YBOP COMMENT: ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສ້າງແລະທົດສອບເຄື່ອງມືການປະເມີນໃຫມ່, ອີງຕາມເງື່ອນໄຂ ICD-11 Gaming Disorder ຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ. ມັນຖືກອອກແບບມາເພື່ອປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະຫຼາຍອັນ (ການຕິດພຶດຕິກຳອອນລາຍ) ລວມທັງ "ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ porn."
ດ້ວຍການລວມເອົາຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມຢູ່ໃນ ICD-11, ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃຫມ່ນີ້. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໄປໃຊ້ກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ, ເຊິ່ງອາດຈະຖືກຈັດຢູ່ໃນ ICD-11 ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊັ່ນ: ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ອອນໄລນ໌ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ, social-networks-use disorder, ແລະຄວາມຜິດກະຕິການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌. [ເນັ້ນຫນັກໃສ່ເພີ່ມ]
ICD-11 ລາຍຊື່ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບທາງເພດທີ່ບັງຄັບ (CSBD), ເຊິ່ງຫຼາຍຄົນຄິດວ່າການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາເປັນອາການທາງດ້ານພຶດຕິກຳຫຼັກ, ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການຄວບຄຸມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍແບບບັງຄັບແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ເປັນຕົວຢ່າງພາຍໃຕ້ຫມວດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນອື່ນໆທີ່ລະບຸໄວ້' (6C7Y) ແຕ່ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແປອອນໄລນ໌ແລະອອບໄລນ໌. ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກເຮັດຢູ່ໃນແບບສອບຖາມທີ່ໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ສຸດສໍາລັບການວັດແທກການຊື້ແບບບັງຄັບ (Maraz et al., 2015; Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ພິຈາລະນາຢູ່ໃນ ICD-11. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີການໂຕ້ຖຽງຫຼັກຖານສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດປົກກະຕິສາມຢ່າງທີ່ຈະຈັດປະເພດເປັນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. (Brand et al, 2020; Gola et al, 2017; Mller et al, 2019; Stark et al, 2018; Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018). [ເນັ້ນຫນັກໃສ່ເພີ່ມ]
ບົດຄັດຫຍໍ້
ພື້ນຖານແລະຈຸດປະສົງ
ດ້ວຍການລວມເອົາຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມຢູ່ໃນ ICD-11, ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃຫມ່ນີ້. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໃຊ້ກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ, ເຊິ່ງອາດຈະຖືກຈັດຢູ່ໃນ ICD-11 ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊັ່ນ: ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ - ການນໍາໃຊ້. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ, ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນອອນໄລນ໌. ເນື່ອງຈາກຄວາມແຕກຕ່າງກັນໃນເຄື່ອງມືທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງເພື່ອພັດທະນາມາດຕະການທີ່ສອດຄ່ອງແລະເສດຖະກິດຂອງປະເພດທີ່ສໍາຄັນ (ທ່າແຮງ) ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ.
ວິທີການ
ການປະເມີນຜົນໃຫມ່ຂອງ 11 ເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ACSID-11) ວັດແທກ 11 ພຶດຕິກໍາສິ່ງເສບຕິດທີ່ມີຊຸດດຽວກັນໂດຍປະຕິບັດຕາມຫຼັກການຂອງ WHO's ASSIST. ACSID-XNUMX ໄດ້ຖືກຄຸ້ມຄອງໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ວຽກ (N = 985) ພ້ອມກັບການປັບຕົວແບບທົດສອບຄວາມຜິດກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ (IGDT-10) ແລະເຄື່ອງກວດສຸຂະພາບຈິດ. ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ການວິເຄາະປັດໄຈຢືນຢັນເພື່ອວິເຄາະໂຄງສ້າງປັດໄຈຂອງ ACSID-11.
ຜົນການຄົ້ນຫາ
ໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈທີ່ສົມມຸດຕິຖານໄດ້ຖືກຢືນຢັນແລະດີກວ່າການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ. ອັນນີ້ໃຊ້ກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ ແລະກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ. ຄະແນນ ACSID-11 ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IGDT-10 ເຊັ່ນດຽວກັນກັບມາດຕະການຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານຈິດໃຈ.
ການສົນທະນາແລະບົດສະຫຼຸບ
ACSID-11 ເບິ່ງຄືວ່າຈະເຫມາະສົມສໍາລັບການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທ່າແຮງ) ໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ACSID-11 ອາດຈະເປັນເຄື່ອງມືທີ່ເປັນປະໂຫຍດແລະເສດຖະກິດສໍາລັບການສຶກສາການຕິດພຶດຕິກໍາຕ່າງໆທີ່ມີລາຍການດຽວກັນແລະປັບປຸງການປຽບທຽບ.
ການນໍາສະເຫນີ
ການແຈກຢາຍແລະການເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດໄດ້ງ່າຍເຮັດໃຫ້ການບໍລິການອອນໄລນ໌ມີຄວາມດຶງດູດໃຈໂດຍສະເພາະແລະສະເຫນີຂໍ້ດີຫຼາຍ. ນອກຈາກຜົນປະໂຫຍດສໍາລັບຄົນສ່ວນໃຫຍ່, ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ອາດຈະໃຊ້ຮູບແບບການເສບຕິດທີ່ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໃນບາງຄົນ (ຕົວຢ່າງ: King & Potenza, 2019; Young, 2004). ໂດຍສະເພາະການຫຼິ້ນເກມກາຍເປັນບັນຫາສຸຂະພາບສາທາລະນະ (Faust & Prochaska, 2018; Rumpf et al, 2018). ຫຼັງຈາກການຮັບຮູ້ຂອງ 'ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດ' ໃນການປັບປຸງຄັ້ງທີຫ້າຂອງຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດ (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) ເປັນເງື່ອນໄຂຂອງການສຶກສາຕື່ມອີກ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນການວິນິດໄສຢ່າງເປັນທາງການ (6C51) ໃນການປັບປຸງຄັ້ງທີ 11 ຂອງການຈັດປະເພດສາກົນຂອງພະຍາດ (ICD-11; ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018). ນີ້ແມ່ນບາດກ້າວທີ່ສຳຄັນໃນການແກ້ໄຂສິ່ງທ້າທາຍທົ່ວໂລກທີ່ເກີດຈາກການນຳໃຊ້ເຕັກໂນໂລຊີດິຈິຕອນທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ (Billieux, Stein, Castro-Calvo, Higushi, & King, 2021). ຄວາມເປັນລະບຽບຂອງການຫຼິ້ນເກມໃນທົ່ວໂລກຄາດຄະເນເຖິງ 3.05% ເຊິ່ງທຽບໃສ່ກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດອື່ນໆ ເຊັ່ນ: ຄວາມຜິດປົກກະຕິການໃຊ້ສານເສບຕິດ ຫຼື ຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດໃຈ (obsessive-compulsive)Stevens, Dorstyn, Delfabbro, & King, 2021). ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການຄາດຄະເນການແຜ່ກະຈາຍແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງຕາມເຄື່ອງມືກວດກາທີ່ໃຊ້ (Stevens et al, 2021). ໃນປັດຈຸບັນ, ພູມສັນຖານຂອງເຄື່ອງມືແມ່ນມີຫຼາຍ. ມາດຕະການສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ມາດຕະຖານ DSM-5 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດແລະເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ມີທາງເລືອກຢ່າງຈະແຈ້ງ (King et al, 2020). ຄ້າຍຄືກັນນີ້ນຳໃຊ້ກັບພຶດຕິກຳສິ່ງເສບຕິດທີ່ອາດມີໃນອິນເຕີເນັດ, ເຊັ່ນ: ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນລາຍທີ່ເປັນບັນຫາ, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ ຫຼືການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌. ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (Burleigh, Griffiths, Sumich, Stavropoulos, & Kuss, 2019; Mller et al, 2021), ແຕ່ອາດຈະເປັນຫນ່ວຍງານຂອງຕົນເອງ. ກອບທິດສະດີທີ່ຜ່ານມາເຊັ່ນ: ການໂຕ້ຕອບຂອງ Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model (ຍີ່ຫໍ້, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Brand et al, 2019) ສົມມຸດວ່າຂະບວນການທາງຈິດວິທະຍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ underlie ປະເພດຂອງພຶດຕິກໍາການເສບຕິດ (ອອນໄລນ໌). ການສົມມຸດຕິຖານແມ່ນສອດຄ່ອງກັບວິທີການກ່ອນຫນ້ານີ້ທີ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອອະທິບາຍຄວາມຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງສິ່ງເສບຕິດ, ເຊັ່ນ, ກ່ຽວກັບກົນໄກ neuropsychological (Bechara, 2005; Robinson & Berridge, ປີ 1993), ລັກສະນະພັນທຸກໍາ (Blum et al, 2000), ຫຼືອົງປະກອບທົ່ວໄປ (Griffiths, 2005). ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຄື່ອງມືກວດກາທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບ (ທ່າແຮງ) ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂດຽວກັນໃນປະຈຸບັນບໍ່ມີ. ການກວດສອບເອກະພາບໃນທົ່ວປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິອັນເນື່ອງມາຈາກພຶດຕິກໍາການເສບຕິດແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໃນການກໍານົດຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່າ.
ໃນ ICD-11, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ນອກເຫນືອຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນຢູ່ໃນປະເພດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ'. ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສທີ່ສະເຫນີ (ສໍາລັບທັງສອງ) ແມ່ນ: (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານພຶດຕິກໍາ (ຕົວຢ່າງ, ການເລີ່ມຕົ້ນ, ຄວາມຖີ່, ຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ, ໄລຍະເວລາ, ການຢຸດເຊົາ, ສະພາບການ); (2) ເພີ່ມທະວີການບູລິມະສິດຕໍ່ພຶດຕິກຳ ໃນລະດັບທີ່ພຶດຕິກຳຖືເອົາຄວາມສຳຄັນກວ່າຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆ ແລະ ກິດຈະກຳປະຈຳວັນ; (3) ການສືບຕໍ່ຫຼືການຂະຫຍາຍຕົວຂອງພຶດຕິກໍາເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງໂດຍກົງເປັນເງື່ອນໄຂເພີ່ມເຕີມ, ມັນເປັນການບັງຄັບສໍາລັບການວິນິດໄສທີ່ຮູບແບບພຶດຕິກໍານໍາໄປສູ່ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຂົງເຂດທີ່ສໍາຄັນຂອງຊີວິດປະຈໍາວັນ (ຕົວຢ່າງ:, ສ່ວນບຸກຄົນ, ຄອບຄົວ, ການສຶກສາ, ຫຼືບັນຫາທາງສັງຄົມ) ແລະ / ຫຼືຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຫມາຍ (.ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018). ດັ່ງນັ້ນ, ທັງສອງອົງປະກອບຄວນຖືກລວມເຂົ້າໃນເວລາທີ່ສຶກສາພຶດຕິກໍາການເສບຕິດທີ່ເປັນໄປໄດ້. ໂດຍລວມແລ້ວ, ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໃຊ້ກັບປະເພດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ລະບຸໄວ້ອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ' (6C5Y), ເຊິ່ງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກ, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອາດຈະຖືກຈັດປະເພດ (Brand et al, 2020). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌ສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍການຊື້ເຄື່ອງບໍລິໂພກອອນໄລນ໌ຫຼາຍເກີນໄປ, ຄວາມບໍ່ສະບາຍທີ່ເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (Müller, Laskowski, et al., 2021). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກແມ່ນມີລັກສະນະໂດຍການຄວບຄຸມການຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂພກເນື້ອຫາລາມົກອານາຈານ (ອອນໄລນ໌), ເຊິ່ງສາມາດແຍກອອກຈາກພຶດຕິກໍາທາງເພດແບບບັງຄັບອື່ນໆ (Kraus, Martino, & Potenza, 2016; Kraus et al, 2018). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຫຼາຍເກີນໄປ (ລວມທັງເວັບໄຊທ໌ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມແລະຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການສື່ສານອອນໄລນ໌ອື່ນໆ) ໂດຍການຄວບຄຸມການນໍາໃຊ້ທີ່ຫຼຸດລົງ, ເພີ່ມຄວາມສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້, ແລະການສືບຕໍ່ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມເຖິງແມ່ນວ່າ. ປະສົບຜົນສະທ້ອນທາງລົບ (Andreassen, 2015). ທັງສາມສິ່ງເສບຕິດທີ່ອາດມີພຶດຕິກຳເປັນປະກົດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຄ້າຍຄືກັນກັບພຶດຕິກຳເສບຕິດອື່ນໆ (ຕົວຢ່າງ: Brand et al, 2020; Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014; Mller et al, 2019; Stark, Klucken, Potenza, Brand, & Strahler, 2018).
ເຄື່ອງມືການປະເມີນປະເພດສະເພາະຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດແມ່ນໂດຍສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ແນວຄວາມຄິດກ່ອນຫນ້ານີ້, ເຊັ່ນ: ການປັບປຸງການທົດສອບການຕິດອິນເຕີເນັດຂອງ Young (ເຊັ່ນ: Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte, & Brand, 2013; Wegmann, Stodt, & Brand, 2015) ຫຼື "Bergen" scales ອີງຕາມອົງປະກອບຂອງສິ່ງເສບຕິດ Griffiths (ເຊັ່ນ: Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012; Andreassen et al, 2015), ຫຼືພວກເຂົາວັດແທກໂຄງສ້າງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ DSM-5 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (ຕົວຢ່າງ: Lemmens, Valkenburg, & Gentile, ປີ 2015; Van den Eijnden, Lemmens, & Valkenburg, 2016) ຫຼືຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນ (ສໍາລັບການທົບທວນຄືນເບິ່ງ Otto et al., 2020). ບາງມາດຕະການກ່ອນໜ້ານີ້ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາຈາກມາດຕະການສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ສານເສບຕິດ ຫຼື ໄດ້ພັດທະນາຕາມທິດສະດີ (Laconi, Rodgers, & Chabrol, 2014). ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຫຼາຍອັນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມອ່ອນແອທາງດ້ານຈິດຕະວິທະຍາ ແລະຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຕາມທີ່ໄດ້ຍົກໃຫ້ເຫັນໃນການທົບທວນຄືນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lortie & Guitton, 2013; Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015). King et al (2020) ໄດ້ກໍານົດ 32 ເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການປະເມີນຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງໃນພາກສະຫນາມການຄົ້ນຄວ້າ. ແມ່ນແຕ່ເຄື່ອງມືທີ່ຖືກອ້າງເຖິງຫຼາຍທີ່ສຸດແລະໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງເຊັ່ນການທົດສອບການຕິດທາງອິນເຕີເນັດຂອງ Young (Young, 1998), ບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຢ່າງພຽງພໍຂອງເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ, ທັງຂອງ DSM-5 ຫຼື ICD-11. King et al (2020) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຈຸດອ່ອນຂອງ psychometric ຕື່ມອີກ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ການຂາດຄວາມຖືກຕ້ອງທາງປະຈັກພະຍານແລະເຄື່ອງມືສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍອີງໃສ່ສົມມຸດຕິຖານຂອງການກໍ່ສ້າງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນ. ມັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນລວມຂອງອາການຂອງບຸກຄົນຈະຖືກນັບແທນທີ່ຈະເບິ່ງຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງປະສົບການສ່ວນບຸກຄົນ. ການທົດສອບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ (IGDT-10; Kirly et al, 2017) ໃນປັດຈຸບັນເບິ່ງຄືວ່າຢ່າງພຽງພໍໃນການເກັບກໍາມາດຕະຖານ DSM-5 ແຕ່ໂດຍລວມບໍ່ມີເຄື່ອງມືທີ່ຈະເປັນທີ່ນິຍົມຢ່າງຈະແຈ້ງ (King et al, 2020). ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ເຄື່ອງກວດສອບຈຳນວນໜຶ່ງໄດ້ຖືກນຳສະເໜີເປັນເຄື່ອງມືກວດສອບທຳອິດທີ່ໄດ້ຮັບມາດຖານ ICD-11 ສຳລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ (Balhara et al., 2020; Higuchi et al., 2021; Jo et al., ປີ 2020; Paschke, Austermann, & Thomasius, 2020; Pontes et al, 2021) ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (Paschke, Austermann, & Thomasius, 2021). ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ມັນອາດຈະສົມມຸດວ່າບໍ່ແມ່ນອາການຂອງແຕ່ລະຄົນທີ່ມີຄວາມຈໍາເປັນເທົ່າທຽມກັນ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ເລື້ອຍໆຫຼືເທົ່າທຽມກັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນຄວາມປາຖະຫນາທີ່ເຄື່ອງມືກວດສາມາດຈັບທັງສອງ, ປະສົບການອາການໂດຍລວມ, ແລະຈໍານວນທັງຫມົດຂອງອາການຕໍ່ຄົນ. ແທນທີ່ຈະ, ວິທີການຫຼາຍມິຕິລະດັບອາດຈະສືບສວນວ່າອາການໃດປະກອບສ່ວນຢ່າງຈະແຈ້ງ, ຫຼືໃນໄລຍະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການພັດທະນາແລະການຮັກສາພຶດຕິກໍາທີ່ມີບັນຫາ, ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບລະດັບຄວາມທຸກທໍລະມານທີ່ສູງຂຶ້ນ, ຫຼືວ່າມັນເປັນພຽງແຕ່ຄວາມສໍາຄັນ.
ບັນຫາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ ແລະຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນກາຍເປັນທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນເມື່ອເບິ່ງເຄື່ອງມືທີ່ປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະປະເພດອື່ນໆ, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກຈັດປະເພດຢ່າງເປັນທາງການໃນ ICD-11 ກົງກັນຂ້າມກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ການພະນັນ. ໂດຍສະເພາະໃນກໍລະນີຂອງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນ, ເຄື່ອງມືກວດກາຈໍານວນຫລາຍມີຢູ່ແລ້ວ, ແຕ່ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາຍັງຂາດຫຼັກຖານພຽງພໍ (Otto et al., 2020) , ແລະທັງບໍ່ໄດ້ແກ້ໄຂມາດຕະຖານ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນຫຼືສຸມໃສ່ການຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນອອນໄລນ໌ສ່ວນໃຫຍ່ (Albrecht, Kirschner, & Grüsser, 2007; Dowling et al, 2019). ICD-11 ລາຍຊື່ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບທາງເພດທີ່ບັງຄັບ (CSBD), ເຊິ່ງຫຼາຍຄົນຄິດວ່າການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາເປັນອາການທາງດ້ານພຶດຕິກຳຫຼັກ, ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການຄວບຄຸມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍແບບບັງຄັບແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ເປັນຕົວຢ່າງພາຍໃຕ້ຫມວດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນອື່ນໆທີ່ລະບຸໄວ້' (6C7Y) ແຕ່ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແປອອນໄລນ໌ແລະອອບໄລນ໌. ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກເຮັດຢູ່ໃນແບບສອບຖາມທີ່ໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ສຸດສໍາລັບການວັດແທກການຊື້ແບບບັງຄັບ (Maraz et al., 2015; Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ພິຈາລະນາຢູ່ໃນ ICD-11. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີການໂຕ້ຖຽງທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກຖານສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດປົກກະຕິສາມຢ່າງທີ່ຈະຈັດປະເພດເປັນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ (Brand et al, 2020; Gola et al, 2017; Mller et al, 2019; Stark et al, 2018; Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018). ນອກຈາກການຂາດຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມກ່ຽວກັບການຈັດປະເພດ ແລະຄໍານິຍາມຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະເຫຼົ່ານີ້, ຍັງມີຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນໃນການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືກວດກາ (ສຳລັບການທົບທວນຄືນເບິ່ງ. Andreassen, 2015; Fernandez & Griffiths, ປີ 2021; Hussain & Griffiths, 2018; Mller et al, 2017). ຕົວຢ່າງ, ມີຫຼາຍກວ່າ 20 ເຄື່ອງມືທີ່ຄວນວັດແທກການໃຊ້ຮູບລາມົກທີ່ມີບັນຫາ (Fernandez & Griffiths, ປີ 2021) ແຕ່ບໍ່ມີອັນໃດກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ຢ່າງພຽງພໍສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊິ່ງໃກ້ຊິດກັບເງື່ອນໄຂຂອງ ICD-11 ສໍາລັບ CSBD.
ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດບາງຢ່າງເບິ່ງຄືວ່າຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນ, ໂດຍສະເພາະການຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ແລະການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (Burleigh et al., 2019; Mller et al, 2021). ການນໍາໃຊ້ການວິເຄາະ profile latent, Charzyńska, Sussman, ແລະ Atroszko (2021) ພົບວ່າເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ ແລະການຊື້ເຄື່ອງທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ລວມທັງການຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ແລະການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກມັກຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນຕາມລໍາດັບ. ປະຫວັດການລວມເຖິງລະດັບສູງກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທັງໝົດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສະຫວັດດີພາບຕໍ່າສຸດ (Charzyńska et al., 2021). ນີ້ຍັງເນັ້ນຫນັກເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງການກວດສອບທີ່ສົມບູນແບບແລະເປັນເອກະພາບໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະໃຊ້ຊຸດລາຍການທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນທົ່ວຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ, ເຊັ່ນ: ຂະຫນາດການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາ (Bthe et al, 2018), ຂະຫນາດການຕິດສື່ສັງຄົມ Bergen (Andreassen, Pallesen, & Griffiths, 2017) ຫຼື ຂະໜາດສິ່ງເສບຕິດຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ (Zhao, Tian, & Xin, 2017). ຢ່າງໃດກໍຕາມ, scales ເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຖືກອອກແບບບົນພື້ນຖານຂອງຮູບແບບອົງປະກອບໂດຍ Griffiths (2005) ແລະບໍ່ໄດ້ກວມເອົາເງື່ອນໄຂທີ່ສະເຫນີໃນປະຈຸບັນສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ (ເບິ່ງ. ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018).
ສະຫຼຸບແລ້ວ, ICD-11 ໄດ້ສະເໜີມາດຖານການວິນິດໄສສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິອັນເນື່ອງມາຈາກພຶດຕິກໍາເສບຕິດ (ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນອອນໄລນ໌), ຄືຄວາມຜິດກະຕິໃນການຫຼີ້ນການພະນັນແລະຄວາມຜິດກະຕິໃນການຫຼິ້ນເກມ. ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາ, ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ແລະການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອາດຈະຖືກມອບໝາຍໃຫ້ຢູ່ໃນໝວດຍ່ອຍຂອງ ICD-11 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ລະບຸໄວ້ອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກຳເສບຕິດ' ເຊິ່ງມາດຖານດຽວກັນສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ (Brand et al, 2020). ມາຮອດປະຈຸບັນ, ພູມສັນຖານຂອງເຄື່ອງມືກວດຫາຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ (ທ່າແຮງ) ແມ່ນມີຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນສູງ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການວັດແທກຄວາມສອດຄ່ອງຂອງໂຄງສ້າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອກ້າວຫນ້າການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງໃນທົ່ວປະເພດຕ່າງໆຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. ຈຸດປະສົງຂອງພວກເຮົາແມ່ນເພື່ອພັດທະນາເຄື່ອງມືກວດກາສັ້ນແຕ່ທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບປະເພດຕ່າງໆ (ທ່າແຮງ) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມແລະການພະນັນ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ມີການກໍານົດເບື້ອງຕົ້ນຂອງ (ທ່າແຮງ) ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາສະເພາະ.
ວິທີການ
ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ
ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກຮັບສະໝັກຜ່ານທາງອິນເຕີເນັດຜ່ານຜູ້ໃຫ້ບໍລິການກະດານເຂົ້າເຖິງ ເຊິ່ງພວກເຂົາໄດ້ຮັບຄ່າຈ້າງເປັນສ່ວນບຸກຄົນ. ພວກເຮົາລວມເອົາຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ເຄື່ອນໄຫວຈາກພື້ນທີ່ເວົ້າພາສາເຢຍລະມັນ. ພວກເຮົາຍົກເວັ້ນຊຸດຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ ແລະອັນທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕອບສະໜອງທີ່ບໍ່ສົນໃຈ. ອັນສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກກໍານົດໂດຍມາດຕະການພາຍໃນ (ລາຍການຕອບສະຫນອງຄໍາແນະນໍາແລະມາດຕະການລາຍງານຕົນເອງ) ແລະ post-hoc (ເວລາຕອບສະຫນອງ, ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງ, Mahalanobis D) ຍຸດທະສາດ (Godinho, Kushnir, & Cunningham, 2016; Meade & Craig, 2012). ຕົວຢ່າງສຸດທ້າຍປະກອບດ້ວຍ N = ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 958 ຄົນ (ຊາຍ 499 ຄົນ, ຍິງ 458 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ) ອາຍຸລະຫວ່າງ 16 ຫາ 69 ປີ (M = 47.60, SD = 14.50). ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນຫຼາຍແມ່ນເຮັດວຽກເຕັມເວລາ (46.3%), ໃນ (ຕົ້ນ) ເງິນກະສຽນວຽກ (20.1%), ຫຼືເຮັດວຽກນອກເວລາ (14.3%). ຄົນອື່ນເປັນນັກຮຽນ, ຝຶກງານ, ເປັນແມ່ບ້ານ/-ສາມີ, ຫຼືບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຍ້ອນເຫດຜົນອື່ນໆ. ລະດັບອາຊີວະສຶກສາສູງສຸດແມ່ນໄດ້ແຈກຢາຍຕໍ່ການຝຶກອົບຮົມວິຊາຊີບໃນບໍລິສັດ (33.6%), ລະດັບມະຫາວິທະຍາໄລ (19.0%), ຈົບວິຊາຊີບ-ໂຮງຮຽນ (14.1%), ຈົບຊັ້ນມັດທະຍົມຕອນປາຍ (11.8%). , ແລະປະລິນຍາ polytechnic (10.1%). ຄົນອື່ນແມ່ນຢູ່ໃນການສຶກສາ / ນັກສຶກສາຫຼືບໍ່ມີປະລິນຍາ. ຕົວຢ່າງຄວາມສະດວກສະບາຍແບບສຸ່ມໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການແຜ່ກະຈາຍທີ່ຄ້າຍຄືກັນຂອງຕົວແປທາງສັງຄົມ - ປະຊາກອນຕົ້ນຕໍເປັນປະຊາກອນຂອງຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຂອງເຢຍລະມັນ (cf. Statista, 2021).
ມາດຕະການ
ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ: ACSID-11
ດ້ວຍ ACSID-11 ພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະດິດເຄື່ອງມືສໍາລັບການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໃນລັກສະນະສັ້ນໆແຕ່ຄົບຖ້ວນ, ແລະສອດຄ່ອງ. ມັນໄດ້ຖືກພັດທະນາໂດຍອີງໃສ່ທິດສະດີໂດຍກຸ່ມຜູ້ຊ່ຽວຊານຂອງນັກຄົ້ນຄວ້າສິ່ງເສບຕິດແລະແພດຫມໍ. ລາຍການດັ່ງກ່າວໄດ້ມາຈາກການສົນທະນາຫຼາຍຄັ້ງແລະກອງປະຊຸມເປັນເອກະສັນກັນໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຍ້ອນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ຍ້ອນວ່າພວກມັນຖືກອະທິບາຍສໍາລັບການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນ, ສົມມຸດວ່າໂຄງສ້າງ multifactorial. ການຊອກຫາການວິເຄາະສຽງເວົ້າໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບເນື້ອຫາທີ່ຖືກຕ້ອງແລະຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງລາຍການ (Schmidt et al., ສົ່ງ).
ACSID-11 ປະກອບມີ 11 ລາຍການທີ່ເກັບກໍາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. ສາມມາດຖານຕົ້ນຕໍ, ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ (IC), ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃຫ້ກັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ (IP), ແລະການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ (CE) ຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ແມ່ນສະແດງໂດຍສາມລາຍການແຕ່ລະຄົນ. ສອງລາຍການເພີ່ມເຕີມໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນເພື່ອປະເມີນຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຊີວິດປະຈໍາວັນ (FI) ແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຖືກຫມາຍ (MD) ເນື່ອງຈາກກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌. ໃນການສອບຖາມກ່ອນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ຊີ້ບອກວ່າກິດຈະກໍາໃດຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ໃຊ້ຢ່າງຫນ້ອຍເປັນບາງໂອກາດໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ. ກິດຈະກໍາຕ່າງໆ (ເຊັ່ນ: 'ການຫຼິ້ນເກມ', 'ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌', 'ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌', 'ການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ', 'ການພະນັນອອນໄລນ໌' ແລະ 'ອື່ນໆ') ໄດ້ຖືກລະບຸໄວ້ດ້ວຍຄໍານິຍາມທີ່ສອດຄ້ອງກັນ ແລະທາງເລືອກໃນການຕອບໂຕ້ 'ແມ່ນແລ້ວ. 'ຫຼື 'ບໍ່'. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຕອບ 'ແມ່ນ' ພຽງແຕ່ກັບລາຍການ 'ອື່ນໆ' ໄດ້ຖືກຄັດເລືອກອອກ. ຄົນອື່ນໆທັງໝົດໄດ້ຮັບລາຍການ ACSID-11 ສໍາລັບກິດຈະກໍາເຫຼົ່ານັ້ນທັງໝົດທີ່ຕອບດ້ວຍ 'ແມ່ນ'. ວິທີການຫຼາຍພຶດຕິກຳນີ້ແມ່ນອີງໃສ່ການທົດສອບການກວດກາການຕິດເຫຼົ້າ, ການສູບຢາ ແລະສານເສບຕິດຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ (ASSIST; WHO Assist Working Group, 2002), ເຊິ່ງຫນ້າຈໍສໍາລັບປະເພດທີ່ສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້ສານເສບຕິດແລະຜົນສະທ້ອນທາງລົບຂອງມັນເຊັ່ນດຽວກັນກັບອາການຂອງພຶດຕິກໍາການເສບຕິດໃນວິທີການທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວສານສະເພາະ.
ໃນການປຽບທຽບກັບ ASSIST, ທຸກໆລາຍການແມ່ນຖືກສ້າງຂື້ນໃນວິທີການເພື່ອໃຫ້ມັນສາມາດຕອບໄດ້ໂດຍກົງສໍາລັບກິດຈະກໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ຮູບແບບການຕອບໂຕ້ສອງສ່ວນ (ເບິ່ງ Fig 1), ເຊິ່ງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄວນຊີ້ບອກຕໍ່ລາຍການສໍາລັບແຕ່ລະກິດຈະກໍາ ເລື້ອຍປານໃດ ພວກເຂົາມີປະສົບການໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ (0: 'ບໍ່ເຄີຍ', 1: 'ບໍ່ຄ່ອຍ', 2: 'ບາງຄັ້ງ', 3: 'ເລື້ອຍໆ'), ແລະຖ້າຢ່າງຫນ້ອຍ "ບໍ່ຄ່ອຍ", ຮຸນແຮງປານໃດ ປະສົບການແຕ່ລະຄົນຢູ່ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ (0: 'ບໍ່ເຂັ້ມງວດ', 1: 'ບໍ່ຮຸນແຮງ', 2: 'ເຂັ້ມງວດ', 3: 'ຮຸນແຮງ'). ໂດຍການປະເມີນຄວາມຖີ່ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງແຕ່ລະອາການ, ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສືບສວນການປະກົດຕົວຂອງອາການ, ແຕ່ຍັງຄວບຄຸມສໍາລັບອາການທີ່ຮຸນແຮງທີ່ຮັບຮູ້ເກີນຄວາມຖີ່. ລາຍການຂອງ ACSID-11 (ການແປພາສາອັງກິດທີ່ສະເໜີໃຫ້) ແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ ຕາລາງ 1. ລາຍການຕົ້ນສະບັບ (ເຍຍລະມັນ) ລວມທັງການສອບຖາມກ່ອນ ແລະຄໍາແນະນໍາສາມາດພົບໄດ້ຢູ່ໃນເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ (ເບິ່ງ Appendix A).
ລາຍການຂອງຕົວກວດສອບ ACSID-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ສະເໜີການແປພາສາອັງກິດ).
ລາຍການ | ຄໍາຖາມ |
IC1 | ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າມີບັນຫາໃນການຕິດຕາມເວລາທີ່ທ່ານເລີ່ມກິດຈະກໍາ, ດົນປານໃດ, ຮຸນແຮງເທົ່າໃດ, ຫຼືໃນສະຖານະການໃດທີ່ເຈົ້າເຮັດມັນ, ຫຼືເວລາທີ່ເຈົ້າຢຸດ? |
IC2 | ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າຮູ້ສຶກຢາກຢຸດ ຫຼື ຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວ ເພາະວ່າເຈົ້າສັງເກດເຫັນວ່າເຈົ້າໃຊ້ມັນຫຼາຍເກີນໄປບໍ? |
IC3 | ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າພະຍາຍາມຢຸດ ຫຼື ຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ລົ້ມເຫລວບໍ? |
IP1 | ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າໄດ້ໃຫ້ກິດຈະກໍາດັ່ງກ່າວເປັນບູລິມະສິດທີ່ສູງກວ່າກິດຈະກໍາອື່ນໆ ຫຼືຜົນປະໂຫຍດໃນຊີວິດປະຈໍາວັນຂອງເຈົ້າບໍ? |
IP2 | ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າເສຍຄວາມສົນໃຈກັບກິດຈະກໍາອື່ນທີ່ເຈົ້າເຄີຍມ່ວນຊື່ນຍ້ອນກິດຈະກໍາບໍ? |
IP3 | ໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າໄດ້ລະເລີຍ ຫຼື ຍອມແພ້ກິດຈະກໍາ ຫຼືຄວາມສົນໃຈອື່ນໆທີ່ເຈົ້າເຄີຍມັກຍ້ອນກິດຈະກໍາບໍ? |
CE1 | ໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ຂົ່ມຂູ່ ຫຼືເຮັດໃຫ້ເຈົ້າສູນເສຍຄວາມສຳພັນກັບຄົນສຳຄັນຂອງເຈົ້າບໍ? |
CE2 | ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາ ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີບັນຫາໃນໂຮງຮຽນ/ການຝຶກອົບຮົມ/ວຽກບໍ? |
CE3 | ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາ ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີພະຍາດທາງຮ່າງກາຍ ຫຼືຈິດໃຈ? |
FI1 | ຄິດກ່ຽວກັບທຸກຂົງເຂດຂອງຊີວິດຂອງເຈົ້າ, ຊີວິດຂອງເຈົ້າໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດເຈນຈາກກິດຈະກໍາໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາບໍ? |
MD1 | ຄິດກ່ຽວກັບທຸກຂົງເຂດຂອງຊີວິດຂອງເຈົ້າ, ກິດຈະກໍາເຮັດໃຫ້ເຈົ້າທຸກທໍລະມານໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາບໍ? |
ອ່ືນ. IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; MD = marked distress; ລາຍການຕົ້ນສະບັບຂອງເຢຍລະມັນສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນ Appendix A.
ການທົດສອບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ: IGDT-10 – ຮຸ່ນ ASSIST
ໃນຖານະເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງ convergent, ພວກເຮົານໍາໃຊ້ສິບລາຍການ IGDT-10 (Kirly et al, 2017) ໃນສະບັບຂະຫຍາຍ. IGDT-10 ປະຕິບັດການເກົ້າເງື່ອນໄຂ DSM-5 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (American Psychiatric Association, 2013). ໃນການສຶກສານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍສະບັບສະເພາະຂອງເກມຕົ້ນສະບັບເພື່ອໃຫ້ທຸກຮູບແບບຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໄດ້ຖືກປະເມີນ. ເພື່ອປະຕິບັດສິ່ງນີ້, ແລະເພື່ອຮັກສາວິທີການປຽບທຽບ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ນໍາໃຊ້ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງຫຼາຍພຶດຕິກໍາໃນຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST ຢູ່ທີ່ນີ້. ສໍາລັບການນີ້, ລາຍການໄດ້ຖືກດັດແກ້ເພື່ອໃຫ້ 'ເກມ' ຖືກແທນທີ່ດ້ວຍ 'ກິດຈະກໍາ'. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທຸກໆລາຍການແມ່ນໄດ້ຮັບຄໍາຕອບສໍາລັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ລະບຸໄວ້ກ່ອນຫນ້ານີ້ (ຈາກການຄັດເລືອກຂອງ 'ເກມ', 'ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌', 'ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌', 'ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ' ແລະ 'ການພະນັນອອນໄລນ໌' ). ຕໍ່ລາຍການ, ແຕ່ລະກິດຈະກໍາໄດ້ຖືກຈັດອັນດັບໃນລະດັບ Likert ສາມຈຸດ (0 = 'ບໍ່ເຄີຍ', 1 = 'ບາງຄັ້ງ', 2 = 'ເລື້ອຍໆ'). ການໃຫ້ຄະແນນແມ່ນຄືກັນກັບສະບັບຕົ້ນສະບັບຂອງ IGDT-10: ແຕ່ລະເງື່ອນໄຂໄດ້ຮັບຄະແນນ 0 ຖ້າການຕອບໂຕ້ແມ່ນ 'ບໍ່ເຄີຍ' ຫຼື 'ບາງຄັ້ງ' ແລະຄະແນນ 1 ຖ້າການຕອບໂຕ້ແມ່ນ 'ເລື້ອຍໆ'. ລາຍການ 9 ແລະ 10 ເປັນຕົວແທນຂອງເງື່ອນໄຂດຽວກັນ (ເຊັ່ນ, 'ອັນຕະລາຍຫຼືການສູນເສຍຄວາມສໍາພັນທີ່ສໍາຄັນ, ວຽກເຮັດງານທໍາ, ຫຼືໂອກາດດ້ານການສຶກສາຫຼືອາຊີບຍ້ອນການມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມອິນເຕີເນັດ') ແລະນັບລວມກັນຫນຶ່ງຈຸດຖ້າຫນຶ່ງຫຼືທັງສອງລາຍການຖືກບັນລຸ. ຄະແນນລວມສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກຄິດໄລ່ສໍາລັບແຕ່ລະກິດຈະກໍາ. ມັນສາມາດຢູ່ໃນລະດັບຈາກ 0 ຫາ 9 ດ້ວຍຄະແນນທີ່ສູງກວ່າຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮຸນແຮງຂອງອາການທີ່ສູງຂຶ້ນ. ກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ, ຄະແນນຫ້າຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກ (Kirly et al, 2017).
ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4: PHQ-4
ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4 (PHQ-4; Kroenke, Spitzer, Williams, & Löwe, 2009) ແມ່ນມາດຕະການສັ້ນໆຂອງອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນ. ມັນປະກອບດ້ວຍສີ່ລາຍການທີ່ເອົາມາຈາກລະດັບຄວາມຜິດກະຕິທົ່ວໄປທົ່ວໄປ -7 ແລະໂມດູນ PHQ-8 ສໍາລັບການຊຶມເສົ້າ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄວນຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມຖີ່ຂອງການປະກົດຕົວຂອງອາການບາງຢ່າງໃນລະດັບ Likert ສີ່ຈຸດຕັ້ງແຕ່ 0 ('ບໍ່ທັງຫມົດ') ຫາ 3 ('ເກືອບທຸກໆມື້'). ຄະແນນທັງຫມົດສາມາດຢູ່ໃນລະຫວ່າງ 0 ແລະ 12 ຊີ້ບອກວ່າບໍ່ມີ / ຫນ້ອຍສຸດ, ບໍ່ຮຸນແຮງ, ປານກາງ, ແລະລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງຈິດໃຈທີ່ຮ້າຍແຮງໂດຍມີຄະແນນ 0–2, 3–5, 6–8, 9–12, ຕາມລໍາດັບ (Kroenke et al,, 2009).
ສະຫວັດດີການທົ່ວໄປ
ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດທົ່ວໄປໄດ້ຖືກປະເມີນໂດຍໃຊ້ Life Satisfaction Short Scale (L-1) ໃນສະບັບຕົ້ນສະບັບຂອງເຢຍລະມັນ (Beierlein, Kovaleva, László, Kemper, & Rammstedt, 2015) ຕອບຢູ່ໃນຂະຫນາດ Likert 11 ຈຸດຕັ້ງແຕ່ 0 ('ບໍ່ພໍໃຈທັງຫມົດ') ເຖິງ 10 ('ພໍໃຈຢ່າງສົມບູນ'). ຂະໜາດລາຍການດຽວແມ່ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງດີ ແລະ ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນຢ່າງແໜ້ນແຟ້ນກັບຫຼາຍປະເພດການປະເມີນຄວາມພໍໃຈຂອງຊີວິດ (Beierlein et al., 2015). ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ຮ້ອງຂໍໃຫ້ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດສະເພາະໃນຂອບເຂດຂອງສຸຂະພາບ (H-1): 'ທຸກສິ່ງທີ່ພິຈາລະນາ, ທ່ານພໍໃຈກັບສຸຂະພາບຂອງທ່ານຫຼາຍປານໃດໃນມື້ນີ້?' ຕອບໃນຂະຫນາດ 11 ຈຸດດຽວກັນ (ເບິ່ງ. Beierlein et al., 2015).
ຂັ້ນຕອນ
ການສຶກສາໄດ້ຖືກດໍາເນີນອອນໄລນ໌ໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືສໍາຫຼວດອອນໄລນ໌Limesurvey®. ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນລັກສະນະທີ່ມີພຽງແຕ່ກິດຈະກໍາທີ່ເລືອກໃນຄໍາຖາມກ່ອນຫນ້າເທົ່ານັ້ນທີ່ສະແດງສໍາລັບລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການເຊື່ອມຕໍ່ສ່ວນບຸກຄົນຈາກຜູ້ໃຫ້ບໍລິການກະດານບໍລິການທີ່ນໍາໄປສູ່ການສໍາຫຼວດອອນໄລນ໌ທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍພວກເຮົາ. ຫຼັງຈາກສໍາເລັດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກໂອນກັບຄືນໄປຫາເວັບໄຊທ໌ຂອງຜູ້ໃຫ້ບໍລິການເພື່ອຮັບເອົາການປ່ຽນຊື່ຂອງພວກເຂົາ. ຂໍ້ມູນໄດ້ຖືກເກັບກໍາໃນໄລຍະແຕ່ວັນທີ 8 ເມສາຫາ 14 ເດືອນເມສາໃນປີ 2021.
ການວິເຄາະສະຖິຕິ
ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ການວິເຄາະປັດໄຈການຢືນຢັນ (CFA) ເພື່ອທົດສອບຂະຫນາດ ແລະການກໍ່ສ້າງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ ACSID-11. ການວິເຄາະແມ່ນໄດ້ດໍາເນີນການກັບ Mplus ເວີຊັນ 8.4 (Muthén & Muthén, 2019) ການນໍາໃຊ້ການຄາດຄະເນທີ່ມີນ້ໍາຫນັກຫນ້ອຍທີ່ສຸດແລະຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການປັບ (WLSMV) ການຄາດຄະເນ. ເພື່ອປະເມີນຄວາມເຫມາະຂອງຕົວແບບ, ພວກເຮົານໍາໃຊ້ຫຼາຍຕົວຊີ້ວັດ, ຄື chi-square (χ 2) ການທົດສອບສໍາລັບຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ແນ່ນອນ, ດັດຊະນີຄວາມສອດຄ່ອງປຽບທຽບ (CFI), Tucker-Lewis fit index (TLI), Standardized Root Mean Square Residual (SRMR), ແລະ Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA). ອີງຕາມ Hu ແລະ Bentler (1999), ຄ່າ cutoff ສໍາລັບ CFI ແລະ TLI > 0.95, ສໍາລັບ SRMR < 0.08, ແລະສໍາລັບ RMSEA < 0.06 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຮູບແບບທີ່ເຫມາະສົມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄ່າຂອງ chi-square ແບ່ງດ້ວຍລະດັບອິດສະລະ (χ2/df) < 3 ແມ່ນຕົວຊີ້ວັດອື່ນສໍາລັບການເຫມາະຕົວແບບທີ່ຍອມຮັບໄດ້ (Carmines & McIver, 1981). ແອວຟາຂອງ Cronbach (α) ແລະ Lambda-2 ຂອງ Guttman (λ 2) ຖືກນໍາໃຊ້ເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືທີ່ມີສໍາປະສິດ> 0.8 (> 0.7) ຊີ້ບອກວ່າດີ (ທີ່ຍອມຮັບໄດ້) ຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນ (Bortz & Döring, 2006). ການວິເຄາະຄວາມສຳພັນ (Pearson) ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອທົດສອບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການລວມກັນລະຫວ່າງມາດຕະການທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງໂຄງສ້າງດຽວກັນ ຫຼືທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ການວິເຄາະເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນດໍາເນີນການກັບ IBM ສະຖິຕິ SPSS (ສະບັບ 26). ອີງຕາມ Cohen (1988), ມູນຄ່າຂອງ |r| = 0.10, 0.30, 0.50 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບຂະຫນາດນ້ອຍ, ກາງ, ໃຫຍ່, ຕາມລໍາດັບ.
ຈັນຍາບັນ
ຂັ້ນຕອນການສຶກສາໄດ້ປະຕິບັດຕາມຖະແຫຼງການຂອງ Helsinki. ການສຶກສາໄດ້ຖືກອະນຸມັດໂດຍຄະນະກໍາມະການດ້ານຈັນຍາບັນຂອງພະແນກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີແລະວິທະຍາສາດສະຕິປັນຍາທີ່ຄະນະວິສະວະກໍາຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ Duisburg-Essen. ທຸກໆວິຊາໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບການສຶກສາແລະທັງຫມົດໄດ້ໃຫ້ການຍິນຍອມເຫັນດີ.
ຜົນການຄົ້ນຫາ
ພາຍໃນຕົວຢ່າງປັດຈຸບັນ, ພຶດຕິກຳການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໄດ້ຖືກແຈກຢາຍດັ່ງນີ້: ການຫຼີ້ນເກມແມ່ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງ 440 (45.9%) ບຸກຄົນ (ອາຍຸ: M = 43.59, SD = 14.66; ເພດຊາຍ 259 ຄົນ, ຍິງ 180 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 944 ຄົນ (98.5%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ເຮັດການຄ້າອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 47.58, SD = 14.49; ເພດຊາຍ 491 ຄົນ, ຍິງ 452 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 340 (35.5%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ໃຊ້ສື່ລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 44.80, SD = 14.96; ເພດຊາຍ 263 ຄົນ, ຍິງ 76 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 854 ຄົນ (89.1%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ນຳໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (ອາຍຸ: M = 46.52, SD = 14.66; ເພດຊາຍ 425 ຄົນ, ຍິງ 428 ຄົນ, ນັກລອຍນໍ້າ 1 ຄົນ, ແລະ ບຸກຄົນ 200 (20.9%) ເຂົ້າຮ່ວມການພະນັນອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 46.91, SD = 13.67; ຊາຍ 125 ຄົນ, ຍິງ 75 ຄົນ, ນັກລອຍນໍ້າ 0 ຄົນ). ສ່ວນນ້ອຍຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ (n = 61; 6.3%) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຈະໃຊ້ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງກິດຈະກໍາ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນໃຫຍ່ (n = 841; 87.8%) ໄດ້ໃຊ້ຢ່າງນ້ອຍຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ຮ່ວມກັບເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ ແລະ 409 (42.7%) ຂອງພວກມັນຍັງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌. ຫົກສິບແປດ (7.1%) ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຈະໃຊ້ກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ໄດ້ກ່າວມາ.
ເນື່ອງຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນແມ່ນສອງປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາການຕິດຢາເສບຕິດທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງເປັນທາງການແລະຍ້ອນວ່າຈໍານວນບຸກຄົນໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາທີ່ລາຍງານການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຈໍາກັດ, ທໍາອິດພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ຜົນໄດ້ຮັບກ່ຽວກັບການປະເມີນ. ເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມທີ່ມີ ACSID-11.
ສະຖິຕິລາຍລະອຽດ
ກ່ຽວກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ລາຍການ ACSID-11 ທັງໝົດມີການຈັດອັນດັບລະຫວ່າງ 0 ແລະ 3 ເຊິ່ງສະທ້ອນເຖິງຂອບເຂດສູງສຸດຂອງຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 2). ລາຍການທັງໝົດສະແດງຄ່າສະເລ່ຍທີ່ຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າ ແລະການແຈກຢາຍແບບບິດເບືອນຂວາຕາມທີ່ຄາດໄວ້ຢູ່ໃນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ແມ່ນທາງດ້ານຄລີນິກ. ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນສູງສຸດສໍາລັບລາຍການຕໍ່ເນື່ອງ / ເພີ່ມຂຶ້ນແລະເຄື່ອງຫມາຍຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຂະນະທີ່ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ (ໂດຍສະເພາະ IC1) ແລະລາຍການບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຕໍ່າສຸດ. Kurtosis ແມ່ນສູງໂດຍສະເພາະສໍາລັບລາຍການທໍາອິດຂອງການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ (CE1) ແລະລາຍການຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຫມາຍ (MD1).
ສະຖິຕິອະທິບາຍຂອງລາຍການ ACSID-11 ການວັດແທກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ.
ສະບັບເລກທີ | ລາຍການ | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) | ຄວາມອ່ອນແອ | Kurtosis | ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ |
a) | ຂະ ໜາດ ຄວາມຖີ່ | |||||||
01a | IC1 | 0 | 3 | 0.827 | (0.956) | 0.808 | -0.521 | 27.58 |
02a | IC2 | 0 | 3 | 0.602 | (0.907) | 1.237 | 0.249 | 20.08 |
03a | IC3 | 0 | 3 | 0.332 | (0.723) | 2.163 | 3.724 | 11.06 |
04a | IP1 | 0 | 3 | 0.623 | (0.895) | 1.180 | 0.189 | 20.76 |
05a | IP2 | 0 | 3 | 0.405 | (0.784) | 1.913 | 2.698 | 13.48 |
06a | IP3 | 0 | 3 | 0.400 | (0.784) | 1.903 | 2.597 | 13.33 |
07a | CE1 | 0 | 3 | 0.170 | (0.549) | 3.561 | 12.718 | 5.68 |
08a | CE2 | 0 | 3 | 0.223 | (0.626) | 3.038 | 8.797 | 7.42 |
09a | CE3 | 0 | 3 | 0.227 | (0.632) | 2.933 | 7.998 | 7.58 |
10a | FI1 | 0 | 3 | 0.352 | (0.712) | 1.997 | 3.108 | 11.74 |
11a | MD1 | 0 | 3 | 0.155 | (0.526) | 3.647 | 13.107 | 5.15 |
b) | ຂະໜາດຄວາມເຂັ້ມ | |||||||
01b | IC1 | 0 | 3 | 0.593 | (0.773) | 1.173 | 0.732 | 19.77 |
02b | IC2 | 0 | 3 | 0.455 | (0.780) | 1.700 | 2.090 | 15.15 |
03b | IC3 | 0 | 3 | 0.248 | (0.592) | 2.642 | 6.981 | 8.26 |
04b | IP1 | 0 | 3 | 0.505 | (0.827) | 1.529 | 1.329 | 16.82 |
05b | IP2 | 0 | 3 | 0.330 | (0.703) | 2.199 | 4.123 | 10.98 |
06b | IP3 | 0 | 3 | 0.302 | (0.673) | 2.302 | 4.633 | 10.08 |
07b | CE1 | 0 | 3 | 0.150 | (0.505) | 3.867 | 15.672 | 5.00 |
08b | CE2 | 0 | 3 | 0.216 | (0.623) | 3.159 | 9.623 | 7.20 |
09b | CE3 | 0 | 3 | 0.207 | (0.608) | 3.225 | 10.122 | 6.89 |
10b | FI1 | 0 | 3 | 0.284 | (0.654) | 2.534 | 6.172 | 9.47 |
11b | MD1 | 0 | 3 | 0.139 | (0.483) | 3.997 | 16.858 | 4.62 |
ອ່ືນ. N = 440. IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; MD = ຫມາຍຄວາມທຸກທໍລະມານ.
ກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຈິດ, ຕົວຢ່າງໂດຍລວມ (N = 958) ມີຄະແນນສະເລ່ຍ PHQ-4 ຂອງ 3.03 (.SD = 2.82) ແລະສະແດງລະດັບຄວາມພໍໃຈຂອງຊີວິດປານກາງ (L-1: M = 6.31, SD = 2.39) ແລະສຸຂະພາບ (H-1: M = 6.05, SD = 2.68). ໃນກຸ່ມຍ່ອຍຂອງເກມ (n = 440), 13 ບຸກຄົນ (3.0%) ບັນລຸການຕັດ IGDT-10 ສໍາລັບກໍລະນີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ຄະແນນສະເລ່ຍ IGDT-10 ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງ 0.51 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍ ແລະ 0.77 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 5).
ການວິເຄາະປັດໄຈຢືນຢັນ
ຄາດວ່າຕົວແບບສີ່ປັດໄຈ
ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈຂອງ ACSID-11 ໂດຍວິທີການຂອງ CFAs ຫຼາຍອັນ, ຫນຶ່ງຕໍ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແລະແຍກຕ່າງຫາກສໍາລັບການຈັດອັນດັບຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ. ປັດໃຈ (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ, (2) ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະ (3) ການສືບຕໍ່ / ການເພີ່ມຂື້ນແມ່ນເກີດຂື້ນໂດຍສາມລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ສອງລາຍການເພີ່ມເຕີມທີ່ວັດແທກຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຊີວິດປະຈໍາວັນແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກອັນເນື່ອງມາຈາກກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ໄດ້ສ້າງປັດໃຈເພີ່ມເຕີມ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຫນ້າທີ່. ໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈຂອງ ACSID-11 ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກຂໍ້ມູນ. ດັດຊະນີທີ່ເໝາະສົມຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເໝາະສົມລະຫວ່າງຕົວແບບ ແລະຂໍ້ມູນສຳລັບທຸກປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະທີ່ປະເມີນໂດຍ ACSID-11, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ການໃຊ້ສື່ລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການພະນັນອອນໄລນ໌ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 3). ກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນອອນໄລນ໌, TLI ແລະ RMSEA ອາດຈະມີອະຄະຕິເນື່ອງຈາກຂະຫນາດຕົວຢ່າງຂະຫນາດນ້ອຍ (Hu & Bentler, ປີ 1999). ປັດໄຈການໂຫຼດ ແລະຄວາມແຕກຕ່າງກັນທີ່ເຫຼືອສໍາລັບ CFAs ທີ່ໃຊ້ຮູບແບບສີ່ປັດໄຈແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ Fig 2. ເປັນທີ່ຄວນສັງເກດ, ບາງຕົວແບບສະແດງຄ່າຜິດປົກກະຕິທີ່ເປັນເອກະລັກ (ເຊັ່ນ: ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ເຫຼືອທາງລົບສຳລັບຕົວແປທີ່ແຝງ ຫຼື correlations ເທົ່າກັບ ຫຼືຫຼາຍກວ່າ 1).
ດັດຊະນີທີ່ເໝາະສົມຂອງຕົວແບບ CFA ສີ່ປັດໄຈ, ບໍ່ມິມິຕິພາບ, ແລະແບບທີສອງສຳລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທີ່ເປັນໄປໄດ້) ທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11.
ເກມບໍ່ເປັນລະບຽບ | |||||||||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||
ຮູບແບບ | df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df |
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ | 38 | 0.991 | 0.987 | 0.031 | 0.051 | 2.13 | 0.993 | 0.990 | 0.029 | 0.043 | 1.81 |
ຮູບແບບ Unidimensional | 27 | 0.969 | 0.961 | 0.048 | 0.087 | 4.32 | 0.970 | 0.963 | 0.047 | 0.082 | 3.99 |
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ | 40 | 0.992 | 0.988 | 0.031 | 0.047 | 1.99 | 0.992 | 0.989 | 0.032 | 0.045 | 1.89 |
ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌ | |||||||||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||
ຮູບແບບ | df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df |
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ | 38 | 0.996 | 0.994 | 0.019 | 0.034 | 2.07 | 0.995 | 0.992 | 0.020 | 0.037 | 2.30 |
ຮູບແບບ Unidimensional | 27 | 0.981 | 0.976 | 0.037 | 0.070 | 5.58 | 0.986 | 0.982 | 0.031 | 0.056 | 3.98 |
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ | 40 | 0.996 | 0.994 | 0.021 | 0.036 | 2.19 | 0.994 | 0.992 | 0.023 | 0.038 | 2.40 |
ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌ | |||||||||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||
ຮູບແບບ | df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df |
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ | 38 | 0.993 | 0.989 | 0.034 | 0.054 | 1.99 | 0.987 | 0.981 | 0.038 | 0.065 | 2.43 |
ຮູບແບບ Unidimensional | 27 | 0.984 | 0.979 | 0.044 | 0.075 | 2.91 | 0.976 | 0.970 | 0.046 | 0.082 | 3.27 |
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ | 40 | 0.993 | 0.991 | 0.033 | 0.049 | 1.83 | 0.984 | 0.979 | 0.039 | 0.068 | 2.59 |
ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ | |||||||||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||
ຮູບແບບ | df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df |
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ | 38 | 0.993 | 0.990 | 0.023 | 0.049 | 3.03 | 0.993 | 0.989 | 0.023 | 0.052 | 3.31 |
ຮູບແບບ Unidimensional | 27 | 0.970 | 0.963 | 0.048 | 0.096 | 8.89 | 0.977 | 0.972 | 0.039 | 0.085 | 7.13 |
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ | 40 | 0.992 | 0.989 | 0.027 | 0.053 | 3.39 | 0.991 | 0.988 | 0.025 | 0.056 | 3.64 |
ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການພະນັນອອນໄລນ໌ | |||||||||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||
ຮູບແບບ | df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df | CFI | Tli | SRMR | RMSEA | χ2/ df |
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ | 38 | 0.997 | 0.996 | 0.027 | 0.059 | 1.70 | 0.997 | 0.996 | 0.026 | 0.049 | 1.47 |
ຮູບແບບ Unidimensional | 27 | 0.994 | 0.992 | 0.040 | 0.078 | 2.20 | 0.991 | 0.989 | 0.039 | 0.080 | 2.28 |
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ | 40 | 0.997 | 0.996 | 0.029 | 0.054 | 1.58 | 0.997 | 0.995 | 0.029 | 0.053 | 1.55 |
ອ່ືນ. ຂະຫນາດຕົວຢ່າງແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ (n = 440), ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ (n = 944), ການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340), ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854), ແລະການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200); ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ.
ຮູບແບບ Unidimensional
ເນື່ອງຈາກຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນສູງລະຫວ່າງປັດໃຈທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນກັບທຸກລາຍການທີ່ໂຫລດຢູ່ໃນປັດໃຈດຽວ, ເຊັ່ນ, ໃນ IGDT-10. ແບບຈໍາລອງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນຂອງ ACSID-11 ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເຫມາະສົມທີ່ຍອມຮັບ, ແຕ່ມີ RMSEA ແລະ/ຫຼື χ2/df ຢູ່ຂ້າງເທິງການຕັດທີ່ແນະນໍາ. ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ຮູບແບບທີ່ເຫມາະສົມກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈແມ່ນດີກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບແບບຈໍາລອງ unidimensional (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 3). ດັ່ງນັ້ນ, ການແກ້ໄຂສີ່ປັດໃຈປະກົດວ່າດີກວ່າການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ.
ຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ ແລະແບບຈໍາລອງ bifactor
ທາງເລືອກທີ່ຈະບັນຊີສໍາລັບການພົວພັນລະຫວ່າງກັນສູງແມ່ນການລວມເອົາປັດໄຈທົ່ວໄປທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງການກໍ່ສ້າງທົ່ວໄປ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍໂດເມນຍ່ອຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ນີ້ສາມາດຖືກປະຕິບັດໂດຍຜ່ານຕົວແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງແລະຕົວແບບ bifactor. ໃນຮູບແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງ, ປັດໄຈທົ່ວໄປ (ລໍາດັບທີສອງ) ແມ່ນແບບຈໍາລອງໃນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະອະທິບາຍຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງປັດໃຈລໍາດັບທໍາອິດ. ໃນຮູບແບບ bifactor, ມັນສົມມຸດວ່າປັດໄຈທົ່ວໄປກວມເອົາຄວາມຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງໂດເມນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງແລະວ່າ, ນອກຈາກນັ້ນ, ມີຫຼາຍປັດໃຈສະເພາະ, ແຕ່ລະຄົນມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນເອກະລັກແລະນອກເຫນືອຈາກປັດໃຈທົ່ວໄປ. ນີ້ແມ່ນການສ້າງແບບຈໍາລອງເພື່ອໃຫ້ແຕ່ລະລາຍການຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ໂຫລດໃນປັດໃຈທົ່ວໄປເຊັ່ນດຽວກັນກັບປັດໃຈສະເພາະຂອງມັນທີ່ປັດໃຈທັງຫມົດ (ລວມທັງຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນລະຫວ່າງປັດໃຈທົ່ວໄປແລະປັດໃຈສະເພາະ) ຈະຖືກລະບຸໃຫ້ເປັນ orthogonal. ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງແມ່ນມີຂໍ້ຈໍາກັດຫຼາຍກ່ວາຕົວແບບ bifactor ແລະຖືກຊ້ອນຢູ່ໃນຕົວແບບ bifactor (Yung, Thissen, & McLeod, 1999). ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາ, ຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຫມາະສົມທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 3). ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ປັດໄຈສີ່ (ຄໍາສັ່ງທໍາອິດ) ສູງຢູ່ໃນ (ລໍາດັບທີສອງ) ປັດໄຈທົ່ວໄປ (ເບິ່ງ. Appendix B), ເຊິ່ງ justifies ການນໍາໃຊ້ຄະແນນລວມ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຕົວແບບສີ່ປັດໄຈ, ບາງຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າຜິດປົກກະຕິ (ເຊັ່ນ: ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ເຫຼືອທາງລົບສໍາລັບຕົວແປທີ່ແຝງ ຫຼື correlations ເທົ່າກັບ ຫຼືຫຼາຍກວ່າ 1). ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບແບບຈໍາລອງ bifactor ເສີມທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຫມາະສົມທີ່ເຫນືອກວ່າ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ບໍ່ແມ່ນສໍາລັບທຸກໆພຶດຕິກໍາທີ່ຕົວແບບສາມາດຖືກກໍານົດ (ເບິ່ງ. ເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ C).
ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖື
ອີງຕາມໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈທີ່ລະບຸໄວ້, ພວກເຮົາໄດ້ຄິດໄລ່ຄະແນນປັດໄຈສໍາລັບ ACSID-11 ຈາກວິທີການຂອງລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄະແນນສະເລ່ຍລວມສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດກະຕິ (ທ່າແຮງ) ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ IGDT-10 ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ນໍາໃຊ້ຕົວແປຫຼາຍພຶດຕິກໍາຕາມຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST (ການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍອັນ) ເປັນຄັ້ງທໍາອິດ. ຜົນໄດ້ຮັບຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນສູງຂອງ ACSID-11 ແລະຕ່ໍາແຕ່ຍັງມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືທີ່ຍອມຮັບຂອງ IGDT-10 (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 4).
ມາດຕະການຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ການວັດແທກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ.
ACSID-11 | IGDT-10 | |||||
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | (ຮຸ່ນ ASSIST) | ||||
ປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິ | α | λ2 | α | λ2 | α | λ2 |
ເກມ | 0.900 | 0.903 | 0.894 | 0.897 | 0.841 | 0.845 |
ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌ | 0.910 | 0.913 | 0.915 | 0.917 | 0.858 | 0.864 |
ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ | 0.907 | 0.911 | 0.896 | 0.901 | 0.793 | 0.802 |
ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ | 0.906 | 0.912 | 0.915 | 0.921 | 0.855 | 0.861 |
ການພະນັນທາງອອນລາຍ | 0.947 | 0.950 | 0.944 | 0.946 | 0.910 | 0.912 |
ອ່ືນ. α = ອັນຟາຂອງ Cronbach; λ 2 = Guttman ຂອງ lambda-2; ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11 ລາຍການ; IGDT-10 = Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; ຂະຫນາດຕົວຢ່າງແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ (n = 440), ການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌ (n = 944), ການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340), ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854), ແລະການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200)
ຕາລາງ 5 ສະແດງໃຫ້ເຫັນສະຖິຕິອະທິບາຍຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ຄະແນນ. ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ວິທີການຂອງປັດໃຈ ACSID-11 ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນແລະຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຫນ້າທີ່ແມ່ນຕໍ່າທີ່ສຸດເມື່ອທຽບກັບປັດໃຈອື່ນໆ. ປັດໃຈຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າສະເລ່ຍສູງສຸດສໍາລັບທັງຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ. ຄະແນນທັງໝົດ ACSID-11 ແມ່ນສູງທີ່ສຸດສຳລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນຳໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ຕິດຕາມມາດ້ວຍຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ ແລະ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມຜິດກະຕິຈາກການໃຊ້ຮູບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ ແລະ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນລາຍ. IGDT-10 ຄະແນນລວມສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 5).
ສະຖິຕິອະທິບາຍຂອງປັດໄຈແລະຄະແນນໂດຍລວມຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 (ສະບັບ ASSIST) ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ.
ເກມ (n = 440) | ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌ (n = 944) | ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340) | ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854) | ການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200) | ||||||||||||||||
ການປ່ຽນແປງ | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) | min | ສູງສຸດທີ່ເຄຍ | M | (SD) |
ຄວາມຖີ່ຂອງການ | ||||||||||||||||||||
ACSID-11_IC | 0 | 3 | 0.59 | (0.71) | 0 | 3 | 0.46 | (0.67) | 0 | 3 | 0.58 | (0.71) | 0 | 3 | 0.78 | (0.88) | 0 | 3 | 0.59 | (0.82) |
ACSID-11_IP | 0 | 3 | 0.48 | (0.69) | 0 | 3 | 0.28 | (0.56) | 0 | 3 | 0.31 | (0.59) | 0 | 3 | 0.48 | (0.71) | 0 | 3 | 0.38 | (0.74) |
ACSID-11_CE | 0 | 3 | 0.21 | (0.51) | 0 | 3 | 0.13 | (0.43) | 0 | 3 | 0.16 | (0.45) | 0 | 3 | 0.22 | (0.50) | 0 | 3 | 0.24 | (0.60) |
ACSID-11_FI | 0 | 3 | 0.25 | (0.53) | 0 | 3 | 0.18 | (0.48) | 0 | 2.5 | 0.19 | (0.47) | 0 | 3 | 0.33 | (0.61) | 0 | 3 | 0.33 | (0.68) |
ACSID-11_ທັງໝົດ | 0 | 3 | 0.39 | (0.53) | 0 | 3 | 0.27 | (0.47) | 0 | 2.6 | 0.32 | (0.49) | 0 | 3 | 0.46 | (0.59) | 0 | 2.7 | 0.39 | (0.64) |
ຄວາມເຂັ້ມແຂງ | ||||||||||||||||||||
ACSID-11_IC | 0 | 3 | 0.43 | (0.58) | 0 | 3 | 0.34 | (0.56) | 0 | 3 | 0.45 | (0.63) | 0 | 3 | 0.60 | (0.76) | 0 | 3 | 0.47 | (0.73) |
ACSID-11_IP | 0 | 3 | 0.38 | (0.62) | 0 | 3 | 0.22 | (0.51) | 0 | 3 | 0.25 | (0.51) | 0 | 3 | 0.40 | (0.67) | 0 | 3 | 0.35 | (0.69) |
ACSID-11_CE | 0 | 3 | 0.19 | (0.48) | 0 | 3 | 0.11 | (0.39) | 0 | 2.7 | 0.15 | (0.41) | 0 | 3 | 0.19 | (0.45) | 0 | 3 | 0.23 | (0.58) |
ACSID-11_FI | 0 | 3 | 0.21 | (0.50) | 0 | 3 | 0.15 | (0.45) | 0 | 2.5 | 0.18 | (0.43) | 0 | 3 | 0.28 | (0.57) | 0 | 3 | 0.29 | (0.61) |
ACSID-11_ທັງໝົດ | 0 | 3 | 0.31 | (0.46) | 0 | 3 | 0.21 | (0.42) | 0 | 2.6 | 0.26 | (0.43) | 0 | 3 | 0.37 | (0.54) | 0 | 3 | 0.34 | (0.59) |
IGDT-10_sum | 0 | 9 | 0.69 | (1.37) | 0 | 9 | 0.51 | (1.23) | 0 | 7 | 0.61 | (1.06) | 0 | 9 | 0.77 | (1.47) | 0 | 9 | 0.61 | (1.41) |
ອ່ືນ. ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ; IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; IGDT-10 = ການທົດສອບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ.
Correlation analysis
ໃນຖານະເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການກໍ່ສ້າງ, ພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງ ACSID-11, IGDT-10, ແລະມາດຕະການຂອງສະຫວັດດີການທົ່ວໄປ. ຄວາມສໍາພັນແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ ຕາລາງ 6. ຄະແນນທັງໝົດ ACSID-11 ມີຄວາມສຳພັນທາງບວກກັບຄະແນນ IGDT-10 ທີ່ມີຂະໜາດຜົນກະທົບຂະໜາດກາງຫາໃຫຍ່, ເຊິ່ງຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຄະແນນສຳລັບພຶດຕິກຳດຽວກັນນັ້ນແມ່ນສູງທີ່ສຸດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄະແນນ ACSID-11 ມີຄວາມສຳພັນທາງບວກກັບ PHQ-4, ມີຜົນກະທົບທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ IGDT-10 ແລະ PHQ-4. ຮູບແບບຄວາມສຳພັນກັບມາດຕະການຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດ (L-1) ແລະຄວາມພໍໃຈດ້ານສຸຂະພາບ (H-1) ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງຂອງອາການທີ່ປະເມີນດ້ວຍ ACSID-11 ແລະ IGDT-10. ການເຊື່ອມໂຍງກັນລະຫວ່າງ ACSID-11 ຄະແນນລວມສໍາລັບພຶດຕິກໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງ. ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຄະແນນປັດໄຈ ແລະ IGDT-10 ສາມາດພົບໄດ້ໃນເອກະສານເສີມ.
ການພົວພັນລະຫວ່າງ ACSID-11 (ຄວາມຖີ່), IGDT-10, ແລະມາດຕະການຂອງສະຫວັດດີການທາງຈິດໃຈ
1) | 2) | 3) | 4) | 5) | 6) | 7) | 8) | 9) | 10) | 11) | 12) | |||
ACSID-11_ທັງໝົດ | ||||||||||||||
1) | ເກມ | 1 | ||||||||||||
2) | ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌ | r | 0.703** | 1 | ||||||||||
(n) | (434) | (944) | ||||||||||||
3) | ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ | r | 0.659** | 0.655** | 1 | |||||||||
(n) | (202) | (337) | (340) | |||||||||||
4) | ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ | r | 0.579** | 0.720** | 0.665** | 1 | ||||||||
(n) | (415) | (841) | (306) | 854 | ||||||||||
5) | ການພະນັນທາງອອນລາຍ | r | 0.718** | 0.716** | 0.661** | 0.708** | 1 | |||||||
(n) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | |||||||||
IGDT-10_sum | ||||||||||||||
6) | ເກມ | r | 0.596** | 0.398** | 0.434** | 0.373** | 0.359** | 1 | ||||||
(n) | (440) | (434) | (202) | (415) | (123) | (440) | ||||||||
7) | ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌ | r | 0.407** | 0.632** | 0.408** | 0.449** | 0.404** | 0.498** | 1 | |||||
(n) | (434) | (944) | (337) | (841) | (197) | (434) | (944) | |||||||
8) | ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌ | r | 0.285** | 0.238** | 0.484** | 0.271** | 0.392** | 0.423** | 0.418** | 1 | ||||
(n) | (202) | (337) | (340) | (306) | (97) | (202) | (337) | (340) | ||||||
9) | ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ | r | 0.255** | 0.459** | 0.404** | 0.591** | 0.417** | 0.364** | 0.661** | 0.459** | 1 | |||
(n) | (415) | (841) | (306) | (854) | (192) | (415) | (841) | (306) | (854) | |||||
10) | ການພະນັນທາງອອນລາຍ | r | 0.322** | 0.323** | 0.346** | 0.423** | 0.625** | 0.299** | 0.480** | 0.481** | 0.525** | 1 | ||
(n) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | (123) | (197) | (97) | (192) | (200) | ||||
11) | PHQ-4 | r | 0.292** | 0.273** | 0.255** | 0.350** | 0.326** | 0.208** | 0.204** | 0.146** | 0.245** | 0.236** | 1 | |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | |||
12) | L-1 | r | -0.069 | -0.080* | -0.006 | -0.147** | -0.179* | -0.130** | -0.077* | -0.018 | -0.140** | -0.170* | -0.542** | 1 |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | (958) | ||
13) | H-1 | r | -0.083 | -0.051 | 0.062 | -0.014 | 0.002 | -0.078 | -0.021 | 0.069 | 0.027 | -0.034 | -0.409** | 0.530** |
(n) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (440) | (944) | (340) | (854) | (200) | (958) | (958) |
ອ່ືນ. ** p <0.01; * p < 0.05. ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ; IGDT-10 = Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; PHQ-4 = ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4; ຄວາມສຳພັນກັບຂະໜາດຄວາມເຂັ້ມຂອງ ACSID-11 ຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.
ການສົນທະນາແລະບົດສະຫຼຸບ
ບົດລາຍງານນີ້ໄດ້ນໍາສະເຫນີ ACSID-11 ເປັນເຄື່ອງມືໃຫມ່ສໍາລັບການກວດກາທີ່ງ່າຍແລະທີ່ສົມບູນແບບຂອງປະເພດທີ່ສໍາຄັນຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ACSID-11 ແມ່ນເຫມາະສົມທີ່ຈະເກັບກໍາເງື່ອນໄຂຂອງ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມໃນໂຄງສ້າງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ. ການພົວພັນທາງບວກກັບເຄື່ອງມືການປະເມີນໂດຍອີງໃສ່ DSM-5 (IGDT-10) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການກໍ່ສ້າງ.
ໂຄງສ້າງ multifactorial ທີ່ສົມມຸດຕິຖານຂອງ ACSID-11 ໄດ້ຖືກຢືນຢັນໂດຍຜົນໄດ້ຮັບຂອງ CFA. ບັນດາລາຍການທີ່ສອດຄ່ອງກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງເງື່ອນໄຂ ICD-11 (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ, (2) ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, (3) ການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບອົງປະກອບເພີ່ມເຕີມ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກແລະ. ຄວາມທຸກທີ່ຖືກໝາຍວ່າເປັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງພຶດຕິກຳຕິດ. ການແກ້ໄຂສີ່ປັດໄຈສະແດງໃຫ້ເຫັນເຫມາະທີ່ດີກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີມິຕິລະພາບ. Multidimensionality ຂອງຂະຫນາດແມ່ນເປັນລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກເມື່ອທຽບກັບຂະຫນາດອື່ນໆທີ່ກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ (cf. King et al, 2020; Pontes et al, 2021). ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ເຫນືອກວ່າຂອງຕົວແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງ (ແລະບາງສ່ວນແບບຈໍາລອງ bifactor) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າລາຍການທີ່ປະເມີນສີ່ເງື່ອນໄຂທີ່ກ່ຽວຂ້ອງປະກອບມີໂຄງສ້າງ "ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ" ທົ່ວໄປແລະໃຫ້ເຫດຜົນກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ຄະແນນລວມ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆທີ່ມີທ່າແຮງໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11 ໃນຮູບແບບຫຼາຍພຶດຕິກໍາໃນຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ -. ໃຊ້ບໍ່ເປັນລະບຽບ. ສໍາລັບອັນສຸດທ້າຍ, ເກືອບບໍ່ມີເຄື່ອງມືໃດໆໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂຂອງ WHO ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຖິງແມ່ນວ່ານັກຄົ້ນຄວ້າແນະນໍາການຈັດປະເພດນີ້ສໍາລັບແຕ່ລະຄົນ (Brand et al, 2020; Mller et al, 2019; Stark et al, 2018). ມາດຕະການທີ່ສົມບູນແບບໃຫມ່, ເຊັ່ນ: ACSID-11, ສາມາດຊ່ວຍເອົາຊະນະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານວິທີການແລະເຮັດໃຫ້ການວິເຄາະລະບົບຂອງຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງປະເພດຕ່າງໆເຫຼົ່ານີ້ (ທ່າແຮງ) ພຶດຕິກໍາການເສບຕິດ.
ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ ACSID-11 ແມ່ນສູງ. ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນແມ່ນປຽບທຽບຫຼືສູງກວ່າຂອງເຄື່ອງມືອື່ນໆທີ່ສຸດ (ເບິ່ງ. King et al, 2020). ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືໃນແງ່ຂອງຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນແມ່ນດີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆທີ່ວັດແທກໂດຍທັງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10. ຈາກນີ້ພວກເຮົາສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ວ່າຮູບແບບການຕອບໂຕ້ແບບປະສົມປະສານ, ເຊັ່ນວ່າ ASSIST (WHO Assist Working Group, 2002) ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບການປະເມີນຮ່ວມກັນຂອງປະເພດຕ່າງໆຂອງການຕິດພຶດຕິກໍາ. ໃນຕົວຢ່າງປະຈຸບັນ, ຄະແນນລວມ ACSID-11 ແມ່ນສູງທີ່ສຸດສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ. ອັນນີ້ເໝາະສົມກັບປະກົດການນີ້ທີ່ມີອັດຕາສ່ວນສູງທີ່ຄາດຄະເນຢູ່ທີ່ 14% ສຳລັບບັນດາປະເທດສ່ວນບຸກຄົນແລະ 31% ສຳລັບບັນດາປະເທດກຸ່ມນິຍົມ (Cheng, Lau, Chan, & Luk, 2021).
Convergent validity ແມ່ນສະແດງໂດຍການພົວພັນທາງບວກຂະຫນາດກາງຫາຂະຫນາດໃຫຍ່ລະຫວ່າງຄະແນນ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ເຖິງວ່າຈະມີຮູບແບບການໃຫ້ຄະແນນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການພົວພັນທາງບວກປານກາງລະຫວ່າງຄະແນນ ACSID-11 ແລະ PHQ-4 ການວັດແທກອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນສະຫນັບສະຫນູນຄວາມຖືກຕ້ອງຕາມເງື່ອນໄຂຂອງເຄື່ອງມືການປະເມີນໃຫມ່. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບສະມາຄົມລະຫວ່າງບັນຫາທາງຈິດ (comorbid) ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະລວມທັງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (Mihara & Higuchi, ປີ 2017; ແຕ່ເບິ່ງ; Colder Carras, Shi, Hard, & Saldanha, 2020), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ (Duffy, Dawson, & Das Nair, 2016), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍ (Kyrios et al., 2018), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (Andreassen, 2015), ແລະການຫຼີ້ນການພະນັນ (Dowling et al, 2015). ນອກຈາກນີ້, ACSID-11 (ໂດຍສະເພາະແມ່ນຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ) ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນກັບຕົວວັດແທກຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດ. ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບສະມາຄົມລະຫວ່າງຄວາມດ້ອຍໂອກາດແລະຄວາມຮ້າຍແຮງຂອງອາການຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ (Cheng, Cheung, & Wang, 2018; Duffy et al, 2016; Duradoni, Innocenti, & Guazzini, 2020). ການສຶກສາແນະນໍາວ່າສະຫວັດດີການຈະບົກຜ່ອງໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍອັນຮ່ວມກັນເກີດຂື້ນ (Charzyńska et al., 2021). ການປະກົດຕົວຮ່ວມກັນຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນບໍ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆ (ຕົວຢ່າງ: Burleigh et al., 2019; Mller et al, 2021) ເຊິ່ງບາງສ່ວນອາດຈະອະທິບາຍເຖິງຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນຂ້ອນຂ້າງສູງລະຫວ່າງຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ຕາມລໍາດັບ. ອັນນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງເຄື່ອງມືກວດສອບເອກະພາບເພື່ອກໍານົດຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່າໃນທົ່ວປະເພດຕ່າງໆຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ.
ຂໍ້ຈໍາກັດຕົ້ນຕໍຂອງການສຶກສາໃນປະຈຸບັນແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ແມ່ນທາງດ້ານການຊ່ວຍ, ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍແລະບໍ່ແມ່ນຕົວແທນ. ດັ່ງນັ້ນ, ດ້ວຍການສຶກສານີ້, ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ACSID-11 ເຫມາະສົມເປັນເຄື່ອງມືການວິນິດໄສ, ເພາະວ່າພວກເຮົາບໍ່ສາມາດໃຫ້ຄະແນນຕັດທີ່ຊັດເຈນ, ທັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການອອກແບບຂ້າມພາກບໍ່ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເຮັດການສະຫຼຸບກ່ຽວກັບຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງການທົດສອບຄືນໃຫມ່ຫຼືຄວາມສໍາພັນທາງສາເຫດລະຫວ່າງ ACSID-11 ແລະຕົວແປທີ່ຖືກຕ້ອງ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວຕ້ອງການການກວດສອບເພີ່ມເຕີມເພື່ອກວດສອບຄວາມໜ້າເຊື່ອຖື ແລະ ຄວາມເໝາະສົມຂອງມັນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການສຶກສາເບື້ອງຕົ້ນນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ອາດຈະຄຸ້ມຄ່າໃນການທົດສອບຕື່ມອີກ. ຄວນສັງເກດວ່າ, ຖານຂໍ້ມູນຂະຫນາດໃຫຍ່ແມ່ນຈໍາເປັນບໍ່ພຽງແຕ່ສໍາລັບເຄື່ອງມືນີ້, ແຕ່ສໍາລັບພາກສະຫນາມທັງຫມົດຂອງການຄົ້ນຄວ້າເພື່ອກໍານົດວ່າພຶດຕິກໍາເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຖືກພິຈາລະນາເປັນຫນ່ວຍງານວິນິດໄສ (cf. Grant & Chamberlain, ປີ 2016). ໂຄງສ້າງຂອງ ACSID-11 ເບິ່ງຄືວ່າເຮັດວຽກໄດ້ດີຕາມການຢືນຢັນໂດຍຜົນຂອງການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ. ສີ່ປັດໃຈສະເພາະແລະໂດເມນທົ່ວໄປໄດ້ຖືກສະແດງຢ່າງພຽງພໍໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າແຕ່ລະລາຍການໄດ້ຖືກຕອບສໍາລັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຢ່າງຫນ້ອຍບາງຄັ້ງໃນສິບສອງເດືອນທີ່ຜ່ານມາ. ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກັນແລ້ວວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນອາດຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນໃນການສຶກສາຕິດຕາມເປັນເຫດຜົນສໍາລັບຄວາມກ່ຽວຂ້ອງປານກາງເຖິງສູງຂອງຄະແນນ ACSID-11 ໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ບາງຄັ້ງຄ່າຜິດປົກກະຕິອາດຈະຊີ້ບອກວ່າສໍາລັບບາງພຶດຕິກໍາການຈໍາລອງແບບຈໍາລອງຕ້ອງໄດ້ຮັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບ. ເງື່ອນໄຂທີ່ນໍາໃຊ້ແມ່ນບໍ່ຈໍາເປັນເທົ່າທຽມກັນກັບທຸກປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ອາດຈະເກີດຂຶ້ນ. ມັນອາດຈະເປັນໄປໄດ້ວ່າ ACSID-11 ບໍ່ສາມາດກວມເອົາຄຸນສົມບັດສະເພາະຂອງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໄດ້ຢ່າງພຽງພໍໃນການສະແດງອອກຂອງອາການ. ຄວາມບໍ່ປ່ຽນແປງຂອງການວັດແທກໃນທົ່ວສະບັບຕ່າງໆຄວນໄດ້ຮັບການທົດສອບດ້ວຍຕົວຢ່າງເອກະລາດໃຫມ່ລວມທັງຄົນເຈັບທີ່ມີຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜົນໄດ້ຮັບບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຂອງປະຊາຊົນທົ່ວໄປ. ຂໍ້ມູນປະມານເປັນຕົວແທນຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນເຢຍລະມັນແລະບໍ່ມີການປິດລ້ອມໃນເວລາທີ່ເກັບກໍາຂໍ້ມູນ; ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການແຜ່ລະບາດຂອງພະຍາດໂຄວິດ-19 ມີຜົນກະທົບຕໍ່ລະດັບຄວາມກົດດັນ ແລະ (ບັນຫາ) ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ (Kirly et al, 2020). ເຖິງແມ່ນວ່າມາດຕະການ L-1 ລາຍການດຽວແມ່ນມີການກວດສອບດີ (Beierlein et al., 2015), (ສະເພາະໂດເມນ) ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດສາມາດຖືກຈັບໄດ້ຫຼາຍຂື້ນໃນການສຶກສາໃນອະນາຄົດໂດຍໃຊ້ ACSID-11.
ສະຫຼຸບແລ້ວ, ACSID-11 ໄດ້ພິສູດໃຫ້ເຫັນວ່າເໝາະສົມກັບການປະເມີນທາງເສດຖະກິດທີ່ຄົບຖ້ວນ, ສອດຄ່ອງ ແລະເປັນປະກົດການຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທ່າແຮງ) ລວມທັງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌, ສັງຄົມ-ເຄືອຂ່າຍ. -use disorder, ແລະຄວາມຜິດກະຕິການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ການປະເມີນຜົນເພີ່ມເຕີມຂອງເຄື່ອງມືການປະເມີນຄວນໄດ້ຮັບການດໍາເນີນການ. ພວກເຮົາຫວັງວ່າ ACSID-11 ອາດຈະປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການປະເມີນຜົນທີ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍຂຶ້ນຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດຢູ່ໃນການຄົ້ນຄວ້າແລະມັນອາດຈະເປັນປະໂຫຍດໃນການປະຕິບັດທາງດ້ານການຊ່ວຍໃນອະນາຄົດ.
ແຫລ່ງທຶນ
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, ມູນນິທິຄົ້ນຄວ້າເຢຍລະມັນ) – 411232260.
ການປະກອບສ່ວນຂອງຜູ້ຂຽນ
SMM: ວິທີການ, ການວິເຄາະຢ່າງເປັນທາງການ, ການຂຽນ - ຮ່າງຕົ້ນສະບັບ; EW: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ, ການຂຽນ - ທົບທວນ & ດັດແກ້; AO: ວິທີການ, ການວິເຄາະຢ່າງເປັນທາງການ; RS: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; AM: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; CM: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; KW: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; HJR: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; MB: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ, ການຂຽນ - ການທົບທວນຄືນ & ດັດແກ້, ການຊີ້ນໍາ.
ຄວາມກັງວົນຂອງຄວາມສົນໃຈ
ຜູ້ຂຽນລາຍງານບໍ່ມີຂໍ້ຂັດແຍ່ງທາງດ້ານການເງິນຫຼືຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວຂໍ້ຂອງບົດຄວາມນີ້.
ຂອບໃຈ
ວຽກງານກ່ຽວກັບບົດຄວາມນີ້ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນສະພາບການຂອງຫນ່ວຍງານຄົ້ນຄ້ວາ ACSID, FOR2974, ສະຫນັບສະຫນູນໂດຍ Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, ມູນນິທິຄົ້ນຄ້ວາເຢຍລະມັນ) – 411232260.
ອຸປະກອນເສີມ
ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບບົດຄວາມນີ້ສາມາດພົບໄດ້ທີ່ອອນລາຍ https://doi.org/10.1556/2006.2022.00013.