2008), nevezetesen a szalon, a hangulatmódosítás, a tolerancia, az elvonulás, a konfliktus és a visszaesés. kiugrás nyilvánvaló, amikor a videojáték játssza az ember legfontosabb életét, ami gyakran sóvárgást és teljes elfoglaltságot eredményez a tevékenység iránt. Hangulatváltozás magában foglalja egy olyan játék felkeltő (vagy egyes esetekben kielégítő) érzés kialakulását, amelyet gyakran használnak az ember életének más területeivel való megbirkózáshoz. A játék hangulatmódosító hatása gyakran növekvő játékidőt igényel, ami ahhoz vezet tolerancia. Ha a játék nem lehetséges, a játékosok megtapasztalhatják visszavonás tünetek, ideértve az ingerlékenységet, izzadást, fejfájást, rázást stb. összeütközés arra utal, hogy a játék miként zavarja a normális mindennapi életet, veszélyeztetve a személyes kapcsolatokat, a munkahelyi és / vagy oktatási tevékenységeket, valamint a hobbi / társadalmi életet. A játékosok belső pszichés konfliktusokat is tapasztalhatnak (azaz személyes konfliktusokat, amelyek bűntudatot és / vagy ellenőrzés elvesztését eredményezhetik). Visszaesés arra utal, hogy a viselkedésük megváltoztatására törekvők visszatérnek a videojátékok hasonló mintáihoz, mielőtt utoljára megállnának.

A videojátékok által okozott addiktív viselkedést pozitív pszichológiai jelenségek, például az áramlás állapota (Ting-Jui és Chih-Chen, 2003). A flow tapasztalat révén a játékosa intenzív élvezetet nyer azáltal, hogy elmerül a játékélményben, a játék kihívásaival összhangban áll a játékos képességei, és a játékos időérzéke torzul, így az idő elmúlik anélkül, hogy észrevennék (Csíkszentmihályi, 1992). Néhány videojátékos játékos számára ez azt jelentheti, hogy rendszeresen keresi a hasonló tapasztalatokat, olyan mértékben, hogy a „valós világban” való aggodalmaik elől menekülhessenek azzal, hogy folyamatosan belemerülnek egy áramlást előidéző ​​világba (Sweetser & Wyeth, 2005). Amint látható, valami hasonló az áramláshoz - nagyrészt pozitív pszichológiai jelenségnek tekinthető (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005) - hosszú távon kevésbé lehet pozitív néhány videojáték-lejátszó esetében, ha ugyanolyan érzelmi „magas” vágyakoznak rá, mint amit a videojáték lejátszásakor utoljára tapasztaltak.

Az áramlást a Jackson és Eklund (2006) kilenc elemből áll, amelyek a következőket tartalmazzák: (i) egyensúly megteremtése a tevékenység kihívásai és az ember képességei között; (ii) a cselekedetek végrehajtásának egyesítése az öntudattal; (iii) világos célok birtoklása; (iv) egyértelmű visszajelzés megszerzése a teljesítményről; (v) teljes koncentrációra van szükség a feladatra; (vi) az irányítás érzésének megtapasztalása; (vii) az öntudat bármilyen formájának elvesztése; (viii) torzított időérzék, így az idő gyorsulni vagy lassulni látszik; és (ix) auto-telic tapasztalat átélése (pl. a célokat az ember generálja, és nem valamilyen várható jövőbeni haszon érdekében).

Az áramlás alkalmazása a videojátékokra intuitív, és a játéktervezés néhány alapvető fogalma közvetetten magában foglalja az áramláselmélet aspektusait. Például a Dinamikus nehézségi kiigazítás (DDA) egy játékbeli tervezési megvalósítás, amely felváltja a hagyományos, opcionális nehézségi rendszert (Hunicke és Chapman, 2004). Ahelyett, hogy a játék nehézségi szintjét az eltolásból döntené el, a nehézségi beállítás játékos-központú, és a játékos teljesítményének függvényében módosítást kínál. Ilyen módon a játék úgy állítja be magát, hogy a játékosok olyan nehézségi szinten maradjanak, amely kihívást jelent számukra, miközben nem zavarja őket. Chen (2007) kizárólag ennek a szolgáltatásnak a bemutatására hozott létre játékot, amelybe beleépült egy DDA rendszer, miközben diszkréten tájékoztatta a játékosokat teljesítményükről. A játék egyértelműen kitűzött célokat tűnt fel, és a játékosok beszámoltak arról, hogy az idő úgy tűnt, hogy „elhalad” a játék során. Az idő torzulásainak tapasztalata a játék közös jellemzője. Néhány tanulmány (pl Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths és Parke, 2007) kvalitatív és mennyiségi adatokat szereztek a videojátékok szereplőitől ennek a kérdésnek a feltárására. Az 280 játékosok egyik online felmérésében (Wood és munkatársai, 2007), az eredmények azt mutatták, hogy a játékminta 99% -a arról számolt be, hogy valamikor időveszteséget szenvedett videojátékok közben. További elemzés azt mutatta, hogy 17% -uk tapasztalta ezt alkalmanként, 49% -uk gyakran, és 33% -uk állandóan. Ha áramlás állapotban végez tevékenységet, ha valaki hirtelen tudomást szerez önmagáról, ez az optimális élmény megszüntetését eredményezheti (Csíkszentmihályi, 1992). Ezért az idő nyomon követésének jelentése gyakran az áramlás-szerű tapasztalatok egyik legjobb jele. Azonban a Wood és Griffiths ”(2007) tanulmány szerint az időveszteséget nem mindig jelentették pozitívnak, és az ilyen jelenségeket gyakran negatívabban jelentették be a videojáték-függőség szempontjából.

Mivel számos tanulmány a videojátékokkal kapcsolatos pszichológiai folyamatra és függőségre összpontosított, nem meglepő, hogy ez a két tényező időnként összekapcsolódhat. Ting-Jui és Chih-Chen (2003) megvizsgálta az áramlás és a függőség közötti kapcsolatot, és megállapította, hogy az áramlás az ismétlődő viselkedésből fakad, a vágy megismételni a pozitív élményt. Ez az ismétlődő viselkedés később addiktív tendenciákat eredményezett, amikor meg akarják ismételni az érintett tevékenységet. Meg kell jegyezni, hogy nem minden olyan játékos, aki átélési tapasztalatokat él, függõvé válik a videojátékok lejátszásában, és nem mindenki, aki a videojátékoktól függõ, nem feltétlenül lesz áramlási állapotú játék közben. Az áramlás megelőzheti annak a valószínűségét, hogy nagyobb mértékben váljon függővé a játékból, mivel a játékosok kezdik javítani a játék gyakorlásának ismereteit, és ez azt eredményezheti, hogy a játék területén nagyobb kihívásokra törekedjen, hogy ugyanazt a „találatot” kapják. Például, mint ábra 1 show-k (videojátékokhoz adaptálva), ha a kihívás szintje alacsony és a játékos képességei alacsonyak a játék megtanulásával, áramlásszerű élményben lehet részünk, amikor a játékos elkezd szórakozni új játékában rejlő tehetségeivel (azaz A1 in ábra 1). Ha azonban a játék kihívásai az egész szinten hasonló szinten maradnak, akkor valószínű, hogy a játékos unatkozni kezd a játék kihívásaira (azaz az A2 ábra 1); ezzel szemben, ha a játékost egy olyan videojáték szintjére bocsátanák, amely túl nagy kihívást jelent az ember képességei szempontjából (pl. ábra 1), akkor szorongás és esetleg hajlandóság lehet arra, hogy többé ne akarja játszani a játékot. Ahol az áramlás és a függőség elkezd összefonódni, amikor a játék kihívásai a játékos képességeivel összhangban növekedni kezdenek, és új kihívásoknak kell megfelelni. Ebben az állapotban (azaz A4 ábra 1), azt állították (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75), hogy ez egy intenzívebb és összetettebb áramlási élmény lesz, amely jelentősen eltér attól, amikor a tevékenységet először megtanulták. Az ezen a ponton tapasztalt „magaslatok” miatt feltételezhető, hogy mivel az áramlási élmények gyakorisága növekszik a képességek inkrementális lépésein keresztül, amelyek játék közben kihívásokkal párosulnak, valószínű, hogy ekkor függőséget kiváltó helyzetek kezdhetnek kialakulni.

Ábra 1. 

Áramlás a videojátékokhoz viszonyítva. Átvett Csíkszentmihályi (1992)

A pozitív pszichológiai jelenségek (pl. Áramlás) mellett, amelyek összekapcsolódnak a játékfüggőséggel, bizonyítékok arra utalnak, hogy az alacsony jólét és boldogság megjósolhatja a problémás videojáték-magatartás iránti növekvő tendenciákat. Például egy kéthullámú longitudinális vizsgálat Lemmens, Valkenburg és Peter (2011) A hollandiai 851 serdülők egyike azt találta, hogy a rossz pszichés jóléti állapotok a patológiás videojátékok előzményei voltak. Ebben a tanulmányban a jólét több formában működött, beleértve az önértékelést, a társadalmi kompetenciát és a magányt. Eredményeképpen Lemmens és társai (2011) munka, azt jósoltuk, hogy az alacsony boldogságszint előrejelzi a játékfüggőség magasabb szintjét.

A videojáték jellemző tulajdonságai hatással lehetnek a játékos tapasztalataira és arra, hogy egy játék képes-e addiktív viselkedést kiváltani. Eddig a végéig, King, Delfabbro és Griffiths (2010) kifejlesztett olyan jellemzők és részfunkciók taxonómiáját, amelyek a legtöbb videojátékban közösek (lásd Táblázat 1). Ez a taxonómia a Fa, Griffiths, Chappell és Davies (2004) akik azonosították a videojátékok olyan jellegzetes tulajdonságait, amelyek strukturálisak és valószínűleg kiváltják a kezdeti játéktevékenységeket vagy a játék fenntartását, függetlenül minden más megkülönböztető tényezőtől, például a társadalmi-gazdasági státusztól, az életkoruktól, a nemtől és így tovább. A közelmúltban előzetes bizonyítékok is voltak (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) annak bemutatására, hogy az egyes játékokhoz kapcsolódó egyes szerkezeti jellemzők különösen a problémás viselkedéshez kapcsolódnak, amely kockázatot jelenthet a játékosok számára a megnövekedett videojáték-függőségi tendenciák miatt. Például, King, Delfabbro és Griffiths (2011) megállapította, hogy a problematikus tendenciákat mutató videojátékok inkább az úgynevezett „normál” játékosoknál fordultak olyan játékokhoz, amelyek növekvő haszonnal járnak a játékban (pl. tapasztalati pontok keresése vagy ritka tárgyak keresése), és valószínűbb, hogy bele vannak ragadva olyan játékokban, amelyekben magas társadalmi elem van (pl. tippek és stratégiák megosztása, együttműködés más szereplőkkel stb.).

Táblázat 1. 

A videojátékok szerkezeti jellemzőinek taxonómiája

Összességében ezt a kísérleti tanulmányt a videojáték-függőség prediktív modelljének tesztelésére tervezték, amely beépítette a résztvevők által a közelmúltban játszott játék szerkezeti jellemzőit, valamint a játék kilenc különböző elemét, amelyeket a játékkal kapcsolatban tapasztalhattak, a válaszadók általános boldogsági szintjének vagy annak hiányának befolyása mellett.

A folyamat és a függőség előzetes kutatása alapján feltételezték, hogy az áramlás pozitívan összekapcsolódik a játékfüggőséggel, különös tekintettel az áramlási elemekre, amelyek tünetekkel járnak abban, hogy olyan állapotba merüljenek, amelyben a játékos ki lesz zárva a külvilág (pl. a tevékenységek és az öntudat összeolvadása; a feladatra koncentrálás; öntudatlanság; az időérzék torzulása). Azt is várták, hogy mivel a boldogtalanság korrelációban áll a társadalmi visszavonulásra való hajlammal és az olyan tevékenységekbe való belefoglalással, mint például a túlzott videojátékok, azt jósoltuk, hogy az alacsony boldogság szintje előrejelzi a játékfüggőség növekedését. Ezenkívül pozitív összefüggéseket vártunk látni a. Által azonosított főbb szerkezeti jellemzők között King, Delfabbro és Griffiths (2011) és játékfüggőség, a korábbi kutatások szerint. Arra számítottak, hogy a társadalmi jellemzők hasonló dinamikát fognak gyakorolni a függőséggel kapcsolatban, amelyet korábban már láttak számos virtuális környezetben, például ami előfordulhat a közösségi hálózati webhelyeken. Más jellegzetességeket szintén szinonimának tekintenek abban, hogy képesek legyenek kiváltani a folyamatos áramlás kellemes érzelmeit, miközben nyitva hagyják magukat az ilyen tevékenységek addiktívdá válásáért - ezek a jutalmak keresését és az irányítást, nevezze meg azokat a szerkezeti jellemzőket, amelyek természetesen erősíthetik egymást.

Módszer

A résztvevők

Összesen 190 játékos töltött ki online kérdőívet. A mintát lehetőség-mintavétel útján nyerték online hirdetési fórumokon és más online pszichológiai kutatási weboldalakon keresztül történő hirdetéssel. A hiányos vagy problémás válaszok adatainak tisztítását (pl. Az összes elemre adott azonos válaszok vagy logikátlan válaszminták) az 110 válaszokat tartalmazó végső mintát használtuk. Ide tartoztak 78 hímek és 32 nők, átlagos életkora 24.7 év (SD = 9.04 év). A videojátékok átlagos éveinek száma 13.4 év volt (SD = 5.6 év) és a résztvevők hetente átlagosan 9.2 órát játszottak (SD = 8.8 óra). A válaszadók elsősorban az Amerikai Egyesült Államokból származtak (n = 65) vagy az Egyesült Királyság (n = 34). Összességében az 79 különféle videojátékokat a résztvevők játszották, a leggyakoribb játékot a válaszadók játszották Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Az 110 résztvevői közül az 66 egyedül játszotta a videojátékot, míg az 42 többjátékos módban. Két játékos nem határozta meg, hogy egyedül vagy másokkal játszanak.

intézkedések

Videojáték funkciók (King és munkatársai, 2010). A válaszadók a játék kifejlesztett játéktechnológiai rendszere alapján választottak a játékmenet funkciók közül King et al. (2010). Minden elem tartalmazott példát arra is, hogy az egyes szolgáltatások milyen jellegűek voltak (lásd a minta elemeket a Táblázat 1). A játékosokat felkérték, hogy jelezzék, hogy az egyes jellemzők mennyiben voltak nélkülözhetetlenek a legutóbb játszott videojátékok élvezetéhez. A tételeket a normál skála szerint kódolták 2 ha a szolgáltatás értéke: jelen és fontos, 1 ha a szolgáltatás volt jelen, de nem fontos a játék élvezetéhez és a 0 ha volt nincs jelen. Meg kell jegyezni, hogy a King, Delfabbro és Griffiths (2011) a taxonómia - a jutalom / büntetés - ketté lett osztva, és az elemzés elsősorban a jutalom jellemzőire, nem pedig a büntetésekre összpontosított, mivel feltételezték, hogy a jutalom keresése a legegyszerűbben a játékfüggőséghez és a büntetések elkerüléséhez kapcsolódik. nem lenne elengedhetetlen a játékfüggőség szintjéhez.

Az áramlási állapot skála (FSS-2; Jackson & Eklund, 2006). Ezt használták megmérni a megjelölt játékok lejátszása során tapasztalt áramlás mértékét. Az FSS-2 egy 39-tétel skála, amely kilenc áramlási tényezőt értékelt, amelyeket alskálákként számoltak. A válaszokat 5-pont Likert skálán értékeltük, a tartománytól kezdve egyáltalán nem értek egyet (1) -ig nagyon egyetértek (5) A mind a kilenc tényező magasabb pontszámai azt jelezték, hogy a folyamszerű tapasztalatok erősen megtörténtek. A skála jó pszichometriai tulajdonságokkal rendelkezik, megerősítő faktoranalízissel alátámasztják faktoriális érvényességét, és kielégítő belső konzisztenciájú, Cronbach alfái pedig 72 és 91 között vannak (Jackson & Eklund, 2006).

A játék-függőség skála (GÁZ; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). A GAS-t arra a játékra adott függőség mérésére használták, amelyet legutóbb játszottak. A GAS egy 21-tétel skála, amely hét alskálát tartalmaz, amelyek a játékfüggőség tényezőit mérik, és a problémás viselkedésen és megismeréseken alapulnak a Diagnosztikai és statisztikai kézikönyve Mentális zavarok (Amerikai Pszichiátriai Szövetség, 2000). A skála olyan kérdéseket tartalmazott, mint például: Gondolt arra, hogy egész nap videojátékokon játsszon? amely jelölte a kiugrás a videojátékokkal kapcsolatos addiktív tendenciákkal kapcsolatban. A válaszokat 5-pont Likert skálán értékeltük, a tartománytól kezdve soha (kódolva: 1)nak nek Nagyon gyakran (kódolva: 5). Egy pontszám 5 kifejezetten jelezte a függőség függőségét egy adott tényező tekintetében. A játékfüggőség skálájának összegét az összes elem összegzésével számítottuk ki. Megállapítást nyert, hogy a GAS-nak jó egyidejű érvényessége és nagyon magas belső konzisztenciája van (Lemmens és munkatársai, 2009), és a videojáték-függőség számos tanulmányában felhasználták (pl. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Az Oxfordi boldogság kérdőív (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Az 29 elem OHQ-t használtunk, amely az általános boldogság mérőszáma volt. Az elemeket 6-pontbeli Likert skálán értékeltük, az 1 = tartományban egyáltalán nem értek egyet 6 = = nagyon egyetértek. A pozitívan kódolt elemek közé tartoznak például a Úgy érzem, az élet nagyon kifizetődő és a fordított kódolású tételeket az alábbiak jellemezték: Nem vagyok különösebben optimista a jövő iránt. Megállapítást nyert, hogy az OHQ a faktoranalízist követően, 172 egyetemi hallgató adatainak mintájával kielégítő konstrukciós érvényességgel rendelkezik, mivel nagyrészt egydimenziós szerkezettel rendelkezik, és nagyon jó belső konzisztenciája van a Cronbach-alfával, 91 (Hills & Argyle, 2002).

Eljárás

Az online felmérés linkjére kattintva a résztvevők tájékoztatást kaptak a tanulmányról és egy online hozzájárulási űrlapot kitölteni. A résztvevők névtelenségének és a részvételből való kilépéshez való joguk biztosítása érdekében a résztvevőknek meg kellett adniuk egy egyedi azonosítót, amely felhasználható a résztvevő válaszainak törlésére az elemzés szakaszáig. A beleegyezés szakasz kitöltése után a résztvevőknek ki kellett tölteniük a felmérés különböző szakaszait, majd egy rövid beszámolóval találkoztak, amely ismertette a kutatás indoklását, és felhívta a résztvevőket a támogatásra a videojátékokkal kapcsolatos problémák esetén. . A tanulmányt a kutatócsoport Egyetemi Etikai Bizottsága hagyta jóvá.

Tervezés és elemzés

A vizsgálat keresztmetszeti felépítésű volt, beleértve a korrelációs adatok elemzését. Többszörös regresszióval elemeztük az öt különböző videojáték-jellemző, a boldogság és az áramlás kilenc elemének prediktív képességét az összes játékfüggőség-skála értékének szóródásának becslésére.

Eredmények

Többszörös lineáris regresszió értékelte a flow kilenc elemének, az OHQ-nak és az öt strukturális játékjellemzőnek mint változónak a képességét arra, hogy előre jelezzék a válaszadók GAS-pontszámainak szórását. Az elemzés előtti ellenőrzések kielégítőek voltak, miután megmérték a multicollinearity mértékét ebben a mintában. Amint az látható Táblázat 2, a prediktor változói nem voltak túl szorosan korrelálva egymással, csak a .71 és .75 korrelációt találtam az áramlási alskála tényezők esetében. Az előrejelző változók variációs inflációs tényezője (VIF) 1.13-tól 3.56-ig terjedt, ami elfogadható, mivel az 10 küszöbérték alatt van (Pallant, 2007); hasonlóan, az egyes prediktorok toleranciaszintje szintén kielégítő volt, és .28-tól .88-ig terjedt.

Táblázat 2. 

Korrelációs mátrix - A prediktív változók viszonya az összes játékfüggőség pontszámával

A korrelációs mátrix vizsgálata a következő szembetűnő tendenciákat tárta fel, nevezetesen azt, hogy a GAS szintjei, valamint a játék társadalmi, manipulációs / kontroll és jutalom jellemzői között alacsony szignifikáns pozitív összefüggés volt. Az áramlással való kapcsolatok tekintetében a GAS szignifikánsan és pozitívan korrelált a cselekvések és önmagunk tudatának egyesülésével, valamint az idő torzulásával. Mérsékelt inverz összefüggés volt az általános boldogsági szintek és a minta GAS tapasztalatai között is. A prediktor változók közötti kapcsolatokat tekintve a videojátékok játékának automatikus telikélménye gyengén, de szignifikánsan korrelált azokkal a játékokkal, amelyekben manipuláció / irányítás, narratíva és identitás, valamint jutalom jellemzők voltak. Jelentős pozitív összefüggések voltak a cselekvések egyesítésének áramlási tapasztalata és az öntudat között a játék különféle jellemzőivel, beleértve azokat a játékokat is, amelyek társadalmi jellemzőkkel és jutalomjellemzőkkel bírnak.

Táblázat 3 megmutatja a prediktív kapcsolat erősségét az egyes változókkal, megjósolva a játékfüggőség pontszámait. A modell által magyarázott játékfüggőség teljes szórása 49.2% volt, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Három előrejelző változó volt statisztikailag szignifikáns előrejelzője a teljes GAS-nak - egy videojáték társadalmi jellemzői, az időérzékelés torzulása a játék során és a boldogság szintje; a boldogság volt a legerősebb előrejelző (b = –.47), jelezve, hogy az egy SD egységnyi boldogság növekedése 47 SD egység csökkenését jelzi előre a játékfüggőség szintjén, és fordítva.

Táblázat 3. 

A többszörös regressziós elemzés összefoglalása az enter módszerrel a játékfüggőség skálájának előrejelzésére

Megbeszélés

Ha több regressziós elemzést végez az összegyűjtött adatokra vonatkozóan az áramlásra, a videojátékok szerkezeti jellemzőire és a függőségre, az eredmények betekintést nyújtanak néhány fontos tényezőbe, amelyek a videojáték-függőség kialakulásában szerepet játszhatnak. Pontosabban, az eredmények azt mutatták, hogy három változó statisztikailag szignifikáns előrejelzője volt a játékfüggőségnek (azaz a videojáték társadalmi jellemzői, az időérzékelés torzulása és a boldogság szintje). Úgy tűnik, hogy ezek mindegyike jó arc érvényességű, mint a videojáték-függőség korábbi megállapításai (Griffiths és munkatársai, 2012). Ez a három prediktor és a többi prediktív változó a Game Addiction Scale szintek varianciájának 49.2% -át tette ki a mintában; ezek a tényezők fontos tényezőknek tűnnek annak magyarázatában, hogy az emberek hogyan fejlődnek ki a videojáték-függőségből.

A boldogság kapcsán a tanulmány kimutatta, hogy minél elégedettebb egy játékos, annál valószínűbb, hogy magasabb pontszámmal bírnak a GAS-on. Tekintettel arra, hogy a videojáték-függőség irodalmának nagy része azt mutatja, hogy a videojáték-függõk arra szolgálnak, hogy megszabaduljanak a mindennapi életük kellemetlen és nemkívánatos aspektusaitól, és megbirkózzanak velük (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), az ilyen megállapításnak intuitív értelme lenne. Figyelembe véve a vizsgálat keresztmetszeti jellegét, az adatok nem derítik fel, hogy a boldogtalanságot a játék előtt tapasztalták-e (és ezért a videojátékot használták a kellemetlen érzések ellensúlyozására), vagy hogy az addiktív játék miatt boldogtalannak érzik magukat (és ezért a videojáték miatt elfelejtették, milyen boldogtalanok voltak).

A videojáték-függőség jelentősen előrejelző szerkezeti jellemzője a társadalmi elem volt, a megnövekedett szocialitással összefüggésben a magasabb szintű addiktív jellegű élményekkel. A szocialitást elősegítő szerkezeti jellemzőket szintén valószínűleg a játékosok által nagymértékben kifizetődőnek és megerősítőnek tekintik, és minden olyan tevékenység, amely folyamatosan jutalmazza a játékosokat, növeli a szokásos viselkedés valószínűségét. A jelenlegi tanulmány megállapításai szintén megerősítik a King, Delfabbro és Griffiths (2011) akik a problémás játékmóddal rendelkező videojáték-játékosokat találták, szignifikánsan nagyobb valószínűséggel vesznek részt azokban a játékokban, amelyekben a nem társadalmi problémákkal küzdő játékmód viselkedik, és amelyek társadalmi szempontból kiemelkedően fontosak. Számos kulcsfontosságú dinamika fordulhat elő olyan videojátékoknál, amelyeknek szembetűnő szocializációs tulajdonságai vannak, amelyek valószínűbbé teszik a videojáték-függőség kialakulását. Valószínű, hogy az alacsony boldogság szintjének, valamint az áramlás és a játékfüggőség bizonyos elemeinek magas szintű iterációs és szinergikus folyamata olyan tapasztalatok keveréke, amelyek révén a játékosok az online játékból szociális támogatási rendszereket keresnek az elszigeteltség érzéseinek enyhítésére. .

Valójában egy szemináriumban érvelte: Selnow (1984) hogy a boldogtalan, társadalmilag elszigetelt játékosok gyakran a játék révén a szocializáció felé fordulhatnak, ami viszont szükségessé teszi, hogy több időt töltsenek az „elektronikus barátokkal” annak érdekében, hogy teljesnek érezzék magukat. A játékkörnyezet társadalmi világán keresztül a kóros hajlamú videojáték-lejátszó kissé felszínes, de még mindig kölcsönösen erősítő és megtérülő kapcsolatokat alakíthat ki; gyakran a játék bizonyos szintű ügyességgel történő játékával és a játékosok által a játékban elért eredmények, valamint a játéktársak által nyújtott tisztelet és elismerés által biztosított dicséretekkel érheti el a játékos valamilyen önértéket. Az online videojáték társadalmi világában tapasztalható addiktív tapasztalatok tehát kölcsönösen megerősíthetik a játékközösség sok játékosát - ez a dinamika különösen problémás lehet néhány olyan játékos számára, akiknek nagy a kockázata a játékfüggőségnek. A viselkedés normalizálódásával a videojátékok népességének társadalmi világában, amely a játék hosszú idejeit szenteli a siker érdekében, nem csoda, hogy a társadalmilag kapcsolódó videojáték egyes jellemzőinek normái és értékei különösen ártalmasak lehetnek a hajlam a videojáték-függőségre.

A folyamatos élmény kilenc tényezőjéből csak egy jelentősen előrejelzője volt a játékfüggőségnek - a játék közben megváltozott időérzék fokozódott szintje. Ez a tényező erőteljesen erősítheti és jutalmazhatja a videojátékok játékosát, és mint ilyen, olyan tapasztalat lehet, amelyet a játékosok folyamatosan meg akarnak ismételni, hogy elérjék ezeket a pozitívan jutalmazó pszichológiai tapasztalatokat. Tekintettel arra, hogy az addiktív viselkedés lényegében állandó jutalomról szól (Griffiths, 2005), az ilyen megállapításnak újra intuitív értelme van. Mivel az áramlást általánosságban elfogadják egy tevékenységben való részvétel pozitív optimális pszichológiai tapasztalataként, ezért érthető, hogy egy olyan tevékenységet, amelyet annyira élveznek, bizonyos esetekben megszállási és / vagy addiktív formája lehet. Ez a megállapítás alátámasztja a Ting-Jui és Chih-Chen (2003) aki azt javasolta, hogy az áramlást kiváltó tevékenységek addiktív viselkedéshez vezethetnek. Amint azt korábban is megjegyeztük, a videojáték-függőség kutatásán belül voltak olyan esetek, amikor a potenciális függők az időveszteséget a játék negatív tulajdonságaként jelentették be (Wood, Griffiths & Parke, 2007). A jelen tanulmány eredményei valószínűleg alátámasztják ezt a megállapítást.

Jelenleg valószínűleg egyetlen típusú játékélmény sem hozható összefüggésbe magasabb áramlási vagy függőségi szintekkel. Lényegében lehet, hogy nem a játék játékából származó fenomenológiai tapasztalatok olyan életfontosságúak a függőség és az áramlás szempontjából, mint talán a függőség tényezői és maguk az áramlás tényleges összjátéka. A játékélmények bizonyos, még nem feltárt aspektusai döntő jelentőségűek lehetnek annak meghatározása szempontjából, hogy egy videojátékos játékos mennyire hajlamos egy adott játék rabjává válni, vagy játék közben áramlás állapotába kerül. Inkább lehetséges, hogy más tényezők döntőbbek lehetnek az áramlás állapotába kerüléskor a játék során, például az a sebesség, amellyel a játékos kölcsönhatásba léphet a játékkörnyezettel, vagy a fókuszált figyelmi állapot szükségessége (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

A tanulmány célja annak feltárása volt, hogy miként lehet felmérni a videojátékok közti játékélményeket, és megvizsgálja, hogy ezeket az élményeket lehet-e azonosítani a videojáték-függőséggel. Mivel azonban ez csak kisméretű kísérleti tanulmány volt, elismerik, hogy vannak korlátozások, amelyek magukban foglaltak a következő kérdésekkel: a minta mérete; vajon a minta reprezentatív lehet-e a videojátékos-populációra és annak önválasztó jellegére; az adatok önjelentő jellege, valamint az a tény, hogy a keresztmetszet kialakítása nem tette lehetővé az okozati összefüggés levezetését.

A tanulmány megállapításai a játékproblémák megelőzésére és kezelésére utalnak. Az eredmények azt sugallják, hogy stratégiákra van szükség ahhoz, hogy a játékosok nyomon kövessék a játék során eltöltött időt. Természetesen a fennmaradt irodalom (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) a technológiai alapú függőségek, például az internetfüggőség kezelése körében számos terápiás technika alkalmazását javasolja, például kognitív viselkedésterápiát vagy motivációs interjúkat, hogy segítsék az ügyfeleket a kezelhetetlen viselkedési minták megfigyelésében és kezelésében; az ilyen technikák magukban foglalhatják a kognitív-magatartási stratégiákat (például a diarieta annak érdekében, hogy a játékos jobban megismerje egy olyan játék strukturális tulajdonságait, amely meghosszabbította a játékot olyan mértékben, hogy kedvezőtlen következményekkel járhat, mint például konfliktusok, hangulatmódosítás és tolerancia). Néhány felelős szerencsejáték-társaság bevezetheti a játék jellemzőit, hogy segítse azokat, akik hajlamosak addiktív módon hajlamosak elhárítani az időt játék közben; A funkciókat be lehet építeni egy játékba, hogy emlékeztesse a játékosokat a rendszeres szünetekre azáltal, hogy apró „pop-up” üzenetekkel tájékoztatja a játékosokat a játékban eltöltött időről egyetlen ülésen. Alternatív megoldásként a King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012), olyan viselkedési stratégiák, mint például az ébresztőóra telepítése a játékidő egyértelmű paramétereinek meghatározására, szintén hatékonyak lehetnek, ha a függőség előfutáraként kívánják megszakítani az áramlást. Összességében ez a kísérleti tanulmány érdekes eredményeket és következményeket tárt fel a videojáték-függőség megelőzésére és kezelésére, amelyek javára szolgálhat a videojáték-lejátszók nagyobb, heterogén mintáival történő további replikáció szempontjából.

Referenciák

  • American Psychiatric Association. 4. Kiadás. Washington, DC: Amerikai Pszichiátriai Egyesület; 2000. Mentális Betegségek Diagnosztikai és Statisztikai kézikönyve.
  • Arnesen AA videojáték-függőség norvég fiatal felnőttek körében: Elterjedtség és egészség. 2010. [diplomamunka]. A norvégiai Bergeni Egyetem.
  • Chen J. Áramlás a játékokban (és minden másban) Az ACM kommunikációja. 2007; 50 (4): 31-34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Véletlen ház; 1992. Áramlás: A boldogság pszichológiája.
  • Griffiths MD A függőség „komponenseinek” modellje biopszichoszociális keretek között. Anyaghasználati folyóirat. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD A videojáték-függőség diagnosztizálása és kezelése. Új irányok a függőség kezelésében és megelőzésében. 2008; 12: 27-41.
  • MD Griffiths, Kuss DJ, King DL Videojáték-függőség: múlt, jelen és jövő. Aktuális pszichiátriai vélemények. 2012; 8: 308-318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videojáték-függőség és kezelés. A kortárs pszichoterápiás folyóirat. 2009; 39 (4): 47-53.
  • Hills P., Argyle M. Az Oxfordi boldogság kérdőív: kompakt skála a pszichológiai jólét mérésére. Személyiség és egyéni különbségek. 2002; 33: 1073-1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Összehasonlító tanulmány a folyamatos tapasztalatokról webes és szöveges alapú interakciós környezetekben. Kiberpszichológia, viselkedés és közösségi hálózatok. 2011; 14 (1-2): 3-11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI a játékok dinamikus nehézségi beállításához. In: Proceedings of Challenges in Game AI Workshop, 19th A mesterséges intelligencia kilencedik nemzeti konferenciája. 2004: 91-96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Online játékfüggőség: Besorolás, előrejelzés és a kapcsolódó kockázati tényezők. Függőségkutatás és elmélet. 2012; 20 (5): 359-371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: Fitness információs technológia; 2006. Az áramlási skála kézikönyve.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Videojátékok szerkezeti jellemzői: Új pszichológiai taxonómia. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2010; 8 (1): 90-106.
  • D. király, Delfabbro P., Griffiths M. A szerkezeti jellemzők szerepe a problémás videojátékokban: Empirikus tanulmány. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2011; 9 (3): 320-333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinikai beavatkozások technológiai alapú problémákhoz: Túlzott internet- és videojáték-használat. A kognitív pszichoterápia folyóirata: Nemzetközi negyedéves. 2012; 26: 43-56.
  • King DL, Delfabbro PH, MD Griffiths, Gradisar M. Az internetes függőség kezelésének klinikai vizsgálatainak értékelése: Szisztematikus áttekintés és CONSORT értékelés. Klinikai pszichológiai áttekintés. 2011; 31: 1110-1116. [PubMed]
  • DL King, Delfabbro, PH, MD Griffiths, Gradisar M. Gyerekek és serdülők internetes függőségének járóbeteg-kezelés kognitív-viselkedési megközelítései. Journal of Clinical Psychology. 2012; 68: 1185-1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internet-függőség: Az empirikus kutatás szisztematikus áttekintése. A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2012a; 10 (2): 278-296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online játékfüggőség serdülőkorban: Az empirikus kutatás irodalmi áttekintése. Journal of Behavioral Addictions. 2012b; 1: 3-22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A játékfüggőség skálájának kidolgozása és érvényesítése serdülőknél. Médiapszichológia. 2009; 12: 77-95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. A kóros játék pszichoszociális okai és következményei. Számítógépek az emberi viselkedésben. 2011; 27: 144-152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Az áramlás fogalma. In: CR Snyder, SJ Lopez., Szerkesztők. Pozitív pszichológia kézikönyve. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd kiadás. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS túlélési kézikönyv.
  • Selnow GW Videojátékok lejátszása: Az elektronikus barát. Journal of Communication. 1984; 34: 148-156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: A játékosok élvezetének értékelésére szolgáló modell. ACM számítógépek a szórakozásban. 2005; 3 (3): 1-24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Az áramlási tapasztalatok szerepe az internetes játékfüggőségben. Kiberpszichológia és viselkedés. 2003; 6: 663-675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Hollandia: Rotterdami Erasmus Egyetem; 2011. Online videojáték-függőség. Új jelenség feltárása. [PhD értekezés]
  • Wood RTA, Griffiths MD Idővesztés videojátékok lejátszása közben: Van-e kapcsolat a függőséget okozó magatartással? A Mentális Egészség és Függőség Nemzetközi Folyóirata. 2007; 5: 141-149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Időveszteség tapasztalatai a videojátékok között: Empirikus tanulmány. Kiberpszichológia és viselkedés. 2007; 10: 38-44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO A videojátékok szerkezeti jellemzői: Pszicho-szerkezeti elemzés. Kiberpszichológia és viselkedés. 2004; 7: 1-10. [PubMed]

A Journal of Behavioral Addictions cikkeit itt közöljük jóvoltából Akadémiai Kiadó