Je! Shauku ya michezo ya video na mahitaji ya kuchanganyikiwa yanaelezea muda uliotumia michezo ya kubahatisha? (2018)

Br J Soc Psycholi. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

abstract

Utafiti unaotumia nadharia ya uamuzi wa kibinafsi na mtindo wa mapenzi (DMP) umeonyesha michezo ya video inaweza kukidhi mahitaji ya kimsingi ya kisaikolojia (yaani, uwezo, uhuru, na uhusiano) na kutambuliwa kama shauku. DMP inatofautisha kati ya shauku yenye afya au ya usawa na shauku yenye shida au ya kupindukia (OP), na ile ya mwisho ikionyesha kupuuza kwa shauku ya mtu kupata mahitaji ya kuridhika. Uzoefu wa vizuizi vya kila siku kwa mahitaji ya kuridhika, au mahitaji ya kuchanganyikiwa (NF), inaweza kuwezesha kuongezeka zaidi. Utafiti huu uligundua jinsi NF na aina zote mbili za shauku zinaelezea muda ambao wanafunzi wa vyuo vikuu hutumia michezo ya kubahatisha. Ushirika wa jumla kati ya NF na wakati uliotumiwa kucheza haukuwa muhimu. Walakini, kwa watumiaji wa mchezo wa video na viwango vya chini vya OP kwa michezo ya kubahatisha, kulikuwa na ushirika mkubwa hasi kati ya NF na wakati uliotumiwa kucheza. Kwa kuongezea, ushahidi wa ushirika wa kuimarisha kati ya NF na OP kwa michezo ya kubahatisha unaonyesha kuwa mzunguko mbaya upo, ambapo OP kali ya utabiri wa michezo ya kubahatisha na inaimarishwa na NF kubwa. Athari za kinadharia zinajadiliwa.

Keywords: mahitaji ya msingi ya kisaikolojia haja ya kuchanganyikiwa; mfano wa dhana ya mateso; ugonjwa wa michezo ya kubahatisha; nadharia ya kujitegemea

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239