ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນການນໍາໃຊ້ໂປສເຕີຫຼືການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ "ເຮັດໃຫ້" ຜົນກະທົບທາງລົບຫຼືການປ່ຽນແປງທາງ neurological

ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດ

ການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກເຮັດໃຫ້ເກີດອັນຕະລາຍບໍ?

COMMENTS: ໃນເວລາທີ່ປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັບການສຶກສາຫຼາຍຮ້ອຍຂໍ້ທີ່ເຊື່ອມໂຍງການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ກັບຜົນໄດ້ຮັບທາງລົບເຊິ່ງເປັນກົນລະຍຸດທົ່ວໄປໂດຍ ປະລິນຍາເອກຄອມ ແມ່ນການອ້າງວ່າ "ບໍ່ມີເຫດຜົນໃດທີ່ສະແດງອອກມາ." ຄວາມເປັນຈິງແລ້ວແມ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ມັນກ່ຽວກັບການສຶກສາທາງຈິດວິທະຍາແລະ (ຫຼາຍໆ) ການຄົ້ນຄວ້າທາງການແພດ, ການຄົ້ນຄ້ວາ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງສາເຫດໂດຍກົງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການສຶກສາທັງ ໝົດ ກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງມະເຮັງປອດແລະການສູບຢາແມ່ນມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັນ - ແຕ່ສາເຫດແລະຜົນກະທົບແມ່ນຈະແຈ້ງ ສຳ ລັບທຸກຄົນແຕ່ວ່າຫ້ອງນອນຂອງຢາສູບ.

ເນື່ອງຈາກນັກຄົ້ນຄວ້າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກົດຫມາຍກໍາລັງຖືກປະຕິບັດຕາມປົກກະຕິແລ້ວຈາກການກໍ່ສ້າງ ທົດລອງ ການອອກແບບການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຈະພິສູດເຖິງວ່າຮູບພາບລາມົກ ສາເຫດ ອັນຕະລາຍບາງຢ່າງ. ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຂົາໃຊ້ ການເຊື່ອມໂຍງ ຕົວແທນແທນ. ໃນໄລຍະເວລາ, ໃນເວລາທີ່ຮ່າງກາຍທີ່ສໍາຄັນຂອງການສຶກສາກ່ຽວກັບການເຊື່ອມໂຍງແມ່ນຖືກເກັບຂື້ນຢູ່ໃນຂົງເຂດຄົ້ນຄ້ວາໃດຫນຶ່ງ, ມີຈຸດທີ່ຫຼັກຖານຂອງຫຼັກຖານສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າຈະສະແດງຈຸດທິດສະດີ, ເຖິງວ່າຈະມີການຂາດການສຶກສາທົດລອງ. ວິທີການອື່ນ, ບໍ່ມີການສຶກສາຄວາມສໍາພັນດຽວທີ່ອາດຈະສະຫນອງ "ປືນສູບຢາ" ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຂອງການສຶກສາ, ແຕ່ຫຼັກຖານທີ່ converging ຂອງການສຶກສາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນຫຼາຍສາມາດສ້າງສາເຫດແລະຜົນກະທົບ. ໃນເວລາທີ່ມັນກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ porn, ເກືອບທຸກການສຶກສາທີ່ຈັດພີມມາແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງ.

ເພື່ອພິສູດວ່າການໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ແມ່ນເປັນສາເຫດຂອງການຕັ້ງທ້ອງ, ບັນຫາການພົວພັນ, ບັນຫາທາງດ້ານຈິດໃຈຫຼືການປ່ຽນແປງສະ ໝອງ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສິ່ງເສບຕິດທ່ານຕ້ອງມີສອງກຸ່ມໃຫຍ່ຂອງແຝດທີ່ແຍກອອກຈາກການເກີດ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າກຸ່ມ ໜຶ່ງ ບໍ່ເຄີຍເບິ່ງຄອມ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າແຕ່ລະຄົນໃນກຸ່ມອື່ນເບິ່ງປະເພດຄອມແທ້, ສຳ ລັບຊົ່ວໂມງດຽວກັນ, ໃນອາຍຸດຽວກັນ. ແລະສືບຕໍ່ທົດລອງເປັນເວລາ 30 ປີຫຼືຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕິດຕາມດ້ວຍການປະເມີນຄວາມແຕກຕ່າງ.

ການວິໄຈທາງເລືອກໃນການພະຍາຍາມ“ ພິສູດ” ສາເຫດສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍໃຊ້ 3 ວິທີດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

  1. ລົບລ້າງຕົວແປທີ່ມີຜົນກະທົບທີ່ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະວັດແທກ. ໂດຍສະເພາະ, ຜູ້ຊົມໃຊ້ທີ່ສະແດງຢຸດເຊົາ, ແລະປະເມີນການປ່ຽນແປງອາທິດ, ເດືອນ (ປີ?) ຕໍ່ມາ. ນີ້ແມ່ນແທ້ສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນຍ້ອນວ່າຜູ້ຊາຍໄວຫນຸ່ມຫລາຍພັນຄົນຢຸດເຊົາການແຕ່ງດອງເປັນວິທີທີ່ຈະຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຜິດປະກະຕິທາງເພດທີ່ບໍ່ເປັນທໍາມະຊາດແບບເລັ່ງລັດແລະອາການອື່ນໆ (ເກີດຈາກການໃຊ້ porn).
  2. ສະ ເໜີ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈໃນການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກແລະວັດຜົນຕ່າງໆ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ປະເມີນຄວາມສາມາດຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ຈະຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທັງກ່ອນແລະຫຼັງການ ສຳ ຜັດກັບຄອມໃນສະຖານທີ່ຫ້ອງທົດລອງ.
  3. ປະຕິບັດການສຶກສາຕາມລວງຍາວເຊິ່ງ ໝາຍ ເຖິງການຕິດຕາມຫົວຂໍ້ຕ່າງໆໃນແຕ່ລະໄລຍະເພື່ອເບິ່ງວ່າການປ່ຽນແປງການ ນຳ ໃຊ້ຄອມ (ຫຼືລະດັບການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້) ກ່ຽວຂ້ອງກັບຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນແນວໃດ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການພົວພັນລະດັບການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ກັບອັດຕາການຢ່າຮ້າງໃນໄລຍະປີ (ຖາມ ຄຳ ຖາມອື່ນໆທີ່ຈະ“ ຄວບຄຸມຕົວແປອື່ນໆທີ່ເປັນໄປໄດ້).

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການສຶກສາຂອງມະນຸດກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດຕ່າງໆ, ລວມທັງອິນເຕີເນັດແລະສິ່ງເສບຕິດໂສກເສົ້າ, ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງ. ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນບັນຊີລາຍຊື່ການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍທີ່ແນະນໍາວ່າການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ (porn, gaming, ສື່ສັງຄົມ) ສາເຫດ ບັນຫາຈິດໃຈ / ຈິດໃຈ, ບັນຫາທາງເພດ, ການພົວພັນທີ່ຕໍ່າກວ່າການຕິດຕໍ່ກັບການຕິດເຫຼົ້າ, ແລະຜົນກະທົບທາງລົບອື່ນໆ ໃນຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນທີ່ຢູ່ ລາຍຊື່ຂອງການສຶກສາແມ່ນແຍກອອກເປັນ pornography studies ແລະ ການສຶກສາການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ການສຶກສາປື້ມປື້ມທີ່ຖືກແບ່ງອອກເປັນພາກ 3 ໂດຍອີງໃສ່ວິທີການ: (1) ການລົບລ້າງການໃຊ້ porn, (2) longitudinal, (3) ການທົດລອງການສໍາພັດກັບ porn (ສາຍຕາ sexually stimuli).


ການສຶກສາ Pornography ແນະນໍາຫຼືສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບ:

 

ພາກສ່ວນ #1: ການສຶກສາທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ລົບລ້າງການໃຊ້ຄອມ:

ການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບວ່າບໍ່ມີຄວາມບົກພ່ອງທາງເພດທີ່ມີອາການສະແດງທີ່ມີຢູ່ແມ່ນແລ້ວ. The ຄັ້ງທໍາອິດ 7 ການສຶກສາ ບັນຊີລາຍຊື່ທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນໍາໃຊ້ບັນຫາ porn ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດບັນຫາທາງເພດໃນຂະນະທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ລົບລ້າງການໃຊ້ porn ແລະການປິ່ນປົວບາດແຜທາງເພດ.

Is Internet Pornography Causing Dysfunctions Sexual? ການທົບທວນຄືນທີ່ມີລາຍງານທາງການແພດ (2016)

ການທົບທວນຄືນຢ່າງກວ້າງຂວາງຂອງວັນນະຄະດີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຫາທາງເພດທີ່ເຮັດໃຫ້ມີເພດສໍາພັນ. ຜູ້ຂຽນຮ່ວມກັນໂດຍແພດ 7 ຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ (urologists, psychiatrists, ແລະ MD ມີ PhD ໃນວິທະຍາສາດ neuroscience), ການທົບທວນຄືນສະຫນອງຂໍ້ມູນຫລ້າສຸດສະແດງໃຫ້ເຫັນການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນບັນຫາທາງເພດທາງເພດໄວຫນຸ່ມ. ມັນຍັງໄດ້ທົບທວນການສຶກສາທາງວິທະຍາສາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຕາໂສ້ງແລະອາການທາງເພດຜ່ານອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດ. ຜູ້ຂຽນໃຫ້ບົດລາຍງານທາງການແພດຂອງ 3 ຂອງຜູ້ຊາຍຜູ້ທີ່ພັດທະນາຄວາມຜິດປະເພດທາງເພດທີ່ຖືກກະທົບທາງເພດ. ສອງຄົນໃນສາມຄົນໄດ້ຮັກສາຄວາມບໍ່ດີທາງເພດຂອງຕົນໂດຍການລົບລ້າງການໃຊ້ porn. ຜູ້ຊາຍຄົນທີສາມມີການປັບປຸງເລັກຫນ້ອຍຍ້ອນວ່າລາວບໍ່ສາມາດຫຼີກເວັ້ນຈາກການໃຊ້ເຄື່ອງຄອມພິວເຕີ. Excerpt:

ປັດໄຈພື້ນເມືອງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍເຖິງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງເພດຂອງຜູ້ຊາຍບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການຜິດປົກກະຕິທາງເພດ, ການກະຕຸ້ນເຕືອນກ່ຽວກັບການມີເພດສໍາພັນ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດແລະການຫລຸດຜ່ອນຄວາມຮັກໃນລະຫວ່າງການຮ່ວມເພດໃນຜູ້ຊາຍພາຍໃຕ້ 40. ການທົບທວນຄືນນີ້ (1) ພິຈາລະນາຂໍ້ມູນຈາກຫລາຍໂດເມນ, ເຊັ່ນ: ທາງດ້ານການແພດ, ຊີວະສາດ (ການຕິດຢາ / urology), ທາງຈິດວິທະຍາ (ສະພາບທາງເພດ), sociological; ແລະ (2) ສະເຫນີບົດລາຍງານທາງດ້ານຄລີນິກ, ທັງຫມົດທີ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະເຫນີທິດທາງທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດຂອງປະກົດການນີ້. ການປ່ຽນແປງໄປສູ່ລະບົບການກະຕຸ້ນຂອງສະຫມອງແມ່ນຖືກຄົ້ນພົບເປັນສິ່ງທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເບິ່ງແຍງທາງເພດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຮູບພາບລາມົກ.

ການທົບທວນຄັ້ງນີ້ຍັງພິຈາລະນາຫຼັກຖານທີ່ວ່າຄຸນລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດ (ຄວາມແປກ ໃໝ່ ທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດ, ຄວາມສາມາດໃນການເພີ່ມຂື້ນງ່າຍຕໍ່ກັບວັດສະດຸທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ, ຮູບແບບວິດີໂອແລະອື່ນໆ) ອາດຈະມີປະສິດຕິພາບສູງທີ່ຈະຕອບສະ ໜອງ ຄວາມກະຕືລືລົ້ນທາງເພດຕໍ່ກັບແງ່ມຸມຂອງການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ໄດ້ຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຕົວຈິງ - ຄູ່ຮ່ວມງານໃນຊີວິດ, ເຊັ່ນວ່າການຮ່ວມເພດກັບຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ຕ້ອງການອາດຈະບໍ່ລົງທະບຽນຕາມຄວາມຄາດຫວັງແລະການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ. ລາຍງານທາງຄລີນິກຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຢຸດເຊົາການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນບາງຄັ້ງພຽງພໍທີ່ຈະສົ່ງຜົນກະທົບທາງລົບ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມ ຈຳ ເປັນຂອງການສືບສວນຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍ ນຳ ໃຊ້ວິທີການທີ່ມີຫົວຂໍ້ລົບລ້າງຄວາມປ່ຽນແປງຂອງການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ.


ທັດສະນະຂອງຜູ້ຊາຍ masturbation ແລະ dysfunctions ທາງເພດ (2016)

ຂຽນໂດຍ psychiatrist ຝຣັ່ງແລະປະທານປະເທດຂອງ ສະຫະພັນແມ່ຍິງຍຸໂລບທີ່ຢູ່ ເອກະສານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະສົບການທາງດ້ານການປິ່ນປົວຂອງລາວທີ່ມີຜູ້ຊາຍ 35 ທີ່ພັດທະນາຄວາມຜິດປະກະຕິຂອງ erectile ແລະ / ຫຼື anorgasmia ແລະວິທີການປິ່ນປົວຂອງເຂົາເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາ. ຜູ້ຂຽນກ່າວວ່າສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄົນເຈັບຂອງລາວໃຊ້ porn, ມີຫຼາຍຄົນທີ່ຕິດກັບ porn. ຈຸດປະສົງທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນທີ່ຈະ porn internet ເປັນສາເຫດຕົ້ນຕໍຂອງບັນຫາ. 19 ຂອງຜູ້ຊາຍ 35 ໄດ້ເຫັນການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນໃນການເຮັດວຽກທາງເພດ. ຄົນອື່ນໄດ້ຫຼຸດລົງຈາກການປິ່ນປົວຫຼືຍັງພະຍາຍາມຟື້ນຕົວ. Excerpts:

ຄໍາແນະນໍາ: ບໍ່ມີອັນຕະລາຍແລະມີປະໂຍດໃນຮູບແບບປົກກະຕິຂອງຕົນເອງ, ການຊໍາລະລ້າງໃນຮູບແບບທີ່ມີຫຼາຍເກີນໄປແລະມີປະໂຫຍດຫລາຍທີ່ສຸດ, ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຢາເສບຕິດໃນອະນາຄົດນີ້ໃນເລື້ອງການປະເມີນທາງດ້ານການເບິ່ງແລທາງເພດທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້.

ຜົນໄດ້ຮັບ: ຜົນໄດ້ຮັບໃນເບື້ອງຕົ້ນ ສຳ ລັບຄົນເຈັບເຫຼົ່ານີ້, ຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວເພື່ອ“ ບໍ່ຮູ້ຕົວ” ນິໄສຂອງຕົນເອງທາງເພດແລະສິ່ງເສບຕິດທີ່ມັກກ່ຽວຂ້ອງກັບຮູບພາບລາມົກ, ແມ່ນ ກຳ ລັງໃຈແລະໃຫ້ຄວາມຫວັງ. ການຫຼຸດຜ່ອນອາການດັ່ງກ່າວແມ່ນໄດ້ຮັບໃນຜູ້ປ່ວຍ 19 ໃນ ຈຳ ນວນ 35 ຄົນ. ອາການຜິດປົກກະຕິໄດ້ຟື້ນຕົວແລະຄົນເຈັບເຫຼົ່ານີ້ສາມາດມີກິດຈະ ກຳ ທາງເພດທີ່ ໜ້າ ເພິ່ງພໍໃຈ.

ສະຫຼຸບ: ການຊໍາລະລ້າງການຕິດຢາເສບຕິດ, ມັກຈະປະກອບດ້ວຍຄວາມຂັດແຍ້ງກ່ຽວກັບຄອມພິວເຕີ້, ການເບິ່ງແຍງຄອມພິວເຕີ້, ໄດ້ຮັບການເຫັນວ່າມີບົດບາດໃນການສຶກສາລະບົບນິເວດວິທະຍາຂອງບາງປະເພດຂອງການເຮັດວຽກຜິດປົກກະຕິທາງເພດຫຼືການຮ່ວມເພດ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະລະບຸນິພັຍເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງເປັນລະບົບແທນທີ່ຈະດໍາເນີນການວິນິດໄສໂດຍການລົບລ້າງເພື່ອໃຫ້ມີເຕັກໂນໂລຢີທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນການຄຸ້ມຄອງຄວາມບໍ່ດີ.


ການປະຕິບັດ masturbatory ຜິດປົກກະຕິເປັນປັດໄຈ etiological ໃນການບົ່ງມະຕິແລະການປິ່ນປົວຄວາມສ່ຽງທາງເພດສໍາລັບຊາຍຫນຸ່ມ (2014)

ຫນຶ່ງໃນການສຶກສາກໍລະນີ 4 ໃນເອກະສານນີ້ໄດ້ລາຍງານກ່ຽວກັບຜູ້ຊາຍທີ່ມີບັນຫາທາງເພດທີ່ເຮັດໃຫ້ມີເພດສໍາລັບເພດ (libido, fetishes, anorgasmia). ການແຊກແຊງທາງເພດໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການບໍ່ນັບຖື 6 ອາທິດຈາກ porn ແລະ masturbation. ຫຼັງຈາກທີ່ 8 ເດືອນຜູ້ຊາຍໄດ້ລາຍງານຄວາມປາຖະຫນາທາງເພດທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ການຮ່ວມເພດແລະ orgasm ທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ, ແລະມັກ "ການປະຕິບັດທາງເພດທີ່ດີ. ນີ້ແມ່ນການທົບທວນຄັ້ງທໍາອິດຂອງການທົບທວນຄືນຈາກການລ່ວງລະເມີດທາງເພດຈາກຄອມພິວເຕີ້. ບົດຄັດຫຍໍ້ຈາກກະດາດ:

ໃນເວລາທີ່ໄດ້ຖາມກ່ຽວກັບການປະຕິບັດ masturbatory, ລາວໄດ້ລາຍງານວ່າໃນໄລຍະຜ່ານມາລາວໄດ້ masturbating ຢ່າງແຂງແຮງແລະຢ່າງໄວວາໃນຂະນະທີ່ເບິ່ງຮູບພາບລາມົກນັບຕັ້ງແຕ່ໄວລຸ້ນ. ໃນເວລາທີ່ບົດຂຽນຂອງເພິ່ນໄດ້ຂຽນໄວ້ໃນຫນັງສືພີມຂອງລາວແລ້ວ, ລາວເຄີຍຊື້ຮູບເງົາທີ່ຜິດກົດຫມາຍທີ່ຜິດກົດຫມາຍກ່ຽວກັບການກະທໍາທີ່ຮຸນແຮງແລະການຂົ່ມຂືນແລະການສະແດງທັດສະນະຕ່າງໆໃນຈິນຕະນາການຂອງລາວເພື່ອເຮັດຫນ້າທີ່ທາງເພດກັບແມ່ຍິງ. ລາວຄ່ອຍໆສູນເສຍຄວາມປາຖະຫນາແລະຄວາມສາມາດຂອງລາວທີ່ຈະປັນຕາແລະຫຼຸດລົງຄວາມຖີ່ຂອງການ masturbation ລາວ.

ໃນການຮ່ວມມືກັບການປະຊຸມປະຈໍາອາທິດກັບນັກປິ່ນປົວທາງເພດ, ຄົນເຈັບໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ຫຼີກເວັ້ນການຕິດຕໍ່ກັບອຸປະກອນການທາງເພດຢ່າງຊັດເຈນ, ລວມທັງວິດີໂອ, ຫນັງສືພິມ, ປຶ້ມແລະອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດ.

ຫຼັງຈາກທີ່ 8 ເດືອນ, ຄົນເຈັບໄດ້ລາຍງານວ່າໄດ້ພົບກັບ orgasm ສົບຜົນສໍາເລັດແລະ ejaculation. ລາວໄດ້ປັບປຸງສາຍພົວພັນກັບແມ່ຍິງນັ້ນ, ແລະເຂົາເຈົ້າໄດ້ຄ່ອຍໆປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນການມີຄວາມປະພຶດທາງເພດທີ່ດີ.


ມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແນວໃດໃນການປິ່ນປົວການກະຕຸ້ນເຕົ້ານົມໃນເວລາສັ້ນໆໃນຮູບແບບຈິດໃຈແບບຫຍຸ້ງຍາກໃນໄລຍະສັ້ນ? ການປຽບທຽບການສຶກສາກໍລະນີ (2017)

ນີ້ແມ່ນບົດລາຍງານກ່ຽວກັບ "ສອງກໍລະນີທີ່ມີສ່ວນປະກອບ" ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນລະບົບນິເວດວິທະຍາແລະການປິ່ນປົວ ສຳ ລັບການລະງັບການຊັກຊ້າ (anorgasmia). "ຄົນເຈັບ B" ເປັນຕົວແທນຂອງຊາຍ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນທີ່ໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວຈາກຜູ້ປິ່ນປົວ. ການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ B ຂອງຄົນເຈັບໄດ້ເພີ່ມຂື້ນເປັນວັດຖຸທີ່ຍາກກວ່າເກົ່າ, "ຄືກັບວ່າເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ." ເອກະສານກ່າວວ່າການຊັກຊ້າໃນເວລາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເລື່ອງຄອມພິວເຕີ້ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງແປກ, ແລະເພີ່ມຂື້ນເລື້ອຍໆ. ຜູ້ຂຽນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຄົ້ນຄ້ວາເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງຄອມໃນການເຮັດວຽກທາງເພດ. ການອອກ ກຳ ລັງກາຍຊ້າຂອງຄົນເຈັບ B ໄດ້ຫາຍດີພາຍຫຼັງ 10 ອາທິດທີ່ບໍ່ມີຄອມ. ຂໍ້ອ້າງ:

ກໍລະນີແມ່ນກໍລະນີປະສົມປະກອບຈາກການເຮັດວຽກຂອງຂ້ອຍພາຍໃນສູນສຸຂະພາບແຫ່ງຊາດໃນໂຮງຫມໍມະຫາວິທະຍາໄລ Croydon, ລອນດອນ. ມີກໍລະນີສຸດທ້າຍ (Patient B), ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຄວນສັງເກດວ່າການນໍາສະເຫນີແມ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຊາຍຫນຸ່ມຈໍານວນຫນຶ່ງທີ່ໄດ້ຖືກບອກໂດຍ GPs ຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ມີການບົ່ງມະຕິເຊັ່ນດຽວກັນ. ຄົນເຈັບ B ແມ່ນຜູ້ຊາຍທີ່ມີອາຍຸ 19 ປີທີ່ນໍາສະເຫນີເພາະວ່າລາວບໍ່ສາມາດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການໄຫຼອອກໂດຍຜ່ານການເຂົ້າສູ່ລະບົບ. ໃນເວລາທີ່ລາວເປັນ 13, ລາວໄດ້ເຂົ້າຫາເວັບໄຊທ໌ຮູບເງົາໂດຍກົງຜ່ານທາງອິນເຕີເນັດໂດຍຜ່ານການຊອກຫາອິນເຕີເນັດຫຼືຜ່ານທາງເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ຫມູ່ຂອງລາວສົ່ງໃຫ້. ລາວໄດ້ເລີ່ມ masturbating ທຸກໆຄືນໃນຂະນະທີ່ຊອກຫາໂທລະສັບຂອງລາວສໍາລັບຮູບ ... ຖ້າລາວບໍ່ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະແຕ່ງຕົວລາວກໍ່ບໍ່ສາມາດນອນໄດ້. ຮູບພາບທີ່ເພິ່ນໄດ້ນໍາໃຊ້ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນ, ຕາມປົກກະຕິ (ເບິ່ງ Hudson-Allez, 2010), ເປັນອຸປະກອນທີ່ຫນັກແຫນ້ນ (ບໍ່ມີຫຍັງຜິດກົດຫມາຍ) ...

ຄົນເຈັບ B ໄດ້ຖືກປະເຊີນກັບຮູບພາບທາງເພດໂດຍຜ່ານຮູບພາບລາມົກຈາກອາຍຸຂອງ 12 ແລະຮູບພາບທີ່ເພິ່ນໄດ້ນໍາໃຊ້ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນກັບການເປັນຂ້າທາດແລະເດັ່ນໃນອາຍຸ 15.

ພວກເຮົາຕົກລົງເຫັນດີວ່າລາວຈະບໍ່ນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກໃນການ masturbate. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າຈະເຮັດໃຫ້ໂທລະສັບລາວຢູ່ໃນຫ້ອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຕອນກາງຄືນ. ພວກເຮົາໄດ້ຕົກລົງເຫັນດີວ່າລາວຈະເຮັດຫນ້າທີ່ໃນທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ... .

ຄົນເຈັບ B ສາມາດບັນລຸການຮອດເວລາທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ໂດຍການປະຊຸມຄັ້ງທີ 5; ກອງປະຊຸມແມ່ນໄດ້ສະຫນອງໃຫ້ສອງຄ່ໍາໃນໂຮງຫມໍມະຫາວິທະຍາໄລ Croydon ສະນັ້ນເວລາຫ້າແມ່ນເທົ່າກັບປະມານ 10 ອາທິດຈາກການປຶກສາຫາລື. ລາວມີຄວາມສຸກແລະອົດທົນຫລາຍ. ໃນໄລຍະເວລາສາມເດືອນຕິດຕາມດ້ວຍຄົນເຈັບ B, ສິ່ງຕ່າງໆຍັງຄົງດີ.

ຄົນເຈັບ B ບໍ່ແມ່ນກໍລະນີທີ່ໂດດດ່ຽວຢູ່ໃນບໍລິການສຸຂະພາບແຫ່ງຊາດ (NHS) ແລະໃນຕົວຈິງແລ້ວ, ຜູ້ຊາຍທີ່ເຂົ້າເຖິງການປິ່ນປົວດ້ວຍຈິດວິທະຍາ, ໂດຍບໍ່ມີຄູ່ນອນຂອງເຂົາ, ເວົ້າຕົວເອງຕໍ່ກັບການປ່ຽນແປງ.

ບົດຂຽນນີ້ສະຫນັບສະຫນູນການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາເຊິ່ງໄດ້ເຊື່ອມໂຍງກັບແບບ masturbation ກັບການເຮັດຄວາມຜິດປະເພດທາງເພດແລະຮູບພາບລາມົກໃນແບບ masturbation. ບົດສະຫຼຸບໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນສໍາເລັດຂອງນັກຈິດຕະວິທະຍາທາງຈິດວິທະຍາໃນການເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ DE ແມ່ນບັນຫາຫນ້ອຍທີ່ສຸດໃນການສຶກສາດ້ານວິຊາການ, ເຊິ່ງໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທັດສະນະຂອງ DE ເປັນບັນຫາທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການປິ່ນປົວ. ບົດຄວາມຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຄົ້ນຄ້ວາເຂົ້າໃນການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການຊໍາລະລ້າງແລະການລ່ວງລະເມີດທາງເພດ.


ສະຖານະການທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ບໍ່ດີ: ການສຶກສາກໍລະນີ (2014)

ລາຍລະອຽດໄດ້ເປີດເຜີຍໃຫ້ຮູ້ເຖິງກໍລະນີຂອງການແຊກແຊງທາງຄອມພິວເຕີ. ປະສົບການທາງເພດພຽງແຕ່ຂອງສາມີກ່ອນແຕ່ງງານແມ່ນການສະແດງຄວາມເມົາມົວກັບຮູບພາບລາມົກເລື້ອຍໆ - ບ່ອນທີ່ລາວສາມາດອອກໄຂ່. ລາວຍັງໄດ້ລາຍງານວ່າການມີເພດ ສຳ ພັນມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ ໜ້ອຍ ກວ່າການສະແດງຄວາມສົນໃຈທາງເພດກັບຄອມ. ສ່ວນ ສຳ ຄັນຂອງຂໍ້ມູນແມ່ນວ່າ“ ການຝຶກອົບຮົມຄືນ ໃໝ່” ແລະການປິ່ນປົວໂຣກຈິດບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການຫາຍໃຈຂອງລາວຫາຍດີ. ໃນເວລາທີ່ການແຊກແຊງເຫຼົ່ານັ້ນລົ້ມເຫລວ, ຜູ້ປິ່ນປົວແນະນໍາໃຫ້ຫ້າມຢ່າງສົມບູນກ່ຽວກັບການສະແດງຄວາມຕ້ອງການທາງເພດດ້ວຍການໃຊ້ຄອມ. ໃນທີ່ສຸດການເກືອດຫ້າມນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ການມີເພດ ສຳ ພັນປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດແລະການອອກໄຂ່ໃນການຮ່ວມເພດກັບຄູ່ນອນເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນຊີວິດຂອງລາວ. ບົດຄັດຫຍໍ້ສອງສາມຂໍ້:

A ແມ່ນເພດຊາຍທີ່ແຕ່ງງານແລ້ວທີ່ມີເພດຊາຍທີ່ມີເພດຊາຍທີ່ມີເພດຊາຍທີ່ມີເພດຊາຍອາຍຸປະມານສິບຫ້າປີ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານຈາກພື້ນຖານທາງດ້ານເສດຖະກິດເສດຖະກິດກາງ. ລາວບໍ່ມີການຕິດຕໍ່ທາງເພດສໍາພັນກ່ອນການແຕ່ງງານ. ເພິ່ນໄດ້ເບິ່ງຫນັງສືແລະມັກ masturbated. ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບເພດແລະເພດຂອງລາວແມ່ນພຽງພໍ. ຫຼັງຈາກການແຕ່ງງານຂອງລາວ, ທ່ານ A ອະທິບາຍເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຕົນເອງໃນທາງທໍາມະດາ, ແຕ່ວ່າຫລັງຈາກນັ້ນລາວໄດ້ຫຼຸດລົງຈາກຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຈູງໃຈຂອງລາວ. ເຖິງວ່າຈະມີການເຄື່ອນໄຫວ thrusting ສໍາລັບ 33-30 ນາທີ, ເຂົາບໍ່ເຄີຍສາມາດທີ່ຈະອອກກໍາລັງກາຍຫຼືບັນລຸ orgasm ໃນລະຫວ່າງການຮ່ວມເພດ penetrative ກັບພັນລະຍາຂອງລາວ.

ສິ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກ:

ຢາປິ່ນປົວຂອງທ່ານ A ໄດ້ຖືກເຫດຜົນ; clomipramine ແລະ bupropion ຖືກຢຸດ, ແລະ sertraline ຖືກຮັກສາໄວ້ໃນລະດັບ 150 mg ຕໍ່ມື້. ກອງປະຊຸມການປິ່ນປົວດ້ວຍຄູ່ຜົວເມຍໄດ້ຖືກຈັດຂຶ້ນໃນແຕ່ລະອາທິດສໍາລັບສອງສາມເດືອນທໍາອິດ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກເຂົາໄດ້ຖືກແຍກອອກເປັນສອງເດືອນແລະຕໍ່ມາ. ຄໍາແນະນໍາສະເພາະລວມທັງການສຸມໃສ່ຄວາມຮູ້ສຶກທາງເພດແລະການສຸມໃສ່ການປະສົບການທາງເພດຫຼາຍກວ່າການກະຕຸ້ນເຕືອນໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນແລະຊົມເຊີຍ. ນັບຕັ້ງແຕ່ບັນຫາຍັງຄົງຢູ່ເຖິງວ່າຈະມີການແຊກແຊງເຫຼົ່ານີ້, ການປິ່ນປົວດ້ວຍເພດສໍາພັນຢ່າງເຂັ້ມແຂງໄດ້ຖືກພິຈາລະນາ.

ໃນທີ່ສຸດພວກເຂົາໄດ້ຕັດສິນລົງໂທດກ່ຽວກັບການຊໍາລະລ່ວງລະເມີດ (ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າລາວຍັງສືບຕໍ່ masturbate ກັບ porn ໃນໄລຍະ interventions ລົ້ມເຫລວຂ້າງເທິງນີ້):

ການຫ້າມກ່ຽວກັບກິດຈະກໍາທາງເພດໃດຫນຶ່ງແມ່ນແນະນໍາ. ການອອກກໍາລັງກາຍທີ່ມີຄວາມກ້າວຫນ້າກ້າວຫນ້າ (ຂັ້ນຕອນທໍາອິດທີ່ບໍ່ມີເພດສໍາພັນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນມີເພດສໍາພັນ) ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ທ່ານ A ອະທິບາຍວ່າບໍ່ສາມາດມີປະສົບການໃນລະດັບດຽວກັນຂອງການກະຕຸ້ນໃນເວລາທີ່ມີເພດສໍາພັນທີ່ບໍ່ມີເພດສໍາພັນເມື່ອທຽບກັບສິ່ງທີ່ລາວເຄີຍໄດ້ຮັບໃນການແຕ່ງຕົວ. ເມື່ອການຫ້າມການຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບການຊໍາລະລ້າງຕົນເອງ, ລາວໄດ້ລາຍງານຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນສໍາລັບກິດຈະກໍາທາງເພດທີ່ມີຄູ່ນອນຂອງລາວ.

ຫຼັງຈາກເວລາທີ່ບໍ່ໄດ້ລະບຸ, ການເກືອດຫ້າມກ່ຽວກັບການຕັດສິນໃຈເຮັດໃຫ້ໂສມນໍາໄປສູ່ຄວາມສໍາເລັດ:

ພ້ອມດຽວກັນນີ້, ທ່ານ A ແລະພັນລະຍາໄດ້ຕັດສິນໃຈສືບຕໍ່ເດີນ ໜ້າ ດ້ວຍເຕັກນິກການສືບພັນການຊ່ວຍເຫຼືອ (ART) ແລະໄດ້ຮັບການກວດກາສອງຮອບວຽນຂອງການກວດສຸຂະພາບພາຍໃນ. ໃນໄລຍະການຝຶກຊ້ອມ, ທ່ານ A ໄດ້ຍົກຕົວຢ່າງເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ຕໍ່ມາລາວສາມາດອອກ ກຳ ລັງກາຍທີ່ພໍໃຈພໍໃຈໃນເວລາສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການມີເພດ ສຳ ພັນຂອງຄູ່ຜົວເມຍ.


Pornography Induced Erectile Dysfunction Among Young Men (2019)

ບໍ່ມີຕົວຕົນ:

ກະດາດນີ້ຄົ້ນຫາປະກົດການຂອງ pornography induced dysfunction erectile (PIED), ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າມີບັນຫາສຸຂະພາບທາງເພດໃນຜູ້ຊາຍຍ້ອນການບໍລິໂພກຮູບພາບອິນເຕີເນັດ. ຂໍ້ມູນປະສົບການຈາກຜູ້ຊາຍທີ່ທົນທຸກຈາກສະພາບການນີ້ໄດ້ຖືກເກັບກໍາ. ການປະສົມປະສານຂອງວິທີການປະຫວັດສາດທີ່ມີຊີວິດຊີວາ (ມີການສໍາພາດກ່ຽວກັບເລື່ອງຮາວກ່ຽວກັບເລື່ອງທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ) ແລະບັນທຶກລາຍຊື່ອອນໄລນ໌ສ່ວນບຸກຄົນ. ຂໍ້ມູນໄດ້ຖືກວິເຄາະໂດຍການນໍາໃຊ້ການວິເຄາະທາງທິດສະດີ (ອີງຕາມທິດສະດີສື່ມວນຊົນຂອງ McLuhan), ໂດຍອີງໃສ່ການວິເຄາະການວິເຄາະ. ການສໍາຫຼວດຈິງທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີການພົວພັນລະຫວ່າງການໃຊ້ໂປແກມນໍາໃຊ້ໂປຼແກຼມຄອມພິວເຕີ້ແລະການກະທົບທາງເພດສໍາພັນທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງເຫດຜົນ.

ຜົນການຄົ້ນພົບແມ່ນອີງໃສ່ການ ສຳ ພາດ 11 ຄັ້ງພ້ອມກັບປື້ມວິດີໂອສອງເລື່ອງແລະປື້ມບັນທຶກຂໍ້ຄວາມ 16 ເລື່ອງ. ຜູ້ຊາຍອາຍຸລະຫວ່າງ 52 ຫາ XNUMX ປີ; ພວກເຂົາເຈົ້າລາຍງານວ່າການແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບຮູບພາບລາມົກໃນໄວໆນີ້ (ໂດຍປົກກະຕິໃນຊ່ວງໄວລຸ້ນ) ແມ່ນຕິດຕາມໂດຍການບໍລິໂພກໃນແຕ່ລະວັນຈົນກວ່າຈະຮອດຈຸດທີ່ຕ້ອງມີເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງ (ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົວຢ່າງຂອງຄວາມຮຸນແຮງ) ເພື່ອຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ. ຂັ້ນຕອນ ສຳ ຄັນແມ່ນບັນລຸໄດ້ເມື່ອການກະຕຸ້ນທາງເພດ ສຳ ພັນໂດຍສະເພາະກັບຮູບພາບລາມົກທີ່ຮ້າຍແລະໄວທີ່ສຸດ, ເຮັດໃຫ້ການສະແດງອອກທາງກາຍຍະພາບແລະຄວາມບໍ່ສົນໃຈ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມບໍ່ສາມາດຮັກສາການຕິດຕັ້ງທີ່ມີຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ມີຊີວິດຊີວາ, ໃນເວລາທີ່ຜູ້ຊາຍເຂົ້າມາໃນຂະບວນການ "ເລື້ມຄືນໃຫມ່", ໃຫ້ເອົາຮູບປ້າຍ. ນີ້ໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຊາຍບາງຄົນສາມາດບັນລຸຄວາມສາມາດຂອງເຂົາເຈົ້າເພື່ອບັນລຸແລະຍືນຍົງການຕິດຕັ້ງ.

ການແນະນໍາໃຫ້ພາກຜົນໄດ້ຮັບ:

ມີການປຸງແຕ່ງຂໍ້ມູນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສັງເກດເຫັນຮູບແບບສະເພາະໃດຫນຶ່ງແລະຫົວຂໍ້ທີ່ເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆ, ຕາມການລາຍລັກອັກສອນ chronological ໃນການສໍາພາດທັງຫມົດ. ພວກ​ນີ້​ແມ່ນ: ການນໍາສະເຫນີທີ່ຢູ່ ຫນຶ່ງແມ່ນໄດ້ນໍາສະເຫນີຄັ້ງທໍາອິດກັບຮູບພາບລາມົກ, ປົກກະຕິແລ້ວກ່ອນທີ່ຈະແກ່ຍາວ. ການກໍ່ສ້າງນິໄສທີ່ຢູ່ ຫນຶ່ງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະໃຊ້ເວລາຮູບພາບທີ່ປົກກະຕິ. Escalationທີ່ຢູ່ ຫນຶ່ງເຮັດໃຫ້ຫຼາຍຮູບແບບ "ທີ່ຮ້າຍ" ຂອງຮູບພາບລາມົກ, ເນື້ອຫາທີ່ສະຫລາດ, ເພື່ອບັນລຸຜົນກະທົບດຽວກັນທີ່ຜ່ານມາໂດຍຜ່ານຮູບແບບ "ຮູບແບບທີ່ຮຸນແຮງ" ທີ່ສຸດຂອງຮູບປຶ້ມປອມ.ການປະຕິບັດ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາບັນຫາກ່ຽວກັບຄວາມສາມາດທາງເພດທີ່ເຊື່ອວ່າເກີດຈາກການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ. ຂະບວນການ“ ໃສ່ເກີບຄືນ ໃໝ່”. ຄົນ ໜຶ່ງ ພະຍາຍາມຄວບຄຸມການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຫລື ກຳ ຈັດມັນຢ່າງສົມບູນເພື່ອຈະໄດ້ກັບມາມີສະຕິປັນຍາທາງເພດ. ຂໍ້ມູນຈາກການ ສຳ ພາດແມ່ນຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ໂດຍອີງໃສ່ຫົວຂໍ້ຂ້າງເທິງ.


ເຊື່ອງຢູ່ໃນຄວາມອັບອາຍ: ປະສົບການຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ໃຊ້ເພດຊາຍກ່ຽວກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ມີປັນຫາໂດຍຕົນເອງ (2019)

ການ ສຳ ພາດຜູ້ໃຊ້ເພດຊາຍ 15. ຜູ້ຊາຍ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ລາຍງານວ່າຕິດສິ່ງເສບຕິດ, ເພີ່ມທະວີການ ນຳ ໃຊ້ແລະບັນຫາທາງເພດທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ຂໍ້ອ້າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງເພດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາຄອມພິວເຕີ້, ລວມທັງ Michael, ຜູ້ທີ່ປັບປຸງ ໜ້າ ທີ່ການຕັ້ງຊື່ຂອງລາວໃນລະຫວ່າງການພົບປະທາງເພດໂດຍການ ຈຳ ກັດການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ຂອງລາວຢ່າງຮຸນແຮງ:

ຜູ້ຊາຍບາງຄົນເວົ້າກ່ຽວກັບການຊອກຫາຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານວິຊາຊີບເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ. ຄວາມພະຍາຍາມດັ່ງກ່າວໃນການຊອກຫາຄວາມຊ່ວຍເຫລືອບໍ່ໄດ້ເປັນຜົນດີ ສຳ ລັບພວກຜູ້ຊາຍ, ແລະບາງຄັ້ງກໍ່ຍິ່ງເຮັດໃຫ້ຮູ້ສຶກອາຍ. Michael, ນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຜູ້ທີ່ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຕົ້ນຕໍແມ່ນກົນໄກຮັບມືກັບຄວາມກົດດັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການສຶກສາ, ມີບັນຫາກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ erectile dysfunction ໃນລະຫວ່າງການພົບກັນທາງເພດ ກັບແມ່ຍິງແລະໄດ້ຮັບການຊ່ວຍເຫຼືອຈາກແພດປະ ຈຳ ລາວ:

Michael: ເມື່ອຂ້ອຍໄປຫາ ໝໍ ຢູ່ທີ່ 19 [. . .], ລາວໄດ້ ກຳ ນົດ Viagra ແລະກ່າວວ່າ [ບັນຫາຂອງຂ້ອຍ] ແມ່ນພຽງແຕ່ຄວາມກັງວົນໃນການປະຕິບັດ. ບາງຄັ້ງມັນກໍ່ເຮັດວຽກ, ແລະບາງຄັ້ງມັນກໍ່ບໍ່ໄດ້. ມັນແມ່ນການຄົ້ນຄວ້າສ່ວນຕົວແລະການອ່ານທີ່ສະແດງໃຫ້ຂ້ອຍຮູ້ວ່າບັນຫາແມ່ນຄອມ [. . .] ຖ້າຂ້ອຍໄປຫາທ່ານ ໝໍ ຕອນເປັນເດັກນ້ອຍແລະລາວໄດ້ສັ່ງໃຫ້ຂ້ອຍກິນເມັດສີຟ້າ, ຂ້ອຍຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ມີໃຜເວົ້າກ່ຽວກັບມັນ. ລາວຄວນຈະຖາມກ່ຽວກັບການໃຊ້ຄອມຂອງຂ້ອຍ, ບໍ່ໃຫ້ຂ້ອຍ Viagra. (23, ພາກຕາເວັນອອກກາງ, ນັກສຶກສາ)

ຈາກປະສົບການຂອງລາວ, Michael ບໍ່ເຄີຍກັບໄປຫາ GP ນັ້ນແລະເລີ່ມເຮັດການຄົ້ນຄວ້າຂອງລາວເອງທາງອິນເຕີເນັດ. ໃນທີ່ສຸດລາວໄດ້ພົບເຫັນບົດຂຽນທີ່ເວົ້າເຖິງຜູ້ຊາຍປະມານອາຍຸຂອງລາວທີ່ອະທິບາຍປະເພດທີ່ຄ້າຍຄືກັນຂອງການຜິດປົກກະຕິທາງເພດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ລາວພິຈາລະນາຮູບພາບລາມົກເປັນຜູ້ປະກອບສ່ວນທີ່ມີທ່າແຮງ. ຫຼັງຈາກທີ່ໄດ້ມີຄວາມພະຍາຍາມຮ່ວມກັນເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງລາວ, ບັນຫາກ່ຽວກັບເສັ້ນປະສາດຂອງລາວທີ່ມີອາການຜິດປົກກະຕິເລີ່ມດີຂຶ້ນ. ລາວໄດ້ລາຍງານວ່າເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມຖີ່ຂອງການສະ ໜອງ ຄວາມຕ້ອງການທາງເພດດ້ວຍຕົນເອງບໍ່ໄດ້ຫຼຸດລົງ, ລາວພຽງແຕ່ເບິ່ງຮູບພາບລາມົກເທົ່ານັ້ນປະມານເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງເຫດການເຫຼົ່ານັ້ນ. ໂດຍການຢຸດປະລິມານເວລາທີ່ລາວປະສົມປະສານກັບການແຕ່ງດອງກັບຮູບພາບລາມົກ, Michael ກ່າວວ່າລາວສາມາດປັບປຸງ ໜ້າ ທີ່ການຕັ້ງຊື່ຂອງລາວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການພົບປະທາງເພດກັບແມ່ຍິງ.

Phillip, ຄືກັບ Michael, ໄດ້ຊອກຫາການຊ່ວຍເຫຼືອ ສຳ ລັບບັນຫາທາງເພດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງລາວ. ໃນກໍລະນີຂອງລາວ, ທ່ານດຣ. ບັນຫາດັ່ງກ່າວແມ່ນການຄວບຄຸມການມີເພດ ສຳ ພັນທີ່ຫຼຸດລົງ. ໃນເວລາທີ່ລາວໄດ້ເຂົ້າຫາ GP ຂອງລາວກ່ຽວກັບບັນຫາຂອງລາວແລະການເຊື່ອມໂຍງກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງລາວ, GP ລາຍງານວ່າບໍ່ມີຫຍັງທີ່ຈະສະ ເໜີ ແລະແທນທີ່ຈະໃຫ້ລາວໄປຫາຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການຈະເລີນພັນຂອງຜູ້ຊາຍ:

Phillip: ຂ້ອຍໄປຫາ GP ແລະລາວໄດ້ສົ່ງຂ້ອຍໄປຫາຜູ້ຊ່ຽວຊານທີ່ຂ້ອຍບໍ່ເຊື່ອວ່າມັນເປັນປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະ. ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ສະ ເໜີ ວິທີແກ້ໄຂໃຫ້ຂ້ອຍແລະກໍ່ບໍ່ໄດ້ເອົາໃຈໃສ່ຂ້ອຍແທ້ໆ. ຂ້ອຍໄດ້ຈ່າຍເງິນໃຫ້ລາວເປັນເວລາຫົກອາທິດຂອງການສັກຢາ testosterone, ແລະມັນແມ່ນ $ 100 ການສັກຢາ, ແລະມັນກໍ່ບໍ່ໄດ້ເຮັດຫຍັງເລີຍ. ນັ້ນແມ່ນວິທີການຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະຮັກສາຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງເພດຂອງຂ້ອຍ. ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າການສົນທະນາຫລືສະຖານະການແມ່ນພຽງພໍ. (29, ອາຊີ, ນັກສຶກສາ)

ນັກ ສຳ ພາດ: [ເພື່ອຊີ້ແຈງຈຸດ ໜຶ່ງ ທີ່ທ່ານໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ, ປະສົບການນີ້ແມ່ນຫຍັງ) ທີ່ກີດຂວາງທ່ານບໍ່ໃຫ້ຊອກຫາຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຈາກນັ້ນບໍ?

Phillip: Yup.

GP ແລະຜູ້ຊ່ຽວຊານທີ່ສະແຫວງຫາໂດຍຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເບິ່ງຄືວ່າຈະສະ ເໜີ ວິທີແກ້ໄຂທາງຊີວະວິທະຍາເທົ່ານັ້ນ, ວິທີການທີ່ຖືກວິພາກວິຈານພາຍໃນວັນນະຄະດີ (Tiefer, 1996). ດັ່ງນັ້ນ, ການບໍລິການແລະການປິ່ນປົວຜູ້ຊາຍເຫຼົ່ານີ້ສາມາດໄດ້ຮັບຈາກ GP ຂອງພວກເຂົາບໍ່ພຽງແຕ່ຖືວ່າບໍ່ພຽງພໍ, ແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາແຍກອອກຈາກການເຂົ້າຫາຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານວິຊາຊີບຕື່ມອີກ. ເຖິງແມ່ນວ່າການຕອບສະ ໜອງ ທາງຊີວະວິທະຍາເບິ່ງຄືວ່າເປັນ ຄຳ ຕອບທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດ ສຳ ລັບທ່ານ ໝໍ (Potts, Grace, Gavey, & Vares, 2004), ວິທີການທີ່ມີຄວາມ ໝາຍ ແລະຄວາມເອົາໃຈໃສ່ຂອງລູກຄ້າແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ, ເພາະວ່າປະເດັນທີ່ເນັ້ນ ໜັກ ໂດຍຜູ້ຊາຍອາດຈະເປັນທາງຈິດໃຈແລະອາດຈະຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍຮູບພາບລາມົກ ການນໍາໃຊ້.


ການຫລຸດຜ່ອນຜົນກະທົບທາງເລືອກ (2016) [ຜົນເບື້ອງຕົ້ນ] - ບົດຄັດຫຍໍ້ຈາກບົດສະຫຼຸບ:

ຜົນໄດ້ຮັບຂອງຄື້ນ ທຳ ອິດ - ການຄົ້ນພົບຕົ້ນຕໍ

  1. ໄລຍະເວລາຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີຄວາມຍາວທີ່ສຸດກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າຮ່ວມໃນການສໍາຫຼວດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຕ້ອງການທີ່ໃຊ້ເວລາ. ການສໍາຫຼວດຄັ້ງທີສອງຈະຕອບຄໍາຖາມຖ້າຫາກວ່າເວລາຕໍ່ເນື່ອງຕໍ່ໄປອີກດົນນານຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສາມາດຫຼີກເວັ້ນລາງວັນຫຼືຖ້າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມປະຕິບັດຫຼາຍຄົນມັກຈະສະແດງເສັ້ນທາງຍາວ.
  2. ໄລຍະເວລາຫຼາຍກ່ວາການລະເວັ້ນຫຼາຍທີ່ສຸດອາດຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມກັງວົນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຫນ້ອຍ (ທີ່ດີ). ການສໍາຫຼວດຄັ້ງທີສອງຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນຫຼັກຖານສຸດທ້າຍ.
  3. ບຸກຄົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຍາວຂອງສາຍ. ຄື້ນທີສອງຈະເປີດເຜີຍວ່າຖ້າບໍ່ມີຄວາມກະທົບຕໍ່ບຸກຄະລິກກະພາບຫຼືຖ້າບຸກຄົນສາມາດອະທິບາຍການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະຍາວຂອງເສັ້ນ.

ຜົນໄດ້ຮັບຂອງຄື້ນຟອງທີສອງ - ການຄົ້ນພົບຕົ້ນຕໍ

  1. ການຫຼີກເວັ້ນຈາກ pornography ແລະ masturbation ເພີ່ມຄວາມສາມາດທີ່ຈະຊ້າລາງວັນ
  2. ການເຂົ້າຮ່ວມໃນໄລຍະເວລາທີ່ບໍ່ນັບຖືເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນມີຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະມີຄວາມສ່ຽງ
  3. ການຍົກຍ່ອງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຄົນມີຄວາມພູມໃຈຫຼາຍ
  4. ການຍົກສູງບົດບາດຂອງຜູ້ຄົນເຮັດໃຫ້ຄົນມີສ່ວນຮ່ວມຫລາຍຂຶ້ນ, ມີຄວາມຮູ້ສຶກແລະມີປະຕິກິລິຍາຫນ້ອຍ

ຄວາມຮັກທີ່ບໍ່ສຸດທ້າຍ: ການບໍລິໂພກ Pornography ແລະການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສກັບຄູ່ສົມລົດຂອງຄົນຫນຶ່ງ (2012)

ຫົວຂໍ້ສະຫຼຸບຈາກການນໍາໃຊ້ porn (ພຽງແຕ່ 3 ອາທິດ). ການປຽບທຽບສອງກຸ່ມ, ຜູ້ທີ່ສືບຕໍ່ນໍາໃຊ້ຮູບພາບທີ່ມີຮູບເງົາໄດ້ລາຍງານກ່ຽວກັບຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຕໍ່າກວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການຄວບຄຸມ. ສິ່ງທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນຖ້າພວກເຂົາຍັບຍັ້ງສໍາລັບ 3 ເດືອນແທນທີ່ຈະ 3 ອາທິດ? Excerpts:

ພວກເຮົາໄດ້ພິຈາລະນາເບິ່ງວ່າການບໍລິໂພກຂອງຮູບພາບລາມົກມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ການພົວພັນແບບໂລແມນຕິກກັບຄວາມຄາດຫວັງວ່າລະດັບການຊົມໃຊ້ໂປແກຼມ pornography ສູງກວ່າຈະມີຄວາມຫມັ້ນໃຈໃນຄວາມສໍາພັນທີ່ມີຄວາມຮັກ romantic ຂອງຜູ້ໃຫຍ່.

Study 1 (n = 367) ພົບວ່າການບໍລິໂພກຮູບພາບທີ່ສູງກວ່າແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຫນ້ອຍລົງແລະ

Study 2 (n = 34) ໄດ້ເຮັດການຄົ້ນຫານີ້ໂດຍການນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນການສັງເກດ.

[ແລະໃນ] ສຶກສາ 3 (n = 20) ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າໃຈບໍ່ວ່າຈະເບິ່ງຮູບພາບລາມົກຫຼືວຽກງານຕົນເອງ. ຜູ້ທີ່ສືບຕໍ່ນໍາໃຊ້ຮູບພາບທີ່ມີຮູບພາບລະລາຍລາຍງານວ່າມີຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຫນ້ອຍກວ່າຜູ້ທີ່ຄວບຄຸມ.

ການແຊກແຊງໄດ້ປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນການຫຼຸດຜ່ອນຫຼືລົບລ້າງການບໍລິໂພກຮູບພາບໃນໄລຍະເວລາຂອງການສຶກສາສາມອາທິດ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ກີດກັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການຄວບຄຸມການສືບຕໍ່ການບໍລິໂພກຂອງເຂົາເຈົ້າ. ສະຖິຕິຂອງພວກເຮົາໄດ້ຖືກສະຫນັບສະຫນູນໃນຂະນະທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເງື່ອນໄຂການບໍລິໂພກຮູບພາບທີ່ມີການລາຍງານລາຍງານວ່າມີການຫຼຸດຜ່ອນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຄໍາຫມັ້ນສັນຍາເມື່ອທຽບກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການຫ້າມສະຖານະພາບໂປສເຕີ.


ການຂາຍຕໍ່ມາສໍາລັບຄວາມສຸກໃນປັດຈຸບັນ: ການບໍລິໂພກ Pornography ແລະລາຄາຜ່ອນຜັນ (2015)

ການນໍາສະເຫນີເຈ້ຍ:

ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນອຸດສາຫະ ກຳ ທີ່ມີມູນຄ່າຫຼາຍພັນລ້ານໂດລາເຊິ່ງມີການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງໄວວາ. ການລຸດລາຄາຊັກຊ້າກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະເມີນລາງວັນທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ, ຕໍ່ມາເພື່ອຕອບແທນລາງວັນນ້ອຍ, ທັນທີ. ນະວັດຕະ ກຳ ໃໝ່ໆ ແລະເບື້ອງຕົ້ນຂອງການກະຕຸ້ນທາງເພດເປັນລາງວັນທາງ ທຳ ມະຊາດທີ່ເຂັ້ມແຂງໂດຍສະເພາະເຮັດໃຫ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດກາຍເປັນຜູ້ກະຕຸ້ນທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງລະບົບລາງວັນຂອງສະ ໝອງ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຜົນສະທ້ອນຕໍ່ຂະບວນການຕັດສິນໃຈ. ອີງຕາມການສຶກສາທາງທິດສະດີກ່ຽວກັບຈິດຕະວິທະຍາແລະວິທະຍາສາດດ້ານເສດຖະສາດ neuro, ເສດຖະສາດ, ສອງການສຶກສາໄດ້ທົດສອບສົມມຸດຕິຖານວ່າການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບອັດຕາທີ່ສູງກວ່າການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າ.

ການສຶກສາ 1 ນໍາໃຊ້ການອອກແບບຕາມລວງຍາວ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ສໍາເລັດການນໍາໃຊ້ແບບສອບຖາມຮູບເງົາແລະວຽກງານຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າໃນເວລາທີ່ 1 ແລະອີກ 4 ອາທິດຕໍ່ມາ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມລາຍງານການນໍາໃຊ້ຮູບພາບລາມົກໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງອັດຕາການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າທີ່ສູງຂຶ້ນຢູ່ທີ່ເວລາ 2, ການຄວບຄຸມການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າໃນເບື້ອງຕົ້ນ.

ການສຶກສາ 2 ໄດ້ຖືກທົດສອບສໍາລັບເຫດຜົນທີ່ມີການອອກແບບທົດລອງ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ກິນເຂົ້າບໍ່ແຊບຈາກອາຫານໂປດຂອງເຂົາເຈົ້າຫຼືຮູບພາບລາມົກສໍາລັບສາມອາທິດ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ບໍ່ມັກຫຼີ້ນຮູບພາບທີ່ນໍາໃຊ້ຮູບພາບທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນການຫຼຸດຜ່ອນການຊັກຊ້າທີ່ຕໍ່າກວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ບໍ່ມັກກິນອາຫານທີ່ເຂົາເຈົ້າມັກ. ການຄົ້ນພົບຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດແມ່ນເປັນລາງວັນທາງເພດທີ່ປະກອບສ່ວນໃຫ້ການຊົດເຊີຍທີ່ແຕກຕ່າງກັນກ່ວາລາງວັນທໍາມະຊາດອື່ນໆ. ຜົນກະທົບດ້ານທິດສະດີແລະທາງດ້ານການທາງດ້ານການສຶກສາເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເນັ້ນໃສ່.

ກະດາດນີ້ປະກອບດ້ວຍ ສອງການສຶກສາທາງຍາວກວດກາຜົນກະທົບຂອງຄອມອິນເຕີເນັດກ່ຽວກັບ "ການລຸດລາຄາ." ການຊົດເຊີຍຊັກຊ້າເກີດຂຶ້ນເມື່ອຄົນເລືອກສິບໂດລາ ດຽວ​ນີ້ ແທນທີ່ຈະກ່ວາ 20 ໂດລາຕໍ່ອາທິດ. ມັນບໍ່ສາມາດຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນທັນທີ ສຳ ລັບລາງວັນທີ່ມີຄ່າຫລາຍໃນອະນາຄົດ.

ຄິດວ່າມີຊື່ສຽງ Stanford marshmallow experiment, ບ່ອນທີ່ເດັກອາຍຸ 4 ແລະ 5 ໄດ້ຖືກບອກວ່າພວກເຂົາເຈົ້າຊັກຊ້າກິນອາຫານຂອງພວກເຂົາໃນຂະນະທີ່ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ອອກໄປ, ພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບລາງວັນອັນດັບທີສອງເມື່ອນັກຄົ້ນຄວ້າກັບມາ. ເບິ່ງນີ້ຕະຫລົກ ວິດີໂອຂອງເດັກນ້ອຍ struggling ກັບທາງເລືອກນີ້.

ໄດ້ ການສຶກສາຄັ້ງທໍາອິດ (ຫົວຂໍ້ວິຊາສະເລ່ຍອາຍຸ 20 ປີ) ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄະແນນຂອງພວກເຂົາໃນວຽກທີ່ພໍໃຈຊ້າ. ຜົນ​ໄດ້​ຮັບ:

ຮູບພາບລາມົກຫຼາຍທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຊົມໃຊ້ຫຼາຍ, ພວກເຂົາເຫັນວ່າລາງວັນໃນອະນາຄົດມີມູນຄ່າຫນ້ອຍກ່ວາລາງວັນທັນທີ, ເຖິງແມ່ນວ່າລາງວັນໃນອະນາຄົດແມ່ນມີຈຸດປະສົງທີ່ມີຄຸນຄ່າຫຼາຍ.

ໃຫ້ພຽງແຕ່, ການນໍາໃຊ້ porn ຫຼາຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມສາມາດຫນ້ອຍທີ່ຈະຊັກຊ້າຄວາມພໍໃຈສໍາລັບລາງວັນໃນອະນາຄົດໃຫຍ່. ໃນພາກທີສອງຂອງນັກຄົ້ນຄວ້ານີ້, ນັກວິໄຈໄດ້ປະເມີນວ່າວິຊາດັ່ງກ່າວໄດ້ຊັກຊ້າໃນການຫຼຸດຜ່ອນຜົນປະໂຫຍດຕໍ່ໄປອີກຫລາຍໆສິບອາທິດຕໍ່ປີແລະມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການນໍາໃຊ້ໂປສຂອງພວກເຂົາ.

ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ສືບຕໍ່ການຊູນກັບຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນທັນທີຂອງຮູບພາບລາມົກແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າທີ່ສູງກວ່າເວລາ.

ສືບຕໍ່ການນໍາໃຊ້ porn ໃນ ຫຼາຍກວ່າ ການຊົດເຊີຍການຊົດເຊີຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ 4 ອາທິດຕໍ່ມາ. ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການນໍາໃຊ້ porn ເຮັດໃຫ້ຄວາມສາມາດທີ່ອ່ອນແອທີ່ຈະຊັກຊ້າຄວາມພໍໃຈ, ແທນທີ່ຈະບໍ່ສາມາດຊັກຊ້າຄວາມພໍໃຈທີ່ນໍາໄປສູ່ການໃຊ້ porn. ການສຶກສາຄັ້ງທີສອງໄດ້ຂັບລົດເຮືອນນີ້.

A ການສຶກສາຄັ້ງທີສອງ (ສະເລ່ຍອາຍຸ 19) ໄດ້ຖືກປະຕິບັດເພື່ອປະເມີນຜົນການໃຊ້ໂປຼແກຼມ porn ສາເຫດ ການຫຼຸດຜ່ອນການຊັກຊ້າ, ຫຼືຄວາມບໍ່ສາມາດທີ່ຈະເພິ່ງພໍໃຈ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ແບ່ງອອກ ຜູ້ໃຊ້ porn ປັດຈຸບັນ ເປັນສອງກຸ່ມ:

  1. ກຸ່ມຫນຶ່ງໄດ້ຫ້າມຈາກການນໍາໃຊ້ porn ສໍາລັບອາທິດທີ່ 3,
  2. ກຸ່ມທີສອງປະຕິເສດຈາກອາຫານໂປດຂອງພວກເຂົາສໍາລັບອາທິດທີ່ 3.

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດໄດ້ບອກວ່າການສຶກສານີ້ແມ່ນກ່ຽວກັບການຄວບຄຸມຕົນເອງ, ແລະພວກເຂົາໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກແບບສຸ່ມທີ່ຈະປະຕິບັດຕາມການມອບຫມາຍຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ສ່ວນທີ່ສະຫລາດແມ່ນນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ມີກຸ່ມທີສອງຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ຄອມເພື່ອຫລີກລ້ຽງຈາກການກິນອາຫານທີ່ພວກເຂົາມັກ. ນີ້ໄດ້ຮັບປະກັນວ່າ 1) ທຸກວິຊາທີ່ເຮັດ ໜ້າ ທີ່ຄວບຄຸມຕົນເອງ, ແລະ 2) ການໃຊ້ຄອມຂອງກຸ່ມທີສອງແມ່ນບໍ່ມີຜົນສະທ້ອນ.

ໃນຕອນທ້າຍຂອງ 3 ອາທິດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນວຽກງານເພື່ອປະເມີນການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າ. ໂດຍບັງເອີນ, ໃນຂະນະທີ່ "ກຸ່ມລະເວັ້ນຄອມ" ເບິ່ງວ່າມີເພດ ສຳ ພັນ ໜ້ອຍ ກ່ວາ "ຜູ້ທີ່ບໍ່ມັກອາຫານທີ່ມັກ", ສ່ວນຫຼາຍ ບໍ່ໄດ້ປະຕິເສດຢ່າງສົມບູນ ຈາກການເບິ່ງຄອມ. ຜົນ​ໄດ້​ຮັບ:

ຕາມການຄາດຄະເນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີການຄວບຄຸມຕົນເອງໃນຄວາມປາຖະຫນາຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກໄດ້ເລືອກເອົາອັດຕາສ່ວນທີ່ສູງຂຶ້ນຂອງລາງວັນໃຫຍ່, ຕໍ່ມາ ເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີການຄວບຄຸມຕົນເອງໃນການບໍລິໂພກອາຫານຂອງພວກເຂົາແຕ່ຍັງສືບຕໍ່ການຊົມໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ.

ກຸ່ມທີ່ຫຼຸດການເບິ່ງຄອມຂອງພວກເຂົາເປັນເວລາ 3 ອາທິດສະແດງການຫຼຸດລາຄາຊ້າກ່ວາກຸ່ມທີ່ບໍ່ໄດ້ກິນອາຫານທີ່ພວກເຂົາມັກ. ເວົ້າງ່າຍໆ, ງົດເວັ້ນຈາກການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ porn ເພີ່ມຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ໃຊ້ porn ໃນການລ່າຊ້າ. ຈາກການສຶກສາ:

ດັ່ງນັ້ນ, ການກໍ່ສ້າງໃນການຄົ້ນຄວ້າທາງທິດສະດີຂອງການສຶກສາ 1, ພວກເຮົາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການບໍລິໂພກຮູບພາບທີ່ສືບຕໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເລື່ອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອັດຕາການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າສູງຂຶ້ນ. ການໃຊ້ການຄວບຄຸມຕົນເອງໃນເພດທາງເພດມີຜົນກະທົບທີ່ສຸດຕໍ່ການຫຼຸດຜ່ອນການຊັກຊ້າກວ່າການໃຊ້ການຄວບຄຸມຕົນເອງຕໍ່ກັບຄວາມຢາກອາຫານທາງດ້ານຮ່າງກາຍອີກອັນຫນຶ່ງ (ເຊັ່ນການກິນອາຫານທີ່ທ່ານມັກ).

The take-aways:

  1. ມັນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ຄວາມຄວບຄຸມຕົນເອງທີ່ເພີ່ມຄວາມສາມາດໃນການຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈ. ການຫຼຸດຜ່ອນການໃຊ້ porn ແມ່ນປັດໃຈຫຼັກ.
  2. porn ອິນເຕີເນັດເປັນການກະຕຸ້ນໃຫ້ເປັນເອກະລັກ.
  3. ການນໍາໃຊ້ໂປຼແກຼມອິນເຕີເນັດ, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນການບໍ່ຕິດຢາເສບຕິດ, ມີຜົນກະທົບໃນໄລຍະຍາວ.

ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນຫຼາຍກ່ຽວກັບການຫຼຸດລາຄາຜ່ອນຜັນ (ຄວາມສາມາດໃນການຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈ)? ດີ, ການຫຼຸດລາຄາຜ່ອນຜັນແມ່ນມີສ່ວນພົວພັນກັບການຕິດຢາເສບຕິດ, ການຫຼີ້ນການພະນັນຫຼາຍເກີນໄປ, ການປະພຶດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທາງເພດແລະສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດ.

ກັບຄືນໄປບ່ອນປີ 1972“ ການທົດລອງ marshmallow”: ນັກຄົ້ນຄວ້າລາຍງານວ່າເດັກນ້ອຍທີ່ເຕັມໃຈຊັກຊ້າແລະລໍຖ້າທີ່ຈະໄດ້ຮັບ marshmallow ທີສອງຈົບລົງດ້ວຍຄະແນນ SAT (ຄວາມສາມາດ) ສູງ, ລະດັບການໃຊ້ສານເສບຕິດຕ່ ຳ, ຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການເປັນໂຣກອ້ວນ, ການຕອບສະ ໜອງ ທີ່ດີກວ່າ ຄວາມກົດດັນ, ທັກສະທາງສັງຄົມທີ່ດີຂື້ນຕາມການລາຍງານຂອງພໍ່ແມ່, ແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຄະແນນດີຂື້ນໃນຫຼາຍໆມາດຕະການຊີວິດອື່ນໆ (ການສຶກສາຕິດຕາມ ທີ່ນີ້, ທີ່ນີ້, ແລະ ທີ່ນີ້) ຄວາມສາມາດທີ່ຈະຊັກຊ້າຄວາມພໍໃຈແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ຄວາມສໍາເລັດໃນຊີວິດ.

ການສຶກສາຄອມພິວເຕີ້ນີ້ເຮັດໃຫ້ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຢູ່ເທິງຫົວຂອງມັນ. ໃນຂະນະທີ່ການສຶກສາ marshmallow ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສາມາດໃນການຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈເປັນລັກສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້, ການສຶກສານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນເປັນຂອງແຫຼວ, ໃນລະດັບໃດ ໜຶ່ງ. ການຄົ້ນພົບທີ່ ໜ້າ ປະຫລາດໃຈແມ່ນວ່າການອອກ ກຳ ລັງກາຍບໍ່ໄດ້ເປັນປັດໃຈຫຼັກ. ອິນເຕີເນັດ porn ໃຊ້ຫົວຂໍ້ທີ່ຖືກກະທົບຂອງຄວາມສາມາດໃນການຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈ. ຈາກການສຶກສາ:

"ຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາຍັງຊ່ວຍສົ່ງເສີມການຄົ້ນພົບວ່າຄວາມແຕກຕ່າງໃນການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຊັກຊ້າສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນມາຈາກພຶດຕິ ກຳ ແທນທີ່ຈະກ່ວາການກະຕຸ້ນທາງພັນທຸ ກຳ."

ດັ່ງນັ້ນ,

"ໃນຂະນະທີ່ຄວາມຕ້ອງການທາງດ້ານການພັດທະນາແລະຊີວະວິທະຍາອາດຈະມີບົດບາດ ສຳ ຄັນໃນການຫຼຸດຜ່ອນແລະທ່າອຽງຂອງຄົນເຮົາ, ທັງພຶດຕິ ກຳ ແລະລັກສະນະຂອງການກະຕຸ້ນແລະລາງວັນກໍ່ຍັງປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການພັດທະນາແນວໂນ້ມດັ່ງກ່າວ."

ສອງຈຸດທີ່ ສຳ ຄັນ: 1) ວິຊາດັ່ງກ່າວບໍ່ໄດ້ຖືກຮ້ອງຂໍໃຫ້ງົດເວັ້ນຈາກການເຮັດດ້ວຍຕົນເອງຫຼືການມີເພດ ສຳ ພັນ - ພຽງແຕ່ຄອມ, ແລະ 2) ວິຊາດັ່ງກ່າວບໍ່ແມ່ນຜູ້ທີ່ໃຊ້ຫລືຕິດສິ່ງເສບຕິດ. ຜົນການຄົ້ນພົບໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າຄອມອິນເຕີເນັດແມ່ນມີເອກະລັກສະເພາະແລະມີພະລັງ ການຊຸກຍູ້ທົ່ວໄປ, ສາມາດປ່ຽນແປງສິ່ງທີ່ນັກຄົ້ນຄວ້າເປັນລັກສະນະທໍາມະຊາດ. ຈາກການສຶກສາ:

“ ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນລາງວັນທາງເພດເຊິ່ງເປັນການປະກອບສ່ວນໃຫ້ການເລື່ອນລາຄາທີ່ແຕກຕ່າງໄປກ່ວາລາງວັນ ທຳ ມະຊາດອື່ນໆ, ເຖິງແມ່ນວ່າການໃຊ້ບໍ່ແມ່ນສິ່ງເສບຕິດ. ການຄົ້ນຄ້ວານີ້ໄດ້ປະກອບສ່ວນອັນ ສຳ ຄັນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນກະທົບນັ້ນບໍ່ໄດ້ມີຜົນຕອບສະ ໜອງ ຊົ່ວຄາວຊົ່ວຄາວ.”

As ຫລາຍພັນຄົນຂອງ rebooters [ຜູ້ໃຊ້ຄອມທີ່ໃຊ້ທົດລອງຢຸດເຊົາ porn] ໄດ້ເປີດເຜີຍ, ການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ທາງອິນເຕີເນັດສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຫຼາຍກວ່າເພດຂອງຄົນອື່ນ. ຈາກຂໍ້ສະຫລຸບຂອງການສຶກສາ:

“ ການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກອາດສະ ໜອງ ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດໂດຍໄວແຕ່ສາມາດມີຜົນສະທ້ອນທີ່ແຜ່ລາມແລະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ໂດເມນອື່ນໆຂອງຊີວິດຂອງຄົນ, ໂດຍສະເພາະຄວາມ ສຳ ພັນ. ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະປະຕິບັດຕໍ່ການເບິ່ງຮູບພາບທີ່ເປັນການກະຕຸ້ນທີ່ເປັນເອກະລັກໃນການໃຫ້ລາງວັນ, ສຶກສາອົບຮົມ, ແລະການຕິດຢາເສບຕິດແລະນໍາໃຊ້ຕາມຄວາມເຫມາະສົມເຊັ່ນດຽວກັນກັບການປິ່ນປົວ. "

ການສຶກສາຍັງປະກອບມີການສົນທະນາທີ່ເປັນປະໂຫຍດກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງພຶດຕິ ກຳ ກ່ຽວກັບຢາບ້າແລະການຂັບຂີ່. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນສະ ໜອງ ການຄົ້ນຄ້ວາຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບວ່າເປັນຫຍັງເຫດຜົນທາງເພດແລະເຫດຜົນທາງອິນເຕີເນັດ (ຄວາມແປກ ໃໝ່ ຕະຫຼອດເວລາ) ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການພິຈາລະນາເປັນພິເສດ. ໂດຍວິວັດທະນາການ, ຄວາມໄດ້ປຽບຂອງການຢູ່ລອດຂອງການລຸດລາຄາ ສຳ ລັບການກະຕຸ້ນທາງເພດແມ່ນການກະຕຸ້ນໃຫ້ຜູ້ລ້ຽງສັດ '' ເອົາມັນໃນຂະນະທີ່ການໄດ້ຮັບແມ່ນດີ,” ດັ່ງນັ້ນການຖ່າຍທອດພັນທຸ ກຳ ຂອງພວກເຂົາຢ່າງປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດ.

ໃນຖານະນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ກ່າວວ່າ,

"ການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກໃນຕົວມັນເອງອາດຈະເປັນກິດຈະ ກຳ ທີ່ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍແຕ່ວ່າ, ຍ້ອນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ກ່ຽວກັບລະບົບລາງວັນແລະຄວາມເປັນມາຂອງເພດ ສຳ ພັນເປັນລາງວັນທາງ ທຳ ມະຊາດແລະການກະຕຸ້ນສາຍຕາ, ມັນຍັງມີທ່າແຮງທີ່ຈະກາຍເປັນສິ່ງເສບຕິດຫລືເສບຕິດ."

ນັກຄົ້ນຄວ້າຄາດຄະເນວ່າການບໍລິໂພກອາບນ້ໍາຈະເພີ່ມຄວາມບໍ່ສະບາຍສໍາລັບເຫດຜົນ 3:

  1. ການຮີບດ່ວນທາງເພດສາມາດມີອໍານາດທີ່ສຸດ, ແລະມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມບໍ່ສະຫງົບໃນການຄົ້ນຄວ້າຜ່ານມາ
  2. ການບໍລິໂພກ Pornography ແມ່ນການທົດແທນທີ່ງ່າຍດາຍສໍາລັບການພົບທີ່ແທ້ຈິງ, ສາມາດກາຍເປັນນິໄສ, ແລະສາມາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ເງື່ອນໄຂການ gratification ທັນທີ
  3. ຄວາມແປກໃຫມ່ຂອງອິນເຕີເນັດສາມາດນໍາໄປສູ່ການກະຕຸ້ນຊ້ໍາຊ້ອນແລະການມີປະໂຫຍດ (ຫຼຸດຜ່ອນການຕອບສະຫນອງ, ການຂັບລົດຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການກະຕຸ້ນເພີ່ມເຕີມ)

ໃນທີ່ສຸດ, ເນື່ອງຈາກວ່າສ່ວນຫຼາຍແມ່ນຢູ່ໃນໄວລຸ້ນ, ມີການສົນທະນາສັ້ນໆກ່ຽວກັບວິທີການໄວຮຸ່ນ ພຽງແຕ່ມີຄວາມສ່ຽງ ຜົນກະທົບຂອງ porn ອິນເຕີເນັດ.

"ກ່ຽວກັບຕົວຢ່າງຂອງນັກສຶກສາວິທະຍາໄລໃນປະຈຸບັນ (ອາຍຸກາງ 19 ແລະ 20 ປີ), ມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຕ້ອງຮູ້ວ່າ, ຊີວະສາດ, ໄວລຸ້ນຂະຫຍາຍອາຍຸປະມານ 25 ປີ. ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ສິ່ງເສບຕິດ.”


ພາກທີ #2: ການສຶກສາໄລຍະຍາວ:

 

ການສົນທະນາກັບເດັກນ້ອຍໄວລຸ້ນໃນໄວເດັກ: ການພົວພັນກັບເວລາຂອງແມ່ຍິງ, ການຊອກຫາຄວາມຮູ້ສຶກແລະການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການ (2014)

ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການນໍາໃຊ້ porn ແມ່ນຕິດຕາມໂດຍການຫຼຸດລົງໃນການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການ. An excerpt:

ການສຶກສາຄະນະກໍາມະການສອງຄື້ນດັ່ງກ່າວນີ້ແມ່ນເພື່ອທົດສອບຕົວແບບປະສົມປະສານໃນເດັກໄວລຸ້ນໃນໄວລຸ້ນ (Age Mean = 14.10; N = 325) ທີ່ໄດ້ອະທິບາຍກ່ຽວກັບການເຂົ້າເຖິງຮູບພາບອິນເຕີເນັດຂອງອິນເຕີເນັດໂດຍການຊອກຫາຄວາມສໍາພັນກັບເວລາທີ່ກໍາແພງແລະຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຊອກຫາ. ) explores ຜົນສະທ້ອນທີ່ອາດເກີດຂື້ນຂອງການເປີດເຜີຍຂອງພວກເຂົາກັບຮູບພາບອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດສໍາລັບການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການຂອງພວກເຂົາ ຮູບແບບເສັ້ນທາງທີ່ເຊື່ອມໂຍງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເວລາຂອງແມ່ຍິງແລະຄວາມຮູ້ສຶກຢາກຊອກຫາວິທີການຄາດຄະເນການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຮູບພາບອິນເຕີເນັດ. ເດັກຊາຍທີ່ມີຂັ້ນຕອນຂອງການ pubertal ກ້າວຫນ້າແລະເດັກຊາຍທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກສູງຊອກຫາຮູບແບບອິນເຕີເນັດທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຮູບພາບອິນເຕີເນັດເພີ່ມຂຶ້ນໄດ້ຫຼຸດລົງການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການຂອງເດັກຊາຍຫົກເດືອນຕໍ່ມາ. ການສົນທະນາໄດ້ສຸມໃສ່ຜົນສະທ້ອນຂອງຮູບແບບການເຊື່ອມໂຍງນີ້ສໍາລັບການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດກ່ຽວກັບຮູບພາບອິນເຕີເນັດອິນເຕີເນັດ.


ການສໍາຜັດທາງເພດແລະຄວາມພໍໃຈທາງເພດ: ການສຶກສາໄລຍະຍາວ (2009)

ການສຶກສາໄລຍະຍາວ. Excerpt:

ໃນລະຫວ່າງເດືອນພຶດສະພາ 2006 ແລະເດືອນພຶດສະພາ 2007, ພວກເຮົາໄດ້ດໍາເນີນການສໍາຫຼວດພາກສະຫນາມສາມໂວນໃນຫມູ່ໄວລຸ້ນ 1,052 ຂອງຊາວຢູໂຣອາຍຸ 13-20. ການສ້າງແບບຈໍາລອງໂຄງສ້າງ ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຊູນກັບ SEIM ໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມພໍໃຈທາງເພດຂອງໄວລຸ້ນ. ຄວາມພໍໃຈທາງເພດທີ່ຕໍ່າກວ່າ (ໃນ Wave 2) ຍັງເພີ່ມຂຶ້ນການໃຊ້ SEIM (ໃນ Wave 3)ທີ່ຢູ່ ຜົນຂອງການຊູນກັບ SEIM ກ່ຽວກັບຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດບໍ່ໄດ້ແຕກຕ່າງຈາກໄວລຸ້ນຊາຍແລະຍິງ.


ການເບິ່ງໂປມປັງໂຄສະນາລົດຄຸນນະພາບໃນຄອບຄົວໃນໄລຍະເວລາໃດ? ຫຼັກຖານຈາກຂໍ້ມູນໄລຍະຍາວ (2016)

ການສຶກສາທາງຍາວເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດກ່ຽວກັບຕົວແທນຂ້າມຂອງຄູ່ຜົວເມຍທີ່ແຕ່ງງານແລ້ວ. ມັນໄດ້ພົບເຫັນຜົນກະທົບທາງລົບທີ່ ສຳ ຄັນຂອງການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ກ່ຽວກັບຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດແລະຄຸນນະພາບຂອງການແຕ່ງງານໃນແຕ່ລະໄລຍະ. ບົດຄັດຫຍໍ້:

ການສຶກສານີ້ແມ່ນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຈະນໍາເອົາຂໍ້ມູນທີ່ເປັນຕົວແທນຂອງປະເທດ, ຂໍ້ມູນທາງດ້ານທິດຕາເວັນອອກ (2006-2012 Portraits of American Life Study) ເພື່ອກວດສອບວ່າການໃຊ້ຮູບພາບທີ່ມັກຈະໃຊ້ອິດທິພົນຕໍ່ຄຸນນະພາບໃນຄອບຄົວຕໍ່ມາແລະບໍ່ວ່າຜົນກະທົບນີ້ຈະຖືກຄວບຄຸມໂດຍເພດ. ໂດຍ​ທົ່ວ​ໄປ, ບຸກຄົນທີ່ແຕ່ງງານແລ້ວທີ່ມັກເບິ່ງ pornographic ໃນ 2006 ລາຍງານວ່າມີຄຸນນະພາບໃນການແຕ່ງງານໃນລະດັບ 2012 ໃນລະດັບຕໍ່າສຸດ, ທີ່ສຸດຂອງການຄວບຄຸມສໍາລັບຄຸນນະພາບໃນຄອບຄົວກ່ອນຫນ້າແລະການພົວພັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. Pຜົນກະທົບຂອງ ornography ບໍ່ແມ່ນພຽງແຕ່ຕົວແທນ ສຳ ລັບຄວາມບໍ່ພໍໃຈຕໍ່ຊີວິດທາງເພດຫລືການຕັດສິນໃຈແຕ່ງງານໃນປີ 2006. ໃນແງ່ຂອງອິດທິພົນທີ່ ສຳ ຄັນ, ຄວາມຖີ່ຂອງການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກໃນປີ 2006 ແມ່ນການຄາດເດົາທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດຂອງການແຕ່ງງານຄັ້ງທີສອງໃນປີ 2012.


ພວກເຮົາຄວນຈະເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງພວກເຮົາບໍ? ຜົນກະທົບທາງທິດຕາເວັນຕົກຂອງການປອມແປງໃຊ້ໃນການຢ່າຮ້າງ, (2016)

ການສຶກສາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ຂໍ້ມູນກະດານ ສຳ ຫຼວດສັງຄົມທົ່ວໄປທີ່ເປັນຕົວແທນທົ່ວປະເທດທີ່ເກັບ ກຳ ມາຈາກຜູ້ໃຫຍ່ຊາວອາເມລິກາຫຼາຍພັນຄົນ. ຜູ້ຕອບ ຄຳ ຖາມໄດ້ຖືກ ສຳ ພາດ 2006 ຄັ້ງກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກແລະສະຖານະພາບການແຕ່ງງານຂອງພວກເຂົາ - ທຸກໆສອງປີນັບແຕ່ປີ 2010-2008, 2012-2010, ຫຼື 2014-XNUMX. ຂໍ້ອ້າງ:

ການເລີ່ມຕົ້ນການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກລະຫວ່າງຄື້ນ ສຳ ຫຼວດເກືອບຈະມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງ ໜຶ່ງ ໃນການຢ່າຮ້າງໂດຍໄລຍະ ສຳ ຫຼວດຄັ້ງຕໍ່ໄປ, ຈາກ 6 ເປີເຊັນເຖິງ 11 ເປີເຊັນ, ແລະເກືອບສາມເທົ່າ ສຳ ລັບແມ່ຍິງ, ຈາກ 6 ເປີເຊັນເຖິງ 16 ເປີເຊັນ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກພາຍໃຕ້ເງື່ອນໄຂທາງສັງຄົມບາງຢ່າງອາດມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງເພດ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ນັກຄົ້ນຄວ້າພົບວ່າລະດັບເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ຕອບ ສຳ ພາດກ່ຽວກັບລະດັບຄວາມສຸກຂອງການແຕ່ງງານມີບົດບາດ ສຳ ຄັນໃນການ ກຳ ນົດຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຮູບພາບລາມົກກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຢ່າຮ້າງ. ໃນ ຈຳ ນວນຄົນທີ່ລາຍງານວ່າພວກເຂົາ“ ມີຄວາມສຸກຫຼາຍ” ໃນການແຕ່ງງານຂອງພວກເຂົາໃນຄື້ນ ສຳ ຫຼວດຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ການເລີ່ມຕົ້ນການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກກ່ອນການ ສຳ ຫຼວດຄັ້ງຕໍ່ໄປແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຂື້ນທີ່ ໜ້າ ສັງເກດ - ຈາກ 3 ເປີເຊັນເຖິງ 12 ເປີເຊັນ - ໃນຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຢ່າຮ້າງໃນເວລາ ການ ສຳ ຫຼວດຄັ້ງຕໍ່ໄປ.


Internet pornography and quality relationship: ການສຶກສາໄລຍະຍາວພາຍໃນແລະລະຫວ່າງຜົນກະທົບຂອງການຮ່ວມມືກັບການປັບຕົວ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດແລະການສື່ສານທາງເພດໃນທາງເພດໃນບັນດາຜູ້ທີ່ແຕ່ງງານໃຫມ່ (2015)

ອອກຈາກການສຶກສາທາງທິດສະດີນີ້:

ໄດ້ ຂໍ້ມູນຈາກຕົວຢ່າງທີ່ເປັນຕົວຢ່າງຂອງຜູ້ແຕ່ງໃຫມ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນໍາໃຊ້ SEIM ມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ຜົນສະທ້ອນທາງບວກຕໍ່ຜົວແລະເມຍ. ທີ່ສໍາຄັນ, ການປັບຕົວຂອງຜົວຫຼຸດລົງການນໍາໃຊ້ SEIM ໃນໄລຍະເວລາແລະ SEIM ໃຊ້ການປັບຕົວຫຼຸດລົງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດຫຼາຍກວ່າເກົ່າໃນຜົວໄດ້ຄາດຄະເນວ່າການຫຼຸດລົງຂອງເມຍຂອງເຂົາເຈົ້າ SEIM ໃຊ້ຫນຶ່ງປີຕໍ່ມາ, ໃນຂະນະທີ່ແມ່ຍິງ SEIM ໃຊ້ບໍ່ປ່ຽນແປງຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດຂອງຜົວ.


ການນໍາໃຊ້ Pornography ແລະການແຍກເພດຊາຍ: ຫຼັກຖານຈາກຂໍ້ມູນກະດານສອງ Wave (2017)

ອອກຈາກການສຶກສາທາງທິດສະດີນີ້:

ບົດລາຍງານນີ້ໄດ້ພິຈາລະນາວ່າຜູ້ທີ່ແຕ່ງງານອາເມລິກາທີ່ເບິ່ງຮູບພາບ pornographic ໃນ 2006, ທັງຫມົດຫຼືຢູ່ໃນຄວາມຖີ່ຫຼາຍອາດຈະມີຄວາມແຕກແຍກກັນທາງດ້ານການແຕ່ງງານໂດຍ 2012. ການວິເຄາະລະບົບນິເວດການບິດເບຍສະແດງໃຫ້ເຫັນ ຜູ້ທີ່ແຕ່ງງານກັບຊາວອາເມຣິກັນຜູ້ທີ່ເບິ່ງຮູບພາບລາມົກທັງຫມົດໃນ 2006 ມີຫຼາຍກ່ວາສອງເທົ່າທີ່ຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ເບິ່ງຮູບພາບທີ່ເພິ່ນໄດ້ແບ່ງແຍກໂດຍ 2012, ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼັງຈາກຄວບຄຸມຄວາມສຸກສົມລົດແລະຄວາມເພິ່ງພໍໃຈທາງເພດ,ທີ່ຢູ່ ສາຍພົວພັນລະຫວ່າງຄວາມຖີ່ຂອງການນໍາໃຊ້ໂປແກມນໍາໃຊ້ແລະຄວາມແຕກແຍກໃນຄອບຄົວ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ແມ່ນວິທີທາງດ້ານວິຊາການ. ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການແບ່ງແຍກແຕ່ງງານໂດຍ 2012 ເພີ່ມຂຶ້ນດ້ວຍການນໍາໃຊ້ຮູບພາບສີນລະທໍາ 2006 ໃນຈຸດຫນຶ່ງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ຫຼຸດລົງໃນຄວາມຖີ່ຂອງການໃຊ້ໂປແກມປອມ.


ຜູ້ຊົມໃຊ້ Pornography ອາດຈະມີປະສົບການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ romantic? ຫຼັກຖານຈາກຂໍ້ມູນໄລຍະຍາວ (2017)

ອອກຈາກການສຶກສາທາງທິດສະດີນີ້:

ການສຶກສານີ້ໄດ້ພິຈາລະນາວ່າອາເມລິກາຜູ້ທີ່ໃຊ້ຮູບປັ້ນຮູບເງົາ, ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນທຸກໆຫຼືຫຼາຍເລື້ອຍໆ, ແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍທີ່ຈະລາຍງານພົບກັບການເຮັດລາຍ romantic ໃນໄລຍະເວລາ. ຂໍ້ມູນໄລຍະຍາວໄດ້ຖືກປະຕິບັດຈາກຄື່ນຂອງ 2006 ແລະ 2012 ຂອງ Portraits of American Life Study. ການວິເຄາະລະບົບນິເວດລະບົບຖານສອງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ຊາວອາເມຣິກັນທີ່ເບິ່ງຮູບພາບທີ່ມີຮູບພາບທັງຫມົດໃນ 2006 ມີເກືອບສອງເທົ່າກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ເຄີຍເບິ່ງຮູບປ້າຍເພື່ອລາຍງານພົບກັບການແບ່ງປັນ romantic ໂດຍ 2012, ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼັງຈາກການຄວບຄຸມສໍາລັບປັດໃຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຊັ່ນ: ສະຖານະຄວາມສໍາພັນຂອງ 2006 ແລະອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ sociodemographicທີ່ຢູ່ ສະມາຄົມນີ້ແມ່ນມີຄວາມເຂັ້ມແຂງສໍາລັບຜູ້ຊາຍຫຼາຍກ່ວາແມ່ຍິງແລະສໍາລັບອາເມລິກາທີ່ບໍ່ແຕ່ງງານກ່ວາສໍາລັບຜູ້ທີ່ແຕ່ງງານກັບອາເມລິກາ. ການວິເຄາະຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນສາຍພົວພັນລະຫວ່າງບັນດາຊາວອາເມລິກາທີ່ໄດ້ເບິ່ງຮູບປັ້ນໃນ 2006 ແລະໂອກາດຂອງພວກເຂົາທີ່ຈະປະສົບກັບການແບ່ງປັນໂດຍ 2012.


ສາຍພົວພັນລະຫວ່າງການສະແດງເຖິງການ Pornography ອອນໄລນ໌, ຄວາມສະຫງົບດ້ານຈິດຕະວິທະຍາແລະການອະນຸຍາດທາງເພດໃນບັນດາໄວລຸ້ນຈີນໃນຮ່ອງກົງ: ການສຶກສາແບບຍາວນານ (2018)

ການສຶກສາແບບຍາວນານນີ້ໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າການນໍາໃຊ້ porn ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດແລະທັດສະນະທາງເພດທີ່ອະນຸຍາດ. Excerpts:

ຕາມການສະຫຼຸບ, ການເຂົ້າຮ່ວມຂອງໄວລຸ້ນອອນໄລນ໌ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບອາການຊຶມເສົ້າ, ແລະສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາກ່ອນຫນ້າ (ເຊັ່ນ: Ma et al. 2018, Wolak et al. 2007). ໄວລຸ້ນ, ຜູ້ທີ່ໄດ້ຖືກປະຕິບັດໂດຍເຈດຕະນາໃນການເບິ່ງຮູບພາບອອນໄລນ໌, ລາຍງານວ່າມີອາການຊຶມເສົ້າທີ່ສູງກວ່າ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບຜົນກະທົບທາງລົບຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດກ່ຽວກັບສະຫວັດດີການດ້ານຈິດໃຈເຊັ່ນ: ອາການຊຶມເສົ້າ (Nesi and Prinstein 2015, Primack et al. 2017, Zhao et al. 2017), self esteem (Apaolaza et al 2013 Valkenburg et al 2017), ແລະຄວາມໂດດດ່ຽວ (Bonetti et al 2010 Ma 2017) ນອກຈາກນັ້ນ, ການສຶກສານີ້ສະຫນອງການສະຫນັບສະຫນູນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນສໍາລັບຜົນກະທົບໃນໄລຍະຍາວຂອງການເປີດເຜີຍໂດຍສະເພາະກັບຮູບພາບອອນໄລນ໌ກ່ຽວກັບການຊຶມເສົ້າໃນໄລຍະເວລາ. ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເປີດເຜີຍກ່ຽວກັບການເບິ່ງແຍງຄອມພິວເຕີອອນໄລນ໌ອາດຈະນໍາໄປສູ່ອາການຊຶມເສົ້າຕໍ່ມາໃນໄວລຸ້ນ ... ..

ສາຍພົວພັນທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດແລະການໄດ້ຮັບການເບິ່ງຮູບພາບອອນໄລນ໌ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບການສຶກສາກ່ອນຫນ້ານີ້ (Peter ແລະ Valkenburg 2006 Ma et al. 2018 Wolak et al 2007). ການສຶກສາໃນປັດຈຸບັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໄວລຸ້ນທີ່ບໍ່ພໍໃຈໃນຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ Wave 2 ອາດຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາໄດ້ຮັບການສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງທັງສອງປະເພດຂອງການໄດ້ຮັບການສໍ້ໂກງຢູ່ Wave 3.

ການສຶກສາໃນປັດຈຸບັນສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບໃນເວລາດຽວກັນແລະຕາມທິດຕາເວັນອອກຂອງທັດສະນະຄະຕິທາງເພດທີ່ອະນຸຍາດໃນທັງສອງປະເພດຂອງການໄດ້ຮັບການເບິ່ງຮູບພາບອອນໄລນ໌. ດັ່ງທີ່ຄາດໄວ້ຈາກການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາ (Lo ແລະ Wei 2006, Brown ແລະ L'Engle 2009, Peter ແລະ Valkenburg 2006), ໄວລຸ້ນທີ່ອະນຸຍາດທາງເພດສໍາພັນໄດ້ລາຍງານວ່າມີລະດັບສູງກວ່າທີ່ຈະມີທັງສອງຮູບແບບຂອງຮູບພາບອອນໄລນ໌


ພາກທີ XXXXX: ການເປີດເຜີຍການທົດລອງຮູບພາບທີ່ມີອາຊີບ:

 

ຜົນກະທົບຂອງ Erotica ກ່ຽວກັບຄວາມຮູ້ສຶກກ່ຽວກັບຄວາມງາມຂອງຜູ້ຊາຍຫນຸ່ມຂອງຄູ່ຮ່ວມເພດທາງເພດຍິງຂອງພວກເຂົາ (1984)

Excerpt:

ຜູ້ຊາຍທີ່ຈົບປະລິນຍາຕີໄດ້ ສຳ ຜັດກັບ (ກ) ຮູບແບບ ທຳ ມະຊາດຫຼື (ຂ) ງາມທຽບກັບ (c) ຜູ້ຍິງທີ່ບໍ່ມີສະ ເໜ່ ໃນສະຖານະການທາງເພດ. ຫລັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຂົາໄດ້ປະເມີນການອຸທອນທາງເພດຂອງ ໝູ່ ເພື່ອນຂອງເດັກຍິງແລະໄດ້ປະເມີນຄວາມພໍໃຈຂອງພວກເຂົາກັບຄູ່ຂອງພວກເຂົາ. ກ່ຽວກັບມາດຕະການຮູບພາບຂອງຮູບຮ່າງຂອງຮ່າງກາຍທີ່ຮາບພຽງໂດຍຜ່ານເຕົ້ານົມແລະກົ້ນ hypervoluptuous, preexposure ກັບແມ່ຍິງທີ່ສວຍງາມມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະສະກັດກັ້ນການອຸທອນຂອງຄູ່, ໃນຂະນະທີ່ preexposure ກັບແມ່ຍິງທີ່ບໍ່ມີຄວາມສົນໃຈມັກຈະຊ່ວຍເສີມຂະຫຍາຍມັນ. ຫຼັງຈາກ ສຳ ຜັດກັບຜູ້ຍິງທີ່ສວຍງາມ, ຄຸນຄ່າກ່ຽວກັບຄວາມງາມຂອງຄູ່ໄດ້ຫຼຸດລົງຕໍ່າກ່ວາການປະເມີນຜົນຫຼັງຈາກໄດ້ ສຳ ຜັດກັບເພດຍິງທີ່ບໍ່ມັກ; ມູນຄ່ານີ້ຄາດວ່າຈະມີ ຕຳ ແໜ່ງ ກາງຫຼັງຈາກຄວບຄຸມການເປີດເຜີຍ. ການປ່ຽນແປງໃນການອຸທອນກ່ຽວກັບຄວາມງາມຂອງຄູ່ບໍ່ໄດ້ມີການປ່ຽນແປງໃນຄວາມເພິ່ງພໍໃຈກັບຄູ່ທີ່ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ.


ຜົນກະທົບຂອງການໃຊ້ເວລາດົນນານຂອງ pornography ກ່ຽວກັບມູນຄ່າຂອງຄອບຄົວ (1988)

Excerpt:

ນັກສຶກສາຊາຍແລະຍິງແລະນັກສຶກສາທີ່ບໍ່ແມ່ນນັກສຶກສາໄດ້ຮັບການຖ່າຍທອດຮູບເງົາທີ່ມີຮູບພາບທີ່ບໍ່ສະແດງອາລົມທົ່ວໄປ, ໂສດຫຼືເນື້ອຫາທີ່ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍ. ການເປີດເຜີຍແມ່ນຢູ່ໃນຊ່ວງຊົ່ວໂມງໃນຫົກອາທິດຕໍ່ມາ. ໃນອາທິດທີ່ເຈັດ, ຜູ້ທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກ່ຽວກັບສະຖາບັນສັງຄົມແລະຄວາມເພິ່ງພໍໃຈສ່ວນບຸກຄົນ. ການແຕ່ງງານ, ການພົວພັນດ້ານຊີວິດ, ແລະບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໄດ້ຖືກພິຈາລະນາໃນການສອບຖາມມູນຄ່າຂອງການແຕ່ງງານໂດຍສະເພາະ. ຜົນການຄົ້ນພົບໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບທີ່ມີຄວາມສອດຄ່ອງຂອງການນໍາໃຊ້ໂປແກມປອມ.

ທ່າມກາງການເປີດເຜີຍໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີການຍອມຮັບຫຼາຍກວ່າການຮ່ວມເພດ pre-and-extramarital ແລະຄວາມທົນທານຕໍ່ການເຂົ້າເຖິງທາງເພດທີ່ບໍ່ມີທາງເລືອກກັບຄູ່ຮັກທີ່ໃກ້ຊິດ. ມັນເພີ່ມທະວີຄວາມເຊື່ອທີ່ວ່າການກະທໍາຜິດຂອງຜູ້ຊາຍແລະຍິງແມ່ນທໍາມະຊາດແລະການປະທ້ວງຂອງຄວາມເຂົ້າໃຈທາງເພດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມສ່ຽງດ້ານສຸຂະພາບ. ການເປີດເຜີຍຫຼຸດລົງການປະເມີນຜົນການແຕ່ງງານ, ເຮັດໃຫ້ສະຖາບັນດັ່ງກ່າວປະກົດຕົວຫນ້ອຍແລະບໍ່ສາມາດດໍາລົງຊີວິດໄດ້ໃນອະນາຄົດ. ການເປີດເຜີຍຍັງຫຼຸດລົງຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະມີເດັກນ້ອຍແລະການສົ່ງເສີມການຍອມຮັບຜູ້ຊາຍເດັ່ນແລະການເປັນຂ້າທາດຍິງ. ມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນບໍ່ຫຼາຍປານໃດ, ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເປັນເອກະພາບສໍາລັບຜູ້ຕອບຊາຍແລະຍິງເຊັ່ນດຽວກັນສໍາລັບນັກຮຽນແລະນັກສຶກສາທີ່ບໍ່ແມ່ນນັກສຶກສາ.


ຜົນກະທົບຂອງໂປໂລຍກ່ຽວກັບຄວາມພໍໃຈທາງເພດ (1988)

Excerpt:

ນັກສຶກສາຊາຍແລະຍິງແລະນັກສຶກສາທີ່ບໍ່ແມ່ນນັກສຶກສາໄດ້ຮັບການຖ່າຍທອດຮູບເງົາທີ່ມີຮູບພາບທີ່ບໍ່ສະແດງອາລົມທົ່ວໄປ, ໂສດຫຼືເນື້ອຫາທີ່ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍ. ການເປີດເຜີຍແມ່ນຢູ່ໃນຊ່ວງຊົ່ວໂມງໃນຫົກອາທິດຕໍ່ມາ. ໃນອາທິດທີ່ເຈັດ, ຜູ້ທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກ່ຽວກັບສະຖາບັນສັງຄົມແລະຄວາມເພິ່ງພໍໃຈສ່ວນບຸກຄົນ. [ການນໍາໃຊ້ Porn] ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງຫນັກຕໍ່ການປະເມີນຕົນເອງກ່ຽວກັບປະສົບການທາງເພດ. ຫຼັງຈາກທີ່ກິນອາຫານໂປແກມປອມ, ຫົວຂໍ້ລາຍງານບອກຄວາມພໍໃຈຫນ້ອຍລົງກັບຄູ່ຜົວເມຍທີ່ໃກ້ຊິດຂອງພວກເຂົາ - ໂດຍສະເພາະ, ຄວາມຮັກ, ຄວາມປາຖະຫນາທາງເພດ, ຄວາມຢາກຮູ້ທາງເພດແລະການປະຕິບັດທາງເພດທີ່ເຫມາະສົມ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຫົວຂໍ້ທີ່ໄດ້ຮັບມອບຫມາຍເພີ່ມຄວາມສໍາຄັນກັບການຮ່ວມເພດໂດຍບໍ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈທາງດ້ານຈິດໃຈ ເຫຼົ່ານີ້ ຜົນກະທົບແມ່ນມີຄວາມແຕກຕ່າງໃນທົ່ວເພດແລະປະຊາກອນ.


ຜົນກະທົບຂອງ erotica ທີ່ສຸດໃນຄໍາຕັດສິນຂອງ strangers ແລະຄູ່ຂອງ (1989)

Excerpt:

ໃນການທົດລອງ 2, ຜູ້ຊາຍແລະແມ່ຍິງໄດ້ຖືກຕິດຕໍ່ກັບເພດສໍາພັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ໃນການສຶກສາຄັ້ງທີສອງ, ມີການພົວພັນກັບເພດສໍາພັນກັບສະພາບການກະຕຸ້ນໃຈຕາມອັດຕາການດຶງດູດທາງເພດ. ຜົນກະທົບທີ່ຫຼຸດລົງຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມໃນຈຸດສູນກາງໄດ້ຖືກພົບເຫັນພຽງແຕ່ສໍາລັບຜູ້ຊາຍທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຕໍ່ການຍິງ nude. ຜູ້ຊາຍທີ່ພົບເຫັນ Playboy-type centerfolds more pleasant rated themselves as less in love with their wives


ການປະຕິບັດຮູບພາບທີ່ໂສກເສົ້າ interferes ກັບການເຮັດວຽກຂອງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາ (2013)

ນັກວິທະຍາສາດເຢຍລະມັນໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າ erotica ອິນເຕີເນັດສາມາດຫຼຸດລົງຄວາມຈໍາການເຮັດວຽກທີ່ຢູ່ ໃນການທົດລອງ porn-imagery ນີ້, ບຸກຄົນທີ່ສຸຂະພາບ 28 ໄດ້ປະຕິບັດວຽກງານຄວາມຈໍາການເຮັດວຽກໂດຍນໍາໃຊ້ຊຸດ 4 ຂອງຮູບພາບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຫນຶ່ງໃນນັ້ນແມ່ນຮູບພາບລາມົກ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຍັງໄດ້ປະເມີນຮູບພາບທີ່ມີຮູບພາບກ່ຽວກັບການກະຕຸ້ນເຕືອນທາງເພດແລະການຕັດສິນໃຈຂອງແມ່ຍິງກ່ອນທີ່ຈະ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ, ການນໍາສະເຫນີຮູບພາບທີ່ໂສດ. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມຊົງຈໍາໃນການເຮັດວຽກແມ່ນຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດໃນລະຫວ່າງການເບິ່ງຫນັງຕາແລະຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ.

ການເຮັດວຽກຄວາມຊົງຈໍາ ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການຮັກສາຂໍ້ມູນໄວ້ໃນໃຈໃນຂະນະທີ່ ນຳ ໃຊ້ມັນເພື່ອເຮັດ ສຳ ເລັດວຽກງານຫຼືຈັດການກັບສິ່ງທ້າທາຍ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ມັນເປັນຄວາມສາມາດໃນການຂູດຂໍ້ມູນຫຼາຍໆສ່ວນໃນຂະນະທີ່ທ່ານເຮັດປັນຫາທາງເລກຫຼືຮັກສາຕົວອັກສອນໃຫ້ກົງໃນຂະນະທີ່ທ່ານອ່ານເລື່ອງ. ມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຕັ້ງເປົ້າ ໝາຍ ໃນໃຈ, ຕ້ານການລົບກວນແລະຂັດຂວາງການເລືອກທີ່ບໍ່ຢາກແຂງແຮງ, ສະນັ້ນມັນ ສຳ ຄັນຕໍ່ການຮຽນຮູ້ແລະວາງແຜນ. ການຄົ້ນຄ້ວາທີ່ສອດຄ້ອງກັນແມ່ນວ່າຂໍ້ຄຶດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສິ່ງເສບຕິດຂັດຂວາງຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ເຮັດວຽກ. ສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈແມ່ນຜູ້ຕິດເຫຼົ້າທີ່ໄດ້ຜ່ານການຝຶກອົບຮົມເປັນເວລາ ໜຶ່ງ ເດືອນເພື່ອປັບປຸງຄວາມຊົງ ຈຳ ໃນການເຮັດວຽກໄດ້ເຫັນວ່າການດື່ມເຫຼົ້າຫຼຸດລົງແລະມີຄະແນນດີຂື້ນກ່ຽວກັບຄວາມຊົງ ຈຳ ທີ່ເຮັດວຽກ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ການປັບປຸງຄວາມຊົງຈໍາທີ່ເຮັດວຽກເບິ່ງຄືວ່າ ເສີມຂະຫຍາຍການຄວບຄຸມ impulseທີ່ຢູ່ An excerpt:

ບຸກຄົນບາງຄົນລາຍງານບັນຫາໃນລະຫວ່າງແລະຫຼັງການພົວພັນຮ່ວມເພດໃນອິນເຕີເນັດ, ເຊັ່ນການນອນຫລັບແລະລືມການນັດຫມາຍ, ເຊິ່ງພົວພັນກັບຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ຊີວິດ. ຫນຶ່ງໃນກົນໄກອາດເຮັດໃຫ້ບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ເກີດຂື້ນວ່າການກະຕຸ້ນທາງເພດໃນລະຫວ່າງການຮ່ວມເພດທາງອິນເຕີແນັດສາມາດຂັດຂວາງຄວາມສາມາດໃນການເຮັດວຽກ (WM), ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການລະເວັ້ນຂໍ້ມູນດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງແລະການຕັດສິນໃຈທີ່ບໍ່ດີ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປະຕິບັດ WM ທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າໃນສະພາບພາບນ້ໍາຮູບພາບຂອງວຽກງານ 4-back ເມື່ອປຽບທຽບກັບເງື່ອນໄຂພາບທີ່ສາມ. ການຄົ້ນພົບໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດທາງດ້ານອິນເຕີເນັດເນື່ອງຈາກການແຊກແຊງ WM ໂດຍຄໍາແນະນໍາກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນດີຈາກຄວາມຂັດແຍ້ງດ້ານສານເສບຕິດ.


ການປະຕິບັດຮູບພາບທາງເພດທີ່ບໍ່ສາມາດເຮັດການຕັດສິນໃຈພາຍໃຕ້ຄວາມບໍ່ສະເຫມີພາບ (2013)

ການສຶກສາພົບວ່າການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກໄດ້ແຊກແຊງການຕັດສິນໃຈໃນລະຫວ່າງການທົດສອບສະຕິປັນຍາທີ່ໄດ້ມາດຕະຖານ. ສິ່ງນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ້ອາດຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການເຮັດວຽກຂອງຜູ້ບໍລິຫານ, ເຊິ່ງແມ່ນທັກສະທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເຮັດວຽກໄດ້. ທັກສະເຫຼົ່ານີ້ຖືກຄວບຄຸມໂດຍພື້ນທີ່ຂອງສະ ໝອງ ທີ່ເອີ້ນວ່າ preortial cortex. ບົດຄັດຫຍໍ້:

ການປະຕິບັດການຕັດສິນໃຈຮ້າຍແຮງຂຶ້ນເມື່ອພາບເພດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບແຜ່ນບັດທີ່ບໍ່ເອື້ອອໍານວຍເມື່ອທຽບໃສ່ກັບການປະຕິບັດເມື່ອຮູບພາບທາງເພດຖືກເຊື່ອມຕໍ່ກັບສຽງທີ່ມີປະໂຫຍດ. ການກະຕຸ້ນທາງເພດທີ່ມີຫົວເລື່ອງສະກັດກັ້ນຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງສະພາບການເຮັດວຽກແລະການປະຕິບັດການຕັດສິນໃຈ. ການສຶກສານີ້ໄດ້ເນັ້ນຫນັກວ່າການກະຕຸ້ນທາງເພດມີການແຊກແຊງການຕັດສິນໃຈເຊິ່ງອາດອະທິບາຍວ່າບາງຄົນມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສະພາບການໃຊ້ cybersex.


ການໄດ້ຮັບການຕິດຕັ້ງ pornography? ການໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປຫຼືການລະເລີຍຂອງຄໍາເວົ້າຂອງ cybersex ໃນສະຖານະການທີ່ເຮັດວຽກຫຼາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບອາການຂອງການຕິດຢາເສບຕິດ cybersex (2015)

ຜູ້ທີ່ມີແນວໂນ້ມທີ່ສູງຂຶ້ນຕໍ່ການຕິດຕາໂປດປະຕິບັດວຽກທີ່ບໍ່ດີຂອງຜູ້ບໍລິຫານ (ຊຶ່ງຢູ່ພາຍໃຕ້ການອຸປະຖໍາຂອງ cortex prefrontal). ຕົວຢ່າງນ້ອຍໆ:

ພວກເຮົາໄດ້ສືບສວນວ່າມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຕິດສິ່ງເສບຕິດ cyberex ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຫາຕ່າງໆໃນການຄວບຄຸມສະຕິໃນໄລຍະສະຖານະການເຮັດວຽກຫຼາຍຢ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຮູບພາບລາມົກ. ພວກເຮົາໄດ້ ນຳ ໃຊ້ແບບແຜນການເຮັດວຽກຫຼາຍຢ່າງເຊິ່ງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມີເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ຊັດເຈນເພື່ອເຮັດວຽກໃນປະລິມານທີ່ເທົ່າທຽມກັນກ່ຽວກັບເອກະສານທີ່ເປັນກາງແລະຮູບພາບລາມົກ. [ແລະ] ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ລາຍງານແນວໂນ້ມກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດ cyberex ໄດ້ຫລີກລ້ຽງຄວາມເຂັ້ມແຂງຈາກເປົ້າ ໝາຍ ນີ້.


ການບໍລິຫານຈັດການຜູ້ຊາຍທີ່ຂົ່ມຂູ່ທາງເພດສໍາພັນແລະບໍ່ແມ່ນເພດສໍາພັນກ່ອນແລະຫຼັງເບິ່ງວີດີໂອທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເພດMessina et al, 2017)

ການ ສຳ ຜັດກັບຄອມພິວເຕີ້ທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ການບໍລິຫານງານໃນຜູ້ຊາຍທີ່ມີ“ ພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດທີ່ບັງຄັບ,” ແຕ່ບໍ່ແມ່ນການຄວບຄຸມທີ່ມີສຸຂະພາບດີ. ຜູ້ບໍລິຫານທຸກຍາກມີ ໜ້າ ທີ່ໃນເວລາທີ່ ສຳ ຜັດກັບບັນດາສິ່ງເສບຕິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສິ່ງເສບຕິດແມ່ນລັກສະນະຂອງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງສານ (ສະແດງທັງສອງ ປ່ຽນເສັ້ນທາງ prefrontal ແລະ sensitization) Excerpts:

ການຄົ້ນພົບນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມຍືດຫຍຸ່ນໃນຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ດີກວ່າຫຼັງຈາກການກະຕຸ້ນທາງເພດໂດຍການຄວບຄຸມເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທາງເພດ. ຂໍ້ມູນເຫຼົ່ານີ້ສະຫນັບສະຫນູນຄວາມຄິດທີ່ຜູ້ຊາຍທີ່ຂົ່ມຂູ່ທາງເພດສໍາພັນບໍ່ໄດ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກຜົນການຮຽນຮູ້ທີ່ເປັນໄປໄດ້ຈາກປະສົບການເຊິ່ງອາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາທີ່ດີຂຶ້ນ. ນອກຈາກນີ້ຍັງສາມາດເຂົ້າໃຈໄດ້ວ່າການຂາດການຮຽນຮູ້ໂດຍກຸ່ມການກະທໍາທາງເພດສໍາພັນໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນທາງເພດ, ຄ້າຍຄືກັບສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນວົງຈອນການຕິດຢາເສບຕິດເຊິ່ງເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເພີ່ມຈໍານວນຂອງຄວາມຮູ້ທາງເພດ, scripts ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ, orgasm, ສ່ວນຫຼາຍມັກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະຖານະການທີ່ມີຄວາມສ່ຽງ.


ການຊຸກຍູ້ກັບການກະຕຸ້ນທາງເພດຈະຊ່ວຍໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນການນໍາໄປສູ່ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການເຕີບໂຕຂອງໄວຣັສໃນບັນດາຜູ້ຊາຍ (ເຊິງ & Chiou, 2017)

ໃນສອງການສຶກສາທີ່ ສຳ ຜັດກັບການກະຕຸ້ນທາງເພດທາງສາຍຕາສົ່ງຜົນໃຫ້: 1) ການຫຼຸດລາຄາທີ່ຊ້າຫຼາຍກວ່າເກົ່າ (ຄວາມບໍ່ສາມາດຊັກຊ້າຄວາມເພິ່ງພໍໃຈ), 2) ມີຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ຈະມີສ່ວນຮ່ວມໃນການລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດ, 3) ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຊື້ສິນຄ້າປອມແລະ hack ບັນຊີ Facebook ຂອງຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ. ການເອົາໃຈໃສ່ ນຳ ກັນສິ່ງນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ເພີ່ມການກະຕຸ້ນແລະອາດຈະຫຼຸດຜ່ອນ ໜ້າ ທີ່ການບໍລິຫານບາງຢ່າງ (ການຄວບຄຸມຕົວເອງ, ການຕັດສິນ, ການເບິ່ງລ່ວງ ໜ້າ ຜົນສະທ້ອນ, ການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນ). ບົດຄັດຫຍໍ້:

ປະຊາຊົນມັກພົບກັບກະຕຸ້ນທາງເພດໃນລະຫວ່າງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການກະຕຸ້ນໃຫ້ມີແຮງຈູງໃຈທາງເພດສາມາດນໍາໄປສູ່ຄວາມບໍ່ກະຕືລືລົ້ນໃນຜູ້ຊາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ສະແດງອອກໃນການຫຼຸດຜ່ອນເວລາຫຼາຍກວ່າເກົ່າ (ເຊັ່ນ: ແນວໂນ້ມທີ່ຈະມັກນ້ອຍກວ່າ, ໄວກວ່າເກົ່າຕໍ່ກັບຂະຫນາດໃຫຍ່, ໃນອະນາຄົດ).

ໃນການສະຫຼຸບ, ຜົນໄດ້ຮັບໃນປັດຈຸບັນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການພົວພັນລະຫວ່າງກະຕຸ້ນທາງເພດ (ເຊັ່ນ: ການຊູນກັບຮູບພາບຂອງແມ່ຍິງທີ່ໂສກເສົ້າຫຼືເຄື່ອງນຸ່ງຫົ່ມທາງເພດ) ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ຊາຍໃນການລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດ. ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມບໍ່ສະບາຍແລະການຄວບຄຸມຕົວເອງຂອງຜູ້ຊາຍ, ສະແດງອອກໂດຍການຫຼຸດຜ່ອນເວລາຊົ່ວຄາວ, ແມ່ນຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບຄວາມກະຕຸ້ນທາງເພດທີ່ມີຢູ່ທົ່ວໄປ. ຜູ້ຊາຍອາດຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກການຕິດຕາມກວດກາວ່າການສໍາຜັດກັບການກະຕຸ້ນທາງເພດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການເລືອກແລະພຶດຕິກໍາທີ່ຜິດກົດຫມາຍຕໍ່ໄປອີກຕໍ່ໄປ. ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການປະເຊີນຫນ້າກັບການກະຕຸ້ນທາງເພດສາມາດດຶງດູດຜູ້ຊາຍລົງຖະຫນົນຫົນທາງຂອງຄວາມຜິດທາງອິນເຕີເນັດ

ຜົນໄດ້ຮັບໃນປະຈຸບັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການກະຕຸ້ນທາງເພດທີ່ມີຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດອາດມີສ່ວນພົວພັນຢ່າງໃກ້ຊິດກັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ຫລອກລວງທາງເພດຂອງຜູ້ຊາຍຫຼາຍກວ່າທີ່ເຄີຍຄິດມາກ່ອນ.


 


ການສຶກສາກ່ຽວກັບເກມອິນເຕີເນັດແລະວີດີໂອແນະ ນຳ ຫລືສະແດງສາເຫດ:

ການສື່ສານທາງອິນເຕີເນັດ, ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ບັງຄັບ, ແລະສະຫວັດດີການສັງຄົມໃນບັນດາໄວລຸ້ນ: ການສຶກສາໄລຍະຍາວ. (2008)

ການສຶກສາໄລຍະຍາວ. Excerpts:

ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ ສຳ ຫຼວດຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງການສື່ສານທາງອິນເຕີເນັດຂອງໄວລຸ້ນແລະການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ ຈຳ ເປັນ, ການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມໂດດດ່ຽວ. ການສຶກສາໄດ້ມີການອອກແບບຕາມລວງຍາວ 2 ຄື້ນແລະໄລຍະຫ່າງ 6 ເດືອນ. ຕົວຢ່າງປະກອບມີນັກຮຽນ 663 ຄົນ, ຊາຍ 318 ຄົນແລະຍິງ 345 ຄົນ, ອາຍຸ 12 ຫາ 15 ປີ. ແບບສອບຖາມໄດ້ຖືກປະຕິບັດໃນສະຖານທີ່ຕັ້ງຫ້ອງຮຽນ. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນໍາໃຊ້ຂ່າວສານທັນທີແລະການສົນທະນາໃນຫ້ອງສົນທະນາມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ບັງຄັບໃຊ້ພາຍໃນ 6 ເດືອນຕໍ່ມາ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ໃນການຕົກລົງກັບການສຶກສາ HomeNet ທີ່ມີຊື່ສຽງ (R. Kraut et al., 1998), ການນໍາໃຊ້ຂ່າວສານທັນທີແມ່ນມີຄວາມສໍາພັນກັບການຊຶມເສົ້າ 6 ເດືອນຕໍ່ມາ. ສຸດທ້າຍ, ຄວາມໂດດດ່ຽວແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການລົບກວນກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ຂ່າວສານທີ່ໃຊ້ໃນທັນທີ 6 ເດືອນຕໍ່ມາ.


ຜົນກະທົບຂອງການນໍາໃຊ້ທາງດ້ານປະສາດໃນທາງສຸຂະພາບໃນສຸຂະພາບຈິດສຸຂະພາບຂອງໄວລຸ້ນ (2010)

ຫນຶ່ງໃນການສຶກສາຄັ້ງທໍາອິດເພື່ອປະເມີນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນໄລຍະເວລາ. ການສຶກສາແນະນໍາວ່າການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດເຮັດໃຫ້ການຊຶມເສົ້າໃນໄວລຸ້ນ. Excerpts:

ເພື່ອກວດກາເບິ່ງຜົນກະທົບຂອງການນໍາໃຊ້ທາງດ້ານສຸຂະພາບຂອງອິນເຕີເນັດກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຈິດ, ລວມທັງຄວາມກັງວົນແລະຊຶມເສົ້າຂອງໄວລຸ້ນໃນປະເທດຈີນ. ມັນແມ່ນການສະທ້ອນວ່າການໃຊ້ທາງອິນເຕີເນັດທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດຂອງໄວລຸ້ນ.

ການອອກແບບ: ການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາທີ່ມີກຸ່ມທີ່ຜະລິດແບບສຸ່ມຈາກປະຊາກອນ.

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ: ໄວລຸ້ນທີ່ມີອາຍຸໄດ້ ລະຫວ່າງ 13 ແລະ 18 ປີ.

ຜົນໄດ້ຮັບ: ຫຼັງຈາກການປັບຕົວສໍາລັບປັດໄຈທີ່ສັບສົນທີ່ອາດເກີດຂື້ນ, ຄວາມສ່ຽງຂອງການຊຶມເສົ້າທີ່ສໍາລັບຜູ້ທີ່ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທາງພູມສາດແມ່ນກ່ຽວກັບ 21 / 2 ຄັ້ງ ວ່າຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ສະແດງພຶດຕິກໍາການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ຖືກເປົ້າຫມາຍ. ບໍ່ມີສາຍພົວພັນທີ່ສໍາຄັນລະຫວ່າງການນໍາໃຊ້ທາງດ້ານໂພຊະນາການຂອງອິນເຕີເນັດແລະຄວາມກັງວົນໃນການຕິດຕາມໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນ.

ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄົນຫນຸ່ມສາວທີ່ບໍ່ມີບັນຫາດ້ານສຸຂະພາບຈິດໃນເບື້ອງຕົ້ນແຕ່ໃຊ້ທາງອິນເຕີເນັດທາງດ້ານທາງດ້ານອາລົມອາດຈະເຮັດໃຫ້ການຊຶມເສົ້າເປັນຜົນສະທ້ອນ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການປ້ອງກັນໂລກຈິດໃນຄົນຫນຸ່ມ, ໂດຍສະເພາະໃນປະເທດກໍາລັງພັດທະນາ.


Precursor or Sequela: ຄວາມຜິດປະຕິບັດທາງຈິດຕໍ່ຜູ້ທີ່ມີບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (2011)

ການສຶກສາທີ່ເປັນເອກະລັກສະເພາະ. ມັນປະຕິບັດຕາມນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລປີ ທຳ ອິດເພື່ອໃຫ້ຮູ້ວ່າເປີເຊັນການພັດທະນາສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ, ແລະປັດໃຈສ່ຽງໃດທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນ. ລັກສະນະທີ່ເປັນເອກະລັກສະເພາະແມ່ນບັນດາຫົວຂໍ້ຄົ້ນຄ້ວາບໍ່ໄດ້ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດກ່ອນລົງທະບຽນເຂົ້າຮຽນໃນມະຫາວິທະຍາໄລ. ຍາກທີ່ຈະເຊື່ອ. ຫຼັງຈາກຮຽນໄດ້ພຽງ XNUMX ປີ, ອັດຕາສ່ວນ ໜ້ອຍ ໄດ້ຖືກຈັດເຂົ້າເປັນຜູ້ຕິດຢາອິນເຕີເນັດ. ຜູ້ທີ່ພັດທະນາສິ່ງເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດແມ່ນສູງຂຶ້ນໃນລະດັບທີ່ສັງເກດເຫັນ, ແຕ່ຍັງຕໍ່າກ່ວາຄະແນນ ສຳ ລັບຄວາມກັງວົນກັງວົນໃຈ, ແລະການເປັນສັດຕູ. ຂໍ້ອ້າງ:

ການສຶກສານີ້ຈຸດປະສົງເພື່ອປະເມີນຜົນບົດບາດຂອງພະຍາດ pathological ໃນຜິດປົກກະຕິເສບຕິດອິນເຕີເນັດແລະລະບຸບັນຫາ pathological ໃນ IAD, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສໍາຫລວດສະຖານະທາງຈິດຂອງການຕິດອິນເຕີເນັດກ່ອນທີ່ຈະຕິດຢາເສບຕິດ, ລວມທັງລັກສະນະ pathological ທີ່ອາດຜົນກະທົບຕໍ່ລະບຽບສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ.

ວິທີການແລະການຄົ້ນພົບ

ນັກຮຽນ 59 ໄດ້ຖືກວັດແທກໂດຍລາຍຊື່ກວດເບິ່ງໂຣກ Symptom Checklist-90 ກ່ອນແລະຫຼັງຈາກພວກເຂົາກາຍເປັນຜູ້ຕິດກັບອິນເຕີເນັດ. ການປຽບທຽບຂອງຂໍ້ມູນທີ່ເກັບມາຈາກອາຊີສໍາລັບກວດ-90 ກ່ອນສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດແລະຂໍ້ມູນທີ່ເກັບກໍາຂໍ້ມູນຫລັງຈາກສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດສະແດງໃຫ້ເຫັນພາລະບົດບາດຂອງພະຍາດ pathological ຂອງປະຊາຊົນທີ່ມີບໍ່ເປັນລະບຽບການຕິດອິນເຕີເນັດ. ຂະຫນາດ obsessive-compulsive ໄດ້ພົບເຫັນຜິດປົກກະຕິກ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະຕິດກັບອິນເຕີເນັດ. ຫຼັງຈາກສິ່ງເສບຕິດຂອງພວກເຂົາ, ຄະແນນສູງໄດ້ສັງເກດເຫັນສໍາລັບຂະຫນາດໃນການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນ, ການເປັນສັດຕູ, ທີ່ລະອຽດອ່ອນລະຫວ່າງບຸກຄົນ, ແລະ psychoticism, ຊຶ່ງເຮັດໃຫ້ການເຫຼົ່ານີ້ຜົນອອກມາບໍ່ເປັນລະບຽບການຕິດອິນເຕີເນັດ. ຂະຫນາດຂອງ somatisation, ideation paranoid, ແລະຄວາມກັງວົນ phobic ບໍ່ໄດ້ມີການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະການສຶກສາ, ເຊິ່ງຫມາຍຄວາມວ່າຂະຫນາດເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ.

ບົດສະຫຼຸບ

ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຊອກຫາຜູ້ຄາດຄະເນທາງດ້ານພະຍາດຢ່າງແຂງແຮງຕໍ່ບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດໄດ້. ບັນຫາກ່ຽວກັບການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດອາດເຮັດໃຫ້ບັນຫາທາງດ້ານການທາງດ້ານພະຍາດຕິດຕໍ່ກັບຜູ້ຕິດຢາເສບຕິດໃນບາງວິທີ.

ຈຸດສໍາຄັນແມ່ນສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດທີ່ມີຢູ່ ເກີດມາຈາກ ການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາແລະອາລົມ. ຈາກການສຶກສາ:

ຫຼັງຈາກການພັດທະນາສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ, ຄະແນນທີ່ສູງຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນໃນຂະຫນາດຂອງການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນ, ຄວາມລັງເລ, ຄວາມອ່ອນໄຫວທາງຈິດໃຈແລະຈິດໃຈ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານີ້ແມ່ນຜົນຂອງການຕິດເຊື້ອອິນເຕີເນັດ.

ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຊອກຫາຜູ້ຄາດຄະເນທາງດ້ານພະຍາດຢ່າງແຂງແຮງຕໍ່ບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດໄດ້. ບັນຫາກ່ຽວກັບການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດອາດເຮັດໃຫ້ບັນຫາທາງດ້ານການທາງດ້ານພະຍາດຕິດຕໍ່ກັບຜູ້ຕິດຢາເສບຕິດໃນບາງວິທີ.


ຜົນກະທົບຂອງເຈົ້າຂອງວີດີໂອເກມກ່ຽວກັບການເຮັດວຽກທາງວິຊາການແລະພຶດຕິກໍາຂອງເດັກນ້ອຍຊາຍ: ການສຶກສາແບບສຸ່ມ, ຄວບຄຸມ (2010)

ເດັກຊາຍຜູ້ທີ່ ໄດ້ຮັບ ລະບົບເກມວິດີໂອມີປະສົບການຫຼຸດລົງໃນການອ່ານແລະການຂຽນຄະແນນ. Excerpts:

ຫຼັງຈາກການປະເມີນຜົນພື້ນຖານຂອງຄວາມສໍາເລັດທາງວິຊາການເດັກຊາຍແລະພຶດຕິກໍາ parent- ແລະຄູອາຈານ, ບົດລາຍງານ, ເດັກນ້ອຍຊາຍໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າຈະໄດ້ຮັບລະບົບວິດີໂອເກມໃນທັນທີຫຼືໄດ້ຮັບລະບົບວິດີໂອເກມພາຍຫລັງທີ່ການປະເມີນຕິດຕາມ, 4 ເດືອນຕໍ່ມາ. ເດັກຊາຍທີ່ໄດ້ຮັບລະບົບໃນທັນທີໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າທີ່ມັກຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແລະໃຊ້ເວລາຫນ້ອຍລົງໃນກິດຈະກໍາທາງວິຊາການຫຼັງຈາກຮຽນຫຼາຍກວ່າເດັກນ້ອຍ.

ເດັກຊາຍຜູ້ທີ່ໄດ້ຮັບລະບົບທັນທີຍັງມີບັນຫາການອ່ານແລະຂຽນຫນ້ອຍລົງແລະບັນຫາດ້ານການສຶກສາລາຍງານຂອງຄູ - ອາຈານທີ່ມີຢູ່ໃນການຕິດຕາມກ່ວາເດັກນ້ອຍ. ຈໍານວນຂອງການຫລິ້ນເກມວີດີໂອໄດ້ລະດັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຄວາມເປັນເຈົ້າຂອງວິດີໂອເກມແລະຜົນໄດ້ຮັບດ້ານວິຊາການ. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງຫຼັກຖານທົດລອງວ່າເກມວີດີໂອອາດຈະເຄື່ອນຍ້າຍກິດຈະກໍາຫຼັງຈາກໂຮງຮຽນທີ່ມີມູນຄ່າດ້ານການສຶກສາແລະອາດຈະແຊກແຊງການພັດທະນາຄວາມສາມາດໃນການອ່ານແລະຂຽນໃນບາງເດັກນ້ອຍ.


Brain correlates of craving for online game under exposure exposure in subjects with addiction game Internet and in subjects remitting (2011)

ແຕກຕ່າງຈາກການສຶກສາຫຼາຍທີ່ສຸດ, ນີ້ລວມທັງການຄວບຄຸມແລະການຕິດຢາເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າວິຊາທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດທີ່ນໍາສະເຫນີຮູບແບບການເຮັດວຽກທີ່ແຕກຕ່າງກັນກວ່າການຄວບຄຸມແລະຜູ້ຕິດຢາອິນເຕີເນັດໃນອະດີດ. ສະຫມອງຂອງອິນເຕີເນັດອິນໂດເນເຊຍແຕກຕ່າງຈາກການຄວບຄຸມແລະການຟື້ນຕົວທີ່ເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນແປງຂອງການປ່ຽນແປງສະຫມອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຢາເສບຕິດ. Excerpts:

ການສຶກສານີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະເມີນຄວາມສອດຄ່ອງຂອງສະຫມອງຂອງຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຢາກທີ່ຈະຫລິ້ນເກມອອນໄລນ໌ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດເກມອິນເຕີເນັດ (IGA), ຫົວຂໍ້ໃນການລອດ from IGA ແລະການຄວບຄຸມ. ການຕອບສະຫນອງຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຖືກປະຕິບັດໂດຍການອອກແບບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກໍລະນີທີ່ມີຮູບພາບຂອງການສະທ້ອນຂອງແມ່ເຫຼັກທີ່ມີປະໂຫຍດ (fMRIs).

ສິບຫ້າຫົວຂໍ້ທີ່ມີ IGA, 15 ໃນການເລີ້ມຈາກການຄວບຄຸມ IGA ແລະ 15 ໄດ້ຖືກບັນຈຸໃນການສຶກສານີ້. ວິຊາດັ່ງກ່າວໄດ້ຈັດໃຫ້ເບິ່ງພາບຫນ້າຈໍຂອງເກມແລະຮູບພາບທີ່ເປັນກາງພາຍໃຕ້ການສືບສວນຂອງ fMRIs. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສອງຝ່າຍ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), precuneus, parahippocampus ໄວ້, cingulate posterior ແລະ cingulate ລ່ວງຫນ້າສິດທິໄດ້ເປີດນໍາໃຊ້ໃນການຕອບໂຕ້ກັບ cues ເກມໃນກຸ່ມ IGA ການແລະກິດຈະກໍາຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນເຂັ້ມແຂງຢູ່ໃນກຸ່ມ IGA ກ່ວາຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນກຸ່ມການຄວບຄຸມໄດ້.

ພາກພື້ນຂອງການສົນທະນາຂອງພວກເຂົາຍັງມີຄວາມສໍາພັນໃນທາງບວກຕໍ່ຄວາມຕ້ອງການຂອງເກມທີ່ຖືກຕ້ອງຢູ່ພາຍໃຕ້ການຊູນ. ພື້ນທີ່ສະຫມອງເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງວົງຈອນສະຫມອງທີ່ສອດຄ່ອງກັບກົນໄກຂອງການນໍາໃຊ້ສານເສບຕິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນຈະແນະນໍາວ່າກົນໄກຂອງ IGA ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບບັນຫາການນໍາໃຊ້ສານເສບຕິດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ກຸ່ມ IGA ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າ DLPFC ຂວາແລະ parahippocampus ໄວ້ກ່ວາກຸ່ມການຍົກຍ້າຍ. ເຂດທັງສອງຈະເປັນເຄື່ອງຫມາຍການສະຫມັກສໍາລັບການຕິດຢາສູບອອນໄລນ໌ແລະຕ້ອງໄດ້ຮັບການສືບສວນໃນການສຶກສາໃນອະນາຄົດ.


ການປ່ຽນແປງ P300 ແລະການປິ່ນປົວດ້ວຍພຶດຕິກໍາດ້ານຈິດສໍານຶກໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີບັນຫາກ່ຽວກັບການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ: ການສຶກສາຕິດຕາມຕໍ່ເດືອນ 3 (2011)

ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວໃນໄລຍະ 3 ເດືອນການກວດ EEG ໃນການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. Excerpts:

ຜົນຂອງການກວດສອບ ERP ໃນປະຈຸບັນໃນບຸກຄົນທີ່ໄດ້ຮັບບາດເຈັບຈາກ IAD ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບຜົນໄດ້ຮັບຂອງການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາຂອງການຕິດຢາເສບຕິດອື່ນໆ [17-20]. ໂດຍສະເພາະ, ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນຄວາມກວ້າງຂວາງ P300 ຫຼຸດລົງແລະຄວາມຍາວ P300 ຕໍ່ໄປອີກແລ້ວໃນບຸກຄົນທີ່ສະແດງພຶດຕິກໍາຕິດກັບປຽບທຽບກັບການຄວບຄຸມສຸຂະພາບ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫລົ່ານີ້ສະຫນັບສະຫນູນສົມມຸດຕິຖານວ່າກົນໄກການຕິດຕາມທີ່ຄ້າຍຄືກັນແມ່ນມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງກັບພຶດຕິກໍາການຕິດຢາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.

ການຄົ້ນພົບທີ່ສໍາຄັນອີກປະການຫນຶ່ງຂອງການສຶກສາໃນປະຈຸບັນນີ້ແມ່ນວ່າຄວາມເລິກ P300 ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃນຜູ້ທີ່ມີ IAD ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼັງຈາກ CBT. ພິຈາລະນາການຂາດແຄນຂອງການສຶກສາກ່ຽວກັບ IAD ລວມທັງການປິ່ນປົວແລະມາດຕະການປະຕິບັດຕາມຂຶ້ນໄດ້, ສະມາຄົມລະຫວ່າງ P300 latency ແລະການປິ່ນປົວ IAD ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາຄວນໄດ້ຮັບການຕີລາຄາດ້ວຍລະມັດລະວັງ. ການຄົ້ນຄວ້າຕໍ່ໄປນີ້ຄວນໄດ້ຮັບການດໍາເນີນການເພື່ອເຮັດສໍາເນົາການຄົ້ນພົບນີ້ໂດຍໃຊ້ຂະຫນາດຕົວຢ່າງຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະປະເພດການປິ່ນປົວອື່ນໆ. ຄວາມລະອຽດຂອງ P300 ແມ່ນຖືວ່າເປັນມາດຕະການການແຈກຢາຍຊັບພະຍາກອນຢ່າງລະອຽດ, ແລະການຂະຫຍາຍອົງປະກອບ ERP ນີ້ໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລືເປັນດັດຊະນີຂະບວນການ neurodegenerative affecting ຂະຫນາດ callosal ແລະປະສິດທິພາບຂອງການສົ່ງຜ່ານ interhemispheric [22-23].


ຜົນກະທົບຂອງ electroacupuncture ລວມ psycho - ການແຊກແຊງກ່ຽວກັບຫນ້າທີ່ຮັບຮູ້ແລະເຫດການທີ່ພົວພັນກັບເຫດການ P300 ແລະການບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນ negativity ໃນຜູ້ທີ່ມີການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (2012)

ການສຶກສາທຽບໃສ່ 3 protocols ການປິ່ນປົວສໍາລັບຫົວຂໍ້ທີ່ມີການຕິດອິນເຕີເນັດ. ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຫນ້າສົນໃຈ:

  1. ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວຂອງ 40 ມື້ທັງຫມົດໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການເຮັດວຽກຂອງມັນສະຫມອງ.
  2. ບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນກຸ່ມທັງຫມົດ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນການປິ່ນປົວ.

ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເຮັດວຽກທີ່ບໍ່ສະບາຍແມ່ນບໍ່ມີເງື່ອນໄຂທີ່ມີຢູ່ແລ້ວແລະຖືກປັບປຸງດ້ວຍການບໍ່ນັບຖື. Excerpts:

ຈຸດປະສົງ: ເພື່ອສັງເກດເບິ່ງຜົນກະທົບຂອງການປິ່ນປົວແບບຄົບຖ້ວນ (CT) ທີ່ມີ electroacupuncture (EA) ພ້ອມກັບການຊ່ວຍເຫຼືອທາງຈິດໃຈ (PI) ກ່ຽວກັບຄວາມສາມາດທາງດ້ານຄວາມຮູ້ແລະເຫດການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຫດການ (ERP), P300 ແລະຄວາມບໍ່ສະເຫມີພາບກັນ (MMN) ໃນຄົນເຈັບທີ່ມີການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (IA) ສໍາລັບການສໍາຫຼວດເບື້ອງຕົ້ນຂອງກົນໄກທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງການປິ່ນປົວ.

ວິທີການ: ຄົນຫນຶ່ງຮ້ອຍຄົນທີ່ມີ IA ໄດ້ຖືກແບ່ງອອກເປັນກຸ່ມເຂົ້າໄປໃນສາມກຸ່ມແລະທັງຫມົດຂອງຫົວຂໍ້ 112 ໄດ້ສໍາຫຼວດຂັ້ນສຸດທ້າຍຂອງການທົດລອງ, ກຸ່ມ EA (ຜູ້ປ່ວຍ 39), ກຸ່ມ PI (ຜູ້ປ່ວຍ 36) ແລະກຸ່ມ CT (ຜູ້ປ່ວຍ 37 )ທີ່ຢູ່ ແນ່ນອນການປິ່ນປົວສໍາລັບຜູ້ປ່ວຍທັງຫມົດແມ່ນ 40 ມື້. ການປ່ຽນແປງກ່ອນແລະຫລັງການປິ່ນປົວໃນການກໍານົດໂດຍອັດຕາການຜະລິດອັດຕະໂນມັດຂອງ IA, ຄວາມສາມາດໃນໄລຍະສັ້ນ, ຄວາມຈໍາໄລຍະສັ້ນ, ແລະຄວາມຖີ່ແລະຄວາມກວ້າງຂອງ P300 ແລະ MMN ໃນຄົນເຈັບໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນ.

ຜົນໄດ້ຮັບ: ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ, ໃນກຸ່ມທັງຫມົດ, ຄະແນນ IA ໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຄະແນນຄວາມສາມາດຫນ່ວຍຄວາມຈໍາໃນໄລຍະສັ້ນແລະຂອບເຂດຄວາມຈໍາໃນໄລຍະສັ້ນເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ໃນຂະນະທີ່ຄະແນນ IA ທີ່ຫຼຸດລົງໃນກຸ່ມ CT ແມ່ນຫຼາຍກວ່າທີ່ຢູ່ໃນສອງກຸ່ມອື່ນໆ.


ຜູ້ລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລັດຊຶມເສົ້າແຕ່ບໍ່ແມ່ນຄວາມເຄັ່ງຕຶງ (2013)

ສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບລັດທີ່ ໜ້າ ເສົ້າ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນກັບລັກສະນະທີ່ ໜ້າ ເສົ້າໃຈ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າການຊຶມເສົ້າແມ່ນຜົນມາຈາກການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ - ມັນບໍ່ແມ່ນເງື່ອນໄຂທີ່ມີມາກ່ອນ. ຂໍ້ອ້າງ:

ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ຄົ້ນຄວ້າບັນຫາສາມຢ່າງ: (i) ຜູ້ທີ່ຖືກລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດສະແດງລັດຊຶມເສົ້າໂດຍບໍ່ມີຄວາມເຄັ່ງຕຶງ; (ii) ອາການທີ່ຖືກແບ່ງປັນລະຫວ່າງການລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດແລະການຊຶມເສົ້າ; ແລະ (iii) ລັກສະນະຂອງບຸກຄະລິກລັກສະນະທີ່ໄດ້ຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນໃນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ.

ເກົ້າສິບເກົ້າເກົ້າຜູ້ຊາຍແລະຜູ້ຍິງ 58 ມີອາຍຸ 18-24 ປີໄດ້ຖືກຄັດເລືອກດ້ວຍ Chen Internet Addiction Scale.

ຜົນໄດ້ຮັບໃນປັດຈຸບັນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນລັດທີ່ຊຶມເສົ້າທີ່ເຂັ້ມແຂງກວ່າຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຕໍ່າໃນ Beck Depression Inventory-II. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງບໍ່ໄດ້ສະແດງຄວາມເດືອດຮ້ອນໃນ Minnesota Multiphasic Personality Inventory-2 ເມື່ອທຽບໃສ່ຜູ້ທີ່ຖືກລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່າ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການຂົ່ມເຫັງອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງມີສະຖານະລັດຊຶມເສົ້າທີ່ບໍ່ມີຄວາມເດັດດ່ຽວ.

ສະຫຼຸບ: ໃນການປຽບທຽບອາການຂອງການຊຶມເສົ້າແລະການລ່ວງລະເມີດທາງອິນເຕີເນັດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງໄດ້ແບ່ງປັນບາງກົນໄກການປະພຶດສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ມີອາການຊຶມເສົ້າ, ລວມທັງອາການທາງຈິດໃຈຂອງການສູນເສຍຄວາມສົນໃຈ, ພຶດຕິກໍາທີ່ຮຸນແຮງ, ອາລົມຊຶມເສົ້າແລະຄວາມຮູ້ສຶກຜິດ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການຂົ່ມເຫັງອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງອາດຈະມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບລັດທີ່ຊຶມເສົ້າທາງໂລກແຕ່ບໍ່ແມ່ນອາການຊຶມເສົ້າຢ່າງຖາວອນ.


ການຊຶມເສົ້າຂອງການຊຶມເສົ້າ, hostility, ແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມໃນໄລຍະການຕິດຢາເສບຕິດໃນໄວລຸ້ນ: ໄວຮຽນ (2014)

ການສຶກສານີ້ປະຕິບັດຕາມນັກຮຽນສໍາລັບຫນຶ່ງປີການປະເມີນລະດັບຂອງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແລະການປະເມີນລະດັບຂອງການຊຶມເສົ້າ, hostility, ແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມ. ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຄົ້ນພົບວ່າການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດເຮັດໃຫ້ການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມໂຫດຮ້າຍແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມ, ໃນຂະນະທີ່ການເລີ້ມຈາກການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດຫຼຸດລົງ, ຄວາມເສີຍເມີຍ, ຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມ. ເຫດຜົນແລະຜົນກະທົບ, ບໍ່ພຽງແຕ່ການກ່ຽວຂ້ອງ. Excerpts:

ໃນບັນດາປະຊາກອນໄວລຸ້ນທົ່ວໂລກ, ການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແມ່ນອັດຕາສ່ວນຫຼາຍແລະມັກຈະມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຊຶມເສົ້າ, hostility ແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມຂອງໄວລຸ້ນ. ການສຶກສານີ້ມີຈຸດປະສົງໃນການປະເມີນຄວາມຮ້າຍແຮງຂອງການຊຶມເສົ້າ, hostility, ແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມໃນໄລຍະການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດຫຼືສົ່ງຈາກການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດໃນໄວລຸ້ນ.

ການສຶກສານີ້ໄດ້ຮັບໄວລຸ້ນ 2293 ໃນຊັ້ນຮຽນ 7 ເພື່ອປະເມີນຄວາມເສົ້າສະຫລົດໃຈ, ຄວາມລັງເລ, ຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມແລະການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ. ການປະເມີນຜົນດຽວກັນໄດ້ຖືກຊ້ໍາອີກຫນຶ່ງປີຕໍ່ມາ. ກຸ່ມການເກີດຂື້ນໄດ້ຖືກກໍານົດວ່າເປັນວິຊາທີ່ບໍ່ໄດ້ຕິດຄຸກໃນການປະເມີນຄັ້ງທໍາອິດແລະເປັນຜູ້ຕິດໃນການປະເມີນຄັ້ງທີສອງ. ກຸ່ມການຍົກຍ້າຍຈັດສັນຖືກກໍານົດວ່າເປັນວິຊາທີ່ຖືກຕິດຄຸກໃນການປະເມີນຄັ້ງທໍາອິດແລະເປັນຜູ້ທີ່ບໍ່ຕິດກັບໃນການປະເມີນຄັ້ງທີສອງ.

ການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມໂກດແຄ້ນທີ່ຮ້າຍແຮງໃນຂະບວນການຕິດຕໍ່ສໍາລັບອິນເຕີເນັດລະຫວ່າງໄວລຸ້ນ. ການແຊກແຊງຂອງສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດຄວນໄດ້ຮັບການສະຫນອງເພື່ອປ້ອງກັນຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດ. ການຊຶມເສົ້າ, hostility, ແລະຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມໄດ້ຫຼຸດລົງໃນຂະບວນການຂອງການລອດ. ມັນແນະນໍາວ່າຜົນສະທ້ອນທາງລົບອາດຈະຖືກປະຕິເສດຖ້າວ່າການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດສາມາດຖືກໂອນໃນໄລຍະສັ້ນ.


ການປິ່ນປົວຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານ virtual ສໍາລັບຄວາມຜິດຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (2014)

ການປັບປຸງໃນການເຊື່ອມຕໍ່ cortico-striatal ເກີດຂຶ້ນພາຍຫຼັງທີ່ໃຊ້ເວລາ. Excerpts:

ການສຶກສາການນໍາໃຊ້ຮູບພາບການສະທ້ອນແສງສະຫວ່າງ (fMRI) ທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຜິດປະກະຕິໃນວົງຈອນ cortico-limbic ໃນບຸກຄົນທີ່ມີບັນຫາທາງດ້ານການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (IGD) ພວກເຮົາໄດ້ສົມມຸດວ່າການປິ່ນປົວດ້ວຍຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual (VRT) ສໍາລັບ IGD ຈະປັບປຸງການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເປັນປະໂຫຍດຂອງວົງຈອນ cortico-limbic.

ຢູ່ໂຮງ ໝໍ ມະໂຫສົດໂຮງ ໝໍ ມະຫາວິທະຍາໄລ Chung-Ang, ຜູ້ໃຫຍ່ 24 ຄົນທີ່ມີ IGD ແລະຜູ້ ນຳ ໃຊ້ເກມ ທຳ ມະດາ 12 ຄົນໄດ້ຖືກບັນຈຸເຂົ້າມາ. ກຸ່ມ IGD ໄດ້ຖືກມອບ ໝາຍ ແບບສຸ່ມເຂົ້າໃນການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ (CB =) (N = 12) ແລະກຸ່ມ VRT (N = 12). ຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ໄດ້ຖືກປະເມີນດ້ວຍລະດັບການຕິດຢາເສບຕິດອິນເຕີເນັດ (YIAS) ຂອງຊາວ ໜຸ່ມ ກ່ອນແລະຫຼັງການປິ່ນປົວ. ການ ນຳ ໃຊ້ FMRI ທີ່ພັກຜ່ອນ, ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເປັນປະໂຫຍດຈາກເມັດພືດທີ່ມີຊີວິດຊີວາ (PCC) ຫຼັງຈາກນັ້ນໄປຫາພື້ນທີ່ຂອງສະ ໝອງ ອື່ນໆ.

ໃນໄລຍະການປິ່ນປົວ, ທັງກຸ່ມ CBT ແລະ VRT ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼຸດລົງທີ່ສໍາຄັນໃນຄະແນນ YIAS. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ກຸ່ມ IGD ສະແດງໃຫ້ເຫັນການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ຫຼຸດລົງໃນວົງຈອນ cortico, striatal-limbic. ໃນກຸ່ມ CBT, ການເຊື່ອມຕໍ່ຈາກແກ່ນ PCC ກັບແກນ lenticular ສອງຝ່າຍແລະ cerebellum ເພີ່ມຂຶ້ນ ໃນໄລຍະ CBT ໄລຍະ 8. ໃນກຸ່ມ VRT, ໄດ້ ການເຊື່ອມຕໍ່ຈາກເມັດ PCC ໄປຫາລໍາຕົ້ນລໍາໄສ້, ລໍາໄສ້, ລໍາໄສ້, ເບື້ອງຊ້າຍ, ເພີ່ມຂຶ້ນ ໃນຊ່ວງເວລາ 8-session VRT.

ການປິ່ນປົວຂອງ IGD ໂດຍໃຊ້ VRT ເບິ່ງຄືວ່າຈະປັບປຸງຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງປະສິດທິພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບ CBT ແລະເພີ່ມທະວີຄວາມສົມດຸນຂອງວົງຈອນ cortico-striatal-limbic.


ດ້ານຊ້ໍາຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ: ສອງການສຶກສາໄລຍະຍາວກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ, ອາການຊຶມເສົ້າ, ການລະບາດຂອງໂຮງຮຽນແລະການມີສ່ວນພົວພັນໃນໄວລຸ້ນແລະໄວລຸ້ນຂອງຟີລິບປິນ (2016)

ການສຶກສາທີ່ຍາວນານພົບວ່າການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດ“ ຄວາມອຸກອັ່ງ” ເຊິ່ງ ນຳ ໄປສູ່ການຊຶມເສົ້າ. ຂໍ້ອ້າງ:

ການຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຜ່ານມາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມກັງວົນທີ່ເພີ່ມຂື້ນກັບຄວາມສະຫວັດດີພາບຂອງໂຮງຮຽນແລະບັນຫາທີ່ອາດເກີດຂື້ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ນັກຮຽນເຕັກໂນໂລຊີ - ສັງຄົມດີຈີຕອນເຊັ່ນ: ອຸປະກອນມືຖື, ຄອມພິວເຕີ້, ສື່ສັງຄົມ, ແລະອິນເຕີເນັດ. ພ້ອມດຽວກັນກັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ກິດຈະ ກຳ ທາງສັງຄົມທີ່ສ້າງສັນ, ການມີສ່ວນຮ່ວມທາງດ້ານສັງຄົມ - ດີຈີຕອນກໍ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ມີພຶດຕິ ກຳ ທີ່ບີບບັງຄັບແລະເສບຕິດທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ບັນຫາສຸຂະພາບຈິດທົ່ວໄປແລະໂຮງຮຽນ.

ການ ນຳ ໃຊ້ຄື້ນຟອງຂໍ້ມູນສອງທາງທີ່ລວບລວມກັນໃນ 1702 (ຍິງ 53%) ໃນຕອນຕົ້ນ (ອາຍຸ 12-14 ປີ) ແລະ 1636 (ຍິງ 64%) ຊ້າ (ອາຍຸ 16-18 ປີ) ໄວລຸ້ນຊາວແຟງລັງ, ພວກເຮົາໄດ້ກວດເບິ່ງເສັ້ນທາງຂ້າມລະຫວ່າງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ, ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນໂຮງຮຽນ ແລະ burnout, ແລະອາການຊຶມເສົ້າ.

ການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບໂຄງສ້າງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເສັ້ນທາງຂ້າມກັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫລາຍເກີນໄປແລະການຂາດໂຮງຮຽນໃນກຸ່ມໄວລຸ້ນທັງຫມົດ: ໂຮງຮຽນເຜົາໄຫມ້ຄາດຄະເນຕໍ່ການໃຊ້ອິນເທີເນັດຫຼາຍເກີນໄປແລະການໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ. ເສັ້ນທາງທີ່ສອດຄ່ອງກັນລະຫວ່າງການລະບາດຂອງໂຮງຮຽນແລະອາການຊຶມເສົ້າໄດ້ຖືກພົບເຫັນທີ່ຢູ່ ເດັກຍິງມັກຈະໄດ້ຮັບຄວາມເສຍຫາຍຫຼາຍກວ່າເດັກຊາຍຈາກອາການຊຶມເສົ້າແລະ, ໃນໄວລຸ້ນ, ການອົດເຂົ້າໂຮງຮຽນ. ເດັກຊາຍ, ໃນທີ່ສຸດ, ຫຼາຍປະເທດໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ, ໃນບັນດາໄວລຸ້ນ, ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປສາມາດເປັນສາເຫດຂອງການເຜົາໄຫມ້ໃນໂຮງຮຽນເຊິ່ງຫຼັງຈາກນັ້ນສາມາດແຜ່ໄປສູ່ອາການຊຶມເສົ້າໄດ້.


ຜົນກະທົບຂອງການແຊກແຊງທາງພຶດຕິກໍາໃນຄວາມຈໍາເປັນກ່ຽວກັບ substrates neural ຂອງ craving cue ໃນຄວາມຜິດປະລາດຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (2016)

ການປິ່ນປົວສິ່ງເສບຕິດທາງດ້ານອິນເຕີເນັດໄດ້ເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດລົງຂອງການຕິດຢາເສບຕິດມີການປ່ຽນແປງທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບການປ່ຽນແປງສະຫມອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຢາເສບຕິດ. Excerpts:

  • ຫົວຂໍ້ IGD ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການກະຕຸ້ນເຕັກໂນໂລຢີຂອງ cue ທີ່ມີຜົນກະທົບໃນເຂດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບລາງວັນ.
  • ຫົວຂໍ້ IGD ຫຼຸດຜ່ອນອາການ IGD ຫຼັງຈາກ CBI.
  • [ນອກຈາກນີ້] ຫົວຂໍ້ IGD ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການເຄື່ອນໄຫວຂອງ insular ສູງຂຶ້ນຫຼັງຈາກ CBI.
  • ຫົວຂໍ້ຂອງ IGD ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເຊື່ອມຕໍ່ທາງຊ່ອງຄອດ / precuneus ທີ່ຕໍ່າກວ່າ CBI.

ຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມທາງອິນເຕີເນັດ (IGD) ແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງລະດັບສູງຂອງຄວາມປາຖະຫນາສໍາລັບເກມອອນໄລນ໌ແລະຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ນັບຕັ້ງແຕ່ຄໍາແນະນໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຢາເສບຕິດສາມາດກະຕຸ້ນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນເຂດສະຫມອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະຕິບັດແລະຜົນປະໂຫຍດແລະອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດພຶດຕິກໍາການຫຼິ້ນເກມຫຼືເຮັດໃຫ້ເກີດການລ່ວງລະເມີດອີກ. ການສຶກສານີ້ທຽບກັບການກະຕຸ້ນທາງ neural ລະຫວ່າງ 40 IGD ແລະ 19 ຫົວໃຈຄວບຄຸມສຸຂະພາບ (HC) ໃນໄລຍະກິດຈະກໍາການຕອບສະຫນອງຂອງການຫຼິ້ນເກມອິນເຕີເນັດແລະພົບເຫັນວ່າຫົວຂໍ້ຂອງ IGD ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຂັ້ມແຂງໃນຫຼາຍໆສະຖານທີ່ຂອງສະຫມອງ, ລວມທັງເສັ້ນເລືອດຊ້າ, brainstem, nigra ແລະ anterior cingulate cortex, ແຕ່ການກະຕຸ້ນຕ່ໍາໃນ insula posterior.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ວິຊາ IGD ຈຳ ນວນ 17 ຄົນ (ກຸ່ມ CBI +) ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດທີ່ເປັນຄວາມຢາກຂອງກຸ່ມ (CBI), ໃນຂະນະທີ່ XNUMX ຫົວຂໍ້ IGD ທີ່ຍັງເຫຼືອ (CBI - ກຸ່ມ) ບໍ່ໄດ້ຮັບການແຊກແຊງໃດໆ, ແລະທຸກຫົວຂໍ້ IGD ໄດ້ຖືກສະແກນໃນໄລຍະເວລາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. The ກຸ່ມ CBI + ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ຫຼຸດລົງແລະຄວາມຢາກໄດ້ຍ້ອນການເກີດຂື້ນ, ຍ້ອນການກະຕຸ້ນໃນ insula ລ່ວງຫນ້າແລະການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດທີ່ຫຼຸດລົງກັບສາຍ gingus ແລະ precuneus ຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບ CBI. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ CBI ມີປະສິດທິຜົນໃນການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມປາຖະຫນາແລະຄວາມຮຸນແຮງໃນ IGD ແລະມັນອາດຈະໃຊ້ຜົນກະທົບໂດຍການປ່ຽນແປງການກະຕຸ້ນຂອງ insula ແລະການເຊື່ອມຕໍ່ກັບພາກພື້ນທີ່ມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງໃນການປຸງແຕ່ງສາຍຕາແລະການເບິ່ງແຍງຄວາມສົນໃຈ.


ການປ່ຽນແປງຄຸນນະພາບຂອງຊີວິດແລະການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມຮູ້ໃນບຸກຄົນທີ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງເກມອິນເຕີເນັດ: ການຕິດຕາມ 6-month (2016)

ຫຼັງຈາກ 6 ເດືອນຂອງການປິ່ນປົວເກມຄອມພິວເຕີ້ອິນເຕີເນັດໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນໃນຄຸນນະພາບຂອງຊີວິດ, ການເຮັດວຽກຂອງຜູ້ບໍລິຫານ, ຄວາມຊົງຈໍາການເຮັດວຽກແລະ impulsiveness. Excerpts:

ບັນຫາທາງດ້ານການຫຼິ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (IGD) ປະກອບສ່ວນໃຫ້ແກ່ຄຸນນະພາບຊີວິດທີ່ບໍ່ດີ (QOL) ແລະຄວາມຮັບຜິດຊອບທາງປັນຍາແລະຖືກຮັບຮູ້ຫຼາຍຂຶ້ນເປັນບັນຫາທາງສັງຄົມໃນປະເທດຕ່າງໆ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ມີຫຼັກຖານໃດໆທີ່ຈະກໍານົດວ່າ QOL ແລະຄວາມຮັບຜິດຊອບທາງປັນຍາມີຄວາມສະຖຽນລະພາບຫຼັງຈາກການຄຸ້ມຄອງທີ່ເຫມາະສົມ. ການສຶກສາໃນປັດຈຸບັນໄດ້ແກ້ໄຂການປັບປຸງໃນ QOL ແລະການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງອາການຂອງການຕິດຢາເສບຕິດພາຍໃຕ້ການຄຸ້ມຄອງຜູ້ປ່ວຍນອກສໍາລັບ IGD. ກຸ່ມຜູ້ໃຫຍ່ທັງຫມົດ 84 (ກຸ່ມ IGD: N = 44, ອາຍຸສະເລ່ຍ: 19.159 5.216 ປີ, ກຸ່ມຄວບຄຸມສຸຂະພາບ: N = 40, ອາຍຸສະເລ່ຍ: 21.375 6.307 ປີ) ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສານີ້. ພວກເຮົາໄດ້ນໍາໃຊ້ແບບສອບຖາມລາຍງານດ້ວຍຕົນເອງໃນຂັ້ນຕອນທໍາອິດເພື່ອປະເມີນຄຸນລັກສະນະທາງດ້ານທາງດ້ານຈິດໃຈແລະທາງຈິດວິທະຍາແລະດໍາເນີນການທົດສອບທາງ neuropsychological ແບບພື້ນເມືອງແລະຄອມພິວເຕີ.

ບັນດາຜູ້ເຈັບ 19 ຄົນທີ່ມີ IGD ໄດ້ສໍາຫຼວດການຕິດຕາມກວດສຸຂະພາບແບບດຽວກັນພາຍຫຼັງ 6 ເດືອນຂອງການປິ່ນປົວຜູ້ປ່ວຍນອກ, ເຊິ່ງລວມມີການຮັກສາດ້ວຍຢາຮັກສາດ້ວຍຢາເສບຕິດທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກ serotonin. ການປຽບທຽບເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ປ່ວຍທີ່ມີ IGD ຕໍ່ກຸ່ມຄວບຄຸມສຸຂະພາບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ປ່ວຍ IGD ມີອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນຫຼາຍ, ຄວາມກະຕຸ້ນແລະຄວາມໃຈຮ້າຍ / ຄວາມຮຸນແຮງທີ່ສູງຂຶ້ນ, ຄວາມອຸກອັ່ງສູງ, QOL ທີ່ທຸກຍາກແລະການຕອບສະຫນອງຄວາມບົກພ່ອງ.

ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວຂອງ 6 ເດືອນ, ຄົນເຈັບທີ່ມີ IGD ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ສໍາຄັນຂອງ IGD, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບໃນ QOL, ການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການຕອບສະຫນອງແລະການເຮັດວຽກຂອງຜູ້ບໍລິຫານ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການວິເຄາະການປຽບທຽບຫຼາຍຂັ້ນຕອນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການຄາດຄະເນທີ່ດີສໍາລັບຄົນເຈັບທີ່ມີ IGD ທີ່ມີການເຮັດວຽກຂອງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາທີ່ຕ່ໍາແລະຜູ້ບໍລິຫານສູງຢູ່ໃນພື້ນຖານ. Tຜົນສະທ້ອນ hese ສະຫນອງຫຼັກຖານກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງໃນໄລຍະຍາວໃນ QOL ແລະຫນ້າທີ່ຮັບຮູ້ຫຼັງຈາກການແຊກແຊງ psychiatric ສໍາລັບ IGD. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນຍັງປາກົດວ່າການຕອບສະຫນອງຕໍ່ການຕອບສະຫນອງອາດຈະເປັນເຄື່ອງຫມາຍຈຸດປະສົງທີ່ເປັນຈຸດປະສົງຂອງພະຍາດທາງດ້ານພະຍາດທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງ IGD.


ປະສິດທິພາບຂອງການຍົກຍ່ອງສັ້ນໆສໍາລັບການແກ້ໄຂຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບເກມແລະບັນຫາກ່ຽວກັບການຫຼິ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (2017)

ໄລຍະເວລາສັ້ນໆຂອງການອົດທົນເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນໃນຮູບແບບເສບຕິດແລະອາການ. Excerpts:

ຜົນໄດ້ຮັບ: ການສຶກສາທົດລອງນີ້ໄດ້ທົດສອບປະສິດທິພາບຂອງການໂຕ້ແຍ້ງທີ່ບໍ່ສະຫມັກໃຈຂອງ 84 ຊົ່ວໂມງເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາຄວາມຮູ້ແລະການປະຕິບັດການຂອງເກມທີ່ມີບັນຫາທາງອິນເຕີເນັດ.

ວິທີການ: ຜູ້ໃຫຍ່ເກົ້າສີ່ຄົນຈາກຊຸມຊົນເກມອອນໄລນ໌, ລວມທັງບຸກຄົນທີ່ 9 ຜູ້ທີ່ສະຫລາດສໍາລັບຄວາມຜິດປະລາດຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (IGD), ສະຫຼຸບຈາກເກມອິນເຕີເນັດສໍາລັບຊົ່ວໂມງ 84. ການສໍາຫຼວດໄດ້ຖືກລວບລວມຢູ່ໃນຖານຂໍ້ມູນ, ໃນລະຫວ່າງວັນລະຫວ່າງການຖືພາແລະການຕິດຕາມ 7-day ແລະ 28 ມື້.

ຜົນໄດ້ຮັບ: ການເກືອດຫ້າມບໍ່ສະຫມັກໃຈໂດຍຫຍໍ້ແມ່ນປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນການຫຼຸດຜ່ອນເວລາຂອງການຫຼິ້ນເກມ, ຄວາມຮູ້ດ້ານການຫຼິ້ນເກມບໍ່ສະບາຍແລະອາການຂອງ IGD. ການຍົກຍ່ອງແມ່ນເຫມາະສົມກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດທີ່ມີການປະຕິບັດຕາມແລະບໍ່ມີການສຶກສາເຂົ້າໃຈ. ການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນທາງດ້ານການປິ່ນປົວໃນບັນຫາ IGD ເກີດຂຶ້ນໃນ 75% ຂອງກຸ່ມ IGD ໃນການຕິດຕາມ 28 ມື້. ການປັບປຸງທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ໃນການຮັບຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງເກມບໍ່ສະດວກເກີດຂຶ້ນຢູ່ໃນກຸ່ມ 63% ຂອງກຸ່ມ IGD, ເຊິ່ງຄະແນນຂອງການຄິດຂອງມັນຫຼຸດລົງໂດຍ 50% ແລະທຽບກັບກຸ່ມທີ່ບໍ່ແມ່ນ IGD ໃນການຕິດຕາມ 28 ມື້.

ຂໍ້ສະຫຼຸບ: ເຖິງວ່າຈະມີຂໍ້ຈໍາກັດຂອງຂະຫນາດຕົວຢ່າງ, ການສຶກສານີ້ສະຫນອງການສະຫນັບສະຫນູນທີ່ມີຄວາມຍືນຍົງສໍາລັບການລະເວລາສັ້ນໆເປັນເຕັກນິກການປິ່ນປົວແບບງ່າຍດາຍ, ປະຕິບັດແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ມີປະສິດທິຜົນສໍາລັບການປັບປຸງຄວາມຮູ້ດ້ານການຫຼິ້ນເກມທີ່ບໍ່ສະຫນັບສະຫນູນແລະຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາການຫລິ້ນເກມອິນເຕີເນັດ.


ຜົນກະທົບຂອງ electro-acupuncture ລວມກັບການແຊກແຊງທາງຈິດໃຈກ່ຽວກັບອາການທາງຈິດແລະ P50 ຂອງການສົນທະນາທີ່ເກີດຂື້ນໃນຄົນເຈັບທີ່ມີບັນຫາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (2017)

ການປິ່ນປົວໄດ້ເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນອາການທາງຈິດໃຈ, ຊຶ່ງກົງກັນກັບການປ່ຽນແປງຂອງ EEG. Excerpts:

ຈຸດປະສົງ: ເພື່ອສັງເກດເບິ່ງຜົນກະທົບດ້ານການປິ່ນປົວຂອງ electro-acupuncture (EA) ລວມກັບການແຊກແຊງທາງຈິດໃຈກ່ຽວກັບອາການ somzatization ຫຼື obsession ແລະອາການທາງຈິດຂອງການຊຶມເສົ້າຫຼືຄວາມກັງວົນແລະ P50 ຂອງຄວາມສາມາດໃນການກວດສອບການຕິດເຊື້ອ (IAD).

METHODS: ໜຶ່ງ ຮ້ອຍຊາວກໍລະນີຂອງ IAD ໄດ້ຖືກແບ່ງອອກແບບສຸ່ມເປັນກຸ່ມ EA, ກຸ່ມການແຊກແຊງທາງຈິດ (PI) ແລະການປິ່ນປົວແບບຄົບວົງຈອນ (EA plus PI). ຄົນເຈັບໃນກຸ່ມ EA ໄດ້ຮັບການຮັກສາດ້ວຍ EA. ຄົນເຈັບໃນກຸ່ມ PI ໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວດ້ວຍການຮັກສາສະຕິແລະການປະພຶດຕົວ. [ແລະຄົນເຈັບ] ໃນກຸ່ມ EA ບວກ PI ໄດ້ຮັບການຮັກສາດ້ວຍການຝັງເຂັມໄຟຟ້າບວກກັບການແຊກແຊງທາງຈິດໃຈ. ຜະລິດແນນຂອງ IAD, ຄະແນນສະຫຼຸບຂອງ 90 (SCL-90), latency ແລະຄວາມກວ້າງຂອງ P50 ຂອງ AEP ໄດ້ຖືກວັດແທກກ່ອນແລະຫຼັງການປິ່ນປົວ.

ຜົນໄດ້ຮັບ: ຄະແນນຂອງ IAD ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນກຸ່ມທັງຫມົດ (P <0.05), ແລະຄະແນນຂອງ IAD ໃນກຸ່ມ EA ບວກ PI ແມ່ນຕໍ່າກວ່າທີ່ຢູ່ໃນສອງກຸ່ມອື່ນໆ (P <0.05). ຄະແນນຂອງ SCL-90 ໄດ້ປະກອບແລະແຕ່ລະປັດໄຈຫຼັງຈາກການຮັກສາໃນກຸ່ມ EA ບວກ PI ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ (P <0.05). ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວໃນກຸ່ມ EA ບວກກັບກຸ່ມ PI, ໄລຍະສັ່ນຂອງ S1P50 ແລະ S2P50 (S1-S2) ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ (P <0.05).

ສະຫຼຸບ: EA ລວມກັບ PI ສາມາດຊ່ວຍບັນເທົາອາການທາງຈິດຂອງຜູ້ປ່ວຍ IAD ແລະກົນໄກອາດກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຄວາມສາມາດໃນການຮັບຮູ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ cerebrum.


ການແຊກແຊງພຶດຕິ ກຳ ໃນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດຂອງນັກສຶກສາວິທະຍາໄລ Ameliorating: ການສຶກສາແບບຍາວນານ (2017).

ການຫັດຖະ ກຳ, ເປັນຄຸນລັກສະນະຈຸດໃຈກາງຂອງສິ່ງເສບຕິດແລະເປັນຕົວຂອງການເກີດ ໃໝ່, ແມ່ນເປົ້າ ໝາຍ ໃນການແຊກແຊງສິ່ງເສບຕິດ. ໃນຂະນະທີ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ (IGD), ຄິດວ່າເປັນສິ່ງເສບຕິດພຶດຕິ ກຳ, ແມ່ນການຂາດການປະຕິບັດການປິ່ນປົວທີ່ມີປະສິດຕິຜົນແລະການ ສຳ ຫຼວດກົນໄກຂອງມັນ. ການຄົ້ນຄ້ວາຄັ້ງນີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອທົດສອບປະສິດທິຜົນແລະກວດພົບສ່ວນປະກອບທີ່ຫ້າວຫັນຂອງການແຊກແຊງພຶດຕິ ກຳ ທີ່ມີຄວາມຢາກ (CBI) ໃນການຫຼຸດຜ່ອນ IGD ໃນບັນດາຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ. ນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຊາຍທັງ ໝົດ 63 ຄົນທີ່ມີ IGD ໄດ້ຖືກມອບ ໝາຍ ເຂົ້າໃນກຸ່ມການແຊກແຊງ (ການແຊກແຊງ CBI 1 ຊ່ວງ) ຫຼືກຸ່ມຄວບຄຸມບັນຊີລໍຖ້າ. ແບບສອບຖາມທີ່ມີໂຄງສ້າງແມ່ນຖືກປະຕິບັດໃນການແຊກແຊງກ່ອນ (T2), ການແຊກແຊງຫລັງ (T3), ການຕິດຕາມ 3 ເດືອນ (T6), ແລະການຕິດຕາມ 4 ເດືອນ (TXNUMX).

ເມື່ອທຽບກັບກຸ່ມຄວບຄຸມ, ການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ໃນກຸ່ມການແຊກແຊງໄດ້ຖືກພົບເຫັນຢູ່ໃນການແຊກແຊງຫລັງແລະມີອາຍຸເຖິງ 6 ເດືອນຫຼັງຈາກການແຊກແຊງ. ການປ່ຽນແປງຂອງມູນຄ່າຄວາມຢາກໄດ້ບາງສ່ວນສາມາດໄກ່ເກ່ຍການພົວພັນລະຫວ່າງການແຊກແຊງແລະການປ່ຽນແປງຂອງ IGD ໃນບັນດາການທົດສອບຜົນກະທົບທັງ ໝົດ (ທັນທີ, T2-T1; ໄລຍະສັ້ນ, T3-T1 ແລະຜົນກະທົບໄລຍະຍາວ, T4-T1). ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການຂຸດຄົ້ນຂອງສ່ວນປະກອບທີ່ຫ້າວຫັນຂອງການແຊກແຊງພົບວ່າການບັນເທົາອາການຊຶມເສົ້າແລະການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຕ້ອງການທາງຈິດຕະສາດຈາກອິນເຕີເນັດໄປສູ່ຊີວິດຈິງໄດ້ຄາດຄະເນຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນການສົນທະນາແລະການຕິດຕາມ 6 ເດືອນ. ເຖິງແມ່ນວ່າເບື້ອງຕົ້ນ, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ໃຫ້ຫຼັກຖານກ່ຽວກັບຄຸນຄ່າຂອງການປະຕິບັດການແຊກແຊງທີ່ມີຈຸດປະສົງໃນການຮັກສາ IGD ແລະ ກຳ ນົດສອງສ່ວນປະກອບທີ່ມີທ່າແຮງໃນການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຢາກ, ແລະຜົນປະໂຫຍດດ້ານການຮັກສາໃນໄລຍະຍາວກໍ່ຈະຖືກມອບໃຫ້ຕື່ມອີກ.


ການທົດລອງເຟສບຸກ: ຖອນຕົວເຟສບຸກນໍາໄປສູ່ລະດັບທີ່ດີກວ່າເກົ່າ (2016)

ການພັກຜ່ອນຈາກເຟສບຸກໄດ້ປັບປຸງ "ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດ" ແລະອາລົມ. ຂໍ້ອ້າງ:

ບົດຄວາມທີ່ສ້າງຂື້ນໃນການຄົ້ນຄວ້າຈາກວິທະຍາໄລຂອງຂ້ອຍ. ຜົນໄດ້ຮັບຂັ້ນເບື້ອງຕົ້ນຂອງການສຶກສານີ້ໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີໃນຫນັງສືພິມທີ່ສະຫນັບສະຫນູນໂດຍສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າຄວາມສຸກ: wwwhappinessresearchinstitutecom / publications / 4579836749.

ປະຊາຊົນສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ Facebook ໃນແຕ່ລະວັນ; ຈໍານວນຫນ້ອຍຮູ້ເຖິງຜົນສະທ້ອນ. ອີງໃສ່ການທົດລອງ 1 ອາທິດທີ່ມີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 1,095 ໃນທ້າຍປີ 2015 ໃນເດນມາກ, ການສຶກສານີ້ໃຫ້ຫຼັກຖານທາງເຫດຜົນວ່າການນໍາໃຊ້ເຟສບຸກມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສະຫວັດດີການຂອງພວກເຮົາ. ໂດຍການປຽບທຽບກຸ່ມປິ່ນປົວ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ພັກຜ່ອນຈາກເຟສບຸກ) ກັບກຸ່ມຄວບຄຸມ (ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ໃຊ້ເກັບຮັກສາ Facebook), ມັນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການພັກຜ່ອນຈາກເຟສບຸກມີຜົນກະທົບທາງບວກກ່ຽວກັບສອງດ້ານຂອງຄວາມສະຫວັດດີພາບ: ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດຂອງພວກເຮົາແລະຄວາມຮູ້ສຶກຂອງພວກເຮົາກາຍເປັນບວກຫຼາຍ. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ Facebook ທີ່ຮຸນແຮງ, ຜູ້ໃຊ້ເຟສບຸກແລະຜູ້ທີ່ມັກຈົ່ມຜູ້ອື່ນໃນ Facebook.


ການປ່ຽນແປງທາງຊີວະວິທະຍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼັງຈາກການເປີດເຜີຍຂອງອິນເຕີເນັດໃນບັນດາຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາທີ່ສູງກວ່າແລະຫນ້ອຍ (2017)

ບົດຄວາມກ່ຽວກັບການສຶກສາທີ່ຢູ່ ເມື່ອການຢຸດການໃຊ້ອິນເທີເນັດຜູ້ທີ່ມີບັນຫາທາງອິນເຕີເນັດມີບັນຫາການຖອນເງິນແລະມີການຕອບສະຫນອງຄວາມກົດດັນເພີ່ມຂຶ້ນ. Excerpt:

PLoS One 2017 May 25 12 (5): e0178480 doi: 10.1371 / journalpone0178480 eCollection 2017.

ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ (PIU) ໄດ້ຖືກແນະນໍາວ່າຕ້ອງການການຄົ້ນຄ້ວາຕື່ມອີກເພື່ອແນໃສ່ປະກອບເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິໃນອະນາຄົດຂອງການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິທາງດ້ານສະຖິຕິ (DSM) ຂອງສະມາຄົມ Psychiatric ອາເມຣິກາແຕ່ວ່າບໍ່ມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງການຢຸດການໃຊ້ອິນເຕີເນັດ ການເຮັດວຽກທາງດ້ານຊີວະສາດຍັງເປັນຊ່ອງຫວ່າງທີ່ສໍາຄັນໃນຄວາມຮູ້ແລະເປັນອຸປະສັກຕໍ່ການຈັດປະເພດ PIU. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມປະມານຫນຶ່ງຮ້ອຍສີ່ສິບສີ່ຄົນໄດ້ຖືກປະເມີນຜົນສໍາລັບການປະຕິບັດທາງຮ່າງກາຍ (ຄວາມດັນເລືອດແລະຫົວໃຈ) ແລະທາງຈິດໃຈ (ຄວາມຮູ້ສຶກແລະຄວາມກັງວົນຂອງລັດ) ກ່ອນແລະຫຼັງເວລາຜ່ານອິນເຕີເນັດ. ບຸກຄົນຍັງໄດ້ສໍາເລັດການກວດສອບທາງຈິດໃຈກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດເຊັ່ນດຽວກັນກັບລະດັບຄວາມຕື່ນເຕັ້ນແລະຄວາມກັງວົນຂອງພວກເຂົາ.

ບຸກຄົນຜູ້ທີ່ກໍານົດຕົນເອງວ່າມີ PIU ສະແດງຄວາມດັນເລືອດເພີ່ມຂຶ້ນແລະຄວາມດັນເລືອດ systolic, ແລະຄວາມໂປ່ງໃສແລະການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄວາມກັງວົນ, ຫຼັງຈາກການຢຸດເຊົາການເຂົ້າອິນເຕີເນັດ. ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງດັ່ງກ່າວໃນບຸກຄົນທີ່ບໍ່ມີຕົນເອງລາຍງານ. These ການປ່ຽນແປງແມ່ນເປັນເອກະລາດຂອງລະດັບຂອງການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນ tra. ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ຫຼັງຈາກການຢຸດການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດແມ່ນຄ້າຍຄືກັບຜູ້ທີ່ເຫັນໃນຄົນທີ່ຢຸດເຊົາການໃຊ້ຢາເສບຕິດຫຼືຢາເອດຈີ, ແລະແນະນໍາວ່າ PIU ຄວນສືບຕໍ່ການສືບສວນແລະພິຈາລະນາຢ່າງຮຸນແຮງ.


ການພົວພັນແບບປະສົມປະສານລະຫວ່າງການຕິດຕັ້ງອິນເຕີເນັດແລະຄວາມຮັບຮູ້ທີ່ບໍ່ດີກ່ຽວກັບເຄືອຂ່າຍລະຫວ່າງຊາວຫນຸ່ມຂອງວິທະຍາໄລຈີນ: ການວິເຄາະທາງຍາວ (2017)

ການສຶກສາໄລຍະຍາວ. Excerpts:

ການສຶກສານີ້ໄດ້ຄົ້ນຄວ້າການພົວພັນກັນລະຫວ່າງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (IA) ແລະຄວາມຮູ້ທາງດ້ານຄວາມບໍ່ສະບາຍທາງເຄືອຂ່າຍ (NMC) ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຄືອຂ່າຍໃນຈີນທີ່ຢູ່ ການສໍາຫຼວດໄລຍະສັ້ນໃນໄລຍະສັ້ນດ້ວຍຕົວຢ່າງຂອງນັກຮຽນຈົບມະຫາວິທະຍາໄລ 213 ໄດ້ດໍາເນີນຢູ່ໃນແຂວງ Shandong, ຈີນ. ຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ IA ສາມາດຄາດເດົາການຜະລິດແລະການພັດທະນາຂອງ NMCs ແລະໃນເວລາທີ່ຄວາມຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບຄວາມອ່ອນໄຫວດັ່ງກ່າວໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນ, ພວກເຂົາສາມາດມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ລະດັບຂອງນັກຮຽນ IA.

ວົງຈອນທີ່ໂຫດຮ້າຍໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນລະຫວ່າງສອງຕົວປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້, ດ້ວຍ IA ມີຄວາມສໍາຄັນໃນການຄາດເດົາໃນສາຍພົວພັນກັບ NMC. ການສຶກສານີ້ຍັງໄດ້ກໍານົດວ່າສາຍພົວພັນລະຫວ່າງສອງຕົວແປນີ້ແມ່ນສໍາລັບທັງຊາຍແລະຍິງ; ດັ່ງນັ້ນ, ຮູບແບບສຸດທ້າຍທີ່ພວກເຮົາໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນສາມາດນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງແກ່ນັກຮຽນໃຫມ່ຂອງວິທະຍາໄລຂອງຈີນ, ບໍ່ວ່າຈະມີບົດບາດຍິງ - ຊາຍ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບສາຍພົວພັນແບບລະຫວ່າງສອງຕົວປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຊ່ວຍໃນການປະຕິບັດໃນ IA ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງວິທະຍາໄລຂອງນັກຮຽນ.


ການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນ, ແລະສິ່ງເສບຕິດໂທລະສັບສະຫຼາດໃນນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ: ການສຶກສາທາງດ້ານກາຍະພາບ (2017)

ອາການຖອນຕົວທີ່ສະແດງແລະຄວາມທົນທານ. Excerpts

ການສຶກສານີ້ມີເປົ້າຫມາຍທີ່ຈະປະເມີນອັດຕາການແຜ່ກະຈາຍຂອງອາການຕິດເຊື້ອໂທລະສັບສະຫຼາດແລະເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການຊຶມເສົ້າຫຼືຄວາມກັງວົນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ອັດຕາເສບຕິດຂອງໂທລະສັບສະຫຼາດຢູ່ໃນກຸ່ມນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເລບານອນໃນຂະນະທີ່ດັດແປງໃນສັງຄົມ, -related variables

ຕົວຢ່າງແບບຕົວຢ່າງຂອງນັກຮຽນວິທະຍາໄລຂອງມະຫາວິທະຍາໄລ 688 (ອາຍຸສະເລ່ຍ = 20.64 1.88 ປີ, ຜູ້ຊາຍ 53%) ໄດ້ສໍາເລັດການສໍາຫຼວດທີ່ປະກອບດ້ວຍ a) ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບປະຊາກອນສັງຄົມ, ນັກວິຊາການ, ພຶດຕິກໍາຊີວິດ, ປະເພດບຸກຄະລິກກະພາບແລະຕົວແປທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດ; b) ສິນຄ້າທີ່ມີປະໂຫຍດຕໍ່ໂທລະສັບ Smartphone Spreading (SPAI) 26-item; ແລະ c) ການກວດເບີ່ງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະຄວາມກັງວົນ (PHQ-2 ແລະ GAD-2), ຊຶ່ງປະກອບດ້ວຍສອງຈຸດສໍາຄັນ DSM-IV ສໍາລັບພະຍາດຊຶມເສົ້າທີ່ສໍາຄັນແລະຄວາມທຸກທໍລະມານໂດຍທົ່ວໄປ.

ອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂທລະສັບສະຫຼາດ, ຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກ, ອາການປ່ວຍແລະການຖອນເງິນ ເປັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. 35.9% ມີຄວາມຮູ້ສຶກເມື່ອຍໃນເວລາກາງເວັນຍ້ອນການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດໃນຕອນກາງຄືນ, 38.1% ໄດ້ຮັບການຫຼຸດລົງຂອງຄຸນະພາບນອນ, ແລະ 35.8% ນອນຫນ້ອຍກວ່າສີ່ຊົ່ວໂມງຍ້ອນການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງຄັ້ງ. ໃນຂະນະທີ່ເພດ, ທີ່ຢູ່ອາໄສ, ຊົ່ວໂມງເຮັດວຽກຕໍ່ອາທິດ, ຄະນະວິຊາ, ການປະຕິບັດດ້ານວິຊາການ (GPA), ນິໄສການດໍາລົງຊີວິດ (ການສູບຢາແລະດື່ມເຫຼົ້າ) ແລະການປະຕິບັດທາງສາສະຫນາບໍ່ໄດ້ມີສ່ວນພົວພັນກັບການມີຢາເສບຕິດ. ປະເພດບຸກຄົນ A, ຊັ້ນຮຽນ (ປີ 2 ທຽບປີ 3), ອາຍຸຂອງໄວລຸ້ນທີ່ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດທໍາອິດ, ການນໍາໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປໃນວັນເຮັດວຽກ, ການໃຊ້ມັນເພື່ອການບັນເທີງແລະບໍ່ໃຊ້ມັນເພື່ອໂທຫາສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ, ແລະມີຊຶມເສົ້າຫຼືຄວາມກັງວົນ, ມີສິ່ງເສບຕິດໂທລະສັບສະຫຼາດ. ຄະແນນຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນທີ່ເກີດຂື້ນມາເປັນຜູ້ຄາດຄະເນທາງບວກທີ່ເປັນເອກະລາດຂອງສິ່ງເສບຕິດໂທລະສັບສະຫຼາດ, ຫຼັງຈາກການປັບຕົວສໍາລັບຄວາມສັບສົນ.


ການພົວພັນລະຫວ່າງເດັກນ້ອຍແລະຜູ້ໃຫຍ່ໃນການຂາດແຄນການດູແລສຸຂະພາບຂອງຜູ້ໃຫຍ່ໄວຫນຸ່ມທີ່ມີການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (2017)

ອາການຕິດຕໍ່ອິນເຕີເນັດແລະຄະແນນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອາການ ADHD ໃນປະຈຸບັນ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນອາການຂອງ ADHD ໃນໄວເດັກ. ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດອາດຈະເຮັດໃຫ້ອາການ ADHD ສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່. Excerpts:

ການຄົ້ນພົບຕົ້ນຕໍຂອງການສຶກສານີ້, ເຊິ່ງຍັງສອດຄ່ອງກັບຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, ແມ່ນວ່າຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IA ໄດ້ຖືກກ່ຽວຂ້ອງກັບລະດັບຂອງຂະຫນາດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງອາການຂອງ ADHD ຜູ້ໃຫຍ່ຫຼັງຈາກການຄວບຄຸມອາການ ADHD ຂອງເດັກນ້ອຍແລະສະພາບທາງສະຫມອງອື່ນໆ. ພຽງແຕ່ຂະຫນາດ SC, ເຊິ່ງສະແດງຄວາມເຄົາລົບຕໍ່າແລະການຂາດດຸນໃນຄວາມຫມັ້ນໃຈຕົນເອງ, ບໍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສໍາພັນທີ່ສໍາຄັນກັບຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IA. ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ສາມາດໄດ້ຮັບການອະທິບາຍໂດຍການສຶກສາຈໍານວນຫນຶ່ງໂດຍ Chang (2008) ແລະ Kim, Lee, Cho, Lee ແລະ Kim (2005) ຊຶ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຂະຫນາດອາການຂອງ SCARS-KS ເປັນຂະຫນາດທີ່ເພີ່ມເຕີມໃນການປະເມີນບັນຫາຂັ້ນສອງທີ່ເກີດຈາກອາການຫຼັກຂອງ ADHD ເຊັ່ນ hyperactivity, inattention, ແລະ impulsivity. ໃນການສຶກສານີ້, ຄວາມຮ້າຍແຮງຂອງອາການຊຶມເສົ້າພຽງແຕ່ຄາດຄະເນລະດັບຂອງອາການສະແດງອາການຂອງອາການ. ພິຈາລະນາຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້, ມັນອາດຈະສະຫຼຸບວ່າຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IA ໄດ້ຄາດເດົາຢ່າງຊັດເຈນຂະຫນາດອາການສໍາຄັນຂອງຜູ້ໃຫຍ່ ADHD.

ການຄົ້ນພົບທີ່ຫນ້າສົນໃຈອີກຢ່າງຫນຶ່ງແມ່ນວ່າ, ຄວາມແຕກຕ່າງຈາກຄວາມເຊື່ອທົ່ວໄປ, ຄວາມຮຸນແຮງຂອງອາການ ADHD ໃນໄວເດັກບໍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງອາການ ADHD ສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່. ຂະຫນາດ IE ເທົ່ານັ້ນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການພົວພັນທີ່ສໍາຄັນກັບອາການ ADHD ໃນໄວລຸ້ນໃນຮູບແບບການວິເຄາະເຊີງບວກ 2 (ເບິ່ງຕາຕະລາງ 3) ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສະມາຊິກທີ່ສໍາຄັນຂອງອາການ ADHD ຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ມີ IE ນີ້ຫາຍໄປຫຼັງຈາກຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IA ໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າໃນຮູບແບບການປຽບທຽບ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IA ມີການພົວພັນທີ່ສໍາຄັນກວ່າກັບ IE ກວ່າເດັກໄວລຸ້ນ ADHD.

ຜົນການຄົ້ນຄວ້າໃນປະຈຸບັນໃນການສຶກສານີ້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມກົດດັນກ່ຽວກັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງແລະ ADHD. ທັງສອງຈະເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະອະທິບາຍຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນສູງລະຫວ່າງ IA ແລະ ADHD, ຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາສະຫນັບສະຫນູນສົມມຸດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມີຢູ່ຂອງອາຍຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບອາການຄ້າຍ ADHD. ກົງກັນຂ້າມກັບແນວຄິດຂອງ ADHD ສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່ກ່ຽວກັບການສືບຕໍ່ອາຍຸ ADHD ຂອງເດັກນ້ອຍ (Halperin, Trampush, Miller, ເຄື່ອງ ໝາຍ, & Newcorn, 2008; Lara et al., 2009), ການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການເລີ່ມຕົ້ນຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ເກີດຂື້ນສອງເທື່ອແລະເດັກໄວລຸ້ນ ADHD ອາດຈະມີຢູ່ແລະຜູ້ໃຫຍ່ ADHD ບໍ່ແມ່ນການສືບຕໍ່ງ່າຍໆຂອງເດັກນ້ອຍ ADHD (Castellanos, 2015; Moffitt et al., 2015) ຕາມການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້, ການສຶກສານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າອາການ ADHD ໃນປະຈຸບັນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການພົວພັນທີ່ສໍາຄັນທີ່ມີ IA ກວ່າອາການ ADHD ໃນໄວເດັກໃນ WURS. ນອກຈາກນັ້ນ, ຄວາມຮ້າຍແຮງຂອງອາການຂອງ ADHD ໃນໄວເດັກເອງກໍ່ບໍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສໍາພັນທີ່ສໍາຄັນກັບຫຼັກສໍາຄັນ ADHD ຂອງຜູ້ໃຫຍ່, ຍົກເວັ້ນວິໄສທັດ IE ໃນການສຶກສານີ້.

ການສຶກສາຜ່ານມາໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າສະຖານະຂອງ ADHD ຂອງຜູ້ໃຫຍ່ແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັບເສັ້ນທາງພັດທະນາຂອງອົງປະກອບຂອງ cortical ແລະການແກ້ໄຂບັນຫາຂອງສີຂາວຂອງເຄືອຂ່າຍຈໍານວນຫນຶ່ງ (Cortese et al., 2013; Karama & Evans, 2013; Shaw et al., 2013) ເຊັ່ນດຽວກັນ, ການສຶກສາຫຼ້າສຸດໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ IA ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງທາງດ້ານໂຄງປະກອບການ, ແລະການຜິດປົກກະຕິໃນສະຫມອງHong et al., ປີ 2013a, 2013b; Kuss & Griffiths, 2012; Lin et al., 2012; Weng et al., 2013; ຢວນ et al., 2011; Zhou et al., 2011) ອີງຕາມການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້, ພວກເຮົາອາດຄາດຄະເນວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງສະຫມອງທີ່ເປັນປະໂຫຍດແລະໂຄງສ້າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IA ອາດຈະເປັນໄປໄດ້ ຈະກ່ຽວຂ້ອງ ກັບຜູ້ໃຫຍ່ ADHD ຄ້າຍຄືອາການທາງຈິດໃຈ, ເຊິ່ງຄວນຈະແຕກຕ່າງຈາກບັນຫາ ADHD ທີ່ເປັນເອກະລາດ. ຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນສູງລະຫວ່າງ IA ແລະ ADHD (Ho et al, ປີ 2014) ອາດຈະຖືກບັນທຶກໂດຍອາການທາງຈິດໃຈແລະພຶດຕິກໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ IA ແທນທີ່ຈະເປັນອາການຂອງບັນຫາ ADHD ທີ່ເປັນເອກະລາດ.


ນັກຄົ້ນຄວ້າ Montreal ຊອກຫາການເຊື່ອມຕໍ່ 1st ລະຫວ່າງເກມ shooter, ການສູນເສຍຂອງເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າໃນ hippocampus (2017)

ໂດຍ Stephen Smith, ຂ່າວ CBC ລົງວັນທີ 07 ສິງຫາ 2017

ການຫຼິ້ນເກມເຊັ່ນນີ້, Call of Duty: Ghosts, ສາມາດເພີ່ມຄວາມສ່ຽງຂອງການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມຜິດປະຕິບັດທາງຈິດຕະສາດອື່ນໆເນື່ອງຈາກວ່າການຫຼຸດລົງຂອງສີຂີ້ເຖົ່າໃນ hippocampus, ການສຶກສາ Montreal ໄດ້ພົບເຫັນ. (Activision)

ການຫລິ້ນເກມວີດີໂອກ່ຽວກັບນັກຖ່າຍຮູບຄົນ ທຳ ອິດເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ບາງຄົນສູນເສຍສີຂີ້ເຖົ່າໃນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງສະ ໝອງ ຂອງພວກເຂົາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມຊົງ ຈຳ ຂອງເຫດການແລະປະສົບການທີ່ຜ່ານມາ, ການສຶກສາ ໃໝ່ ໂດຍນັກຄົ້ນຄວ້າສອງຄົນຂອງ Montreal ສະຫຼຸບ.

Gregory West, an ສາດສະດາຈານຂອງຈິດວິທະຍາທີ່Université de Montréal, ກ່າວວ່າການຄົ້ນຄວ້າທາງດ້ານ neuroimaging, ຈັດພີມມາໃນວັນອັງຄານໃນວາລະສານ Molecular Psychiatry, ແມ່ນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຈະຊອກຫາຫຼັກຖານທີ່ສົມເຫດສົມຜົນຂອງການສູນເສຍສິ່ງທີ່ມີສີຂີ້ເຖົ່າໃນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງສະຫມອງເປັນຜົນມາຈາກການພົວພັນກັບຄອມພິວເຕີ້ໂດຍກົງ.

"ການສຶກສາ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ໄດ້ຖືກເຜີຍແຜ່ທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າວີດີໂອເກມສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບໃນທາງບວກຕໍ່ສະ ໝອງ, ຄືການເຊື່ອມໂຍງໃນທາງບວກລະຫວ່າງເກມວີດີໂອການກະ ທຳ, ເກມ shooter ຄົນ ທຳ ອິດ, ແລະຄວາມສົນໃຈດ້ານສາຍຕາແລະທັກສະການຄວບຄຸມມໍເຕີ," West ບອກ CBC News.

"ມາຮອດປະຈຸບັນນີ້, ບໍ່ມີໃຜສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການພົວພັນກັບຄອມພິວເຕີຂອງມະນຸດສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສະ ໝອງ - ໃນກໍລະນີນີ້ລະບົບຄວາມ ຈຳ ຂອງເດັກນ້ອຍ."

ການສຶກສາສີ່ປີໂດຍ West ແລະVéronique Bohbot, ວິທະຍາໄລດ້ານຈິດວິທະຍາຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ McGill, ໄດ້ເບິ່ງຜົນກະທົບຂອງເກມວີດີໂອປະຕິບັດງານກ່ຽວກັບ hippocampus, ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສະຫມອງທີ່ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນຄວາມຊົງຈໍາຂອງພື້ນທີ່ແລະຄວາມສາມາດໃນການເກັບກໍາ ເຫດການທີ່ຜ່ານມາແລະປະສົບການ.

ນັກຄົ້ນຄວ້າ Gregory West ແລະVéronique Bohbot ເວົ້າວ່າການສຶກສາຂອງພວກເຂົາເປັນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ໃຫ້ຫຼັກຖານທີ່ແນ່ນອນວ່າເກມວີດີໂອສາມາດມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສະຫມອງ.

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາກ່ຽວກັບໂຣກ neuroimaging ແມ່ນມີສຸຂະພາບແຂງແຮງທັງ ໝົດ 18 ຫາ 30 ປີທີ່ບໍ່ມີປະຫວັດການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອ.

ການສະແກນສະຫມອງໄດ້ດໍາເນີນການກ່ຽວກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກ່ອນແລະຫຼັງຈາກການທົດລອງເບິ່ງຄວາມແຕກຕ່າງໃນ hippocampus ລະຫວ່າງຜູ້ນຜູ້ທີ່ມັກຍຸດທະສາດຄວາມຈໍາພື້ນທີ່ແລະຜູ້ທີ່ຖືກເອີ້ນວ່ານັກຮຽນຕອບສະຫນອງ - ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີວິທີການນໍາໃຊ້ເກມທີ່ສະຫນັບສະຫນູນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສະຫມອງທີ່ເອີ້ນວ່າ caudate nucleus, ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາສ້າງນິໄສ.

ການສະແກນສະຫມອງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການສູນເສຍເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າ

ການສຶກສາກ່າວວ່າ 85 ເປີເຊັນຂອງ gamers ທີ່ຫຼິ້ນຫົກຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຫຼາຍຂຶ້ນກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງສະຫມອງນີ້ເພື່ອຊອກຫາວິທີທາງໃນເກມ.

ຫຼັງຈາກ 90 ຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນເກມ shooter ຄົນທໍາອິດເຊັ່ນ: ໂທຫາຂອງຫນ້າ, Killzone, Medal of Honor ແລະ Borderlands 2, ການສະແກນສະ ໝອງ ຂອງຜູ້ຮຽນທີ່ຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສິ່ງທີ່ West ເວົ້າແມ່ນ "ການສູນເສຍບັນຫາສີຂີ້ເຖົ່າ" ທີ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນທາງສະຖິຕິໃນ hippocampus.

ທ່ານ West ກ່າວວ່າ“ ທຸກໆຄົນທີ່ພວກເຮົາເອີ້ນວ່າຜູ້ຮຽນທີ່ຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ປະສົບກັບການຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາສີຂີ້ເຖົ່າພາຍໃນ hippocampus,”

ໃນການປ່ອຍຂ່າວ, ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຂະຫຍາຍການຄົ້ນພົບວ່າ: "ບັນຫາກໍ່ຄືວ່າພວກເຂົາໃຊ້ແກນ caudate ຫຼາຍເທົ່າໃດ, ພວກມັນຈະໃຊ້ hippocampus ໜ້ອຍ ລົງ, ແລະເປັນຜົນມາຈາກການ hippocampus ສູນເສຍຈຸລັງແລະໂລກຊືມເສົ້າ", ເຊິ່ງກ່າວຕື່ມວ່າມັນອາດຈະມີ ຜົນສະທ້ອນທີ່ ສຳ ຄັນ” ຕໍ່ມາໃນຊີວິດ.

ການສະແກນສະ ໝອງ ຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມວີດີໂອແບບນິໄສນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ hippocampus ມີຂະ ໜາດ ນ້ອຍກວ່າ 'ຕາມລັກສະນະທາງສະຖິຕິ,' ຕາມ West ແລະ Bohbot. (ສົ່ງໂດຍ Gregory West)

ໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກ neuropsychiatric ມີຄວາມເຂົ້າໃຈດີ.

"ຜູ້ທີ່ມີບັນຫາເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າຫຼຸດລົງໃນໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກໂຣກຊືມເສົ້າ. ລາວ​ເວົ້າ​ວ່າ.


ການປິ່ນປົວດ້ວຍ electro-acupuncture ສໍາລັບການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ: ຫຼັກຖານຂອງການປົກກະຕິຂອງການຄວບຄຸມ impulse ໃນໄວລຸ້ນ (2017)

Impulsivity ໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການຕິດເນັດອິນເຕີເນັດ. ການປັບປຸງດັ່ງກ່າວໄດ້ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງທາງດ້ານ neurochemical ໃນສະຫມອງ. Excerpts:

ໄວລຸ້ນ IA ໃນສາມສິບສອງໄດ້ຖືກຈັດສັນໃຫ້ທັງກຸ່ມ EA (16 ກໍລະນີ) ຫລື PI (16 ກໍລະນີ) ໂດຍຕາຕະລາງດິຈິຕອນແບບສຸ່ມ. ຫົວຂໍ້ໃນກຸ່ມ EA ໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວ EA ແລະຫົວຂໍ້ຕ່າງໆໃນກຸ່ມ PI ໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວດ້ວຍມັນສະຫມອງແລະການປະພຶດ. ໄວລຸ້ນທຸກຄົນໄດ້ຜ່ານການແຊກແຊງ 45-d. ອາສາສະ ໝັກ ທີ່ມີສຸຂະພາບດີ 11 ຄົນໄດ້ຖືກບັນຈຸເຂົ້າໃນກຸ່ມຄວບຄຸມ. ຄະແນນ Barraint Impulsiveness Scale (BIS-XNUMX), ການທົດສອບການຕິດສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ (IAT) ຂອງໄວ ໜຸ່ມ ເຊັ່ນດຽວກັນກັບອັດຕາສ່ວນຂອງສະ ໝອງ N-acetyl aspartate (NAA) ກັບ creatine (NAA / Cr) ແລະ choline (Cho) ໃນການສ້າງສັນ (Cho / Cr) ໄດ້ຖືກບັນທຶກໂດຍກ້ອງສະທ້ອນແສງສະນະແມ່ເຫຼັກກ່ອນແລະຫຼັງການແຊກແຊງຕາມ ລຳ ດັບ.

ຄະແນນ IAT ແລະ BIS-11 ຄະແນນລວມທັງກຸ່ມ EA ແລະ PI ໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ (P <0.05), ໃນຂະນະທີ່ກຸ່ມ EA ສະແດງໃຫ້ເຫັນການຫຼຸດລົງທີ່ ສຳ ຄັນຫຼາຍໃນປັດໃຈຍ່ອຍ BIS-11 (P <0.05). ທັງ NAA / Cr ແລະ Cho / Cr ໄດ້ຖືກປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນກຸ່ມ EA ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ (P <0.05); ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ມີການປ່ຽນແປງທີ່ ສຳ ຄັນຂອງ NAA / Cr ຫຼື Cho / Cr ໃນກຸ່ມ PI ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ (P> 0.05).

ທັງ EA ແລະ PI ມີຜົນກະທົບທາງບວກທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ໄວລຸ້ນ IA, ໂດຍສະເພາະໃນດ້ານປະສົບການທາງຈິດໃຈແລະການສະແດງພຶດຕິກໍາ, EA ອາດມີປະໂຫຍດຫຼາຍກວ່າ PI ໃນການຄວບຄຸມ impulsivity ແລະປ້ອງກັນ neuron ສະຫມອງ. ກົນໄກທີ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ຜົນປະໂຫຍດນີ້ອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງ NAA ແລະ Cho ໃນ cortion cingulate prefrontal ແລະກ່ອນຫນ້າ.


ການເອົາເຟສບຸກທີ່ມີມູນຄ່າຫນ້າຕາ: ເປັນຫຍັງການໃຊ້ສື່ສັງຄົມອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາທາງຈິດໃຈ (2017)

Mini-summary:

ເຟສບຸກ, ເຄືອຂ່າຍສື່ສັງຄົມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, ປະຈຸບັນມີປະມານປະມານ 2 ຕື້ລ້ານຜູ້ໃຊ້ປະຈໍາເດືອນ [1], ກົງກັບຫຼາຍກ່ວາ 25% ຂອງປະຊາກອນໂລກ. ໃນຂະນະທີ່ການມີຢູ່ຂອງເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອອນລາຍອາດເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຫຼືມີຜົນປະໂຫຍດ, ການສຶກສາໃນໄລຍະມໍ່ໆມານີ້ໄດ້ແນະ ນຳ ວ່າການ ນຳ ໃຊ້ Facebook ແລະເວທີສື່ສັງຄົມອື່ນໆອາດມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດ [2​-5].

ໃນການສຶກສາແບບຍາວນານໂດຍອີງໃສ່ສາມສາຍຂອງຂໍ້ມູນ (2013, 2014, ແລະ 2015) ຈາກຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍກວ່າ 5000 ໃນກຸ່ມນັກສຶກສາທີ່ເປັນຕົວແທນທົ່ວປະເທດ Gallup Panel, Shakya and Christakis ພົບວ່າການນໍາໃຊ້ເຟສບຸກ (ເຊິ່ງໄດ້ຖືກວັດຖຸປະສົງ ) ມີການພົວພັນທາງລົບກັບຄວາມສະຫວັດດີພາບທາງຈິດທີ່ຕົນເອງໄດ້ລາຍງານ [3]. ທັງການກົດປຸ່ມ 'ມັກ' ກ່ຽວກັບເນື້ອໃນຂອງ ໜ້າ ເຟສບຸກຂອງຄົນອື່ນແລະການໂພດ 'ອັບເດດສະຖານະພາບ' ໃນ ໜ້າ ເຟສບຸກຂອງຕົນເອງແມ່ນພົວພັນກັບສຸຂະພາບຈິດ. ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນ, ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນເຂັ້ມແຂງຕໍ່ການວິເຄາະຄວາມຄືບ ໜ້າ ສອງຄື້ນເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າທິດທາງຂອງຜົນກະທົບແມ່ນໄດ້ມາຈາກການ ນຳ ໃຊ້ເຟສບຸກເພື່ອເຮັດໃຫ້ສຸຂະພາບຈິດຫຼຸດລົງແລະບໍ່ແມ່ນທາງອື່ນທີ່ອ້ອມຮອບ [3] ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກລັກສະນະການສັງເກດການຂອງຂໍ້ມູນການວິເຄາະ, ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວຊີ້ວັດ causal ຂອງຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຂອງເຟສບຸກ, ແຕ່ວ່າອາດຈະເປັນຍ້ອນການລັກສະນະທາງຍາວຂອງການສຶກສາ, ສະຫວັດດີການປະຈຸບັນ [3].

ການສຶກສາ ໃໝ່ ອີກຄັ້ງ ໃໝ່ ທີ່ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການໃຊ້ Facebook ສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບກໍ່ຄືຂອງ Tromholt [5] ທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 1095 ໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍແບບສຸ່ມ (ຫຼືແທນທີ່ເຂົ້າໃຈ) ເພື່ອປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາຫນຶ່ງໃນສອງຄໍາແນະນໍາ: (i) 'ສືບຕໍ່ໃຊ້ Facebook ເປັນປະຈໍາໃນອາທິດຕໍ່ໄປ' ຫຼື (ii) 'ບໍ່ໃຊ້ເຟສບຸກໃນອາທິດຕໍ່ໄປ' '[5] ຫຼັງຈາກອາທິດນີ້, ຜູ້ທີ່ໄດ້ມອບຫມາຍໃຫ້ກຸ່ມຄອມພິວເຕີ້ສະມາຊິກ Facebook ໄດ້ລາຍງານຄວາມພໍໃຈທາງດ້ານຊີວິດທີ່ສູງຂຶ້ນແລະຄວາມຮູ້ສຶກໃນທາງບວກຫຼາຍກວ່າຜູ້ທີ່ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ກຸ່ມ Facebook "ຕາມປົກກະຕິ"5] ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກການອອກແບບທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຂອງການສຶກສານີ້, ຜົນໄດ້ຮັບຂອງມັນບໍ່ໄດ້ເປັນຕົວແທນຂອງຫຼັກຖານທາງດ້ານເຫດຜົນຂອງຜົນກະທົບຂອງເຟສບຸກ - ຜົນກະທົບເຊິ່ງຈະເປັນການຍາກທີ່ຈະສ້າງ.

ຖ້າພວກເຮົາຄິດວ່າ Facebook ໃຊ້ຈິງໆມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດ, ແລ້ວແມ່ນຫຍັງຄືກົນໄກພາຍໃຕ້ມັນ? ລັກສະນະນີ້ຍັງບໍ່ຈະແຈ້ງ, ແຕ່ຄໍາອະທິບາຍຢ່າງມີເຫດຜົນຢ່າງມີເຫດຜົນ - ມີການສະຫນັບສະຫນູນບາງຢ່າງ - ແມ່ນວ່າປະຊາຊົນສ່ວນຫຼາຍແມ່ນສະແດງລັກສະນະໃນທາງບວກທີ່ສຸດຂອງຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບສື່ມວນຊົນສັງຄົມ [6] ແລະຜູ້ອື່ນ - ຜູ້ທີ່ມັກຈະປະຕິບັດການຄາດຄະເນທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສທາງບວກເຫຼົ່ານີ້ຢູ່ໃນມູນຄ່າຫນ້າ - ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງໄດ້ຮັບຄວາມປະທັບໃຈວ່າຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າປຽບທຽບກັບຄົນທີ່ໃຊ້ Facebook ອື່ນໆ [7] ດັ່ງທີ່ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນໂດຍການຄົ້ນພົບທີ່ຜ່ານມາໂດຍ Hanna et al., ການປຽບທຽບທາງດ້ານສັງຄົມແບບນີ້ຂຶ້ນມາມັກຈະເຮັດໃຫ້ມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ຜົນກະທົບທາງລົບຂອງການໃຊ້ເຟສບຸກໃນສະຕິປັນຍາ [4].

ມັນເປັນໄປໄດ້ວ່າຜົນກະທົບທາງລົບຂອງການໃຊ້ເຟສບຸກກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຈິດປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການພັດທະນາທາງດ້ານຈິດໃຈອັນຕະລາຍ? ຄໍາຕອບຂອງຄໍາຖາມນີ້ແມ່ນຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນ "ແມ່ນແລ້ວ", ຍ້ອນວ່າມັນໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນວ່າລະດັບທີ່ຕໍ່າຂອງຄວາມສະຫວັດດີພາບທາງຈິດທີ່ສະແດງຕົນເອງແມ່ນເປັນບັນຫາທີ່ມີຄວາມອ່ອນໄຫວທາງດ້ານຈິດໃຈ - ໂດຍສະເພາະແມ່ນການຊຶມເສົ້າ [8] ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ບຸກຄົນທີ່ມີອາການຊຶມເສົ້າອາດຈະມີຄວາມຮູ້ສຶກຜິດພາດຕໍ່ກັບຜົນກະທົບທີ່ອາດເປັນອັນຕະລາຍຂອງສື່ມວນຊົນສັງຄົມເນື່ອງຈາກວ່າມັນເອີ້ນວ່າຄວາມບໍ່ສະຫງົບທາງດ້ານຄວາມຮູ້ທາງດ້ານລົບ, ເຊິ່ງເປັນລັກສະນະທົ່ວໄປຂອງປະຊາກອນນີ້ [9​-11].

ໃນສະພາບການຂອງເຟສບຸກ, ຄວາມ ລຳ ອຽງໃນການເບິ່ງສະຕິອາດຈະ ໝາຍ ຄວາມວ່າບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຊຶມເສົ້າຈະຮູ້ສຶກວ່າຊີວິດຂອງຕົວເອງປຽບທຽບ ໂດຍສະເພາະ ລົບກວນກັບຂອງຄົນອື່ນໃນ Facebook. ນອກເຫນືອຈາກການຊຶມເສົ້າກໍ່ຕາມ, ມັນອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າເຟສບຸກແລະຮູບແບບອື່ນໆທີ່ສະຫນັບສະຫນູນຮູບພາບທາງສັງຄົມກໍ່ສາມາດມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດທີ່ຮູບພາບຂອງຕົນເອງມີຄວາມລົບກວນ / ລົບກວນເປັນພາກສ່ວນຫນຶ່ງຂອງ psychopathology ເຊັ່ນ:4​, 12].

ຖ້າຫາກວ່າການໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມເຊັ່ນເຟສບຸກບໍ່ປະນີປະນອມເຖິງສຸຂະພາບຈິດ, ພວກເຮົາອາດຈະປະເຊີນກັບການແຜ່ລະບາດທົ່ວໂລກຂອງບັນຫາທາງຈິດ, ເຊິ່ງອາດມີຜົນກະທົບທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຕໍ່ຄົນຮຸ່ນໃຫມ່ທີ່ນໍາໃຊ້ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກເຫຼົ່ານີ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ [3] ເພາະສະນັ້ນ, ພາກສະຫນາມ psychiatric ຕ້ອງເອົາຄວາມເປັນໄປໄດ້ນີ້ຢ່າງຮຸນແຮງແລະດໍາເນີນການສຶກສາຕື່ມອີກກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງສື່ສັງຄົມກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຈິດແລະວິທີການຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບນີ້ຖ້າມັນເປັນອັນຕະລາຍ. ວິທີຫນຶ່ງໃນການເຮັດສິ່ງນີ້ອາດຈະເປັນຄວາມກົດດັນອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງ - ສໍາລັບເດັກນ້ອຍແລະໄວລຸ້ນໂດຍສະເພາະ - ສື່ສັງຄົມແມ່ນອີງໃສ່ການຄາດຄະເນທີ່ຖືກຕ້ອງແລະມີຄວາມໂປ່ງໃສທາງດ້ານຄວາມເປັນຈິງທີ່ບໍ່ຄວນຈະຖືກນໍາໃຊ້ໃນມູນຄ່າໃບຫນ້າ.


ລັກສະນະຂອງສີຂີ້ເຖົ່າ Orbitofrontal ເປັນເຄື່ອງຫມາຍຂອງຄວາມຜິດປະລາດຂອງເກມອິນເຕີເນັດ: ການສະຫຼຸບຫຼັກຖານຈາກການອອກແບບຕາມແນວຊາຍແດນແລະແນວໂນ້ມ (2017)

ໃນການສຶກສາທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ແມ່ນວີດີໂອຫຼິ້ນເກມວີດີໂອສໍາລັບອາທິດທີ່ 6. ຜູ້ນ naive ເຫຼົ່ານີ້ປະສົບການສູນເສຍເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າໃນ cortex prefrontal. ດ້ານສີຂີ້ເຖົ່າຕ່ໍາໃນພາກພື້ນນີ້ມີຄວາມສໍາພັນກັບລະດັບການຫຼິ້ນເກມທີ່ສູງຂຶ້ນ. Excerpts:

ບັນຫາກ່ຽວກັບເກມອິນເຕີເນັດແມ່ນເປັນບັນຫາສຸຂະພາບທີ່ຂະຫຍາຍຕົວ. ຫຼັກການຫຼັກລວມມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມຮູບແບບການຕິດຢາເສບຕິດແລະການນໍາໃຊ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເຖິງວ່າຜົນສະທ້ອນຕໍ່ຜົນກະທົບທາງລົບຊີ້ໃຫ້ເຫັນການສູນເສຍການຄວບຄຸມລະບຽບການ. ການສຶກສາຜ່ານມາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຂາດດຸນໂຄງສ້າງຂອງສະຫມອງໃນເຂດພື້ນທີ່ prefrontal ຄວບຄຸມການຄວບຄຸມໃນບຸກຄົນທີ່ມີການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເນື່ອງຈາກວ່າມີລັກສະນະດ້ານຕັດຂອງການສຶກສາເຫຼົ່ານີ້, ມັນຍັງບໍ່ທັນຮູ້ວ່າການຂາດດຸນໂຄງສ້າງຂອງສະຫມອງທີ່ສັງເກດກ່ອນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ.

ຕໍ່ກັບຄວາມເປັນມານີ້, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ລວມເອົາການອອກແບບຂ້າມທາງແລະທາງຍາວເພື່ອ ກຳ ນົດຜົນສະທ້ອນຂອງການຫຼີ້ນວີດີໂອທາງອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປ. ຫົວຂໍ້ 78 ເລື່ອງທີ່ມີປະຫວັດຂອງການຫຼີ້ນອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປແລະມີ 6 ວິຊາທີ່ບໍ່ມີລະດັບການຫຼີ້ນເກມໄດ້ຖືກລົງທະບຽນເຂົ້າໃນການສຶກສາປັດຈຸບັນ. ເພື່ອ ກຳ ນົດຜົນກະທົບຂອງການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດຕໍ່ໂຄງສ້າງຂອງສະ ໝອງ, ຫົວຂໍ້ທີ່ບໍ່ມີເກມໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດໂດຍບັງເອີນເປັນເວລາ XNUMX ອາທິດຂອງການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດປະ ຈຳ ວັນ (ກຸ່ມຝຶກອົບຮົມ) ຫຼືສະພາບທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມ (ກຸ່ມຄວບຄຸມການຝຶກອົບຮົມ).

ຢູ່ໃນການສຶກສາລວມ, gamers ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປສະແດງໃຫ້ເຫັນປະລິມານຂອງສີຂີ້ເຖົ່າ orbitofrontal ຂວາຕ່ໍາເມື່ອທຽບໃສ່ກັບວິຊາເກມອິນເຕີເນັດ naive. ພາຍໃນເກມອິນເຕີເນັດ, ປະລິມານບັນຫາເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າໃນພາກພື້ນນີ້ມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມສ່ຽງສູງຕໍ່ການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌. ການວິເຄາະໄລຍະຍາວໄດ້ເປີດເຜີຍຫຼັກຖານເບື້ອງຕົ້ນວ່າປະລິມານຂອງສີຂີ້ເຖົ່າ orbitofrontal ຫຼຸດລົງໃນໄລຍະການຝຶກອົບຮົມໃນກຸ່ມຝຶກອົບຮົມເຊັ່ນດຽວກັນກັບກຸ່ມນັກຫລິ້ນເກມຫຼາຍເກີນໄປ. ພ້ອມກັນນັ້ນ, ການຄົ້ນພົບໃນປັດຈຸບັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີບົດບາດສໍາຄັນໃນການກໍ່ສ້າງໄອອອນໃນການພັດທະນາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດທີ່ມີການພົວພັນລະຫວ່າງການເຂົ້າຮ່ວມໃນການຫຼິ້ນເກມອອນລາຍແລະການຂາດດຸນໂຄງສ້າງໃນສະຫມອງນີ້.


ຜົນໄດ້ຮັບຂອງໂຄງການການແຊກແຊງທາງຈິດວິທະຍາ: ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສໍາລັບຊາວຫນຸ່ມ (2017)

ຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມຫຼຸດລົງໃນຂະນະທີ່ຄວາມປາຖະ ໜາ ຢາກພັດທະນາສັງຄົມເພີ່ມຂື້ນ. ບາງທີຄວາມກັງວົນໃຈໃນສັງຄົມບໍ່ແມ່ນເງື່ອນໄຂເບື້ອງຕົ້ນ ສຳ ລັບຜູ້ຕິດອິນເຕີເນັດ. ຂໍ້ອ້າງ

ການເພີ່ມຂື້ນຂອງພຶດຕິກໍາຂອງໄວລຸ້ນທີ່ມີບັນຫາໄດ້ຖືກພົບເຫັນວ່າມີຄວາມສໍາຄັນກັບ PIU ແລະຄາດວ່າຈະມີຄວາມຮ້າຍແຮງຂຶ້ນກັບອາຍຸ. ການປິ່ນປົວດ້ວຍການປິ່ນປົວດ້ວຍທາງຈິດວິທະຍາ (CBT) - ການປິ່ນປົວທີ່ຄົບຖ້ວນໄດ້ຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການມີອາການທາງຈິດໃຈເຊັ່ນການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນທາງດ້ານສັງຄົມ. ໂຄງການການແຊກແຊງທາງຈິດວິທະຍາ - ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສໍາລັບຊາວຫນຸ່ມ (PIP-IU-Y) ແມ່ນໂຄງການ CBT ທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນສໍາລັບໄວລຸ້ນແລະປະກອບດ້ວຍຄວາມສາມາດຂອງບຸກຄົນທີ່ພົວພັນກັນເພື່ອປັບປຸງການພົວພັນເຊິ່ງກັນແລະກັນ. ມັນສຸມໃສ່ການປະຕິບັດມາດຕະການປ້ອງກັນຕໍ່ການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດກ່ອນທີ່ມັນຈະພັດທະນາໂດຍການແກ້ໄຂ PIU ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເປັນແບບຕໍ່ຕ້ານແບບບໍ່ດີແລະນໍາໃຊ້ເຕັກນິກທາງຈິດວິທະຍາທາງບວກ.

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງ ໝົດ 157 ຄົນອາຍຸລະຫວ່າງ 13-18 ປີໄດ້ ສຳ ເລັດໂຄງການເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍ 90 ອາທິດ, 1 ນາທີໃນຮູບແບບກຸ່ມ. ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການປິ່ນປົວໄດ້ຖືກວັດແທກໂດຍໃຊ້ການປ່ຽນແປງສະເລ່ຍໃນຕອນທ້າຍຂອງໂຄງການແລະຫຼັງການປິ່ນປົວ XNUMX ເດືອນ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບປຸງຫຼັງຈາກ 1 ອາທິດຂອງ PIP-IU-Y ແລະສືບຕໍ່ຮັກສາອາການໃນເວລາຕິດຕາມ XNUMX ເດືອນ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ສາມາດຈັດການອາການ PIU ຫຼັງຈາກໂຄງການການແຊກແຊງ, ເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງ PIP-IU-Y. ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ແກ້ໄຂພຶດຕິກໍາຂອງ PIU ເທົ່ານັ້ນແຕ່ຍັງຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມແລະການພົວພັນກັບສັງຄົມ.

ການຄົ້ນຄວ້າຕື່ມອີກສາມາດກວດສອບຄວາມແຕກຕ່າງຂອງການປິ່ນປົວໃນລະດັບຕ່າງໆຂອງ PIU (ເຊັ່ນເກມອອນໄລນ໌ແລະຮູບພາບລາມົກ) ເພື່ອເບິ່ງວ່າຄວາມແຕກຕ່າງດ້ານການປິ່ນປົວມີຢູ່.


ການປິ່ນປົວທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບຂອງເກມອອນໄລນ໌: ການປະເມີນຜົນການສຶກສາກໍລະນີຂອງສີ່ປະເພດຂອງ Gamers Problematic (2017)

ການຫຼີ້ນກິລາທີ່ໃຊ້ເວລາຫຼາຍທີ່ສຸດໂດຍຫຍໍ້ໄດ້ເຮັດໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີກວ່າໃນເຄື່ອງມືທີ່ປະເມີນທຸກປະເພດຂອງບັນຫາທາງຈິດໃຈແລະຈິດໃຈ. An excerpt:

ການປ່ຽນແປງຂັ້ນຕອນໄດ້ຖືກຫມາຍໂດຍໃຊ້ເງື່ອນໄຂດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: (i) AB ເກີດຂຶ້ນເມື່ອການວັດແທກທັງຫມົດສໍາລັບໄລຍະ A ໄດ້ຮັບ; (ii) B-A 'ເກີດຂຶ້ນເມື່ອການແຊກແຊງຫມົດແລ້ວ; ແລະ (iii) ໄລຍະ A 'ເກີດຂື້ນກັບການເກັບກໍາຂໍ້ມູນສາມເດືອນຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວສິ້ນສຸດລົງ

ການປຽບທຽບກ່ອນການຈັດອັນດັບຂອງຄະແນນໃນ ໝໍ້ ໄຟຂອງເກັດໄດ້ສະແດງທ່າອ່ຽງຫຼຸດລົງ (ເບິ່ງຕາຕະລາງ 2). ຄະແນນທາງດ້ານການຊ່ວຍໃນການທົດສອບ IGD-20 ແລະ CERV ເປັນປົກກະຕິຈາກ t1 ເຖິງ t6, ແລະພວກເຂົາຍັງຄົງສະຫມໍ່າສະເຫມີສາມເດືອນຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວສິ້ນສຸດລົງ (ຕາຕະລາງ 2, t6 ເຖິງ t7). ອາການທົ່ວໄປຕາມການປະເມີນຂອງ YSR-Total ແລະ SCL-R-PSDI ເກັດໄດ້ຮັບການປັບປຸງດີຂື້ນ. ຄະແນນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂຮງຮຽນ (CBCL), ບັນຫາສັງຄົມ (YSR), ແລະຄວາມຂັດແຍ້ງໃນຄອບຄົວ (FES) ກໍ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງຫຼັງຈາກການຮັກສາ (ຕາຕະລາງ 2).

ເພື່ອປະເມີນຜົນກະທົບຂອງການປິ່ນປົວກ່ຽວກັບການບົ່ງມະຕິສະເພາະເຈາະຈົງ, ເກັດຂອງການທົດສອບ MACI ໄດ້ຖືກປຽບທຽບ. ຄະແນນໃນເກັດເຫຼົ່ານີ້ກໍ່ຫຼຸດລົງເຊັ່ນກັນ: C1: ຊຶມເສົ້າຜົນກະທົບ (FF) ກ່ອນ = 108, FFpost = 55, Introversion (1) pre = 107, 1post = 70; C2: ມິດສະຫາຍບໍ່ ໝັ້ນ ຄົງ (E) pre = 111, Epost = 53, ຄວາມຮູ້ສຶກອຸກໃຈ (EE) ກ່ອນ = 76, EEpost = 92; C3: ແນວໂນ້ມຊາຍແດນ (9) pre = 77, 9post = 46, ບໍ່ແນ່ນອນ (6A) ກ່ອນ = 71, 6Apost = 71; C4: FFpre = 66, FFpost = 29, 1pre = 104, 1post = 45. ຂໍ້ຍົກເວັ້ນພຽງແຕ່ແມ່ນຂະ ໜາດ EE [ຄວາມຮູ້ສຶກກັງວົນໃຈ] (ສຳ ລັບ C2) ແລະຂະ ໜາດ 9 [ແນວໂນ້ມຊາຍແດນ] (ສຳ ລັບ C3), ບ່ອນທີ່ບໍ່ມີການຫຼຸດລົງໃດໆເກີດຂື້ນ. ເພື່ອປະເມີນຄວາມ ສຳ ພັນທາງດ້ານການຮັກສາແລະຄວາມພໍໃຈຂອງຄົນເຈັບ, ເຄື່ອງມື WWOCOCI ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ (Corbella ແລະ Botella 2004) (ຕາຕະລາງ 2). ຄະແນນໃນທາງບວກຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມເພິ່ງພໍໃຈຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງສີ່ຄົນໃນການຮັກສາ.


ສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດສ້າງຄວາມສົມດຸນໃນສະຫມອງ (2017)

ເມື່ອປຽບທຽບກັບກຸ່ມຄວບຄຸມ, ຜູ້ຕິດຢາທາງອິນເຕີເນັດມີການເພີ່ມຂື້ນຂອງລະດັບຂອງກົດ gamma aminobutyric, ຫຼື GABA, ໂຣກ neurotransmitter ທີ່ມີສ່ວນພົວພັນກັບສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດ. ຫຼັງຈາກ 9 ອາທິດຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ຫຼຸດລົງ, ແລະການປິ່ນປົວດ້ວຍພຶດຕິ ກຳ ທີ່ສະຫມອງ, ລະດັບ GABA“ ເປັນປົກກະຕິ”.

ຈາກບົດຄວາມ:

ການຄົ້ນຄ້ວາ ໃໝ່ ໄດ້ເຊື່ອມໂຍງສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດກັບຄວາມບໍ່ສົມດຸນທາງເຄມີໃນສະ ໝອງ. ໃນການສຶກສານ້ອຍໆ, ທີ່ ນຳ ສະ ເໜີ ມື້ນີ້ທີ່ ກອງປະຊຸມປະຈໍາປີ ຂອງສະມາຄົມ Radiological ຂອງອາເມລິກາ ເໜືອ ທີ່ນະຄອນ Chicago, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 19 ຄົນທີ່ຕິດສິ່ງເສບຕິດກັບໂທລະສັບ, ແທັບເລັດແລະຄອມພິວເຕີ້ໄດ້ສະແດງລະດັບ neurotransmitter ໃນລະດັບສູງທີ່ບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນທີ່ກີດຂວາງກິດຈະ ກຳ ຂອງສະ ໝອງ.

ຂ່າວດີ: ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວເປັນເວລາ XNUMX ອາທິດ, ສານເຄມີສະ ໝອງ ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມເປັນປົກກະຕິ, ແລະເວລາຈໍພາບຂອງພວກມັນຫຼຸດລົງ, ທ່ານ Hyung Suk Seo, ອາຈານສອນວິທະຍາສາດກ່ຽວກັບໂຣກ neuroradiology ຈາກມະຫາວິທະຍາໄລເກົາຫຼີໃນກຸງໂຊລ, ເຊິ່ງເປັນຜູ້ສະ ເໜີ ການສຶກສາ.

ທ້າວ Seo ແລະເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງລາວໄດ້ຄົ້ນພົບຄວາມບໍ່ສົມດຸນທາງເຄມີຂອງສະ ໝອງ ໂດຍໃຊ້ກ້ອງສ່ອງທາງໄກຂອງແມ່ເຫຼັກ - ເຕັກນິກການຖ່າຍພາບເຊິ່ງກວດພົບການປ່ຽນແປງຂອງທາດແປ້ງໃນສະ ໝອງ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດໃນອິນເຕີເນັດ, ເມື່ອທຽບໃສ່ກັບກຸ່ມຄວບຄຸມ, ມີການເພີ່ມຂື້ນຂອງລະດັບຂອງກົດ gamma aminobutyric, ຫຼື GABA, ໂຣກ neurotransmitter ທີ່ມີສ່ວນພົວພັນກັບສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງຈິດ.

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ - ໄວ ໜຸ່ມ 19 ຄົນໃນເກົາຫຼີເຊິ່ງມີອາຍຸສະເລ່ຍ 15 ປີ, ທັງ ໝົດ ລ້ວນແຕ່ໄດ້ຖືກກວດພົບວ່າມີສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ. ການບົ່ງມະຕິກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດໂດຍປົກກະຕິ ໝາຍ ຄວາມວ່າບຸກຄົນດັ່ງກ່າວໃຊ້ອິນເຕີເນັດເຖິງຈຸດທີ່ມັນແຊກແຊງເຂົ້າໃນຊີວິດປະ ຈຳ ວັນ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຍັງມີຄະແນນສູງຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນ, ການນອນຫຼັບແລະການກະຕຸ້ນ, ເມື່ອທຽບໃສ່ກັບໄວລຸ້ນທີ່ບໍ່ຕິດ.

ຜູ້ຕິດ XNUMX ຄົນຈາກນັ້ນໄດ້ຮັບການປິ່ນປົວແບບເສບຕິດ XNUMX ອາທິດເຊິ່ງເອີ້ນວ່າການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ. ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ, Seo ໄດ້ວັດແທກລະດັບ GABA ຂອງພວກເຂົາອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ແລະພົບວ່າພວກເຂົາມີສະພາບປົກກະຕິແລ້ວ.

ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນກວ່ານັ້ນ, ຈຳ ນວນຊົ່ວໂມງທີ່ເດັກນ້ອຍໃຊ້ເວລາຢູ່ ໜ້າ ຈໍກໍ່ຫຼຸດລົງເຊັ່ນກັນ. ທ່ານກ່າວວ່າ“ ການສາມາດສັງເກດເຫັນຄວາມເປັນປົກກະຕິໄດ້ - ນັ້ນແມ່ນການຄົ້ນພົບທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍ Max Wintermark, ນັກວິທະຍາສາດ neuroradiologist ຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ Stanford ທີ່ບໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາ. ທ່ານກ່າວວ່າການຊອກຫາວິທີທີ່ຈະຕິດຕາມຜົນຂອງການຮັກສາສິ່ງເສບຕິດໂດຍສະເພາະແມ່ນຕົວຊີ້ວັດບາງຢ່າງໃນໄລຍະຕົ້ນໆສາມາດເປັນເລື່ອງຍາກ. ທ່ານກ່າວວ່າ "ດັ່ງນັ້ນເພື່ອໃຫ້ມີຊີວະພາບບາງຊະນິດທີ່ທ່ານສະກັດອອກມາຈາກເຕັກນິກການຖ່າຍພາບທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດຕິດຕາມຜົນຂອງການຮັກສາຂອງທ່ານແລະບອກທ່ານໃນຕອນຕົ້ນວ່າມັນຈະປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດຫຼືບໍ່ - ມັນມີຄຸນຄ່າຫລາຍທີ່ສຸດ.


ການຄາດຄະເນທາງດ້ານການປິ່ນປົວຂອງການຫຼີກເວັ້ນການຫລິ້ນເກມໃນ gamers ບັນຫາຜູ້ໃຫຍ່ຊອກຫາຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອ (2018)

ການສຶກສາທີ່ເປັນເອກະລັກໄດ້ຮັບການຮັກສາໃນການຊອກຫາຜູ້ພະຍາຍາມພະຍາຍາມເຊົາສູບຢາເປັນເວລາ ໜຶ່ງ ອາທິດ. ຫຼາຍຄົນຂອງນັກພະນັນໄດ້ລາຍງານອາການຖອນເງິນ - ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະລະເວັ້ນ. ອາການຖອນຕົວ ໝາຍ ຄວາມວ່າການຫຼີ້ນເກມເຮັດໃຫ້ເກີດການປ່ຽນແປງສະ ໝອງ. ບົດຄັດຫຍໍ້:

ການສຶກສາເພື່ອແນໃສ່ກໍານົດຕົວປ່ຽນແປງຂອງການຄໍາຫມັ້ນສັນຍາໃນໄລຍະສັ້ນຕໍ່ການຫຼີກເວັ້ນການຫລິ້ນເກມຕໍ່ກັບການຕິດຕໍ່ແບບສະຫມັກໃຈແບບທໍາອິດກັບການບໍລິການຊ່ວຍເຫຼືອອອນໄລ. ທັງຫມົດຂອງ gamers ຜູ້ໃຫຍ່ 186 ທີ່ມີບັນຫາກ່ຽວກັບການຫລິ້ນເກມໄດ້ຖືກບັນຈຸເຂົ້າໃນອອນໄລນ໌. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ສໍາເລັດບັນຊີ DSM-5 ບັນຫາທາງດ້ານການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (IGD), ຊຶມເສົ້າຊຶມເສົ້າໃຈຄວາມກົດດັນ -21, ຂະຫນາດຄວາມຮູ້ດ້ານການຫລິ້ນເກມອິນເຕີເນັດ, ຂະຫນາດຄວາມປາຖະຫນາຂອງການຫຼີ້ນເກມແລະຂະຫນາດຊີວິດການຫຼິ້ນຂອງເກມ. ການສໍາຫຼວດຕໍ່ຫນຶ່ງອາທິດໄດ້ປະເມີນຄວາມສອດຄ່ອງກັບການບໍ່ມັກຫຼີ້ນເກມ.

ຜູ້ຕ້ານທານແມ່ນຫນ້ອຍທີ່ຈະມີອາການຖອນ ແລະມີໂອກາດຫນ້ອຍທີ່ຈະຫລິ້ນເກມຍິງປະຕິບັດງານ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມມີອາລົມໂປຣໄຟລ (40% ຂອງຈໍານວນທັງຫມົດ) ໄດ້ລາຍງານຫຼາຍຢ່າງກ່ຽວກັບອາການໄອ IGD, ຄວາມຮູ້ຄວາມຊໍານານໃນເກມທີ່ເລິກເຊິ່ງ (ເຊັ່ນ: ລາງວັນສູງເກີນໄປ), ເກີດຂຶ້ນກ່ອນຫນ້ານີ້ຫຼາຍຂື້ນຂອງບັນຫາເກມແລະຄຸນນະພາບຊີວິດທີ່ທຸກຍາກ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ອາການສະແດງອາລົມບໍ່ໄດ້ຄາດຄະເນການຫຼີກເວັ້ນຈາກການສືບຕໍ່ຂອງເກມ. ຜູ້ໃຫຍ່ທີ່ມີຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມຊອກຫາການຊ່ວຍເຫຼືອເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການຫລິ້ນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າອາດຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດໃນເບື້ອງຕົ້ນຈາກຍຸດທະສາດທີ່ຄຸ້ມຄອງການຖອນເງິນ ແລະ psychoeducation ກ່ຽວກັບກິດຈະກໍາຂອງເກມທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ.


ການເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີສຸຂະພາບເຂັ້ມແຂງ, ມີບັນຫາແລະຕິດຄຸກກ່ຽວກັບສະຕິປັນຍາແລະລັກສະນະທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຕົນເອງ (2018)

ອີກປະການຫນຶ່ງການສຶກສາທີ່ເປັນເອກະລັກພິຈາລະນາຫົວຂໍ້ທີ່ມີອາການຄ້າຍ ADHD ຄ້າຍຄືກັນ. ຜູ້ຂຽນເຊື່ອວ່າການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດແມ່ນເຮັດໃຫ້ ADHD ຄ້າຍຄືອາການ. ບົດຄັດຫຍໍ້ຈາກການສົນທະນາ.

ອາການ ADHD ແລະ ADHD ອາການຄ້າຍຄືກັນໃນການຕິດອິນເຕີເນັດ

ກ່ຽວກັບການກວດຫາ ADHD ໃນການສຶກສານີ້, ອັດຕາການຕິດເຊື້ອໃນປະຈຸບັນແລະການມີຊີວິດຢູ່ໃນກຸ່ມຂອງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ (13.8% ແລະ 11.5%) ແມ່ນສູງຂຶ້ນເມື່ອທຽບກັບຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາແລະການຄວບຄຸມສຸຂະພາບ. ການວິເຄາະ meta ການຄາດຄະເນການຄາດຄະເນທົ່ວໄປຂອງ ADHD ຢູ່ທີ່ປະມານ 2.5% (Simon, Czobor, Bálint, Mészáros, & Bitter, 2009) ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການສຶກສາກ່ຽວກັບ ADHD ແລະສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດໄດ້ດໍາເນີນຕໍ່ໄວລຸ້ນແລະບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນໄວຫນຸ່ມ (Seyrek et al., 2017; Tateno et al., 2016) ມີການສຶກສາພຽງແຕ່ຫນຶ່ງໃນການລາຍງານກ່ຽວກັບອັດຕາສ່ວນ ADHD ຂອງ 5.5% ສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ "ຜູ້ມີບັນຫາ"Kim et al., ປີ 2016) ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຕົວຢ່າງຍັງປະກອບມີຜູ້ທີ່ຕິດເຊື້ອແລະເພາະສະນັ້ນການຄົ້ນພົບອາດຈະບໍ່ສາມາດປຽບທຽບກັບຂອງການສຶກສານີ້.

ເພື່ອຄວາມຮູ້ຂອງພວກເຮົາ, ນີ້ແມ່ນການສຶກສາຄັ້ງທໍາອິດທີ່ພະຍາຍາມລວມທັງການປະເມີນຜົນຂອງອາການຂອງ ADHD ທີ່ພັດທະນາບໍ່ດົນມານີ້ນອກເຫນືອຈາກການບົ່ງມະຕິ ADHD ໃນຜູ້ຕິດອິນເທີເນັດທີ່ຢູ່ ຜູ້ທີ່ມີ ADHD ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຜູ້ທີ່ມີອາການທີ່ຄ້າຍຄື ADHD ທີ່ພັດທະນາບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຊີວິດການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ສູງກວ່າເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ທີ່ຕິດເຊື້ອທີ່ມີອາການ ADHD ພັດທະນາບໍ່ດົນມານີ້ (30% ຂອງກຸ່ມທີ່ຕິດຢາເສບຕິດ) ໄດ້ສະແດງຄວາມເສຖີຍນໃນການໃຊ້ອິນເທີເນັດເພີ່ມສູງຂຶ້ນເມື່ອທຽບກັບຜູ້ທີ່ຕິດເຊື້ອທີ່ບໍ່ມີອາການ ADHD.

ຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າອາການ ADHD ທີ່ພັດທະນາບໍ່ດົນມານີ້ (ໂດຍບໍ່ປະຕິບັດຕາມເງື່ອນໄຂການວິນິດໄສສໍາລັບ ADHD) ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດ. ນີ້ອາດຈະນໍາໄປສູ່ການຊີ້ນໍາຄັ້ງທໍາອິດວ່າການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຫຼາຍເກີນໄປມີຜົນກະທົບຕໍ່ການພັດທະນາຂອງການຂາດດຸນທາງປັນຍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບທີ່ພົບເຫັນໃນ ADHDທີ່ຢູ່ ການສຶກສາຫຼ້າສຸດຂອງ Nie, Zhang, Chen, ແລະ Li (2016) ໄດ້ລາຍງານວ່າຜູ້ຕິດເຊື້ອອິນເຕີເນັດໄວຫນຸ່ມທີ່ມີ ADHD ແລະບໍ່ມີ ADHD ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມກັບ ADHD ຄົນດຽວໄດ້ສະແດງຄວາມຂາດດຸນທີ່ທຽບເທົ່າໃນການຄວບຄຸມ inhibitory ແລະການເຮັດວຽກຂອງຫນ່ວຍຄວາມຈໍາ.

ສົມມຸດຕິຖານນີ້ອາດຈະຖືກສະຫນັບສະຫນູນໂດຍການສຶກສາບາງຢ່າງທີ່ລາຍງານຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງເມັດສີຂີ້ເຖົ່າໃນ cortex cingulate ກ່ອນຫນ້ານັ້ນໃນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດຕິດຂັດເຊັ່ນດຽວກັນກັບຜູ້ປ່ວຍ ADHD (Frodl & Skokauskas, 2012; Moreno-Alcazar et al., 2016; Wang et al., ປີ 2015; ຢວນ et al., 2011) ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອຢືນຢັນການສົມມຸດຕິຖານຂອງພວກເຮົາ, ການສຶກສາເພີ່ມເຕີມສໍາລັບການປະເມີນຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງການເລີ້ມຕົ້ນຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ຫຼາຍເກີນໄປແລະ ADHD ໃນການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແມ່ນຈໍາເປັນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການສຶກສາຕາມທິດລອງຄວນຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຊີ້ແຈງເຫດຜົນ. ຖ້າການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຖືກຢືນຢັນໂດຍການສຶກສາຕໍ່ໄປ, ນີ້ຈະມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງດ້ານຄລີນິກສໍາລັບຂະບວນການວິນິດໄສຂອງ ADHD. ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ນັກແພດຈະຕ້ອງໄດ້ປະຕິບັດການປະເມີນລາຄາຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ອິນເທີເນັດທີ່ຕິດຢາສູບໃນຜູ້ທີ່ມີສົງໃສວ່າ ADHD.


ຜົນກະທົບດ້ານຮ່າງກາຍແລະທາງຈິດໃຈທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບຕໍ່ເວລາຂອງຫນ້າຈໍກ່ຽວກັບເດັກແລະໄວລຸ້ນ: ການທົບທວນຫນັງສືແລະການສຶກສາກໍລະນີ (2018)

ການສຶກສາກໍລະນີສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ADHD ເຊິ່ງຖືກວິນິດໄສບໍ່ຖືກຕ້ອງເປັນ ADHD. ສະຫຼຸບ:

ຮ່າງກາຍຂອງວັນນະຄະດີທີ່ ກຳ ລັງເຕີບໃຫຍ່ແມ່ນພົວພັນກັບການໃຊ້ສື່ດິຈິຕອນຫຼາຍເກີນໄປແລະຕິດກັບຜົນສະທ້ອນທາງລົບທາງຮ່າງກາຍ, ທາງຈິດໃຈ, ສັງຄົມແລະທາງປະສາດ. ການຄົ້ນຄວ້າ ກຳ ລັງສຸມໃສ່ການ ນຳ ໃຊ້ອຸປະກອນມືຖືຫຼາຍຂື້ນ, ແລະການສຶກສາແນະ ນຳ ວ່າໄລຍະເວລາ, ເນື້ອຫາ, ການ ນຳ ໃຊ້ຫຼັງຈາກການມືດ, ປະເພດສື່ແລະ ຈຳ ນວນອຸປະກອນແມ່ນສ່ວນປະກອບ ສຳ ຄັນໃນການ ກຳ ນົດຜົນກະທົບເວລາຈໍ. ຜົນກະທົບຕໍ່ສຸຂະພາບທາງຮ່າງກາຍ: ການໃຊ້ເວລາໃນ ໜ້າ ຈໍຫຼາຍເກີນໄປແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການນອນບໍ່ດີແລະປັດໃຈສ່ຽງຂອງພະຍາດຫຼອດເລືອດຫົວໃຈເຊັ່ນ: ຄວາມດັນເລືອດສູງ, ໂລກອ້ວນ, ໄຂມັນ HDL ຕ່ ຳ, ກົດລະບຽບຄວາມກົດດັນທີ່ບໍ່ດີ (ຄວາມອ່ອນເພຍທີ່ມີຄວາມເມດຕາສູງແລະໂຣກ cortisol), ແລະການຕໍ່ຕ້ານ Insulin. ຜົນກະທົບຕໍ່ສຸຂະພາບທາງດ້ານຮ່າງກາຍອື່ນໆປະກອບມີວິໄສທັດທີ່ບົກຜ່ອງແລະຫຼຸດຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງກະດູກ. ຜົນກະທົບທາງຈິດວິທະຍາ: ພຶດຕິ ກຳ ພາຍໃນແລະພາຍນອກແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການນອນຫຼັບທີ່ບໍ່ດີ.

ອາການທີ່ຊຶມເສົ້າແລະການຂ້າຕົວຕາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບເວລາທີ່ ໜ້າ ຈໍເຮັດໃຫ້ການນອນບໍ່ດີ, ການໃຊ້ເວລາກາງຄືນຂອງອຸປະກອນດິຈິຕອນແລະການເພິ່ງພາອາໄສໂທລະສັບມືຖື. ພຶດຕິ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ADHD ໄດ້ພົວພັນກັບບັນຫາການນອນ, ເວລາຈໍພາບໂດຍລວມແລະເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງແລະຈັງຫວະໄວເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຢາບ້າແລະເສັ້ນທາງລາງວັນ. ການ ສຳ ຜັດກັບເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງໃນໄລຍະຕົ້ນແລະຍາວນານຍັງມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການສ່ຽງຕໍ່ການປະພຶດທີ່ບໍ່ດີແລະຫຼຸດຜ່ອນການປະພຶດທີ່ບໍ່ດີ. ຜົນກະທົບດ້ານຈິດຕະສາດ: ການໃຊ້ເວລາໃນ ໜ້າ ຈໍທີ່ຕິດຢາຈະເຮັດໃຫ້ການຮັບມືກັບສັງຄົມຫຼຸດລົງແລະມີການກະ ທຳ ທີ່ກະທົບກະເທືອນເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບພຶດຕິ ກຳ ການເພິ່ງພາສານ. ການປ່ຽນແປງທາງດ້ານໂຄງສ້າງຂອງສະ ໝອງ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຄວບຄຸມສະຕິແລະລະບຽບທາງດ້ານອາລົມແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບພຶດຕິ ກຳ ການຕິດສື່ດິຈິຕອນ. ກໍລະນີສຶກສາກ່ຽວກັບການປິ່ນປົວ ADHD ທີ່ບົ່ງມະຕິເດັກຊາຍອາຍຸ 9 ປີຊີ້ໃຫ້ເຫັນເວລາຈໍພາບທີ່ກະຕຸ້ນພຶດຕິ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ADHD ອາດຈະຖືກກວດພົບວ່າບໍ່ຖືກຕ້ອງວ່າເປັນ ADHD. ການຫຼຸດເວລາຂອງ ໜ້າ ຈໍແມ່ນມີປະສິດຕິຜົນໃນການຫຼຸດຜ່ອນພຶດຕິ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ADHD.

ອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມທົນທານທາງຈິດວິທະຍາແມ່ນຈິດໃຈທີ່ບໍ່ມີຄວາມວຸ່ນວາຍ (ປະເພດຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ADHD), ການແກ້ໄຂບັນຫາສັງຄົມທີ່ດີແລະການຕິດຕໍ່ແລະສຸຂະພາບທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ດີ. ການນໍາໃຊ້ສື່ດິຈິຕອລຫຼາຍເກີນໄປໂດຍເດັກແລະໄວລຸ້ນປະກົດວ່າເປັນປັດໄຈສໍາຄັນທີ່ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການສ້າງຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທາງດ້ານຈິດໃຈ.


ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດໄວລຸ້ນ, ການເຊື່ອມໂຍງສັງຄົມ, ແລະອາການປວດຊຶມ: ການວິເຄາະຈາກການສໍາຫຼວດກຸ່ມລໍາວົງຍາວ (2018)

ການກວດສອບການພົວພັນລະຫວ່າງການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ເວລາໄວລຸ້ນແລະການເຊື່ອມໂຍງສັງຄົມໃນສະພາບການຂອງໂຮງຮຽນແລະວິທີການສະມາຄົມນີ້ມີຜົນກະທົບຕໍ່ອາການຊຶມເສົ້າຫຼັງຈາກໄວລຸ້ນໃນໄຕ້ຫວັນໂດຍນໍາໃຊ້ການສຶກສາກຸ່ມຂະຫນາດໃຫຍ່ທົ່ວປະເທດແລະວິທີການຂະຫຍາຍຕົວລ້າໆ (LGM).

ຂໍ້ມູນຂອງນັກຮຽນ 3795 ທີ່ຕິດຕາມຈາກປີ 2001 ຫາ 2006 ໃນການສໍາຫຼວດຂອງຄະນະສຶກສາຂອງໄຕ້ຫວັນໄດ້ຖືກວິເຄາະ. ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາ leisure ໄດ້ຖືກກໍານົດໂດຍຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດທີ່ໃຊ້ເວລາໃນ (1) ການສົນທະນາອອນໄລນ໌ແລະ (2) ເກມອອນໄລນ໌. ການເຊື່ອມໂຍງສັງຄົມຂອງໂຮງຮຽນແລະອາການຊຶມເສົ້າໄດ້ຖືກລາຍງານດ້ວຍຕົນເອງ. ພວກເຮົາທໍາອິດໃຊ້ LGM ທີ່ບໍ່ມີເງື່ອນໄຂເພື່ອປະເມີນຈຸດພື້ນຖານ (ການສະກັດ) ແລະການເຕີບໂຕ (ເປີ້ນພູ) ຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ຕໍ່ໄປ, LGM ອີກເງື່ອນໄຂທີ່ມີການເຊື່ອມໂຍງກັບສັງຄົມໂຮງຮຽນແລະການຊຶມເສົ້າໄດ້ດໍາເນີນການ.

ແນວໂນ້ມຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແມ່ນພົວພັນໃນທາງບວກກັບອາການຊຶມເສົ້າ (ຕົວຄູນ = 0.31, p <0.05) ທີ່ Wave 4.

ການເຊື່ອມໂຍງສັງຄົມຂອງໂຮງຮຽນໄດ້ຖືກເຊື່ອມໂຍງໃນເບື້ອງຕົ້ນກັບການຫຼຸດຜ່ອນການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ເວລາພັກຜ່ອນໃນໄວລຸ້ນ. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ໃຊ້ເວລາບໍ່ສາມາດອະທິບາຍໄດ້ໂດຍການເຂົ້າຮ່ວມສັງຄົມຂອງໂຮງຮຽນແຕ່ມີຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ການຊຶມເສົ້າ. ການເສີມສ້າງຄວາມຜູກພັນຂອງໄວລຸ້ນກັບໂຮງຮຽນອາດຈະປ້ອງກັນການໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນເວລາຫວ່າງ. ເມື່ອແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນໄວລຸ້ນ, ຜູ້ໃຫ້ບໍລິການດ້ານສຸຂະພາບຄວນພິຈາລະນາເຄືອຂ່າຍສັງຄົມຂອງຄົນເຈັບຂອງພວກເຂົາແລະສະຫວັດດີການທາງຈິດ.


ກິດຈະກໍາ Resting-State ຂອງວົງຈອນ Prefrontal-Striatal ໃນເກມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດ: ການປ່ຽນແປງທີ່ມີການປິ່ນປົວພຶດຕິກໍາດ້ານຈິດໃຈແລະການຄາດຄະເນຂອງການຕອບສະຫນອງການປິ່ນປົວ (2018)

ໃນການສຶກສາຕາມລໍາດັບນີ້, ວິທີການ ALFF ແລະ FC ໄດ້ເຮັດວຽກເພື່ອຊອກຫາວິທີການທົດແທນສະຫມອງລະຫວ່າງກຸ່ມ IGD ແລະ HC ແລະກົນໄກການປິ່ນປົວຂອງ CBT ໃນຫົວຂໍ້ IGD. ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນວ່າວິຊາ IGD ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຫນ້າທີ່ຜິດປົກກະຕິຂອງບາງພື້ນທີ່ prefrontal-striatal ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວຂໍ້ HC ແລະວ່າ CBT ສາມາດຊ່ວຍຫຼຸດຄວາມຜິດປະກະຕິຂອງ OFC ແລະ putamen ແລະເພີ່ມການພົວພັນລະຫວ່າງພວກມັນ, ນອກເຫນືອໄປຈາກການປັບປຸງອາການຂອງ IGD.

ໃນການສຶກສາຄັ້ງນີ້, ລັດທີ່ພັກຜ່ອນລະຫວ່າງກອງປະຊຸມທາງດ້ານຊ້າຍ OFC ແລະ Putamen ໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນກຸ່ມ IGD. ການເຊື່ອມຕໍ່ BIS-11 ຂອງການປ່ຽນສະໂມສອນ FC ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມບົກຜ່ອງໃນວົງຈອນ prefrontal-striatal ອາດຈະມີຜົນກະທົບຕໍ່ພຶດຕິກໍາທີ່ບໍ່ສະບາຍຂອງຫົວຂໍ້ IGD. ການຄົ້ນຄວ້າດ້ານ neuroimaging ກ່ອນຫນ້ານີ້ໄດ້ລາຍງານວ່າການສູນເສຍການເຮັດວຽກໃນພາກພື້ນ PFC ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມບໍ່ກະຕຸ້ນໃນ IGD (37).

ວົງຈອນ prefrontal-striatal ປະກອບມີວົງສະຫມອງ, ເຊິ່ງສ່ວນໃຫຍ່ເຊື່ອມຕໍ່ caudate ແລະ putamen ກັບພາກພື້ນ prefrontal. ສອດຄ່ອງກັບການຄົ້ນພົບຂອງການສຶກສາກ່ຽວກັບໂຣກ neuroimaging ທີ່ມີປະສິດຕິພາບທີ່ຜ່ານມາ, ການທົດແທນທີ່ເປັນປະໂຫຍດໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນຢູ່ໃນຫລາຍໆເຂດທີ່ prefrontal (ລວມທັງ medial ສິດທິຂອງ OFC, SMA ສອງຝ່າຍແລະ ACC ຊ້າຍ) ແລະພາກພື້ນ ganglia basal (the putamen ສອງຝ່າຍ) ໃນຄວາມຜິດປົກກະຕິຕິດ, ລວມທັງ IGD (12, 38, 39) Volkow et al ໄດ້ແນະນໍາເຄືອຂ່າຍ neuronal ໃນຫົວຂໍ້ຢາເສບຕິດ, ລວມທັງ OFC-, ACC-, inferior frontal gyrus (IFG) -, ແລະ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) -static circuits, ເຊິ່ງອາດສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງພຶດຕິກໍາທີ່ສາມາດສັງເກດເຫັນໄດ້, ເຊັ່ນ: ການຄວບຄຸມຕົວເອງແລະການປະພຶດ ຄວາມອ່ອນເພຍ (40) ແລະບັນຫາໃນການຕັດສິນໃຈທີ່ດີ, ທີ່ມີລັກສະນະເສບຕິດ; ໃນເວລາທີ່ບຸກຄົນທີ່ມີ IGD ສືບຕໍ່ຫຼິ້ນເກມແມ້ວ່າພວກເຂົາຈະຖືກປະເຊີນຫນ້າກັບຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ນີ້ອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບການເຮັດວຽກທີ່ບໍ່ດີຂອງວົງຈອນ prefrontal-striatal (41).

ໃນການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ, ໄລຍະເວລາຂອງອາທິດເກມແມ່ນສັ້ນກວ່າ, ແລະຄະແນນ CIAS ແລະ BIS-II ໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼັງຈາກ CBT. ມັນແນະນໍາວ່າຜົນສະທ້ອນທາງລົບອາດຈະຖືກປະຕິເສດຖ້າວ່າການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດສາມາດຖືກໂອນໃນໄລຍະສັ້ນ. ພວກເຮົາໄດ້ສັງເກດເຫັນການຫຼຸດລົງຂອງຄ່າ ALFF ໃນທາງດ້ານຊ້າຍ OFC ແລະ leftam putamen ແລະການເຊື່ອມຕໍ່ OFC-putamen ເພີ່ມຂຶ້ນຫຼັງຈາກ CBT, ເຊິ່ງແມ່ນການຄົ້ນພົບທີ່ສອດຄ່ອງກັບການສັງເກດການທີ່ຜ່ານມາເຊິ່ງແນະນໍາວ່າວົງຈອນ OFC-striatal ອາດຈະເປັນເປົ້າຫມາຍທີ່ມີປະສິດທິພາບໃນການຄວບຄຸມສານເສບຕິດ ຄວາມຜິດປົກກະຕິ (43) OFC ແມ່ນມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຄວບຄຸມການກະຕຸ້ນນອກເຫນືອຈາກການຕັດສິນໃຈ, ດັ່ງນັ້ນການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງ OFC ແລະ putamen ຫມາຍເຖິງການຄວບຄຸມທີ່ດີກວ່າພຶດຕິກໍາທີ່ບໍ່ສະບາຍຂອງວິຊາ IGD (44) ມັນສອດຄ່ອງກັບຜົນຂອງການຫຼຸດລົງຂອງ BIS-11 ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ.

ໃນການສະຫຼຸບ, ຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ IGD ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ຽນແປງຫນ້າທີ່ຂອງບາງວົງຈອນ prefrontal-striatal ແລະວ່າ CBT ສາມາດຫຼຸດລົງຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງ OFC ແລະ putamen ແລະເພີ່ມການພົວພັນລະຫວ່າງພວກມັນ. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະເປັນພື້ນຖານສໍາລັບການສະແດງກົນໄກການປິ່ນປົວຂອງ CBT ໃນຫົວຂໍ້ IGD ແລະເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ biomarkers ທີ່ອາດຈະຄາດຄະເນການປັບປຸງອາການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ CBT ໃນຫົວຂໍ້ IGD.


ການຈໍາກັດໂທລະສັບສະຫຼາດແລະຜົນກະທົບຂອງມັນກ່ຽວກັບການຖອນຫົວຂໍ້ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ (2018)

ການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດຫຼາຍເກີນໄປໄດ້ຖືກເຊື່ອມໂຍງກັບຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ສະເພາະບຸກຄົນແລະສິ່ງແວດລ້ອມ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຄ້າຍຄືກັນສາມາດສັງເກດເຫັນລະຫວ່າງການນໍາໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດຫຼາຍເກີນໄປແລະສິ່ງເສບຕິດທີ່ມີພຶດຕິກໍາຈໍານວນຫນຶ່ງ, ແລະການນໍາໃຊ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກໍ່ເປັນຫນຶ່ງໃນລັກສະນະຕ່າງໆທີ່ມີຢູ່ໃນສິ່ງເສບຕິດ.. ໃນຈຸດສູງສຸດທີ່ສຸດຂອງການແຈກຢາຍການ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດ, ການ ຈຳ ກັດສະມາດໂຟນອາດຈະຄາດຫວັງວ່າຈະສ້າງຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ບຸກຄົນ. ຜົນກະທົບທາງລົບເຫລົ່ານີ້ອາດຈະຖືກຖືວ່າເປັນອາການຖອນຖອນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບປະເພນີຕິດກັບສິ່ງເສບຕິດ.

ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາດັ່ງກ່າວໃຫ້ທັນເວລາ, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ກວດກາຄະແນນໃນ Smartdrutal Scale (SWS), ຄວາມຢ້ານກົວຂອງການຂາດເກັດ (FoMOS) ແລະຕາຕະລາງຜົນກະທົບດ້ານບວກແລະລົບ (PANAS) ໃນໄລຍະ 72 h ຂອງການ ຈຳ ກັດສະມາດໂຟນ. ຕົວຢ່າງຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 127 ຄົນ (ແມ່ຍິງ 72.4%), ອາຍຸ 18-48 ປີ (M = 25.0, SD = 4.5), ໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍໄວ້ໃນຮູບແບບຫນຶ່ງໃນສອງເງື່ອນໄຂ: ເງື່ອນໄຂທີ່ຈໍາກັດ (ກຸ່ມທົດລອງ, n = 67) ຫຼືເງື່ອນໄຂຄວບຄຸມ (ກຸ່ມຄວບຄຸມ, n = 60)

ໃນໄລຍະເວລາທີ່ຈໍາກັດຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມປະຕິບັດໃນລະດັບສາມເທື່ອຕໍ່ມື້. ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຸດສູງສຸດທີ່ສູງສຸດໃນ SWS ແລະ FoMOS ສໍາລັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຖືກຈັດສັນໃນເງື່ອນໄຂທີ່ຖືກຈໍາກັດກ່ວາເງື່ອນໄຂການຄວບຄຸມທີ່ໄດ້ກໍານົດໄວ້. ຜົນລວມຜົນໄດ້ຮັບການແນະນໍາວ່າການຈໍາກັດໂທລະສັບສະຫຼາດສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດອາການຖອນໄດ້.


"ການເກືອດຫ້າມບັງຄັບໃຊ້" ຈາກເກມນໍາໄປສູ່ການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກ? ຄວາມເຂົ້າໃຈຈາກຄວາມເສຍຫາຍຂອງເດືອນເມສາ 2018 ຂອງເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຂອງ Fortnite (2018)

ການເບິ່ງເກມແລະການເບິ່ງຮູບພາບໂປດປານແມ່ນພຶດຕິກໍາທີ່ມີປະສິດທິພາບ, ແຕ່ມີຄວາມຮູ້ຫນ້ອຍກ່ຽວກັບການຊ້ອນກັນຂອງພວກເຂົາ. ໃນເດືອນເມສາ 11, 2018, ເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍຂອງເກມວີດີໂອ Fortnite: Battle Royale ຕົກເປັນເວລາ 24 ຊົ່ວໂມງ, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ມີທ່າແຮງໃນພຶດຕິ ກຳ "ລະເວັ້ນການບັງຄັບ". Pornhub, ເຊິ່ງເປັນເວທີອອນໄລນ໌ ສຳ ລັບຮູບພາບລາມົກ, ໄດ້ເຜີຍແຜ່ສະຖິຕິຕໍ່ມາກ່ຽວກັບການບໍລິໂພກຮູບພາບລາມົກຂອງຜູ້ຫຼີ້ນອິນເຕີເນັດໃນໄລຍະນີ້ (Pornhub, 2018).

Pornhub ລາຍງານວ່າໃນເວລາທີ່ເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍໄດ້ຫຼຸດລົງ, ອັດຕາສ່ວນຂອງ gamers (ຖືກກໍານົດໂດຍນໍາໃຊ້ຂໍ້ມູນຄວາມສໍາຄັນທີ່ສະຫນອງໂດຍ Google Analytics) ການເຂົ້າເຖິງ Pornhub ເພີ່ມຂຶ້ນໂດຍ 10% ແລະຄໍາວ່າ "Fortnite"ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍ 60% ຂອງປະຊາຊົນເລື້ອຍໆໃນການຊອກຄົ້ນຫາໂສເພນີ. ຮູບແບບການບໍລິໂພກຮູບພາບທີ່ຖືກຈໍາກັດນີ້ແມ່ນຈໍາກັດຕໍ່ໄລຍະເວລາ "ການເກືອດຫ້າມບັງຄັບ" ແລະກັບຄືນສູ່ພື້ນຖານເມື່ອ Fortnite's servers were fixed

ຄໍາເຕືອນແມ່ນຈໍາເປັນໃນເວລາທີ່ຕີຄວາມຫມາຍສະຖິຕິເຫຼົ່ານີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຂົາສະຫນອງຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ມີຄຸນຄ່າທີ່ສຸດກ່ຽວກັບວິທີທີ່ນັກເກມສາມາດຈັດການກັບເວລາ "ການເກືອດຫ້າມບັງຄັບ." ການສັງເກດເຫຼົ່ານີ້ອາດກ່ຽວຂ້ອງກັບການໂຕ້ວາທີຕໍ່ເນື່ອງກ່ຽວກັບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງ "ການຖອນເງິນ" ຫຼື "ຄວາມປາຖະຫນາ" ໃນເວລາທີ່ນໍາໃຊ້ກັບການມີສ່ວນຮ່ວມໃນເກມວີດີໂອStarcevic, 2016) ໂດຍສະເພາະ, Fortnite ຮູບແບບການບໍລິໂພກຮູບພາບຂອງ gamers 'resonate ກັບການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາ (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), ແນະ ນຳ ວ່າບາງນັກພະນັນຈັດການກັບອາການທີ່ ໜ້າ ວິຕົກກັງວົນ (ເຊັ່ນວ່າຜູ້ທີ່ຖືກກະຕຸ້ນໂດຍໄລຍະເວລາ“ ບັງຄັບໃຫ້ລະເວັ້ນ”) ໂດຍການໃຊ້ກົນລະຍຸດ“ ຄ່າຊົດເຊີຍ”, ເຊັ່ນການຊອກຫາກິດຈະ ກຳ ອື່ນໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມທີ່ພວກເຂົາມັກ..

ກິດຈະ ກຳ ຕ່າງໆເຊັ່ນການຄົ້ນຄວ້າຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເກມວີດີໂອໃນເວທີສົນທະນາຫລືເບິ່ງວີດີໂອເກມໃນ YouTube ໄດ້ຖືກອະທິບາຍວ່າເປັນພຶດຕິກໍາການຊົດເຊີຍ. ໃນສະພາບການປະຈຸບັນ, ສະຖິຕິທີ່ຈັດພີມມາໂດຍ Pornhub ແນະນໍາພຶດຕິກໍາການຊົດເຊີຍອື່ນໆ: ການບໍລິໂພກຂອງ Fortnite- ອຸປະກອນການຮ່ວມເພດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ຈິງ, ໃນເວລາທີ່ຊອກຫາ Pornhub ມີໄລຍະ Fortnite, ຫນຶ່ງອາດພົບເຫັນ parodies ບ່ອນທີ່ນັກສະແດງປະຕິບັດຮູບເງົາທາງເພດທີ່ນຸ່ງຊຸດເປັນ Fortnite ລັກສະນະ, ຄູ່ຜົວເມຍທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຮ່ວມເພດໃນຂະນະທີ່ມັກຫຼີ້ນ Fortnite, ຫຼື Fortnite- ກ່ຽວກັບ hentai (ສັດ) ວິດີໂອ. ເນື່ອງຈາກການລວມທັງຄວາມບໍ່ສະບາຍເກມແລະຄວາມບໍ່ສະບາຍພຶດຕິກໍາທາງເພດທີ່ບີບບັງຄັບໃນອົງການສຸຂະພາບໂລກ (2018) ICD-11, ການຄົ້ນຄວ້າຕໍ່ໄປແມ່ນຕ້ອງມີຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການພົວພັນລະຫວ່າງເກມແລະການນໍາໃຊ້ຮູບພາບທີ່ມີບັນຫາໃນລະດັບທີ່ມີບັນຫາແລະບໍ່ມີບັນຫາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຂອບເຂດທີ່ "ບັງຄັບໃຊ້ບັງຄັບໃຊ້" ສາມາດສົ່ງເສີມການປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນແລະກົນໄກຕ່າງໆທີ່ອາດເກີດຂື້ນ,


ການຕິດຢາເສບຕິດເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອອນໄລນ໌ແລະການຊຶມເສົ້າ: ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການສຶກສາຮ່ວມກຸ່ມທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນໃນໄວລຸ້ນຈີນ (2018)

Tການສຶກສາຂອງລາວໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການພົວພັນສອງຝ່າຍລະຫວ່າງ OSNA ແລະການຊຶມເສົ້າໃນໄວລຸ້ນ, ເຊິ່ງຫມາຍຄວາມວ່າການຊຶມເສົ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການພັດທະນາ OSNA, ແລະໃນເວລາດຽວ, ບຸກຄົນທີ່ຕົກຕໍ່າມີປະສົບການທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຫຼາຍຂຶ້ນຈາກການນໍາໃຊ້ເຄືອຂ່າຍທາງສັງຄົມອອນໄລນ໌ທີ່ເສບຕິດ. ການສຶກສາໄລຍະຍາວທີ່ມີຈຸດເວລາສັງເກດຫຼາຍແລະໄລຍະເວລາສັ້ນໆຈະຖືກຮັບຮອງສໍາລັບການຢືນຢັນຕື່ມອີກກ່ຽວກັບຜົນໄດ້ຮັບຈາກການສຶກສານີ້.


ແມ່ນເກມວີດີໂອເປັນ Gateway ກັບການພະນັນ? ການສຶກສາໄລຍະຍາວໂດຍອີງໃສ່ຕົວຢ່າງຂອງຕົວແທນນໍເວ (2018)

ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ຄົ້ນພົບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສາຍພົວພັນທິດທາງລະຫວ່າງມາດຕະການຂອງບັນຫາການພະນັນແລະບັນຫາການພະນັນ, ໃນຂະນະທີ່ຍັງຄວບຄຸມອິດທິພົນຂອງເພດແລະອາຍຸ. ກົງກັນຂ້າມກັບການສືບສວນທີ່ຜ່ານມາສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ການອອກແບບຂ້າມສ່ວນແລະຕົວຢ່າງທີ່ບໍ່ແມ່ນຕົວແທນ, ການສຶກສາໃນປະຈຸບັນໄດ້ ນຳ ໃຊ້ການອອກແບບຕາມລວງຍາວທີ່ ດຳ ເນີນໃນໄລຍະ 2 ປີ (2013, 2015) ແລະລວມມີຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 4601 ຄົນ (ຊາຍ 47.2%, ອາຍຸ 16-74 ປີ) ) ແຕ້ມຈາກຕົວຢ່າງແບບສຸ່ມຈາກປະຊາກອນທົ່ວໄປ.

ການຫຼີ້ນການພະນັນທາງວີດີໂອແລະການຫຼີ້ນການພະນັນໄດ້ຖືກປະເມີນໂດຍການ ນຳ ໃຊ້ຕາຕະລາງການຕິດເກມ ສຳ ລັບໄວລຸ້ນແລະດັດຊະນີການພະນັນທີ່ມີບັນຫາໃນການາດາຕາມ ລຳ ດັບ. ການ ນຳ ໃຊ້ຮູບແບບສົມຜົນໂຄງສ້າງແບບຂ້າມຜ່ານແບບອັດຕະໂນມັດ, ພວກເຮົາໄດ້ພົບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງຈຸດຄະແນນກ່ຽວກັບເກມທີ່ມີບັນຫາແລະຄະແນນຕໍ່ມາກ່ຽວກັບການຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ມີບັນຫາ, ແຕ່ວ່າພວກເຮົາບໍ່ພົບຫຼັກຖານຂອງການພົວພັນກັບຄືນ. ດັ່ງນັ້ນ, ບັນຫາການຫລິ້ນເກມວີດີໂອເບິ່ງຄືວ່າມັນເປັນພຶດຕິກໍາການປະຕູຮົ້ວກັບພຶດຕິກໍາການພະນັນທີ່ມີບັນຫາ. ໃນການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດ, ຫນຶ່ງຄວນສືບຕໍ່ຕິດຕາມກວດກາອິດທິພົນຕໍ່ພຶດຕິກໍາທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ລະຫວ່າງການຫຼີ້ນການພະນັນແລະເກມວີດີໂອ.


ການຄາດຄະເນ bidirectional ລະຫວ່າງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແລະການຊຶມເສົ້າທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນໃນໄວລຸ້ນຈີນ (2018)

ຈຸດປະສົງຂອງການສຶກສາແມ່ນເພື່ອສືບສວນ (a) ວ່າສະຖານະການຊຶມເສົ້າອາດຈະຖືກຄາດຄະເນໄວ້ໃນຖານຂໍ້ມູນຄາດຄະເນວ່າມີການຕິດເຊື້ອອິນເທີເນັດໃຫມ່ (IA) ໃນການຕິດຕາມ 12 ເດືອນແລະ (ຂ) ຂອງການຊຶມເສົ້າອາດຈະຕິດຕາມ.

ພວກເຮົາໄດ້ ດຳ ເນີນການຮຽນຮ່ວມກັນເປັນເວລາ 12 ເດືອນ (n = 8,286) ໃນບັນດານັກຮຽນມັດທະຍົມຮ່ອງກົງ, ແລະໄດ້ມາຈາກສອງຕົວຢ່າງຍ່ອຍ. ຕົວຢ່າງຍ່ອຍ ທຳ ອິດ (n = 6,954) ປະກອບມີນັກຮຽນທີ່ບໍ່ແມ່ນ IA ໃນຂັ້ນພື້ນຖານ, ໂດຍໃຊ້ລະບົບຕິດຢາອິນເຕີເນັດ Chen (≤63), ແລະອີກກໍລະນີ ໜຶ່ງ ປະກອບມີກໍລະນີທີ່ບໍ່ມີອາການຊຶມເສົ້າຢູ່ໃນພື້ນຖານ (n = 3,589), ໂດຍ ນຳ ໃຊ້ສູນການສຶກສາໂລກລະບາດວິທະຍາ ຂະ ໜາດ ຊຶມເສົ້າ (<16).

ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ IA ອາດຈະຄາດຄະເນສະພາບການຊຶມເສົ້າທີ່ອາດຈະເກີດຂື້ນແລະກົງກັນຂ້າມກັບຜູ້ທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າຈາກຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດໄວ້ຢູ່ໃນພື້ນຖານ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາຊອກຫາການຄາດເດົາທີ່ສໍາຄັນສອງຢ່າງກໍ່ຕາມ, ການອອກແບບການຄົ້ນຄວ້າບໍ່ສາມາດສ້າງຄວາມເສຍຫາຍໄດ້. ນອກເຫນືອຈາກຜົນກະທົບຂອງອາການຊຶມເສົ້າເບື້ອງຕົ້ນກ່ຽວກັບ IA ໃນການຕິດຕາມ, ອາການຊຶມເສົ້າຢູ່ໃນການຕິດຕາມ, ຫຼືອາການທີ່ພັດທະນາໃນສອງຈຸດເວລາ, ອາດຈະມີຜົນຕໍ່ IA ໃນການຕິດຕາມ; ລະດັບ IA ໃນການຕິດຕາມອາດຈະມີຜົນກະທົບຕໍ່ຊຶມເສົ້າໃນການຕິດຕາມ.

ຂໍ້ມູນຂອງພວກເຮົາສະຫນັບສະຫນູນສົມມຸດວ່າອາການໄອແລະອາການຊຶມເສົ້າແມ່ນເປັນສາເຫດແລະຜົນສະທ້ອນຕໍ່ກັນແລະກັນ. ຂໍ້ຂັດແຍ້ງກ່ຽວກັບເຫດການຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສຶກສາຕາມທິດຍາວ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ທັກສະການປະຕິບັດເພື່ອການນໍາໃຊ້ການຄວບຄຸມການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດຄວນຖືກລວມເຂົ້າໃນໂຄງການເປົ້າຫມາຍແກ່ໄວລຸ້ນທີ່ສະແດງອາການຊຶມເສົ້າແລະອາການຂອງ IA. ໂຄງການປ້ອງກັນ IA ຄວນຫຼຸດຜ່ອນໂປຣໄຟລຂອງຄົນທີ່ມີອາການຊຶມເສົ້າ. ພະນັກງານສຸຂະພາບທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຈຶ່ງຈໍາເປັນຕ້ອງພັດທະນາຄວາມຮູ້ແລະທັກສະໃຫມ່. ການຄົ້ນຄວ້າທົດລອງການທົດລອງແລະບັນດາໂຄງການຕ່າງໆທີ່ພ້ອມກັນແກ້ໄຂບັນຫາ IA ແລະບັນຫາການຊຶມເສົ້າແມ່ນຖືກຕ້ອງ.

ອັດຕາການຊຶມເສົ້າສູງຂອງການຊຶມເສົ້າທີ່ອາດຈະເປັນຄວາມກັງວົນທີ່ເຮັດໃຫ້ມີການປະຕິບັດ, ຍ້ອນວ່າການຊຶມເສົ້າມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍແກ່ໄວລຸ້ນ. ການຊຶມເສົ້າພື້ນຖານທີ່ຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນຄາດຄະເນການ IA ໃນການຕິດຕາມແລະໃນທາງກັບກັນ, ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າຈາກ IA / ຄວາມຊືມເສົ້າທີ່ອາດຈະຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນທໍາອິດ. ພະນັກງານຮັກສາສຸຂະພາບ, ຄູອາຈານ, ແລະພໍ່ແມ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບການຊອກຫາຄູ່ສອງນີ້. ການແຊກແຊງ, ທັງ IA ແລະການປ້ອງກັນການຊຶມເສົ້າ, ຄວນຈະໃຊ້ເວລາບັນຫາທັງສອງເປັນພິຈາລະນາ.


ໃຈທີ່ມີສຸຂະພາບສໍາລັບການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ (2018)

ບົດຂຽນນີ້ໄດ້ອອກແບບແລະທົດສອບໂຄງການການແຊກແຊງປ້ອງກັນປະຕິບັດຕາມຄວາມຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບພຶດຕິກໍາສໍາລັບໄວລຸ້ນທີ່ມີບັນຫາການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີບັນຫາ (PIU). ໂຄງການແມ່ນໂຄງການການແຊກແຊງທາງຈິດວິທະຍາ - ການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດສໍາລັບຊາວຫນຸ່ມ (PIP-IU-Y). ວິທີການປິ່ນປົວດ້ວຍທາງຈິດວິທະຍາໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້. ນັກຮຽນມັດທະຍົມທັງຫມົດ 45 ຈາກສີ່ໂຮງຮຽນໄດ້ສໍາເລັດໂຄງການການແຊກແຊງທີ່ໄດ້ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດໃນຮູບແບບກຸ່ມໂດຍຜູ້ໃຫ້ຄໍາປຶກສາຂອງໂຮງຮຽນ.

ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບການນໍາໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບມີບັນຫາ (PIUQ), ຄວາມສ່ຽງດ້ານການພົວພັນດ້ານສັງຄົມ (SIAS) ແລະຄວາມຄຽດຄວາມຄຽດ (DSS) ໄດ້ຖືກເກັບກໍາຢູ່ໃນສາມຈຸດເວລາ: 1 ອາທິດກ່ອນການແຊກແຊງ, ທັນທີຫຼັງຈາກການແຊກແຊງຄັ້ງສຸດທ້າຍ ກອງປະຊຸມ, ແລະ 1 ເດືອນຫຼັງຈາກການແຊກແຊງ. Pຜົນຂອງການທົດສອບ t-test ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໂຄງການດັ່ງກ່າວມີປະສິດທິຜົນໃນການປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດການກະທົບທາງລົບໃນຂັ້ນຕອນການຕິດເຫຼົ້າທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າແລະຫຼຸດຄວາມກັງວົນແລະຄວາມກົດດັນແລະຄວາມສັບສົນຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ. ຜົນກະທົບແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດໃນທັນທີໃນຕອນທ້າຍຂອງກອງປະຊຸມການປະຕິບັດງານແລະໄດ້ຮັບການຮັກສາໄວ້ໃນເດືອນ 1 ຫຼັງຈາກການແຊກແຊງ.

ການສຶກສານີ້ແມ່ນຫນຶ່ງໃນການພັດທະນາແລະທົດສອບໂຄງການປະຕິບັດການປ້ອງກັນສໍາລັບໄວຫນຸ່ມທີ່ມີ PIU. ປະສິດທິພາບຂອງໂຄງການຂອງພວກເຮົາໃນການປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກີດການກະທົບທາງລົບຂອງ PIU ແລະອາການຂອງມັນໃນຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີບັນຫາໄດ້ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາສະເຫນີວ່າໂຄງການດັ່ງກ່າວຍັງຈະປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ທົ່ວໄປເກີດອາການທີ່ຮ້າຍແຮງ.


ການທົດສອບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງການພົວພັນລະຫວ່າງອິນເຕີເນັດແລະຄວາມສະຫວັດດີການຢູ່ໃນໄວລຸ້ນຂອງຮ່ອງກົງ: ການວິເຄາະໂດຍຜ່ານການຫລຸດລົງໂດຍອີງໃສ່ສາມສາຍຂອງຂໍ້ມູນ (2018)

ຜົນການຄົ້ນຄວ້າສະຫນັບສະຫນູນວິທະຍາສາດວ່າການມີສຸຂະພາບສ່ວນຕົວທີ່ທຸກຍາກໃນໄວລຸ້ນແມ່ນຜົນສະທ້ອນແທນທີ່ຈະເປັນສາເຫດຂອງພຶດຕິກໍາການຕິດຕໍ່ອິນເຕີເນັດ. ເພື່ອປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງຊີວິດແລະປ້ອງກັນການໂຕ້ແຍ້ງໃນໄວລຸ້ນ, ຄວນຈະພິຈາລະນາກົນລະຍຸດຕ່າງໆທີ່ຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນພຶດຕິກໍາທີ່ຕິດຢາເສບຕິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອິນເຕີເນັດ.

---

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແລະຄວາມສະຫວັດດີການຂອງຄົນສ່ວນຕົວໃນໄວຫນຸ່ມແມ່ນອີງໃສ່ການອອກແບບໂດຍກົງ. ດັ່ງນັ້ນ, ຂໍ້ມູນໄລຍະຍາວຈາກຕົວຢ່າງທີ່ເປັນຕົວແທນແມ່ນຈໍາເປັນສໍາລັບນັກຄົ້ນຄວ້າທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວ່າສຸຂະພາບບໍ່ດີເປັນປັດໃຈສ່ຽງຕໍ່ການຕິດຢາສູບໄວລຸ້ນຫຼືຜົນສະທ້ອນຂອງມັນ. ການສຶກສາໃນປັດຈຸບັນແມ່ນເພື່ອຈຸດປະສົງນີ້ໂດຍການກວດສອບຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແລະສອງຕົວຊີ້ວັດສຸຂະພາບ, ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດແລະຄວາມຫວັງ, ໃນຕົວຢ່າງໃຫຍ່ໆຂອງໄວລຸ້ນຮ່ອງກົງ.

ອີງໃສ່ການອອກແບບແຜ່ກະຈາຍຂ້າມສາມວົງ, ຜົນໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຮູບແບບການຄາດຄະເນແບບຍ້ອນກັບວ່າການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດເຮັດໃຫ້ມີຄວາມດີຕໍ່ສຸຂະພາບສ່ວນນ້ອຍຫຼັງຈາກສະຖານະພາບພື້ນຖານແລະຜົນກະທົບຂອງເພດ, ອາຍຸແລະສະຖານະພາບເສດຖະກິດຄອບຄົວ. ຮູບແບບການຕອບສະຫນອງທີ່ມີທ່າແຮງທີ່ມີອິດທິພົນຕໍ່ອິດທິພົນຕໍ່ກັນບໍ່ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນ. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ສະຫນອງຄວາມເຂົ້າໃຈໃຫມ່ໃນທິດທາງຂອງຄວາມສໍາພັນລະຫວ່າງພຶດຕິກໍາການຕິດຢາສູບອິນເຕີເນັດແລະຄວາມສະຫວັດດີພາບຂອງໄວຫນຸ່ມ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມກັບການສຶກສາພາກສ່ວນ, ການນໍາໃຊ້ການອອກແບບຄະນະກໍາມະການແລະການສ້າງແບບສົມຜົນໂຄງສ້າງແມ່ນເປັນວິທີການທີ່ເຄັ່ງຄັດທີ່ສຸດເພື່ອກວດກາເບິ່ງບັນຫາຂອງ causality ແລະ reciprocity.


ເອກະສານກ່ຽວກັບອາການບໍ່ສະຫມອງແລະຄວາມໄວຂອງການຕິດເຊື້ອໃນເບື້ອງຕົ້ນ: ອາການໂຣກ neurobehavioral mimicking disorder spectrum autism (2018)

ການສຶກສາຫຼາຍຄັ້ງໄດ້ລາຍງານຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ການໃຊ້ສື່ຂອງເດັກນ້ອຍ. ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ລວມມີການພັດທະນາດ້ານສະຕິປັນຍາຫຼຸດລົງແລະການ ໝູນ ວຽນແລະຄວາມສົນໃຈຂອງຄົນ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ຖືກແນະ ນຳ ໃຫ້ເດັກນ້ອຍຢູ່ຫ່າງໄກຈາກສື່ໃນໄລຍະເວລາພັດທະນາຕອນຕົ້ນ, ແຕ່ພໍ່ແມ່ທີ່ທັນສະ ໄໝ ຫຼາຍຄົນໃຊ້ສື່ມວນຊົນເປັນວິທີທາງເພື່ອເຮັດໃຫ້ລູກຂອງພວກເຂົາສະຫງົບ. ຍ້ອນແນວນັ້ນ, ເດັກນ້ອຍເຫລົ່ານີ້ຂາດໂອກາດທີ່ຈະຄັດເລືອກເອົາສິ່ງທີ່ແນບມາໂດຍການມີສ່ວນຮ່ວມໃນສັງຄົມ ໜ້ອຍ ລົງ. ອາການຂອງເດັກເຫຼົ່ານີ້ເປັນບາງໂອກາດທີ່ເກີດຂື້ນໃນຄວາມຜິດປົກກະຕິກ່ຽວກັບໂຣກຄັນແອອັດ (ASD). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການສຶກສາບໍ່ຫຼາຍປານໃດໄດ້ກວດເບິ່ງອາການທີ່ເດັກເກີດຂື້ນໂດຍການ ສຳ ຜັດກັບສື່ໄວໆ

ໃນທີ່ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ນໍາສະເຫນີເດັກຊາຍທີ່ໄດ້ຮັບການສື່ສານໃນລະຫວ່າງການພັດທະນາຕົ້ນຂອງລາວທີ່ໄດ້ກວດພົບວ່າມີຄວາມຜິດປົກກະຕິ. ລາວບໍ່ສາມາດຕິດຕໍ່ຕາແລະມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນແລະໄດ້ພັດທະນາການພັດທະນາພາສາ, ຄືກັບເດັກທີ່ມີ ASD. ອາການຂອງລາວໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຫຼັງຈາກລາວໄດ້ຮັບການປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ໃຊ້ສື່ທັງຫມົດແລະໄດ້ແນະນໍາໃຫ້ຫຼິ້ນໃນທາງອື່ນ. ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວນີ້, ລາວຈະຕິດຕໍ່ຕາແລະເວົ້າລົມກ່ຽວກັບການຫຼີ້ນກັບພໍ່ແມ່ຂອງພວກເຂົາ. ພຽງແຕ່ຫຼີກເວັ້ນການສື່ມວນຊົນແລະຫຼີ້ນກັບຜູ້ອື່ນສາມາດປ່ຽນແປງພຶດຕິກໍາຂອງເດັກທີ່ມີອາການຄ້າຍຄື ASD. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈເຖິງສະພາບອາການທີ່ເກີດຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິແລະການສື່ສານໃນເບື້ອງຕົ້ນ.


ອາທິດທີ່ບໍ່ມີການໃຊ້ສື່ສັງຄົມ: ຜົນໄດ້ຮັບຈາກການສຶກສາວິທີການປະຕິບັດວິທີທາງດ້ານຊີວະນາໆພັນໂດຍໃຊ້ Smartphones (2018)

ການຄົ້ນຄວ້າຫຼາຍໄດ້ຖືກດໍາເນີນການກ່ຽວກັບວິທີການແລະເປັນຫຍັງພວກເຮົາໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມ, ແຕ່ຮູ້ພຽງເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງການເກືອດຫ້າມສື່ມວນຊົນສັງຄົມ. ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາໄດ້ອອກແບບການສຶກສາການປະສານງານທາງດ້ານນິເວດກະສິກໍາແບບທັນທີໂດຍໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ບໍ່ໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມສໍາລັບມື້ 7 (ວັນທີ 4 ມື້, ການແຊກແຊງຂອງ 7 ວັນແລະການຕິດຕໍ່ 4 ມື້ N = 152). ພວກເຮົາໄດ້ປະເມີນຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມບວກແລະລົບ, ຄວາມອຸກອັ່ງແລະຄວາມປາຖະຫນາສາມມື້ຕໍ່ມື້ (ການເກັບຕົວຢ່າງທີ່ໃຊ້ເວລາ), ຄວາມຖີ່ໃນການໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມ, ໄລຍະເວລາການນໍາໃຊ້ແລະຄວາມກົດດັນຂອງສັງຄົມໃນສື່ສັງຄົມໃນຕອນທ້າຍຂອງມື້ (7,000 + ການປະເມີນແບບດຽວ).

ພວກເຮົາໄດ້ພົບເຫັນອາການຖອນ, ເຊັ່ນ: ຄວາມປາຖະຫນາທີ່ສູງຂຶ້ນ (β = 0.10) ແລະຄວາມລໍາບາກ (β = 0.12), ແລະຜົນກະທົບທາງບວກແລະທາງລົບທີ່ຫຼຸດລົງ (ພຽງແຕ່ຄໍາອະທິບາຍ). ຄວາມກົດດັນຂອງສັງຄົມກ່ຽວກັບສື່ມວນຊົນສັງຄົມມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນລະຫວ່າງການລະເວັ້ນສື່ສັງຄົມ (β = 0.19) ແລະຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍ (59 ສ່ວນຮ້ອຍ) ໄດ້ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຫນ້ອຍຫນຶ່ງເທື່ອໃນລະຫວ່າງການແຊກແຊງ phase ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຊອກຫາຜົນກະທົບການຟື້ນຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼັງຈາກສິ້ນສຸດການແຊກແຊງ. Tການພົວພັນລະຫວ່າງສື່ມວນຊົນສັງຄົມອອນໄລນ໌ແມ່ນເປັນສ່ວນຫນຶ່ງສໍາຄັນຂອງຊີວິດປະຈໍາວັນທີ່ບໍ່ມີມັນເຮັດໃຫ້ມີອາການຖອນ (ອາລົມ, ປອບໂຍນ), ການປ່ວຍແລະຄວາມກົດດັນທາງສັງຄົມທີ່ຈະກັບຄືນມາໃນສື່ສັງຄົມ.


ບໍ່ມີຫຼາຍ FOMO: ການຈໍາກັດສື່ສັງຄົມຫຼຸດລົງຄວາມໂດດດ່ຽວແລະຊຶມເສົ້າ (2018)

ການນໍາສະເຫນີ: ເນື່ອງຈາກຄວາມກວ້າງຂອງການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບການເຊື່ອມໂຍງກັບສື່ມວນຊົນສັງຄົມນໍາໃຊ້ສະຖານະການທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ, ພວກເຮົາໄດ້ສຶກສາກ່ຽວກັບບົດບາດສາເຫດຂອງສື່ທີ່ສັງຄົມໃນສາຍພົວພັນນີ້.

ວິທີການ: ຫຼັງຈາກຫນຶ່ງອາທິດຂອງການຕິດຕາມເບື້ອງຕົ້ນ, 143 undergraduates ຢູ່ໃນມະຫາວິທະຍາໄລເພນຊິນວາເນຍໄດ້ຖືກມອບຫມາຍໃຫ້ເຂົ້າກັນບໍ່ວ່າຈະໃຊ້ Facebook, Instagram ແລະ Snapchat ໃຊ້ເວລາເຖິງ 10 ນາທີ, ຕໍ່ເວທີ, ຕໍ່ມື້ຫຼືໃຊ້ສື່ມວນຊົນສັງຄົມເປັນເວລາສາມອາທິດ.

ຜົນການຄົ້ນຫາ: ກຸ່ມການນໍາໃຊ້ທີ່ຈໍາກັດໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມໂດດດ່ຽວແລະການຊຶມເສົ້າຫຼາຍກວ່າສາມອາທິດເມື່ອທຽບກັບກຸ່ມຄວບຄຸມ. ກຸ່ມທັງສອງໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະຄວາມຢ້ານກົວໃນການສູນເສຍໃນລະດັບເບື້ອງຕົ້ນເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນຜົນປະໂຫຍດຂອງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຕົນເອງ.

ການສົນທະນາ: ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຢ່າງແຂງແຮງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຈໍາກັດການນໍາໃຊ້ສື່ສັງຄົມປະມານປະມານ 30 ນາທີຕໍ່ມື້ອາດຈະເຮັດໃຫ້ການປັບປຸງສຸຂະພາບທີ່ສໍາຄັນ

ບົດຂຽນກ່ຽວກັບການສຶກສານີ້.


ການກະຕຸ້ນປະຈຸບັນໂດຍກົງຜ່ານອິນເຕີເນັດສໍາລັບນັກຫລິ້ນເກມອອນໄລນ໌: ການສຶກສາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງຄູ່ດຽວ (2018)

ການປິ່ນປົວສີ່ອາທິດເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນການຫຼິ້ນເກມວີດີໂອ, ການຄວບຄຸມຕົນເອງເພີ່ມຂຶ້ນ, ການຫຼຸດລົງໃນຄວາມເສົ້າສະຫລົດແລະການປ່ຽນແປງໃນອະໄວຍະວະ prefrontal cortex (cortex prefrontal, ເຊິ່ງສະຫນອງການຄວບຄຸມຕົນເອງໄດ້ຮັບຜົນກະທົບທາງລົບໃນທຸກສິ່ງເສບຕິດ);

ການນໍາໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປຂອງເກມອອນໄລນ໌ສາມາດມີອິດທິພົນຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດແລະການເຮັດວຽກປະຈໍາວັນ. ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນກະທົບຂອງການກະຕຸ້ນກະແສໄຟຟ້າໂດຍກົງ (tDCS) ໄດ້ຖືກກວດສອບສໍາລັບການປິ່ນປົວການຕິດຢາເສບຕິດ, ມັນຍັງບໍ່ໄດ້ຮັບການປະເມີນຜົນສໍາລັບການນໍາໃຊ້ເກມອອນໄລນ໌ຫຼາຍເກີນໄປ. ການສຶກສານີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສືບສວນກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ແລະຄວາມທົນທານຂອງ tDCS ໃນໄລຍະທີ່ມີຢູ່ໃນລໍາໄສ້ຂ້າງຫນ້າ (DLPFC) ໃນເກມ gamers ອອນໄລນ໌.

ຈຳ ນວນນັກຫລິ້ນເກມ online ທັງ ໝົດ 15 ຄົນໄດ້ຮັບ 12 TDCS ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຜ່ານ DLPFC (ສິດເບື້ອງຊ້າຍ / cathodal, 2 mA ໃຊ້ເວລາ 30 ນາທີ, 3 ເທື່ອຕໍ່ອາທິດເປັນເວລາ 4 ອາທິດ). ກ່ອນແລະຫຼັງກອງປະຊຸມ TDCS, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທຸກຄົນໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມ 18ການກວດສອບຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຕິດຕໍ່ອິນເຕີເນັດ (IAT), ການຄວບຄຸມອັດຕະໂນມັດໂດຍຫຍໍ້ (BSCS) ແລະ Beck Depression Inventory-II (BDI-II).

ຫຼັງຈາກກອງປະຊຸມ TDCS, ຊົ່ວໂມງປະ ຈຳ ອາທິດທີ່ໃຊ້ຈ່າຍ ສຳ ລັບເກມແລະຄະແນນຂອງ IAT ແລະ BDI-II ໄດ້ຫຼຸດລົງ, ໃນຂະນະທີ່ຄະແນນ BSCS ເພີ່ມຂື້ນ. ການເພີ່ມຂື້ນໃນການຄວບຄຸມຕົນເອງແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼຸດລົງຂອງທັງສິ່ງເສບຕິດແລະເວລາທີ່ໃຊ້ກັບເກມ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານຂວາ - ໃຫຍ່ກ່ວາເບື້ອງຊ້າຍຂອງການເຜົາຜານ metabolism ໃນລະດັບພາກພື້ນໃນ DLPFC ໄດ້ຮັບການຫຼຸດຜ່ອນບາງສ່ວນ.


ການສຶກສາທີ່ຫຼາກຫຼາຍຂອງການພັດທະນາເສັ້ນທາງການພັດທະນາຂອງ Video Game, ການຕິດຢາເສບຕິດແລະສຸຂະພາບຈິດ (2018)

ຜົນການຄົ້ນຫາ: ການຄົ້ນພົບໃນການສຶກສາ 1 ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມໂດດດ່ຽວແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັນກັບການປິ່ນປົວທາງດ້ານປະສາດ. ການຮຸກຮານທາງດ້ານຮ່າງກາຍໄດ້ຖືກກໍານົດວ່າເປັນເລື່ອງເກົ່າ, ແລະຄວາມກັງວົນແມ່ນຜົນຂອງເກມປິ່ນປົວ. ການສືບສວນຂອງສາມປະເພດຂອງ gamers (ການສຶກສາ 2) ໄດ້ກໍານົດຄວາມໂດດດ່ຽວແລະການຮຸກຮານທາງດ້ານຮ່າງກາຍເປັນວັດຖຸ, ແລະຊຶມເສົ້າເປັນຜົນມາຈາກທຸກປະເພດທີ່ຢູ່ ການຊຶມເສົ້າໄດ້ພົບເຫັນວ່າເປັນບັນຫາຂອງບັນຫາແລະນັກເກມທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ. ຄວາມໂດດດ່ຽວໄດ້ພົບເຫັນເປັນຜົນມາຈາກບັນດາຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີບັນຫາ, ແລະຄວາມກັງວົນແມ່ນຜົນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຕິດຢາເສບຕິດ. ການບໍລິໂພກແອນກໍຮໍສູງໄດ້ພົບກັບນັກກິລາທີ່ຕິດຢາສູບແລະການບໍລິໂພກເຫຼົ້າຕ່ໍາໄດ້ພົບກັບບັນດາຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີບັນຫາ. ການມີເສຖີຍນພາບຂອງການເສບຢາເສບຕິດເກມທີ່ຄາດວ່າຈະຢູ່ໃນລະດັບ 35%.

ສະຫຼຸບ: ສາຍພົວພັນກັນລະຫວ່າງເກມທາງດ້ານວິຊາການແລະມາດຕະການຂອງບັນຫາສຸຂະພາບຈິດອາດຈະມີຢູ່. ຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເງື່ອນໄຂທີ່ສໍາລັບປະຊາຊົນຈໍານວນຫນຶ່ງທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂໂດຍສະເພາະໃນໄລຍະ 2 ປີ.


ການຫຼີກເວັ້ນສັ້ນຈາກເວັບໄຊທ໌ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອອນໄລນ໌ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນທີ່ຮັບຮູ້, ໂດຍສະເພາະໃນຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປ (2018)

Highlights

  • ການຍົກຍ່ອງແລະຄວາມກົດດັນແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນທາງດ້ານການທາງດ້ານການແພດໃນກໍລະນີທີ່ມີການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີຫຼາຍເກີນໄປ
  • ພວກເຮົາໄດ້ສຶກສາຜົນກະທົບຂອງເວລາດົນນານຂອງສັງຄົມສັງຄົມກ່ຽວກັບຄວາມເຄົາລົບທີ່ຮັບຮູ້.
  • ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດວຽກອອກແບບ pre (t1) -post (t2), case (abstinence) -control (no abstinence).
  • ການປະຕິເສດຂອງການປະມານຫນຶ່ງອາທິດເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນ.
  • ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນແມ່ນມີຄວາມຊັດເຈນຫຼາຍໃນຜູ້ຊົມໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປ.

ເວບໄຊທ໌ທາງເຄືອຂ່າຍສັງຄົມອອນລາຍ (SNSs), ເຊັ່ນເຟສບຸກ, ສະ ໜອງ ການເສີມ ກຳ ລັງທາງສັງຄົມເລື້ອຍໆແລະມີການແຜ່ລາມ (ເຊັ່ນ:“ ມັກ”) ທີ່ສົ່ງຕໍ່ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ມີການປ່ຽນແປງ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ໃຊ້ SNS ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ສະແດງພຶດຕິ ກຳ ທີ່ບໍ່ ເໝາະ ສົມ, ບໍ່ ເໝາະ ສົມໃນເວທີເຫຼົ່ານີ້. ຜູ້ຊົມໃຊ້ SNS ຫຼາຍເກີນໄປ, ແລະຜູ້ຊົມໃຊ້ແບບປົກກະຕິກໍ່ຄືກັນ, ມັກຈະຮູ້ກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ ໜັກ ແໜ້ນ ຂອງພວກເຂົາແລະການເພິ່ງພາອາໄສທາງຈິດໃຈຕໍ່ສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານີ້, ເຊິ່ງອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມກົດດັນເພີ່ມຂື້ນ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການໃຊ້ SNSs ຢ່າງດຽວເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມກົດດັນເພີ່ມຂື້ນ.

ການຄົ້ນຄ້ວາອື່ນໆໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນການສືບສວນກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງໄລຍະເວລາສັ້ນໆຂອງການລະເວັ້ນຂອງ SNS, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບທີ່ເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ສຸຂະພາບທີ່ມີຫົວຂໍ້. ພວກເຮົາໄດ້ຈັດການຄົ້ນຄ້ວາສອງເສັ້ນເຫຼົ່ານີ້ແລະສົມມຸດວ່າໄລຍະເວລາສັ້ນໆຂອງການລະເວັ້ນຂອງ SNS ຈະເຮັດໃຫ້ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນທີ່ໄດ້ຮັບຮູ້, ໂດຍສະເພາະໃນຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍເກີນໄປ. ຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ຢືນຢັນທິດສະດີຂອງພວກເຮົາແລະເປີດເຜີຍວ່າຜູ້ຊົມໃຊ້ SNS ທັງແບບປົກກະຕິແລະຫຼາຍເກີນໄປໄດ້ປະສົບກັບການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນທີ່ໄດ້ຮັບຮູ້ຫຼັງຈາກການລະເວັ້ນຂອງ SNS ຫຼາຍມື້. ຜົນກະທົບໄດ້ຖືກອອກສຽງໂດຍສະເພາະໃນຜູ້ໃຊ້ SNS ຫຼາຍເກີນໄປ. ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກົດດັນບໍ່ໄດ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງການປະຕິບັດງານທາງວິຊາການ. ຜົນໄດ້ຮັບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນປະໂຫຍດ - ຢ່າງຫນ້ອຍຊົ່ວຄາວຈາກການຮັກສາ SNSs ແລະໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບນັກ ບຳ ບັດປິ່ນປົວຄົນເຈັບທີ່ຕໍ່ສູ້ກັບການ ນຳ ໃຊ້ SNS ຫຼາຍເກີນໄປ.


ການເຊື່ອມໂຍງແບບ bidirectional ລະຫວ່າງການຜິດປົກກະຕິຂອງເກມທີ່ໄດ້ຮັບການລາຍງານແລະການຂາດດຸນການເອົາໃຈໃສ່ຂອງຜູ້ໃຫຍ່ Adult Hyperactivity Disorder: ຕົວຢ່າງຈາກຕົວຢ່າງຂອງຜູ້ຊາຍສະວິດເກສມ (2018)

ຄວາມເປັນມາ: ບັນຫາກ່ຽວກັບການຫຼິ້ນເກມ (GD) ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເກີດມີຄວາມບົກພ່ອງທາງດ້ານການຂາດດຸນການຂາດດຸນການດູແລ (ADHD), ແຕ່ວ່າການສໍາຫຼວດບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ສໍາຫຼວດການພົວພັນທາງຍາວຂອງພວກມັນ.

ວິທີການ: ຕົວຢ່າງລວມມີຜູ້ຊາຍຊາວຫນຸ່ມຊາວສະວິດເກຣັກ 5,067 (ອາຍຸສະເລ່ຍແມ່ນ 20 ປີຢູ່ຄື້ນ 1 ແລະ 25 ປີຢູ່ຄື້ນ 3). ການວັດແທກແມ່ນຂະຫນາດຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມແລະ Scale ຕົນເອງລາຍງານ ADHD ສໍາລັບຜູ້ໃຫຍ່ (ຜູ້ສະແດງລາຍະການ 6-item). ສະມາຄົມ Longitudinal ໄດ້ຖືກທົດສອບໂດຍໃຊ້ຮູບແບບທີ່ຫຼີກເວັ້ນການຂາດສານອາກາດສໍາລັບມາດຕະການທີ່ສອງຂອງ GD ແລະ ADHD, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບມາດຕະການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບຄະແນນ GD ແລະ ADHD subscales ຂອງການບໍ່ເອົາໃຈໃສ່ແລະ hyperactivity.

ການສົນທະນາ: GD ມີສາຍພົວພັນທາງດ້ານສອງຂ້າງທີ່ມີ ADHD, ໃນນັ້ນ ADHD ເພີ່ມຄວາມສ່ຽງສໍາລັບ GD ແລະ GD ເພີ່ມຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການ ADHD ແລະພວກມັນອາດຈະເສີມກັນອີກ. ສະມາຄົມເຫຼົ່ານີ້ອາດໄດ້ຮັບການເຊື່ອມໂຍງຫຼາຍກັບອົງປະກອບ ADHD inattention ກ່ວາອົງປະກອບ ADHD hyperactivity. ບຸກຄົນທີ່ມີ ADHD ຫຼື GD ຄວນກວດເບິ່ງເຊື້ອພະຍາດອື່ນໆແລະມາດຕະການປ້ອງກັນສໍາລັບ GD ຄວນໄດ້ຮັບການປະເມີນຜົນໃນບຸກຄົນທີ່ມີ ADHD.


Cue-elicited ການກະຕຸ້ນເຕົ້ານົມ lentiform ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໃນໄລຍະການຂາດດຸນການຫລິ້ນເກມແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສຸກເສີນຂອງເກມອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ເປັນລະບຽບ (2019)

ຄວາມຄິດເຫັນ: ການສຶກສາທາງຍາວແມ່ນນັກຫຼີ້ນການພະນັນປະ ຈຳ 23 ຄົນໄດ້ບັນລຸມາດຖານຂອງການຕິດເກມໃນ ໜຶ່ງ ປີຕໍ່ມາ. 23 ສິ່ງນີ້ຖືກປຽບທຽບກັບຜູ້ຕິດຢາ 23 ຄົນ - ແລະພວກເຂົາໄດ້ຈັບຄູ່ກັບສິ່ງເສບຕິດໃນກິດຈະ ກຳ ສະ ໝອງ.

ຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (IGD) ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບມາດຕະການດ້ານສຸຂະພາບທີ່ບໍ່ດີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີພຽງເລັກນ້ອຍທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບກົນໄກສະຫມອງຫຼືປັດໃຈດ້ານຄວາມຮູ້ທີ່ສາມາດຄາດຄະເນການປ່ຽນແປງຈາກການນໍາໃຊ້ເກມປົກກະຕິ (RGU) ໄປສູ່ IGD. ຄວາມຮູ້ດັ່ງກ່າວສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ກໍານົດບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ IGD ແລະຊ່ວຍໃນການປ້ອງກັນ. ຫນຶ່ງຮ້ອຍສີ່ສິບເກົ້າບຸກຄົນທີ່ມີ RGU ໄດ້ຖືກສະແກນໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາໄດ້ປະຕິບັດວຽກງານ cue-elicited-craving ກ່ອນທີ່ຈະຫລິ້ນເກມແລະຫຼັງຈາກທີ່ເກມໄດ້ຢຸດເຊົາຢ່າງກະທັນຫັນ. ຫນຶ່ງປີຕໍ່ມາ, 23 ໄດ້ພົບເຫັນວ່າໄດ້ພັດທະນາ IGD (RGU_IGD). ພວກເຮົາໄດ້ປຽບທຽບຂໍ້ມູນຕົ້ນສະບັບຈາກຫົວຂໍ້ 23 RGU_IGD ເຫຼົ່ານີ້ແລະ 23 ຫົວຂໍ້ທີ່ກົງກັນກັບຫນຶ່ງຫາຫນຶ່ງທີ່ຍັງມີເງື່ອນໄຂສໍາລັບ RGU (RGU_RGU). ບົດຮຽນ RGU_IGD ແລະ RGU_RGU ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຄ້າຍຄືກັນໃນວຽກງານທີ່ຕ້ອງການຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຕ້ອງການກ່ອນທີ່ຈະຫລິ້ນເກມ.

ການສົນທະນາເປັນກຸ່ມຕາມເວລາທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້ ກຳ ນົດນິວເຄຼຍແກນສອງຝ່າຍ. ການວິເຄາະຫຼັງຈາກນັ້ນສະແດງໃຫ້ເຫັນການພົວພັນພົວພັນກັບການເພີ່ມການກະຕຸ້ນໃນຫົວຂໍ້ RGU_IGD ຫຼັງຈາກການຫຼີ້ນເກມ. ການພົວພັນທີ່ສໍາຄັນມີຄວາມສໍາຄັນຕໍ່ຄວາມຕ້ອງການຂອງຕົນເອງແລະການກະຕຸ້ນເຕົ້ານົມໃນເລື່ອງ RGU_IGD. ໃນບັນດາບຸກຄົນທີ່ມີ RGU, ກິດຈະກໍາ lentiform ທີ່ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກການຫລິ້ນເກມໃນໄລຍະຕໍ່ໄປນີ້ອາດຈະເປັນການຄາດເດົາຂອງ IGD ຕໍ່ໄປ. ການຄົ້ນພົບຊີ້ໃຫ້ເຫັນກົນໄກຊີວະພາບສໍາລັບການເກີດໃຫມ່ຂອງ IGD ເຊິ່ງອາດຈະຊ່ວຍໃຫ້ການປະສານງານການປ້ອງກັນ.


ລັກສະນະການຕອບສະຫນອງຂອງສະຫມອງໃນລະຫວ່າງການບັງຄັບໃຊ້ສາມາດຄາດຄະເນການຟື້ນຕົວຕໍ່ໄປໃນບັນຫາທາງດ້ານເກມເກມອິນເຕີເນັດ: ການສຶກສາໄລຍະຍາວ (2019)

ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ (IGD) ແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບມາດຕະການສຸຂະພາບທາງລົບ, ແຕ່ວ່າບຸກຄົນອາດຈະຟື້ນຕົວຄືນໂດຍບໍ່ມີການແຊກແຊງດ້ານວິຊາຊີບ. ການຄົ້ນຫາລັກສະນະທາງ neural ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຟື້ນຕົວຂອງ ທຳ ມະຊາດອາດຈະໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການສົ່ງເສີມສຸຂະພາບໃນບັນດາຄົນທີ່ມີ IGD. ວິຊາ IGD ເຈັດສິບເກົ້າໄດ້ຖືກສະແກນເວລາພວກເຂົາປະຕິບັດວຽກງານທີ່ ໜ້າ ເກງຂາມກ່ອນແລະຫຼັງການຫຼີ້ນເກມໄດ້ຖືກຂັດຂວາງດ້ວຍການພັກຜ່ອນແບບບັງຄັບ. ຫຼັງຈາກ ໜຶ່ງ ປີ, 20 ຄົນບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດມາດຖານ IGD ອີກຕໍ່ໄປແລະຖືກພິຈາລະນາຟື້ນຟູ. ພວກເຮົາໄດ້ປຽບທຽບການຕອບສະ ໜອງ ຂອງສະ ໝອງ ໃນວຽກທີ່ ໜ້າ ລັງກຽດລະຫວ່າງ 20 ວິຊາ IGD ທີ່ຄົ້ນພົບແລະ 20 ຫົວຂໍ້ IGD ທີ່ຖືກຈັບຄູ່ນັ້ນຍັງຕອບສະ ໜອງ ເງື່ອນໄຂ ໜຶ່ງ ປີ ໜຶ່ງ (IGD ທົນນານ).

ບັນດາຫົວຂໍ້ IGD ທີ່ຄົ້ນພົບໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການເຄື່ອນໄຫວໃນລະດັບຕ່ ຳ ໃນລະດັບ prefrontal cortex (DLPFC) ທີ່ຕ່ ຳ ກ່ວາຫົວຂໍ້ IGD ທີ່ຄົງຢູ່ກັບການຫຼີ້ນເກມໃນຊ່ວງເວລາກ່ອນແລະຫຼັງເກມ. ການສົນທະນາເປັນກຸ່ມຕາມເວລາທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້ຖືກພົບເຫັນຢູ່ໃນ DLPFC ແລະ insula ສອງຝ່າຍ, ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງຫຼຸດລົງ DLPFC ແລະເພີ່ມການກະຕຸ້ນ insula ໃນກຸ່ມ IGD ທີ່ມີຄວາມທົນທານໃນໄລຍະພັກຜ່ອນບັງຄັບ. ກິດຈະ ກຳ DLPFC ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະກິດຈະ ກຳ ເພີ່ມຂື້ນຂອງ insula ໃນການຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ເຫດຜົນຂອງການຫຼີ້ນເກມຫຼັງຈາກການຫຼີ້ນເກມທີ່ບໍ່ດົນມານີ້ອາດຈະເປັນການຄົງຕົວຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນ. ຜົນການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຄວບຄຸມຜູ້ບໍລິຫານແລະການປະມວນຜົນແບບພິເສດແມ່ນການສຶກສາເພີ່ມເຕີມໃນຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການຟື້ນຕົວຈາກ IGD.


ການເສບຕິດສື່ມວນຊົນສັງຄົມແລະການຂາດການເຮັດວຽກທາງເພດລະຫວ່າງແມ່ຍິງອີຣ່ານ: ບົດບາດຂອງການສະແຫວງຫາຄວາມໃກ້ຊິດແລະສະຫນັບສະຫນູນທາງສັງຄົມ (2019)

ນີ້ແມ່ນການສຶກສາຄັ້ງທໍາອິດໃນການຄົ້ນຄວ້າຜົນກະທົບຂອງສິ່ງເສບຕິດສື່ສັງຄົມກ່ຽວກັບຫນ້າທີ່ທາງເພດຂອງແມ່ຍິງ, ພິຈາລະນາພາລະບົດບາດ mediating ຂອງການສະຫນັບສະຫນູນທາງສັງຄົມແລະພົນລະເຮືອນໃນສາຍພົວພັນໃນການແຕ່ງງານໂດຍນໍາໃຊ້ການຄົ້ນຄວ້າດົນນານໃນໄລຍະເວລາ 6 ເດືອນ.

ການຄົ້ນຄ້ວາໃນອະນາຄົດໄດ້ດໍາເນີນການທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດ (N = 938; ໝາຍ ຄວາມວ່າມີອາຍຸ = 36.5 ປີ) ໄດ້ ສຳ ເລັດ Bergen Social Media Addiction Scale ເພື່ອປະເມີນສິ່ງເສບຕິດໃນສື່ສັງຄົມ, ເພດແມ່ຍິງທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງ - ເພື່ອປັບປະເມີນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງເພດ, ຂະ ໜາດ ຄວາມ ສຳ ພັນທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດປິດເພື່ອການປະເມີນຄວາມສະ ໜິດ ສະ ໜົມ, ແລະຂອບເຂດຫຼາຍດ້ານຂອງການຊ່ວຍເຫຼືອສັງຄົມທີ່ໄດ້ຮັບການປະເມີນ. ໄດ້ຮັບຮູ້ການຊ່ວຍເຫຼືອຈາກສັງຄົມ.

ຫຼັງຈາກໄລຍະເວລາ 6 ເດືອນ, ອັດຕາສະເລ່ຍຂອງຄວາມກັງວົນແລະການຊຶມເສົ້າເພີ່ມຂື້ນເລັກນ້ອຍແລະອັດຕາການເຮັດວຽກທາງເພດແລະຄວາມເຈັບປວດທາງເພດໄດ້ຫຼຸດລົງເລັກນ້ອຍ.

ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຕິດຢາເສບຕິດສື່ສັງຄົມມີຜົນກະທົບທາງກົງແລະທາງອ້ອມ (ຜ່ານຄວາມສະຫນຸກສະຫນານແລະສະຫນັບສະຫນູນທາງສັງຄົມ) ທີ່ມີຜົນຕໍ່ການເຮັດວຽກທາງເພດແລະຄວາມທຸກທໍລະມານທາງເພດ.


ການພັກຜ່ອນ: ຜົນກະທົບຂອງການພັກຜ່ອນຈາກເຟສບຸກແລະ Instagram ກ່ຽວກັບສຸຂະພາບທາງດ້ານຈິດໃຈ (2019) 

ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນອາການຖອນຫຼັງຈາກການຢຸດເຊົາ.

ເວັບໄຊທ໌ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ (SNS) ເຊັ່ນເຟສບຸກແລະ Instagram ໄດ້ຍ້າຍສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຊີວິດສັງຄົມຂອງຄົນຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດ, ແຕ່ສາມາດຂົ່ມຂູ່ແລະສ້າງຄວາມສັບສົນທາງສັງຄົມ. ປະຊາຊົນຈໍານວນຫຼາຍດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງພິຈາລະນາກິນ "ພັກຜ່ອນ SNS". ພວກເຮົາໄດ້ກວດເບິ່ງຜົນກະທົບຂອງພັກຫນຶ່ງອາທິດຈາກທັງເຟສບຸກແລະ Instagram ກ່ຽວກັບສະຫວັດດີການທາງດ້ານວິຊາການແລະວ່ານີ້ອາດຈະແຕກຕ່າງກັນໄປສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ SNS ທີ່ໂຕ້ຕອບຫຼືເຄື່ອນໄຫວ. ຈໍານວນການນໍາໃຊ້ໄດ້ຖືກວັດຖຸປະສົງໂດຍໃຊ້ຊໍແວ RescueTime ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນບັນຫາຂອງຕົນເອງ. ແບບການນໍາໃຊ້ໄດ້ຖືກກໍານົດໃນການທົດສອບກ່ອນການທົດລອງ, ແລະຜູ້ໃຊ້ SNS ທີ່ມີແບບໃຊ້ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ໃຊ້ຫຼາຍຫຼືໃຊ້ຫຼາຍແມ່ນໄດ້ຖືກມອບຫມາຍເປັນຈໍານວນເທົ່າທຽມກັນກັບເງື່ອນໄຂຂອງພັກ SNS ອາທິດຫນຶ່ງ (n = 40) ຫຼືບໍ່ພັກ SNS (n = 38)

ສະຫວັດດີພາບຂອງຫົວຂໍ້ (ຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດ, ຜົນກະທົບທາງບວກ, ແລະຜົນກະທົບທາງລົບ) ໄດ້ຖືກວັດແທກກ່ອນແລະຫຼັງຈາກໄລຍະພັກຜ່ອນ. ໃນການທົດສອບກ່ອນການໃຊ້, ການ ນຳ ໃຊ້ SNS ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍໄດ້ພົບວ່າມີຄວາມ ສຳ ພັນກັບຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດແລະຜົນກະທົບໃນທາງບວກ, ໃນຂະນະທີ່ SNS ທີ່ໃຊ້ຕົວຈິງຫຼາຍແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມເພິ່ງພໍໃຈໃນຊີວິດ, ແຕ່ບໍ່ມີຜົນກະທົບໃນທາງບວກ. ປະຫລາດໃຈ, ໃນເວລາທົດສອບ, ການພັກຜ່ອນ SNS ເຮັດໃຫ້ມີຜົນກະທົບໃນທາງບວກຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວແລະບໍ່ມີຜົນກະທົບທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈ. ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ແມ່ນກົງກັນຂ້າມກັບຄວາມຄາດຫວັງຂອງປະຊາຊົນແລະຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການໃຊ້ SNS ສາມາດເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ໃຊ້ວຽກໄດ້. ພວກເຮົາແນະ ນຳ ວ່າຜູ້ ນຳ ໃຊ້ SNS ຄວນໄດ້ຮັບການສຶກສາໃນຜົນປະໂຫຍດຈາກຮູບແບບການ ນຳ ໃຊ້ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວແລະການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດຄວນພິຈາລະນາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສິ່ງເສບຕິດ SNS ໃນບັນດາຜູ້ຊົມໃຊ້ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍຂຶ້ນ.


ຄວາມ ສຳ ພັນ Bidirectional ຂອງອາການທາງຈິດກັບສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດໃນນັກສຶກສາວິທະຍາໄລ: ການສຶກສາທີ່ມີຄວາມຄາດຫວັງ (2019)

ການສຶກສາທີ່ມີຄວາມສົດໃສດ້ານນີ້ໄດ້ປະເມີນຄວາມສາມາດທີ່ຄາດເດົາໄດ້ຂອງອາການທາງຈິດໃນການປຶກສາຫາລືເບື້ອງຕົ້ນ ສຳ ລັບການປະກົດຕົວແລະການ ກຳ ຈັດສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດໃນໄລຍະຕິດຕາມ 1 ປີໃນບັນດານັກສຶກສາວິທະຍາໄລ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ມັນໄດ້ປະເມີນຄວາມສາມາດທີ່ຄາດເດົາໄດ້ຂອງການປ່ຽນແປງຂອງອາການທາງຈິດ ສຳ ລັບສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດໃນການປຶກສາຫາລືເບື້ອງຕົ້ນໃນໄລຍະເວລາຕິດຕາມ 1 ປີໃນບັນດານັກສຶກສາວິທະຍາໄລ.

ນັກຮຽນມະຫາວິທະຍາໄລຫ້າຮ້ອຍຄົນ (ແມ່ຍິງ 262 ແລະຜູ້ຊາຍ 238) ໄດ້ຖືກບັນຈຸເຂົ້າຮຽນ. ການປຶກສາຫາລືຂັ້ນພື້ນຖານແລະການຕິດຕາມໄດ້ວັດແທກລະດັບຂອງການຕິດສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະອາການທາງຈິດໃຈໂດຍການ ນຳ ໃຊ້ເຄື່ອງມືກວດອິນເຕີເນັດແລະການກວດອາການຂອງອິນເຕີເນັດ Chen-90, ຕາມ ລຳ ດັບ.

ຜົນໄດ້ຮັບຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມອ່ອນໄຫວລະຫວ່າງຄົນແລະອາການຂອງພະຍາດຕິດຕໍ່ທີ່ຮ້າຍແຮງອາດຈະຄາດເດົາການເກີດຂອງສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດທີ່ການຕິດຕາມປີ 1. ນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລທີ່ຕິດສິ່ງເສບຕິດຜ່ານອິນເຕີເນັດບໍ່ມີການປັບປຸງທີ່ ສຳ ຄັນກ່ຽວກັບຄວາມຮຸນແຮງທາງຈິດວິທະຍາ, ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ທີ່ບໍ່ມີສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດມີການປັບປຸງທີ່ ສຳ ຄັນໃນການເບິ່ງແຍງຄວາມຄິດ, ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງບຸກຄົນ, ຄວາມແປກປະຫຼາດແລະຈິດຕະສາດໃນໄລຍະດຽວກັນ.


ການສຶກສາພັກຜ່ອນຂອງລັດ fMRI ກ່ຽວກັບ ADHD ແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (2019)

ຈຸດປະສົງ: ພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງທີ່ຈະເຂົ້າໃຈບໍ່ວ່າຈະເປັນການກະຕຸ້ນຄວາມສົນໃຈ ບໍ່ເປັນລະບຽບ (ADHD) ແລະອິນເຕີເນັດ ເກມ ບໍ່ເປັນລະບຽບ (IGD) ແບ່ງປັນການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ສະ ໝອງ (FC) ຄ້າຍຄືກັນລະຫວ່າງເສັ້ນທາງ ໜ້າ ແລະສາຍຍ່ອຍ.

ວິທີການ: ພວກເຮົາໄດ້ປຽບທຽບການປ່ຽນແປງຂອງອາການທາງຄລີນິກແລະກິດຈະ ກຳ ສະ ໝອງ ໂດຍໃຊ້ການຖ່າຍພາບສະທ້ອນແສງສະນະແມ່ເຫຼັກທີ່ມີປະໂຫຍດໃນຜູ້ປ່ວຍ 26 ທີ່ມີ ADHD ແຕ່ບໍ່ມີຜູ້ປ່ວຍ IGD, 29 ທີ່ມີ ADHD ແລະ IGD, ແລະຄົນເຈັບ 20 ທີ່ມີ IGD ແຕ່ບໍ່ມີ ADHD.

ຜົນການຄົ້ນຫາ: ການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເປັນປະໂຫຍດ (FC) ຈາກ cortex ເຖິງ subcortex ໃນທັງສອງກຸ່ມແມ່ນຫຼຸດລົງເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ມີສຸຂະພາບແຂງແຮງຕາມເກນອາຍຸ. ການປິ່ນປົວ ໜຶ່ງ ປີ ສຳ ລັບອາການ ADHD ແລະ IGD ໄດ້ເພີ່ມທະວີການ FC ລະຫວ່າງ cortex ແລະ subcortex ໃນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ADHD ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ IGD ທັງ ໝົດ ທີ່ມີການຄາດຄະເນທີ່ດີຖ້າທຽບໃສ່ກັບຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ADHD ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ IGD ທັງ ໝົດ ທີ່ມີການຄາດຄະເນທີ່ບໍ່ດີ.

ສະຫຼຸບ: ຄົນເຈັບທີ່ມີ ADHD ແລະ IGD ໄດ້ແບ່ງປັນ FC ສະ ໝອງ ທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນຂັ້ນພື້ນຖານແລະການປ່ຽນແປງຂອງ FC ໃນການຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ການປິ່ນປົວ.


ການປ່ຽນແປງທາງ neural ທີ່ເຮັດວຽກແລະການເຊື່ອມຕໍ່ cortical-subcortical ທີ່ປ່ຽນແປງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຟື້ນຕົວຈາກຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງເກມອິນເຕີເນັດ (2019)

ການຍົກເລີກການປ່ຽນແປງສະ ໝອງ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສິ່ງເສບຕິດ. ຂໍ້ອ້າງ:

ເຖິງແມ່ນວ່າການສຶກສາໄດ້ແນະ ນຳ ວ່າບຸກຄົນທີ່ມີຄວາມຜິດປົກກະຕິກ່ຽວກັບການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (IGD) ອາດຈະມີຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານການເຮັດວຽກຂອງມັນສະຫມອງ, ແຕ່ລັກສະນະຂອງຄວາມ ສຳ ພັນແມ່ນບໍ່ຈະແຈ້ງຍ້ອນວ່າຂໍ້ມູນດັ່ງກ່າວແມ່ນໄດ້ມາຈາກການສຶກສາພາກສ່ວນ.

ບຸກຄົນທີ່ມີ IGD ທີ່ເຄື່ອນໄຫວ (n = 154) ແລະບຸກຄົນເຫຼົ່ານັ້ນບໍ່ໄດ້ປະຕິບັດຕາມເງື່ອນໄຂອີກຕໍ່ໄປ (n = 29) ຫຼັງຈາກ 1 ປີໄດ້ຮັບການກວດກາມາເປັນເວລາດົນນານໂດຍໃຊ້ຮູບພາບແມ່ເຫຼັກທີ່ມີປະໂຫຍດໃນລະຫວ່າງການປະຕິບັດວຽກງານ. ການຕອບສະ ໜອງ ຕາມຫົວຂໍ້ແລະຄວາມ ສຳ ພັນທາງ neural ແມ່ນກົງກັນຂ້າມເມື່ອເລີ່ມຕົ້ນການສຶກສາແລະໃນເວລາ 1 ປີ.

ການຕອບສະ ໜອງ ຂອງນັກວິຊາການຕໍ່ກັບເລື່ອງການຫຼີ້ນການພະນັນຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເວລາ 1 ປີເມື່ອທຽບໃສ່ການສຶກສາ. ການຕອບສະ ໜອງ ຂອງສະ ໝອງ ຫຼຸດລົງໃນ cortex cingex (ACC) ທີ່ຢູ່ເບື້ອງຕົ້ນແລະເສັ້ນປະສາດ lentiform ໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນໃນເວລາ 1 ປີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເລີ່ມຕົ້ນ. ຄວາມ ສຳ ພັນທາງບວກທີ່ ສຳ ຄັນໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນລະຫວ່າງການປ່ຽນແປງຂອງກິດຈະ ກຳ ສະ ໝອງ ຢູ່ໃນແກນປະສາດ lentiform ແລະການປ່ຽນແປງຂອງຄວາມຢາກທີ່ຕົນເອງລາຍງານ. ການວິເຄາະແບບສ້າງແບບຢ່າງທີ່ມີເຫດຜົນສະແດງໃຫ້ເຫັນການເພີ່ມຂື້ນຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ ACC-lentiform ໃນເວລາ 1 ປີທຽບໃສ່ການສຶກສາເລີ່ມຕົ້ນ.

ຫຼັງຈາກການຟື້ນຕົວຈາກ IGD, ບຸກຄົນປະກົດວ່າມີຄວາມອ່ອນໄຫວ ໜ້ອຍ ຕໍ່ເຫດຜົນຂອງເກມ. ການຟື້ນຕົວນີ້ອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງການຄວບຄຸມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບ ACC ກ່ຽວກັບແຮງຈູງໃຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຝູງໃນການຄວບຄຸມຄວາມຢາກ. ຂອບເຂດທີ່ການຄວບຄຸມ cortical ກ່ຽວກັບແຮງຈູງໃຈແບບ subcortical ອາດຈະຖືກເປົ້າ ໝາຍ ໃນການຮັກສາ IGD ຄວນໄດ້ຮັບການກວດກາຕື່ມອີກ.


Dorsal striatal ການປ່ຽນແປງການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ: ການສຶກສາພາບຖ່າຍທາງແມ່ເຫຼັກທີ່ມີຄວາມຍາວ (2019)

ຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການພະນັນທາງອິນເຕີເນັດ (IGD) ແມ່ນສິ່ງເສບຕິດພຶດຕິ ກຳ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໃຊ້ເກມ online ຫຼາຍເກີນໄປເຖິງວ່າຈະມີຜົນສະທ້ອນທາງຈິດຕະສາດທາງລົບ. ການຫຼີ້ນເກມ online ທີ່ບໍ່ ຈຳ ກັດອາດຈະເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງໃນກິດຈະ ກຳ ຂອງ striatal ແລະຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງ striatum ແລະຂົງເຂດອື່ນໆ. ການສຶກສາຄັ້ງນີ້ໄດ້ສຶກສາຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານໂຄງສ້າງແລະການເຮັດວຽກທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂຣກ striatum ໂດຍຜ່ານການປະເມີນຜົນຂອງການຕິດຕາມການສະກົດຈິດຂອງແມ່ເຫຼັກໂດຍຜ່ານສາຍຕາມລວງຍາວ. ຜູ້ຊາຍໄວ ໜຸ່ມ ສິບແປດຄົນທີ່ມີ IGD (ອາຍຸສະເລ່ຍ: 23.8 ± 2.0 ປີ) ແລະ 18 ຄວບຄຸມ (ອາຍຸສະເລ່ຍ: 23.9 ± 2.7 ປີ) ໄດ້ຖືກປະເມີນ.

ວິຊາຕ່າງໆໄດ້ຮັບການປະເມີນຄືນ≥1ປີຫຼັງຈາກການຢ້ຽມຢາມຄັ້ງ ທຳ ອິດ (ໝາຍ ເຖິງໄລຍະເວລາຕິດຕາມ: 22.8 ± 6.7 ເດືອນ), ການ ນຳ ໃຊ້ໂມເລກຸນ morphometry ແລະການເຊື່ອມຕໍ່ທີ່ ເໝາະ ສົມກັບການເຮັດວຽກທີ່ພັກຜ່ອນໂດຍອີງໃສ່ເມັດພັນ (FC) ການວິເຄາະໃນຂົງເຂດແນວພັນຂອງເສັ້ນຜ່າກາງທາງຫຼັງແລະເສັ້ນເລືອດອອກ. ຫົວຂໍ້ທີ່ມີ IGD ມີປະລິມານບັນຫາສີຂີ້ເຖົ່ານ້ອຍກວ່າ (GMV) ໃນ cortex cingulate ກ່ອນ / ກາງທຽບກັບການຄວບຄຸມໃນໄລຍະການປະເມີນຜົນເບື້ອງຕົ້ນແລະຕິດຕາມ. ພວກເຂົາໄດ້ວາງສະແດງ FC ທີ່ຫຼຸດລົງລະຫວ່າງ putter dorsal ຊ້າຍແລະ cortex prefrontal medial ຊ້າຍ (mPFC) ທຽບກັບການຄວບຄຸມ. ພວກເຂົາໄດ້ສະແດງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງ FC ທີ່ເພີ່ມຂື້ນລະຫວ່າງ dorsal putamen ທີ່ຖືກຕ້ອງແລະກາງຂອງກະດູກຂ້າງ occipital gyrus (MOG) ໃນລະຫວ່າງການຕິດຕາມ.

ຫົວຂໍ້ທີ່ມີ IGD ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງການປ່ຽນແປງຂອງ dorsal putamen-MOG FC ແລະເວລາຫຼີ້ນເກມຕໍ່ມື້. ຊາຍຫນຸ່ມທີ່ມີ IGD ໄດ້ສະແດງຮູບແບບ FC ທີ່ປ່ຽນແປງໃນເສັ້ນດ່າງດ້ານໃນລະຫວ່າງການຕິດຕາມ. FC ຂອງ dorsal striatum ໃນ IGD ເພີ່ມຂື້ນໃນ mPFC ແລະຫຼຸດລົງໃນ MOG. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ IGD ແມ່ນພ້ອມດ້ວຍການຄວບຄຸມຄວາມອ່ອນແອຂອງການຄວບຄຸມແລະການເຮັດໃຫ້ເຄືອຂ່າຍ sensorimotor ອ່ອນແອລົງ, ແນະ ນຳ ວ່າການຫຼີ້ນເກມທີ່ບໍ່ຄວບຄຸມອາດຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ຽນແປງທາງ neural ທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນ dorsal striatum.


ຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມຜິດປົກກະຕິທາງອິນເຕີເນັດໃນເດັກນ້ອຍ: ການຕິດຕາມ 12 ເດືອນຂອງການສຶກສາ iCURE ໂດຍໃຊ້ການວິເຄາະເສັ້ນທາງຂ້າມ (2019)

ການສຶກສາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ໄດ້ລາຍງານການພົວພັນລະຫວ່າງຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານການຫຼີ້ນເກມອິນເຕີເນັດ (IGD) ແລະໂລກຊຶມເສົ້າ, ແຕ່ວ່າທິດທາງຂອງການພົວພັນຍັງບໍ່ຈະແຈ້ງ. ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາໄດ້ກວດກາຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງລະດັບຂອງອາການທີ່ຊຶມເສົ້າແລະ IGD ໃນບັນດາເດັກນ້ອຍໃນການສຶກສາທາງຍາວ.

ກະດານຄົ້ນຄວ້າ ສຳ ລັບການສຶກສານີ້ປະກອບມີນັກຮຽນປະຖົມ - ໂຮງຮຽນປະຖົມ ຈຳ ນວນ 366 ຄົນໃນການສຶກສາຂອງ iCURE. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທຸກຄົນແມ່ນຜູ້ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໃນປະຈຸບັນ, ສະນັ້ນພວກເຂົາສາມາດຖືວ່າເປັນປະຊາກອນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ IGD. ບົດລາຍງານຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ແລະລະດັບຂອງອາການຊຶມເສົ້າໄດ້ຖືກປະເມີນໂດຍຈໍສະແດງຜົນຂອງເກມ Internet-Use Elicited Symptom ແລະ Inventory Depression ຂອງເດັກນ້ອຍຕາມ ລຳ ດັບ. ການປະເມີນການຕິດຕາມໄດ້ ສຳ ເລັດພາຍຫຼັງ 12 ເດືອນ. ພວກເຮົາປະກອບຕົວແບບສົມຜົນແບບໂຄງສ້າງຂ້າມທຸລະກິດເພື່ອສືບສວນສະມາຄົມລະຫວ່າງສອງຕົວແປຢູ່ສອງຈຸດທີ່ໃຊ້ເວລາຮ່ວມກັນ.

ການວິເຄາະຂ້າມຜ່ານໄດ້ເປີດເຜີຍວ່າລະດັບຂອງການຊຶມເສົ້າຢູ່ໃນພື້ນຖານໄດ້ຄາດຄະເນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງຄວາມຮຸນແຮງຂອງ IGD ໃນເວລາຕິດຕາມ 12 ເດືອນ (the = 0.15, p = .003). ຄວາມຮຸນແຮງຂອງຄຸນລັກສະນະຂອງ IGD ໃນຂັ້ນພື້ນຖານຍັງໄດ້ຄາດຄະເນວ່າລະດັບຂອງການຊຶມເສົ້າໃນການຕິດຕາມ 12 ເດືອນ (β = 0.11, p = .018), ຄວບຄຸມປັດໃຈທີ່ສັບສົນ.

ການວິເຄາະເສັ້ນທາງຂ້າມແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງຄວາມຮຸນແຮງຂອງຄຸນລັກສະນະ IGD ແລະລະດັບຂອງອາການທີ່ຊຶມເສົ້າ. ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງອາການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມຮຸນແຮງຂອງຄຸນລັກສະນະ IGD ສາມາດຊ່ວຍໃນການແຊກແຊງເພື່ອປ້ອງກັນສະພາບການທັງສອງຢ່າງ. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທາງດ້ານທິດສະດີ ສຳ ລັບແຜນການປ້ອງກັນແລະແກ້ໄຂ ສຳ ລັບ IGD ແລະອາການຊຶມເສົ້າໃນບັນດາເດັກນ້ອຍ.


ອາການຖອນເງິນໃນບັນດານັກຫຼີ້ນອິນເຕີເນັດຂອງເພື່ອນຮ່ວມງານອາເມລິກາ (2020)

ພວກເຮົາໄດ້ກວດກາຮູບແບບການພະນັນແລະອາການຖອນເງິນຂອງນັກຫຼີ້ນອິນເຕີເນັດຂອງອາເມລິກາທີ່ເປັນເພື່ອນຮ່ວມງານ 144 ຄົນ. ຜົນການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຄະແນນ Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) ມີສ່ວນພົວພັນໃນທາງບວກກັບອາການຖອນ. ອາການຖອນຕົວທີ່ຍອມຮັບທີ່ສຸດ 10 ອັນດັບແມ່ນ ຄວາມຢາກກັບເກມ, ຄວາມບໍ່ອົດທົນ, ການນອນຫລັບທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ການກິນອາຫານທີ່ເພີ່ມຂື້ນ, ການຂາດຄວາມສຸກ, ອຸກອັ່ງ / ໃຈຮ້າຍ, ກັງວົນ / ເຄັ່ງຕຶງ, ພັກຜ່ອນ, ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການສຸມ, ແລະ ເພີ່ມຂຶ້ນຝັນ. ພຽງແຕ່ 27.1% ຂອງນັກຫຼີ້ນເກມບໍ່ໄດ້ຮັບຮອງອາການຖອນເງິນໃດໆ.

MANOVA ໄດ້ເປີດເຜີຍຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ ສຳ ຄັນໃນ IGDS ແລະຄະແນນອາການການຖອນເງິນໃນບັນດານັກເກມທີ່ມັກການຫຼີ້ນເກມຢ່າງດຽວ, ກັບຄົນອື່ນດ້ວຍຕົວເອງ, ກັບຄົນອື່ນທາງອິນເຕີເນັດ, ຫລືກັບຄົນອື່ນໃນຕົວເອງແລະທາງອິນເຕີເນັດ (ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍເຖິງ 8.1%). ໂດຍສະເພາະ, ຄະແນນ IGDS ສູງກວ່າ ໝູ່ ໃນບັນດາຜູ້ທີ່ມັກຫຼີ້ນເກມກັບຄົນອື່ນທາງອິນເຕີເນັດເມື່ອທຽບກັບແບບອື່ນໆ. ອາການຖອນເງິນບໍ່ໄດ້ ຈຳ ແນກຢ່າງຈະແຈ້ງລະຫວ່າງກຸ່ມ. ສຸດທ້າຍ, ຜູ້ຫຼີ້ນເກມຫຼາຍຄົນໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຖ້າຫຼິ້ນເກມອິນເຕີເນັດບໍ່ໄດ້, ພວກເຂົາກໍ່ຈະມີພຶດຕິ ກຳ ທີ່ເສບຕິດທີ່ມີທ່າແຮງອື່ນໆ.


ຜົນສະທ້ອນຂອງການບີບບັງຄັບ: ການສຶກສາຍາວນານ 4 ປີກ່ຽວກັບການໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມອາລົມ (2020)

ປະຫວັດຄວາມເປັນມາ

ມີ ໜ້ອຍ ທີ່ຮູ້ກ່ຽວກັບວິທີການໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບ (CIU) ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາກັບດ້ານຕ່າງໆຂອງລະບຽບການທາງດ້ານອາລົມ. ຊາວ ໜຸ່ມ ມີສ່ວນຮ່ວມໃນ CIU ເພາະວ່າພວກເຂົາມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມອາລົມ (ຕົວແບບ“ ຜົນສະທ້ອນ”), CIU ນຳ ໄປສູ່ບັນຫາດ້ານລະບຽບດ້ານອາລົມ (ຕົວແບບ“ ແບບເກົ່າ”), ຫຼືມີອິດທິພົນຕ່າງຝ່າຍຕ່າງບໍ? ພວກເຮົາໄດ້ກວດກາສາຍພົວພັນທາງຍາວລະຫວ່າງ CIU ແລະ 6 ດ້ານຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນລະບຽບການທາງດ້ານອາລົມ. ໄວລຸ້ນ (N = 2,809) ໃນທົ່ວ 17 ໂຮງຮຽນຂອງອົດສະຕາລີໄດ້ ສຳ ເລັດມາດຕະການປະ ຈຳ ປີຈາກຊັ້ນຮຽນທີ 8 (Mອາຍຸສູງສຸດ = 13.7) ເຖິງ 11. ການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງທາງດ້ານໂຄງສ້າງເປີດເຜີຍວ່າ CIU ກ່ອນການພັດທະນາໃນບາງດ້ານຂອງຄວາມບົກຜ່ອງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກ, ເຊັ່ນວ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຕັ້ງເປົ້າ ໝາຍ ແລະຄວາມຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບອາລົມ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນແບບອື່ນໆ (ແບບເກົ່າແກ່). ພວກເຮົາບໍ່ພົບຫຼັກຖານໃດໆທີ່ວ່າຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມອາລົມເກີດຂື້ນກ່ອນການພັດທະນາຂອງການເພີ່ມຂື້ນຂອງ CIU (ຮູບແບບຜົນສະທ້ອນ). ການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການສອນທັກສະກ່ຽວກັບຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປຂອງໄວລຸ້ນອາດຈະບໍ່ມີປະສິດຕິຜົນໃນການຫຼຸດຜ່ອນ CIU ເພາະວ່າວິທີການໂດຍກົງໃນການ ຈຳ ກັດການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ. ພວກເຮົາປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບຜົນສະທ້ອນຂອງການຄົ້ນພົບຂອງພວກເຮົາ ສຳ ລັບການແຊກແຊງທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນ CIU ແລະຍົກໃຫ້ເຫັນບັນຫາຕ່າງໆ ສຳ ລັບການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດ.

ບົດເລື່ອງກ່ຽວກັບການສຶກສາ

ການ ຈຳ ກັດການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດມີປະສິດທິພາບຫຼາຍກວ່າການສອນທັກສະດ້ານອາລົມທົ່ວໄປ

ການສຶກສາ ໃໝ່ ພົບວ່າການຕິດສິ່ງເສບຕິດຜ່ານອິນເຕີເນັດໃນໄວລຸ້ນ ນຳ ໄປສູ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມອາລົມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມບໍ່ມີຫຼັກຖານທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບັນຫາທາງດ້ານອາລົມທີ່ມີຢູ່ກ່ອນແມ່ນຜູ້ຄາດຄະເນການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ.

ເຜີຍແຜ່ໃນວາລະສານ peer-ທົບທວນ Emotion, ເຈ້ຍແມ່ນການສຶກສາທາງຍາວ ທຳ ອິດເພື່ອກວດກາເບິ່ງການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດໃນກຸ່ມໄວລຸ້ນແລະຂໍ້ຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມອາລົມ.

ໄວລຸ້ນ 2,800 ກວ່າຄົນທີ່ມາຈາກທົ່ວໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ 17 ແຫ່ງຂອງອົດສະຕາລີໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສຶກສາດັ່ງກ່າວ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນມາຈາກປີ 8 ເຖິງ 11 ລວມ.

ນຳ ພາຜູ້ຂຽນຈາກມະຫາວິທະຍາໄລ Sydney Business School, ທ່ານດຣ James Donald, ການຄົ້ນຄວ້າກ່າວວ່າການທົດສອບແນວຄວາມຄິດທີ່ມີການໂຕ້ຖຽງກັນສອງຢ່າງ: ທຳ ອິດ, ບໍ່ວ່າການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບ ນຳ ໄປສູ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກດ້ານລະບຽບທາງດ້ານອາລົມໃນແຕ່ລະໄລຍະ; ແລະອັນທີສອງ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນລະບຽບການທາງດ້ານອາລົມເຮັດໃຫ້ມີພຶດຕິ ກຳ ທີ່ບີບບັງຄັບນີ້.

ທ່ານດຣ James Donald ກ່າວວ່າ "ພໍ່ແມ່ແລະໂຮງຮຽນມີບົດບາດ ສຳ ຄັນໃນການສອນລູກຂອງພວກເຂົາກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີສຸຂະພາບດີ".

ທ່ານດຣ Donald ຈາກໂຮງຮຽນທຸລະກິດກ່າວວ່າ "ພວກເຮົາໄດ້ສັງເກດເຫັນຮູບແບບການປະພຶດໃນແຕ່ລະໄລຍະເຊິ່ງຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຕິດສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນການຄວບຄຸມອາລົມ, ແຕ່ວ່າບໍ່ແມ່ນການຖອຍຫຼັງ." ລະບຽບວິໄນໃນການເຮັດວຽກ & ການຈັດຕັ້ງການສຶກສາ.

“ ເຖິງວ່າຈະມີຫຼັກຖານທີ່ລຶກລັບແລະຄວາມຄິດເຫັນທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້, ພວກເຮົາຮູ້ບໍ່ຫຼາຍປານໃດກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບຜົນກະທົບຕໍ່ລະບຽບດ້ານອາລົມຂອງຊາວ ໜຸ່ມ ແລະໃນທາງກັບກັນ.

"ພວກເຮົາແປກໃຈທີ່ເຫັນຜົນກະທົບທາງລົບຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ຕໍ່ສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນຄວາມສາມາດໃນການຕັ້ງເປົ້າ ໝາຍ ແລະເຂົ້າໃຈຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄົນເຮົາ, ຍັງຄົງ ໝັ້ນ ຄົງຕະຫຼອດທັງສີ່ປີຂອງການສຶກສາ."

Busting myth ຂອງຄວາມຜິດກະຕິທາງດ້ານຈິດໃຈເປັນຕົວຄາດ

ການສຶກສາບໍ່ໄດ້ພົບຫຼັກຖານໃດໆທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ, ໃນບັນດາຊາວ ໜຸ່ມ, ການມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກດ້ານກົດລະບຽບດ້ານອາລົມເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນການຄວບຄຸມການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ການລະບາດຂອງໂຣກ coronavirus ແຜ່ລະບາດ, ນັກຮຽນມັດທະຍົມແມ່ນມີຄວາມ ໜ້າ ເຊື່ອຖືໃນອິນເຕີເນັດຫຼາຍກວ່າແຕ່ກ່ອນ.

ທ່ານດຣ James Donald, ໂຮງຮຽນວິທະຍາໄລ Sydney Business School

ການຮ່ວມມືກັບນັກຄົ້ນຄວ້າຈາກມະຫາວິທະຍາໄລກາໂຕລິກອົດສະຕາລີ, ທີມງານພົບວ່າການໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບມີຜົນກະທົບທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າຕໍ່ຮູບແບບ "ຄວາມພະຍາຍາມ" ໃນການຄວບຄຸມອາລົມເຊັ່ນ: ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການປະຕິບັດເປົ້າ ໝາຍ ຊີວິດແລະເຂົ້າໃຈອາລົມຂອງຄົນເຮົາ.

ຜູ້ຂຽນຮ່ວມກ່າວວ່າ "ການຄົ້ນຄວ້າຂອງພວກເຮົາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບມີຜົນກະທົບ ໜ້ອຍ ຕໍ່ຂະບວນການທາງດ້ານອາລົມທີ່ສັບສົນເຊັ່ນການຍອມຮັບແລະການຮັບຮູ້ຕົວເອງ," ອາຈານ Joseph Ciarrochi.

“ ໄລຍະເວລາ 12 ເດືອນຂອງການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບອາດຈະບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຄືກັບທີ່ພວກເຮົາຄິດ ທຳ ອິດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າພຶດຕິ ກຳ ນີ້ຍັງຄົງກາຍເປັນໄວລຸ້ນຂອງໄວລຸ້ນ, ຜົນກະທົບທີ່ປະສົມແລະການລະຄາຍເຄືອງທາງດ້ານອາລົມກໍ່ຈະກາຍເປັນປັນຫາ.”

ການ ຈຳ ກັດການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແມ່ນ ຄຳ ຕອບດຽວ

ການຄົ້ນຄ້ວາຍັງໄດ້ແນະ ນຳ ວ່າການສອນທັກສະໃຫ້ກັບໄວລຸ້ນທົ່ວໄປໃນການຄວບຄຸມຄວາມຮູ້ສຶກທົ່ວໄປ, ຍົກຕົວຢ່າງຜ່ານບັນດາໂຄງການຕ່າງໆໃນໂຮງຮຽນ, ອາດຈະບໍ່ມີປະສິດຕິຜົນໃນການຫຼຸດຜ່ອນການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແບບບັງຄັບຍ້ອນວ່າວິທີການໂດຍກົງຫຼາຍເຊັ່ນການ ຈຳ ກັດເວລາໃນອິນເຕີເນັດ.

“ ນັບຕັ້ງແຕ່ການລະບາດຂອງໂຣກ coronavirus ແຜ່ລະບາດ, ນັກຮຽນມັດທະຍົມແມ່ນມີຄວາມເພິ່ງພາໃນອິນເຕີເນັດຫຼາຍກວ່າແຕ່ກ່ອນ. ອິນເຕີເນັດທັງເປັນສະຖານທີ່ແຫ່ງການຮຽນຮູ້ແລະການຫຼີ້ນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມັນຍາກ ສຳ ລັບພໍ່ແມ່ໃນການຕິດຕາມກວດກາ,”

"ໃນຂະນະທີ່ພໍ່ແມ່ສາມາດຄວບຄຸມການເຂົ້າເຖິງອິນເຕີເນັດໄດ້ດີ, ການສຶກສາຂອງພວກເຮົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າພໍ່ແມ່ແລະໂຮງຮຽນມີບົດບາດ ສຳ ຄັນໃນການສອນລູກຫຼານຂອງພວກເຂົາກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີສຸຂະພາບດີ, ຕິດຕາມເບິ່ງກິດຈະ ກຳ ທີ່ພວກເຂົາພົວພັນກັບອິນເຕີເນັດ, ແລະຮັບປະກັນວ່າພວກເຂົາມີຄວາມ ໝາຍ ແລະມີສ່ວນຮ່ວມ ກິດຈະ ກຳ ນອກລະບົບທີ່ໃຫ້ຄວາມສົມດຸນ.”


ຜົນກະທົບຂອງມັດທາຍໃນການຟື້ນຕົວຈາກສິ່ງເສບຕິດໂທລະສັບສະຫຼາດໃນການສຶກສາໄລຍະຍາວ 6 ເດືອນຂອງເດັກນ້ອຍແລະໄວລຸ້ນ (2020)

ຫຼັກສູດທາງຄລີນິກຂອງການ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ມີປັນຫາ (PSU) ຍັງບໍ່ທັນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນເທື່ອເນື່ອງຈາກຂາດການສຶກສາທາງຍາວ. ພວກເຮົາໄດ້ຄັດເລືອກເອົາ 193 ຫົວຂໍ້ທີ່ມີປັນຫາກ່ຽວກັບການຕິດສະມາດໂຟນ ສຳ ລັບການສຶກສາໃນປະຈຸບັນ. ຫຼັງຈາກໃຫ້ການຍິນຍອມເຫັນດີ, ບັນດາຫົວຂໍ້ຕ່າງໆໄດ້ ສຳ ເລັດການ ສຳ ຫຼວດແລະໄດ້ ສຳ ພາດຮອບດ້ານກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດ. ລວມ 56 ວິຊາໃນ 193 ຫົວຂໍ້ທີ່ໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກໃນເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນຕິດຕາມເປັນເວລາ 6 ເດືອນ. ພວກເຮົາໄດ້ປຽບທຽບຄຸນລັກສະນະພື້ນຖານລະຫວ່າງຜູ້ຕິດຢາຕິດຕໍ່ກັນແລະການຊອກຫາຜູ້ຊົມໃຊ້ໃນຕອນທ້າຍຂອງການຕິດຕາມ XNUMX ເດືອນ. ຜູ້ຊົມໃຊ້ໂທລະສັບສະຫຼາດທີ່ມີບັນຫາຄົງຄ້າງສະແດງຄວາມຮຸນແຮງຂອງການຕິດໂທລະສັບສະຫຼາດໂດຍພື້ນຖານແລະມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະພັດທະນາບັນຫາສຸຂະພາບຈິດໃນເວລາຕິດຕາມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ສະຖານະການຕໍ່າຫູກຫຼືຄວາມກັງວົນໃຈບໍ່ໄດ້ມີອິດທິພົນຕໍ່ຫລັກສູດຂອງ PSU. PSU ປະຕິບັດຕົວຄືກັບຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ເສບຕິດຫຼາຍກ່ວາຄວາມຜິດປົກກະຕິດ້ານຈິດຕະແພດຂັ້ນສອງ. ການຫລີກລ້ຽງອັນຕະລາຍ, ຄວາມກະຕືລືລົ້ນ, ການໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ສູງກວ່າ, ແລະເວລາລົມກັນຫນ້ອຍກັບແມ່ໄດ້ຖືກລະບຸວ່າເປັນປັດໃຈການວິເຄາະທີ່ບໍ່ດີໃນ PSU. ຄຸນນະພາບຊີວິດຕ່ ຳ, ຄວາມສຸກທີ່ຖືກຮັບຮູ້ຕ່ ຳ, ແລະຄວາມບໍ່ ໝັ້ນ ຄົງຂອງເປົ້າ ໝາຍ ກໍ່ໄດ້ປະກອບສ່ວນໃຫ້ PSU ທີ່ຍັງຄົງຄ້າງ, ໃນຂະນະທີ່ການຟື້ນຕົວເພີ່ມຂຶ້ນຄະແນນເຫຼົ່ານີ້ພ້ອມທັງມາດຕະການຂອງຄວາມນັບຖືຕົນເອງ. ການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຜົນກະທົບຂອງມັດທາຍໄດ້ຖືກພົບເຫັນຢູ່ໃນການຟື້ນຕົວຂອງ PSU ດ້ວຍການປັບຕົວທາງຈິດວິທະຍາທີ່ດີກວ່າເກົ່າເຮັດໃຫ້ມີການຟື້ນຕົວທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດຫຼາຍຂຶ້ນ. ຊັບພະຍາກອນທາງດ້ານການຊ່ວຍທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການແຊກແຊງໃນປະຊາກອນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງເພື່ອດັດແປງຫຼັກສູດການປະພຶດທີ່ມີບັນຫາທີ່ແຜ່ຫຼາຍໃນທົ່ວໂລກ.


ການປ່ຽນແປງຂອງໂຣກ neurotransmitters ໃນໄວ ໜຸ່ມ ກັບສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ: ເປັນການປຽບທຽບກັບການຄວບຄຸມແລະການປ່ຽນແປງທີ່ມີສຸຂະພາບດີຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວດ້ວຍພຶດຕິ ກຳ ທີ່ມັນສະ ໝອງ (ປີ 2020)

ພື້ນຖານແລະຈຸດປະສົງ: ການປ່ຽນແປງຂອງ Neurotransmitter ໃນໄວ ໜຸ່ມ ທີ່ຕິດອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດໄດ້ຖືກປຽບທຽບກັບການຄວບຄຸມແບບປົກກະຕິແລະໃນຫົວຂໍ້ຕ່າງໆຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການພົວພັນລະຫວ່າງ neurotransmitters ແລະປັດໃຈທີ່ມີຜົນກະທົບໄດ້ຖືກສືບສວນ.

ວັດສະດຸແລະວິທີການ: ຊາວ ໜຸ່ມ ເກົ້າສິບຄົນທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດແລະການຄວບຄຸມສຸຂະພາບເພດແລະອາຍຸ 19 ປີ (ອັດຕາສ່ວນເພດຊາຍ / ຍິງ, 9:10; ອາຍຸສະເລ່ຍ, 15.47 3.06 8 ປີ) ໄດ້ລວມເຂົ້າ. ໄວລຸ້ນ 4 ຄົນທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ (ອັດຕາສ່ວນເພດຊາຍ / ຍິງ, 14.99: 1.95; ອາຍຸສະເລ່ຍ, 9 ± XNUMX ປີ) ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ XNUMX ອາທິດ. ກ້ອງຖ່າຍຮູບຈຸດທີ່ຖືກແກ້ໄຂຈຸດ Meshcher-Garwood ຖືກໃຊ້ເພື່ອວັດແທກລະດັບ levels-aminobutyric ແລະລະດັບ Glx ໃນ cortex cingulate ກ່ອນ. ລະດັບ acid-aminobutyric acid ແລະ Glx ໃນກຸ່ມຄົນຕິດໄດ້ຖືກປຽບທຽບກັບຜູ້ຄວບຄຸມແລະຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວດ້ວຍການປະພຶດຕົວຂອງມັນສະຫມອງ. ລະດັບອາຊິດ am-aminobutyric ແລະລະດັບ Glx ພົວພັນກັບເກັດທາງຄລີນິກຂອງສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ, ການກະຕຸ້ນ, ການຊຶມເສົ້າ, ຄວາມກັງວົນ, ການນອນຫຼັບແລະຄຸນນະພາບການນອນ.

ຜົນການຄົ້ນຫາ: ອັດຕາສ່ວນຂອງອາຊິດສະຫມອງແລະສີຂີ້ເຖົ່າປະລິມານທີ່ດັດປັບຕາມອັດຕາສ່ວນ acid-aminobutyric acid ກັບອັດຕາສ່ວນແມ່ນສູງກວ່າໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດ (P = .028 ແລະ .016). ຫຼັງຈາກການປິ່ນປົວ, ໂຣກສະ ໝອງ ສະ ໝອງ - ແລະບັນຫາເລື່ອງສີຂີ້ເຖົ່າປະລິມານການປັບ volume-aminobutyric ອັດຕາສ່ວນກົດອາຊິດ - ຫາ creatine ໄດ້ຫຼຸດລົງ (P = .034 ແລະ .026). ລະດັບ Glx ບໍ່ໄດ້ມີຄວາມ ສຳ ຄັນທາງສະຖິຕິໃນຫົວຂໍ້ທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດເມື່ອທຽບໃສ່ກັບການຄວບຄຸມແລະສະຖານະການຫລັງ ບຳ ບັດ. ໂຣກສະ ໝອງ ສະ ໝອງ - ແລະເລື່ອງສີເທົາປະລິມານປັບ rat-aminobutyric acid ກັບອັດຕາສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກັດທາງຄລີນິກຂອງອິນເຕີເນັດແລະສິ່ງເສບຕິດສະມາດໂຟນ, ການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນໃຈ. Glx / Cr ແມ່ນພົວພັນທາງລົບກັບການນອນໄມ່ຫລັບແລະເກັດຄຸນນະພາບຂອງການນອນ.

ຂໍ້ສະຫຼຸບ: ລະດັບອາຊິດγ-aminobutyric ສູງແລະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມດຸ່ນດ່ຽງຂອງການດຸ່ນດ່ຽງγ-aminobutyric acid-to-Glx ລວມທັງ glutamate ໃນ cortex cingulate ກ່ອນອາດຈະປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃຈຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບພະຍາດເສັ້ນເລືອດແລະການຮັກສາສິ່ງເສບຕິດທາງອິນເຕີເນັດແລະໂທລະສັບສະຫຼາດແລະສິ່ງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.


ສະມາຄົມຊົ່ວຄາວລະຫວ່າງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມແລະການຊຶມເສົ້າ (2020)

ການສຶກສາທີ່ຜ່ານມາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນການເຊື່ອມໂຍງກັນຂ້າມລະຫວ່າງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມແລະການຊຶມເສົ້າ, ແຕ່ວ່າສະມາຄົມທາງໂລກແລະທິດທາງຂອງພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຖືກລາຍງານ.

ໃນປີ 2018, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນເກນອາຍຸ 18-30 ປີໄດ້ຖືກບັນຈຸເຂົ້າໃນອັດຕາສ່ວນຂອງການ ສຳ ຫຼວດພົນລະເມືອງຂອງສະຫະລັດ, ລວມທັງອາຍຸ, ເພດ, ເຊື້ອຊາດ, ການສຶກສາ, ລາຍໄດ້ຂອງຄົວເຮືອນແລະເຂດພູມມິພາກ. ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມລາຍງານດ້ວຍຕົນເອງກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມໂດຍອີງໃສ່ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງ 10 ເຄືອຂ່າຍສື່ສັງຄົມສູງສຸດເຊິ່ງເປັນຕົວແທນ> 95% ຂອງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມ. ພະຍາດຊຶມເສົ້າໄດ້ຖືກປະເມີນໂດຍໃຊ້ແບບສອບຖາມສຸຂະພາບຄົນເຈັບ 9 ຕົວ. ໄດ້ປະເມີນ ຈຳ ນວນທັງ ໝົດ 9 ກຸ່ມພັນທຸ ກຳ ກັບສັງຄົມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ມາດຕະການທັງ ໝົດ ຖືກປະເມີນຢູ່ທັງຂັ້ນພື້ນຖານແລະການຕິດຕາມ 6 ເດືອນ.

ໃນ ຈຳ ນວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 990 ຄົນທີ່ບໍ່ມີອາການຊຶມເສົ້າຢູ່ໃນພື້ນຖານ, 95 (9.6%) ໄດ້ພັດທະນາອາການຊຶມເສົ້າໂດຍການຕິດຕາມ. ໃນການວິເຄາະຫຼາຍຕົວທີ່ໄດ້ ດຳ ເນີນໃນປີ 2020 ທີ່ຄວບຄຸມສັດປີກທັງ ໝົດ ແລະລວມທັງນ້ ຳ ໜັກ ສຳ ຫຼວດ, ມີສະມາຄົມສາຍ ສຳ ຄັນ (p<0.001) ລະຫວ່າງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມໂດຍພື້ນຖານແລະການພັດທະນາຂອງໂລກຊຶມເສົ້າ ສຳ ລັບແຕ່ລະລະດັບຂອງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມ. ເມື່ອປຽບທຽບກັບຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນຕ່ ຳ ທີ່ສຸດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມທີ່ສູງທີ່ສຸດ, ມີອັດຕາການເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຂອງການພັດທະນາໂລກຊຶມເສົ້າ (AOR = 2.77, 95% CI = 1.38, 5.56). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ມີການພົວພັນກັນລະຫວ່າງການປະກົດຕົວຂອງການຊຶມເສົ້າຂັ້ນພື້ນຖານແລະການເພີ່ມການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມໃນເວລາຕິດຕາມ (OR = 1.04, 95% CI = 0.78, 1.38). ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ເຂັ້ມແຂງກັບການວິເຄາະຄວາມອ່ອນໄຫວທັງຫມົດ.

ໃນຕົວຢ່າງແຫ່ງຊາດຂອງຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ, ການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມໂດຍພື້ນຖານແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງອິດສະຫຼະກັບການພັດທະນາຂອງໂລກຊຶມເສົ້າໂດຍການຕິດຕາມ, ແຕ່ການຊຶມເສົ້າຂອງພື້ນຖານບໍ່ໄດ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມໃນການຕິດຕາມ. ຮູບແບບນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນສະມາຄົມທາງໂລກລະຫວ່າງການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມແລະການຊຶມເສົ້າ, ເປັນເກນທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບສາຍເຫດ.


ຄຸນລັກສະນະຂອງສື່ສັງຄົມ 'ເສື່ອມໂຊມ' ໃນນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ (2021)

ການເພີ່ມຂື້ນຂອງເວບໄຊທ໌ທາງເຄືອຂ່າຍສັງຄົມໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຖີ່ໃນການ ນຳ ໃຊ້ໃນບັນດາຜູ້ໃຫຍ່ໄວ ໜຸ່ມ ໃນຂະນະທີ່ການຄົບຫາກັບສະຕິປັນຍາທາງຈິດຍັງມີການໂຕ້ຖຽງກັນ, ການໃຊ້ສື່ສັງຄົມໃນລະດັບສູງແມ່ນພົວພັນກັບພຶດຕິ ກຳ ທີ່ມີບັນຫາ, ຄວາມບໍ່ເຊື່ອ ໝັ້ນ ຕົນເອງຕໍ່າແລະອາການທີ່ ໜ້າ ເສົ້າ. 'Social Media Detoxification' (Detox) ແມ່ນ ຄຳ ສັບທີ່ໃຊ້ເພື່ອພັນລະນາເຖິງຄວາມພະຍາຍາມດ້ວຍຄວາມສະ ໝັກ ໃຈໃນການຫຼຸດຜ່ອນຫຼືຢຸດການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສັງຄົມເພື່ອປັບປຸງສະຫວັດດີການ. ພວກເຮົາໄດ້ ດຳ ເນີນການທົດລອງເພື່ອຄົ້ນຫາຄຸນລັກສະນະຂອງການ ກຳ ຈັດສານພິດສື່ສັງຄົມທີ່ ນຳ ໃຊ້ໂດຍນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ 68 ຄົນໃນກິດຈະ ກຳ ສື່ສັງຄົມຂອງພວກເຂົາ. ການວິເຄາະອະທິບາຍໄດ້ເປີດເຜີຍວ່ານັກສຶກສາສ່ວນໃຫຍ່ໄດ້ລາຍງານການປ່ຽນແປງໃນແງ່ດີໃນອາລົມ, ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນໃຈແລະການນອນຫຼັບດີຂື້ນໃນລະຫວ່າງແລະໃນເວລາຕໍ່ມາຫຼັງຈາກໄລຍະທີ່ ກຳ ຈັດສານພິດ. ການຄົ້ນພົບເບື້ອງຕົ້ນເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ 'ການລົບລ້າງສື່ສັງຄົມ' ແມ່ນປະກົດການ ໜຶ່ງ ທີ່ນັກຮຽນມະຫາວິທະຍາໄລເຂົ້າໃຈແລະ ນຳ ໃຊ້ໃນລະດັບປານກາງ. ຄວາມແຕກຕ່າງກັນຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນການ ນຳ ໃຊ້ແລະຜົນກະທົບຂອງມັນຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາ.