Kuelezea uvumilivu katika shida ya Michezo ya Kubahatisha: Je! Sio wakati? (2016)

Daniel L. King* na Paul H. Delfabbro

Toleo la Rekodi online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / ongeza .13448

© 2016 Society kwa Utafiti wa Madawa

Kulevya

Keywords:

  • Madawa;
  • utata wa tabia;
  • DSM-5;
  • ugonjwa wa michezo ya kubahatisha;
  • MMO;
  • michezo ya wachezaji wengi;
  • kuvumiliana

Kuingizwa kwa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha (IGD) katika kiambatisho cha DSM-5 ni kibali cha awali cha michezo ya kubahatisha kama tabia ya addictive [1]. Utafiti zaidi unahitajika ili kuthibitisha vigezo vinavyopendekezwa [2]. Hata hivyo, kutumia dhana ya kuvumiliana na shughuli ngumu kama vile michezo ya kubahatisha inaweza kuwa vigumu zaidi kuliko sasa inavyoonekana katika uundaji wa DSM-5. Kumekuwa na mjadala wa awali wa kitaalam ambao umechunguza mada ya uvumilivu wa michezo ya kubahatisha [3], kuhusiana na majadiliano pana ya vipengele vingine vya IGD kama vile wasiwasi [4-6], uondoaji [7, 8] na madhara [9, 10]. Hata hivyo, swali muhimu ambalo bado halijatatuliwa ni: Je, ni uchochezi gani wa michezo ya kubahatisha watu wanao na IGD kuendeleza uvumilivu? Conceptualization ya DSM-5 inahusu 'haja ya kutumia muda unaoongezeka wa michezo ya mtandao' ([1], p. 795). Ingawa, kwa mtazamo wa kwanza, hii inaweza kuwa ufafanuzi unaofaa kutokana na unyenyekevu na uelewa wake, huenda sio sahihi kuwa sawa na muda na kipimo, kwa kuwa hii ya kutofautiana peke yake inaweza kushindwa kukamata sababu nyingine nyingi zinazohamasisha na kudumisha tabia nyingi [11].

Jambo muhimu katika hatua ni shughuli maarufu ya kucheza michezo inayoitwa Massively Multiplayer Online (MMO) michezo ya kubahatisha. Michezo ya MMO inajumuisha ulimwengu mkubwa, unaoendelea wa ulimwengu unaounga mkono ushirika wa kijamii na mifumo ya malipo ambayo wachezaji wanalenga kufikia malengo mbalimbali. Wanapokuwa wakiendelea, wachezaji wa MMO wanafikia shughuli za 'mwisho wa mchezo', sehemu za mchezo ambapo maendeleo ya ngazi ya msingi hufikia kipaji cha muda uliowekwa tayari na haiwezi tena kufikia viwango vipya. Shughuli za mchezo wa mwisho huhusisha 'kusaga' (yaani vitendo vinavyoweza kurudia) ili kufikia aina ya maendeleo ya usawa, kama vile uboreshaji au uboreshaji wa vitu vya mchezo tayari vilivyopatikana na mchezaji. Mchezo wa mwisho wa MMO unatumia ratiba ya kuimarisha uwiano wa muda, ikiwemo uwezekano mdogo sana wa kupata tuzo zinazohitajika. Vitu vinavyopungua 'viwango vya chini' vinapendezwa sana na wachezaji, ambao huajiri mikakati ya kuboresha na kujiunga na vikundi (mfano jamaa, vikundi) ili kuongeza fursa zao za kupata. Wachezaji wanaweza kutumia muda zaidi kucheza kwa kuzingatia ratiba inayozidi kuhitajika, ngumu au ngumu na / au kijamii ya kucheza katika kufuata malipo ya malipo maalum. Muda mrefu wa kucheza unaweza, kwa hiyo, kuwa tu kutafakari kwa sababu nyingine za msingi na si sababu kuu ya michezo ya kubahatisha.

Kulingana na hoja hii, wachezaji wa MMO wenye shida hawaonekani tu kutafuta muda unaozidi katika mchezo, kama ilivyoelezwa kwenye DSM-5, lakini badala yake inaonekana zaidi inayotokana na haja ya bora zaidi, yenye thamani, ya thamani, zaidi ya riwaya na / au ngumu -to-kupata tuzo. Kupunguza au kukomesha kucheza kunafuatana na 'hofu ya kukosa' juu ya tuzo hizo [12]. Ipasavyo, uundaji unaoweza kurekebishwa wa uvumilivu wa michezo ya kubahatisha unaweza kurejelea viwango vya mchezaji vinavyobadilika kwa maendeleo ya mchezo au kukamilika, kufuata malengo ya kipekee zaidi au yaliyofafanuliwa kwa ufupi na / au hali ya kupungua ya kuridhika na tuzo zilizozoeleka na zilizopatikana tayari za mchezo. Kama ilivyoelezwa na Kaptsis et al. [7], mchezaji mwenye shida anaweza kupata hali kama za kujiondoa hata wakati anacheza mchezo ikiwa mahitaji fulani ya shughuli hayakutimizwa. Wakati shida ya kamari inaashiria kitendo cha "kufuatilia hasara" kwa kutambua umuhimu wa mafanikio na hasara, IGD haina utambuzi sawa wa shughuli halisi za mchezo wa kucheza. Utafiti zaidi juu ya maoni ya wachezaji na majibu ya nguvu kwa vichocheo vya michezo ya kubahatisha, pamoja na udhihirisho wao katika kesi za kliniki, itaendeleza uelewa wetu wa shida hii inayopendekezwa na kupendekeza uwezekano mpya wa matibabu.

Azimio la maslahi

Hakuna.

Shukrani

Utafiti huu haukupokea ruzuku maalum kutoka kwa shirika lolote la fedha katika sekta ya umma, ya kibiashara au isiyo ya faida.

Marejeo

1 Chama cha Psychiatric American (APA). Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (DSM-5®). Arlington, VA: Uchapishaji wa Psychiatric wa Marekani; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., DA Mataifa, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Mkataba wa kimataifa wa kutathmini ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kwa kutumia njia mpya ya DSM-5. Madawa ya 2014; 109: 1399-406.Kiungo cha moja kwa moja:

abstract

Kifungu Kamili (HTML)

PDF (108K)

Marejeo

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 55

3 Starcevic V. Dalili za uvumilivu na uondoaji haziwezi kusaidia kuimarisha utumiaji wa tabia. Madawa ya 2016. DOI: 10.1111 / kuongeza.13381.

Kiungo cha moja kwa moja:

abstract

Kifungu Kamili (HTML)

PDF (138K)

Marejeo

Mtandao wa Sayansi ®

4 Davis RA mfano wa utambuzi wa tabia ya matumizi ya mtandao wa patholojia. Comput Hum Behav 2001; 17: 187-95.

CrossRef,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 436

5 Nadharia ya Caplan SE na upimaji wa matumizi ya jumla ya tatizo la mtandao: njia mbili. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 79

6 Mfalme DL, Delfabbro PH Kisaikolojia ya utambuzi wa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 17

7 Kaptsis D., Mfalme DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Kuondoa dalili katika ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha: mapitio ya utaratibu. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 1

8 Pies R. Je, DSM-V inaashiria 'kulevya kwa internet' ugonjwa wa akili? Psychiatry 2009; 6: 31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Kuchunguza kwa utegemezi wa mtandao: Je, vigezo vya uchunguzi vinavyopendekezwa vinatofautiana na kawaida kutoka kwa kutumia tegemezi ya mtandao? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21-7.

CrossRef,

PubMed,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internet kulevya au kutumia matumizi ya internet. Am J Dawa ya kulevya Kunywa Vinywaji 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 132

11 Mfalme DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Wanataka michezo ya mtandao? Kuondoa dalili kutoka kwa kujishughulisha kwa 84-h kutoka michezo ya kubahatisha mashindano ya wahusika wengi. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Kuhamasisha, kihisia, na tabia ya correlates ya hofu ya kukosa. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841-8.

CrossRef,

Mtandao wa Sayansi ya Nyakati za Wakati uliotajwa: 28