Kuchelewa Ugawaji wa Wachezaji wa Mchezo wa Video: Kulinganisha Muda wa Muda Kati ya Gamers (2017)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2017 Jan 24. toa: 10.1089 / cyber.2016.0451.

Buono FD1,2, Mbaya3, Lloyd DP1,2, Cutter CJ1, Mchapishaji DM1, Sullivan RM2, Moore BA1,2.

abstract

Madawa ya mchezo wa video au ugonjwa wa mchezo wa mtandao, kama ilivyopendekezwa na DSM-5 (Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia, Toleo la Tano), ina sifa za kigezo sawa na matatizo mengine ya udhibiti wa msukumo. Kuna uchunguzi mdogo wa kuchunguza utayarishaji wa mchezo wa video ndani ya mfumo wa kiutendaji wa kiuchumi kwa kutumia ugawaji kuchelewa.

Uchunguzi wa sasa ulipima mwelekeo wa kuchelewa-upunguzaji wa pesa na mchezo wa video ya video kwa masaa ya kila wiki ya kucheza mchezo wa video. Jumla ya washiriki wa 104 waligawanywa katika 1 ya vikundi vya 3 vya wachezaji wa mchezo wa video (chini, kati, na juu) na waliulizwa kukamilisha utaratibu wa utoaji wa mchezo wa fedha na video kupitia utafiti wa mtandaoni.

Matokeo yalionyesha tofauti kubwa kati ya vikundi ndani ya fedha zote (p = 0.003) na taratibu za kupunguza bei ya video (p = 0.004). Zaidi ya hayo, uhusiano mzuri wa mstari ulibainishwa kati ya vikundi katika taratibu zote mbili.

Matokeo ya makala ya sasa yanasisitiza matokeo ya awali ambayo masaa zaidi ya matumizi ya mchezo wa video yanahusishwa na msukumo mkubwa na kutoa matokeo kwa utafiti wa baadaye.

Keywords: Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao; uchumi wa tabia; kuchelewa kurekebisha; msukumo

PMID: 28118044

DOI: 10.1089 / cyber.2016.0451