(KUSA) Kusoma kwa Msalaba Mbaya wa Trajectories ya Maendeleo ya Game Video Ushirikiano, Madawa, na Afya ya Kisaikolojia (2018)

Psycholi ya mbele. 2018 Nov 21; 9: 2239. doa: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Mfalme DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

abstract

Malengo: Uraibu wa mchezo wa video umehusishwa na anuwai ya anuwai ya afya ya akili. Kuna uchache wa masomo ya muda mrefu ya kuchunguza vyama hivyo, na masomo kutofautisha michezo ya kubahatisha kutoka kwa shida na kushiriki (kwa mfano, mara kwa mara lakini sio shida) michezo ya kubahatisha. Utafiti wa sasa wa uchunguzi unachunguza kozi ya asili ya tabia ya michezo ya kubahatisha katika tafiti ndogo tatu. Lengo la kusoma 1 ilikuwa kuchunguza yaliyotangulia na athari za ulevi wa mchezo wa video uliopimwa kama ujenzi wa unidimensional (michezo ya kubahatisha ya kiolojia). Lengo la utafiti 2 lilikuwa kuchunguza vyama hivyo katika suala la aina ya wachezaji ("wanaohusika," "shida", "addicted"). Kwa kuongezea, utafiti 3 ulilenga kuchunguza uthabiti uliokadiriwa na mabadiliko yanayotokea kati ya tairi zilizotajwa hapo juu, na kikundi cha michezo ya kubahatisha kisicho cha kiolojia.

Njia: Sampuli ya wawakilishi wa kitaifa ya vijana wa 3,000 wenye umri wa miaka 17.5 ilitokana na usajili wa idadi ya watu wa Norway huko 2012 na walioalikwa kujiunga na tafiti za kila mwaka kwa kipindi cha miaka 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Wahojiwa walikamilisha hatua za kulevya ya mchezo wa video, unyogovu, wasiwasi, upweke, unyanyasaji, na ugonjwa wa matumizi ya pombe. Uchambuzi wa takwimu ulijumuisha ufanisi wa njia ya msalaba, mtihani wa mraba wa Satorra-Bentler chi (kujifunza 1), uchambuzi wa regression (kujifunza 2), Markov mfano wa probabilities ya mpito (kujifunza 3).

Matokeo: Matokeo katika utafiti wa 1 yalionyesha kuwa unyogovu na upweke vilihusishwa mara kwa mara na michezo ya kubahatisha patholojia. Ukatili wa kimwili ulikuwa umejulikana kama unyevu, na wasiwasi ulikuwa matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia. Uchunguzi wa aina tatu za gamers (kujifunza 2) kutambuliwa upweke na unyanyasaji wa kimwili kama antecedents, na unyogovu kama matokeo ya typologies zote. Unyogovu ulionekana kuwa ni kinyume cha tatizo na wanaohusika. Uwezeshaji ulipatikana kama matokeo ya gamers wa shida, na wasiwasi ulikuwa matokeo ya gamers wasiwasi. Matumizi ya pombe yaliyotokana na matumizi ya pombe, na matumizi ya pombe ya chini yalipatikana kwa wasiwasi wa gamers. Uthabiti wa makadirio ya kulevya ya mchezo wa video ulikuwa 35%.

Hitimisho: Uhusiano thabiti kati ya michezo ya kubahatisha patholojia na hatua za matatizo ya afya ya akili inaonekana kuwepo. Utulivu wa kulevya kwa mchezo wa video unaonyesha hali ambayo idadi kubwa ya watu haipatikani kwa uhuru juu ya kipindi cha miaka 2.

KEYWORDS: vijana; ugonjwa wa michezo ya kubahatisha; ugonjwa wa michezo ya kubahatisha; utafiti wa muda mrefu; Afya ya kiakili

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

kuanzishwa

Kucheza michezo ya video ni shughuli ya kawaida ya mchungaji kati ya vijana ambao, kwa wengi, hutoa masaa ya kujifurahisha, changamoto, kufurahi na kijamii (Hoffman na Nadelson, ). Hata hivyo, baadhi ya watu huripoti kwamba wanapoteza udhibiti juu ya tabia yao ya kubahatisha, na kusababisha uharibifu mkubwa wa kazi na dhiki. Dhana ya michezo ya kubahatisha video kama ugonjwa wa addictive ilijumuishwa kama hali ya utafiti zaidi katika tano na ya hivi karibuni toleo la Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Matibabu (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), inajulikana kama "Matatizo ya Michezo ya Kubahatisha (IGD)." Vivyo hivyo, "Ugonjwa wa michezo ya kubahatisha" umejumuishwa katika toleo la 11th la Ainisho ya Kimataifa ya Magonjwa (ICD-11) (Shirika la Afya Duniani, ). Hata hivyo, wakosoaji wa kuanzishwa kwa uchunguzi wa madawa ya kulevya ya mchezo wa video wameelezea kuwa msingi wa ushahidi wa kuthibitisha utambuzi huo hautoshi (Van Rooij na Kardefelt-Winther, ) na bado kuna uchache wa tafiti zinazoangazia hali ya asili ya shida (Petry na O'brien, ; Mihara na Higuchi, ). Kikwazo kikubwa kinachohusiana na tafiti nyingi zilizopo juu ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha ni kwamba inahusisha hasa miundo ya vipande. Masomo ya muda mrefu juu ya mada hii ni wachache kwa idadi (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara na Higuchi, ), ingawa masomo kama hayo yanaweza kusaidia kutambua mambo yanayohusiana na utaratibu wa muda wa sababu na athari, pamoja na kutoa ujuzi kuhusu utulivu wa muda wa tabia ya michezo ya kubahatisha. Lengo la jumla la utafiti wa uchunguzi wa sasa ulikuwa ni kupata ufahamu kamili wa tabia ya asili ya michezo ya kubahatisha kupitia tafiti ndogo ndogo (utafiti1, utafiti2, utafiti3). Funza 1 michezo ya kubahatisha pathological kama kipengele cha unidimensional na uchunguzi wa vyama visivyosababishwa na msalaba kati ya michezo ya kubahatisha pathological na afya ya akili kwa muda. Jifunze 2 ilifakari vyama kati ya afya ya akili na makundi ya michezo ya kubahatisha kwa kutumia mtazamo wa typological, ili kuchunguza zaidi hali ya vyama vilivyopatikana katika utafiti wa 1. Jifunze 3 ilichunguza utulivu na trajectories kwa muda, kutumia mtazamo wa typological (wanaohusika, tatizo na wasiwasi wa gamers) uliotumika katika utafiti wa 2.

Madhara na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia

Masomo ya muda mrefu yanaweza kuchunguza kama matatizo ya afya ya akili kwanza kabisa ni maelekezo ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, ingawa matatizo ya afya ya akili ni matokeo ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, au kama uhusiano kati ya matatizo ya afya ya akili na ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha ni ya hali ya kuvuka. Madhara ya misalaba ya misalaba inakadiriwa uhusiano wa uwiano kati ya vigezo kwa muda, kuelezea ushawishi wao kwa kila mmoja (Kearney, ). Hivyo, utambuzi wa madhara ya msalaba kati ya afya ya akili na ugonjwa wa michezo ya kubahatisha inaweza kutambua utaratibu unaohusishwa katika maendeleo na matengenezo ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha. Ingawa masomo machache juu ya ushirikiano wa msalaba kati ya kulevya ya kulevya na afya ya akili iko (Lemmens et al., ,), kuna jumla ya upungufu wa ujuzi kuhusu vyama vya msalaba na matatizo ya michezo ya kubahatisha, na shida tofauti za afya ya akili katika sampuli kubwa na mwakilishi.

Utafiti uliopita umeonyesha kuwa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha unahusishwa na matatizo mbalimbali ya afya na kijamii (Wittek et al., ; Bargeron na Hormes, ), kama vile unyogovu, wasiwasi (Mentzoni et al., ; Bargeron na Hormes, ; Wartberg et al., ). upweke (Lemmens et al., ), matumizi ya pombe (van Rooij et al., ), na uchokozi (Kim et al., ). Utafiti mmoja wa muda mrefu ulibainisha wasiwasi na unyogovu kama matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia baada ya miaka 2 (Gentile et al., ), na masomo mawili ya muda mrefu yalitambua unyogovu, lakini sio wasiwasi, kama matokeo ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha baada ya moja (van Rooij et al., ), na miaka 2 (Liau et al., ), kwa mtiririko huo. Kuhusiana na sababu kubwa za ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, uchunguzi mmoja uligundua kwamba dalili za shida hazikutaja matatizo ya kubahatisha baadaye (Mößle na Rehbein, ). Utafiti wa longitudinal wa Kiholanzi uligundua upweke wa kuwa mzunguko na matokeo ya kubahatisha pathological (Lemmens et al., ), kuonyesha kuwa upweke inaweza kuwa muhimu kwa ajili ya maendeleo na matengenezo ya kulevya ya kulevya. Zaidi ya hayo, kuna masomo kadhaa ya msalaba na ushahidi mchanganyiko juu ya ushirikiano kati ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, unyanyasaji, na matumizi ya pombe. Wakati athari za vurugu katika michezo ya video juu ya ukatili wa maisha halisi hujadiliwa (Funk et al., ; Ferguson, ) kuna pia matokeo yanayothibitisha kwamba magonjwa ya michezo ya kubahatisha, bila kujali maudhui, yanaweza kuongeza uchokozi kwa wavulana (Lemmens et al., ), na kwamba watu wenye tabia mbaya ni zaidi kuliko wenzao kuendeleza michezo ya kubahatisha (Kim et al., ). Uchunguzi wa vipande vingine umeonyesha matatizo yanayohusiana na pombe na ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kuhusishwa (Ko et al., ; van Rooij et al., ), masomo mengine hayajapata ushirikiano huo (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Katika masomo kadhaa, ngono inaonekana kuwa ni predictor imara ya michezo ya kubahatisha video, kwa kuwa wanaume wana uwezekano wa kushiriki katika michezo ya video (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu na Cho, ) na kuwa jumuiya kama gamers tatizo kuliko wanawake (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu na Cho, ; Milani et al., ). Hata hivyo, pia kuna masomo yanayoonyesha kwamba tofauti za ngono si husika kuhusu antecedents na matokeo ya michezo ya kubahatisha (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Hata hivyo, kuna haja ya ujuzi zaidi juu ya ngono kama msimamizi katika pathogenesis ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha (APA Task Force juu ya Media Violent, ), na kwa muda mrefu uchunguzi juu ya ushirikiano kati ya afya ya akili na ugonjwa wa michezo ya kubahatisha.

Jifunze 1

Uhusiano mzuri kati ya afya ya akili na michezo ya kubahatisha patholojia kwa kutumia mtazamo unidimensional

Masomo ya muda mrefu ya muda mrefu yamepima michezo ya kubahatisha patholojia kama ujenzi wa unidimensional (Lemmens et al., ; Yu et al., ), ambapo dalili zimeanguka na ugonjwa wa michezo ya kubahatisha ulipimwa juu ya mwendo wa kuanzia chini hadi ukali mkubwa. Kubadilishana kwa undimensional ya michezo ya kubahatisha pathological inawezesha uchunguzi wa uhusiano kati ya dalili kati ya dalili za ugonjwa wa michezo ya kubahatisha na afya ya akili katika mfano mmoja, unaonyesha uhusiano wa uwiano kati ya vigezo kwa muda (Jeon, ).

Kwa kuzingatia hali hii, lengo la utafiti wa kwanza ilikuwa kutambua antecedents na matokeo, pamoja na tofauti tofauti za kijinsia, matatizo ya mchezo wa video. Uzoefu wa unidensional wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha uliotumiwa katika masomo ya awali (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), ilitumika (inayoitwa "michezo ya kubahatisha pathological" katika utafiti wa sasa). Tulitarajia kupata vyama kadhaa vya msalaba kati ya afya ya akili na dalili za michezo ya kubahatisha patholojia. Kutokana na asili ya uchunguzi wa utafiti huu, na ushahidi mchanganyiko kutoka kwa masomo ya awali, vigezo vyote (afya ya akili na michezo ya kubahatisha patholojia) vilipitiwa kwa wote kama antecedents, na kama matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia.

Jifunze 2

Antecedences na matokeo ya kubahatisha pathological kwa kutumia mtazamo wa typological

Mtazamo wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha unasisitiza uharibifu wa kazi na dhiki ya kisaikolojia ili kutofautisha ugonjwa huo kutokana na ushiriki mkubwa wa michezo ya kubahatisha (Charlton na Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Changamoto ya utafiti katika eneo hili imekuwa kitambulisho cha vigezo vinavyofafanua wazi kati ya ushirikishaji wa michezo ya kubahatisha na michezo ya kubahatisha yasiyo ya afya (matatizo na shida). Ingawa imesisitiza kuwa ushirikiano (yaani, utumiaji mzuri wa michezo) huhusisha ushujaa, uvumilivu na mabadiliko ya hali ya hewa (vigezo vya pembeni), ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kawaida huhusisha migogoro, uondoaji, kurejesha tena na matatizo kutokana na michezo ya kubahatisha (kanuni za kulevya kwa msingi) (Charlton na Danforth, ; Brunborg et al., ) pia. Matatizo ya michezo ya kubahatisha yanajulikana kama yenye kuridhisha, lakini sio vigezo vyote vya msingi vya kulevya (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

Kutumia mtazamo wa typological inawezesha uchunguzi wa kama kuna tofauti yoyote au tofauti kati ya "gamers waliodaiwa," "gamers matatizo," na "gamers kushiriki." Kulingana na tofauti hiyo, utafiti mmoja alipata ushirikiano ushirikiano kuwa dhaifu zaidi kuhusishwa na afya ya akili matokeo kuliko kulevya (Loton et al., ), na masomo mengine yamesema hakuna ushirikiano kati ya ushirikiano wa mchezo wa video na matatizo ya afya ya akili (Brunborg et al., , ). Utambuzi wa tofauti hizo zinaweza kuwa muhimu kwa ufahamu zaidi wa hali ya asili ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, na maendeleo ya zana za tathmini za kliniki, mikakati ya matibabu na kuzuia. Kwa bora ya ujuzi wetu hakuna utafiti wa awali wa kuchunguza vyama kati ya afya ya akili na aina ya tabia tofauti za michezo ya kubahatisha katika sampuli kubwa ya mwakilishi wa vijana kwa muda mrefu.

Lengo la Utafiti 2 ilikuwa hivyo kuchunguza antecedents na matokeo ya aina tatu (addicted, tatizo, na kushiriki) ya gamers kwa muda. Tulitarajia kupata idadi kubwa ya antecedents, na idadi kubwa ya matokeo yanayohusiana na "gamers wasiwasi," kuliko "gamers matatizo," na "gamers kushiriki." Kutokana na asili ya uchunguzi wa utafiti huu, na ukosefu wa masomo ya awali kuchunguza tabia tofauti za michezo ya kubahatisha kutumia mbinu ya typological, vigezo vyote (afya ya akili na michezo ya kubahatisha) vilikuwa kuchunguzwa wote kama antecedents na matokeo.

Jifunze 3

Utulivu wa muda na trajectories ya maendeleo kwa kutumia mtazamo wa typological

Mbali na kuchunguza sababu na matokeo, tafiti za muda mrefu hutoa uwezekano wa kuchunguza utulivu wa hali kwa muda. Utulivu wa muda wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha hutoa dalili ya kuwa ugonjwa huo ni tatizo la muda mfupi ambalo linatatua kwa urahisi, kwa sababu ya maturation, au kama hali hiyo inaendelea. Hadi sasa, matokeo kutoka tafiti kuchunguza utulivu wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha yamechanganywa. Utafiti mmoja ulikuta utulivu wa juu wa muda wa 84% baada ya miaka 2 (Gentile et al., ), wakati mwingine aligundua kwamba 50% ya gamers nzito mtandaoni na dalili za ugonjwa wa michezo ya kubahatisha, imebakia baada ya mwaka wa 1 (van Rooij et al., ). Uchunguzi mwingine umesema kuwa imara chini ya 2.8% baada ya mwaka wa 1 (Rothmund et al., na <1% baada ya miaka 2 (Strittmatter et al., ). Kwa bora ya ujuzi wetu, hakuna utafiti juu ya trajectories ya maendeleo ya typologies tofauti ya gamers kwa muda. Kwa hivyo, trajectories kati ya "gamers waliopoteza," "gamers tatizo," "wanaocheza gamers" na ya kawaida / wasio gamers hapo awali haijafuatiliwa, ingawa hii inaweza kuleta mwanga muhimu juu ya mifumo ya maendeleo kuhusiana na tabia ya michezo ya kubahatisha.

Kwa hiyo, lengo la kujifunza 3 lilikuwa kuchunguza utulivu wa muda wa "gamers waliodaiwa," na mabadiliko yanayotokea kati ya "gamers tatizo," "gamers wasiwasi," na "wanaocheza gamers" kwa muda.

Mbinu

Utaratibu na sampuli

Takwimu zote tatu zilizoajiriwa kutoka kwenye utafiti huo wa muda mrefu wa kamari, michezo ya kubahatisha, na madawa ya kulevya katika vijana. Sampuli ya uwakilishi wa kitaifa ya vijana wa 3,000 (50% ya kike) wenye umri wa miaka 17.5 yalitolewa kutoka kwa Usajili wa Watu wa Norwegi katika 2012 (Wave 1). Vijana walielewa kuhusu madhumuni ya utafiti, kwamba data zote zitatambuliwa kwa siri, na data hiyo itatumika tu kwa madhumuni ya utafiti. Hati iliyoandikwa ya habari ilitolewa kutoka kwa washiriki wote. Idhini ya wazazi haikuhitajika kwa sababu ya vijana kuwa zaidi ya umri wa 16. Wote ambao waliitikia katika Wave 1 walipokea uchunguzi wa kila mwaka wa kufuatilia na mail post (2013 na 2014) na hadi vikumbusho mbili kwa kila wimbi. Utafiti huo unaweza kujibiwa kwenye karatasi na kurudi kupitia bahasha iliyolipwa kabla au kulipwa mtandaoni. Washiriki wote walipokea hati ya zawadi yenye thamani ya 200 NOK (~ 18 UK £) baada ya kukamilika kwa kila wimbi. Utafiti huo, ikiwa ni pamoja na utaratibu wa ridhaa uliotajwa hapo awali, uliidhinishwa na Kamati ya Mkoa kwa Utafiti wa Matibabu na Afya, Maadili, Mkoa wa Kusini Mashariki (Nambari ya Mradi: 2012 / 914).

Data kutoka kwa mawimbi yote matatu (2012, 2013, 2014) yalitumiwa katika masomo matatu yaliyojumuishwa kwenye karatasi ya sasa. Kati ya vijana wa 3,000 walioalikwa katika 2012, 54 hazikuweza kutumiwa kutokana na anwani zisizo sahihi, wakati 23 haikuweza kujibu kutokana na sababu nyingine kama ulemavu wa utambuzi, kupunguza sampuli yetu kwa 2,923. Katika wimbi la kwanza, vijana wa 2,059 walijibu (kiwango cha majibu 70.4%, 53% kike). Matukio minne yalitengwa kwa sababu walikuwa mdogo kuliko umri wa miaka 17, na kesi nne hazikuonyesha ngono zao na zimeondolewa. Katika wimbi la pili, jumla ya watu wa 1,334 waliitikia (kiwango cha uhifadhi 64.9%,% 58.7%); na katika wimbi la mwisho, 1,277 ilijibu (kiwango cha uhifadhi 62.1%, 61.7 ya wanawake).

Hatua na vyombo

Vigezo vya idadi ya watu

Jarida hili lilikuwa na maswali ya kijamii yanajumuisha ngono.

Michezo ya Kubahatisha

Michezo ya kubahatisha patholojia ilitathminiwa kutumia Matumizi ya Madawa ya Matumizi kwa Vijana (GASA) (Lemmens et al., ). GASA ina vitu saba vinavyopimwa juu ya kiwango cha tano-chaguo na chaguzi za majibu kutoka "kamwe" (Hoffman na Nadelson, ) kwa "mara nyingi" (Petry na O'brien, ). Alama ya Composite ilihesabiwa kwa kuongeza alama ya kila kitu. Kiwango pia kimetumika kwa kutofautisha kati ya wanaohusika, tatizo, na gamers wenye uovu kutumia njia ya CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), kwa kugawanya vikundi tofauti kulingana na Charlton na Danforth's (vigezo vya ulevi na ushiriki mkubwa (Charlton na Danforth, ). Waliohojiwa waligawanywa kama "wacheza kamari" wakati vitu vyote vinne vinavyopima vigezo vya msingi vya uraibu (kurudi tena, kujiondoa, mzozo na shida kwa sababu ya michezo ya kubahatisha) zilikubaliwa, na kama "mchezaji wa shida" wakati vigezo viwili au vitatu vya ulevi ziliidhinishwa. Vijana ambao wameidhinisha vitu vyote vitatu vilizingatiwa kuwa pembeni ya ulevi (ujasiri, uvumilivu, na mabadiliko ya mhemko) na sio zaidi ya moja ya vigezo vya msingi vya ulevi viliwekwa kama "wachezaji wahusika." Waliohojiwa waliosalia walikuwa na kikundi cha kutofautisha / kisicho shida / kisichohusika (ambacho pia ni pamoja na wasio wachezaji). Ili kutofautisha kati ya matumizi ya kawaida ya GASA na taipolojia tatu, "michezo ya kubahatisha ya kiafya" katika ifuatayo itatumiwa kama neno wakati wa kurejelea utumiaji wa GASA, wakati "mchezaji anayehusika," "mchezaji wa shida," na "wacheza michezo. ”Hutumiwa kwa njia ya typolojia. Alfa ya Cronbach ya GASA kwenye mawimbi matatu ilikuwa 0.89, 0.90, na 0.90, mtawaliwa.

Wasiwasi na unyogovu

Ili kupima dalili za wasiwasi na unyogovu Hospitali ya wasiwasi na Unyogovu (HADS) (Zigmond na Snaith, ) ilisimamiwa. HADS inachunguza dalili zisizo za mimea ya unyogovu na wasiwasi na vitu saba vinavyotathmini wasiwasi na unyogovu, mtawaliwa. Vitu vyote vinajibiwa kwa kiwango cha nukta nne kutoka 0 hadi 3. Alama za juu zinaonyesha ukali wa dalili kubwa. Alfa ya Cronbach kwa mawimbi matatu ilikuwa 0.76, 0.80, na 0.81 kwa wasiwasi, na 0.69, 0.73, na 0.76 ya unyogovu, mtawaliwa.

Upweke

Ili kupima upweke tuliiendesha Roberts UCLA Utulivu (RULS) (Roberts et al., ). RULS ina vitu nane vinavyotathmini upweke kwenye kiwango cha nne cha kuanzia "kamwe" (Hoffman na Nadelson, ) "mara nyingi" (Van Rooij na Kardefelt-Winther, ). Wahojiwa wameagizwa kuonyesha ni kwa kiwango gani kila taarifa inawahusu. Alfa ya Cronbach kwa kiwango hiki ilikuwa 0.75, 0.81, na 0.80 kwenye Waves 1-3.

Matumizi ya pombe

Matumizi ya pombe yalipimwa na Matumizi ya Mtihani wa Matumizi ya Matibabu ya Pombe (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C inatathmini matumizi ya pombe na vitu vitatu vinavyotathmini mzunguko na kiwango cha unywaji kwa kiwango cha alama tano kutoka 0 hadi 4. Alama za juu kwenye AUDIT-C zinaonyesha matumizi ya pombe ya juu. Alphas za Cronbach kwa kiwango hiki zilikuwa 0.77, 0.71, na 0.67 kwenye Waves 1-3.

Uchokozi

Vidokezo vya kimwili na vya kiburi vya Fomu ya Pumu ya Buss-Perry ya Buru-Perry (BPAQ-SF) (Diamond na Magaletta, ) kutumika kutathmini ujenzi huu. Vipengele vya kimwili na vya maneno vyenye vitu vinne na vitatu, kila mmoja alijibu juu ya kiwango cha tano ambacho kina "kutoka kinyume na mimi" (0) hadi "kama mimi" (4). Alama ya juu inaonyesha tabia nzuri ya kuelekea ukandamizaji. Katika miamba 1-3 alphas za Cronbach zilikuwa 0.80, 76, na 0.78 kwa viumbe vya unyanyasaji wa kimwili, na 0.66, 0.68, na 0.67 kwa ajili ya ukiukwaji wa maneno.

Uchambuzi wa takwimu

Uchunguzi wa awali na uchambuzi wa attrition ulifanyika kwa kutumia SPSS, toleo la 25 (Corp, ). Kwa uchambuzi wa masharti, tumejenga variable ya jina la kutafakari kukamilika kwa vitu vyote vya 7 GASA (ndiyo au hapana). Ushiriki kwenye mawimbi yote uligawanyika kama 1, haipo katika T2 tu ilikuwa imewekwa kama 2, haipatikani T3 tu iliyowekwa kama 3, na haikuwepo kwa T2 na T3 ilikuwa imewekwa kama 4. Kisha tulifanya uchunguzi wa utawala wa aina nyingi kwa kutumia ngono, na hatua zifuatazo za T1 kama antecedents: "michezo ya kubahatisha patholojia," "addicted gamer," "gamer tatizo," "kushiriki gamer," unyogovu, wasiwasi, upweke, unyanyasaji wa maneno, uchokozi wa kimwili , na matumizi ya pombe.

Uchunguzi zaidi ulifanyika kwa kutumia uchambuzi wa njia mbalimbali za kundi katika Mplus, toleo la 7.4 (Muthén na Muthén, ).

Jifunze 1

Katika somo la kwanza, mfano wa njia unaosababishwa na njia zilizoonekana zimejaribiwa ili kupima athari za msalaba-matokeo ya afya ya akili na michezo ya kubahatisha katika mawimbi matatu (angalia Kielelezo â € <Kielelezo1).1). Ukadiriaji wa uwezekano wa kiwango cha juu na makosa ya kawaida ya kawaida yalitumiwa. Kwa mizani yote, alama za composite zimehesabiwa. Katika uchambuzi huu, matumizi ya unidimensional ya GASA yalitumika na sampuli ilikuwa imehusishwa na ngono ili kuchunguza tofauti za ngono iwezekanavyo. Vipimo vya michezo ya kubahatisha na magonjwa ya kisaikolojia (mfano, unyogovu) kipimo wakati huo huo waliruhusiwa kuunganisha. Uchambuzi wa njia inaruhusu uchunguzi wa mawazo ya kinadharia kwa ufanisi, na tulitaka kuthibitisha mawazo ya kinadharia ya mfano huo kwa kulinganisha mfano wa kwanza kwa mifano mbadala na vikwazo. Mifano nne mpya zilijaribiwa na mojawapo ya vikwazo vifuatavyo: "hakuna matokeo ya michezo ya kubahatisha" (M1) "hakuna matukio ya michezo ya kubahatisha" (M2), "kiwango cha kuzingatia muda" (M3) na "usawa wa ngono" (M4).

Faili ya nje ambayo inashikilia picha, mfano, n.k. Jina la kitu ni fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Mfano wa njia ya msalaba wa michezo ya kubahatisha patholojia (GASA) dhidi ya vigezo vya afya ya akili (hatua za matokeo).

Katika mifano iliyozuiwa hakuna matokeo ya michezo ya kubahatisha, athari za michezo ya kubahatisha juu ya vigezo vya matokeo (njia na njia b) iliwekwa kwenye sifuri. Katika vizuizi vikwazo vya hakuna matukio ya michezo ya kubahatisha, matokeo ya kutofautiana kwa matokeo ya michezo ya kubahatisha (njia c na njia ya d) ilizuiliwa na sifuri.

Uwiano wa muda ilizuiliwa kwa kuweka madhara ya michezo ya kubahatisha na matokeo ya kuwa sawa kati ya hatua zote (njia ya = njia b, njia c = njia d), kuzuia madhara yote ya muda. Katika mifano na ulinganisho wa ngono, matokeo ya ngono hayakuingizwa katika uchambuzi.

Mifano zilizozuiliwa zililinganishwa na mfano usio na kizuizi kwa kutumia mtihani wa mraba wa Satorra-Bentler chi (Satorra na Bentler, ), kubadilishwa na makadirio ya kiwango cha juu na makosa makubwa ya kawaida (MLR) kuongeza kiwango cha kusahihisha (Muthé na Muthén, ). Ikiwa mawazo ya mifano iliyozuiliwa hayakuendana na data, fit inafaa kuzorota. Kwa hiyo, matokeo muhimu juu ya mtihani wa mraba wa mraba ingeonyesha kwamba mfano usio na kizuizi umewekwa vizuri na data zetu kuliko mfano na vikwazo vikwazo. Matokeo yasiyo ya maana yangeonyesha kuwa mfano uliozuiliwa umeunganishwa data sawa na mfano usiozuiliwa (Bryant na Satorra, ), akidai kuwa kizuizi kilichowekwa kitazingatia data.

Jifunze 2

Ili kupima utabiri wa mtazamo wa typologia, tumeweka nafasi ya michezo ya kubahatisha katika makundi manne: (1) Wachezaji waliocheza, (2) Watumiaji wa matatizo, (3) Addicted, na (4) Wasio shida / wasiokuwa wanaohusika / wasio na addicted kundi la kulinganisha (baada ya hapo linaashiria "kundi la kulinganisha") kwa kutumia njia ya Core 4 (Brunborg et al., ).

Katika mfululizo wa mifano ya regressions inayofuata, tulitambua kama hali ya michezo ya kubahatisha ilitabiri matokeo ya afya ya akili (hapa itaitwa "matokeo") na kama matokeo ya afya ya akili yalitabiri hali ya michezo ya kubahatisha (hapa inaitwa "antecedents"). Kama hali ya michezo ya michezo ya kubahatisha ilikuwa ya kutofautiana kwa jina, uchambuzi wa jumla wa regression ulikuwa unatumika kuchunguza antecedents ya hali ya michezo ya kubahatisha. Ili kuchunguza matokeo ya hali ya michezo ya kubahatisha, hali ya michezo ya kubahatisha ilikuwa pacifier iliyokodishwa na kutumika kama vigezo vya kujitegemea na matokeo ya akili kama kutofautiana kwa tegemezi. Tulidhibitiwa kwa kitambulisho cha ngono, kitambulisho, na alama kwenye wimbi la awali kwenye hatua za matokeo. Uchunguzi huo wote ulifanyika kwa mfano huo, na uchambuzi ulirudiwa kwa kila kipimo cha matokeo. Vipengele vya michezo ya michezo ya kubahatisha na matokeo yalikuwa ya kwanza kuchambuliwa na vipindi vya mwaka wa 1 (T1-T2, T2-T3), na kisha katika mfano mpya kuchunguza madhara zaidi ya miaka 2 (T1-T3). Matokeo ya uchambuzi wa regression itajadiliwa kulingana na matokeo ya utafiti wa 1, ili kuchunguza zaidi vyama vinavyojulikana kati ya michezo ya kubahatisha patholojia kwa afya ya akili kwa muda.

Jifunze 3

Ili kuchunguza utulivu na trajectories ya gamers wasiwasi, gamers tatizo na gamers kushiriki, sisi inakadiriwa Markov siri mfano wa probabilities mpito kati ya tatu typologies ya gamers, na kundi tofauti. Mifano ya siri ya Markov hutumiwa kukadiria uwezekano wa mpito kati ya vigezo vya kikundi kwa mfululizo wa muda. Maadili yaliyozingatiwa hutumiwa kupima mchakato wa msingi wa Markov na unobserved, pia unaojulikana kama mnyororo wa Markov, ambayo inategemea kudhani kuwa uwezekano wa hali ya sasa inategemea hali ya awali (Zucchini et al., ; Muthén na Muthén, ).

Matokeo

Attrition

Kati ya washiriki wa 2,055, 21 imechukuliwa kutokana na vitu visivyopo kwenye GASA katika Wave 1. Kwa washiriki waliobaki, 999 ilishiriki katika mawimbi yote; 256 hazikuwepo katika Wave 2, 309 hazikuwepo katika Wave 3, na 470 hazikuwepo katika Waves 2 na 3. Kwa ujumla, predictors ya kuwa kukosa walikuwa dhaifu na chache chache. Kuwa kukosa katika Wave 3 ilikuwa inatabiriwa kuwa kiume (OR = 0.52, p = 0.001), na kwa matumizi ya pombe ya juu (OR = 1.10, p = 0.01). Kuwa kukosa katika Waves 2 na 3 pia alitabiriwa kuwa kiume (OR = 0.31, p = 0.00), na matumizi ya pombe ya juu (OR = 1.08, p = 0.01), na pia kwa kuwa addicted gamer (OR = 4.58, p = 0.02).

Jifunze 1

Madhara na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia

Matokeo ya ushirikiano kati ya michezo ya kubahatisha pathological na matokeo ya afya katika mfano usiozuiliwa huripotiwa katika Jedwali â € <Jedwali11.

Meza 1

Mfano wa njia ya msalaba wa antecedents na matokeo ya matatizo ya kubahatisha.

Beta imaraMfano unafaa
Njia ANjia BNjia CNjia Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
HUZUNI
Wavulana0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
wasichana0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
Wasiwasi
Wavulana0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
wasichana0.07*0.07*0.050.051,088
UTAHA
Wavulana0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
wasichana0.070.080.10*0.08*1,088
Pombe
Wavulana-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
wasichana0.010.01-0.001-0.041,087
VERBAL AGGRESSION
Wavulana0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
wasichana0.030.030.02-0.0031,088
UFUNZO WA KIMAJI
Wavulana0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
wasichana0.040.060.08*0.051,088

Afya ya akili kama matokeo ya michezo ya kubahatisha yalijaribiwa katika njia A na njia B, wakati afya ya akili kama antecedents ya michezo ya kubahatisha ilijaribiwa kwenye njia ya C na njia D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Matokeo ya mtihani wa Satorra-Bentler wa tofauti ya mraba ya chi kati ya kizuizi njia ya njia na vizuizi vikwazo (angalia Kiambatisho A-D kwa meza) zinaripotiwa katika Jedwali â € <Jedwali2.2. Jedwali â € <Jedwali22 inaonyesha kwamba mtihani hakuna matokeo ya michezo ya kubahatisha ilikuwa muhimu kwa unyogovu, wasiwasi na upweke, unaonyesha kwamba dhana ya hizi vigezo sio kuwa matokeo ya patholojia ya michezo ya kubahatisha yalikuwa batili. Jaribio la hakuna matukio ya michezo ya kubahatisha ilikuwa muhimu kwa unyogovu, upweke na unyanyasaji wa kimwili, unaonyesha kuwa vigezo hivi ni vyema vya uchezaji wa michezo ya kubahatisha. Hivyo, mfano uliofaa ulikuwa mbaya zaidi wakati kuzuia matokeo na vikwazo katika vigezo vilivyotaja hapo awali. Matokeo hayo yanaonyesha kuwa dhana ya kinadharia ya mfano, unyogovu usio kuwa matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia haikuwezesha. Kwa hiyo, tumegundua uchokozi wa kimwili kuwa mchezaji wa michezo ya kubahatisha patholojia, wasiwasi kama matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia, na tumegundua ushirikiano wa msalaba kati ya unyogovu, upweke na michezo ya kubahatisha patholojia. Jaribio la omnibus halikufunua tofauti yoyote ya ngono au umri katika pointi tatu za wakati. Hii ilionyesha kuwa antecedents ya afya ya akili na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia zilikuwa sawa kwa wavulana na wasichana, bila kujitegemea umri katika utafiti huu.

Meza 2

Mtihani wa mraba wa Satorra umefananisha mifano ya vikwazo vikwazo kuhusu matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia, antecedents kwa michezo ya kubahatisha pathological, mawazo ya stationary, na tofauti za kijinsia kwa mfano usio na kizuizi.

M1: Hakuna matokeo ya michezo ya kubahatisha (df = 4)M2: Hakuna matukio ya michezo ya kubahatisha (df = 4)M3: Usawa wa wakati (df = 8)M4: Usawa wa ngono (df = 8)
Unyogovu37.84*20.47*6.1611.52
Wasiwasi19.51*6.1813.275.99
Upweke12.82*16.92*8.5010.43
Pombe2.185.4112.1413.27
Ukandamizaji wa maneno7.282.388.867.86
Ukandamizaji wa kimwili7.3110.66*12.037.44

Maagizo ya uhuru yaliyoripotiwa ni tofauti kati ya mfano uliopunguzwa na mfano usio na kizuizi.

*p <0.05.

Jifunze 2

Madhara na matokeo ya aina tatu za gamers

Meza â € <Jedwali33 inaonyesha matokeo kutoka kwa uchambuzi wa jumla wa regression. Takwimu zilionyesha kuwa unyogovu ulitabiri ushirikiano wa mchezo wa video kutoka T1-T2, na kutoka T1-T3. Unyogovu pia ulitabiri michezo ya kubahatisha tatizo na kipindi cha mwaka wa 1 (T1-T2, T2-T3) lakini si zaidi ya miaka 2 (T1-T3). Uwezeshaji ulitabiri ushiriki wa mchezo wa video na tatizo la kubahatisha kutoka T1-T2, na makundi yote ya michezo ya kubahatisha kutoka T1-T3. Chini ya matumizi ya pombe alitabiri michezo ya kubahatisha tatizo kutoka T2-T3, na T1-T3, ambapo matumizi ya pombe ya juu yalitabiri michezo ya kubahatisha katika mwaka wa pili wa kipimo (T2-T3) .Vurbal ukatili ulielezea ushiriki wa mchezo wa video na uchezaji wa matatizo kati ya hatua mbili za kwanza ( T1-T2), na ukatili wa kimwili unatabiri makundi yote ya michezo ya kubahatisha kwa wakati mmoja wa kipimo.

Meza 3

Uchunguzi wa udhibiti wa Multinomial unaonyesha antecedents kwa "gamer ya kushiriki," "tatizo la gamer" na "mchezaji wa gamer." Kikundi tofauti kinajumuisha kikundi cha kumbukumbu.

OR [95% CI]
Imefanya kaziTatizoIliyotumiwa
HUZUNI
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
Wasiwasi
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
UTAHA
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
UFUMU WA KAZI
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
VERBAL AGGRESSION
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
UFUNZO WA KIMAJI
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Jinsia, kiwango cha zamani cha kiwanja cha michezo ya michezo ya kubahatisha, na kiwango cha zamani cha kutofautiana kwa matokeo hudhibitiwa kwa uchambuzi wote. Kiashiria cha muda (kwa mfano, T1-T2) kilichopatikana chini ya kutofautiana kwa matokeo, kinaonyesha kwamba matokeo ya kutofautiana katika wimbi la kwanza linatabiri kiwanja cha michezo ya michezo ya kubahatisha katika wimbi la pili.

*p <0.05,
**p <0.01.

Meza â € <Jedwali44 hutoa matokeo ya uchambuzi wa mstari wa ukandamizaji unaonyesha matokeo ya makundi yote ya michezo ya kubahatisha ikilinganishwa na kikundi tofauti. Unyogovu ulionekana kuwa matokeo ya michezo ya kubahatisha tatizo baada ya mwaka wa 1 (T1-T2), na makundi yote ya michezo ya kubahatisha zaidi ya miaka 2 (T1-T3). Uwezeshaji ulionekana kuwa matokeo ya michezo ya kubahatisha tatizo baada ya mwaka wa 1 (T1-T2), na baada ya miaka 2 (T1-T3). Mateso yalipatikana kama matokeo ya michezo ya kubahatisha baada ya miaka 2 (T1-T3). Ukatili wa maneno ulionekana kama matokeo ya matatizo ya kubahatisha baada ya mwaka wa 1 (T1-T2).

Meza 4

Uchambuzi wa ukandamizaji unaonyesha matokeo ya kuwa "kushirikiana na gamer," "tatizo la gamer" na "addicted gamer," ikilinganishwa na kikundi tofauti na kipindi cha mwaka wa 1 kati ya hatua.

WAKAZI WA KAZI WA KAZI (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
HUZUNI
Imefanya kazi0.130.300.38*
Tatizo0.42***0.120.33***
Iliyotumiwa0.520.330.58**
Wasiwasi
Imefanya kazi0.040.070.19
Tatizo0.150.150.13
Iliyotumiwa0.24-0.040.38**
UTAHA
Imefanya kazi0.150.290.06
Tatizo0.30**0.140.30**
Iliyotumiwa0.11-0.060.08
UFUMU WA KAZI
Imefanya kazi-0.070.26-0.02
Tatizo-0.01-0.22-0.02
Iliyotumiwa-0.08-0.26-0.01
VERBAL AGGRESSION
Imefanya kazi0.100.010.25
Tatizo0.19*-0.030.11
Iliyotumiwa0.210.08-0.15
UFUNZO WA KIMAJI
Imefanya kazi0.09-0.040.11
Tatizo0.06-0.010.13
Iliyotumiwa-0.180.38-0.12

Jinsia, kiwango cha zamani cha kiwanja cha michezo ya michezo ya kubahatisha, na kiwango cha zamani cha kutofautiana kwa matokeo hudhibitiwa kwa uchambuzi wote.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Jifunze 3

Utulivu na mabadiliko yanayotokea kati ya aina tofauti za gamers

Usambazaji wa "gamer aliyehusika," "gamer tatizo," "addicted gamer" na kikundi tofauti juu ya mawimbi tatu hupatikana katika Kiambatisho E, na alama za maana kwa kila kikundi juu ya kutofautiana kwa matokeo katika wimbi la kwanza na la mwisho linapatikana kwenye Kiambatisho F. Matokeo ya uchambuzi wa Markov uliofichwa huripotiwa katika Jedwali â € <Jedwali5.5. Kielelezo â € <Kielelezo22 hutoa chati ya Sankey ya mpito inakadiriwa kati ya gamers. Utulivu wa typolojia ya aderised gamer ilikadiriwa kuwa 35%. Kwa kila aina ya gamers, isipokuwa addicted, iliyobaki katika jamii sawa juu ya kipindi cha muda wa miaka 2 alikuwa na uwezekano mkubwa kuliko kubadilisha typology. Kwa gamers waliodaiwa kuna uwezekano mkubwa wa kuhamia kwa "tatizo la gamer" kwa muda (53%), kuliko kubaki kwenye jamii iliyokuwa ya kulevya (35%). Kulikuwa na karibu hakuna mabadiliko kati ya "addicted" na "kushiriki" gamer (0%) na kutoka "kushiriki" na "addicted" gamer (2%).

Meza 5

Uwezekano wa mpito wa haraka wa makundi manne ya gamers kulingana na uchambuzi wa siri wa Markov uliyoripotiwa kwa asilimia.

%
Imefanya kaziTatizoKulevyaTofauti
Imefanya kazi52200226
Tatizo16590817
Kulevya00533512
Tofauti000000100

Faili ya nje ambayo inashikilia picha, mfano, n.k. Jina la kitu ni fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Chati ya Sankey inayoonyesha mabadiliko ya makadirio kati ya aina tatu za gamers, na kikundi tofauti cha vijana ambao hawakuanguka katika vigezo vitatu vya kubahatisha. Makadirio yanategemea mabadiliko kati ya T1-T2-T3.

Majadiliano

Jifunze 1

Madhara na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia

Lengo la kujifunza 1 ilikuwa kutambua antecedents na matokeo ya michezo ya kubahatisha pathological juu ya mara nyingi ya miaka 2. Tulitambua, kama inavyotarajiwa, ushirika unaosababishwa na msalaba kati ya dalili za afya ya akili katika suala la upweke na unyogovu wa michezo ya kubahatisha patholojia. Kuhusu upweke, matokeo yetu yalikuwa sawa na matokeo yaliyoripotiwa na Lemmens et al. () ambayo inaonyesha kwamba upweke inaweza kusababisha michezo ya kubahatisha pathological na kinyume chake. Katika masomo ya zamani ya muda mrefu, unyogovu umepatikana tu kama matokeo ya kubahatisha pathological (Mößle na Rehbein, ; Mihara na Higuchi, ), lakini utafiti wa sasa unaonyesha kuwa dalili za unyogovu zinaweza kutabiri michezo ya kubahatisha pia. Inapingana na matokeo ya awali (Gentile et al., ), wasiwasi ulitambuliwa kama matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia. Hii inaweza kuelezewa na dalili za juu katika hali za nje za nje zinazosababishwa na jamii ya chini ya maisha (Lo et al., ), au tofauti kati ya utambulisho wa mtandaoni na wa nje ya nchi unaosababisha usalama katika ulimwengu wa kweli. Utafiti uliopita umetambua uchokozi wa kimwili kama matokeo ya michezo ya kubahatisha (Lemmens et al., ). Kwa upande mwingine, uchunguzi wa sasa umetambua ukandamizaji wa kimwili kama mchezaji wa michezo ya kubahatisha pathological. Huenda husababishwa na mwelekeo wa kudumu kwa unyanyasaji wa kimwili, ambayo inaweza kuwa rahisi zaidi katika michezo ya video kuliko katika ulimwengu wa kweli (Kim et al., ). Utafutaji huu unaweza pia kutafakari kwamba unyanyasaji wa kimwili unaweza kuwa ni dalili ya usumbufu wa uso na uso wa mahusiano, na kufanya ushirikiano wa kijamii mtandaoni (kwa mfano, michezo ya michezo ya kubahatisha) uwanja bora zaidi wa vijana wenye nguvu.

Inapingana na masomo ya awali (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), vyama kati ya afya ya akili na michezo ya kubahatisha patholojia katika utafiti huu vimeonekana kuwa wasio na ngono kwenye ngono. Uchunguzi huu unaonyesha kuwa ingawa wanaume wana hatari zaidi ya kuendeleza utumiaji wa michezo ya kubahatisha (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), njia ambayo afya za akili hufanya kazi kama antecedents na matokeo ya kubahatisha pathological, ni sawa kwa wanaume na wanawake. Tofauti wakati wote haikupatikana kuwa dhana ya kinadharia katika uchunguzi wa sasa, unaonyesha kuwa tofauti kati ya umri kati ya 17.5 na miaka 19.5 haifai kwa ushirikiano kati ya afya ya akili na uchezaji wa pathological.

Jifunze 2

Madhara na matokeo ya uchaguzi wa michezo ya kubahatisha

Lengo la kujifunza 2 ilikuwa kuchunguza vyama maalum kati ya afya ya akili na aina tatu za michezo ya kubahatisha, kwa kutumia gamers zisizohusika / zisizo na shida / zisizotumiwa, kama kumbukumbu. Sisi kuchunguza typologies wote kama matokeo na kama antecedents ya afya ya akili. Tulitarajia kupata kwamba kundi la gamers la kulevya litahusishwa na idadi kubwa ya antecedences, na idadi kubwa zaidi ya matokeo kuliko vikundi vingine vya gamers, ambavyo vimeonekana kuwa sio katika utafiti wa sasa. Kujenga matokeo ya utafiti wa 1, matokeo yanayohusiana na utafiti wa 2 ni pamoja na unyogovu kama antecedent kwa kushirikiana na shida ya gamer, upweke na unyanyasaji wa kimwili kama antecedents kwa kila aina. Kuhusu madhara, vyama husika ni pamoja na unyogovu kama matokeo ya aina zote, wasiwasi kama matokeo ya kulevya ya kubahatisha, na upweke kama matokeo ya typolojia ya kubahatisha tatizo.

Kama ilivyojadiliwa katika somo la 1, tuligundua athari zilizobaki kati ya michezo ya kubahatisha na upweke na unyogovu. Wakati wa kuchunguza vigeuzi vivyo hivyo kwa kushirikiana na taolojia, upweke uligundulika kuwa kitabia na matokeo ya uchezaji wa shida ', na unyogovu uligundulika kuwa wote wa zamani na matokeo ya uchezaji wa shida na pia michezo ya kubahatisha. Ushirika dhaifu lakini muhimu, wa kurudia kati ya unyogovu na michezo ya kubahatisha iliyohusika ilikuwa ya kushangaza kwa sababu utafiti uliopita haujaripoti athari yoyote mbaya ya ushiriki wa mchezo wa video (Brunborg et al., ). Upatikanaji wa sasa unaonyesha kuwa uaminifu, uvumilivu, na mabadiliko ya hali ya hewa (kigezo cha periphery), ambazo ni dalili za IGD (American Psychiatric Association, ), inaweza kuwa muhimu kuelewa chama kinachoonekana kinachoshirikisha kati ya michezo ya kubahatisha patholojia na upweke / unyogovu unaopatikana katika utafiti wa 1.

Kulikuwa na matokeo mengine ya kuvutia ya michezo ya kubahatisha, ambayo inaweza kuelezea kwa nini zaidi ya kisaikolojia kali inaonekana kuhusishwa na kundi hili (Loton et al., ). Wasiwasi ulipatikana tu kama matokeo ya gamers waliodaiwa. Kujenga juu ya matokeo kutoka kwa utafiti wa 1, inafahamika kwamba muungano unaojulikana kati ya wasiwasi na "michezo ya kubahatisha" inaonekana tu inahusu "michezo ya kupigana" katika utafiti wa 2. Hatukupata msaada wowote wa ushirikiano kati ya matumizi ya pombe na michezo ya kubahatisha patholojia katika utafiti wa 1. Hata hivyo, uchunguzi wa aina hiyo umebaini kuwa matumizi makubwa ya pombe alitabiri utumiaji wa mchezo wa kulevya, wakati matumizi ya pombe ya chini yalitabiri michezo ya kubahatisha tatizo katika utafiti wa 2. Matokeo haya kwa mwelekeo tofauti yanaweza kufuta athari yoyote iwezekanavyo wakati wa kuzingatia michezo ya kubahatisha pathological kama ujenzi wa unidimensional, na hivyo ni muhimu kutambua. Matokeo haya ni baadhi ya tofauti zilizoonekana zaidi kati ya gamers walio na adhabu na aina nyingine, na wanaweza kuelezea kwa nini kulevya kwa mchezo wa video inaonekana kusababisha madhara makubwa ya afya kuliko michezo ya kubahatisha matatizo (Brunborg et al., ). Hakuna vyama maalum vya kupigana na michezo ya kubahatisha vilivyopatikana, ikionyesha kwamba hali hii inatabiri psychopatholojia ngumu zaidi, badala ya kutabiriwa na afya ya akili.

Matokeo yetu yanaonyesha kwamba unyanyasaji wa kimwili ulitabiri makundi yote ya michezo ya kubahatisha ikilinganishwa na kundi la kumbukumbu. Hii inaonyesha kuwa ushirikiano kati ya michezo ya kubahatisha na uchokozi inaweza kuelezewa na vijana wenye tabia mbaya na tabia zinazohusiana na kisaikolojia (Kim et al., ), kuwa zaidi hatari ya kubahatisha michezo, badala ya kubahatisha kuwa sababu ya uchochezi wa baadaye. Tulipata pia dalili za viwango vya juu vya unyanyasaji wa matangazo kama mhusika wa kucheza na shida ya kubahatisha, na kwa sababu ya michezo ya kubahatisha shida, lakini matokeo haya hayakuwa thabiti juu ya mawimbi matatu, wala haijasaidiwa na uchambuzi wa Satorra-Bentler katika utafiti wa 1 . Kwa jumla, matokeo yetu yanaonyesha kwamba kiungo kati ya ukatili na uchaguzi wa michezo ya michezo ya kubahatisha inapaswa kuchunguza zaidi kutumia, kwa mfano, mfano uliopendekezwa wa mchezaji (Ferguson et al., ) au mtazamo wa kukuza (Sherry et al., ), ambayo huzingatia shirika la mchezaji.

Jifunze 3

Utulivu na trajectories ya udhibiti wa michezo ya kubahatisha

Lengo la utafiti 3 ilikuwa kuchunguza utulivu wa muda wa taiolojia za uchezaji, na mabadiliko yanayotokea kati ya aina hizo na kikundi tofauti. Utulivu wa muda wa wanamichezo waliodhoofika ulikadiriwa kuwa 35% ambayo iko katikati ya safu zilizoripotiwa na masomo mengine (<-1%) (Mataifa et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Kwa hiyo, kwa wengi wa vijana wasiwasi katika utafiti wa sasa, ukali wa dalili za michezo ya kubahatisha ilipungua kwa kipindi cha miaka ya 2. Mabadiliko ya sambamba ya maendeleo katika kipindi cha miaka 17 hadi miaka 19 (mfano, uwajibikaji wa mahusiano, mahusiano ya kimapenzi na shughuli za mwanafunzi) (Rothmund et al., ) inaweza kuelezea hili. Kwa upande mwingine, kundi la "gamers" lililokuwa imara lilikuwa 35%, ambalo linalothibitisha, linaonyesha kwamba kwa kikundi kikubwa cha gamers, dalili za ugonjwa wa michezo ya kubahatisha zinabaki zaidi ya miaka 2. Zaidi ya hayo, kiwango kikubwa cha gamers waliodaiwa kimeingia kwenye kikundi cha michezo ya kubahatisha shida (53%), ambayo pia inahusishwa na malalamiko ya kihisia na afya (Brunborg et al., ).

Matokeo hayo yanaonyesha kuwa kwa kila aina ya gamers, isipokuwa addicts ya michezo ya kubahatisha, kuna uwezekano mkubwa wa kubaki katika jamii sawa na muda zaidi kuliko kuondoka. Zaidi ya hayo, hakuna mtu kutoka kwa kikundi tofauti alibadilika kwa aina yoyote ya michezo ya michezo ya kubahatisha, ambayo inaonyesha kwamba dalili za michezo ya kubahatisha patholojia zinaibuka mapema katika historia ya maendeleo. Hii inaweza kuelezea ukosefu wa kuajiri mpya katika vikundi vya wanaohusika, tatizo, na watumiaji wa gamers.

Mjadala wa jumla na matokeo ya matokeo

Karatasi ya sasa imetumia mbinu pana ili kuchunguza kozi ya asili ya tabia ya kubahatisha kwa muda, kuchunguza uongozi wa vyama vya afya ya akili, pamoja na trajectories kati ya aina tofauti za michezo ya kubahatisha. Kutumia unidimensional na typological tabia ya michezo ya kubahatisha katika sampuli hiyo zinaonyesha kwamba njia isiyo ya kawaida ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha (kama inavyotumiwa katika utafiti wa 1) bila uchunguzi zaidi, inaweza kusababisha kupuuza tofauti za uwezekano muhimu kati ya uchaguzi wa michezo ya kubahatisha. Kwa mfano, mwelekeo kati ya matumizi ya pombe na "michezo ya kubahatisha tatizo" (hasi) na "michezo ya kubahatisha" (chanya) katika utafiti 2, ilikuwa kinyume cha kila mmoja, wakati utafiti wa 1 haukuona uhusiano wowote kati ya matumizi ya pombe na michezo ya kubahatisha patholojia. Kwa hiyo, utafiti wa 2 uligundua kuwa kuna tofauti kati ya aina za michezo ya michezo ya kubahatisha ambazo hazikuweza kuchunguzwa katika utafiti wa 1, ambapo michezo ya kubahatisha patholojia ilipimwa kwa kuendelea. Ufafanuzi kati ya makundi ya gamers waliohusika sana inaweza kuwa muhimu kwa kutambua vijana hasa wanaohitaji matibabu, na kwa ajili ya maendeleo ya hatua za kuzuia na matibabu.

Matokeo ya utafiti 2 na 3 pamoja hutoa ujuzi wa kozi ya asili ya aina tofauti za michezo ya kubahatisha. Kuchunguza trajectories ya utafiti 3 inaonyesha kwamba gamers wengi wasiwasi (53%) huenda kwa "gamers tatizo," au kubaki addicted (35%). Hii ni ya kuvutia kuhusiana na matokeo ya utafiti wa 2, ambayo inaonyesha matokeo mabaya kadhaa ya "michezo ya kubahatisha tatizo" na "michezo ya kubahatisha." Kwa jumla, utulivu wa gamers wasiwasi na gamers tatizo ilikuwa ya juu kabisa, na inaonekana haki ya kudhani kwamba wengi wa vijana hawa wanahitaji matibabu au aina nyingine ya msaada.

Kulingana na matokeo yetu katika utafiti wa 1, unyogovu na upweke huonekana kuingiliana na dalili za michezo ya kubahatisha patholojia katika mzunguko wa kujitegemea na / au kuzingatia. Hii ilikuwa kwa kiasi kikubwa imesaidiwa na matokeo kutoka kwa utafiti wa 2, na tofauti kati ya vigezo. Mfano wa maelezo ya matumizi ya intaneti kwa vijana (Strittmatter et al., ) inapendekeza kuwa uimarishaji usio na mkondo wa nje (kwa mfano, kuepuka matatizo ya maisha halisi, hisia hasi, migogoro) na matumizi ya intaneti ya patholojia matokeo ya matumizi ya internet zaidi ya patholojia. Vijana pia hupata uimarishaji mzuri wa mtandaoni (kwa mfano, uthibitisho wa kibinafsi, uchunguzi wa utambulisho), ambayo huwezesha matumizi ya mtandao zaidi. Strittmatter et al. () zinaonyesha kwamba mzunguko huu mara nyingi huanzishwa na kudumishwa na vijana wenye matatizo ya kihisia kuliko wale ambao hawajapata matatizo kama hayo. Zaidi ya hayo, "nadharia ya uhamisho" (Gentile et al., ) anafafanua jinsi matumizi ya vyombo vya habari yanaweza kuchukua nafasi ya shughuli muhimu kama kulala na kushirikiana. Kujenga juu ya hili, tunapendekeza mfano ili kuelezea njia za kukubaliana za pamoja zinazofanya kati ya unyogovu, upweke, na michezo ya kubahatisha patholojia katika mzunguko mmoja (ona Mchoro â € <Kielelezo3).3). Awali, michezo ya kubahatisha inaweza kuwa shughuli ya kuwafanya vijana na matatizo ya kihisia (Lemmens et al., ). Michezo ya kubahatisha inaweza kutoa misaada ya haraka ya hali mbaya, kama vile uchungu unaosababishwa na unyogovu na / au upweke (kuimarisha hasi ya michezo ya kubahatisha) pamoja na uzoefu mzuri mtandaoni (uimarishaji wa michezo ya kubahatisha). Kwa hiyo, dalili za michezo ya kubahatisha patholojia zinaweza kuinuliwa na kuzingatiwa na, kwa mfano, kuwa bora zaidi katika maisha ya vijana, na kuwa mkakati muhimu wa mabadiliko ya hali ya hewa. Hii inaweza kusababisha matokeo ya kupoteza uzoefu wa maisha halisi na uhamisho wa shughuli nyingine (Gentile et al., ) na kusababisha matokeo zaidi ya matatizo ya kihisia. Kwa pamoja, hii inaweza kuelezea jinsi vijana wenye michezo ya kubahatisha patholojia wanaweza kupigania kuepuka mzunguko huu wa kibinadamu wenye kukuza. Ili wazi, mfano huo unajaribu kuelezea taratibu za kutenda kati ya matatizo ya kihisia na michezo ya kubahatisha patholojia iliyopatikana katika utafiti huu, sio ukubwa wa dhiki. Mfano uliopendekezwa hauathiri kuwa michezo ya kubahatisha kwa ujumla itasababisha unyogovu au upweke, lakini huelezea mwingiliano na michezo ya kubahatisha patholojia iliyojulikana katika utafiti wa sasa.

Faili ya nje ambayo inashikilia picha, mfano, n.k. Jina la kitu ni fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Mfano unaonyesha mifumo iliyopendekezwa kutenda kati ya unyogovu, upweke, na michezo ya kubahatisha patholojia.

Matokeo katika utafiti 3 yanaonyesha kuwa gamers wanaohusika ni zaidi kuliko aina nyingine ya kuhamia kwa kikundi tofauti, wakati gamers wasiwasi ni uwezekano mkubwa wa kwenda kwa kundi tofauti. Zaidi ya hayo, kunaonekana kuwa hakuna mabadiliko kati ya "gamers wanaohusika" na "gamers waliodaiwa." Hii inaonyesha kuwa uwezekano wa kuwa addicted kutokana na kucheza michezo ni ndogo. Matokeo katika utafiti wa 2 unaonyesha kwamba gamers wanaohusika pia ni kikundi na matokeo mabaya machache kuliko aina nyingine. Inastahili kuzingatia wakati wa kuchunguza alama nyingi za washiriki wanaohusika (angalia Kiambatisho F) ni kwamba wanaonekana kuwa na alama nyingi za chini juu ya hatua zote za matokeo ikilinganishwa na typology ya addicted addicted. Hii inaweza kuonyesha kwamba gamers waliodaiwa labda wanaingizwa zaidi katika mzunguko uliopendekezwa, wakipata matokeo mabaya zaidi ya tabia yao ya michezo ya kubahatisha na inaonekana kuwa na matatizo zaidi yanayokimbia kuliko gamers wanaohusika.

Swali la kwa nini baadhi ya kuendeleza ugonjwa wa michezo ya kubahatisha wakati wengine kuendeleza tabia ndogo za michezo ya kubahatisha (tatizo au kucheza michezo) inabakia suala la masomo zaidi. Kwa mujibu wa utafiti uliopita (Lemmens et al., ), utafiti wa 1 uligundua kwamba upweke ulikuwa ni mechi ya kubahatisha pathological. Jifunze 2 iligundua kuwa ushirika na upweke sio tu muhimu kwa ajili ya maendeleo ya kulevya ya kubahatisha, lakini pia kutumika kwa tatizo na kushiriki michezo ya kubahatisha pia. Vile vile, unyanyasaji wa kimwili ulionekana kuwa ni kinyume cha aina zote, kuonyesha kwamba hizi vigezo mbili huonekana kutabiri tabia ya michezo ya kubahatisha kwa ujumla. Tuligundua pia tofauti kati ya aina ya utafiti wa 2, ikionyesha kuwa unyogovu ulibashiri wa kubahatisha wanaohusika na shida, lakini sio michezo ya kubahatisha, na kwamba matumizi makubwa ya pombe alitabiri michezo ya kubahatisha, wakati matumizi ya pombe ya chini yalitabiri michezo ya kubahatisha matatizo. Uchunguzi ujao juu ya tofauti na kufanana kati ya aina hizi zinaweza kusaidia kuanzisha kiwango cha usahihi zaidi juu ya utaratibu unaoathiri maendeleo ya tabia tofauti za michezo ya kubahatisha.

Nguvu na mapungufu

Nguvu kuu ya utafiti wa sasa ni mbinu pana na ya longitudinal ambayo hutoa ufahamu juu ya trajectories kati ya vigezo vya afya ya akili na michezo ya kubahatisha pathological, na hasa, inawezesha uchunguzi wa aina tatu baada ya muda. Nguvu nyingine zinajumuisha ukubwa wa sampuli kubwa, sampuli ya random kutoka kwa Usajili wa Idadi ya Watu, na kiwango cha juu cha majibu ya awali. Masomo ya muda mrefu ya muda mrefu yamekosoa kwa kutokuwa na kiwango cha awali cha vigezo katika akaunti (Scharkow et al., ), lakini katika utafiti huu uchambuzi wote umeendeshwa kwa kiwango cha zamani cha vigezo vyote, na ngono.

Kikwazo kimoja cha somo la sasa ni suala la utoaji wa jumla. Sampuli hujumuisha vijana kati ya umri wa miaka 17.5-19.5, ambao ni kundi la umri wa hatari zaidi kwa tabia za kulevya, na hivyo matokeo hayawezi kuzalisha kwa makundi mengine ya umri. Aidha, uchambuzi wa attrition uligundua utabiri kadhaa wa kuacha katika T2 na T3 (ngono, matumizi ya pombe, na michezo ya kubahatisha), ambayo inaweza kuonyesha ubaguzi fulani wa uteuzi. Hii inaweza kuwa imeathiri nguvu za takwimu za utafiti wetu, na hivyo inaweza kuwa na manufaa kuwa na sampuli kubwa. Hata hivyo, kudhibiti uamuzi wa ngono, na ngazi ya awali ya vigezo vyote husababisha kupunguza madhara ya kushinda.

Kikwazo kingine ni kwamba mfano unaofaa katika utafiti wa 1 hauwezi kuwa sawa, unaonyesha kuwa matokeo kutoka kwa utafiti wa 1 inapaswa kutafsiriwa kwa tahadhari. Maelezo kimoja ya kifafa ya kawaida inaweza kuwa kwamba dhana ya kinadharia inaruhusu tofauti za ngono, na kutofautiana wakati wote katika mfano usiozuiliwa ulikuwa batili. Hii inasaidiwa na matokeo ya mtihani wa Satorra Bentler. Daraja kadhaa za uhuru zinaweza pia kuingiza RMSEA, na kukataliwa kwa mifano na hali isiyofaa ni hivyo sio lazima kupendekezwa (Kenny et al., ).

Kikwazo kingine cha kutaja ni kwamba uchambuzi wa kuaminika ulionyesha usawa wa chini wa ndani (Nunnally, ) juu ya matumizi ya pombe (vitu vya 3) katika Wave 3, na kwa ukatili wa maneno (vitu vya 3). Hata hivyo, alpha chini ya kigezo cha cutoff ya 0.70 haimaanishi kuaminika chini (Cho na Kim, ), na alpha ya 0.60 inaweza kuchukuliwa kukubalika wakati wa kutumia mizani mifupi (Loewenthal, ) ambazo zina vitu 10.

Hitimisho

Utafiti wa sasa unaonyesha kwamba matatizo ya afya ya akili yanaonekana kuingiliana kwa karibu na ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha, wote kama antecedents na matokeo kwa muda. Ufanano kadhaa ulibainishwa kati ya gamers wanaohusika, gamers wa shida na gamers waliodaiwa, na kunaonekana kuwa na mpito mkubwa kati ya aina, lakini si kati ya gamers wenye addicted na gamers kushiriki. "Jumuia ya gamer" inahusishwa na ukali mdogo kuhusiana na matokeo mabaya, wakati kuwa gamer ya kulevya huhusishwa na psychopatholojia kali zaidi. Kuangalia matatizo ya michezo ya kubahatisha kutoka kwa mtazamo wa typological inaweza kuwa na manufaa katika tathmini zaidi na ufikiri wa utumiaji wa mchezo wa video, wote katika utafiti na katika mazingira ya kliniki. Zaidi ya hayo, matokeo yanaonyesha kwamba ugonjwa wa michezo ya kubahatisha una utulivu wa juu, unaonyesha kwamba kwa kundi kubwa la watu wanaodai gamers, dalili zao hazionekani kutatua kwa upepo, unaonyesha haja ya kuingilia kati au usimamizi wa kliniki.

Michango ya Mwandishi

SP, RM, TT, HM, na DK walisimama kwa mimba na muundo wa kazi. Waandishi wote wamechangia kwenye upatikanaji, uchambuzi, na tafsiri ya data. EK aliandika kazi hiyo. Waandishi wote walirekebisha kazi kwa kiasi kikubwa katika suala la maudhui muhimu ya kiakili. Waandishi wote wameidhinisha toleo la mwisho na wanajibika kwa masuala yote ya kazi kwa kuhakikisha kwamba maswali yanayohusiana na usahihi au uadilifu wa sehemu yoyote ya kazi ipasavyo kuchunguzwa na kutatuliwa.

Migogoro ya taarifa ya riba

Waandishi wanatangaza kuwa utafiti ulifanyika bila kutokuwepo na uhusiano wowote wa biashara au wa kifedha ambao unaweza kuitwa kama mgogoro wa maslahi.

Maelezo ya chini

Fedha. Mradi huo ulifadhiliwa na Baraza la Utafiti wa Kinorwe (hakuna 173551, 240053).

Vifaa vya ziada

Nyenzo ya ziada kwa makala hii inaweza kupatikana mtandaoni kwa: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Marejeo

  • Chama cha Psychiatric ya Marekani (2013). Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (DSM-5®). Washington, DC: Publication Psychiatric ya Marekani.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Uhusiano kati ya ulevi wa tabia na mfano wa tano wa utu. J. Behav. Udhaifu. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Kazi ya Kazi ya APA kwenye Vyombo vya Uhasama (2015). Ripoti ya Kiufundi juu ya Uhakiki wa Vitabu vya Vurugu vya Video Vurugu. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Mahusiano ya kisaikolojia ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha: psychopathology, kuridhika kwa maisha, na msukumo. Comp. Behav ya Binadamu. 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • GS Brunborg, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Vigezo vya msingi na pembeni ya utumiaji wa mchezo wa kulevya katika kiwango cha kulevya kwa mchezo wa vijana. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • GS Brunborg, Mentzoni RA, Frøland LR (2014). Je! Je, ni michezo ya michezo ya kubahatisha, au video ya kulevya ya mchezo, inayohusishwa na unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa nzito ya kupendeza, au matatizo ya kufanya? J. Behav. Udhaifu. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • GS Brunborg, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Utumiaji wa michezo ya kubahatisha, ushirikiano wa michezo ya kubahatisha, na malalamiko ya afya ya kisaikolojia kati ya vijana wa Norway. Vyombo vya habari vya kisaikolojia. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Kanuni na mazoezi ya kupima tofauti ya kupima ki-mraba. Muundo. Equ. Mfano. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, kwa Ambulatory Care Quality Improvement P. (1998). Maswali ya matumizi ya pombe (ukaguzi-c): mtihani wa ufanisi wa uchunguzi wa kunywa tatizo. Arch. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Kutenganisha kulevya na ushiriki mkubwa juu ya mazingira ya mchezo wa kucheza online. Comp. Hum. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Alfa ya mgawo wa Cronbach: inajulikana lakini haieleweki vizuri. Organ. Res. Njia 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). Takwimu ya IBM SPSS kwa Windows, Version 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Swali la fupi la buss-perry la uhasama (BPAQ-SF): utafiti wa kuthibitisha na wahalifu wa shirikisho. Tathmini ya 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Je! Ndege wenye hasira hufanya watoto wenye hasira? Uchambuzi wa meta wa mchezo wa video unaathiri ushawishi wa watoto na vijana, afya ya akili, tabia ya kijamii na utendaji wa masomo.. Mtazamo. Kisaikolojia. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Je, uhusiano kati ya michezo na uchokozi zaidi kuhusu mchezaji, chini ya mchezo ?, in Kitabu cha Wiley cha Vurugu na unyanyasaji, ed Sturmey P., mhariri. (Hoboken, NJ: John Wiley & Wana;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Uharibifu wa unyanyasaji katika maisha halisi, michezo ya video, televisheni, sinema, na mtandao: kuna uharibifu? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • DA wa Mataifa, Berch ON, Choo H., Khoo A., DA Walsh (2017). Vyombo vya habari vya chumbani: moja ya hatari ya maendeleo. Dev. Kisaikolojia. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Mataifa DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Matumizi ya mchezo wa video ya kisaikolojia kati ya vijana: utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Ushirikiano wa kusisimua na michezo ya kubahatisha video: kujifunza mbinu. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). Nguvu na mapungufu ya utaratibu wa takwimu za uzushi wa kijamii: Kuzingatia SEM, uchambuzi wa njia, au mifano nyingi za kurejesha. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Injini ya Bus. Eng. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Shirika la shida katika vijana wa kiume na Matatizo ya Kubahatisha Internet. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Je, tunawezaje kuzingatia utaratibu wa kulevya bila kuzingatia mwenendo wa kawaida? Kulevya 112, 1709-1715. 10.1111 / kuongeza.13763 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Uchunguzi wa jopo la mstari, in SAGE Encyclopedia ya Mbinu za Utafiti wa Mawasiliano ed Allen M., mhariri. (Maelfu Mingi: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Utendaji wa RMSEA katika mifano na viwango vidogo vya uhuru. Sociol. Njia Res. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). Uhusiano kati ya madawa ya kulevya na uvumilivu wa mchezo wa mtandao, kujizuia na sifa za utu wa narcissistic. Eur. Psychiatry 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). Shirika kati ya matumizi ya kulevya na matumizi mabaya ya pombe kwa vijana: mfano wa tabia ya tatizo. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. (2009). Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psycholojia ya Vyombo vya Habari. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Sababu za kisaikolojia na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia. Comp. Hum. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Mwandishi wa Valkenburg, Peter J. (2011b). Madhara ya kubahatisha patholojia juu ya tabia ya fujo. J. Vijana wa Vijana 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., DA Mataifa, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Uchezaji wa michezo ya kisaikolojia kati ya vijana: utafiti unaotarajiwa wa kuchunguza mambo muhimu ya kinga. Udhaifu. Res. Nadharia 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Mahusiano ya kimwili na wasiwasi wa kijamii kati ya wachezaji wa mchezo wa online. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Utangulizi wa Majaribio na Mizani ya Kisaikolojia, 2nd edn. Hove: Waandishi wa Kisaikolojia.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Madawa ya mchezo wa video, ushirikiano na dalili za shida, unyogovu na wasiwasi: jukumu la kupatanisha la kukabiliana. Int. J. Ushauri wa Afya ya Kisaikolojia. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Matumizi mabaya ya mchezo wa video: kuenea kwa wastani na vyama vya afya na akili. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Masomo ya msukosuko na ya muda mrefu ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha: utathmini wa utaratibu wa maandiko. Kliniki ya Psychiatry. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., DA Mataifa, Ferrante M., et al. (2017). Matumizi ya kulevya kwa mtandao katika ujana: sababu za hatari na uharibifu. Int. J. Ushauri wa Afya ya Kisaikolojia. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Watangulizi wa utumiaji wa mchezo wa video tatizo wakati wa utoto na ujana. Sucht 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (Version 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Mwongozo wa Mtumiaji wa Mplus 8 Edn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Uchunguzi wa tofauti ya mraba kwa kutumia Siriled Chi-Square ya Satorra-Bentler. Inapatikana mtandaoni kwa: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Ilifikia Septemba 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Theory Psychometric, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-kilima.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao na DSM-5. Kulevya 108, 1186-1187. 10.1111 / kuongeza.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Kipimo kidogo cha upweke unaofaa kwa matumizi na vijana. Kisaikolojia. Jibu. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Utulivu wa chini wa muda wa matumizi ya mchezo wa video mno katika vijana wa Ujerumani. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Kuhakikishia ustadi wa takwimu za mtihani wa ki-mraba wa mraba. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Mwelekeo wa muda mrefu wa matumizi ya mchezo wa matatizo ya kompyuta miongoni mwa vijana na watu wazima-utafiti wa jopo wa 2-mwaka. Kulevya 109, 1910-1917. 10.1111 / kuongeza.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Matumizi ya mchezo wa video na uchangamfu kama watabiri wa matumizi na upendeleo wa mchezo, in Kucheza video Michezo: Kusudi, Majibu, na Matokeo, Ed Vorderer P., Bryant J., wahariri. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Utafiti wa muda mrefu wa 2 wa watabiri wanaotarajiwa wa matumizi ya Intaneti ya vijana katika vijana. Eur. Mtoto wa Vijana. Psychiatry 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Walipotea katika machafuko: vichapo vibaya havipaswi kuzalisha matatizo mapya: ufafanuzi juu ya: machafuko na machafuko katika utambuzi wa DSM-5 ya Matatizo ya Uchezaji wa Intaneti: masuala, wasiwasi, na mapendekezo ya uwazi katika shamba (Kuss et al.). J. Behav. Udhaifu. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Online mchezo mchezo wa kulevya: utambuzi wa addicted vijana gamers. Kulevya 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, DJ Kuss, Griffiths MD, Mfupi mfupi, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). Tukio la (co-) la michezo ya kubahatisha tatizo, matumizi ya madawa, na matatizo ya kisaikolojia kwa vijana. J. Behav. Udhaifu. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). Correlates ya maambukizi na kisaikolojia ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha: uchambuzi katika sampuli ya uwakilishi wa kitaifa ya 12- Wazee wa miaka 25. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Kuenea na utabiri wa madawa ya kulevya ya mchezo wa video: utafiti unaotokana na sampuli ya mwakilishi wa kitaifa wa gamers. Int. J. Ushauri wa Afya ya Kisaikolojia. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Shirika la Afya Duniani (2018). Uainishaji wa Kimataifa wa Magonjwa kwa Vifo na Takwimu za Matibabu (ICD-11MMS). Ilifutwa kutoka: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Kutabiri ufanisi wa mchezo wa kijana online kutoka kwa msaada wa mwalimu wa uhuru, mahitaji ya msingi ya kisaikolojia kuridhika, na ushiriki wa shule: utafiti wa muda mrefu wa 2. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Kuenea kwa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha kati ya vijana wa Korea na vyama vya dalili zisizo za kisaikolojia za kisaikolojia, na uchokozi wa kimwili. Am. J. Afya Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). Madhara ya hospitali na unyogovu. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Matukio ya Markov yaliyofichwa kwa Mfululizo wa Muda: Utangulizi Kutumia R. London: Chapman na Hall / CRC.