Uharibifu wa uamuzi usiofaa katika vijidudu vya video pathological (2013)

PLoS Moja. 2013 Oktoba 16; 8 (10): e75914. toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Von V.

chanzo

Idara ya Psychiatry, Chuo Kikuu cha Cambridge, Cambridge, Uingereza

abstract

Historia

Michezo ya kubahatisha patholojia ni shida inayojitokeza na isiyoeleweka. Impulsivity ni kawaida kuharibika katika matatizo ya tabia ya kulevya na madawa ya kulevya, hivyo sisi walitaka kwa ufanisi kuchunguza subtypes tofauti ya uamuzi na motor impulsivity katika vizuri kufafanua pathological michezo ya kubahatisha.

Mbinu

Masomo ya michezo ya kubahatisha pathological na umri wa miaka 50, wanajitolea wa afya wenye ujinsia na wa-IQ walijaribiwa kwa uamuzi wa uamuzi (Maelezo ya Sampuli ya Task kupima uchafuzi na kuchelewa kupunguza upimaji wa majaribio kupima uchaguzi wa msukumo), na msukumo wa magari (Stop Signal Task kupima majibu ya majibu ya majibu , na kazi ya kujibu mapema). Tulikuwa na vigezo vidogo vya uchunguzi vinavyoonyesha uharibifu wa kazi.

Matokeo

Katika Kazi ya Sampuli ya Taarifa, washiriki wa michezo ya kubahatisha patholojia walichangia ushahidi mdogo kabla ya kufanya uamuzi na kufuta pointi chache ikilinganishwa na kujitolea kwa afya. Ukali wa michezo ya kubahatisha pia ulihusiana na ushahidi uliokusanywa na uzuri unaohusiana na kosa la sampuli na pointi zilizopatikana. Katika kazi ya kupunguza kuchelewa, gamers pathological alifanya uchaguzi zaidi impulsive, wakipendelea ndogo haraka juu ya kubwa zawadi kuchelewa. Gamers pathological alifanya zaidi mapema majibu kuhusiana na comorbid matumizi ya nikotini. Masaa mengi yanayochezwa pia yanahusiana na Kielelezo cha Motivational. Mzunguko mkubwa wa michezo ya kucheza jukumu ulihusishwa na kuzuia majibu ya kukabiliana na magari na mkakati na kasi ya wakati wa kujibu kwenda.

Hitimisho

Tunaonyesha kuwa michezo ya kubahatisha patholojia inahusishwa na msukumo wa uamuzi usio na matokeo na matokeo mabaya katika utendaji kazi. Impulsivity ya uamuzi inaweza kuwa lengo la usimamizi wa matibabu.

Citation: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Imaraired Impulsivity kwa Watoto Pathological Videogamers. PLoS ONE 8 (10): e75914. toa: 10.1371 / journal.pone.0075914

Mhariri: Leonardo Fontenelle, Taasisi ya Psychiatry katika Chuo Kikuu cha Shirikisho cha Rio de Janeiro, Brazil

Imepokea: Mei 9, 2013; Imekubaliwa: Agosti 19, 2013; Published: Oktoba 16, 2013

Copyright: © 2013 Irvine et al. Hii ni makala ya kufikia wazi iliyosambazwa chini ya masharti ya Leseni ya Creative Commons Attribution, ambayo inaruhusu matumizi, ugawaji, na uzazi usio na kizuizi kwa kila aina, ikitoa mwandishi wa asili na chanzo ni sifa.

Fedha: Utafiti huo ulisaidiwa na misaada ya ushirika kutoka kwa Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Wafadhili hawakuwa na jukumu katika kubuni utafiti, kukusanya data na uchambuzi, uamuzi wa kuchapisha, au maandalizi ya maandishi.

Maslahi ya kushindana: VV ni Mtu wa kati wa Wellcome Trust. NAH ni Mtu wa kati wa Wellcome Trust. YW inasaidiwa na Fyssen Foundation. ETB imeajiriwa kwa muda na Chuo Kikuu cha Cambridge na wakati wa muda na GSK PLC na ni mbia wa GSK. Ripoti za MI na SB hakuna migongano ya maslahi; hii haibadilishi uzingatiaji wa waandishi kwa sera zote za PLOS ONE juu ya kushiriki data na vifaa.

kuanzishwa

Kubahatisha patholojia katika vijana na vijana wazima ni shida inayojitokeza katika jamii zilizoendelea na kuongezeka kwa haraka kwa maendeleo ya kiteknolojia. Mzunguko umearipotiwa kati ya 7.5% hadi 11.9% katika nchi mbalimbali (upya katika [1]). Uchunguzi wa meta wa hivi karibuni wa tafiti zilizochapishwa zinazozingatia kigezo kali cha kuingiliwa kwa utendaji uliofanyika mzunguko wa 3.1% [2] zinaonyesha kuwa tatizo ni la kawaida. Fomu ya pathological ya tabia hutabiri kazi duni na inahusishwa na unyogovu mkubwa na wasiwasi, utendaji mbaya wa shule na uingilivu wa kijamii. [1], [2]. Marekebisho yaliyopendekezwa ya Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (DSM), Version 5, inawezekana ni pamoja na ugonjwa wa matumizi ya internet katika Sehemu ya III kama hali inayohitaji uchunguzi zaidi, ambayo michezo ya kubahatisha patholojia ni subset [3]. Masomo mengi hutumia zana za uchunguzi zilichukuliwa kutoka kwa DSM IV-TR vigezo vya uchunguzi kutoka kwa dutu zilizoanzishwa au utumwa wa tabia kama vile kamari patholojia kutathmini ukali wa michezo ya kubahatisha [1], [4]-[11].

Kuna uthibitisho wa kuwa michezo ya kubahatisha patholojia inaweza kuingilia na vikwazo vingine vya tabia na madawa.

  • Kwa mfano, kucheza mchezo wa video kwa wajitolea wenye afya unahusishwa na kutolewa kwa uhuru mkubwa wa uzazi wa presynaptic wa dopamine unaotangaza kuwa kitendo cha kucheza mchezo wa video kinaweza kuwa chawadi au kinachochochea yenyewe [12].
  • Vijana wenye afya na michezo ya mara kwa mara ya kucheza video walikuwa na kushoto zaidi kwa sababu ya uvunjaji wa kijivu, eneo ambalo pia lilikuwa na shughuli kubwa wakati wa maoni ya kupoteza na yanayohusiana vibaya na wakati wa mazungumzo kwenye Kazi ya Cambridge Gamble [13].
  • Kufuatia wiki ya 6 iliyochaguliwa kwa michezo ya kujitolea kwa wajitolea wenye afya, cues za michezo ya michezo ya kubahatisha imeongeza shughuli za kupiga picha za video ambazo zinaonyesha kwamba kitendo cha kucheza mchezo wa video kinaweza kuimarisha na kuhusishwa na cues inaweza kuwa na nguvu za kuimarisha [14].
  • Vivyo hivyo, masomo yenye michezo ya kubahatisha patholojia yana kipaumbele zaidi na kutambua reactivity kuelekea picha zinazohusiana na mchezo na upendeleo zaidi mediater na anterior cingulate kamba shughuli [11], [15], [16].
  • Katika masomo yenye michezo ya kubahatisha patholojia, tafiti ya uchunguzi wa PET ya 18FDG ilionyesha zaidi ya kimetaboliki ya glucose katika kiti ya orbitofrontal, caudate na insula na imepungua kimetaboliki katika sensorimotor na occipital cortices [17].
  • Michezo ya kubahatisha ya kisaikolojia pia inahusishwa na msukumo mkubwa juu ya Kiwango cha Msukumo wa Barratt na uvumilivu mkubwa kwenye Jaribio la Kupanga Kadi ya Wisconsin pamoja na kuongezeka kwa sauti katika thalamus na gyri duni ya kidunia na ya occipital. [18].
  • Gamers pathological zaidi alionyesha kuharibika motor kukabiliana na kuzuia kazi ya kukabiliana na kuzuia kazi, Go / No Go kazi, pamoja na kupungua kwa makosa ya negativity kuhusiana [19].

Masomo haya yote yanaonyesha utaratibu unaoweza kupinduliwa na vikwazo vingine vya tabia na madawa.

Impulsivity ni tofauti, kugawanywa katika uamuzi na msukumo wa magari, na husababishwa kwa kawaida katika madawa ya kulevya na ya tabia [20], [21]. Ushawishi wa uamuzi unajumuisha chaguo la msukumo, au upendeleo kwa malipo ya haraka kidogo juu ya tuzo kubwa iliyochelewa, ambayo inaweza kupimwa kwa kutumia kazi za kuchelewa kuchelewa [22], na kutafakari msukumo au tabia ya kukusanya na kupima taarifa kabla ya kufanya uamuzi [23], ambayo inaweza kupimwa kwa kutumia Task Sampling Task. Impulsivity ya gari ni pamoja na kuzuia majibu ya maji ambayo inaweza kupimwa kwa kutumia Stop Signal Task (SST) [24] ambayo inathibitisha kufuta kazi na Hatua ya Go / No kwenda ambayo inathibitisha uzuiaji wa hatua. Impulsivity pia hujumuisha kujibu mapema, au kukabiliana na kutarajia ambayo inaweza kupimwa kwa kutumia kazi ya tafsiri ya riwaya katika wanadamu [25]. Katika masomo ya panya, msukumo unaojulikana kwa kukabiliana na mapema na kuchelewesha upunguzaji ni predictors ya mwisho wa maendeleo ya matatizo ya matumizi ya madawa ya kulevya [20], [26], [27].

Hapa sisi kuchunguza uamuzi na uendeshaji motor kutumia hatua nne za impulsivity katika masomo na pathological video mchezo matumizi (VG). Tulizingatia uchunguzi wa VG badala ya suala pana la kulevya kwa mtandao. Tunafikiri kwamba VG ingehusishwa na uamuzi mkubwa wa uamuzi, wote kwa upande wa kushulewa kwa ucheleweshaji na kutafakari. Ingawa utafiti uliopita umesababisha uharibifu katika kuzuia mwitikio wa magari na Hatua ya Go / No kwenda ambayo inahusisha uteuzi wa utekelezaji wa hatua na hatua, tumezingatia SST, ambayo inachukua hatua ya kufutwa. Matumizi ya mchezo wa video inaweza kuwa na athari za manufaa kwa wajitolea wenye afya na ripoti za ustawi mkubwa wa picha kama indexed kwa uelewa tofauti [28], kuboresha kubadilika kwa makini [29], na nyakati za majibu bora [30]. Katika utafiti wa madawa ya kulevya ambayo 71% walihusika katika michezo ya kubahatisha mtandaoni, wale walio na ulevyaji wa mtandao walikuwa wameboresha maamuzi juu ya kazi ya kamari ya Iowa, na hakuna uharibifu katika Mtihani wa Hatari ya Analogue (BART) ya hatari ya kuchukua [31]. Ingawa tulitabiri uharibifu katika uhamiaji wa uamuzi, hatukutabiri uharibifu katika hatua za msukumo wa magari kama utendaji wao unaweza kupunguzwa na athari za mazoezi kutoka kwa matumizi ya mchezo wa video. Pamoja na mistari hii, tuliendelea kuchunguza uhusiano kati ya midogo ya mchezo na matokeo ya kazi.

Vifaa na mbinu

Taarifa ya Maadili

Utafiti huo uliidhinishwa na Kamati ya Maadili ya Utafiti wa Chuo Kikuu cha Cambridge. Masomo yote yalitolewa kwa ridhaa ya taarifa.

Kuajiri

Majarida yaliajiriwa kupitia matangazo ya jamii na chuo kikuu katika Cambridge. Majarida yalijumuishwa ikiwa walikuwa 18 au zaidi. Kwa kuzingatia masomo mengine yaliyochapishwa, VG iligunduliwa kwa kuzingatia mabadiliko ya bidhaa ya 10 ya vigezo vya kamari za kamari za DSM IV [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Mzunguko wa jamaa ambao njia hii inachukuliwa inaonyeshwa na upitio wa hivi karibuni wa zana za kupima psychometric [38].

Majarida yalitengwa ikiwa walikuwa na sehemu kubwa ya sasa ya uchungu au historia ya ugonjwa mkali wa akili (kwa mfano ugonjwa wa ugonjwa wa bipolar au schizophrenia) au ugonjwa wa sasa wa matumizi ya dutu ikiwa ni pamoja na matumizi ya kawaida ya bangi. Uchunguzi wote ulipitiwa na mtaalamu wa akili. Wajitolea wenye afya waliondolewa ikiwa walikuwa watumiaji wa kawaida wa nikotini. Majarida yalitengwa ikiwa walipimwa chanya kwa skrini ya mkojo wa mkojo (ikiwa ni pamoja na cannabis) au mtihani wa kupumua breathalyzer siku ya kupima.

Utaratibu

Baada ya kutoa idhini iliyoandikwa masomo yote yaliyojaribu kupima madawa ya mkojo na mtihani wa kupumua breathalyzer siku ya kupima. Majarida yamekamilisha Uzovu wa Beck Mali-II [39] kuchunguza dalili za kuumiza na UPPS ya Kiwango cha Tabia ya Mkazo ili kutathmini msukumo [40]. Ukali wa VG pia ulipimwa na Kiwango cha Matumizi ya Madawa ya Gesi (GAS; 7-item item) [10]. Toleo la Yale-Brown Uchunguzi wa Magonjwa ya Kupambana na Yale-Brown (YBOCS) [41]) ilibadilishwa mahsusi kwa video ya video ili kupima kwa ukali wa VG sawa na kukabiliana na YBOCS kwa kamari [42]. Pia tumegundua mzunguko au idadi ya siku zilizocheza katika michezo ya kucheza (michezo mingi ya kucheza na mchezaji wa michezo mchezaji mmoja), michezo ya mkakati (mkakati, puzzle) na michezo ya wakati wa majibu (michezo, shooter ya kwanza, jukwaa na michezo ya racing) (Balo: 6 = Karibu kila siku, 5 = siku 3-5 / wiki; 4 = siku 1-2 / 3 = siku 2 / 3 kwa mwezi; 2 = mara chache; 1 = kamwe) . Vipindi vilikuwa vilivyopigwa kwa kucheza, nafasi ya mkakati na michezo ya wakati wa majibu. Majarida yalichunguza matatizo ya ugonjwa wa akili na Mfuko wa Kimataifa wa Kimataifa wa Neuropsychiatric (MINI; [43]). Mtihani wa Taifa wa Kusoma Watu Wazima (NART; [44]) ilitumiwa kupata fahirisi za IQ ya mapema. Majarida yalilipwa kwa kiwango cha £ 7.50 kwa saa ikiwa ni pamoja na gharama za usafiri, na ziada ya £ 5 inayohusu utendaji kazi.

Kazi ya Sampuli ya Taarifa (IST)

IST ni kazi kutoka kwa Batterie ya Matibabu ya Matibabu ya Cambridge ya Cambridge (CANTAB) [23]. Majarida yaliyotambuliwa XMUMX × XMUMX matrix ya masanduku ya kijivu kwenye kufuatilia skrini ya kugusa. Baada ya kuguswa, masanduku yalifunguliwa ili kufunua moja ya rangi mbili. Lengo lilikuwa ni kuamua ni ipi kati ya rangi mbili zilizokuwepo katika tumbo, kwa kufungua idadi ya masanduku ya kutosha ili uweze kufanya uamuzi huo. Kwa hali ya Gharama, masomo yanaweza kushinda pointi za 5 kwa uchaguzi sahihi au kupoteza pointi za 5 kwa uchaguzi usio sahihi bila kujali namba ya masanduku kufunguliwa. Katika hali ya gharama, nambari iwezekanavyo ya pointi kwa jibu sahihi ilianza saa 100, na ilipungua kwa 100 na kila sanduku limefunguliwa. Hivyo masomo inaweza kushinda pointi zaidi kwa maamuzi ya mapema. Adhabu ya jibu sahihi ilibakia sawa na pointi za 250. Mara baada ya masomo walifanya uamuzi waligusa jopo la rangi inayofanana chini ya tumbo. Ujumbe ulionekana kwa sekunde 10 - "Sahihi! Umeshinda [x] pointi "au" Wrong! Umepoteza pointi za 100 ". Kulikuwa na majaribio ya 2 ya kujitegemea kwa kila hali. Muda wa majaribio (chini ya pili ya 100) ilibadilishwa ili kila jaribio likadumu angalau sekunde za 10 ili kukabiliana na kukabiliana na kuchelewa. Hatua ya msingi ya matokeo ilikuwa idadi ya wastani ya masanduku kufunguliwa. Hatua za Sekondari zilijumuisha alama za jumla, makosa ya sampuli (uchaguzi usio sahihi) na uwezekano sahihi (uwezekano kwamba somo ni sahihi wakati wa uamuzi).

Kazi ya Kutoa Ushuru

Kupunguzwa kwa muda mfupi inahusu tabia ya kupunguza punguzo za kuchelewa na hupimwa kwa kutumia Swala la Uchaguzi wa Fedha [22]. Daftari ni jarida la 27, ambalo washiriki unaojitambulisha ambayo washiriki wanachagua kati ya malipo kidogo ya haraka, na malipo makubwa ya kuchelewa (kwa mfano Je! Ungependa £ 14 leo, au £ 25 siku za 19?). Hatua ya msingi ya matokeo ilikuwa ni mteremko (k) wa pembejeo ya kupunguzwa kwa mahesabu kama ifuatavyo: V = A / (1 + kD) ambapo V ni thamani ya sasa ya malipo ya kuchelewa A kwa kuchelewa D. Kiwango cha juu cha k, kasi zaidi ya mteremko na chaguo kubwa au chaguo. Thamani ya k ya uchaguzi mdogo, wa kati na kubwa ulipungua kwa thamani ya mwisho ya k.

Kazi ya kukabiliana na kabla

Kazi ya kukabiliana mapema ni tafsiri ya riwaya ya fimbo ya 5-uchaguzi wa mfululizo wa wakati wa majibu ya kazi [25]. Wajumbe walisisitiza na kushikilia chini bar ya nafasi na kidole chao kikubwa cha alama wakati masanduku ya 4 yalionekana kwenye kufuatilia skrini ya kugusa. Vyombo vya habari vya bar nafasi vilionyesha wakati wa 'kuanza mwanzo'. Lengo la mzunguko wa kijani limeonekana kwa ufupi (32 kwa 64 ms) na kwa nasibu moja ya masanduku baada ya muda maalum (muda wa cue-target: 2 kwa sekunde 10). Wajumbe waliachia bar nafasi na kugusa sanduku kwenye skrini ambalo lengo limeonekana, na waliambiwa kuwa kiasi cha pesa kilikuwa kinategemea jinsi walivyojibu haraka. Kulikuwa na Msingi wa Msingi wa 2 bila maoni ya fedha na vitalu vya 4 Vipimo na maoni ya fedha. Maana ya muda wa majibu (RT) katika vitalu vya Baseline ilitumiwa ili kuweka maoni ya fedha ya mtu binafsi (majaribio ya 20 kwa kuzuia, mwanzoni na baada ya kuzuia mtihani wa kwanza) ili kuhimiza kukabiliana haraka. Katika Jaribio la mtihani, masomo alishinda fedha zaidi kwa majibu ya haraka na kupoteza pesa kwa majibu ya marehemu. Kufuatia majibu mapema au yasiyo sahihi, masomo yamegusa screen ili kukamilisha jaribio, ambalo lilifuatwa na 'Endelea'. Vikwazo vya mtihani vinatofautiana na muda wa lengo, muda wa cue-target na kuwepo kwa wasimamizi. Hatua za msingi za matokeo zilikuwa zimefunguliwa kabla ya bar kabla ya kuanza kwa lengo na Motivation Index = (Baseline RT1 - Msingi RT2) / (Baseline RT1 + Baseline RT2). Index ya Motivation ililinganisha RT katika kutoweka bila maoni baada ya kujifunza kwa vyombo na maoni na alama za juu zinawakilisha motisha kubwa zaidi [25].

Acha Kazi ya Ishara (SST)

SST pia ni kazi kutoka kwa CANTAB [24]. Majarida yaliyotazama skrini ya kompyuta na kujibu kwenye sanduku la majibu la kifungo mbili kutumia vidole vyote vya index. Wajumbe walisisitiza kitufe cha kulia au cha kushoto kwa msukumo wa "Nenda" (mshale unaoonekana ndani ya mzunguko unaoelezea kushoto au kulia) uliobakia kwenye skrini mpaka jambo lililojibu. Katika 20% ya majaribio, wanatakiwa kushikilia majibu yoyote wakati "beep" ya kusikika inaonekana (Stop signal). Ishara ya Kuacha ilitokea milliseconds ya 250 baada ya ishara ya Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD imefautiana kwa namna ya hatua ya hekima inayomtegemea jibu la awali, lililopungua kwa milliseconds ya 50 kwa kuacha mafanikio na kuongezeka kwa milliseconds ya 50 kwa kuacha kushindwa. Kwa hiyo, kuacha mafanikio ilitokea kwa takriban 50% ya majaribio. Kazi hiyo ilikuwa na vipimo vya 5 vya majaribio ya 80. Kipimo cha matokeo ya msingi ni wakati wa majibu ya kuacha ishara (SSRT), ambayo ilihesabiwa kama ifuatavyo: SSRT = median Endelea wakati wa majibu - SSD [45] ambapo alama za juu zilionyesha uharibifu mkubwa katika kuzuia majibu.

Takwimu

Takwimu zilikaguliwa kwa wauzaji wa nje na kawaida ya usambazaji ulijaribiwa kwa kutumia mtihani wa Shapiro-Wilkes. Tabia za somo na hatua 4 za matokeo ya msingi (sanduku za IST zilifunguliwa, DDT, SSRT, kujibu mapema) zilichambuliwa kwa kutumia jaribio huru la t. Kwa IST, uchambuzi wa sekondari ulifanywa kutathmini jumla ya alama na makosa na athari za gharama. Mfano uliochanganywa ANOVA ulitumika kupima kipimo cha matokeo ya msingi ya ushahidi wa sampuli (sanduku zilizofunguliwa) na Kikundi (VG, wajitolea wenye afya) kama sababu kati ya masomo na Gharama (Hakuna gharama, gharama) kama sababu ya masomo ya ndani. ANOVA za mfano mchanganyiko pia zilitumika kutathmini jumla ya alama na makosa ya sampuli. Ili kudhibiti athari za matumizi ya nikotini, uchambuzi wote ulirudiwa na matumizi ya nikotini kama covariate. Uchunguzi wa kimahusiano ulifanywa kati ya hatua za ukali wa VG na matokeo ya kazi kwa kutumia uwiano wa Pearson. Upungufu wa laini kutumia njia ya mbele kutathmini vigeuzi huru na udhibiti wa kulinganisha nyingi ilitumika kutathmini uhusiano kati ya aina ya michezo iliyochezwa na matokeo ya kazi. Mabadiliko ya sanduku za IST zilifunguliwa, DDT, GoRT, SSRT, kujibu mapema na Kielelezo cha Motisha kiliingizwa kwenye modeli. P <0.05 ilizingatiwa kuwa muhimu.

Matokeo

Masomo ishirini na sita ya VG (wanaume wa 23, umri wa miaka 24.69 (SD 5.90), Makala ya IQ 119.80 (SD 4.33)) walilinganishwa na wajitolea wenye umri wa miaka ishirini na sita, wanaojitolea wenye afya na wafanyikazi wa IQ (wanaume wa 23, umri wa miaka 25.61 (SD 5.87), Verbal IQ 118.13 (SD 4.58)) Hakukuwa na tofauti katika umri wa maana (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) au IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Masomo saba ya VG walikuwa watumiaji wa nikotini. Ukali wa michezo ya kubahatisha patholojia hutolewa Meza 1. Hakukuwa na tofauti katika sifa za somo, alama za UPPS au BDI (Meza 2).

thumbnail

Jedwali 1. Vipimo vya kucheza vidiyo.

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

thumbnail

Jedwali 2. Hatua za matokeo (data ni maana +/- SD).

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Kwa kipimo cha msingi cha matokeo ya IST, masomo ya VG sampuli chini ya ushahidi (masanduku kufunguliwa) katika Hali ya Gharama ikilinganishwa na kujitolea kwa afya (p = 0.04; Kielelezo 1). Uchunguzi wa sekondari ulitumika kutathmini athari za Gharama na hatua za jumla ya alama na makosa. Kulikuwa na athari kuu ya Gharama kwenye ushahidi uliochukuliwa sampuli (F (1,50) = 50.47, P <0.0001) lakini hakuna athari kuu ya Kikundi (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Kulikuwa na mwingiliano wa Kikundi na Gharama (F (1,50) = 8.00, p = 0.007) ambayo masomo ya VG yalifungua masanduku machache katika hali ya Gharama ikilinganishwa na HV (maana ya maana = 3.26 (95% CI = 0.09-6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) bila tofauti katika hali ya Gharama (maana tofauti = -1.28 (95% CI = -3.81-1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Kielelezo 1). Kikundi kwa ushirikiano wa gharama kilibakia muhimu ikiwa ni pamoja na matumizi ya nikotini kama covariate (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

thumbnail

Kielelezo 1. Sampuli ya habari za matokeo ya kazi.

Vipimo vilivyochanganywa ANOVA ya Matokeo ya Sampuli ya Taskta ya Habari kama kazi ya gharama. Kushoto: Sanduku lilifunguliwa; Haki: Pointi. Vifupisho: HV = wajitolea wenye afya; VG = gamers pathological; YBOCS-G = Marekebisho ya Yale-Brown Alama ya Makusudi ya Kukimbilia kwa ajili ya michezo ya kubahatisha.

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

Katika jumla ya alama za IST, pia kulikuwa na athari kuu ya Kikundi (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) ambayo VG ilipata alama chache za jumla. Hakukuwa na athari ya Gharama (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) au athari ya mwingiliano (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Athari kuu ya Kikundi ilibaki muhimu na matumizi ya nikotini kama covariate (F (1,49) = 4.01, p <0.05). Katika makosa ya sampuli ya IST, kulikuwa na athari ya Gharama (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) lakini hakuna athari za Kikundi (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) au mwingiliano (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Katika uwezekano wa IST sahihi, kulikuwa na athari ya Gharama (F (28.48) = 0.001, p <1,50) lakini hakuna athari za Kikundi (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) au athari ya mwingiliano (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Kwa DDT, kujitolea mwenye afya 1 na masomo 3 ya VG hayakujumuishwa kwenye uchambuzi kama wauzaji wa nje (> 3 SD hapo juu inamaanisha). Masomo ya VG yalifanya uchaguzi wa msukumo zaidi kulingana na HV (Meza 2 na Kielelezo 2(p = 0.006). Pamoja na matumizi ya nikotini yaliyojumuishwa kama covariate, tofauti kati ya vikundi ilibaki muhimu (F = 3.38, p <0.05).

thumbnail

Kielelezo 2. Kupunguza muda mfupi na kazi ya sampuli ya habari.

Thamani ya K ya kuchelewa kuchelewa kazi.

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Kulikuwa na mwenendo kuelekea mapema zaidi ya kukabiliana na VG ikilinganishwa na kujitolea kwa afya (p = 0.09) (Meza 2). Hata hivyo, tofauti ya kundi haikuwa muhimu na nikotini kama covariate (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Hakukuwa na tofauti za kikundi katika SSRT (p = 0.60) (Meza 2).

Kulikuwa na uhusiano mbaya kati ya ukali wa michezo ya kubahatisha kama ilivyopimwa kwa kutumia YBOCS-VG na masanduku yaliyofunguliwa kwa hali ya Gharama (iliyoripotiwa kama mgawo wa uwiano wa Pearson: r = -0.41, p <0.05) (Kielelezo 3) na kwa alama zilizofungwa (r = -0.57, p = 0.004) pamoja na uwiano mzuri na kosa la sampuli (r = 0.58, p = 0.003). Idadi ya saa zilizochezwa kwa wiki ziliunganishwa vyema na Kiashiria cha Motisha (r = 0.40, p <0.05) (Kielelezo 3). Hakukuwa na uhusiano wowote na alama ya GAS (p> 0.05).

thumbnail

Kielelezo 3. Uwiano wa hatua za ukali na matokeo ya kazi.

A. Uchambuzi wa uwiano wa ukali wa michezo ya michezo ya kubahatisha kwa kuzingatia alama za Yale Brown Obsessive Compulsive Scale zilizotumiwa kwa kamari na hatua za matokeo ya matokeo ya Sampling Task. B. Uchanganuzi wa usawa wa masaa ya mchezo wa video ulicheza kila wiki kwa Nukuu ya Motivation kutoka kwa kazi ya kukabiliana mapema.

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Kutumia uchambuzi wa urekebishaji wa mstari, mzunguko mkubwa wa michezo ya kucheza kwenye jukumu ulihusishwa na uzuiaji wa majibu usioharibika (SSRT ya juu) (R2 = 0.31, p = 0.01) na SSRT kama jambo la kujitegemea linalojulikana katika mfano (t = -2.85, p = 0.01) (Kielelezo 4). Mzunguko mkubwa wa michezo mkakati ulihusishwa na GoRT kwa kasi kwenye kazi ya SST na kupungua kwa msukumo wa kutafakari (masanduku zaidi yalifunguliwa kwenye IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) na kasi ya GoRT (t = 2.58, p = 0.02) na masanduku kufunguliwa (t = -2.10, p = 0.051) inayojulikana kama mambo ya kujitegemea katika mfano (Kielelezo 4). Upeo wa michezo ya wakati wa majibu haukuhusishwa na vigezo yoyote muhimu katika mfano.

thumbnail

Kielelezo 4. Udhibiti wa mstari wa aina za mchezo na matokeo ya kazi.

A. Uchunguzi wa udhibiti wa mstari wa mzunguko wa michezo ya mkakati uliocheza (p = 0.02) na Hatua ya Kukabiliana na Hatua (GoRT) kutoka Kazi ya Ishara ya Msajili na masanduku kufunguliwa kutoka Task Sampling Task iliyobaki katika mfano. B. Uchunguzi wa udhibiti wa mstari wa mzunguko wa michezo ya kucheza na kucheza (p = 0.01) na Stop Signal Reaction Time (SSRT) iliyobaki katika mfano.

toa: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Katika vikundi vyote viwili na kila kikundi kando, hakukuwa na uhusiano kati ya anuwai ya matokeo ya sanduku za IST zilizofunguliwa, SSRT, DDT, au kujibu mapema (mgawo wa uwiano wa Pearson r = -0.18-0.29, p <0.05).

Majadiliano

Tunaonyesha kuwa michezo ya kubahatisha ya kiinolojia inahusishwa na uhamishaji mkubwa wa uamuzi, na ushahidi mdogo uliopigwa kabla ya uamuzi na chaguo kubwa la kushawishi. Kuonyesha msukumo mkubwa (yaani sampuli chini ya ushahidi au kufungua masanduku machache kabla ya kufanya uamuzi), ilikuwa na matokeo mabaya na gamers pathological kupata kiasi kikubwa pointi, labda mediated kupitia idadi ya idadi ya idadi ya makosa ya sampuli. Athari hii inaweza kuendeshwa na masomo na ukali mkubwa wa michezo ya michezo kwani alama kubwa za YBOCS-VG ziliunganishwa vyema na ushahidi mdogo wa sampuli, makosa zaidi ya sampuli na vidokezo vichache.

Tunaonyesha zaidi kuwa kuanzishwa kwa gharama au adhabu kwa kiwango cha ushahidi sampuli huhusishwa na kupungua kidogo kwa ushahidi sampuli katika gamers pathological jamaa na udhibiti. Ingawa vikundi vyote viwili vinapungua kiasi cha ushahidi sampuli na gharama kama inavyotarajiwa, gamers pathological kuwa chini ya kupungua kwa kiasi kikubwa. Katika hali ya gharama hakuna, mkakati bora wa kuongeza pointi ni sampuli kama ushahidi mwingi iwezekanavyo. Kwa upande mwingine, katika Hali ya Gharama, kila upana wa ushahidi wa sampuli unahusishwa na upotevu wa pointi. Licha ya uboreshaji wa msukumo wa tafakari katika hali ya Gharama kwa waendeshaji wa kiitikadi, kwa kuwa ushahidi mkubwa uliopigwa ulihusishwa na adhabu kubwa, waendeshaji wa kiitolojia wa jumla bado walipata alama chache ikilinganishwa na watu waliojitolea wenye afya. Hakukuwa na kundi kubwa au tofauti ya mwingiliano katika makosa ya sampuli (uchaguzi usio sahihi) au uwezekano sahihi (uwezekano wa suala hilo ni sahihi wakati wa uamuzi) unaonyesha kupoteza kwa pointi hakukuwepo na makosa lakini kwa pointi zilizopotea kutokana na ushahidi mkubwa zaidi. Kwa ujumla matokeo yetu yanasema kuwa gamers ya patholojia inaweza kuwa chini nyeti kwa kuanzishwa kwa gharama au adhabu au inaweza kuwa na matatizo zaidi katika ushirikiano wa gharama za uamuzi katika kuboresha matokeo ya mwisho.

Kwa kulinganisha, idadi ya masaa iliyochezwa ilikuwa ya uhusiano mzuri na index ya Motivational katika kazi ya kukabiliana mapema. Kipimo hiki cha motisha huchunguza muda wa majibu wakati wa kutoweka kwa hali ya jadi iliyofuata na maoni ya fedha (24) ikisema kuwa msukumo katika gamers ya patholojia inaweza kuathiriwa na maoni yenye manufaa ya ala. Hivyo, masomo ya michezo ya kubahatisha patholojia yalijibu haraka zaidi kwa lengo wakati lilipimwa kupoteza bila maoni, baada ya masomo yamejifunza kwamba kukabiliana na lengo inaweza kusababisha maoni ya malipo. Takwimu hii pamoja na data ya Task Sampling Task inaonyesha kuwa gharama mbaya katika uchaguzi wa maamuzi inaweza kuwa duni kuliko maoni yenye malipo ili kurekebisha tabia katika gamers pathological.

Uzoefu mkubwa unaonekana kwa kawaida katika matatizo ya matumizi ya dutu na katika ulevi wa tabia kama vile kamari pathological. Ushawishi wa uamuzi, kama chaguo la msukumo, na msukumo wa kutafakari, kama ulivyohesabiwa katika utafiti huu wa sasa, ni kawaida kuharibika katika matatizo mbalimbali ya matumizi ya madawa. Maandiko mengi yanahusiana na ushirikiano kati ya msukumo wa kutafakari wa juu na chaguo la msukumo na matatizo mbalimbali ya matumizi ya dutu, ikiwa ni pamoja na opiates [23], stimulants [46] na pombe [47], [48]. Vilevile, kamari ya patholojia pia inahusishwa na msukumo wa juu [47]. Katika utafiti huu wa sasa, sisi masomo yaliyotengwa na matumizi ya madawa ya kulevya (ikiwa ni pamoja na kansa) na kudhibitiwa kwa matumizi ya comorbid ya nikotini unaonyesha kuwa matokeo hayahusiani na matumizi ya madawa ya kulevya.

Ikiwa uharibifu huu ni sifa za kitabiri na kuhamisha mtu kuelekea tabia ya kitolojia au hali maalum na inayohusiana na uchezaji mwingi haijulikani. Tuliona tofauti kati ya matokeo ya kikundi katika hatua za magari na uamuzi wa msukumo. Tofauti na ulemavu katika msukumo wa magari ambao umeonekana kwa kawaida katika matatizo ya matumizi ya dutu katika hatua za kuzuia majibu kama kipimo kulingana na SST [49] na kujibu mapema [25], hakuna tofauti katika msukumo wa magari zilizingatiwa katika masomo ya VG. Hatua hizi ni kawaida kuharibika katika matatizo ya matumizi ya dutu zote kama athari za hali na tabia. Hii inalingana na ripoti ya uharibifu mkubwa katika maonyesho ya magari katika masomo ya VG kwa kutumia kazi ya Go / Hakuna Go [19] ambayo inakagua uteuzi wa kitendo na uzuiaji wa vitendo badala ya kufutwa kwa tekelezi kwa kutumia SST. Ushiriki mkubwa zaidi katika michezo ya kucheza ya dhima unahusishwa na kuharibika kwa SST unaonyesha kuwa kuzuia majibu ya mwendo ni uwezekano wa kutoharibika katika wale ambao huzingatia michezo ya kucheza. Kwa hiyo, kwamba hatukupata tofauti za kuzuia majibu katika SST ikilinganishwa na uchunguzi wa uharibifu katika kazi ya Go / NoGo inaweza kutafakari tofauti za kazi au tofauti ya idadi ya watu katika aina ya michezo iliyocheza. Masomo ya michezo ya kubahatisha patholojia yalikuwa na mwelekeo mkubwa zaidi wa kukabiliana na mapema, ambayo ilielezwa na matumizi ya nikotini. Ukosefu huu wa tofauti ya kikundi katika msukumo wa magari inaweza pia kupendekeza kuwa michezo ya kubahatisha kwa kiasi kikubwa haipatii udhibiti wa magari au huweza kuboresha udhibiti wa magari ikiwa kuna uharibifu wa msingi. Ukosefu wa athari inaweza pia kuonyesha tofauti kati ya kubahatisha pathological na matatizo ya matumizi ya madawa.

Tulichunguza zaidi ushawishi wa aina ya mchezo uliochezwa kwa kutenganisha michezo ya wakati wa kukabiliana ('kufunga haraka'), michezo ya mkakati na michezo ya jukumu, ambayo baadaye inaweza kuwa na mambo ya mkakati wote (ukuzaji wa tabia na takwimu) na mlolongo wa hatua. Tulionyesha kuwa mzunguko mkubwa wa michezo ya kucheza na uigizaji ulihusishwa na kuzuia majibu ya kupambana na mzunguko na mzunguko mkubwa wa michezo ya mkakati yenye uchafu mdogo wa kutafakari (ushahidi zaidi sampuli katika IST) na GoRT ya kasi katika SST. Hatukuzingatia vyama vyovyote muhimu na michezo ya wakati wa majibu. Takwimu hii inabishana dhidi ya jukumu la michezo ya kubahatisha ya video zaidi katika kuboresha udhibiti wa magari katika mchezo wa kiufundi ambao mtu anaweza kutarajia kwamba michezo inayozingatia wakati wa athari na udhibiti wa gari na chini ya mkakati inaweza kuhusishwa na wakati wa athari haraka na uboreshaji wa mwitikio wa majibu ya gari.

Kulikuwa na vikwazo kadhaa katika utafiti wa sasa. Idadi ya masomo inaweza kuwa haitoshi kwa kutosha kuandika tofauti za kikundi. Walakini, hii ni suala kuu kwa mwenendo au matokeo hasi. Ingawa hakuna makubaliano ya umoja juu ya vigezo vya uchunguzi wa michezo ya kubahatisha patholojia, tulitumia vigezo vidogo vinavyozingatia uharibifu wa kazi na vigezo vya msingi vya kamari ya patholojia, vidonda vya tabia ambavyo vyeti vyenye uhakiki vimefanyika kwa kusudi hili [9], [10]. Tulidhibiti pia kwa uangalifu matumizi ya dutu ya comorbid ingawa tofauti kama matokeo ya matumizi ya dutu ya comorbid pia inaweza kuwa ya kufundisha sana. Tulijifunza masomo ambayo hayakuwa sasa ya kutafuta matibabu yanayodai uwezekano wa fomu mbaya. Hata hivyo, bado tunaonyesha kutofautiana wazi. Masomo ya baadaye yanaweza kuchunguza aina za michezo zilizochezwa. Hii itawawezesha kuelezea kuhusu uhusiano kati ya msukumo wa magari, nyakati za majibu na madhara ya mazoezi.

Tunaonyesha kwamba gamers pathological kuwa na matatizo ya uamuzi aina ya impulsivity. Tofauti na masomo kwa wajitolea wenye afya na michezo ya kutosha ya pathological, hatukuonyesha uboreshaji wowote katika hatua za utambuzi au za magari. Utafiti huu unachangia zaidi uelewa wetu wa tabia hii na husisitiza kuharibika kwa msukumo katika njia za kitabia za michezo ya kubahatisha ya video. Data yetu inaonyesha kuwa gamers ya patholojia inaweza kuwa zaidi ya kujibu maoni ya malipo ya ala na chini ya gharama hasi katika uamuzi. Matatizo haya yanaweza pia kuwakilisha uwezekano wa malengo ya matibabu kwa tiba ya utambuzi katika usimamizi wa michezo ya kubahatisha patholojia.

Shukrani

VV ni wenzake wa Wellcome Trust katikati. NAH ni wenzake wa Wellcome Trust katikati. ETB huajiriwa wakati mmoja na Chuo Kikuu cha Cambridge na sehemu ya muda na GSK PLC.

Msaada wa Mwandishi

Imetengenezwa na imejaribu majaribio: VV MAI. Ilifanya majaribio: MAI SB. Ilibadilishwa data: VV YW MAI SB ETB NAH. Aliandika karatasi: MAI VV. Uhariri: MAI VV SB YW ETB NAH.

Marejeo

  1. 1. DA ya Mataifa, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Matumizi ya mchezo wa kisaikolojia ya vijana kati ya vijana: utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 127: e319-329. do: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha magonjwa na ugonjwa wa akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. J Psychiatr Res 45: 1573-1578. do: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google
  6. 3. APA APA inatangaza vigezo vya uchunguzi wa rasilimali kwa DSM-5: mabadiliko mapendekezo mapya yaliyowekwa kwa mwongozo unaoongoza wa matatizo ya akili.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google
  40. 4. Mataifa D (2009) Matumizi ya video ya maambukizi ya vijana kati ya umri wa vijana 8 kwa 18: utafiti wa kitaifa. Psychol Sci 20: 594-602. do: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google
  68. 5. MD Griffiths, Hunt N (1998) Utegemezi wa michezo ya kompyuta na vijana. Ps Piksi 82: 475-480. do: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Matatizo na michezo ya kompyuta bila malipo ya fedha: Kufanana na kamari ya pathological. Ripoti za Kisaikolojia 95: 641-650. do: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Kupima mchezo wa tatizo la video kucheza kwa vijana. Madawa ya 97: 1601-1606. do: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Marekebisho katika vigezo vilivyopendekezwa vya utambuzi wa ulevi wa mtandao. Cyberpsychology & Tabia 4: 377-383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Kutofautisha madawa ya kulevya na ushiriki wa hali ya juu katika muktadha wa kucheza mchezo wa mkondoni. Kompyuta katika Tabia za Binadamu 23: 1531-1548. do: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Mwandishi wa Valkenburg, Peter J (2009) Maendeleo na uthibitishaji wa Matumizi ya Madawa ya Vita kwa Watoto. Psychology ya Media 12: 77-95. do: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Upendeleo wa Kuangalifu na Utaftaji Kuhusu Nyumba za Michezo ya Uchezaji zinahusiana na Mchezo wa Matatizo kwa Vijana wa Kiume. Journal ya Afya ya Vijana 50: 541-546. do: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine ya densi wakati wa mchezo wa video. Asili 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Msingi wa neural wa michezo ya kubahatisha ya video. Tafsiri Psychiatry 1: e53. do: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Mabadiliko katika Cue-Induced, Prefrontal Kortex Shughuli na Video-Game Play. Kitambulisho cha Cyberpsychology na Mtandao wa Jamii 13: 655-661. do: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Biba ya Utambuzi kwa Vifungo vya Mtandao-Picha na Uharibifu Mtendaji kwa Watu binafsi wenye Utumiaji wa michezo ya Internet. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Reactivity Cue na kuzuia yake katika wachezaji pathological mchezo wa kompyuta. Madawa ya Biolojia 18: 134-146.
  146. 17. HS ya HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Kubadilika kwa Metali ya Cerebral Glucose ya Mkoa katika Wavuti Mchezo Vikusanyaji: F-18-fluorodeoxyglucose Utafiti wa Umeme wa Positron wa Positron. Watazamaji wa Cns 15: 159-166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Kiwango cha kijivu kikubwa cha kijivu kwa wagonjwa walio na utumiaji wa mchezo wa kulevya na gamers kitaaluma. J Psychiatr Res 46: 507-515. do: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Usindikaji wa hitilafu na kizuizi cha majibu kwa wachezaji wa mchezo wa kompyuta: utafiti unaoweza kuhusiana na tukio. Uharibifu wa Biol 17: 934-947. do: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, Wit Wit, Ersche KD (2012) Endophenotypes ya neurocognitive ya impulsivity na kulazimishwa: kuelekea psychiatry dimensional. Mwelekeo Kuwasiliana na 16: 81-91. do: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Jukumu la tabia ya msukumo katika matumizi mabaya ya madawa ya kulevya. Psychopharmacology 200: 1-26. do: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Watumiaji wa Heroin wana viwango vya juu vya kupunguza kwa malipo ya kuchelewa kuliko udhibiti usio na madawa ya kulevya. J Exp Psychol Gen 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Uchafuzi wa kutafakari kwa watumiaji wa dutu wa sasa na wa zamani. Biol Psychiatry 60: 515-522. do: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, PC ya Fletcher, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Maonyesho ya kusimamishwa kwa ishara yaliyosababishwa na uharibifu wa haki ya mbele ya wanadamu. Nat Neurosci 6: 115-116. do: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Visa V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al .. (2013) Kupima msukumo wa "kusubiri" katika madawa ya kulevya na ugonjwa wa binge katika mlolongo wa riwaya wa kazi ya muda mfupi. Biol. Psychiatry: Katika vyombo vya habari.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Msukumo wa juu hutabiri kubadili kulazimishwa kwa cocaine. Sayansi 320: 1352-1355. do: 10.1126 / sayansi.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Chaguo la kushawishi na hatua isiyo ya kushawishi kutabiri udhaifu wa hatua tofauti za kutafuta nikotini katika panya. Biol Psychiatry 63: 301-308. do: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Kuimarisha kazi ya uelewa tofauti kupitia mafunzo ya mchezo wa video. Hali ya Neuroscience 12: 549-551. do: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Action mchezo wa video hubadilisha tahadhari ya kuona. Hali 423: 534-537. do: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Madhara ya uzoefu wa mchezo wa video kwenye kipindi cha wakati wa kuzuia kurudi na ufanisi wa utafutaji wa kuona. Acta Psychologica 119: 217-230. do: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Tabia za uamuzi, uwezekano wa kuchukua hatari, na utu wa wanafunzi wa chuo kikuu na madawa ya kulevya. Psychiatry Res 175: 121-125. do: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Kupima mchezo wa tatizo la video kucheza kwa vijana. Madawa ya 97: 1601-1606. do: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, DA Mataifa, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Uchezaji wa Video Pathological kati ya Vijana wa Singapore. Annals, Academy of Medicine 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Rufaa ya michezo ya vurugu ya video ili kupunguza wavulana wa kijana wenye ujasiri kutoka kwa nchi mbili. Cyberpsychol Behav 9: 638-641. do: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Kuchunguza Ushawishi wa Vikomo Vyema-Bora, Unyogovu, na Ukimbizi, juu ya Michezo ya Kubahatisha Patholojia Kati ya Massively Multiplayer Online Watoto Gamers. Kitambulisho cha Cyberpsychology na Mtandao wa Jamii 14: 535-539. do: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Kutambua matumizi ya mchezo wa tatizo la video. Journal ya Psychiatry ya Australia na New Zealand 44: 120-128. do: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, GM Liguori, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Matatizo ya Matumizi ya Vidokezo vya Matumizi: Mahali ya awali ya Psychometric Pamoja na Vijana wa Hospitali ya Hospitali. Journal ya Psychiatry Clinic 72: 1611-1615. do: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. Mfalme DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Kulingana na ufafanuzi wa makubaliano ya michezo ya kubahatisha video: Matibabu ya utaratibu wa zana za kupima psychometric. Clin Psychol 33: 331-342. do: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Kulinganisha kwa Beck Depression Inventories -IA na -II katika outpatients ya akili. J Pers Tathmini 67: 588-597. do: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Mfano wa Tano wa Ufanisi na unyenyekevu: kutumia mfano wa kiundo wa utu kuelewa impulsivity. Tofauti na Tofauti za Mtu binafsi 30: 669-689. do: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Uthibitisho. Nyaraka za Psychiatry Mkuu 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Kuaminika na uhalali wa kupima kamari ya pathological ya Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS). J Kamari Stud 21: 431-443. do: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mahojiano ya Mini-Kimataifa ya Neuropsychiatric (MINI): Maendeleo na uthibitishaji wa mahojiano mazuri ya uchunguzi wa akili kwa DSM-IV na ICD-10. Journal ya Psychiatry Clinic 59: 22-33. do: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Mtihani wa Masomo ya Watu Wazima Wazima: Mwongozo wa Mtihani. Windsor, Berks: NFER-Nelson. Ofisi ya Hesabu za Idadi ya Watu na Ufuatiliaji (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, mhariri.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Juu ya uwezo wa kuzuia majibu ya majibu ya majibu rahisi na ya kuchagua: mfano na njia. J Exp Psychol Hum Percept Kufanya 10: 276-291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Wanyanyasaji wa heroine na cocaine wana kiwango cha juu cha kupunguza kwa malipo ya kuchelewa kuliko walevi au udhibiti usio na madawa ya kulevya. Madawa ya 99: 461-471. do: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Matumizi mabaya ya dawa, kamari ya pathological, na msukumo. Madawa ya kulevya na Pombe 63: 29-38. do: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Tatizo la wanariadha hushiriki upungufu katika kufanya maamuzi ya msukumo na watu wanaojitegemea pombe. Madawa ya 104: 1006-1015. do: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Muundo usiokuwa wa kawaida wa ubongo unahusishwa na Madawa ya Madawa ya Kulevya. Sayansi 335: 601-604. do: 10.1126 / sayansi.1214463.