ການປະເມີນເກນຄວາມຜິດກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ACSID-11): ການນຳສະເໜີເຄື່ອງມືກວດກາແບບໃໝ່ທີ່ຈັບມາດຖານ ICD-11 ສຳລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດອື່ນໆ (2022)

ໂລໂກ້ສຳລັບວາລະສານການຕິດພຶດຕິກຳ

YBOP COMMENT: ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສ້າງແລະທົດສອບເຄື່ອງມືການປະເມີນໃຫມ່, ອີງຕາມເງື່ອນໄຂ ICD-11 Gaming Disorder ຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ. ມັນຖືກອອກແບບມາເພື່ອປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະຫຼາຍອັນ (ການຕິດພຶດຕິກຳອອນລາຍ) ລວມທັງ "ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ porn."

ນັກຄົ້ນຄວ້າ, ຜູ້ທີ່ລວມເອົາຜູ້ຊ່ຽວຊານຊັ້ນນໍາຂອງໂລກກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາທາງເພດທີ່ບີບບັງຄັບ / ການຕິດລາມົກ Matthias Brand, ແນະນໍາຫຼາຍຄັ້ງວ່າ "ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ porn" ອາດຈະຖືກຈັດປະເພດເປັນ 6C5Y ຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆທີ່ລະບຸເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ ໃນ ICD-11,
 
ດ້ວຍການລວມເອົາຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມຢູ່ໃນ ICD-11, ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃຫມ່ນີ້. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໄປໃຊ້ກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ, ເຊິ່ງອາດຈະຖືກຈັດຢູ່ໃນ ICD-11 ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊັ່ນ: ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ອອນໄລນ໌ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ, social-networks-use disorder, ແລະຄວາມຜິດກະຕິການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌. [ເນັ້ນ​ຫນັກ​ໃສ່​ເພີ່ມ​]
 
ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຫຼັກຖານທີ່ມີຢູ່ແລ້ວສະຫນັບສະຫນູນການຈັດປະເພດຄວາມຜິດກະຕິທາງເພດສໍາພັນແບບບັງຄັບເປັນການຕິດພຶດຕິກໍາແທນທີ່ຈະເປັນການຈັດປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຄວບຄຸມ impulse:
 
ICD-11 ລາຍຊື່ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບທາງເພດທີ່ບັງຄັບ (CSBD), ເຊິ່ງຫຼາຍຄົນຄິດວ່າການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາເປັນອາການທາງດ້ານພຶດຕິກຳຫຼັກ, ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການຄວບຄຸມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍແບບບັງຄັບແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ເປັນຕົວຢ່າງພາຍໃຕ້ຫມວດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນອື່ນໆທີ່ລະບຸໄວ້' (6C7Y) ແຕ່ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແປອອນໄລນ໌ແລະອອບໄລນ໌. ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກເຮັດຢູ່ໃນແບບສອບຖາມທີ່ໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ສຸດສໍາລັບການວັດແທກການຊື້ແບບບັງຄັບ (Maraz et al., 2015Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ພິຈາລະນາຢູ່ໃນ ICD-11. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີການໂຕ້ຖຽງຫຼັກຖານສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດປົກກະຕິສາມຢ່າງທີ່ຈະຈັດປະເພດເປັນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. (Brand et al, 2020Gola et al, 2017Mller et al, 2019Stark et al, 2018Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018). [ເນັ້ນ​ຫນັກ​ໃສ່​ເພີ່ມ​]
 
ສໍາລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການວິນິດໄສພຶດຕິກໍາທາງເພດທີ່ບີບບັງຄັບ ICD-11 ຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ ເບິ່ງ ໜ້າ ນີ້.

 

ບົດຄັດຫຍໍ້

ພື້ນຖານແລະຈຸດປະສົງ

ດ້ວຍການລວມເອົາຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມຢູ່ໃນ ICD-11, ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃຫມ່ນີ້. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໃຊ້ກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ, ເຊິ່ງອາດຈະຖືກຈັດຢູ່ໃນ ICD-11 ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊັ່ນ: ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ - ການນໍາໃຊ້. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ, ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນອອນໄລນ໌. ເນື່ອງຈາກຄວາມແຕກຕ່າງກັນໃນເຄື່ອງມືທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງເພື່ອພັດທະນາມາດຕະການທີ່ສອດຄ່ອງແລະເສດຖະກິດຂອງປະເພດທີ່ສໍາຄັນ (ທ່າແຮງ) ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ.

ວິທີການ

ການປະເມີນຜົນໃຫມ່ຂອງ 11 ເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ACSID-11) ວັດແທກ 11 ພຶດຕິກໍາສິ່ງເສບຕິດທີ່ມີຊຸດດຽວກັນໂດຍປະຕິບັດຕາມຫຼັກການຂອງ WHO's ASSIST. ACSID-XNUMX ໄດ້ຖືກຄຸ້ມຄອງໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ວຽກ (N = 985) ພ້ອມກັບການປັບຕົວແບບທົດສອບຄວາມຜິດກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ (IGDT-10) ແລະເຄື່ອງກວດສຸຂະພາບຈິດ. ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ການວິເຄາະປັດໄຈຢືນຢັນເພື່ອວິເຄາະໂຄງສ້າງປັດໄຈຂອງ ACSID-11.

ຜົນການຄົ້ນຫາ

ໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈທີ່ສົມມຸດຕິຖານໄດ້ຖືກຢືນຢັນແລະດີກວ່າການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ. ອັນນີ້ໃຊ້ກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ ແລະກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆ. ຄະແນນ ACSID-11 ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IGDT-10 ເຊັ່ນດຽວກັນກັບມາດຕະການຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານຈິດໃຈ.

ການສົນທະນາແລະບົດສະຫຼຸບ

ACSID-11 ເບິ່ງຄືວ່າຈະເຫມາະສົມສໍາລັບການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທ່າແຮງ) ໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ACSID-11 ອາດຈະເປັນເຄື່ອງມືທີ່ເປັນປະໂຫຍດແລະເສດຖະກິດສໍາລັບການສຶກສາການຕິດພຶດຕິກໍາຕ່າງໆທີ່ມີລາຍການດຽວກັນແລະປັບປຸງການປຽບທຽບ.

ການນໍາສະເຫນີ

ການແຈກຢາຍແລະການເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດໄດ້ງ່າຍເຮັດໃຫ້ການບໍລິການອອນໄລນ໌ມີຄວາມດຶງດູດໃຈໂດຍສະເພາະແລະສະເຫນີຂໍ້ດີຫຼາຍ. ນອກຈາກຜົນປະໂຫຍດສໍາລັບຄົນສ່ວນໃຫຍ່, ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ອາດຈະໃຊ້ຮູບແບບການເສບຕິດທີ່ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໃນບາງຄົນ (ຕົວຢ່າງ: King & Potenza, 2019Young, 2004). ໂດຍສະເພາະການຫຼິ້ນເກມກາຍເປັນບັນຫາສຸຂະພາບສາທາລະນະ (Faust & Prochaska, 2018Rumpf et al, 2018). ຫຼັງຈາກການຮັບຮູ້ຂອງ 'ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດ' ໃນການປັບປຸງຄັ້ງທີຫ້າຂອງຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດ (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) ເປັນເງື່ອນໄຂຂອງການສຶກສາຕື່ມອີກ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນການວິນິດໄສຢ່າງເປັນທາງການ (6C51) ໃນການປັບປຸງຄັ້ງທີ 11 ຂອງການຈັດປະເພດສາກົນຂອງພະຍາດ (ICD-11; ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018). ນີ້​ແມ່ນ​ບາດກ້າວ​ທີ່​ສຳຄັນ​ໃນ​ການ​ແກ້​ໄຂ​ສິ່ງ​ທ້າ​ທາຍ​ທົ່ວ​ໂລກ​ທີ່​ເກີດ​ຈາກ​ການ​ນຳ​ໃຊ້​ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ດິ​ຈິ​ຕອນ​ທີ່​ເປັນ​ອັນຕະລາຍ (Billieux, Stein, Castro-Calvo, Higushi, & King, 2021). ຄວາມ​ເປັນ​ລະ​ບຽບ​ຂອງ​ການ​ຫຼິ້ນ​ເກມ​ໃນ​ທົ່ວ​ໂລກ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ເຖິງ 3.05% ເຊິ່ງ​ທຽບ​ໃສ່​ກັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ທາງ​ຈິດ​ອື່ນໆ ເຊັ່ນ: ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ໃຊ້​ສານ​ເສບ​ຕິດ ຫຼື ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ທາງ​ຈິດ​ໃຈ (obsessive-compulsive)Stevens, Dorstyn, Delfabbro, & King, 2021). ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການຄາດຄະເນການແຜ່ກະຈາຍແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງຕາມເຄື່ອງມືກວດກາທີ່ໃຊ້ (Stevens et al, 2021). ໃນປັດຈຸບັນ, ພູມສັນຖານຂອງເຄື່ອງມືແມ່ນມີຫຼາຍ. ມາດ​ຕະ​ການ​ສ່ວນ​ໃຫຍ່​ແມ່ນ​ອີງ​ໃສ່​ມາດ​ຕະ​ຖານ DSM-5 ສໍາ​ລັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ຂອງ​ເກມ​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ​ແລະ​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ບໍ່​ມີ​ທາງ​ເລືອກ​ຢ່າງ​ຈະ​ແຈ້ງ (King et al, 2020). ຄ້າຍຄືກັນນີ້ນຳໃຊ້ກັບພຶດຕິກຳສິ່ງເສບຕິດທີ່ອາດມີໃນອິນເຕີເນັດ, ເຊັ່ນ: ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນລາຍທີ່ເປັນບັນຫາ, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ ຫຼືການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌. ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (Burleigh, Griffiths, Sumich, Stavropoulos, & Kuss, 2019Mller et al, 2021), ແຕ່ອາດຈະເປັນຫນ່ວຍງານຂອງຕົນເອງ. ກອບທິດສະດີທີ່ຜ່ານມາເຊັ່ນ: ການໂຕ້ຕອບຂອງ Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model (ຍີ່ຫໍ້, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016Brand et al, 2019) ສົມມຸດວ່າຂະບວນການທາງຈິດວິທະຍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ underlie ປະເພດຂອງພຶດຕິກໍາການເສບຕິດ (ອອນໄລນ໌). ການສົມມຸດຕິຖານແມ່ນສອດຄ່ອງກັບວິທີການກ່ອນຫນ້ານີ້ທີ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອອະທິບາຍຄວາມຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງສິ່ງເສບຕິດ, ເຊັ່ນ, ກ່ຽວກັບກົນໄກ neuropsychological (Bechara, 2005Robinson & Berridge, ປີ 1993), ລັກສະນະພັນທຸກໍາ (Blum et al, 2000), ຫຼືອົງປະກອບທົ່ວໄປ (Griffiths, 2005). ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຄື່ອງມືກວດກາທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບ (ທ່າແຮງ) ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂດຽວກັນໃນປະຈຸບັນບໍ່ມີ. ການກວດສອບເອກະພາບໃນທົ່ວປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິອັນເນື່ອງມາຈາກພຶດຕິກໍາການເສບຕິດແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໃນການກໍານົດຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່າ.

ໃນ ICD-11, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ນອກເຫນືອຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນຢູ່ໃນປະເພດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ'. ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສທີ່ສະເຫນີ (ສໍາລັບທັງສອງ) ແມ່ນ: (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານພຶດຕິກໍາ (ຕົວຢ່າງ, ການເລີ່ມຕົ້ນ, ຄວາມຖີ່, ຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ, ໄລຍະເວລາ, ການຢຸດເຊົາ, ສະພາບການ); (2) ເພີ່ມທະວີການບູລິມະສິດຕໍ່ພຶດຕິກຳ ໃນລະດັບທີ່ພຶດຕິກຳຖືເອົາຄວາມສຳຄັນກວ່າຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆ ແລະ ກິດຈະກຳປະຈຳວັນ; (3) ການສືບຕໍ່ຫຼືການຂະຫຍາຍຕົວຂອງພຶດຕິກໍາເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ໄດ້ກ່າວເຖິງໂດຍກົງເປັນເງື່ອນໄຂເພີ່ມເຕີມ, ມັນເປັນການບັງຄັບສໍາລັບການວິນິດໄສທີ່ຮູບແບບພຶດຕິກໍານໍາໄປສູ່ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຂົງເຂດທີ່ສໍາຄັນຂອງຊີວິດປະຈໍາວັນ (ຕົວຢ່າງ:, ສ່ວນບຸກຄົນ, ຄອບຄົວ, ການສຶກສາ, ຫຼືບັນຫາທາງສັງຄົມ) ແລະ / ຫຼືຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຫມາຍ (.ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018). ດັ່ງນັ້ນ, ທັງສອງອົງປະກອບຄວນຖືກລວມເຂົ້າໃນເວລາທີ່ສຶກສາພຶດຕິກໍາການເສບຕິດທີ່ເປັນໄປໄດ້. ໂດຍລວມແລ້ວ, ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຍັງອາດຈະຖືກນໍາໃຊ້ກັບປະເພດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ລະບຸໄວ້ອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ' (6C5Y), ເຊິ່ງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກ, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອາດຈະຖືກຈັດປະເພດ (Brand et al, 2020). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌ສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍການຊື້ເຄື່ອງບໍລິໂພກອອນໄລນ໌ຫຼາຍເກີນໄປ, ຄວາມບໍ່ສະບາຍທີ່ເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (Müller, Laskowski, et al., 2021). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກແມ່ນມີລັກສະນະໂດຍການຄວບຄຸມການຫຼຸດຜ່ອນການບໍລິໂພກເນື້ອຫາລາມົກອານາຈານ (ອອນໄລນ໌), ເຊິ່ງສາມາດແຍກອອກຈາກພຶດຕິກໍາທາງເພດແບບບັງຄັບອື່ນໆ (Kraus, Martino, & Potenza, 2016Kraus et al, 2018). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມສາມາດຖືກກໍານົດໂດຍການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຫຼາຍເກີນໄປ (ລວມທັງເວັບໄຊທ໌ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມແລະຄໍາຮ້ອງສະຫມັກການສື່ສານອອນໄລນ໌ອື່ນໆ) ໂດຍການຄວບຄຸມການນໍາໃຊ້ທີ່ຫຼຸດລົງ, ເພີ່ມຄວາມສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້, ແລະການສືບຕໍ່ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມເຖິງແມ່ນວ່າ. ປະ​ສົບ​ຜົນ​ສະ​ທ້ອນ​ທາງ​ລົບ (Andreassen, 2015). ທັງສາມສິ່ງເສບຕິດທີ່ອາດມີພຶດຕິກຳເປັນປະກົດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຄ້າຍຄືກັນກັບພຶດຕິກຳເສບຕິດອື່ນໆ (ຕົວຢ່າງ: Brand et al, 2020Griffiths, Kuss, & Demetrovics, 2014Mller et al, 2019Stark, Klucken, Potenza, Brand, & Strahler, 2018).

ເຄື່ອງ​ມື​ການ​ປະ​ເມີນ​ປະ​ເພດ​ສະ​ເພາະ​ຂອງ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ​ແມ່ນ​ໂດຍ​ສ່ວນ​ໃຫຍ່​ແມ່ນ​ອີງ​ໃສ່​ແນວ​ຄວາມ​ຄິດ​ກ່ອນ​ຫນ້າ​ນີ້​, ເຊັ່ນ​: ການ​ປັບ​ປຸງ​ການ​ທົດ​ສອບ​ການ​ຕິດ​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ​ຂອງ Young (ເຊັ່ນ​: Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte, & Brand, 2013Wegmann, Stodt, & Brand, 2015) ຫຼື "Bergen" scales ອີງຕາມອົງປະກອບຂອງສິ່ງເສບຕິດ Griffiths (ເຊັ່ນ: Andreassen, Torsheim, Brunborg, & Pallesen, 2012Andreassen et al, 2015), ຫຼືພວກເຂົາວັດແທກໂຄງສ້າງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ DSM-5 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (ຕົວຢ່າງ: Lemmens, Valkenburg, & Gentile, ປີ 2015Van den Eijnden, Lemmens, & Valkenburg, 2016) ຫຼືຄວາມຜິດປົກກະຕິການພະນັນ (ສໍາລັບການທົບທວນຄືນເບິ່ງ Otto et al., 2020). ບາງມາດຕະການກ່ອນໜ້ານີ້ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາຈາກມາດຕະການສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ສານເສບຕິດ ຫຼື ໄດ້ພັດທະນາຕາມທິດສະດີ (Laconi, Rodgers, & Chabrol, 2014). ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຫຼາຍອັນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມອ່ອນແອທາງດ້ານຈິດຕະວິທະຍາ ແລະຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຕາມທີ່ໄດ້ຍົກໃຫ້ເຫັນໃນການທົບທວນຄືນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013Lortie & Guitton, 2013Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015). King et al (2020) ໄດ້ກໍານົດ 32 ເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການປະເມີນຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງໃນພາກສະຫນາມການຄົ້ນຄວ້າ. ແມ່ນ​ແຕ່​ເຄື່ອງ​ມື​ທີ່​ຖືກ​ອ້າງ​ເຖິງ​ຫຼາຍ​ທີ່​ສຸດ​ແລະ​ໃຊ້​ກັນ​ຢ່າງ​ກວ້າງ​ຂວາງ​ເຊັ່ນ​ການ​ທົດ​ສອບ​ການ​ຕິດ​ທາງ​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ​ຂອງ Young (Young, 1998), ບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຢ່າງພຽງພໍຂອງເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ, ທັງຂອງ DSM-5 ຫຼື ICD-11. King et al (2020) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຈຸດອ່ອນຂອງ psychometric ຕື່ມອີກ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ການຂາດຄວາມຖືກຕ້ອງທາງປະຈັກພະຍານແລະເຄື່ອງມືສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍອີງໃສ່ສົມມຸດຕິຖານຂອງການກໍ່ສ້າງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນ. ມັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນລວມຂອງອາການຂອງບຸກຄົນຈະຖືກນັບແທນທີ່ຈະເບິ່ງຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງປະສົບການສ່ວນບຸກຄົນ. ການທົດສອບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ (IGDT-10; Kirly et al, 2017) ໃນ​ປັດ​ຈຸ​ບັນ​ເບິ່ງ​ຄື​ວ່າ​ຢ່າງ​ພຽງ​ພໍ​ໃນ​ການ​ເກັບ​ກໍາ​ມາດ​ຕະ​ຖານ DSM-5 ແຕ່​ໂດຍ​ລວມ​ບໍ່​ມີ​ເຄື່ອງ​ມື​ທີ່​ຈະ​ເປັນ​ທີ່​ນິ​ຍົມ​ຢ່າງ​ຈະ​ແຈ້ງ (King et al, 2020). ຫວ່າງ​ມໍ່ໆ​ມາ​ນີ້, ​ເຄື່ອງ​ກວດ​ສອບ​ຈຳ​ນວນ​ໜຶ່ງ​ໄດ້​ຖືກ​ນຳ​ສະ​ເໜີ​ເປັນ​ເຄື່ອງ​ມື​ກວດ​ສອບ​ທຳ​ອິດ​ທີ່​ໄດ້​ຮັບ​ມາດ​ຖານ ICD-11 ສຳ​ລັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ຂອງ​ເກມ (Balhara et al., 2020Higuchi et al., 2021Jo et al., ປີ 2020Paschke, Austermann, & Thomasius, 2020Pontes et al, 2021) ເຊັ່ນ​ດຽວ​ກັນ​ກັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຄືອ​ຂ່າຍ​ສັງ​ຄົມ (Paschke, Austermann, & Thomasius, 2021). ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ມັນອາດຈະສົມມຸດວ່າບໍ່ແມ່ນອາການຂອງແຕ່ລະຄົນທີ່ມີຄວາມຈໍາເປັນເທົ່າທຽມກັນ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ເລື້ອຍໆຫຼືເທົ່າທຽມກັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າເປັນຄວາມປາຖະຫນາທີ່ເຄື່ອງມືກວດສາມາດຈັບທັງສອງ, ປະສົບການອາການໂດຍລວມ, ແລະຈໍານວນທັງຫມົດຂອງອາການຕໍ່ຄົນ. ແທນທີ່ຈະ, ວິທີການຫຼາຍມິຕິລະດັບອາດຈະສືບສວນວ່າອາການໃດປະກອບສ່ວນຢ່າງຈະແຈ້ງ, ຫຼືໃນໄລຍະທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ການພັດທະນາແລະການຮັກສາພຶດຕິກໍາທີ່ມີບັນຫາ, ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບລະດັບຄວາມທຸກທໍລະມານທີ່ສູງຂຶ້ນ, ຫຼືວ່າມັນເປັນພຽງແຕ່ຄວາມສໍາຄັນ.

ບັນຫາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ ແລະຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນກາຍເປັນທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນເມື່ອເບິ່ງເຄື່ອງມືທີ່ປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະປະເພດອື່ນໆ, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກຈັດປະເພດຢ່າງເປັນທາງການໃນ ICD-11 ກົງກັນຂ້າມກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ການພະນັນ. ໂດຍສະເພາະໃນກໍລະນີຂອງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນ, ເຄື່ອງມືກວດກາຈໍານວນຫລາຍມີຢູ່ແລ້ວ, ແຕ່ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງພວກເຂົາຍັງຂາດຫຼັກຖານພຽງພໍ (Otto et al., 2020) , ແລະ​ທັງ​ບໍ່​ໄດ້​ແກ້​ໄຂ​ມາດ​ຕະ​ຖານ ICD-11 ສໍາ​ລັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ພະ​ນັນ​ຫຼື​ສຸມ​ໃສ່​ການ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ພະ​ນັນ​ອອນ​ໄລ​ນ​໌​ສ່ວນ​ໃຫຍ່ (Albrecht, Kirschner, & Grüsser, 2007Dowling et al, 2019). ICD-11 ລາຍຊື່ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບທາງເພດທີ່ບັງຄັບ (CSBD), ເຊິ່ງຫຼາຍຄົນຄິດວ່າການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາເປັນອາການທາງດ້ານພຶດຕິກຳຫຼັກ, ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການຄວບຄຸມ. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍແບບບັງຄັບແມ່ນໄດ້ລະບຸໄວ້ເປັນຕົວຢ່າງພາຍໃຕ້ຫມວດ 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນອື່ນໆທີ່ລະບຸໄວ້' (6C7Y) ແຕ່ບໍ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວແປອອນໄລນ໌ແລະອອບໄລນ໌. ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ບໍ່ໄດ້ຖືກເຮັດຢູ່ໃນແບບສອບຖາມທີ່ໃຊ້ກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງທີ່ສຸດສໍາລັບການວັດແທກການຊື້ແບບບັງຄັບ (Maraz et al., 2015Müller, Mitchell, Vogel, & de Zwaan, 2017). ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ພິຈາລະນາຢູ່ໃນ ICD-11. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີການໂຕ້ຖຽງທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກຖານສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດປົກກະຕິສາມຢ່າງທີ່ຈະຈັດປະເພດເປັນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ (Brand et al, 2020Gola et al, 2017Mller et al, 2019Stark et al, 2018Wegmann, Müller, Ostendorf, & Brand, 2018). ນອກຈາກການຂາດຄວາມເຫັນດີເຫັນພ້ອມກ່ຽວກັບການຈັດປະເພດ ແລະຄໍານິຍາມຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະເຫຼົ່ານີ້, ຍັງມີຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນໃນການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມືກວດກາ (ສຳລັບການທົບທວນຄືນເບິ່ງ. Andreassen, 2015Fernandez & Griffiths, ປີ 2021Hussain & Griffiths, 2018Mller et al, 2017). ຕົວຢ່າງ, ມີຫຼາຍກວ່າ 20 ເຄື່ອງມືທີ່ຄວນວັດແທກການໃຊ້ຮູບລາມົກທີ່ມີບັນຫາ (Fernandez & Griffiths, ປີ 2021) ແຕ່ບໍ່ມີອັນໃດກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ຢ່າງພຽງພໍສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຊິ່ງໃກ້ຊິດກັບເງື່ອນໄຂຂອງ ICD-11 ສໍາລັບ CSBD.

ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດບາງຢ່າງເບິ່ງຄືວ່າຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນ, ໂດຍສະເພາະການຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ແລະການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (Burleigh et al., 2019Mller et al, 2021). ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ການ​ວິ​ເຄາະ profile latent​, Charzyńska, Sussman, ແລະ Atroszko (2021) ພົບວ່າເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ ແລະການຊື້ເຄື່ອງທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ລວມທັງການຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ ແລະການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກມັກຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນຕາມລໍາດັບ. ປະຫວັດການລວມເຖິງລະດັບສູງກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທັງໝົດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສະຫວັດດີພາບຕໍ່າສຸດ (Charzyńska et al., 2021). ນີ້ຍັງເນັ້ນຫນັກເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງການກວດສອບທີ່ສົມບູນແບບແລະເປັນເອກະພາບໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະໃຊ້ຊຸດລາຍການທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນທົ່ວຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ, ເຊັ່ນ: ຂະຫນາດການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນບັນຫາ (Bthe et al, 2018), ຂະຫນາດການຕິດສື່ສັງຄົມ Bergen (Andreassen, Pallesen, & Griffiths, 2017) ຫຼື ຂະໜາດສິ່ງເສບຕິດຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ (Zhao, Tian, ​​& Xin, 2017). ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ​ຕາມ, scales ເຫຼົ່າ​ນີ້​ໄດ້​ຖືກ​ອອກ​ແບບ​ບົນ​ພື້ນ​ຖານ​ຂອງ​ຮູບ​ແບບ​ອົງ​ປະ​ກອບ​ໂດຍ Griffiths (2005) ແລະບໍ່ໄດ້ກວມເອົາເງື່ອນໄຂທີ່ສະເຫນີໃນປະຈຸບັນສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ (ເບິ່ງ. ອົງການອະນາໄມໂລກ, 2018).

ສະຫຼຸບແລ້ວ, ICD-11 ໄດ້ສະເໜີມາດຖານການວິນິດໄສສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິອັນເນື່ອງມາຈາກພຶດຕິກໍາເສບຕິດ (ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນອອນໄລນ໌), ຄືຄວາມຜິດກະຕິໃນການຫຼີ້ນການພະນັນແລະຄວາມຜິດກະຕິໃນການຫຼິ້ນເກມ. ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາ, ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ແລະການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອາດຈະຖືກມອບໝາຍໃຫ້ຢູ່ໃນໝວດຍ່ອຍຂອງ ICD-11 'ຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ລະບຸໄວ້ອື່ນໆເນື່ອງຈາກພຶດຕິກຳເສບຕິດ' ເຊິ່ງມາດຖານດຽວກັນສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ (Brand et al, 2020). ມາຮອດປະຈຸບັນ, ພູມສັນຖານຂອງເຄື່ອງມືກວດຫາຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ (ທ່າແຮງ) ແມ່ນມີຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງກັນສູງ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການວັດແທກຄວາມສອດຄ່ອງຂອງໂຄງສ້າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເພື່ອກ້າວຫນ້າການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງໃນທົ່ວປະເພດຕ່າງໆຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. ຈຸດປະສົງຂອງພວກເຮົາແມ່ນເພື່ອພັດທະນາເຄື່ອງມືກວດກາສັ້ນແຕ່ທີ່ສົມບູນແບບສໍາລັບປະເພດຕ່າງໆ (ທ່າແຮງ) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມແລະການພະນັນ, ເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ມີການກໍານົດເບື້ອງຕົ້ນຂອງ (ທ່າແຮງ) ພຶດຕິກໍາອອນໄລນ໌ທີ່ເປັນບັນຫາສະເພາະ.

ວິທີການ

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກຮັບສະໝັກຜ່ານທາງອິນເຕີເນັດຜ່ານຜູ້ໃຫ້ບໍລິການກະດານເຂົ້າເຖິງ ເຊິ່ງພວກເຂົາໄດ້ຮັບຄ່າຈ້າງເປັນສ່ວນບຸກຄົນ. ພວກເຮົາລວມເອົາຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ເຄື່ອນໄຫວຈາກພື້ນທີ່ເວົ້າພາສາເຢຍລະມັນ. ພວກເຮົາຍົກເວັ້ນຊຸດຂໍ້ມູນທີ່ບໍ່ຄົບຖ້ວນ ແລະອັນທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕອບສະໜອງທີ່ບໍ່ສົນໃຈ. ອັນສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກກໍານົດໂດຍມາດຕະການພາຍໃນ (ລາຍການຕອບສະຫນອງຄໍາແນະນໍາແລະມາດຕະການລາຍງານຕົນເອງ) ແລະ post-hoc (ເວລາຕອບສະຫນອງ, ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງ, Mahalanobis D) ຍຸດທະສາດ (Godinho, Kushnir, & Cunningham, 2016Meade & Craig, 2012). ຕົວຢ່າງສຸດທ້າຍປະກອບດ້ວຍ N = ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 958 ຄົນ (ຊາຍ 499 ຄົນ, ຍິງ 458 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ) ອາຍຸລະຫວ່າງ 16 ຫາ 69 ປີ (M = 47.60, SD = 14.50). ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນຫຼາຍແມ່ນເຮັດວຽກເຕັມເວລາ (46.3%), ໃນ (ຕົ້ນ) ເງິນກະສຽນວຽກ (20.1%), ຫຼືເຮັດວຽກນອກເວລາ (14.3%). ຄົນອື່ນເປັນນັກຮຽນ, ຝຶກງານ, ເປັນແມ່ບ້ານ/-ສາມີ, ຫຼືບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກຍ້ອນເຫດຜົນອື່ນໆ. ລະດັບ​ອາຊີວະ​ສຶກສາ​ສູງ​ສຸດ​ແມ່ນ​ໄດ້​ແຈກ​ຢາຍ​ຕໍ່​ການ​ຝຶກ​ອົບຮົມ​ວິຊາ​ຊີບ​ໃນ​ບໍລິສັດ (33.6%), ລະດັບ​ມະຫາວິທະຍາ​ໄລ (19.0%), ຈົບ​ວິຊາ​ຊີບ-​ໂຮງຮຽນ (14.1%), ຈົບ​ຊັ້ນ​ມັດທະຍົມ​ຕອນ​ປາຍ (11.8%). , ແລະປະລິນຍາ polytechnic (10.1%). ຄົນອື່ນແມ່ນຢູ່ໃນການສຶກສາ / ນັກສຶກສາຫຼືບໍ່ມີປະລິນຍາ. ຕົວຢ່າງຄວາມສະດວກສະບາຍແບບສຸ່ມໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການແຜ່ກະຈາຍທີ່ຄ້າຍຄືກັນຂອງຕົວແປທາງສັງຄົມ - ປະຊາກອນຕົ້ນຕໍເປັນປະຊາກອນຂອງຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຂອງເຢຍລະມັນ (cf. Statista, 2021).

ມາດຕະການ

ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ: ACSID-11

ດ້ວຍ ACSID-11 ພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະດິດເຄື່ອງມືສໍາລັບການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໃນລັກສະນະສັ້ນໆແຕ່ຄົບຖ້ວນ, ແລະສອດຄ່ອງ. ມັນໄດ້ຖືກພັດທະນາໂດຍອີງໃສ່ທິດສະດີໂດຍກຸ່ມຜູ້ຊ່ຽວຊານຂອງນັກຄົ້ນຄວ້າສິ່ງເສບຕິດແລະແພດຫມໍ. ລາຍການດັ່ງກ່າວໄດ້ມາຈາກການສົນທະນາຫຼາຍຄັ້ງແລະກອງປະຊຸມເປັນເອກະສັນກັນໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຍ້ອນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ຍ້ອນວ່າພວກມັນຖືກອະທິບາຍສໍາລັບການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນ, ສົມມຸດວ່າໂຄງສ້າງ multifactorial. ການຊອກຫາການວິເຄາະສຽງເວົ້າໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບເນື້ອຫາທີ່ຖືກຕ້ອງແລະຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງລາຍການ (Schmidt et al., ສົ່ງ).

ACSID-11 ປະກອບມີ 11 ລາຍການທີ່ເກັບກໍາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ. ສາມມາດຖານຕົ້ນຕໍ, ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ (IC), ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃຫ້ກັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ (IP), ແລະການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ (CE) ຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ແມ່ນສະແດງໂດຍສາມລາຍການແຕ່ລະຄົນ. ສອງລາຍການເພີ່ມເຕີມໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນເພື່ອປະເມີນຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຊີວິດປະຈໍາວັນ (FI) ແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຖືກຫມາຍ (MD) ເນື່ອງຈາກກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌. ໃນການສອບຖາມກ່ອນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ຊີ້ບອກວ່າກິດຈະກໍາໃດຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ໃຊ້ຢ່າງຫນ້ອຍເປັນບາງໂອກາດໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ. ກິດຈະກໍາຕ່າງໆ (ເຊັ່ນ: 'ການຫຼິ້ນເກມ', 'ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌', 'ການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌', 'ການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ', 'ການພະນັນອອນໄລນ໌' ແລະ 'ອື່ນໆ') ໄດ້ຖືກລະບຸໄວ້ດ້ວຍຄໍານິຍາມທີ່ສອດຄ້ອງກັນ ແລະທາງເລືອກໃນການຕອບໂຕ້ 'ແມ່ນແລ້ວ. 'ຫຼື 'ບໍ່'. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຕອບ 'ແມ່ນ' ພຽງແຕ່ກັບລາຍການ 'ອື່ນໆ' ໄດ້ຖືກຄັດເລືອກອອກ. ຄົນອື່ນໆທັງໝົດໄດ້ຮັບລາຍການ ACSID-11 ສໍາລັບກິດຈະກໍາເຫຼົ່ານັ້ນທັງໝົດທີ່ຕອບດ້ວຍ 'ແມ່ນ'. ວິທີການຫຼາຍພຶດຕິກຳນີ້ແມ່ນອີງໃສ່ການທົດສອບການກວດກາການຕິດເຫຼົ້າ, ການສູບຢາ ແລະສານເສບຕິດຂອງອົງການອະນາໄມໂລກ (ASSIST; WHO Assist Working Group, 2002), ເຊິ່ງຫນ້າຈໍສໍາລັບປະເພດທີ່ສໍາຄັນຂອງການນໍາໃຊ້ສານເສບຕິດແລະຜົນສະທ້ອນທາງລົບຂອງມັນເຊັ່ນດຽວກັນກັບອາການຂອງພຶດຕິກໍາການເສບຕິດໃນວິທີການທີ່ສອດຄ່ອງໃນທົ່ວສານສະເພາະ.

ໃນການປຽບທຽບກັບ ASSIST, ທຸກໆລາຍການແມ່ນຖືກສ້າງຂື້ນໃນວິທີການເພື່ອໃຫ້ມັນສາມາດຕອບໄດ້ໂດຍກົງສໍາລັບກິດຈະກໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ຮູບແບບການຕອບໂຕ້ສອງສ່ວນ (ເບິ່ງ Fig 1), ເຊິ່ງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄວນຊີ້ບອກຕໍ່ລາຍການສໍາລັບແຕ່ລະກິດຈະກໍາ ເລື້ອຍປານໃດ ພວກເຂົາມີປະສົບການໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ (0: 'ບໍ່ເຄີຍ', 1: 'ບໍ່ຄ່ອຍ', 2: 'ບາງຄັ້ງ', 3: 'ເລື້ອຍໆ'), ແລະຖ້າຢ່າງຫນ້ອຍ "ບໍ່ຄ່ອຍ", ຮຸນແຮງປານໃດ ປະສົບການແຕ່ລະຄົນຢູ່ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ (0: 'ບໍ່ເຂັ້ມງວດ', 1: 'ບໍ່ຮຸນແຮງ', 2: 'ເຂັ້ມງວດ', 3: 'ຮຸນແຮງ'). ໂດຍການປະເມີນຄວາມຖີ່ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງແຕ່ລະອາການ, ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສືບສວນການປະກົດຕົວຂອງອາການ, ແຕ່ຍັງຄວບຄຸມສໍາລັບອາການທີ່ຮຸນແຮງທີ່ຮັບຮູ້ເກີນຄວາມຖີ່. ລາຍການຂອງ ACSID-11 (ການແປພາສາອັງກິດທີ່ສະເໜີໃຫ້) ແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ ຕາລາງ 1. ລາຍການຕົ້ນສະບັບ (ເຍຍລະມັນ) ລວມທັງການສອບຖາມກ່ອນ ແລະຄໍາແນະນໍາສາມາດພົບໄດ້ຢູ່ໃນເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ (ເບິ່ງ Appendix A).

Fig 1
 
Fig 1

ລາຍການຕົວຢ່າງຂອງ ACSID-11 (ສະເໜີການແປພາສາອັງກິດຂອງຕົ້ນສະບັບຂອງເຢຍລະມັນ) ສະແດງໃຫ້ເຫັນການວັດແທກຄວາມຖີ່ (ຖັນຊ້າຍ) ແລະຄວາມເຂັ້ມ (ຖັນຂວາ) ຂອງສະຖານະການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ສະເພາະ. ອ່ືນ. ຕົວ​ເລກ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ລາຍ​ການ​ຕົວ​ຢ່າງ​ຂອງ​ປັດ​ໄຈ​ການ​ຄວບ​ຄຸມ​ພິ​ການ (IC​) ດັ່ງ​ທີ່​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ A) ກັບ​ບຸກ​ຄົນ​ທີ່​ນໍາ​ໃຊ້​ທັງ​ຫມົດ​ຫ້າ​ກິດ​ຈະ​ກໍາ​ອອນ​ໄລ​ນ​໌​ດັ່ງ​ທີ່​ໄດ້​ລະ​ບຸ​ໄວ້​ໃນ​ການ​ສອບ​ຖາມ​ລ່ວງ​ຫນ້າ (ເບິ່ງ Appendix A) ແລະ B) ໃຫ້ກັບບຸກຄົນຜູ້ທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນການນໍາໃຊ້ການຄ້າອອນໄລນ໌ແລະເຄືອຂ່າຍສັງຄົມເທົ່ານັ້ນ.

ອ້າງອີງ: ວາລະສານການຕິດພຶດຕິກຳ 2022; 10.1556/2006.2022.00013

ຕາລາງ 1

ລາຍການຂອງຕົວກວດສອບ ACSID-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ສະເໜີການແປພາສາອັງກິດ).

ລາຍການຄໍາຖາມ
IC1ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າມີບັນຫາໃນການຕິດຕາມເວລາທີ່ທ່ານເລີ່ມກິດຈະກໍາ, ດົນປານໃດ, ຮຸນແຮງເທົ່າໃດ, ຫຼືໃນສະຖານະການໃດທີ່ເຈົ້າເຮັດມັນ, ຫຼືເວລາທີ່ເຈົ້າຢຸດ?
IC2ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າຮູ້ສຶກຢາກຢຸດ ຫຼື ຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວ ເພາະວ່າເຈົ້າສັງເກດເຫັນວ່າເຈົ້າໃຊ້ມັນຫຼາຍເກີນໄປບໍ?
IC3ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າພະຍາຍາມຢຸດ ຫຼື ຈຳກັດການເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ລົ້ມເຫລວບໍ?
IP1ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າໄດ້ໃຫ້ກິດຈະກໍາດັ່ງກ່າວເປັນບູລິມະສິດທີ່ສູງກວ່າກິດຈະກໍາອື່ນໆ ຫຼືຜົນປະໂຫຍດໃນຊີວິດປະຈໍາວັນຂອງເຈົ້າບໍ?
IP2ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ເຈົ້າເສຍຄວາມສົນໃຈກັບກິດຈະກໍາອື່ນທີ່ເຈົ້າເຄີຍມ່ວນຊື່ນຍ້ອນກິດຈະກໍາບໍ?
IP3ໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ເຈົ້າໄດ້ລະເລີຍ ຫຼື ຍອມແພ້ກິດຈະກໍາ ຫຼືຄວາມສົນໃຈອື່ນໆທີ່ເຈົ້າເຄີຍມັກຍ້ອນກິດຈະກໍາບໍ?
CE1ໃນ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ຂົ່ມຂູ່ ຫຼືເຮັດໃຫ້ເຈົ້າສູນເສຍຄວາມສຳພັນກັບຄົນສຳຄັນຂອງເຈົ້າບໍ?
CE2ໃນໄລຍະ 12 ເດືອນຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາ ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີບັນຫາໃນໂຮງຮຽນ/ການຝຶກອົບຮົມ/ວຽກບໍ?
CE3ໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາ, ທ່ານໄດ້ສືບຕໍ່ ຫຼືເພີ່ມກິດຈະກໍາ ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເຮັດໃຫ້ເຈົ້າມີພະຍາດທາງຮ່າງກາຍ ຫຼືຈິດໃຈ?
FI1ຄິດກ່ຽວກັບທຸກຂົງເຂດຂອງຊີວິດຂອງເຈົ້າ, ຊີວິດຂອງເຈົ້າໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດເຈນຈາກກິດຈະກໍາໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາບໍ?
MD1ຄິດກ່ຽວກັບທຸກຂົງເຂດຂອງຊີວິດຂອງເຈົ້າ, ກິດຈະກໍາເຮັດໃຫ້ເຈົ້າທຸກທໍລະມານໃນ 12 ເດືອນທີ່ຜ່ານມາບໍ?

ອ່ືນ. IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; MD = marked distress; ລາຍການຕົ້ນສະບັບຂອງເຢຍລະມັນສາມາດພົບເຫັນຢູ່ໃນ Appendix A.

ການທົດສອບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ: IGDT-10 – ຮຸ່ນ ASSIST

ໃນ​ຖາ​ນະ​ເປັນ​ມາດ​ຕະ​ການ​ຂອງ​ຄວາມ​ຖືກ​ຕ້ອງ convergent​, ພວກ​ເຮົາ​ນໍາ​ໃຊ້​ສິບ​ລາຍ​ການ IGDT-10 (Kirly et al, 2017) ໃນ​ສະ​ບັບ​ຂະ​ຫຍາຍ​. IGDT-10 ປະຕິບັດການເກົ້າເງື່ອນໄຂ DSM-5 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (American Psychiatric Association, 2013). ໃນການສຶກສານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ຂະຫຍາຍສະບັບສະເພາະຂອງເກມຕົ້ນສະບັບເພື່ອໃຫ້ທຸກຮູບແບບຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໄດ້ຖືກປະເມີນ. ເພື່ອປະຕິບັດສິ່ງນີ້, ແລະເພື່ອຮັກສາວິທີການປຽບທຽບ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ນໍາໃຊ້ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງຫຼາຍພຶດຕິກໍາໃນຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST ຢູ່ທີ່ນີ້. ສໍາລັບການນີ້, ລາຍການໄດ້ຖືກດັດແກ້ເພື່ອໃຫ້ 'ເກມ' ຖືກແທນທີ່ດ້ວຍ 'ກິດຈະກໍາ'. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທຸກໆລາຍການແມ່ນໄດ້ຮັບຄໍາຕອບສໍາລັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ລະບຸໄວ້ກ່ອນຫນ້ານີ້ (ຈາກການຄັດເລືອກຂອງ 'ເກມ', 'ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌', 'ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌', 'ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ' ແລະ 'ການພະນັນອອນໄລນ໌' ). ຕໍ່ລາຍການ, ແຕ່ລະກິດຈະກໍາໄດ້ຖືກຈັດອັນດັບໃນລະດັບ Likert ສາມຈຸດ (0 = 'ບໍ່ເຄີຍ', 1 = 'ບາງຄັ້ງ', 2 = 'ເລື້ອຍໆ'). ການໃຫ້ຄະແນນແມ່ນຄືກັນກັບສະບັບຕົ້ນສະບັບຂອງ IGDT-10: ແຕ່ລະເງື່ອນໄຂໄດ້ຮັບຄະແນນ 0 ຖ້າການຕອບໂຕ້ແມ່ນ 'ບໍ່ເຄີຍ' ຫຼື 'ບາງຄັ້ງ' ແລະຄະແນນ 1 ຖ້າການຕອບໂຕ້ແມ່ນ 'ເລື້ອຍໆ'. ລາຍການ 9 ແລະ 10 ເປັນຕົວແທນຂອງເງື່ອນໄຂດຽວກັນ (ເຊັ່ນ, 'ອັນຕະລາຍຫຼືການສູນເສຍຄວາມສໍາພັນທີ່ສໍາຄັນ, ວຽກເຮັດງານທໍາ, ຫຼືໂອກາດດ້ານການສຶກສາຫຼືອາຊີບຍ້ອນການມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມອິນເຕີເນັດ') ແລະນັບລວມກັນຫນຶ່ງຈຸດຖ້າຫນຶ່ງຫຼືທັງສອງລາຍການຖືກບັນລຸ. ຄະແນນລວມສຸດທ້າຍໄດ້ຖືກຄິດໄລ່ສໍາລັບແຕ່ລະກິດຈະກໍາ. ມັນສາມາດຢູ່ໃນລະດັບຈາກ 0 ຫາ 9 ດ້ວຍຄະແນນທີ່ສູງກວ່າຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຮຸນແຮງຂອງອາການທີ່ສູງຂຶ້ນ. ກ່ຽວກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ, ຄະແນນຫ້າຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກ (Kirly et al, 2017).

ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4: PHQ-4

ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4 (PHQ-4; Kroenke, Spitzer, Williams, & Löwe, 2009) ແມ່ນມາດຕະການສັ້ນໆຂອງອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນ. ມັນປະກອບດ້ວຍສີ່ລາຍການທີ່ເອົາມາຈາກລະດັບຄວາມຜິດກະຕິທົ່ວໄປທົ່ວໄປ -7 ແລະໂມດູນ PHQ-8 ສໍາລັບການຊຶມເສົ້າ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄວນຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມຖີ່ຂອງການປະກົດຕົວຂອງອາການບາງຢ່າງໃນລະດັບ Likert ສີ່ຈຸດຕັ້ງແຕ່ 0 ('ບໍ່ທັງຫມົດ') ຫາ 3 ('ເກືອບທຸກໆມື້'). ຄະ​ແນນ​ທັງ​ຫມົດ​ສາ​ມາດ​ຢູ່​ໃນ​ລະ​ຫວ່າງ 0 ແລະ 12 ຊີ້​ບອກ​ວ່າ​ບໍ່​ມີ / ຫນ້ອຍ​ສຸດ​, ບໍ່​ຮຸນ​ແຮງ​, ປານ​ກາງ​, ແລະ​ລະ​ດັບ​ຄວາມ​ຫຍຸ້ງ​ຍາກ​ທາງ​ຈິດ​ໃຈ​ທີ່​ຮ້າຍ​ແຮງ​ໂດຍ​ມີ​ຄະ​ແນນ 0–2, 3–5, 6–8, 9–12, ຕາມ​ລໍາ​ດັບ (Kroenke et al,, 2009).

ສະຫວັດດີການທົ່ວໄປ

ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດທົ່ວໄປໄດ້ຖືກປະເມີນໂດຍໃຊ້ Life Satisfaction Short Scale (L-1) ໃນສະບັບຕົ້ນສະບັບຂອງເຢຍລະມັນ (Beierlein, Kovaleva, László, Kemper, & Rammstedt, 2015) ຕອບຢູ່ໃນຂະຫນາດ Likert 11 ຈຸດຕັ້ງແຕ່ 0 ('ບໍ່ພໍໃຈທັງຫມົດ') ເຖິງ 10 ('ພໍໃຈຢ່າງສົມບູນ'). ຂະໜາດລາຍການດຽວແມ່ນມີຄວາມຖືກຕ້ອງດີ ແລະ ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນຢ່າງແໜ້ນແຟ້ນກັບຫຼາຍປະເພດການປະເມີນຄວາມພໍໃຈຂອງຊີວິດ (Beierlein et al., 2015). ນອກຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ຮ້ອງຂໍໃຫ້ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດສະເພາະໃນຂອບເຂດຂອງສຸຂະພາບ (H-1): 'ທຸກສິ່ງທີ່ພິຈາລະນາ, ທ່ານພໍໃຈກັບສຸຂະພາບຂອງທ່ານຫຼາຍປານໃດໃນມື້ນີ້?' ຕອບໃນຂະຫນາດ 11 ຈຸດດຽວກັນ (ເບິ່ງ. Beierlein et al., 2015).

ຂັ້ນຕອນ

ການສຶກສາໄດ້ຖືກດໍາເນີນອອນໄລນ໌ໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງມືສໍາຫຼວດອອນໄລນ໌Limesurvey®. ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນລັກສະນະທີ່ມີພຽງແຕ່ກິດຈະກໍາທີ່ເລືອກໃນຄໍາຖາມກ່ອນຫນ້າເທົ່ານັ້ນທີ່ສະແດງສໍາລັບລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບການເຊື່ອມຕໍ່ສ່ວນບຸກຄົນຈາກຜູ້ໃຫ້ບໍລິການກະດານບໍລິການທີ່ນໍາໄປສູ່ການສໍາຫຼວດອອນໄລນ໌ທີ່ສ້າງຂື້ນໂດຍພວກເຮົາ. ຫຼັງຈາກສໍາເລັດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກໂອນກັບຄືນໄປຫາເວັບໄຊທ໌ຂອງຜູ້ໃຫ້ບໍລິການເພື່ອຮັບເອົາການປ່ຽນຊື່ຂອງພວກເຂົາ. ຂໍ້​ມູນ​ໄດ້​ຖືກ​ເກັບ​ກໍາ​ໃນ​ໄລ​ຍະ​ແຕ່​ວັນ​ທີ 8 ເມ​ສາ​ຫາ 14 ເດືອນ​ເມ​ສາ​ໃນ​ປີ 2021​.

ການວິເຄາະສະຖິຕິ

ພວກເຮົາໄດ້ໃຊ້ການວິເຄາະປັດໄຈການຢືນຢັນ (CFA) ເພື່ອທົດສອບຂະຫນາດ ແລະການກໍ່ສ້າງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ ACSID-11. ການ​ວິ​ເຄາະ​ແມ່ນ​ໄດ້​ດໍາ​ເນີນ​ການ​ກັບ Mplus ເວີ​ຊັນ 8.4 (Muthén & Muthén, 2019) ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ທີ່​ມີ​ນ​້​ໍາ​ຫນັກ​ຫນ້ອຍ​ທີ່​ສຸດ​ແລະ​ຄວາມ​ແຕກ​ຕ່າງ​ຂອງ​ການ​ປັບ (WLSMV​) ການ​ຄາດ​ຄະ​ເນ​. ເພື່ອ​ປະ​ເມີນ​ຄວາມ​ເຫມາະ​ຂອງ​ຕົວ​ແບບ​, ພວກ​ເຮົາ​ນໍາ​ໃຊ້​ຫຼາຍ​ຕົວ​ຊີ້​ວັດ​, ຄື chi-square (χ 2) ການທົດສອບສໍາລັບຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ແນ່ນອນ, ດັດຊະນີຄວາມສອດຄ່ອງປຽບທຽບ (CFI), Tucker-Lewis fit index (TLI), Standardized Root Mean Square Residual (SRMR), ແລະ Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA). ອີງ​ຕາມ Hu ແລະ Bentler (1999), ຄ່າ cutoff ສໍາລັບ CFI ແລະ TLI > 0.95, ສໍາລັບ SRMR < 0.08, ແລະສໍາລັບ RMSEA < 0.06 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຮູບແບບທີ່ເຫມາະສົມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄ່າຂອງ chi-square ແບ່ງດ້ວຍລະດັບອິດສະລະ (χ2/df) < 3 ແມ່ນ​ຕົວ​ຊີ້​ວັດ​ອື່ນ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ເຫມາະ​ຕົວ​ແບບ​ທີ່​ຍອມ​ຮັບ​ໄດ້ (Carmines & McIver, 1981). ແອວຟາຂອງ Cronbach (α) ແລະ Lambda-2 ຂອງ Guttman (λ 2) ຖືກ​ນໍາ​ໃຊ້​ເປັນ​ມາດ​ຕະ​ການ​ຂອງ​ຄວາມ​ຫນ້າ​ເຊື່ອ​ຖື​ທີ່​ມີ​ສໍາ​ປະ​ສິດ​> 0.8 (> 0.7​) ຊີ້​ບອກ​ວ່າ​ດີ (ທີ່​ຍອມ​ຮັບ​ໄດ້​) ຄວາມ​ສອດ​ຄ່ອງ​ພາຍ​ໃນ (Bortz & Döring, 2006). ການວິເຄາະຄວາມສຳພັນ (Pearson) ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອທົດສອບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການລວມກັນລະຫວ່າງມາດຕະການທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງໂຄງສ້າງດຽວກັນ ຫຼືທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ການວິເຄາະເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນດໍາເນີນການກັບ IBM ສະຖິຕິ SPSS (ສະບັບ 26). ອີງ​ຕາມ Cohen (1988), ມູນຄ່າຂອງ |r| = 0.10, 0.30, 0.50 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບຂະຫນາດນ້ອຍ, ກາງ, ໃຫຍ່, ຕາມລໍາດັບ.

ຈັນຍາບັນ

ຂັ້ນ​ຕອນ​ການ​ສຶກ​ສາ​ໄດ້​ປະ​ຕິ​ບັດ​ຕາມ​ຖະ​ແຫຼງ​ການ​ຂອງ Helsinki​. ການສຶກສາໄດ້ຖືກອະນຸມັດໂດຍຄະນະກໍາມະການດ້ານຈັນຍາບັນຂອງພະແນກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີແລະວິທະຍາສາດສະຕິປັນຍາທີ່ຄະນະວິສະວະກໍາຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ Duisburg-Essen. ທຸກໆວິຊາໄດ້ຖືກແຈ້ງໃຫ້ຊາບກ່ຽວກັບການສຶກສາແລະທັງຫມົດໄດ້ໃຫ້ການຍິນຍອມເຫັນດີ.

ຜົນການຄົ້ນຫາ

ພາຍໃນຕົວຢ່າງປັດຈຸບັນ, ພຶດຕິກຳການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະໄດ້ຖືກແຈກຢາຍດັ່ງນີ້: ການຫຼີ້ນເກມແມ່ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງ 440 (45.9%) ບຸກຄົນ (ອາຍຸ: M = 43.59, SD = 14.66; ເພດຊາຍ 259 ຄົນ, ຍິງ 180 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 944 ຄົນ (98.5%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ເຮັດການຄ້າອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 47.58, SD = 14.49; ເພດຊາຍ 491 ຄົນ, ຍິງ 452 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 340 (35.5%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ໃຊ້ສື່ລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 44.80, SD = 14.96; ເພດຊາຍ 263 ຄົນ, ຍິງ 76 ຄົນ, ນັກດຳນ້ຳ 1 ຄົນ), 854 ຄົນ (89.1%) ຂອງບຸກຄົນທີ່ນຳໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (ອາຍຸ: M = 46.52, SD = 14.66; ເພດຊາຍ 425 ຄົນ, ຍິງ 428 ຄົນ, ນັກລອຍນໍ້າ 1 ຄົນ, ແລະ ບຸກຄົນ 200 (20.9%) ເຂົ້າຮ່ວມການພະນັນອອນໄລນ໌ (ອາຍຸ: M = 46.91, SD = 13.67; ຊາຍ 125 ຄົນ, ຍິງ 75 ຄົນ, ນັກລອຍນໍ້າ 0 ຄົນ). ສ່ວນ​ນ້ອຍ​ຂອງ​ຜູ້​ເຂົ້າ​ຮ່ວມ (n = 61; 6.3%) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຈະໃຊ້ພຽງແຕ່ຫນຶ່ງກິດຈະກໍາ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນໃຫຍ່ (n = 841; 87.8%) ໄດ້ໃຊ້ຢ່າງນ້ອຍຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ຮ່ວມກັບເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ ແລະ 409 (42.7%) ຂອງພວກມັນຍັງຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌. ຫົກສິບແປດ (7.1%) ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຈະໃຊ້ກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ໄດ້ກ່າວມາ.

ເນື່ອງຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນແລະການຫຼີ້ນການພະນັນແມ່ນສອງປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາການຕິດຢາເສບຕິດທີ່ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງເປັນທາງການແລະຍ້ອນວ່າຈໍານວນບຸກຄົນໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາທີ່ລາຍງານການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຈໍາກັດ, ທໍາອິດພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ຜົນໄດ້ຮັບກ່ຽວກັບການປະເມີນ. ເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມທີ່ມີ ACSID-11.

ສະຖິຕິລາຍລະອຽດ

ກ່ຽວກັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ລາຍການ ACSID-11 ທັງໝົດມີການຈັດອັນດັບລະຫວ່າງ 0 ແລະ 3 ເຊິ່ງສະທ້ອນເຖິງຂອບເຂດສູງສຸດຂອງຄ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 2). ລາຍການທັງໝົດສະແດງຄ່າສະເລ່ຍທີ່ຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າ ແລະການແຈກຢາຍແບບບິດເບືອນຂວາຕາມທີ່ຄາດໄວ້ຢູ່ໃນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ແມ່ນທາງດ້ານຄລີນິກ. ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແມ່ນສູງສຸດສໍາລັບລາຍການຕໍ່ເນື່ອງ / ເພີ່ມຂຶ້ນແລະເຄື່ອງຫມາຍຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນຂະນະທີ່ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ (ໂດຍສະເພາະ IC1) ແລະລາຍການບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຕໍ່າສຸດ. Kurtosis ແມ່ນສູງໂດຍສະເພາະສໍາລັບລາຍການທໍາອິດຂອງການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ (CE1) ແລະລາຍການຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຫມາຍ (MD1).

ຕາລາງ 2

ສະ​ຖິ​ຕິ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ຂອງ​ລາຍ​ການ ACSID-11 ການ​ວັດ​ແທກ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ຂອງ​ເກມ​.

ສະບັບເລກທີລາຍການminສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)ຄວາມອ່ອນແອKurtosisຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ
a)ຂະ ໜາດ ຄວາມຖີ່
01aIC1030.827(0.956​)0.808-0.52127.58
02aIC2030.602(0.907​)1.2370.24920.08
03aIC3030.332(0.723​)2.1633.72411.06
04aIP1030.623(0.895​)1.1800.18920.76
05aIP2030.405(0.784​)1.9132.69813.48
06aIP3030.400(0.784​)1.9032.59713.33
07aCE1030.170(0.549​)3.56112.7185.68
08aCE2030.223(0.626​)3.0388.7977.42
09aCE3030.227(0.632​)2.9337.9987.58
10aFI1030.352(0.712​)1.9973.10811.74
11aMD1030.155(0.526​)3.64713.1075.15
b)ຂະໜາດຄວາມເຂັ້ມ
01bIC1030.593(0.773​)1.1730.73219.77
02bIC2030.455(0.780​)1.7002.09015.15
03bIC3030.248(0.592​)2.6426.9818.26
04bIP1030.505(0.827​)1.5291.32916.82
05bIP2030.330(0.703​)2.1994.12310.98
06bIP3030.302(0.673​)2.3024.63310.08
07bCE1030.150(0.505​)3.86715.6725.00
08bCE2030.216(0.623​)3.1599.6237.20
09bCE3030.207(0.608​)3.22510.1226.89
10bFI1030.284(0.654​)2.5346.1729.47
11bMD1030.139(0.483​)3.99716.8584.62

ອ່ືນN = 440. IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; MD = ຫມາຍຄວາມທຸກທໍລະມານ.

ກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຈິດ, ຕົວຢ່າງໂດຍລວມ (N = 958) ມີຄະແນນສະເລ່ຍ PHQ-4 ຂອງ 3.03 (.SD = 2.82) ແລະສະແດງລະດັບຄວາມພໍໃຈຂອງຊີວິດປານກາງ (L-1: M = 6.31, SD = 2.39) ແລະສຸຂະພາບ (H-1: M = 6.05, SD = 2.68). ໃນ​ກຸ່ມ​ຍ່ອຍ​ຂອງ​ເກມ (n = 440), 13 ບຸກຄົນ (3.0%) ບັນລຸການຕັດ IGDT-10 ສໍາລັບກໍລະນີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານຄລີນິກຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ຄະແນນສະເລ່ຍ IGDT-10 ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງ 0.51 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍ ແລະ 0.77 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 5).

ການວິເຄາະປັດໄຈຢືນຢັນ

ຄາດ​ວ່າ​ຕົວ​ແບບ​ສີ່​ປັດ​ໄຈ​

ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈຂອງ ACSID-11 ໂດຍວິທີການຂອງ CFAs ຫຼາຍອັນ, ຫນຶ່ງຕໍ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແລະແຍກຕ່າງຫາກສໍາລັບການຈັດອັນດັບຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ. ປັດໃຈ (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ, (2) ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, ແລະ (3) ການສືບຕໍ່ / ການເພີ່ມຂື້ນແມ່ນເກີດຂື້ນໂດຍສາມລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ສອງລາຍການເພີ່ມເຕີມທີ່ວັດແທກຄວາມບົກຜ່ອງທາງດ້ານການທໍາງານໃນຊີວິດປະຈໍາວັນແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກອັນເນື່ອງມາຈາກກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ໄດ້ສ້າງປັດໃຈເພີ່ມເຕີມ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຫນ້າທີ່. ໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈຂອງ ACSID-11 ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກຂໍ້ມູນ. ດັດຊະນີທີ່ເໝາະສົມຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເໝາະສົມລະຫວ່າງຕົວແບບ ແລະຂໍ້ມູນສຳລັບທຸກປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະທີ່ປະເມີນໂດຍ ACSID-11, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ການໃຊ້ສື່ລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌. ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ, ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການພະນັນອອນໄລນ໌ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 3). ກ່ຽວ​ກັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ຮູບ​ພາບ​ລາມົກ​ອອນ​ໄລ​ນ​໌​ແລະ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ພະ​ນັນ​ອອນ​ໄລ​ນ​໌, TLI ແລະ RMSEA ອາດ​ຈະ​ມີ​ອະ​ຄະ​ຕິ​ເນື່ອງ​ຈາກ​ຂະ​ຫນາດ​ຕົວ​ຢ່າງ​ຂະ​ຫນາດ​ນ້ອຍ (Hu & Bentler, ປີ 1999). ປັດໄຈການໂຫຼດ ແລະຄວາມແຕກຕ່າງກັນທີ່ເຫຼືອສໍາລັບ CFAs ທີ່ໃຊ້ຮູບແບບສີ່ປັດໄຈແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ Fig 2. ເປັນທີ່ຄວນສັງເກດ, ບາງຕົວແບບສະແດງຄ່າຜິດປົກກະຕິທີ່ເປັນເອກະລັກ (ເຊັ່ນ: ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ເຫຼືອທາງລົບສຳລັບຕົວແປທີ່ແຝງ ຫຼື correlations ເທົ່າກັບ ຫຼືຫຼາຍກວ່າ 1).

ຕາລາງ 3

ດັດຊະນີທີ່ເໝາະສົມຂອງຕົວແບບ CFA ສີ່ປັດໄຈ, ບໍ່ມິມິຕິພາບ, ແລະແບບທີສອງສຳລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທີ່ເປັນໄປໄດ້) ທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11.

  ເກມບໍ່ເປັນລະບຽບ
  ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ຮູບແບບdfCFITliSRMRRMSEAχ2/ dfCFITliSRMRRMSEAχ2/ df
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ380.9910.9870.0310.0512.130.9930.9900.0290.0431.81
ຮູບແບບ Unidimensional270.9690.9610.0480.0874.320.9700.9630.0470.0823.99
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ400.9920.9880.0310.0471.990.9920.9890.0320.0451.89
  ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌
  ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ຮູບແບບdfCFITliSRMRRMSEAχ2/ dfCFITliSRMRRMSEAχ2/ df
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ380.9960.9940.0190.0342.070.9950.9920.0200.0372.30
ຮູບແບບ Unidimensional270.9810.9760.0370.0705.580.9860.9820.0310.0563.98
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ400.9960.9940.0210.0362.190.9940.9920.0230.0382.40
  ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌
  ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ຮູບແບບdfCFITliSRMRRMSEAχ2/ dfCFITliSRMRRMSEAχ2/ df
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ380.9930.9890.0340.0541.990.9870.9810.0380.0652.43
ຮູບແບບ Unidimensional270.9840.9790.0440.0752.910.9760.9700.0460.0823.27
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ400.9930.9910.0330.0491.830.9840.9790.0390.0682.59
  ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ
  ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ຮູບແບບdfCFITliSRMRRMSEAχ2/ dfCFITliSRMRRMSEAχ2/ df
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ380.9930.9900.0230.0493.030.9930.9890.0230.0523.31
ຮູບແບບ Unidimensional270.9700.9630.0480.0968.890.9770.9720.0390.0857.13
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ400.9920.9890.0270.0533.390.9910.9880.0250.0563.64
  ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການພະນັນອອນໄລນ໌
  ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ຮູບແບບdfCFITliSRMRRMSEAχ2/ dfCFITliSRMRRMSEAχ2/ df
ຮູບແບບສີ່ປັດໃຈ380.9970.9960.0270.0591.700.9970.9960.0260.0491.47
ຮູບແບບ Unidimensional270.9940.9920.0400.0782.200.9910.9890.0390.0802.28
ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ400.9970.9960.0290.0541.580.9970.9950.0290.0531.55

ອ່ືນ. ຂະຫນາດຕົວຢ່າງແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ (n = 440), ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ (n = 944), ການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340), ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854), ແລະການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200); ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ.

Fig 2
 
Fig 2

ປັດໄຈການໂຫຼດ ແລະການຕົກຄ້າງຂອງຕົວແບບສີ່ປັດໄຈຂອງ ACSID-11 (ຄວາມຖີ່) ສໍາລັບ (A) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, (B) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການພະນັນອອນໄລນ໌, (C) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, (D) ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ຮູບລາມົກອອນໄລນ໌ , ແລະ (E) social-networks-use disorder. ອ່ືນ. ຂະຫນາດຕົວຢ່າງແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ (n = 440), ການຊື້ເຄື່ອງອອນໄລນ໌ (n = 944), ການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340), ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854), ແລະການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200); ຂະຫນາດຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງ ACSID-11 ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ; ຄ່າສະແດງເຖິງການໂຫຼດປັດໄຈມາດຕະຖານ, ຄວາມຜັນຜວນຂອງປັດໃຈ, ແລະຄວາມຜັນຜວນທີ່ເຫຼືອ. ການຄາດຄະເນທັງຫມົດແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຢູ່ທີ່ p <0.001.

ອ້າງອີງ: ວາລະສານການຕິດພຶດຕິກຳ 2022; 10.1556/2006.2022.00013

ຮູບແບບ Unidimensional

ເນື່ອງຈາກຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນສູງລະຫວ່າງປັດໃຈທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນກັບທຸກລາຍການທີ່ໂຫລດຢູ່ໃນປັດໃຈດຽວ, ເຊັ່ນ, ໃນ IGDT-10. ແບບຈໍາລອງທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນຂອງ ACSID-11 ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມເຫມາະສົມທີ່ຍອມຮັບ, ແຕ່ມີ RMSEA ແລະ/ຫຼື χ2/df ຢູ່ຂ້າງເທິງການຕັດທີ່ແນະນໍາ. ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ຮູບແບບທີ່ເຫມາະສົມກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈແມ່ນດີກວ່າເມື່ອທຽບໃສ່ກັບແບບຈໍາລອງ unidimensional (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 3). ດັ່ງນັ້ນ, ການແກ້ໄຂສີ່ປັດໃຈປະກົດວ່າດີກວ່າການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ.

ຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງ ແລະແບບຈໍາລອງ bifactor

ທາງເລືອກທີ່ຈະບັນຊີສໍາລັບການພົວພັນລະຫວ່າງກັນສູງແມ່ນການລວມເອົາປັດໄຈທົ່ວໄປທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງການກໍ່ສ້າງທົ່ວໄປ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍໂດເມນຍ່ອຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ນີ້ສາມາດຖືກປະຕິບັດໂດຍຜ່ານຕົວແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງແລະຕົວແບບ bifactor. ໃນຮູບແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງ, ປັດໄຈທົ່ວໄປ (ລໍາດັບທີສອງ) ແມ່ນແບບຈໍາລອງໃນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະອະທິບາຍຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງປັດໃຈລໍາດັບທໍາອິດ. ໃນຮູບແບບ bifactor, ມັນສົມມຸດວ່າປັດໄຈທົ່ວໄປກວມເອົາຄວາມຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງໂດເມນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງແລະວ່າ, ນອກຈາກນັ້ນ, ມີຫຼາຍປັດໃຈສະເພາະ, ແຕ່ລະຄົນມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນເອກະລັກແລະນອກເຫນືອຈາກປັດໃຈທົ່ວໄປ. ນີ້ແມ່ນການສ້າງແບບຈໍາລອງເພື່ອໃຫ້ແຕ່ລະລາຍການຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ໂຫລດໃນປັດໃຈທົ່ວໄປເຊັ່ນດຽວກັນກັບປັດໃຈສະເພາະຂອງມັນທີ່ປັດໃຈທັງຫມົດ (ລວມທັງຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນລະຫວ່າງປັດໃຈທົ່ວໄປແລະປັດໃຈສະເພາະ) ຈະຖືກລະບຸໃຫ້ເປັນ orthogonal. ຮູບແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງແມ່ນມີຂໍ້ຈໍາກັດຫຼາຍກ່ວາຕົວແບບ bifactor ແລະຖືກຊ້ອນຢູ່ໃນຕົວແບບ bifactor (Yung, Thissen, & McLeod, 1999). ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາ, ຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຫມາະສົມທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 3). ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ປັດໄຈສີ່ (ຄໍາສັ່ງທໍາອິດ) ສູງຢູ່ໃນ (ລໍາດັບທີສອງ) ປັດໄຈທົ່ວໄປ (ເບິ່ງ. Appendix B), ເຊິ່ງ justifies ການນໍາໃຊ້ຄະແນນລວມ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຕົວແບບສີ່ປັດໄຈ, ບາງຕົວແບບປັດໄຈອັນດັບທີສອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າຜິດປົກກະຕິ (ເຊັ່ນ: ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ເຫຼືອທາງລົບສໍາລັບຕົວແປທີ່ແຝງ ຫຼື correlations ເທົ່າກັບ ຫຼືຫຼາຍກວ່າ 1). ພວກເຮົາຍັງໄດ້ທົດສອບແບບຈໍາລອງ bifactor ເສີມທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຫມາະສົມທີ່ເຫນືອກວ່າ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ບໍ່ແມ່ນສໍາລັບທຸກໆພຶດຕິກໍາທີ່ຕົວແບບສາມາດຖືກກໍານົດ (ເບິ່ງ. ເອກະສານຊ້ອນທ້າຍ C).

ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖື

ອີງຕາມໂຄງສ້າງສີ່ປັດໄຈທີ່ລະບຸໄວ້, ພວກເຮົາໄດ້ຄິດໄລ່ຄະແນນປັດໄຈສໍາລັບ ACSID-11 ຈາກວິທີການຂອງລາຍການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄະແນນສະເລ່ຍລວມສໍາລັບແຕ່ລະຄວາມຜິດກະຕິ (ທ່າແຮງ) ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ IGDT-10 ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ນໍາໃຊ້ຕົວແປຫຼາຍພຶດຕິກໍາຕາມຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST (ການປະເມີນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍອັນ) ເປັນຄັ້ງທໍາອິດ. ຜົນໄດ້ຮັບຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນສູງຂອງ ACSID-11 ແລະຕ່ໍາແຕ່ຍັງມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືທີ່ຍອມຮັບຂອງ IGDT-10 (ເບິ່ງ. ຕາລາງ 4).

ຕາລາງ 4

ມາດຕະການຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ການວັດແທກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ.

 ACSID-11IGDT-10
ຄວາມຖີ່ຂອງການຄວາມເຂັ້ມແຂງ(ຮຸ່ນ ASSIST)
ປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິαλ2αλ2αλ2
ເກມ0.9000.9030.8940.8970.8410.845
ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌0.9100.9130.9150.9170.8580.864
ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌0.9070.9110.8960.9010.7930.802
ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຄືອ​ຂ່າຍ​ສັງ​ຄົມ​0.9060.9120.9150.9210.8550.861
ການພະນັນທາງອອນລາຍ0.9470.9500.9440.9460.9100.912

ອ່ືນα = ອັນຟາຂອງ Cronbach; λ 2 = Guttman ຂອງ lambda-2; ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11 ລາຍການ; IGDT-10 = Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; ຂະຫນາດຕົວຢ່າງແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບການຫຼິ້ນເກມ (n = 440), ການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌ (n = 944), ການໃຊ້ສື່ລາມົກອອນໄລນ໌ (n = 340), ການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (n = 854), ແລະການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200)

ຕາລາງ 5 ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ສະ​ຖິ​ຕິ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ຄະ​ແນນ. ສໍາລັບພຶດຕິກໍາທັງຫມົດ, ວິທີການຂອງປັດໃຈ ACSID-11 ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນແລະຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຫນ້າທີ່ແມ່ນຕໍ່າທີ່ສຸດເມື່ອທຽບກັບປັດໃຈອື່ນໆ. ປັດໃຈຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄ່າສະເລ່ຍສູງສຸດສໍາລັບທັງຄວາມຖີ່ແລະຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ. ຄະແນນທັງໝົດ ACSID-11 ແມ່ນສູງທີ່ສຸດສຳລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນຳໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ຕິດຕາມມາດ້ວຍຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ ແລະ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມຜິດກະຕິຈາກການໃຊ້ຮູບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ ແລະ ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນລາຍ. IGDT-10 ຄະແນນລວມສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ (ເບິ່ງ ຕາລາງ 5).

ຕາລາງ 5

ສະ​ຖິ​ຕິ​ອະ​ທິ​ບາຍ​ຂອງ​ປັດ​ໄຈ​ແລະ​ຄະ​ແນນ​ໂດຍ​ລວມ​ຂອງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 (ສະ​ບັບ ASSIST) ສໍາ​ລັບ​ຄວາມ​ຜິດ​ປົກ​ກະ​ຕິ​ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ​ສະ​ເພາະ.

 ເກມ (n = 440)ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌

(n = 944)
ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌

(n = 340)
ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຄືອ​ຂ່າຍ​ສັງ​ຄົມ (n = 854)ການພະນັນອອນໄລນ໌ (n = 200)
ການປ່ຽນແປງminສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)minສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)minສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)minສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)minສູງສຸດທີ່ເຄຍM(SD)
ຄວາມຖີ່ຂອງການ
ACSID-11_IC030.59(0.71​)030.46(0.67​)030.58(0.71​)030.78(0.88​)030.59(0.82​)
ACSID-11_IP030.48(0.69​)030.28(0.56​)030.31(0.59​)030.48(0.71​)030.38(0.74​)
ACSID-11_CE030.21(0.51​)030.13(0.43​)030.16(0.45​)030.22(0.50​)030.24(0.60​)
ACSID-11_FI030.25(0.53​)030.18(0.48​)02.50.19(0.47​)030.33(0.61​)030.33(0.68​)
ACSID-11_ທັງໝົດ030.39(0.53​)030.27(0.47​)02.60.32(0.49​)030.46(0.59​)02.70.39(0.64​)
ຄວາມເຂັ້ມແຂງ
ACSID-11_IC030.43(0.58​)030.34(0.56​)030.45(0.63​)030.60(0.76​)030.47(0.73​)
ACSID-11_IP030.38(0.62​)030.22(0.51​)030.25(0.51​)030.40(0.67​)030.35(0.69​)
ACSID-11_CE030.19(0.48​)030.11(0.39​)02.70.15(0.41​)030.19(0.45​)030.23(0.58​)
ACSID-11_FI030.21(0.50​)030.15(0.45​)02.50.18(0.43​)030.28(0.57​)030.29(0.61​)
ACSID-11_ທັງໝົດ030.31(0.46​)030.21(0.42​)02.60.26(0.43​)030.37(0.54​)030.34(0.59​)
IGDT-10_sum090.69(1.37​)090.51(1.23​)070.61(1.06​)090.77(1.47​)090.61(1.41​)

ອ່ືນ. ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ; IC = ການຄວບຄຸມພິການ; IP = ບູລິມະສິດເພີ່ມຂຶ້ນ; CE = ສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນ; FI = ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ; IGDT-10 = ການທົດສອບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອິນເຕີເນັດສິບລາຍການ.

Correlation analysis

ໃນຖານະເປັນມາດຕະການຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການກໍ່ສ້າງ, ພວກເຮົາໄດ້ວິເຄາະຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງ ACSID-11, IGDT-10, ແລະມາດຕະການຂອງສະຫວັດດີການທົ່ວໄປ. ຄວາມສໍາພັນແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນ ຕາລາງ 6. ຄະແນນທັງໝົດ ACSID-11 ມີຄວາມສຳພັນທາງບວກກັບຄະແນນ IGDT-10 ທີ່ມີຂະໜາດຜົນກະທົບຂະໜາດກາງຫາໃຫຍ່, ເຊິ່ງຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຄະແນນສຳລັບພຶດຕິກຳດຽວກັນນັ້ນແມ່ນສູງທີ່ສຸດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄະແນນ ACSID-11 ມີຄວາມສຳພັນທາງບວກກັບ PHQ-4, ມີຜົນກະທົບທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ IGDT-10 ແລະ PHQ-4. ຮູບແບບຄວາມສຳພັນກັບມາດຕະການຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດ (L-1) ແລະຄວາມພໍໃຈດ້ານສຸຂະພາບ (H-1) ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຫຼາຍລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງຂອງອາການທີ່ປະເມີນດ້ວຍ ACSID-11 ແລະ IGDT-10. ການເຊື່ອມໂຍງກັນລະຫວ່າງ ACSID-11 ຄະແນນລວມສໍາລັບພຶດຕິກໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນມີຜົນກະທົບອັນໃຫຍ່ຫຼວງ. ຄວາມສຳພັນລະຫວ່າງຄະແນນປັດໄຈ ແລະ IGDT-10 ສາມາດພົບໄດ້ໃນເອກະສານເສີມ.

ຕາລາງ 6

ການພົວພັນລະຫວ່າງ ACSID-11 (ຄວາມຖີ່), IGDT-10, ແລະມາດຕະການຂອງສະຫວັດດີການທາງຈິດໃຈ

   1)2)3)4)5)6)7)8)9)10)11)12)
 ACSID-11_ທັງໝົດ
1)ເກມ 1           
2)ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌r0.703**1          
 (n)(434​)(944​)          
3)ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌r0.659**0.655**1         
 (n)(202​)(337​)(340​)         
4)ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຄືອ​ຂ່າຍ​ສັງ​ຄົມ​r0.579**0.720**0.665**1        
 (n)(415​)(841​)(306​)854        
5)ການພະນັນທາງອອນລາຍr0.718**0.716**0.661**0.708**1       
 (n)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)       
 IGDT-10_sum
6)ເກມr0.596**0.398**0.434**0.373**0.359**1      
 (n)(440​)(434​)(202​)(415​)(123​)(440​)      
7)ການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌r0.407**0.632**0.408**0.449**0.404**0.498**1     
 (n)(434​)(944​)(337​)(841​)(197​)(434​)(944​)     
8)ການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌r0.285**0.238**0.484**0.271**0.392**0.423**0.418**1    
 (n)(202​)(337​)(340​)(306​)(97​)(202​)(337​)(340​)    
9)ການ​ນໍາ​ໃຊ້​ເຄືອ​ຂ່າຍ​ສັງ​ຄົມ​r0.255**0.459**0.404**0.591**0.417**0.364**0.661**0.459**1   
 (n)(415​)(841​)(306​)(854​)(192​)(415​)(841​)(306​)(854​)   
10)ການພະນັນທາງອອນລາຍr0.322**0.323**0.346**0.423**0.625**0.299**0.480**0.481**0.525**1  
 (n)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)(123​)(197​)(97​)(192​)(200​)  
11)PHQ-4r0.292**0.273**0.255**0.350**0.326**0.208**0.204**0.146**0.245**0.236**1 
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​) 
12)L-1r-0.069-0.080*-0.006-0.147**-0.179*-0.130**-0.077*-0.018-0.140**-0.170*-0.542**1
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​)(958​)
13)H-1r-0.083-0.0510.062-0.0140.002-0.078-0.0210.0690.027-0.034-0.409**0.530**
 (n)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(440​)(944​)(340​)(854​)(200​)(958​)(958​)

ອ່ືນ. ** p <0.01; * p < 0.05. ACSID-11 = ການປະເມີນເງື່ອນໄຂສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ, 11-ລາຍການ; IGDT-10 = Ten-Item Internet Gaming Disorder Test; PHQ-4 = ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຂອງຄົນເຈັບ-4; ຄວາມສຳພັນກັບຂະໜາດຄວາມເຂັ້ມຂອງ ACSID-11 ຢູ່ໃນຂອບເຂດທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.

ການສົນທະນາແລະບົດສະຫຼຸບ

ບົດລາຍງານນີ້ໄດ້ນໍາສະເຫນີ ACSID-11 ເປັນເຄື່ອງມືໃຫມ່ສໍາລັບການກວດກາທີ່ງ່າຍແລະທີ່ສົມບູນແບບຂອງປະເພດທີ່ສໍາຄັນຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສຶກສາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ACSID-11 ແມ່ນເຫມາະສົມທີ່ຈະເກັບກໍາເງື່ອນໄຂຂອງ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມໃນໂຄງສ້າງທີ່ຫຼາກຫຼາຍ. ການພົວພັນທາງບວກກັບເຄື່ອງມືການປະເມີນໂດຍອີງໃສ່ DSM-5 (IGDT-10) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງການກໍ່ສ້າງ.

ໂຄງສ້າງ multifactorial ທີ່ສົມມຸດຕິຖານຂອງ ACSID-11 ໄດ້ຖືກຢືນຢັນໂດຍຜົນໄດ້ຮັບຂອງ CFA. ບັນດາລາຍການທີ່ສອດຄ່ອງກັບຕົວແບບສີ່ປັດໃຈທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງເງື່ອນໄຂ ICD-11 (1) ການຄວບຄຸມຄວາມບົກຜ່ອງ, (2) ບູລິມະສິດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ, (3) ການສືບຕໍ່ / ເພີ່ມຂຶ້ນເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບອົງປະກອບເພີ່ມເຕີມ (4) ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກແລະ. ຄວາມທຸກທີ່ຖືກໝາຍວ່າເປັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງພຶດຕິກຳຕິດ. ການ​ແກ້​ໄຂ​ສີ່​ປັດ​ໄຈ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ເຫມາະ​ທີ່​ດີກ​ວ່າ​ເມື່ອ​ທຽບ​ໃສ່​ກັບ​ການ​ແກ້​ໄຂ​ທີ່​ບໍ່​ມີ​ມິ​ຕິ​ລະ​ພາບ​. Multidimensionality ຂອງຂະຫນາດແມ່ນເປັນລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກເມື່ອທຽບກັບຂະຫນາດອື່ນໆທີ່ກວມເອົາເງື່ອນໄຂ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ (cf. King et al, 2020Pontes et al, 2021). ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມສອດຄ່ອງທີ່ເຫນືອກວ່າຂອງຕົວແບບປັດໄຈລໍາດັບທີສອງ (ແລະບາງສ່ວນແບບຈໍາລອງ bifactor) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າລາຍການທີ່ປະເມີນສີ່ເງື່ອນໄຂທີ່ກ່ຽວຂ້ອງປະກອບມີໂຄງສ້າງ "ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບ" ທົ່ວໄປແລະໃຫ້ເຫດຜົນກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ຄະແນນລວມ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິອື່ນໆທີ່ມີທ່າແຮງໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11 ໃນຮູບແບບຫຼາຍພຶດຕິກໍາໃນຕົວຢ່າງຂອງ ASSIST, ຄືຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຊື້ - ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອອນໄລນ໌, ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ -. ໃຊ້ບໍ່ເປັນລະບຽບ. ສໍາລັບອັນສຸດທ້າຍ, ເກືອບບໍ່ມີເຄື່ອງມືໃດໆໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂຂອງ WHO ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ, ເຖິງແມ່ນວ່ານັກຄົ້ນຄວ້າແນະນໍາການຈັດປະເພດນີ້ສໍາລັບແຕ່ລະຄົນ (Brand et al, 2020Mller et al, 2019Stark et al, 2018). ມາດຕະການທີ່ສົມບູນແບບໃຫມ່, ເຊັ່ນ: ACSID-11, ສາມາດຊ່ວຍເອົາຊະນະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານວິທີການແລະເຮັດໃຫ້ການວິເຄາະລະບົບຂອງຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງປະເພດຕ່າງໆເຫຼົ່ານີ້ (ທ່າແຮງ) ພຶດຕິກໍາການເສບຕິດ.

ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງ ACSID-11 ແມ່ນສູງ. ສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນແມ່ນປຽບທຽບຫຼືສູງກວ່າຂອງເຄື່ອງມືອື່ນໆທີ່ສຸດ (ເບິ່ງ. King et al, 2020). ຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືໃນແງ່ຂອງຄວາມສອດຄ່ອງພາຍໃນແມ່ນດີສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະອື່ນໆທີ່ວັດແທກໂດຍທັງ ACSID-11 ແລະ IGDT-10. ຈາກນີ້ພວກເຮົາສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ວ່າຮູບແບບການຕອບໂຕ້ແບບປະສົມປະສານ, ເຊັ່ນວ່າ ASSIST (WHO Assist Working Group, 2002) ແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບການປະເມີນຮ່ວມກັນຂອງປະເພດຕ່າງໆຂອງການຕິດພຶດຕິກໍາ. ໃນຕົວຢ່າງປະຈຸບັນ, ຄະແນນລວມ ACSID-11 ແມ່ນສູງທີ່ສຸດສໍາລັບຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ. ອັນ​ນີ້​ເໝາະ​ສົມ​ກັບ​ປະກົດ​ການ​ນີ້​ທີ່​ມີ​ອັດຕາ​ສ່ວນ​ສູງ​ທີ່​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ຢູ່​ທີ່ 14% ສຳລັບ​ບັນດາ​ປະ​ເທດ​ສ່ວນ​ບຸກຄົນ​ແລະ 31% ສຳລັບ​ບັນດາ​ປະ​ເທດ​ກຸ່ມ​ນິຍົມ (Cheng, Lau, Chan, & Luk, 2021).

Convergent validity ແມ່ນສະແດງໂດຍການພົວພັນທາງບວກຂະຫນາດກາງຫາຂະຫນາດໃຫຍ່ລະຫວ່າງຄະແນນ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ເຖິງວ່າຈະມີຮູບແບບການໃຫ້ຄະແນນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການພົວພັນທາງບວກປານກາງລະຫວ່າງຄະແນນ ACSID-11 ແລະ PHQ-4 ການວັດແທກອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນສະຫນັບສະຫນູນຄວາມຖືກຕ້ອງຕາມເງື່ອນໄຂຂອງເຄື່ອງມືການປະເມີນໃຫມ່. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບສະມາຄົມລະຫວ່າງບັນຫາທາງຈິດ (comorbid) ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະລວມທັງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ (Mihara & Higuchi, ປີ 2017; ແຕ່ເບິ່ງ; Colder Carras, Shi, Hard, & Saldanha, 2020), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ (Duffy, Dawson, & Das Nair, 2016), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້ - ຂາຍ (Kyrios et al., 2018), ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (Andreassen, 2015), ແລະການຫຼີ້ນການພະນັນ (Dowling et al, 2015). ນອກຈາກນີ້, ACSID-11 (ໂດຍສະເພາະແມ່ນຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໃນການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ ແລະຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການໃຊ້ເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມ) ແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນກັບຕົວວັດແທກຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດ. ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບສະມາຄົມລະຫວ່າງຄວາມດ້ອຍໂອກາດແລະຄວາມຮ້າຍແຮງຂອງອາການຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ (Cheng, Cheung, & Wang, 2018Duffy et al, 2016Duradoni, Innocenti, & Guazzini, 2020). ການສຶກສາແນະນໍາວ່າສະຫວັດດີການຈະບົກຜ່ອງໂດຍສະເພາະໃນເວລາທີ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍອັນຮ່ວມກັນເກີດຂື້ນ (Charzyńska et al., 2021). ການປະກົດຕົວຮ່ວມກັນຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນບໍ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆ (ຕົວຢ່າງ: Burleigh et al., 2019Mller et al, 2021) ເຊິ່ງບາງສ່ວນອາດຈະອະທິບາຍເຖິງຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນຂ້ອນຂ້າງສູງລະຫວ່າງຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ວັດແທກໂດຍ ACSID-11 ແລະ IGDT-10 ຕາມລໍາດັບ. ອັນນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງເຄື່ອງມືກວດສອບເອກະພາບເພື່ອກໍານົດຄວາມຄ້າຍຄືກັນແລະຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຖືກຕ້ອງກວ່າໃນທົ່ວປະເພດຕ່າງໆຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິເນື່ອງຈາກພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດ.

ຂໍ້ຈໍາກັດຕົ້ນຕໍຂອງການສຶກສາໃນປະຈຸບັນແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ແມ່ນທາງດ້ານການຊ່ວຍ, ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍແລະບໍ່ແມ່ນຕົວແທນ. ດັ່ງນັ້ນ, ດ້ວຍການສຶກສານີ້, ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ACSID-11 ເຫມາະສົມເປັນເຄື່ອງມືການວິນິດໄສ, ເພາະວ່າພວກເຮົາບໍ່ສາມາດໃຫ້ຄະແນນຕັດທີ່ຊັດເຈນ, ທັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການອອກແບບຂ້າມພາກບໍ່ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເຮັດການສະຫຼຸບກ່ຽວກັບຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງການທົດສອບຄືນໃຫມ່ຫຼືຄວາມສໍາພັນທາງສາເຫດລະຫວ່າງ ACSID-11 ແລະຕົວແປທີ່ຖືກຕ້ອງ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວຕ້ອງການການກວດສອບເພີ່ມເຕີມເພື່ອກວດສອບຄວາມໜ້າເຊື່ອຖື ແລະ ຄວາມເໝາະສົມຂອງມັນ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການສຶກສາເບື້ອງຕົ້ນນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ອາດຈະຄຸ້ມຄ່າໃນການທົດສອບຕື່ມອີກ. ຄວນສັງເກດວ່າ, ຖານຂໍ້ມູນຂະຫນາດໃຫຍ່ແມ່ນຈໍາເປັນບໍ່ພຽງແຕ່ສໍາລັບເຄື່ອງມືນີ້, ແຕ່ສໍາລັບພາກສະຫນາມທັງຫມົດຂອງການຄົ້ນຄວ້າເພື່ອກໍານົດວ່າພຶດຕິກໍາເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຖືກພິຈາລະນາເປັນຫນ່ວຍງານວິນິດໄສ (cf. Grant & Chamberlain, ປີ 2016). ໂຄງສ້າງຂອງ ACSID-11 ເບິ່ງຄືວ່າເຮັດວຽກໄດ້ດີຕາມການຢືນຢັນໂດຍຜົນຂອງການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ. ສີ່ປັດໃຈສະເພາະແລະໂດເມນທົ່ວໄປໄດ້ຖືກສະແດງຢ່າງພຽງພໍໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າແຕ່ລະລາຍການໄດ້ຖືກຕອບສໍາລັບກິດຈະກໍາອອນໄລນ໌ທັງຫມົດທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຢ່າງຫນ້ອຍບາງຄັ້ງໃນສິບສອງເດືອນທີ່ຜ່ານມາ. ພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກັນແລ້ວວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະແມ່ນອາດຈະເກີດຂຶ້ນຮ່ວມກັນ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນໃນການສຶກສາຕິດຕາມເປັນເຫດຜົນສໍາລັບຄວາມກ່ຽວຂ້ອງປານກາງເຖິງສູງຂອງຄະແນນ ACSID-11 ໃນທົ່ວພຶດຕິກໍາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ບາງຄັ້ງຄ່າຜິດປົກກະຕິອາດຈະຊີ້ບອກວ່າສໍາລັບບາງພຶດຕິກໍາການຈໍາລອງແບບຈໍາລອງຕ້ອງໄດ້ຮັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບ. ເງື່ອນໄຂທີ່ນໍາໃຊ້ແມ່ນບໍ່ຈໍາເປັນເທົ່າທຽມກັນກັບທຸກປະເພດຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ອາດຈະເກີດຂຶ້ນ. ມັນອາດຈະເປັນໄປໄດ້ວ່າ ACSID-11 ບໍ່ສາມາດກວມເອົາຄຸນສົມບັດສະເພາະຂອງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບໄດ້ຢ່າງພຽງພໍໃນການສະແດງອອກຂອງອາການ. ຄວາມບໍ່ປ່ຽນແປງຂອງການວັດແທກໃນທົ່ວສະບັບຕ່າງໆຄວນໄດ້ຮັບການທົດສອບດ້ວຍຕົວຢ່າງເອກະລາດໃຫມ່ລວມທັງຄົນເຈັບທີ່ມີຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜົນໄດ້ຮັບບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຂອງປະຊາຊົນທົ່ວໄປ. ຂໍ້ມູນປະມານເປັນຕົວແທນຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນເຢຍລະມັນແລະບໍ່ມີການປິດລ້ອມໃນເວລາທີ່ເກັບກໍາຂໍ້ມູນ; ​ເຖິງ​ຢ່າງ​ໃດ​ກໍ່ຕາມ, ການ​ແຜ່​ລະບາດ​ຂອງ​ພະຍາດ​ໂຄ​ວິດ-19 ມີ​ຜົນ​ກະທົບ​ຕໍ່​ລະດັບ​ຄວາມ​ກົດ​ດັນ ​ແລະ (ບັນຫາ) ການ​ໃຊ້​ອິນ​ເຕີ​ເນັດ (Kirly et al, 2020). ເຖິງ​ແມ່ນ​ວ່າ​ມາດ​ຕະ​ການ L-1 ລາຍ​ການ​ດຽວ​ແມ່ນ​ມີ​ການ​ກວດ​ສອບ​ດີ (Beierlein et al., 2015), (ສະເພາະໂດເມນ) ຄວາມພໍໃຈໃນຊີວິດສາມາດຖືກຈັບໄດ້ຫຼາຍຂື້ນໃນການສຶກສາໃນອະນາຄົດໂດຍໃຊ້ ACSID-11.

ສະຫຼຸບແລ້ວ, ACSID-11 ໄດ້ພິສູດໃຫ້ເຫັນວ່າເໝາະສົມກັບການປະເມີນທາງເສດຖະກິດທີ່ຄົບຖ້ວນ, ສອດຄ່ອງ ແລະເປັນປະກົດການຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນການນຳໃຊ້ອິນເຕີເນັດສະເພາະ (ທ່າແຮງ) ລວມທັງຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມ, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງການຊື້-ຂາຍອອນໄລນ໌, ຄວາມບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງຮູບພາບລາມົກອານາຈານອອນໄລນ໌, ສັງຄົມ-ເຄືອຂ່າຍ. -use disorder, ແລະຄວາມຜິດກະຕິການຫຼີ້ນການພະນັນອອນໄລນ໌ໂດຍອີງໃສ່ເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສ ICD-11 ສໍາລັບຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມ. ການປະເມີນຜົນເພີ່ມເຕີມຂອງເຄື່ອງມືການປະເມີນຄວນໄດ້ຮັບການດໍາເນີນການ. ພວກເຮົາຫວັງວ່າ ACSID-11 ອາດຈະປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການປະເມີນຜົນທີ່ສອດຄ່ອງຫຼາຍຂຶ້ນຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດຢູ່ໃນການຄົ້ນຄວ້າແລະມັນອາດຈະເປັນປະໂຫຍດໃນການປະຕິບັດທາງດ້ານການຊ່ວຍໃນອະນາຄົດ.

ແຫລ່ງທຶນ

Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, ມູນນິທິຄົ້ນຄວ້າເຢຍລະມັນ) – 411232260.

ການປະກອບສ່ວນຂອງຜູ້ຂຽນ

SMM: ວິທີການ, ການວິເຄາະຢ່າງເປັນທາງການ, ການຂຽນ - ຮ່າງຕົ້ນສະບັບ; EW: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ, ການຂຽນ - ທົບທວນ & ດັດແກ້; AO: ວິທີການ, ການວິເຄາະຢ່າງເປັນທາງການ; RS: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; AM: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; CM: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; KW: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; HJR: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ; MB: ແນວຄວາມຄິດ, ວິທີການ, ການຂຽນ - ການທົບທວນຄືນ & ດັດແກ້, ການຊີ້ນໍາ.

ຄວາມກັງວົນຂອງຄວາມສົນໃຈ

ຜູ້ຂຽນລາຍງານບໍ່ມີຂໍ້ຂັດແຍ່ງທາງດ້ານການເງິນຫຼືຜົນປະໂຫຍດອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວຂໍ້ຂອງບົດຄວາມນີ້.

ຂອບໃຈ

ວຽກງານກ່ຽວກັບບົດຄວາມນີ້ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນສະພາບການຂອງຫນ່ວຍງານຄົ້ນຄ້ວາ ACSID, FOR2974, ສະຫນັບສະຫນູນໂດຍ Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG, ມູນນິທິຄົ້ນຄ້ວາເຢຍລະມັນ) – 411232260.

ອຸປະກອນເສີມ

ຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບບົດຄວາມນີ້ສາມາດພົບໄດ້ທີ່ອອນລາຍ https://doi.org/10.1556/2006.2022.00013.