Esettanulmány: A pornográfiai felhasználással kapcsolatos internetes játékbetegség (2015)

Megjegyzések: Ebben az esettanulmányban a szakértők rámutatnak arra, hogy az internetes játékzavarból (IGD) való felépülés továbbra is túlzottan hátrányos következményekkel járhat az internetpornót használó beteg felett. Arra kérik a szakértőket, hogy foglalkozzanak a pornóhasználattal, mint „az IGD-vel együtt járó morbiditással”, nehogy alattomosabbá és nehezebben kezelhetővé váljon.

Yale J Biol Med. 2015 szeptember 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, DO,a Hilarie Cash, PhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a és a Andrew P. Doan, MDa,c,*

Absztrakt

Az internetes szerencsejáték-rendellenesség (IGD) jelenleg nem ismert felismerés Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról - 5 (DSM-5). Azonban az IGD-nek további kutatást indokolt a DSM-be való esetleges jövőbeni felvétel érdekében. Az IGD sok tekintetben hasonlít az anyag- és szerencsejáték-függőségekre. Ilyen jellegzetességek közé tartozik a tolerancia, a visszavonás, valamint a videojáték-felhasználásba és -szerzésbe történő befektetés növekvő idejéből eredő társadalmi és foglalkozási gondatlanság. Hasonló vagy szorosan kapcsolódó médiák használata is látható, ami tükrözi az anyag és a szerencsejáték-függőség természetes folyamatát. Bemutatunk egy 22 éves férfit, aki az IGD-t és a pornográfiával kapcsolatos problémákat mutatta be. Ez az esettanulmány példázza az IGD következményeit. Tanulmányunkban áttekintjük a viselkedési függőség lehetséges mechanizmusait, valamint az IGD állapotát, mint a viselkedési függőség potenciális alkategóriáját. További kutatások szükségesek annak megállapításához, hogy az IGD együtt jár-e a pornográfia problémás használatával.

Kulcsszavak: Internetes játék zavar, videojáték-függőség, pornográfia

Bevezetés

Patológiai alkalmazás Versus függőség

A túlzott videojáték-használatból eredő társadalmi és foglalkozási sérüléseket gyakran „patológiásnak” nevezték [1-3]. A „videojáték-függőség” kifejezés használata viszont ellentmondásosabb. A „függőség” szó által javasolt társadalmi és biológiai következmények magukban foglalják a fiziológiai függőséget, a toleranciát és a visszavonást, amely esetleg rehabilitációt és tanácsadást igényel. Következésképpen a viselkedési függőségek általánosságban fennállását megkérdőjelezték, mert nehezebb bizonyítani, hogy az egyének „függődhetnek” maguknak a tevékenységektől [4,5]. Ehelyett azt javasolják, hogy bizonyos egyének már rendelkezzenek az addiktív viselkedés hajlamával, amely nem tükrözi az egyik tevékenység jellegzetes tulajdonságait, hanem az elsődleges pszichiátriai rendellenességre utalhat [4,6]. Ezt a fogalmat alátámasztják a tanulmányok, amelyek arra utalnak, hogy a függőségek mérsékelten vagy nagyon örökletesek a genetikai változókon keresztül [7].

Míg azonban olyan gyógyszerek, mint a kokain, ismert mechanizmusokkal rendelkeznek, amelyek magukban foglalják a dopaminerg neurotranszmisszió exogén növekedését az alapvető jutalmazási útvonalakon keresztül, különösen a mesolimbikus rendszeren belül, azt feltételezték, hogy a viselkedési függőségű személyek hasonló folyamaton mennek keresztül [8]. Ezekben az esetekben azt javasoljuk, hogy bizonyos tevékenységek a hipotalamusz-hipofízis-mellékvese (HPA) tengely és az endogén dopaminerg jutalom utak pszichológiai stimulációját okozzák, ami a visszaélés és a viselkedés mintáját az anyaggal való visszaélésnél látja [9]. Ezért az olyan tevékenységek, mint például a szerencsejátékok és a videojátékok, az operáns kondicionálás miatt eredetileg függőséget okozhatnak. Az üzemeltető kondicionálása arra utal, hogy a cselekedeteink következményei gátolják vagy megerősítik a viselkedést. Ha az egyén jutalmazottnak érzi magát, akkor nagyobb valószínűséggel vesz részt a viselkedésben. A BF Skinner kutatása kimutatta, hogy ha a jutalom kiszámíthatatlanná válik (nevezetesen szakaszos megerősítésnek), de elég gyakori, ez a legerősebb hatással van a viselkedés növelésére. Ez az elsődleges elv a szerencsejátékok munkájában és a videojátékok egyik legfontosabb elve. Az addiktív szerencsejátékosok esetében csökken a HPA válasz, amely a HPA útvonal lefelé történő szabályozásával összefüggő addiktív viselkedéssel járó fiziológiai változásokat idéz elő [10].

Számos kutató számára a fenti megfigyelések csúszós lejtők lehetnek, mivel ez a leírás majdnem bármit „addiktívvá” válhat, ha úgy tűnik, hogy távolról kellemes vagy jutalmazó. A funkcionális mágneses rezonancia (fMRI) vizsgálatok azonban azt mutatják, hogy ez lehet a helyzet. Például az fMRI vizsgálatok azt mutatják, hogy a viselkedési függőség kritériumait teljesítő személyek csökkent BOLD jeleket mutatnak a frontális kéregen keresztül, és növelik a BOLD jeleket a magokon keresztül, ami csökkenti az impulzusvezérlést és a jutalmazási útvonalak fokozott aktiválását [11]. Ezeket az eredményeket olyan személyeknél is megfigyelték, akik megfelelnek az anyagfüggőség kritériumainak12-14].

Az a gondolat, hogy a hasonló szerkezeti rendellenességek mind az anyag-, mind a viselkedési függőségek összefüggésében láthatók, azt sugallják, hogy a megfelelő patofiziológiai mechanizmusok hasonlóak lehetnek [15]. Tekintettel ezekre a függőséghez kapcsolódó molekuláris mechanizmusokra, nem meglepő, hogy az IGD-vel rendelkező személyek viselkedésbeli hasonlóságot mutatnak a kábítószerrel való visszaéléssel küzdő betegekkel, pszichológiai kiváltókat, vágyakat és függőséget kereső viselkedést mutatva. Tehát nem ritka, hogy addiktív viselkedésmód együtt jár [16]. A genetikai hatások és a környezeti kondicionálás miatt lehetséges, hogy valódi függőség áll fenn olyan tevékenységekhez, mint a videojátékok. Ez magában foglalja azokat a tevékenységeket is, amelyek a negatív megerősítéssel is jutalmazzák, ahol az egyén alternatív megoldás segítségével elkerülheti a nem kívánt valóságot. Mindazonáltal több kutatásra van szükség a viselkedési függőség területén, hogy megvizsgáljuk a különböző bántalmazási képességekkel járó tevékenységek addiktív potenciálját. A patológiás videojáték-használat, a videojáték-függőség és az IGD gyakran egymással felcserélhető kifejezések, de most azt javasoljuk, hogy bármely tevékenység túlhasználatát „patológiásnak” nevezzük, ha ez zavarja a napi funkciókat [17].

Internetes játékhiba (IGD)

A szemantikáról folytatott vita ellenére az IGD-hez kapcsolódó publikációk száma gyorsan növekszik [1,5,18,19]. Ennek oka lehet az utóbbi 3 évtizedekben elérhető retrospektív adatok mennyisége, mivel a videojátékok viszonylag új kulturális jelenségek. A történelem első videojátékát úgy gondolják, hogy „Tennis for Two”, egy William Higinbotham fizikus által az 1958-ben feltárt katódsugárcső alapú játék. Azóta a technológia és az internet fejlődése jelentősen felgyorsította a videojátékok gyártását és elérhetőségét [18]. Az NPD-csoport, a marketingkutató cég szerint, az Egyesült Államokban egyedül az 15.4-ban $ 2013 milliárd dollárt emeltek [20]. A videojátékok növekvő fellebbezését és népszerűségét az általuk gyártott élmény élménye okozza [21]. Ellentétben a Higinbotham „Tennis for Two” játékával, a modern videojátékok gyorsan javították a grafikát és a vizuális ingereket, amelyek bonyolult telekszekvenciákkal és többjátékos képességekkel rendelkeznek, lehetővé téve, hogy a társaik médián keresztül kommunikáljanak egymással. A felhasználók alternatív realitásokban is részt vehetnek, ahol a különböző feladatok elvégzéséhez kapcsolódó időszakos jutalmak belső és külső értéket kapnak a játékkultúrán belül [22]. Ily módon a videojátékok ugyanúgy erősítik a saját használatukat, mint a játékgépek, hogy a játékosok részt vegyenek.

Valójában több kutató is megjegyezte, hogy a videojátékok és a nyerőgépek hasonló jellemzőkkel rendelkeznek, és ha a videojátékok maguk is függőséget okoznak, akkor azt a szerencsejáték-függőséggel összehasonlítva lehet feltárni [23]. A 1996-ben Dr. Kimberly Young ezt a kapcsolatot használta fel arra, hogy javasolja, hogy a problémás számítógépes használat megfeleljen a függőség kritériumainak [2]. A szerencsejáték-függőség kritériumai alapján többszörös skálák vannak, amelyek célja a számítógépes felhasználás minősítése és számszerűsítése a patológiás játék témakörében végzett kutatásokhoz [24]. Ezek a mérlegek magukban foglalják, de nem kizárólagosan, a Young internetes függőségi kérdőívét, Ko internetes függőségi skáláját és a Chen Internet Addiction Scale [25]. Az ilyen jellegű szubjektív mérlegek nagy szerepet játszottak a „videojáték-függőség” témájában végzett közelmúltban végzett kutatásban, amely nyilvánosságot szerzett a növekvő kóros felhasználási gyakoriságok miatt, ami a jelentős életkörülmények, például a foglalkozás, az öngondozás és személyek közötti kapcsolatok [1,18,19].

A DSM-5 elsőként elismert IGD-t az 2013-ben [26]. Ez azonban a függelékbe került be, és nem volt hivatalosan felsorolva diagnosztizálásnak, mivel több kutatásra van szükség a komorbiditás, a kurzus, az eredmény és a kezelés mintájára [17]. Mindazonáltal a jelenlegi tanulmányok arra utalnak, hogy több problémát okoznak a túlzott videojáték-használat, mint például az elhízás, az erőszak, a szorongás, az alacsonyabb iskolai teljesítmény, a szociális fóbia és a depresszió [27,28]. Ezen túlmenően bizonyos kockázati tényezőket azonosítottak a patológiás játékosra, beleértve az alacsonyabb kezdeti szociális kompetenciát és a nagyobb impulzivitást [18]. A serdülők gyakran illeszkednek ehhez a profilhoz, és nem meglepő, hogy a fejlődési neurocircuit vizsgálatok azt mutatják, hogy a serdülők nagyobb fokú sebezhetőséget mutatnak a függőségre [29]. Mivel a videojátékokat gyakran forgalmazzák, hogy fellebbezzenek e demográfiai, széles körű népszerűségük nem meglepő [30]. A jövőbeni kutatásokon alapuló beavatkozások értékesek lehetnek, bár jelentősen befolyásolhatják a videojáték-iparágat is.

Az ebben a jelentésben bemutatott esetek egyértelműen példaként szolgálnak a DSM-5-ben definiált, a lényeges és szerencsejáték-függőséghez hasonló viselkedési mintára. Ilyen megnyilvánulások közé tartozik a tolerancia és a visszavonás, valamint a társadalmi és foglalkozási sérülések. Más internetes alkalmazások is hasonlóan stimulálódnak; azaz az online szakaszban végrehajtott műveletek szakaszos megerősítésének elvét használathoz vezethet, különösen akkor, ha más jutalmakkal (például szexuális vagy romantikus ingerléssel) kombinálják. Az itt bemutatott esetben az online pornográfiát is használta az egyén, és hozzájárult a függőségi mintájához. Számos szexuális témájú videojáték van, mint például a Grand Theft Auto és a War of War játékok, amelyekben a játékosok szexuálisan lépnek kapcsolatba a prostituáltakkal és a női karakterekkel. Így a szexuális témákkal és a pornográfiával rendelkező videojátékok szorosan kapcsolódó médiának tekinthetők [31]. Ennek az esettanulmánynak az a célja, hogy elgondolkodtató vitát kezdeményezzen arról, hogy a klinikusok és a kutatók hogyan közelítik meg az IGD-t és annak irányítását.

Esettanulmány

Egy 22 éves, első generációs dél-koreai férfi, akinek múltbeli pszichiátriai története súlyos depresszió volt, a szorongásos funkciókkal, amelyeket a mentális egészségügyi klinikára mutattak be, mert kényszeres videojáték-felhasználása fokozatosan zavarja az interperszonális kapcsolatait és a munka motivációját. Az 6 korában videojátékokat kezdett játszani a fizikailag és szóban való visszaélés miatt. Kezdetben hétköznaponként és hétvégén 5 óráig játszott, szigorú időbeli korlátaival. Ő volt az egyetlen fia a háztartásban, és elvárták, hogy egy rangos egyetemen szerezzen beosztást azáltal, hogy magas színvonalú jeleket ér el az egész iskolában. Ezeknek a körülményeknek köszönhetően a társaikkal való társadalmi interakciója kivételesen korlátozott volt, és az otthonon kívül töltött idő erősen elriasztott. Eltekintve attól, hogy egy nőstényt egy rövid ideig titokban tartanak, és a vidéki csapatban fut, a legtöbb idejét zárt térben töltötték, és egyre inkább videojátékokat, pornográfiát és anime-t használtak szórakoztatásra és szexuális kibocsátásra.

Egy héttel az egyetemre való belépés után az internetes játékkultúrával bejutott, és naponta online videojátékokat játszott az 10 órákban, miközben minimális fokozatokat tartott az osztályok átadásához. Az ezt követő 2½ évet a játékszerzési szokása miatt nem tudta befejezni. A kollégium második évében egy másik szerencsejátékos kollégával költözött egy lakásba, és naponta online játékokat játszott az 14 órákban, mint például az elsőszemélyes lövők és a szerepjátékok. A páciens megosztotta: „Counter-Strike-ban kezdtem játszani a szerencsejátékos készségemet, még akkor is, ha a kezem megsérült, és már nem akartam szórakozni. Ez az, amikor először megkezdtem a sikertelen osztályokat, és elkezdtem visszavonni az iskolából a negyedév közepén, hogy elkerülhessem a beiratkozást. ”Hamis átiratokat készített a szüleinek pénzügyi támogatása érdekében, de 3 évek után kikerült az egyetemből. Családja megismerte cselekedeteit, és abbahagyta a segítését, így egy kis szobába költözött egy alacsony jövedelmű lakáskomplexumban, ahol kimerítette a megtakarításait videojátékokkal, bérleti díjakkal és a kínai ételek és pizzák kivételével. Ez idő alatt a páciens elsősorban a The World of Warcraft 16 online szerepjátékát játszotta naponta 17 óráig. A páciens megosztott velünk: „Ez kétségtelenül a legrosszabb volt, amit szerencsejáték-függőségem valaha is élt, és az egész életemben is a legsötétebb idő volt. Emlékszem egy régóta jelenlévő félelemre és elnyomó súlyra nekem ezekben a napokban, hogy ha héjaztam a napi [16] és a 17 órákig tartó játékot, gondolataim azonnal elfordulnának a rombolt élethez, amit én magam tettem , az én társaim megvetését, a csökkenő pénzügyeket és a patkányokat. Az öreg házat annyira gyengének tartották, hogy tisztességesen patkányokkal fertőzött. Emlékszem arra, hogy néha máskor másztak fel a monitorkábelekre, és hozzászoktam, hogy elzárjam a szemétcsapás és a szemétdobozok körüli hangot, amikor éjszaka aludni kezdtem. Bezárnám a szememet, és kétségbeesetten próbálom elképzelni, hogy nem gondolok a jelenlegi valóságomra. ”Ez az életmód azonban nem volt pénzügyi szempontból fenntartható, és ebben a pillanatban az öngyilkossági gondolatokkal depressziós mentális egészségügyi klinikára mutatta be, csökkentse a videojáték használatát, hogy munkát tudjon kapni.

Ülései során nem volt hajlandó hirtelen és teljes mértékben megszüntetni a videojáték-felhasználást, és az elképzelés, hogy ezt megtették, óriási szorongást és ingerlékenységet váltott ki. Ehelyett úgy döntött, hogy fokozatosan megszünteti a videojátékok iránti részvételét a napi játékórák számának csökkentésével. Kezelési célja az volt, hogy csökkentse a videojáték-felhasználást, hogy munkát szerezzen, de a játék közbeni évek társadalmi elszigeteltsége miatt a szociális szorongás rosszabb volt, mint a játék előtt. A pogány által javasolt kritériumok felhasználásával az IGD kritériumaihoz igazodva válaszol az összes 11 kérdésre [1]. Alkalmazott kognitív viselkedési terápiával (CBT) és pszichoterápiával az 2 években végül képes volt felismerni a videojáték-függőségét, leállítani a játékot, és gyógyszer nélkül kezelni depresszióját. Egy rendszeresebb étrend- és alvási menetrendet tudott létrehozni. Visszatért az egyetemre, ahol a társadalmi élete és az akadémiai előadások elégedettek vele. A videojátékok többszöri tapasztalata után, és látva, hogy hogyan zavarják az akadémiai képességét, ellenállt a játékjátékoknak, amikor a szülei otthonában tartotta a számítógépét.

Annak ellenére, hogy új barátságokat fejlesztett, soha többé nem keltezett. A pornográfia lett a pszichoszexuális stimuláció elsődleges forrása. Annak ellenére, hogy a pornográfia használata soha nem zavarta a foglalkozását vagy a mindennapi élet egyéb tevékenységeit, egy másik személygel való romantikus kapcsolat hiánya enyhe vagy mérsékelten aggasztó volt neki. A probléma személyes jellegéből adódóan kevésbé volt hajlandó megvitatni a terápiában, ami idővel váratlan akadályt jelentett az ügykezelésben.

Megbeszélés

Az Amerikai Pszichiátriai Szövetség kilenc javasolt kritériuma az IGD-nek az előzetes kutatáson alapult, amelyek összehasonlították a videojáték használatát a szerencsejáték-függőséggel [1,32]. Ezek a kritériumok a következők:

  • videojátékokkal való előzetes foglalkozás;
  • tolerancia, amelyet a videojáték-használatba fektetett növekvő mennyiségű idő mutat ki;
  • a kedvezőtlen hangulatok menekülése videojáték-használat révén;
  • a videojáték-használat következtében fennálló kapcsolatok / lehetőségek elvesztése;
  • a videojáték-használat következtében más tevékenységekben való részvétel csökkentése;
  • csalás a videojáték használatának folytatása érdekében;
  • a videojátékok folytatása a kedvezőtlen következmények ellenére;
  • a videojáték használatának csökkentése;
  • visszavonás (nyugtalanságként és ingerlékenységként nyilvánul meg) a videojáték-használat megszűnésekor.

A DSM-5 szerint az IGD-ben szenvedő betegeknek a fenti kritériumok közül öt vagy több esetben klinikailag jelentős károsodást kell mutatniuk 12 hónapos időszakban. A klinikailag szignifikáns károsodást a mindennapi életfunkció megnyilvánulása határozza meg, amely súlyos társadalmi, érzelmi vagy munkahelyi problémákat okoz. Az ebben az esettanulmányban leírt páciens az összes javasolt diagnosztikai kritériumot teljesítette az IGD javasolt definíciójában. A videojátékok használata a családi várakozások nyomásától kezdve elmenekült, és idővel megnövekedett (az 1-ról a 2 órákig a főiskolai órák előtt, és 16-re növelték a napi játék 17-ját a kezelés megkezdése előtt). A videojátékokkal kapcsolatos aggodalma gyenge akadémiai teljesítményt és pénzügyi problémát okozott. Továbbá, a játékhasználat elrejtésére tett kísérlete és következményei végül a családi kapcsolatok elvesztését eredményezték, de továbbra is használta. Elhagyta az iskolát, így folytatni tudta a játékot, és amikor végül segítséget kért, mert nem tudta egyedül csökkenteni a játékhasználatot, szorongással és ingerlékenységgel küzdött a kivonási rendszerekkel összhangban. Fontos azonban megjegyezni, hogy a páciensnek korábban előfordult szorongása, ami megnehezíti az IGD-vel kapcsolatos szorongás mértékének meghatározását. Ezek a tünetek megakadályozták, hogy teljesen megálljon, és fokozatosan megszüntette. Fontos foglalkozni azzal, hogy minden nap csak korlátozott számú óra áll rendelkezésre, a játék jellegével együtt, és talán a korlátozott órák száma a játék viselkedésének felső határait tűnik ki. Ez az időbeli korlátozás megakadályozhatja az egyének számára, hogy a videojátékok használatát ugyanúgy növeljék, mint ahogy a betegek nagyobb pénzösszegeket játszhatnak, vagy nagyobb mennyiségű anyagot vehetnek fel.

Ez az eset pszichoszociális tényezők bonyolultságát szemlélteti, amelyek a patológiás játékmódot tartják fenn. Ebben az esetben a beteg fiatal korban videojátékokat kezdett játszani, ami a társadalmi fejlődés és a függőség szempontjából is sebezhető idő. Továbbá, tekintettel a modern szerencsejátékok beágyazódó jellegére, a pácienst valószínűleg megerősítették a merev szülői struktúrájuk által biztosított menekülési videojátékok, valamint a megelégedettséggel rendelkező játékosok a szintek vagy a teljes feladatok előrehaladásakor. A videojátékokhoz kapcsolódó öröm és izgalom magában foglalja a HPA tengely fiziológiai felidézését és stimulálását, ami fokozott szívfrekvenciát, vérnyomást és szimpatikus hangot eredményez [9]. A videojátékok elterjedése megfigyelhető a videojáték-függők agyában az fMRI szkenneléssel [33,34]. Továbbá a szociális interaktivitás, a megnövekedett merülés és a látszólag végtelen eredmények elveire épülő videojátékok neurológiai és fiziológiás érzékenységet feltételeznek [21]. Például a beépített zene növeli a videojáték behatoló környezetét, serkenti a HPA stresszválaszát és a kortizol felszabadulását [35]. A játék Tetris® versenyképessége más humán játékosokkal magasabb tesztoszteronszintet eredményez, amikor a kortizol szintje alacsony a férfiaknál [36]. Betegünkben az internetes játékkultúra iránti vonzerejét mutatta be, és másokkal játszott, és talán a más emberekkel való játékkal kapcsolatos izgalom hozzájárult az internetes videojátékokhoz való függőségéhez. Míg úgy tűnik, hogy az IGD nagyszámú férfit érint, ez az elérhető játékok típusának és jellegének köszönhető [37]. A jelen esetben nem volt ismert a családi függőségi előzmény, bár ezt meg kell vizsgálni, figyelembe véve azokat a genetikai változókat, amelyek hozzájárulnak az addiktív viselkedéshez. Ezenkívül fontos megjegyezni, hogy a beteg társadalmi szorongása és diszfunkciója hozzájárult ahhoz, hogy a beteg túlzottan használja a videojátékokat és az IGD-t.

Az emberek gyakorolják, hogy kik akarnak lenni, és az egyéneknek óvatosaknak kell lenniük azzal, amit gyakorolnak és hogyan programozzák agyukat. Amikor egy kisgyermek túl sok időt tölt az internetes játékokban vagy a pornográfiában, a túlzott használat miatt jelentős problémák merülhetnek fel [37-43]. Olyan analógiát javasolunk, hogy tisztázzuk, hogyan alakulhat ki egy gyermek idegrendszere az internetes játékokban vagy más internetes tevékenységekben való túlzott időnek kitéve. Figyelje meg a bal kezét. A hüvelykujj a videojátékok és a technológia használatának valamennyi előnyével kapcsolatos kérgi területeket képviseli: gyors analitikai készségek, jobb kéz-szem koordináció, és talán javított reflexek. A mutatóujj a kommunikációs készségekkel kapcsolatos kortikális területeket képviseli. A középső ujj a család és a barátok társadalmi kötődésével kapcsolatos viselkedéseket képviseli. A gyűrűs ujj a saját és mások érzelmének felismerésére képes (empátia). Végül a kisujj az önkontrollhoz kapcsolódó kortikális területeket képviseli. Noha ezek a magasabb végrehajtó funkciók biológiailag alapulnak, a megfelelő gyakorlat és visszajelzés nélkül nem fejeződnek ki teljes mértékben. Ha egy gyermek átlagosan 7h 38m-t tölt egy szórakoztató digitális képernyő előtt [44], a gyermek meghaladja az ajánlott napi adagot az egészséges képernyőre [45]. Az ujjak összecsukása a tenyerébe a helyzetet mutatja. Ahogy az agy érik, a lehetséges végtermék egy fiatal felnőtt, aki minden reménye van a gondolkodásában: gyors analitikai készségekkel és gyors reflexekkel rendelkezik, de nem olyan fejlett a kommunikációs készségekben, amelyek kevés kötődéssel rendelkeznek az emberekkel, kevés empátiát mutatnak és kevés önuralom. Ezért az IGD a kisgyermekeknél jelentős problémákat okozhat később, mint felnőttek. A videojátékok és a pornográfia túlzott expozíciójának következményeit feltáró további kutatások indokoltak.

Következtetések

Annak ellenére, hogy a páciens végül legyőzte a szerencsejáték-rendellenességét, még mindig küzdött, hogy értelmes romantikus kapcsolatokat folytasson, és a pornográfiát szexuális kimenetként használja. Ez különösen érdekes, mivel a legtöbb anyaghasználati rendellenességben felsorolt ​​kritériumok közül az egyik a „hasonló anyagok használata”. Érdekes lenne az IGD együttes előfordulását és a pornográfia problémás használatát feltáró további kutatások. Érdekes lenne meghatározni a digitális média, a pornográfia és a videojátékok különböző formáinak digitális hatását annak meghatározására, hogy képesek-e stimulálni a HPA aktiválódását, az agyi dopamin felszabadulását és a neuroendokrin izgalmat. Ráadásul nehéz megmondani, hogy a beteg társadalmi szorongása a videojáték-felhasználás másodlagos társadalmi elszigeteltségének eredménye volt, vagy ha a videojátékok iránti affinitása kezdetben a társadalmi helyzetek elkerülése volt. Akárhogy is, az irányítási szempontból fontos meghatározni az IGD potenciális társbetegségeit, beleértve a társadalmi szorongást, a depressziót és a pornográfia használatát. A betegek kevésbé valószínű, hogy a témában érzékeny és személyes jellegük miatt a pornográfia használatával kapcsolatosak, és ha nem foglalkoznak a potenciálisan együtt előforduló társadalmi szorongással, ez a probléma lehet, hogy rejtélyes és nehezen kezelhető. Végül a főiskolák és az egyetemek mentális egészségügyi szakembereinek tisztában kell lenniük az IGD tüneteivel, hogy azonosítsák a videojátékok problémás használatából származó tanulókat.

Rövidítések

IGDInternetes játék zavar
DSM-5Diagnosztikai és statisztikai kézikönyv a mentális zavarokról - 5
HPAhipotalamusz-hipofízis-mellékvese
fMRIfunkcionális mágneses rezonancia képalkotás
CBTkognitív viselkedési terápia
 

A szerzők jegyzetei

A kutatáshoz nem nyújtottak pénzügyi támogatást. A gyógyszereket nem vizsgálták, illetve nem használták fel. Az ebben a cikkben kifejtett nézetek a szerzők nézetei, és nem feltétlenül tükrözik a haditengerészeti minisztérium, a védelmi minisztérium vagy az Egyesült Államok kormányának hivatalos politikáját vagy álláspontját.

Referenciák

  1. Gentile D. Pathological videojáték-használat az 8-es fiatalok körében az 18-hoz: nemzeti tanulmány. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Az internetfüggőséggel kapcsolatos kutatások és viták. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. A számítógép használatának pszichológiája: XL. Az internet addiktív használata: a sztereotípiát megszakító eset. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Fa RTA. Problémák a videojáték „függőség” fogalmával: néhány esettanulmány példája. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Az internetről, videojátékokról és mobiltelefon-függőségről szóló tudományos irodalom bibliometriai elemzése. J. Med. Libr. 2009; 97 (2): 102-107. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  6. Krivanek J. függőségek. London: Allen és Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes és függőségek. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. A függőség neurális mechanizmusai: a jutalomhoz kapcsolódó tanulás és memória szerepe. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. és mtsai. A videojátékok lejátszása növeli a táplálékfelvételt a serdülők körében: egy randomizált crossover tanulmány. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Párizs JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. A szerencsejáték patológiája a férfiak és nők körében lecsökkent kortizol válaszhoz kapcsolódik. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Károsodott gátló kontroll az „internet-függőség rendellenességében”: funkcionális mágneses rezonancia képalkotó vizsgálat. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. A stressz által kiváltott kokain vágyhoz kapcsolódó idegi aktivitás: funkcionális mágneses rezonancia képalkotó vizsgálat. Pszichofarmakológia (Berl) 2005, 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. A passzív tanulási feladatok időbeli előrejelzési hibái aktiválják az emberi striatumot. Idegsejt. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. és mtsai. A heroin akut hatásai a negatív érzelmi feldolgozásra: az amygdala aktivitás és a stresszhez kapcsolódó válaszok összefüggése. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Bevezetés a viselkedési függőségekhez. J kábítószer-alkoholfogyasztás. 2010; 36 (5): 233-241. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Nemek közötti különbségek a nagy dózisú naltrexonnal a betegeknél, akiknél előfordul a kokain és az alkoholfüggőség. J Subst Abuse Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378-390. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Internetes játékfüggőség: aktuális perspektívák. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patológiás videojáték-használat a fiatalok körében: kétéves longitudinális vizsgálat. Gyermekgyógyászat. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patológiai videojátékok szingapúri fiatalok körében. Ann Acad Med Szingapúr. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Kutatási előadások $ 15.39 milliárdos videojáték-tartalomra az USA-ban 2013, A 1 százalékos növekedés az 2012 felett. NPD Csoport [Internet] Elérhető: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivációk az online játékok játékára. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked a játékokon: a videojáték és az internetfüggőség csábítása és költsége. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulzív internethasználat: az online játék és más internetes alkalmazások szerepe. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Az internet-függőség kezelése: meta-elemzés. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problémás internethasználat a görög egyetemi hallgatók körében: rendes logisztikai regresszió negatív pszichológiai meggyőződés, pornográf oldalak és online játékok kockázati tényezőivel. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Internetes játékzavar. DSM-5 [Internet] Elérhető: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Internet- és videojáték-használat a fiatal felnőttek túlsúlya tekintetében. J J Health Promot. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Szomorúság, öngyilkosság és kapcsolat a videojátékokkal és az internetes túlhasználattal a tizenévesek között: az ifjúsági kockázati magatartás felmérése 2007 és 2009 eredménye. Öngyilkos élet veszélye Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. A függőség pszichiáter, mint kettős diagnózis, orvos: nagy szükségletű és nagy szükségletű szakma. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC ingyenes cikk] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Hirdetők Target Kids. Közös értelemben vett média [Internet] 2014. Elérhető ekkortól: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Videojátékok és szexuális erőszak: a digitális korszakban a törvényszéki ápolás újragondolása. J Forensic Nurs. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Tajvanban a fiatal felnőttek körében a DSM-5 internetes szerencsejáték-rendellenességének diagnosztikai kritériumai értékelése. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. és mtsai. Az online játékfüggők (férfi serdülők) cue képei által kiváltott vágyak agyi fMRI vizsgálata Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Az online szerencsejátékok vágyának az agyi korrelációja az internetes szerencsejáték-függőséggel rendelkező személyekben és az átutalt tárgyakban. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Kréta M, Lupien SJ. Fiziológiai stressz-válasz a videojátékok lejátszására: a beépített zene hozzájárulása. Life Sci. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. A versenyhatás rejtett dimenziói: a bazális kortizol és a bazális tesztoszteron közösen előrejelzik a nyál tesztoszteron változását a férfiak társadalmi győzelmét követően. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. A srácok bukása: miért küzdenek a fiúk és mit tehetünk róla. Seattle: Amazon digitális szolgáltatások; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuális gyermek: A rémisztő igazság arról, hogy mi a technológia a gyerekekkel. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Gyermeke növekvő elme: agyfejlődés és tanulás a születéstől a serdülőkorig, harmadik kiadás. New York: Harmónia; 2004.
  40. Freed R. Vezetékes gyermek: népszerű technológiai mítoszok. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Hogyan alakítja az agyat, megnyitja a képzeletet, és élénkíti a lelket. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Az öt tényező, amely a nem motivált fiúk növekvő járványát és a fiatal férfiakat érinti. Jackson, TN: Basic Books; 2009.
  43. Wilson G. Az agyad a pornó: internetes pornográfia és a feltörekvő függőség tudománya. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. M2 generáció: média az 8- 18-évek életében. A Henry J. Kaiser Család Alapítvány [Internet] 2010. Elérhető ekkortól: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektronikus játék és pszichoszociális korrekció. Gyermekgyógyászat. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]