Athari ya Multiplayer Online Online-kucheza Michezo juu ya Psychosocial Well-Being ya Vijana na Vijana Vijana: Kupitia Ushahidi (2013)

abstract

kuanzishwa. Kwa watu wengi, mazingira ya mkondoni yamekuwa uwanja muhimu kwa maisha ya kila siku, na watafiti wameanza kuchunguza asili ya mwingiliano wa mwanadamu na mtandao. Umaarufu wa burgeoning ulimwenguni na sifa tofauti za ubunifu wa michezo ya kucheza michezo ya wahusika wa dhabiti nyingi (MMORPGs) zimepokea umakini fulani, na hotuba juu ya hali hiyo zinaonyesha athari nzuri na hasi kwa afya ya gamer. Lengo. Kusudi la jarida hili lilikuwa kukadiri vichapo vya utafiti ili kuamua ikiwa kucheza athari za MMORPG juu ya ustawi wa kisaikolojia wa vijana na vijana wazima. Method. Utafutaji wa awali ulifanywa kwenye hifadhidata tisa zilizoanzia miaka 2002 hadi 2012 kwa kutumia maneno muhimu, kama vile michezo ya kubahatisha mkondoni, michezo ya kubahatisha ya mtandao, kisaikolojia, na ustawi, ambayo, pamoja na utaftaji mikono, ilibaini masomo sita yaliyokidhi vigezo vya kuingizwa na kutengwa kwa hakiki hii. Matokeo. Masomo haya yote sita yanahusiana sana na MMORPG ikicheza na athari ya kusaidia na hatari kwa ustawi wa kisaikolojia wa idadi ya watu waliyokuwa wakisoma; hata kwa sababu ya mbinu zilizoajiriwa, hitimisho tu za mazoezi zinaweza kutolewa. Hitimisho. Tangu madhara yote ya manufaa na ya madhara yaliripotiwa, uchunguzi zaidi wa kitaaluma unapendekezwa kuchunguza hasa matokeo ya kliniki na uwezekano wa matibabu ya jambo hili la kisasa, lenye kukua.

1. Utangulizi

Kunaweza kuwa na shaka kidogo kwamba matumizi ya mtandao imekuwa kipengele muhimu cha maisha ya kisasa, na kuleta faida kwa watumiaji katika suala la upatikanaji wa habari na kubadilika kwa mawasiliano. Hata hivyo, masuala fulani ya matumizi ya mtandao yanaanza kuchunguza. Hivi karibuni, neno Kutumia Internet Matatizo imetumika kuelezea dalili ya dalili za kitambuzi na tabia ambazo husababisha athari mbali mbali nyingi, pamoja na kuumia mwilini na shida za kisaikolojia [1-3]. Kwa kweli kuna mwili wa maoni unaopendekeza kwamba neno hilo matumizi ya kulevya inapaswa kuingizwa katika toleo la tano linalofuata la mwongozo wa uchunguzi na wa takwimu wa matatizo ya akili [4]. Hata hivyo, utafiti unaonyesha kwamba watu hawana matatizo na mtandao ndani na yenyewe, lakini badala ya shughuli mbalimbali huwawezesha [5-7].

Licha ya kuongezeka kwa kuenea na anuwai ya shughuli za mkondoni katika maisha ya ujana, hazijulikani kidogo juu ya athari yoyote ya kiafya au ya muda mrefu ya kiafya ya matumizi [8]. Ya maslahi maalum ni shughuli ambazo zinahusisha uingiliano wa jamii mtandaoni, na maswali yamefufuliwa juu ya uwezo wa maombi haya kuathiri tabia na kushawishi au kusaidia kufikiri pathological [9]. Michezo ya kubahatisha mtandaoni ni shughuli moja kama hiyo na ni ya hivi karibuni iteration ya kazi imara burudani ya video na michezo ya kubahatisha kompyuta. Imekuwa jambo kubwa la ulimwengu, na chanzo kimoja kinakadiria kuwa kuna zaidi ya wachezaji milioni 217 mtandaoni [10] na takwimu zingine zinakadiria kuwa moja kati ya watumiaji wa mtandao wa nne wanaofikia michezo ya kubahatisha [11]. Kwa kweli, utafiti wa soko unaonyesha kuwa wastani wa masaa yanayotumiwa kila wiki kwenye michezo ya kubahatisha kwenye mtandao yanaongezeka, na watoto wa miaka ya 12-14 hutumia wakati mwingi kwenye michezo hii [12].

Mchezo wa online ni mchezo wa digital ambao hutumia uhusiano wa mtandao wa moja kwa moja ili uachezwe na kawaida hufanyika kwa njia ya michezo ya console, kifaa cha michezo ya kubahatisha, au kompyuta binafsi [13]. Pamoja na uzoefu wa jadi wa nje ya michezo ya kubahatisha ya "kuongeza bao, kukuza, maoni ya haraka, na kufanikiwa kwa kujiridhisha"14], ambayo utafiti umeonyesha inaweza kuwa na madhara mengi ya afya mbaya [15, 16], uchezaji wa mkondoni inaruhusu mwingiliano wa kijamii kati ya wahusika katika nafasi ya pamoja ya [17] na hivyo inaweza kuwa tatizo zaidi kwa watu fulani [18].

Ghana maarufu zaidi au aina ya mchezo wa online ambayo ni ya michezo mingi ya washiriki wa mchezaji wengi (MMORPGs) na kiasi kidogo cha utafiti wa kuchunguza michezo ya kubahatisha mtandaoni inajitahidi kuzingatia aina hii. MMORPG zinawaruhusu waendeshaji wa michezo kuunda avatar yao wenyewe ya kuchunguza na kucheza na wengine kutoka kote ulimwenguni kwa walimwengu wanaojitolea, wanaoendelea, na walioingia ulimwenguni mkondoni. Kwa kubuni, michezo hii inaendeshwa wakati halisi ni ya kijamii na ya ushindani katika asili, na huita kwa kiwango cha juu cha kujitolea na ushirikiano kati ya watumiaji wa mchezo [19]. Kwa hiyo kuna masuala yanayoongezeka kwamba mahitaji muhimu ya kucheza MMORPG inaweza kuwezesha matumizi ya kulazimisha au ya kulevya. Imeripotiwa ili kuunda muda mwingi wa michezo ya kompyuta, wachezaji watalau usingizi, chakula, utamani, mazoezi, na kujihusisha [20] na kwamba kuna ushahidi wa kuhusisha maamuzi duni [21], dalili za unyogovu, na maoni ya kujiua na uchezaji wa dijiti nyingi [22]. Walakini, ikumbukwe kuwa tafiti pia zimeripoti kwamba watumiaji wanapata kuridhika sana na wanafaidika kwa kujihusisha na michezo hii [23-26]. Kwa wazi picha ya kliniki isiyo ya kawaida inaanza kuibuka jinsi michezo ya kubahatisha mtandaoni inavyoathiri ustawi wa kisaikolojia wa gamers. Kwa madhumuni ya hakiki hii "ustawi wa kisaikolojia" inaeleweka kama "safu ya muundo inayoakisi ubora wa utendaji kazi wa kibinafsi na wa kibinadamu"27]. Kwa kuongezea, kwa kuwa kucheza MMORPGs inakuwa kazi kubwa ya burudani kwa vijana na vijana wengi, lengo la uhakiki huu muhimu ni kuchunguza vichapo vilivyochapishwa na kukagua uthibitisho wa ushahidi ili kubaini athari, ikiwa ipo, ya kucheza MMORPG juu ya ustawi wa kisaikolojia wa vijana, watu wazima wanaojitokeza, na wazee.

2. Nyenzo na njia

2.1. Mkakati wa Utafutaji

Utafutaji wa kimfumo wa kipindi cha Januari 2002 hadi Januari 2012 ulifanywa kwenye hifadhidata tisa (AMED, ASSIA, Hifadhidata ya Cochrane ya Mapitio ya Kawaida, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest, na PsycINFO) ili kubaini fasihi inayofaa. Njia ya michezo ya kubahatisha mtandaoni pamoja na njia mbadala za michezo ya kubahatisha michezo, michezo ya kubahatisha kompyuta, na MMORPG zilifuatiliwa wakati huo huo na afya ya akili pamoja na njia mbadala za kisaikolojia, ustawi, na hali ya afya. Masomo yote ya msingi ya utafiti wa utafiti katika lugha ya Kiingereza yalichukuliwa; Walakini, masomo yalitakiwa kuwa na idadi kadhaa ya huduma ili zijumuishwe kwenye ukaguzi. Kwanza kabisa, utafiti huo ulionyesha wazi kwamba MMORPG kucheza ilikuwa somo la uchunguzi / uchunguzi. Ilikuwa kawaida kusoma makala ambazo ziliangalia "michezo ya kubahatisha" kwa ujumla, lakini ambayo haikuwezekana kubaini ikiwa kucheza kwa MMORPG ilikuwa sehemu ya masomo. Pili, tafiti zinahitajika kuzingatia hali moja au zaidi ya ustawi wa kisaikolojia kwa kuhusisha kipimo cha matokeo ya kisaikolojia. Hatimaye, kwa kuingizwa katika ukaguzi, ilikuwa ni lazima kwa masomo ili kuelezea waziwazi kikundi chochote kinachofuata ya "vijana," "watu wazima," au "watu wazima" kama idadi ya watu wanaojifunza. Katika mapitio yafuatayo, makundi haya yamewekwa pamoja ili kuhusishwa na umri wa umri wa miaka 10-30. Tena ilikuwa kawaida sana kusoma nakala ambazo ni pamoja na safu za uzee kwa washiriki, na haikuwezekana kutenganisha vikundi fulani kutoka data.

Kama inavyowezekana, kulingana na hali inayojitokeza ya eneo hili la utafiti, watafiti wamehusika na jambo hili kwa kutumia maneno mbalimbali tofauti wakati wa kuelezea michezo ya kubahatisha mtandaoni kama vile MMORPG kucheza; hata hivyo, masomo machache sana yana ufafanuzi wazi, wazi na maelezo ya michezo ya kubahatisha na gamers chini ya utafiti [18]. Kwa kuongezea, itaonekana kuwa ugumu upo katika uainishaji wa jambo hili katika fasihi, ambayo imetoa makubaliano kidogo juu ya jinsi michezo ya kubahatisha mtandaoni inapaswa kudhirika. Uboreshaji wa bidhaa na maendeleo ya teknolojia daima kushinikiza vizuizi vya uzoefu wa michezo ya kubahatisha na uwezekano; bado, tafiti zilizochunguza teknolojia hii mpya bado zinapatikana katika aina kama "michezo ya video" na "michezo ya kompyuta." Kwa hivyo, utaftaji wa awali uligundua nakala mia nne na sitini na saba, na hizo, ni kumi na tatu tu zilizochaguliwa kuwa zinafaa kwa tathmini hii. Kuondolewa kwa nakala mbili kulipunguza nambari hii kuwa kumi na moja, na matumizi ya viingizo / viingilio vya kutengwa vilipunguza nambari hii kuwa mbili. Vipengele vinne vya ziada vilitambuliwa kwa njia ya orodha ya kumbukumbu za kutafuta, na matokeo yake, jumla ya makala sita zilirekebishwa.

2.2. Tathmini muhimu

Utafiti wa kisaikolojia vipengele ya michezo ya kubahatisha mtandaoni ina ndogo lakini inakua msingi wa ushahidi katika fasihi za hivi karibuni; hata hivyo, inachunguza uchunguzi wa kisaikolojia athari ya jambo hili ni chache. Kwa upande wa vyama visivyo vya afya, tafiti kadhaa zinasema kuwa imetambua idadi kubwa ya gamers online "addicted" na data kutoka kwa utafiti mmoja akifunua kuwa hadi 12% ya gamers online kamili ufumbuzi wa uchunguzi wa madawa ya kulevya [28]. Walakini, kama Charlton na Danforth [29] amesema, kwa upande wa michezo ya kubahatisha mtandaoni, ambayo MMORPG inacheza ni dalili moja tu, ushiriki mkubwa unaweza kulazimishwa urahisi kwa sababu ya kulevya. Hata hivyo, kama Ferguson et al. [30] mwalimu, suala muhimu sio kufafanua jamii ya uchunguzi lakini kueleza kama tabia fulani ya michezo ya michezo ya kubahatisha au kwa kweli inaweza kuingilia shughuli za kila siku za maisha au kinyume chake huongeza ubora wa utendaji wa kibinafsi na wa kibinafsi. Katika ukaguzi huu, jumla ya masomo sita yalijumuishwa [31-36] na walijifunza kwa kutumia Chuo Kikuu cha Chuo Kikuu cha Chuo Kikuu cha McMaster [37] na ubora [38] fomu za ukaguzi.

2.3. Funzo la Kusoma

Masomo yote yaliyopitiwa kuchunguza ufanisi wa MMORPG hucheza kuhusiana na ustawi wa kisaikolojia wa vijana na vijana wazima. Kuhesabiwa haki kwa kila utafiti, ikiwa ni pamoja na ukaguzi wa maandiko, ilitolewa hata hivyo kutokana na asili ya uchunguzi wa eneo hili la utafiti; kila utafiti ulikuwa na pointi tofauti za lengo. Smyth [31] kuchunguza madhara ya MMORPG dhidi ya aina nyingine za mchezo katika suala la ustawi, usingizi, kijamii, na kazi ya kitaaluma, wakati Frostling-Henningsson [32] walitaka kuelewa motisha kwa kushiriki katika michezo ya kubahatisha mtandaoni. Vivyo hivyo, masomo ya Kwon et al. [34] na Li et al. [36] ilipendekeza kuchunguza vyama vingine kati ya kutoroka na michezo ya kubahatisha mtandaoni. Lemola et al. [35] kuchunguza kama kiasi na wakati wa michezo ya kubahatisha mtandaoni ulihusiana na dalili za kuumiza, wakati Holtz na Appel [33] kuchunguza kiungo kati ya michezo ya kubahatisha mtandaoni na tabia ya tatizo.

2.4. Somo la Utafiti

Miundo ya kujifunza ina ngazi mbalimbali za ukali [39], na ingawa masomo sita tu yalipitiwa, wakati wanachukuliwa pamoja picha ya aina zote na usawa hutokea. Masomo tano yaliyopitiwa yalitumia mbinu za uwiano na njia sita za ubora. Masomo manne [33-36] walitumia miundo ya utafiti wa msalaba na kwa mujibu wa tathmini hii inaweza kufikiriwa kama kuchukua nafasi ya "katikati" katika njia za utafiti. Miundo kama hiyo hutoa data kutoka kwa muda mmoja kwa wakati kutoka kwa kikundi fulani, na ingawa hutoa baadhi ya "majibu" kwa sasa [40], hakuna maelewano ya causal yanaweza kufanywa.

Vinginevyo, Smyth [31] ulifanya jaribio linalotarajiwa randomized ambalo washiriki walikuwa nasibu kupewa makundi tofauti, na hivyo kupunguza uwezekano wa upendeleo au ushawishi wa vigezo vya kuchanganya [41]. Kwa upande mwingine, Frostling-Henningsson [32] hutumia mchanganyiko wa mbinu za ubora ikiwa ni pamoja na uchunguzi, mtafiti introspection, na mahojiano yasiyojengwa na kukubali mbinu ya phenomenological. Masomo haya mawili yaliyobaki yanaweza kuwa, na mara nyingi, yanafikiriwa kulingana na viwango vya juu hapo chini na chini ya masomo mengine katika utawala wa jadi wa ushahidi [42].

2.5. Maadili

Idhini ya maadili ni muhimu katika kulinda haki na maslahi ya wote wanaohusika. Sio tu watafiti wanaohitaji kuchunguza athari kubwa ya utafiti wao [43], lakini wanapaswa pia kuonyesha ni hatua gani zilizofanyika ili kuhakikisha hii ni hivyo [44]. Masomo yote ya tano yaliyoelezea taratibu za maadili, kama idhini kutoka kamati za maadili ya chuo kikuu [31, 35] au wasimamizi wa shule, idhini ya wazazi, na washiriki wenye uhakika wa siri [34, 36]. Holtz na Appel [33] zinaonyesha kwamba kushiriki katika utafiti wao kulikuwa kwa hiari, bila kujulikana, na ni pamoja na ridhaa ya taarifa. Utafiti mmoja tu [32] alitoa maoni kuhusu taratibu za maadili. Hii inaweza kuwa kutokana na matatizo yanayotokana na hali ya kujitokeza ya utafiti wa ubora kwa kufafanua wazi kile utafiti utahusisha, na kwa hakika kiwango cha maelezo ambayo inahitajika kuthibitisha na kuwepo madai ya utafiti wa ubora yanaweza kuathiri kutokujulikana na usiri [45].

2.6. Sampuli

Kila utafiti ulibainisha na kuajiri washiriki kwa njia mbalimbali; hata hivyo, tangu mkakati wa sampuli unaathiri uhalali wa nje wa masomo, ufanisi na ufaao wa mbinu zilizotumiwa zinapaswa kuchunguzwa [45]. Kwa ubaguzi mmoja [31], tafiti zote katika ukaguzi huu zilitumia mbinu za sampuli ya tukio ili kufikia washiriki wa kujitolea. Njia hii mara nyingi hutumiwa wakati idadi ya watu ni vigumu kutambua, mada ya utafiti ni ya utata, au kwa sababu ya vikwazo vya wakati na fursa. Hata hivyo, udhaifu wa njia hii ni kwamba hakuna uhakika kwamba ni sampuli ya mwakilishi na kwa matokeo, uhalali wa nje wa matokeo haya umepungua [46].

Masomo matatu [33, 34, 36] walipata washiriki wao kwa njia ya wakazi wa shule za sekondari, wakati wote washiriki katika utafiti na Smyth [31] walikuwa wanafunzi wa chuo kikuu, ingawa bado haijulikani jinsi walivyoajiriwa. Lemola et al. [35] aliajiri washiriki kupitia majibu yao kwa matangazo kwenye michezo ya mtandaoni na vikao vya mtandao vilivyounganishwa. Kwa mtindo fulani sawa, Frostling-Henningsson [32] alitembelea vituo viwili vya michezo ya michezo ya kubahatisha huko Stockholm na kushiriki washiriki uso kwa uso kama fursa zilizotokea. Katika tukio hili, hata hivyo, mbinu ya sampuli ni safi na inafaa kabisa, kutokana na malengo na kubuni ya utafiti ili kuchunguza uzoefu wa washiriki wa mambo fulani.

Sampuli ya sampuli inabakia swali linalofaa, na masomo mawili tu kuwa na sampuli ya washiriki zaidi ya mia mbili na hamsini [34, 35]. Zaidi ya hayo, kosa ndani ya sampuli ni muhimu sana katika utafiti na Lemola et al. [35], kwa kuwa ushirikiano wote wa mshiriki ulifanyika mtandaoni na hakuna njia ya kuthibitisha taarifa ya kibinafsi ya idadi ya watu iliyotolewa. Aidha, utafiti na Kwon et al. [34] iliripoti uondoaji wa mia mbili na sitini na nne kutokana na maswali yasiyotambuliwa, ambayo yalifikia moja ya tano ya idadi ya awali ya sampuli.

2.7. Hatua za matokeo

Masomo mawili tu [34, 36] waliajiriwa hatua za matokeo sanifu ambayo ilikuwa imethibitishwa kwa sampuli ya utafiti, ikitoa ushahidi wa juu wa kuegemea kwa alama za alpha za Cronbach kuanzia 0.74-0.96 kwa kila kipimo kilichotumika. Nguvu ya mali ya kisaikolojia ya hatua huongeza uzito mkubwa kwa matokeo yaliyopatikana. Kwa kulinganisha, tafiti zilizobaki za upimaji [31, 33, 35] iliyopita na kubadilishwa hatua zilizopo au kujitengeneza wenyewe ili kukidhi mahitaji yao ya utafiti maalum. Katika matukio haya, data haipatikani vizuri na ufanisi wa tathmini zilizosimamiwa, ambazo zina uhakika na halali kwa idadi fulani ya watu chini ya utafiti. Frostling-Henningsson [32], kutokana na hali ya ubora wa utafiti, tepi ilirekodi mahojiano na kuandika sehemu mbili za tatu za maneno haya. Hakuna masomo yaliyoripotiwa ikiwa wale waliofanya hatua hizo walikuwa na mafunzo muhimu ya kufanya hivyo [47].

2.8. Kuingilia kati

Kati ya masomo sita chini ya ukaguzi, moja tu yameingizwa kuingilia kati ya kazi [31], ambapo washiriki mia moja (wanaume wa 73 na 27), wote ambao walikuwa wakihudhuria Chuo Kikuu cha Kaskazini Amerika, wenye umri wa miaka 18-20, walitumiwa kwa makusudi katika makundi manne ya ishirini na tano, na kila kikundi kilichaguliwa tu kucheza aina fulani ya mchezo kwa muda wa mwezi mmoja, kwa hivyo kutenganisha MMORPG kutoka kwenye aina nyingine za mchezo. Kuingilia kati kuliwahitaji kucheza mchezo wao kwa muda wa saa moja kwa wiki nyumbani. Vifaa vyote muhimu zilipatikana bila gharama kwa washiriki, na wakati huu inaruhusu kujifunza mambo hayo chini ya hali ya majaribio kwa kipindi cha muda, ni jambo lisilo na shaka ikiwa mwezi mmoja unatosha. Masomo yaliyobaki hayakuingiza kuingilia kati kwa kazi yoyote, badala ya kuchagua kukusanya taarifa kutoka kwa washiriki katika muda mmoja ulioelezwa.

Holtz na Appel [33] walitumia maswali yao wakati wa majira ya joto kwa wanafunzi wa 205 katika shule za Austrian (wanaume wa 100 na 105) wenye umri wa miaka 10-14 chini ya usimamizi wa msaidizi wa utafiti na mwalimu wa darasa. Kwon et al. [34] pia walifanya maswali yao katika shule kwa wanafunzi wa juu wa 1400 huko Seoul, ingawa hakuna maelezo zaidi ya utawala hutolewa. Tena, Li et al. [36] walidhibiti maswali katika shule kwa wanafunzi wa 161 huko Singapore, pamoja na washiriki kutoka kwa umri wa miaka 13-15 (49.1% kiume na 50.9% kike). Kwa upande mwingine, Lemola et al. [35] ulifanyika maswali yao mtandaoni na kutoa ripoti za 646 kutoka kwa washiriki wenye umri kati ya 13 na umri wa miaka 30 (91% kiume na 9% kike). Kwa mtindo sawa, Frostling-Henningsson [32] ulifanya mahojiano yasiyoelezwa na uchunguzi wakati wa majira ya baridi katika vituo viwili vya michezo ya michezo ya michezo ya kubahatisha huko Stockholm na washambuliaji wa 23 wenye umri wa miaka kati ya 12 na miaka 26 (wanaume wa 19 na 4).

Katika masomo yote, washiriki walifahamu na kuwa na urahisi na mazingira ya kujifunza (nyumbani, shule, kituo cha michezo ya michezo ya kubahatisha), na inaweza kuzingatia kwamba hii inaweza kuongeza ufanisi wa majibu; lakini kwa washiriki kukamilisha maswali chini ya usimamizi wa walimu wa darasa, mbele ya nguvu zilizopo nguvu, hoja ya athari Hawthorne inaweza kufanywa [48]. Aidha, ingawa habari za haraka zilizalishwa wakati fulani, washiriki walihitajika kufanya uwezo wa kumkumbuka muhimu ambayo inaweza kuathiri usahihi wa data. Hata hivyo, kulinganisha kuvutia kunatokea kati ya masomo mawili, moja ambayo yalifanyika katika majira ya baridi ya Scandinavia [32] na nyingine [33] unafanyika wakati wa majira ya joto ya Alpine. Frostling-Henningsson [32] iliripoti matokeo mazuri kwa washiriki waliofanya MMORPGs, wakati Holtz na Appel [33] kutambua vyama vingi vya hasi kwa jambo lingine.

2.9. Uchambuzi wa Takwimu

Uchunguzi wa data unahusisha matumizi ya taratibu za takwimu na hatimaye kufikia taarifa ya umoja kuhusu tatizo la utafiti au swali [49]. Kwa hivyo, Holtz na Appel [33] awali kutumika uchambuzi uchambuzi kuthibitisha nzuri mfano mfano wa vipengele tatu tofauti Internet, yaani, habari, mawasiliano, na michezo ya kubahatisha. Urekebishaji wa vifaa vya binary ulitumiwa baadaye, ili kutofautiana huru (michezo ya kubahatisha mtandaoni) inaweza kutumika kutabiri kutofautiana kwa kutegemea kwa dichotomous (kuingiza ndani na kusafisha tabia ya tatizo). Kwa upande mwingine, Lemola et al. [35] alitumia uchambuzi wa regression nyingi kuelezea uhusiano kati ya idadi tofauti ya vigezo na variable moja tegemezi. Hizi zinaonekana kama mbinu kamili na sahihi za takwimu. Kwa njia sawa, Kwon et al. [34] alifanya uchambuzi wa urekebishaji mingi na hatua nyingi kabla ya kufanya uchambuzi wa njia ili kuamua kama uhusiano wowote wa takwimu ulikuwa kati ya vigezo. Li et al. [36] pia kwa usahihi kutumia uchambuzi wa njia ya kupima uhusiano kati ya vigezo, na kufanya kulinganisha kati ya mifano miwili baada ya kutumia sampuli ya kujitegemea t-vipimo vya kutofautisha kati ya waume.

Harufu [31] ilitathmini tofauti kati ya makundi ya majaribio kwa kufuata mwezi mmoja kwa kutumia uchambuzi wa tofauti na omnibus F-taka. Kulingana na Polgar na Thomas [46] hii ni mbinu sahihi kama utafiti ulikuwa unatafuta kutofautisha kati ya vikundi vinne vya kujitegemea ambavyo vilipewa nasibu wanaohitaji mtihani sahihi wa parametric. Frostling-Henningsson [32], hata hivyo, ilitumia uchambuzi wa kufata na kutafsiri kujaribu kuelewa motisha za wachezaji. Kwa kuwa mwandishi na mtafiti ni mtu mmoja na huyo huyo, chanzo huru cha sekondari kingeimarisha utafiti. Walakini, kwa kuwa sio mahojiano yote yaliyonakiliwa na hakuna dalili kwamba mtafiti amegundua na kusimamisha maoni yao ya kibinafsi au maoni yaliyotangulia juu ya jambo hilo [41], wasiwasi mkuu itakuwa kile ambacho Crombie [45] wito "ukimya unajifanya kama hypothesis." Hakika, licha ya kuvutiwa kwa utafiti huo, hakuna njia ya kuhakikisha kuwa mwandishi sio tu kujenga picha kwa kutumia data tu iliyochaguliwa.

3. Matokeo na majadiliano

3.1. Matokeo

Kwon et al. [34] iligundua kwamba MMORPG kucheza ilikuwa "pathological" kwa vijana wengine na ilikuwa na uhusiano mkubwa na vigezo vitatu vya ndani: halisi ya kujitegemea, hali mbaya, na kutoroka kutoka kwa nafsi (wote P <0.001), na kutoroka kutoka kwa ushawishi mkubwa, ikidokeza kwamba kujihusisha na ulimwengu wa kuzama wa MMORPGs ilikuwa njia ya kupunguza mawazo hasi na yanayosumbua ndani yako. Kwa kuongezea, pamoja na wazo hilo, matokeo yao yanaonyesha kuwa uchezaji wa mtandao wa kihemko ulihusiana sana na uhusiano wa wazazi badala ya uhusiano wa rika na ulihusishwa sana na uhasama wa wazazi na usimamizi wa wazazi (wote wawili P <0.001) kuonyesha kuwa mafadhaiko ya nje pia ni muhimu. Kwa mtindo kama huo, utafiti wa Li et al. [36] pia alionyesha kuwa halisi halisi ya kutofautiana, kutoroka, na unyogovu ulihusishwa sana na "pathological" MMORPG kucheza (wote P <0.01), na wakati wa kulinganisha takwimu, mtindo wao chaguomsingi ulionyesha mfano mzuri wa data ambao ulielezea uchezaji wa mkondoni mkondoni kama kazi ya mambo yote matatu (P <0.05) kuonyesha ugumu wa jambo hilo na kuonyesha tena wazo la MMORPG kucheza kama mkakati wa kisasa wa kukabiliana na watu binafsi wanaotarajia kuepuka mhemko hasi na kupunguza utofauti kati ya nafsi zao halisi na bora. Kwa vijana na watu wazima wanaoibuka, ambao wanabaki kushiriki katika michakato ya kujitafuta na ukuzaji, hii ni hatua muhimu.

Ingawa Lemola et al. [35] hawakupata ushahidi wowote wa athari ya muda wa kucheza jumla juu ya dalili za kuumiza, waliona kuwa kuna hatari kubwa zaidi ya unyogovu kati ya kumi na tatu hadi kumi na saba ya umri wa kawaida wanaocheza kati ya 10jioni na usiku wa manane (P <0.03) na watoto wa miaka kumi na nane hadi ishirini na mbili wamezoea kucheza kati ya 2ni na 6ni (P <0.04). Haishangazi, usingizi wa mchana pia ulihusiana sana na alama za juu za unyogovu (P <0.05). Utafiti huu unaonyesha kuwa kucheza usiku wa manane na kucheza wakati wa usiku ni sababu za hatari kwa matokeo mabaya ya afya kutoka kwa uchezaji wa MMORPG. Kwa kushangaza, inaweza kuwa hali ya kijamii na ushirika na mvuto wa michezo hii ambayo inaweza kuwa inataka wachezaji wacheze kwa wakati unaofaa zaidi kwa wenzao katika mchezo katika sehemu zingine za ulimwengu. Mara nyingi changamoto za ndani ya mchezo lazima zikamilishwe na washiriki wote wa timu, na inafaa kuzingatia ikiwa kiwango cha shinikizo la wenzao kuwa "macho na kupatikana" ili kukamilisha majukumu ya timu iko.

Holtz na Appel [33] hata hivyo kutambua chama kinachotabiriana kati ya michezo ya kubahatisha mtandaoni na matatizo ya ndani, kama vile uondoaji wa kijamii, wasiwasi, na unyogovu (P <0.05), ambayo hawakupata kuwapo kwa matumizi mengine ya mtandao. Kwa kufurahisha, hali ya kijamii ya MMORPG mara nyingi ni jambo muhimu linalozungumziwa kama kuleta raha kubwa na faida kwa watumiaji wa mchezo; Walakini, katika utafiti huu imechapishwa kuwa kwa kutoa wakati wa kuunda na kukuza kwenye kitambulisho kipya katika mchezo, watumiaji "wamevurugika kutoka kwa changamoto za ulimwengu na fursa" na kwa hivyo hujiondoa kutoka kwa majukumu ya zamani ya maisha na mazoea. Mara nyingi hii imekuwa ikiitwa "kitendawili cha mtandao," ambapo teknolojia ya mawasiliano inaweza kusababisha kutengwa zaidi na upweke. Kwa msaada, utafiti wa Smyth [31] umebainisha tofauti kati ya takwimu kati ya makundi ya gamers. Kikundi cha MMORPG kiliripoti kucheza saa zaidi kuliko vikundi vya kudhibiti (P <0.01), inakabiliwa na afya mbaya zaidi kwa ujumla (P <0.05), ubora duni wa kulala (P <0.05), na mchezo huo wa kucheza ulikuwa umeingiliana na maisha ya kweli ya kijamii na kazi ya masomo (zote mbili P <0.05) kwa kiwango kikubwa. Walakini, utafiti pia uligundua kuwa wachezaji wa MMORPG walipata urafiki mpya mkondoni kwa kiwango kikubwa (P <0.01), alifurahiya uzoefu wa kucheza zaidi, na alikuwa na hamu kubwa ya kuendelea kucheza (zote mbili P <0.05). Utafiti huu unathibitisha kuwa michezo ya MMORPG ni "mazingira ya kulazimisha, ya kuzamisha, na tajiri kijamii" ambayo inaweza kusababisha shida na kuleta faida kwa watumiaji. Walakini, inaweza kuonekana kuwa athari mbaya za kiafya za kijamii na kisaikolojia zinazidi faida. Kwa kweli, swali linaweza kuulizwa — je! Sio uzoefu mzuri wa afya wa MMORPG kucheza tu matoleo ya dijiti ya ile ambayo inapatikana katika ulimwengu wa kweli? Mada zinazoibuka kutoka kwa utafiti wa Frostling-Henningsson [32] zinaonyesha kuwa ujamaa, ushirikiano, mawasiliano, udhibiti, na kutoroka ni sababu kuu za kuchochea kwa wachezaji wachanga. Katika utafiti huu, wachezaji huonyeshwa kama watu wanaotafuta faraja kupitia mwingiliano uliodhibitiwa na wengine mahali pa kukimbilia mbali na mambo ya kawaida na shida za kila siku, na hivyo kurudi kwa wazo kwamba kucheza kwa MMORPG ni njia ya kuanzisha katika maisha ya mtu mambo ambayo yanaonekana kuhitajika lakini kutokuwepo katika maisha halisi ya ulimwengu na epuka hisia mbaya na kufikiria.

3.2. Majadiliano na Mapendekezo

Lengo la ukaguzi huu wa utaratibu ulikuwa kuchunguza maandiko na kwa kiasi kikubwa kupima ushahidi ili kuhakikisha kama kucheza MMORPGs kuliathiri ustawi wa kisaikolojia wa vijana na vijana wazima. Katika suala hili, tafiti zote sita ziliona vyama muhimu, na wakati hakuna utafiti ulio kamili [50], ni muhimu kutambua mchango mzuri uliofanywa kwa msingi wa ushahidi na utafiti uliotajwa [51].

Utafiti wa Smyth [31] hutoa uthibitisho wenye nguvu zaidi wa kutoa taarifa za causal juu ya madhara ya MMORPG kucheza, kwa sababu mbinu zilizoajiriwa hesabu uchaguzi wa kujitegemea wa watu ambao wangechagua kucheza mchezo huu wa online. Kwa upande mwingine, utafiti na Frostling-Henningsson [32] hutoa na kuimarisha ufahamu kwa njia ya takwimu za hali ya uzoefu [52], wakati masomo ya msalaba [33-36] zaidi kupanua upeo wa eneo hili la utafiti kwa kuchunguza idadi kubwa ya washiriki katika hali mbalimbali za mazingira. Hakika katika suala hili, wengine walisema kwamba utawala badala ya uongozi wa ushahidi unatumika zaidi katika uso wa ugumu huo [53, 54]. Zaidi ya hayo, kinyume na masomo ya msalaba, ni ya kushangaza kwamba utafiti pekee ulioonekana kwenye uzushi wa MMORPG kucheza kwa wakati [31] walipata vyama muhimu vya chanya na athari hasi juu ya ustawi wa kisaikolojia, na kuongoza wengine kuhoji kama ustawi wa chini wa kisaikolojia ni sababu au matokeo ya michezo ya kubahatisha nzito [55]. Hakika, wengine wameanza kuzungumza na kuchunguza uwezekano wa michezo ya kubahatisha mtandaoni kama njia nzuri ya matibabu [56, 57].

Kwa hiyo iwezekanavyo, majaribio zaidi ya kliniki na mbinu za pellucid, randomisation wazi ya washiriki, na miundo ya majaribio ya ufanisi inahitajika ili kuwa na ujasiri zaidi na uadilifu asili na uongozi wa madhara haya [58]. Ni muhimu, hata hivyo, si kupuuza thamani ya tafiti za ubora ili kuimarisha na kuimarisha mtafiti na daktari wa uelewa [59]. Hali yake yenye contextualised na dhahiri [60] anakaa vizuri ndani ya falsafa inayozingatia mteja na kamili ambayo inakubali utata kamili wa kazi ya binadamu [61], ikiwa ni pamoja na maeneo, madhumuni, na maana [62]. Aidha, uchunguzi huu ni kuwekwa kwa kupanua upeo wa eneo la utafiti. Kwa mfano, tafiti za ubora zinaweza kuchunguza mitazamo na uzoefu wa wazazi au wahudumu wa vijana ambao hucheza MMORPGs, na matokeo yanaweza kutoa mwongozo kuhusu mandhari fulani au mambo ambayo yanaweza kuchukuliwa na masomo ya ziada ya ziada.

Aidha, sharti kubwa zaidi inahitajika kwa kila moja ya makundi ya watu wa dhana. Masomo katika wasifu huu huwashirikisha washiriki wenye umri wa umri wa miaka ishirini ambayo haijalenga kutosha kutambua mahitaji tofauti ya kibinafsi, kijamii na maendeleo, malengo na motisha ya watu hawa. Hatimaye, masomo ya muda mrefu ambayo inachukua zaidi akaunti ya mambo ya mazingira yanayoathiri rhythms na routines ya kazi, ambayo inaweza hasa kubadilika na tofauti kwa wakazi hawa, itakuwa kuhitajika. Kwa mfano, wakati unapofanana na Frostling-Henningsson [32] na Holtz na Appel [33tafiti, inawezekana kutambua ushawishi wa mifumo ya kimwili na ya muda ambayo utafiti ulifanyika, na mazingira ya kikabila, ya kiutamaduni, na ya kiuchumi ikiwa ni pamoja na mitazamo, nafasi, na gharama bado haijatambulika.

Umuhimu wa kliniki wa matokeo haya ni makubwa ingawa waganga watazingatia kwa urahisi kuwa masomo hayaonyeshe upana na ugumu wa mahitaji ya mteja mara nyingi hukutana katika mazoezi ya jamii [41], ambapo matibabu ya matibabu ya kukubaliwa yanaweza kuwa na kidogo cha kufanya na ulimwengu nje ya hospitali au kituo cha afya [63]. Kwa hivyo, wataalamu na waalimu wanazidi kufahamu kuwa kuelewa maana na mchakato wa kazi kama hizo ni muhimu ili kufikia ufumbuzi wa kukubaliana unaokubaliwa [64].

4. Hitimisho

Matokeo ya uchunguzi huu wa utaratibu unaonyesha kuwa kucheza MMORPGs kunaweza kuathiri ustawi wa kisaikolojia wa vijana na vijana wazima; hata hivyo, taarifa tu za kupinga inaweza kufanywa kuhusu hali ya athari hii. Matokeo haya yana picha isiyo kamili lakini ni dalili ya eneo jipya la utafiti kuchunguza matukio magumu dhidi ya historia ya teknolojia inayoendelea. Hakika huduma kubwa inahitaji kuchukuliwa ili kutambua wazi aina zote za mchezo na gamer chini ya kujifunza. Mara nyingi, tafiti zameshindwa kufanya tofauti zinahitajika kwa kulinganisha kwa maana na kuonekana kuwa zimewezesha upeo wa uchunguzi uweke kwa asili ya sampuli za urahisi. Mafunzo ya kuchunguza kama MMORPG au kucheza michezo ya kubahatisha hasa na ya mtandaoni kwa ujumla ni njia ya mafanikio, inayoendelea, au ya kusaidia ya kupunguza matatizo kutoka ndani na nje itakuwa na manufaa. Hakika, kufuatia "kazi" ya watumiaji wa MMORPG kupitia kipindi hiki muhimu cha maendeleo na zaidi inaweza kusaidia kusaidia kufafanua sana athari za kisaikolojia ya aina hii ya michezo ya kubahatisha. Kwa ujumla, utafiti unaoendelea wa taasisi mbalimbali unajumuisha foci mbalimbali za kitaaluma, ambazo hutumia mbinu zote za ubora na ubora, inashauriwa kuendelea kufafanua madhara ya kliniki na uwezekano wa kazi hizi za kisasa za burudani.

Marejeo

1. Caplan SE. Mahusiano kati ya upweke, wasiwasi wa kijamii, na matumizi ya internet yenye matatizo. Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Athari ya matumizi ya pathological ya mtandao juu ya afya ya kijana ya kijana: utafiti unaotarajiwa. Archives ya Pediatrics na Dawa ya Vijana. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Sababu za hatari na tabia ya kisaikolojia ya matumizi ya tatizo na ya shida ya mtandao kati ya vijana: utafiti wa sehemu. Afya ya Umma ya BMC. 2011; 11: p. 595. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
4. Zima JJ. Masuala ya DSM-V: madawa ya kulevya. Journal ya Marekani ya Psychiatry. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Uhusiano kati ya shughuli za mtandao na dalili za shida katika sampuli ya freshmen ya chuo kikuu. Cyberpsychology na Tabia. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Matumizi ya intaneti ya kisiasa: jukumu la michezo ya kubahatisha mtandaoni na matumizi mengine ya mtandao. Jarida la Afya ya Vijana. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Matatizo ya matumizi ya internet kati ya wanafunzi wa chuo kikuu cha Kigiriki: regression ya vifaa vya kawaida na hatari za imani hasi za kisaikolojia, maeneo ya ponografia, na michezo ya mtandaoni. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Blais JJ, Craig WM, Pepler D, Connolly J. Vijana online: umuhimu wa uchaguzi wa shughuli za mtandao kwa mahusiano mazuri. Journal ya Vijana na Vijana. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Uhusiano kati ya matumizi mengi ya internet na unyogovu: utafiti wa msingi wa maswali ya vijana na watu wazima wa 1,319. Psychopathology. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Jamii ya michezo ya kubahatisha mtandaoni duniani kote inakaribia watu milioni 217. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Vituo vya Kudhibiti na Kuzuia Magonjwa. Data ya Games kwa kifupi. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. Michezo ya video hupata ukuaji mkubwa katika shughuli za michezo ya kubahatisha mtandaoni. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Watoto salama katika ulimwengu wa digital: Taarifa ya Byron Review. London, UK: Idara ya Watoto, Shule na Familia; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Kwa nini vijana wanadharau michezo ya kubahatisha mtandaoni? Utafiti wa mahojiano nchini Taiwan. Cyberpsychology na Tabia. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mei D, Sargent Weaver S, et al. Mahusiano ya hatari ya afya ya mchezo wa kucheza video kati ya watu wazima. American Journal of Medicine Kinga. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kutambua matumizi ya mchezo wa tatizo la tatizo. Journal ya Psychiatry ya Australia na New Zealand. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Cross-validation ya uaminifu, convergent na uhalali wa ubaguzi kwa ajili ya tatizo online mchezo matumizi ya wadogo. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, MD Griffiths. Uvutaji wa michezo ya kubahatisha mtandao: mapitio ya utaratibu wa utafiti wa ufundi. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Maendeleo ya nafsi katika zama za mtandao na michezo ya kucheza fantasy. Journal ya Marekani ya Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. K. Young Kuelewa masuala ya kulevya na michezo ya kubahatisha kwa vijana. The Journal of Family Therapy. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Brand M. michezo ya ziada ya michezo ya kubahatisha na kufanya maamuzi: Je! Wachezaji wengi wa Dunia wa Warcraft wana matatizo katika kufanya maamuzi chini ya hali ya hatari? Utafiti wa Psychiatry. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Dhiki, kujiua, na ushirika wao na mchezo wa video na matumizi mabaya ya vijana kati ya vijana: Matokeo ya Utafiti wa Tabia ya Vijana wa Hatari 2007 na 2009. Kujiua na tabia ya kuhatarisha maisha. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Utafiti wa ujuzi wa thamani na uzoefu wa maisha na madhara yao juu ya kuridhika kwa vijana: mfano kutumia michezo ya kubahatisha mtandaoni. Ujana. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, MD Griffiths. Tabia, hisia, na uzoefu wa gamers online: uchambuzi wa ubora. Cyberpsychology na Tabia. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. athari za msaada wa jamii inayotokana na ulimwengu wa warcraft kwenye dalili hasi za kisaikolojia. Cyberpsychology na Tabia. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kwa nini unacheza? Maendeleo ya madhumuni ya dodoso la michezo ya kubahatisha mtandaoni (MOGQ) Mbinu za Utafiti wa Tabia. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. RW iliyopungua. Kuangalia mtazamo wa kinadharia na vitendo juu ya ustawi na kisaikolojia marekebisho. Journal of Psychology Ushauri. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Mchezaji wa mchezo wa kompyuta mzuri: ushahidi wa kulevya na uchokozi? Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Kutenganisha kulevya na ushiriki mkubwa juu ya mazingira ya mchezo wa kucheza online. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha pathological na comorbidity na afya ya akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. Journal ya Utafiti wa Psychiatric. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Zaidi ya kujitegemea katika mchezo wa mchezo wa video: uchunguzi wa majaribio ya madhara ya mchezo wa mchezo wa jukumu la kucheza mchezaji. Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. michezo ya kwanza ya mchezaji kama njia ya kuunganisha na watu: 'ndugu katika damu' Cyberpsychology na Tabia. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Holtz P, Appel M. Matumizi ya mtandao na michezo ya kubahatisha video kutabiri tabia ya tatizo katika ujana wa mapema. Journal ya Vijana. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Madhara ya kuepuka uhusiano wa kibinafsi na wa kibinafsi juu ya matumizi ya pathological ya michezo ya mtandao. Jumuiya ya Afya ya Matibabu Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, German M, Grob A. Kawaida ya mchezo wa kompyuta ya kucheza usiku ni kuhusiana na dalili za kuumiza. Utu na Tofauti Binafsi. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Kuchunguza ushawishi wa hali halisi halisi ya kutofautiana, unyogovu, na kutoroka, juu ya michezo ya kubahatisha pathological kati ya gamers ya vijana wengi wanaocheza online. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Sheria M, Stewart D, Pollock N, Letters L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-mwisho wa mwisho. Miongozo ya mafunzo muhimu ya upimaji wa fomu [Homepage ya Chuo Kikuu cha McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Sheria M, Bosch J, Westmorland M. 2007-mwisho update. Mwongozo wa masomo muhimu ya ukaguzi wa fomu (ubora 2, 0) [Homepage ya Chuo Kikuu cha McMaster] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Kutathmini ushahidi. Katika: Sheria M, Macdermid J, wahariri. Ukarabati wa Ushahidi: Mwongozo wa Mazoezi. Toleo la 2. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2008. pp. 121-142.
40. Parahoo K. Utafiti wa Uuguzi: Kanuni, Mchakato na Matatizo. Majeraha, UK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Taylor MC. Mazoezi-msingi ya Mazoezi kwa Wataalamu wa Maabara. Toleo la 2. Oxford, UK: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H. Kufanya Mapitio ya Kitabu katika Afya na Utunzaji wa Jamii: Mwongozo wa Vitendo. Toleo la 2. Maidenhead, UK: Press Open University; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Mwongozo wa wauguzi kwa kusoma muhimu ya utafiti. Journal ya Australia ya Uuguzi wa Juu. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Kupima makala ya utafiti. British Journal ya Tiba ya Kazini. 1997;60(5):205–208.
45. Crombie IK. Mwongozo wa Pocket kwa Tathmini muhimu. London, Uingereza: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Utangulizi wa Utafiti katika Sayansi za Afya. Toleo la 5th. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
47. Bowling A. Mbinu za kubuni dodoso. Katika: Bowling A, Ebrahim S, wahariri. Kitabu cha Mbinu za Utafiti wa Afya: Uchunguzi, Upimaji na Uchambuzi. Maidenhead, UK: Press Open University; 2005.
48. Berg KE, Kilatini RW. Muhimu wa Mbinu za Utafiti katika Afya, Elimu ya Kimwili, Sayansi ya Zoezi na Burudani. Toleo la 3. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2008.
49. Cooper H. Utafiti wa kuunganisha: Mwongozo wa Ukaguzi wa Vitabu. Toleo la 3. Maelfu Maelfu, Calif, USA: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Kusoma makala ya utafiti sehemu ya III: chombo cha kukusanya data. Kitabu cha Kliniki ya Uuguzi wa Oncology. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Kupitia makala ya utafiti. British Journal ya Tiba ya Kazini. 1996;59(2):84–86.
52. Utafiti wa Wilding C, Whiteford G. Uchunguzi wa uchunguzi: uchunguzi wa maswala ya mawazo, nadharia na vitendo. Kazi ya OTJR, Ushiriki na Afya. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchy na uongozi: tathmini muhimu ya 'viwango vya ushahidi' kama kifaa cha kufanya uamuzi wa kliniki. Journal ya Marekani ya Tiba ya Kazini. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. White J. Maswali ya mazoezi ya tiba ya kazi. Katika: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, wahariri. Tiba ya Kazini ya Willard na Spackman. Toleo la 11. Baltimore, Md, USA: Wolters Kluwer, Philadelphia, Pa, USA; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. kur. 262-272.
55. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Kisaikolojia sababu na matokeo ya michezo ya kubahatisha ya kiitolojia. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolia PP, Blaschke CM. Matumizi ya matibabu ya michezo ya kubahatisha mtandaoni. Jarida la Teknolojia katika Huduma za Binadamu. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. Tathmini ya "Fikia Kati": mpango wa michezo ya kubahatisha mkondoni kwa kusaidia afya ya akili ya vijana. Utafiti wa Elimu ya Afya. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Papa C, njia za uchunguzi za MN. Kwa: Papa C, Njia ya N, wahariri. Utafiti wa Sifa katika Utunzaji wa Afya. Toleo la 3rd. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. pp. 32-42.
59. Njia N, Papa C. Ubora katika utafiti wa ubora wa afya. Kwa: Papa C, Njia ya N, wahariri. Utafiti wa Sifa katika Utunzaji wa Afya. Toleo la 3rd. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. pp. 82-101.
60. Bailey DM. Utafiti: kugundua maarifa kupitia uchunguzi wa kimfumo. Katika: Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, wahariri. Tiba ya kazi na kazi ya Willard na Spackman'a. Toleo la 10. Baltimore, Md, USA: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. ukurasa wa 963–971.
61. Mto J. Tiba ya Kazini Imefafanuliwa Kama Uingiliano wa Kinga. London, Uingereza: Chuo cha Wataalam wa Kazini; 2003.
62. Haselkus BR. Maana ya Kazi ya Kila siku. Toleo la 2nd. Thorofare, NJ, USA: Slack; 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Kufanya kazi na watu kwenye pembejeo. Kwa: Creek J, Lougher L, wahariri. Tiba ya Kazini na Afya ya Akili. Toleo la 4th. Edinburgh, UK: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair TAZAMA. Utangulizi wa mfumo wa kumbukumbu wa kumbukumbu. Kwa: Duncan EAS, hariri. Misingi Ya Mazoezi Katika Tiba ya Kazini. Toleo la 5th. Edinburgh, Uingereza: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.