Tofauti za kila mtu katika uwezo wa kujifunza kikamilifu na tabia ya msukumo katika mazingira ya kulevya kwa Internet na Matatizo ya Uchezaji wa michezo chini ya kuzingatia jinsia (2017)

Inapatikana mtandaoni 7 Februari 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


Mambo muhimu

• Upimaji wa juu wa kulevya wa Internet ulihusishwa na kujifunza kwa uwazi.

• Ushirika huu ulipatikana katika vikundi viwili vya kujitegemea vya wanaume (wengi).

• Madawa ya kubahatisha Online yalihusishwa na washiriki wenye afya bora.

• Kujifunza kikamilifu na kuchukua hatari walipimwa, kwa kutumia kazi ya majaribio.


abstract

kuanzishwa

Katika masomo matatu mfululizo, tulikuwa na lengo la kuchunguza uhusiano kati ya matumizi mabaya ya mtandao (PIU), Matatizo ya Kubahatisha Injili (IGD) na uwezo wa kujifunza wazi, na msukumo / kuchukua hatua ya hatari kati ya gamers za video mtandaoni na washiriki wa kudhibiti.

Mbinu

Katika utafiti 1, N = 87 wageni wa kiume, walioajiriwa katika "Gamescom" huko Cologne (2013), walijaza toleo fupi la Mtihani wa Uraibu wa Mtandao (s-IAT), Kiwango cha Uraibu wa Michezo ya Kubahatisha Mkondoni (OGAS), na kumaliza kazi ya majaribio ya kutathmini wazi uwezo wa kujifunza. Katika utafiti 2, kikundi cha wachezaji wa WAM na washiriki wa udhibiti walimaliza usanidi huo huo, ili kuiga matokeo ya utafiti 1. Utafiti 3 ulitumia toleo lililobadilishwa la jaribio la kupima msukumo / kuchukua hatari katika kundi la washiriki wenye afya. .

Matokeo

Katika utafiti wa 1, matokeo yamebainisha uwiano mbaya mbaya kati ya alama ya s-IAT na kipimo cha kujifunza kikamilifu kati ya washiriki wa kiume wa Gamescom. Katika utafiti wa 2, alama za kulevya za I-IAT na WoW zilihusiana vibaya na kujifunza kwa uwazi tu kwa wachezaji wa WoW wa kiume, ambayo inaonyesha matokeo kutoka kwa utafiti wa 1. Katika utafiti wa 3, alama ya OGAS ilishirikiana na kipimo cha majaribio ya kutokuwa na uvumilivu / hatari ya kuchukua.

Hitimisho

Katika mradi wa utafiti wa sasa, ujifunzaji wa kutosha unaohusishwa ulihusishwa na PIU tu kwa washiriki wa kiume na (tabia ya kuelekea) IGD. Matokeo haya yanaweza kusaidia kuzuia matokeo ya kupinga juu ya uhusiano huu, wakati wa kuzingatia jinsia ya washiriki. Zaidi ya hayo, tabia za juu za kuchukua hatari zilihusishwa na IGD miongoni mwa washiriki wenye afya, kwa hiyo, zinaonyesha uwezekano wa hatari ya kuchukua kama mtangulizi wa IGD katika idadi isiyo ya gamer.

Maneno muhimu

  • Madawa ya mtandao;
  • Matatizo ya Michezo ya Kubahatisha;
  • Kujifunza kikamilifu;
  • Kuchukua hatari

1. Utangulizi

Internet imepata njia yake katika maisha ya kila siku ya watu wengi ulimwenguni pote, kutoa njia rahisi ya kukusanya habari na kula burudani. Pamoja na idadi inayoongezeka ya watumiaji wa Intaneti, uhasibu kwa karibu 50% ya idadi ya watu kwa sasa (imefikia kwenye 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), idadi ya ripoti juu ya matumizi ya Intaneti yenye matatizo (PIU) inaongezeka. Katika utafiti wa mwakilishi kutoka Ujerumani (N = Washiriki 15,024) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John, na Merkeerk (2011) ilionyesha kuenea kwa 1.5% katika ulevi wa mtandao, na watumiaji wadogo wakionyesha idadi kubwa (4% katika kikundi cha watoto wa miaka 14-16). Jaribio la kwanza kufafanua na kugundua PIU1 yamefanywa na Kimberly Young katika mwaka 1998 (tazama pia ripoti ya kesi ya kwanza kutoka Vijana, 1996). Tangu wakati huo vipimo vingi na vyombo vya uchunguzi vimejengwa (mfano Vijana, 1998b, Vijana, 1998a na Tao et al., 2010), ili waweze kuhesabu maambukizi katika watu tofauti na kutoa wagonjwa na matibabu ya ufanisi. Hata hivyo, bado kuna aina yoyote ya kisayansi ya PIU. Utafiti juu ya utetezi wa michezo ya kubahatisha mtandaoni unaonekana kuwa hatua moja mbele, kama hivi karibuni Disorder Gaming Disorder (IGD) ilijumuishwa katika Sehemu ya III ya DSM-5, kwa njia hii inahimiza uchunguzi zaidi kabla ya kuzingatiwa kama ugonjwa rasmi (Kaskazini akili Chama). IGD inachukuliwa kuwa ni aina maalum ya PIU, ambayo inaingizwa tu katika sehemu ndogo na fomu ya jumla ya PIU ilivyoelezwa hapo juu (mfano Davis, 2001 na Montag et al., 2015).

1.1. PIU na kujifunza kwa uwazi / maamuzi

Mapungufu katika maamuzi yameonyeshwa katika tafiti nyingi, kuchunguza wagonjwa walio na madawa ya kulevya na madawa ya kulevya (mfano Bechara et al., 2001 na Schoenbaum et al., 2006). Kwa sababu ya kufanana katika conceptualization ya PIU na tabia ya kulevya / madawa ya kulevya (Vijana, 1998a), mada ya kufanya maamuzi pia ni ya umuhimu mkubwa wa kuelewa vizuri zaidi matumizi ya Internet. Wakati wa kupima uamuzi wa utoaji tofauti kati ya maamuzi ya uamuzi chini ya utata na maamuzi ya hatari chini ya kufanywa (Brand et al., 2006 na Schiebener na Brand, 2015). Wakati wa kufanya maamuzi chini ya utaratibu sheria za faida na hasara na uwezekano wa matokeo tofauti hazielezewa wazi (kupima kwa mfano na (majaribio ya kwanza ya) IOWA Kamari Task au IGT), katika kufanya maamuzi chini ya hatari wazi habari juu ya uwezo matokeo, na uwezekano wa faida na hasara zinapatikana au ni rahisi (kupima mfano kwa mchezo wa mchezo wa Dice au GDT) (Brand et al., 2006 na Schiebener na Brand, 2015). Kulingana na kutofautisha hii na juu ya mifano mawili ya mchakato wa kufanya maamuzi (mfano Epstein, 2003), Schiebener na Brand (2015) alipendekeza mfano wa kinadharia kuelezea uamuzi wa maamuzi chini ya hatari. Katika mfano huu jukumu la kazi za utendaji linaonyesha kama ufunguo wa ufanisi wa kufanya maamuzi chini ya hatari, lakini sio uamuzi katika utata. Tuzo na adhabu za kihisia zinapaswa kuongozana na aina mbili za uamuzi. Kwa hiyo, michakato yote ya kutafakari (kudhibitiwa na utambuzi), pamoja na michakato ya msukumo (kutokana na kutarajia malipo na hisia za kihisia) inaweza kushiriki katika mchakato wa kufanya maamuzi chini ya hali ya hatari (Schiebener & Brand, 2015). Zaidi ya hayo, mambo kama habari kuhusu hali ya uamuzi, sifa za kibinafsi na hali za hali zilizopo na mvuto wa nje zimependekezwa kuwa na madhara ya kuimarisha juu ya kufanya maamuzi (Schiebener & Brand, 2015).

Kwa kuzingatia ulevi wa Internet mfumo mpya wa kinadharia ulipendekezwa na Brand, Young, Laier, Wölfling, na Potenza (2016), inayoitwa Ushirikiano wa Utekelezaji-Utambuzi-Utekelezaji (I-PACE), ambapo uharibifu wa kazi za utekelezaji na udhibiti wa uzuiaji pia umeonyesha kuwa ni muhimu kwa maendeleo ya PIU. Kwa mujibu wa mfano huu maendeleo na matengenezo ya matatizo maalum ya matumizi ya Intaneti husababisha uingiliano kati ya mambo ya kutosha (kwa mfano ubinadamu na psychopatholojia), wasimamizi (kwa mfano mfano usio na kazi wa kukabiliana na matarajio ya mtandao) na wapatanishi (kwa mfano majibu ya kihisia na ya utambuzi kwa cues hali). Uingiliano huu unaohusisha, pamoja na kupata fikira na kuimarishwa kwa chanya, kama matokeo ya matumizi fulani ya mtandao, na kwa kupunguzwa kazi za mtendaji na udhibiti wa kuzuia, inaweza kusababisha shida maalum ya matumizi ya Intaneti.

Hadi sasa, masomo machache ya ufundi yamefanyika katika mazingira ya PIU, kudhibiti uzuiaji na uamuzi. Wengi wao ni kulingana na mfumo wa kinadharia uliotanguliwa hapo awali Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) kwa mfano imesema utendaji mbaya zaidi katika kazi ya kamari kwa watumiaji wa intaneti na kupunguza kasi ya mkakati uliofanikiwa ikilinganishwa na washiriki wa kudhibiti. Katika utafiti wa hivi karibuni, Pawlikowski na Brand (2011) iliripoti kupunguzwa uwezo wa kufanya maamuzi chini ya hatari katika GDT katika kundi la wachezaji wengi wa Dunia wa Warcraft (WoW) ikilinganishwa na washiriki wa kudhibiti. Yao et al. (2015) ilitumia toleo la mabadiliko ya kazi ya Go / NoGo (ambapo uchochezi unaohusiana na michezo ya kubahatisha ulitumiwa karibu na uchochezi wa neutral) na kupunguzwa kwa udhibiti wa kuzuia washiriki wa IGD, ikilinganishwa na washiriki wa kudhibiti. Laier, Pawlikowski, na Brand (2014) kupatikana matokeo sawa na toleo la mabadiliko ya IGT, wakati unapotumia picha za ponografia na zisizo za kipaumbele kwenye kadi za faida na / au zisizofaa. Hapa, katika sampuli ya watumiaji wa ponografia wanaume, washiriki walionyesha uamuzi wa uamuzi wa kutosha katika majaribio ambapo picha za picha za kimapenzi zilihusishwa na decks mbaya ya kadi. Hata hivyo, matokeo ya mchanganyiko kuhusiana na maamuzi katika mazingira ya PIU au IGD yaliripotiwa. Katika utafiti na C. Ko et al. (2010) kwa mfano washiriki wa Intaneti waliokuwa wakihudhuria walionyesha maamuzi bora zaidi, yaliyohesabiwa na IGT, ikilinganishwa na washiriki wa kudhibiti. Katika utafiti na Yao et al. (2015) tayari kutajwa hapo juu, hakuna tofauti katika uamuzi wa kutumia IGT inaweza kupatikana kati ya washiriki wenye afya na wale wenye IGD. Ili kuzuia matokeo haya yanayolingana na masomo zaidi, kuchunguza vigezo vinavyoweza kuingilia kati, ni muhimu. Tofauti moja ni ilivyoelezwa baadaye katika utafiti wa sasa.

1.2. PIU, kuchukua hatari na msukumo

Kutokana na tabia ya kwanza ya PIU kama ugonjwa wa udhibiti wa msukumo, tafiti kadhaa zilifanyika kuchunguza PIU katika mazingira ya msukumo na kuchukua hatari. Cao, Su, Liu, na Gao (2007) na Lee et al. (2012) ilionyesha kuwa PIU ilihusishwa na uthabiti wa tabia, kipimo na Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11). Kwa heshima na mfumo wa kinadharia na Brand et al. (2016), tayari kuletwa hapo juu, msukumo hutajwa kati ya mambo ya kibinadamu, na kuonyesha vyama vyema zaidi na PIU na, kwa hivyo, kupendekezwa kuwa moja ya sababu, na kuathiri maendeleo yake na matengenezo. Kwa kiasi kikubwa, msukumo hujulikana kama "kipaumbele cha athari za haraka, zisizopangwa kwa maandamano ya ndani au ya nje, bila kujali matokeo mabaya ya athari hizi kwa watu wasio na msukumo au kwa wengine" (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz, & Swann, 2001; p. 1784). Muda unaohusiana wa kuchukua hatari huelezewa kama "tabia zinazofanyika chini ya kutokuwa na uhakika, au bila matokeo mabaya, na bila mipango imara ya ufanisi" (Kreek, Nielsen, Butelman, & LaForge, 2005; p. 1453). C. Ko et al. (2010) ilitumia Kazi ya Analog ya Hatari ya Balloon (Lejuez et al., 2002) kupima hatari ya kuchukua, lakini hakupata uhusiano mkubwa na PIU. Katika somo la sasa, tutaangalia tena vyama hivi, kwa kutumia wote wawili, ripoti ya kujitegemea pamoja na hatua za majaribio za kutokuwa na mvuto / hatari ya kuchukua.

1.3. Jukumu la jinsia kwa PIU / IGD

Suala jingine muhimu katika muktadha wa ulevi wa mtandao ni upendeleo wa huduma maalum za Mtandaoni (mfano ununuzi mkondoni, michezo ya kubahatisha mkondoni), kulingana na jinsia. Utafiti wa uwakilishi kutoka Ujerumani ulionyesha kuwa asilimia 77.1 ya wanawake waliotumia mtandao wakiwa na umri wa miaka 14-24 hutumia tovuti za mitandao ya kijamii ikilinganishwa na wanaume 64,8% katika umri huo huo (Rumpf et al., 2011). Katika utafiti huo huo 7.2% ya wanawake waliotumia mtandao wakiwa na umri kati ya miaka 14 na 24 waliripoti kutumia mtandao kucheza michezo ya video mkondoni, ikilinganishwa na 33.6% ya wanaume katika umri huo huo (Rumpf et al., 2011). Kwa hiyo, inaonekana kuwa kwa heshima na IGD, washiriki wa kiume huonyesha upendeleo wa juu wa michezo ya kubahatisha mtandaoni, ikilinganishwa na washiriki wa wanawake na waliripotiwa kuwa hatari zaidi kuendeleza IGD. Aidha, Ko, Yen, Chen, Chen, na Yen (2005) aliona kwamba umri wa uzee, chini ya heshima na chini ya kuridhika maisha ya kila siku zilihusishwa na IGD kali zaidi kati ya wanaume, lakini siyo wanawake. Licha ya matokeo haya, bado kuna masomo machache tu, ambayo kwa uangalizi inazingatia jinsia ya washiriki kama msimamizi / mratibu kutofautiana katika mazingira ya PIU. Hata hivyo, inawezekana kwamba tofauti hizi zinazingatia matokeo ya kupinga katika shamba hilo, na hivyo, katika masomo yafuatayo watachukuliwa kuzingatiwa.

Lengo la mradi wetu wa utafiti ulikuwa kuchunguza uhusiano kati ya PIU, pamoja na IGD na kujifunza kikamilifu katika kikundi cha washiriki wa kiume wenye sifa kwa IGD (kujifunza 1). Katika utafiti wa 2 tunalenga kueleza matokeo haya, kwa kulinganisha washiriki wenye afya na wachezaji wengi wa WoW chini ya kuzingatia jinsia. Kusudi la utafiti 3 ilikuwa kuchunguza uhusiano kati ya PIU, IGD na Impulsivity / kuchukua-hatari (data binafsi na data ya majaribio) katika washiriki wenye afya.

Kulingana na maandiko yaliyotajwa hapo awali, tumejenga hoja zafuatayo:

Hypothesis 1.

Tunatarajia vyama vibaya kati ya PIU / IGD na uwezo wa kujifunza wazi (Utafiti 1).

Hypothesis 2.

Tunatarajia vyama vibaya kati ya PIU / IGD na uwezo wa kujifunza wazi (Utafiti 2). Tunatarajia ushirika huu usio na nguvu kuwa wenye nguvu katika kundi la wachezaji wa WoW waume.

Hypothesis 3.

Tunatarajia vyama vyema kati ya PIU / IGD na ripoti ya kujitegemea na hatua za majaribio ya kutokuwa na hisia / hatari katika washiriki wenye afya (Utafiti 3).

2. Jifunze 1

2.1. Njia

2.1.1. Washiriki

N = Washiriki 107 (wanaume 99, wanawake 8, umri M = 19.52, SD = 3.57) waliajiriwa katika "Gamescom 2013" huko Ujerumani, tukio kubwa zaidi la michezo ya kubahatisha. Walakini, kwa sababu idadi ndogo sana ya washiriki wa kike katika sampuli ya sasa (n = 8) na tofauti zilizoripotiwa hapo juu za kijinsia katika muktadha wa IGD (kwa mfano Rumpf et al., 2011), tuliwatenga washiriki wa kike kutokana na uchambuzi zaidi wa utafiti huo. Baada ya pia kuwatenga washiriki ambao hawana data, sampuli ilisababisha n = Washiriki wa kiume 79 (umri M = 19.81, SD = 3.62). Kuhusu elimu yao, 8.9% waliripoti kuwa na digrii ya chuo kikuu au polytechnic, wengine 40.5% waliripoti kuwa na diploma ya kiwango cha A au baccalaureate diploma na 26.6% waliripoti kuwa na cheti cha kumaliza shule ya sekondari au sifa ya shule ya sekondari ya kisasa, wakati 24.1% waliripoti kuwa hawana diploma ya shule.

2.1.2. Vipimo

Washiriki walijibu maswali kuhusu umri wao, jinsia na elimu, kujazwa kwa toleo fupi la mtihani wa madawa ya kulevya (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich, na Brand, 2013; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.70), iliyo na vitu 12 vilivyopunguzwa (1 = kamwe hadi 5 = mara nyingi) na Kiwango cha Madawa ya Mtandaoni (OGAS, toleo lililobadilishwa la Kiwango cha Uraibu wa Michezo ya Kubahatisha na Lemmens, Valkenburg, na Peter, 2009, ambapo neno "mkondoni" liliongezwa kwa kila kitu; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.66), iliyo na vitu 7 kati ya 1 = kamwe na 5 = mara nyingi. Kwa kuongezea, washiriki walipima uzoefu wao wa uchezaji wa kompyuta (kwa mfano "Je! Umecheza michezo ya kompyuta kwa miaka mingapi?" Au "Je! Unacheza michezo ya mkondoni mkondoni kwa saa ngapi?" Kiwango cha kujiripoti cha kuchukua hatari kilisimamiwa, pamoja na kitu kimoja juu ya mielekeo yote ya kuchukua hatari ("Je! Unaweza kujielezeaje kutoka 0 (sio tayari kabisa kuchukua hatari) hadi 10 (uko tayari kabisa kuchukua hatari?") Jopo la Kijamaa na Kiuchumi la Kijerumani (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess, & Wagner, 2008). Tulitumia kazi ya majaribio iliyobadilishwa kidogo ("kifua cha Ibilisi"), iliyojumuishwa kutoka kwa utafiti uliofanywa na Eisenegger et al. (2010), ili kupima kujifunza kikamilifu. Kwa kila moja ya majaribio ya 36, tulitoa picha kumi za masanduku ya mbao yaliyofungwa kwenye skrini ya kompyuta. Sanduku zilikuwa zimeunganishwa katika safu moja na washiriki walipata fursa ya kufungua idadi ya majukumu ya kujitegemea, kufanya kazi kutoka kushoto kwenda kulia. Washiriki waliagizwa kuwa masanduku tisa yalikuwa na malipo ya fedha halisi (senti ya 5) na moja ilikuwa na "shetani". Ikiwa washiriki walifungua masanduku tu ya malipo kwenye jaribio fulani, waliendelea na jaribio la pili kwa kupata jumla ya tuzo. Ikiwa walifungua sanduku, wakiwa na shetani kati ya masanduku mengine, walipoteza kila kitu kwenye jaribio la sasa. Msimamo ujao wa shetani ulikuwa unaosababishwa na majaribio ya 36, lakini ilionekana kwenye kila nafasi kutoka 2 hadi 102 mara nne. Ingawa hii haikutajwa kwa washiriki, washiriki wenye ujuzi wa utambuzi wa juu wanaweza kuwa wamefanya ufahamu kamili kwa sheria hii na wanaweza kujifunza kufanya vizuri wakati wa jaribio. Jumla ya tuzo za fedha kwa mwisho wa jaribio inajulikana zaidi kama "GAMA" na itatumiwa kama kipimo cha kujifunza kikamilifu. Jaribio la majaribio linaonyeshwa Mtini. 1.

Mtini. 1

Mtini. 1. 

Kuweka majaribio ya kifua cha Ibilisi - kufungua kifua na shetani kulisababisha kupoteza sarafu zote zilizokusanywa za jaribio fulani.

Chaguo cha Kielelezo

2.1.3. Utaratibu

Maswali yote kwa Kiingereza yalitafsiriwa kwa Kijerumani na kikundi chetu cha kazi. Washiriki walijaza kwanza dodoso kisha wakamaliza jaribio la kifua cha Ibilisi. Tafadhali kumbuka, kwamba washiriki katika utafiti 1 hawakupokea tuzo yoyote ya kifedha baada ya kumaliza jaribio na kwamba waliarifiwa juu ya ukweli huu kabla ya kumaliza jaribio.

2.1.4. Uchambuzi wa takwimu

Kwa ufuatiliaji wafuatayo hali ya data ilikuwa kuchunguza kwa kutumia kanuni ya kidole, kilichopendekezwa Miles na Shevlin (2001; p. 74), ikizingatiwa upotofu wa vigeuzi vilivyochunguzwa. Uchunguzi wa uwiano ulihesabiwa na uhusiano wa Pearson au Spearman, kulingana na usambazaji wa data, na vipindi vya ujasiri vilivyosahihishwa na kuharakishwa kwa kasi (BCa 95% vipindi vya kujiamini) vilihesabiwa kwa kila mgawo wa uwiano ili kujaribu zaidi umuhimu wao. Hatua zinazorudiwa ANOVA ilitumika kujaribu athari kamili za ujifunzaji, wakati wa kulinganisha faida katika majaribio 18 ya kwanza na faida katika majaribio 18 ya mwisho ya jaribio.

2.1.5. Maadili

Mradi wa utafiti (utafiti wa 1, 2 na 3) uliidhinishwa na Kamati ya Mitaa ya Maadili ya Chuo Kikuu cha Bonn, Bonn, Ujerumani. Masomo yote yaliyotolewa kibali cha habari kabla ya kukamilisha masomo.

2.2. Matokeo

Njia na upungufu wa kawaida wa vigezo chini ya uchunguzi hutolewa Meza 1.

Jedwali 1.

Ina maana, kupotoka kwa kawaida (SD) na uwezekano / kiwango halisi kwa uzoefu wa michezo ya michezo ya kubahatisha (miaka), saa za michezo ya kubahatisha kwa wiki, s-IAT, OGAS, GAIN na kuchukua hatari (kujitegemea).

 

Maana

SD

Aina inayowezekana

Upeo halisi

Utaalamu wa michezo ya kubahatisha (miaka)

11.094.31-3-24

Masaa ya michezo ya kubahatisha kwa wiki

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Kuchukua hatari (kujitegemea)

6.771.891-103-10

N = 79, kuchukua hatari (ripoti ya kibinafsi) n = 64.

a

Tafadhali kumbuka kuwa kiwango cha juu kabisa cha GAIN inayobadilika kilikadiriwa chini ya dhana kwamba shetani atatokea kwenye kila jaribio la 36 kwenye nafasi ya 10 na mshiriki atasimamisha jaribio la sasa katika nafasi ya 9. Kwa hivyo, shetani hangekatiza mchakato wa kufungua masanduku na washiriki wangeshinda kiwango cha juu kabisa cha pesa kwa kila jaribio (= 45 MU) katika kila jaribio mfululizo. Walakini, kiuhalisia kuna uwezekano mdogo sana kwamba tukio hili lingetokea.

Chaguzi za Jedwali

2.2.1. Uchambuzi wa usawa

GAIN inayobadilika tu haikuwa inasambazwa kawaida. Umri wa washiriki ulihusishwa vyema na GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Kwa kuongezea, GAIN ilionyesha uwiano hasi na alama ya s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Kwa kuongeza, tulihesabu uhusiano wa sehemu kwa GAIN na alama ya s-IAT kudhibiti kwa umri. Uwiano ulibaki muhimu (r = - 0.28, p <0.05). Uwiano hasi kati ya GAIN na alama ya OGAS haukufikia umuhimu kidogo (ρ = - 0.20, p = 0.073) na kubaki sio muhimu baada ya kudhibiti kwa umri (r = - 0.12, p = 0.292). Uhusiano wote muhimu ulibaki muhimu baada ya ukaguzi wa vipindi vya kujiamini vya BCa 95%. Tafadhali angalia Meza 2 kwa maelezo ya jumla ya matokeo. (Angalia Mtini. 2 na Mtini. 3.)

Jedwali 2.

Uhusiano kati ya GAIN katika jaribio la "kifua cha Ibilisi" na s-IAT, alama ya OGAS na kuchukua hatari (ripoti ya kibinafsi).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

kuchukua hatari (binafsi-ripoti)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

kuchukua hatari (binafsi-ripoti)

0.1480.1290.1871

N = 79, kuchukua hatari (ripoti ya kibinafsi) n = 64; Uunganisho wa Spearman umeonyeshwa katika Italic.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Chaguzi za Jedwali

Mtini. 2

Mtini. 2. 

Njia na kosa la kawaida kwa GAIN katika majaribio 18 ya kwanza dhidi ya GAIN katika majaribio 18 ya mwisho ya jaribio la "kifua cha Ibilisi". MU = vitengo vya fedha.

Chaguo cha Kielelezo

Mtini. 3

Mtini. 3. 

Njia na kosa la kawaida kwa GAIN wakati wa majaribio ya kwanza ya 18 dhidi ya majaribio 18 ya mwisho ya jaribio la "kifua cha Ibilisi", kwa washiriki wa kudhibiti (grafu ya kushoto) na wachezaji wa WoW (grafu ya kulia). MU = vitengo vya fedha.

Chaguo cha Kielelezo

2.2.2. Kuangalia ujanja wa jaribio la "kifua cha Ibilisi" kama kipimo cha ujifunzaji kamili

Matokeo ya hatua za mara kwa mara ANOVA ilionyesha tofauti kubwa ya maana kati ya KUTIKA katika majaribio ya kwanza ya 18 ya jaribio, ikilinganishwa na majaribio ya mwisho ya 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), kuonyesha kuwa washiriki walishinda pesa zaidi katika sehemu ya pili ya jaribio (M1 = 192.34 na M2 = 221.27 mtawaliwa).

2.3. Majadiliano

Kwa jumla, kama ilivyopendekezwa katika mawazo yetu, katika utafiti wa madawa ya kulevya ya mtandao wa 1 ulihusishwa na uwezo wa kujifunza usiofaa. Matokeo haya hutoa ushahidi zaidi kwa ajili ya jukumu la kufanya maamuzi maskini katika mazingira ya PIU (mfano Brand et al., 2016). Ushirikiano na IGD ulikuwa katika mwelekeo huo, hata hivyo, hakufikia umuhimu. Hii inaweza kuelezewa na ukubwa mdogo wa sampuli na / au usawa wa chini wa ndani (0.66) wa kiwango cha OGAS katika utafiti huu. Ili kuchunguza zaidi uhusiano huu na kulinganisha matokeo kati ya washiriki wa kiume na wa kiume na kati ya gamers na wasio gamers, kujifunza 2 ulifanyika.

2.4. Jifunze 2

Lengo la utafiti wa pili ilikuwa kuiga matokeo ya utafiti 1, kwa kutumia sampuli ya wachezaji wa World of Warcraft (WoW) na washiriki wa kudhibiti, ambao walikuwa wajinga kwa WoW. Kwa kuzingatia kuwa ushirika kati ya s-IAT na GAIN kama kipimo cha ujifunzaji kamili inaweza kuzingatiwa kwa washiriki wa kiume walio na umaarufu kwa IGD, tulikuwa na hamu ya kuona kujirudia kwa matokeo ya utafiti wa 1 haswa kwa wachezaji wa kiume wa WoW.

2.5. Njia

2.5.1. Washiriki

Wachezaji wa WoW na washiriki wa udhibiti, walishiriki katika utafiti huo. Wachezaji wa WoW waliajiriwa, kwa kutumia vigezo vifuatavyo: Uzoefu wa michezo ya kubahatisha kwa muda wa miaka miwili. Vigezo vya kutengwa vilikuwa vikicheza michezo mingine kuliko WoW kwa> 7 h kwa wiki, hata hivyo, washiriki wasio na uzoefu katika michezo mingine walichaguliwa. Watu wa kudhibiti walihitajika kuwa WoW naïve, kwa hivyo hawakuwa na uzoefu wa kucheza mchezo huu hapo awali. Vigezo vya kutengwa kwa vikundi vyote vya washiriki vilikuwa ni shida ya kuona, ugumu wa kusoma na kuandika, dyschromatopsia, mshtuko, dawa ya muda mrefu, magonjwa ya neva na ya akili, ulemavu wa kusikia na utumiaji mkubwa wa dutu. Baada ya ukaguzi kamili wa sampuli tuliondoa mshiriki mmoja kwa sababu ya shida ya kula na ulaji wa kila siku wa bangi, mshiriki mmoja kwa sababu ya shida ya neva na akili na mshiriki mmoja kwa sababu ya maadili yaliyokithiri, na washiriki na data iliyokosekana, ambayo ilisababisha n = Washiriki wa kudhibiti 77 (wanaume 39) na n = Wachezaji 44 wa WoW (wanaume 28). 6.5% (n = 5) ya washiriki wa kudhibiti waliripoti utumiaji wa kawaida wa michezo ya kuigiza jukumu mkondoni (<3 h uchezaji wa kompyuta kwa wiki) na 23.4% (n = 18) iliripoti utumiaji wa kawaida wa michezo ya Ego-shooter (<1 h uchezaji kwa wiki). Umri wa wastani wa jumla ya sampuli ilikuwa M = 23.70 (SD = 3.93). Kuhusu elimu yao 10.7% waliripoti kuwa na digrii ya chuo kikuu, 85.9% wengine waliripoti kuwa na diploma ya kiwango cha A au baccalaureate diploma na 2.5% waliripoti kuwa na cheti cha kumaliza shule ya sekondari au sifa ya shule ya sekondari ya kisasa. Mtu mmoja hakujibu vitu kuhusu elimu.

2.5.2. Vipimo

Hapa tena s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.76), OGAS (marekebisho ya GAS na Lemmens et al., 2009; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.88) na uzoefu wa uchezaji wa kompyuta ulipimwa. Kwa kuongezea, Maswala ya Maswali ya Matumizi ya Ushiriki-Shirikishi ya Ulimwengu wa Warcraft (WoW-SPUQ), yenye vitu 27, iliyokadiriwa kwa kiwango kutoka 1 = "kutokubali kabisa" hadi 7 = "kukubali kabisa" (Peters & Malesky, 2008; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.89) ilijazwa na kikundi cha WoW tu. Kwa kuongezea, kiwango cha Barratt Impulsivity (BIS-11; Patton & Stanford, 1995; Alpha ya Cronbach katika sampuli ya sasa ilikuwa 0.85) ilisimamiwa kama kipimo cha msukumo (vitu 30 vimepigwa alama kwa kiwango, kuanzia 1 = "mara chache / kamwe" hadi 4 = "karibu kila wakati / kila wakati"). Kwa kiwango hiki, mambo matatu ya mpangilio wa pili yanaweza kutathminiwa: Msukumo wa umakini hufafanuliwa kama kutokuwa na uwezo wa kuzingatia umakini; Msukumo wa gari unajumuisha kutenda bila kufikiria, wakati kutokuwa na mpango wa msukumo unajumuisha ukosefu wa "wakati ujao" au kufikiria mapema (Stanford et al., 2009). Mchanganyiko wa ndani kwa ajili ya viunga katika utafiti huu ni 0.73, 0.69 na 0.69 kwa mtiririko huo.

2.5.3. Utaratibu

Washiriki walishiriki katika utafiti mkubwa wa muda mrefu ili kuchunguza mambo ya kibaolojia karibu na vigeuzi vya kisaikolojia na jukumu lao kwa IGD. Kwa utafiti wa sasa, data tu kutoka kwa kipimo cha kwanza kilitumiwa kujaribu na kuiga matokeo kutoka kwa utafiti 1 (kukamilisha jaribio la kifua cha Ibilisi kwa mara ya pili (T2) hailinganishwi na kuwa naveve nayo kama ilivyo katika utafiti 1 ). Maswali na jaribio lilikamilishwa kwa mpangilio sawa na katika utafiti 1. Ikilinganishwa na utafiti 1, hata hivyo, katika utafiti washiriki 2 walilipwa kiwango cha pesa walichoshinda katika jaribio la "Kifua cha Ibilisi" na walijulishwa juu ya ukweli huu kabla ya kumaliza jaribio.

2.5.4. Uchambuzi wa takwimu

Tathmini ya data ilifanyika sawa na kujifunza 1.

2.6. Matokeo

Matokeo ya OGAS na masaa ya michezo ya kubahatisha kwa kila wiki yalikuwa yasiyo ya kawaida kusambazwa katika makundi ya washiriki wa kiume na wa kike wa kudhibiti. Zaidi ya hayo, alama ya s-IAT na umri hawakuwa kawaida kusambazwa katika kundi la washiriki wa kudhibiti wanawake. Uwiano kati ya GAIN na alama ya s-IAT katika kikundi cha wachezaji wa WoW wa kiume ilijaribiwa moja kwa moja, kulingana na matokeo ya utafiti wa 1.

Takwimu zinazoelezea kwa washiriki wa kudhibiti na wachezaji wa WoW zinawasilishwa Meza 3. Hapa washiriki wa kiume na wa kike wa kudhibiti wanawake walikuwa na uzoefu mdogo wa michezo ya kubahatisha, masaa ya michezo ya kubahatisha mtandaoni kwa wiki, na alama za OGAS, ikilinganishwa na wachezaji wa WoW waume na wa kike (tazama Meza 3). Aidha, wachezaji wa WoW wa kike walionyesha alama za juu sana kwenye s-IAT, ikilinganishwa na washiriki wa kudhibiti wanawake. Vigezo vingine vyote hakuwa tofauti sana kati ya washiriki wa kudhibiti na wachezaji wa WoW.

Jedwali 3.

Ina maana, uvunjaji wa kawaida (SD), uwezekano / kiwango halisi, t-/U thamani na umuhimu wa tofauti kati ya udhibiti na kundi la WoW (p) kwa uzoefu wa michezo ya kubahatisha (miaka), masaa ya michezo ya kubahatisha kwa wiki kwa kila wiki, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ na BIS-11 kwa WoW na kudhibiti washiriki.

 

Kundi la kudhibiti


Wachezaji wa WoW


Aina inayowezekana

Upeo halisi

t-/U thamani

p

Maana

SD

Maana

SD

Washiriki wa kiume

Utaalamu wa michezo ya kubahatisha (miaka)

9.496.8114.294.85-0-22 / 6-25- 3.3690.001

Masaa ya michezo ya kubahatisha kwa wiki

1.182.1119.7111.44-0-9 / 0-5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370-510 / 305-5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012-42 / 14-41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357-17 / 9-2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53-134--

Jumla ya BIS-11

65.0013.3964.638.9430-12040-99 / 53-900.1250.901

Kipaumbele cha BIS-11

17.134.9516.572.858-328-30 / 12-210.5790.565

BIS-11 motor

23.164.8122.433.6611-4414-35 / 16-330.6710.504

BIS-11 isiyo mipango

24.715.3225.744.7711-4414-40 / 16-40- 0.8030.425
 
Washiriki wa Kike

Utaalamu wa michezo ya kubahatisha (miaka)

3.865.7611.505.29-0-15 / 1-20- 4.557<0.001

Masaa ya michezo ya kubahatisha kwa wiki

0.090.4317.569.06-0-2.5 / 1-37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330-510 / 295-510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013-36 / 14-30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357-10 / 9-214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50-119--

Jumla ya BIS-11

61.259.1461.736.1630-12037-87 / 53-77- 0.1870.852

Kipaumbele cha BIS-11

16.613.5517.063.388-3210-25 / 10-22- 0.4380.663

BIS-11 motor

21.083.9321.803.9711-4412-31 / 17-29- 0.5920.557

BIS-11 isiyo mipango

23.974.1623.312.7011-4413-35 / 17-270.5840.562

Chaguzi za Jedwali

2.6.1. Uchambuzi wa usawa

Kwa vikundi vya washiriki wa kiume au wa kike, umri wa washiriki haikuhusiana sana kwa GAIN, s-IAT au alama ya OGAS. Mahusiano mengine yote yamewasilishwa Meza 4. Hapa, GAIN haikuunganishwa sana na s-IAT au alama ya OGAS kwa washiriki wa kiume na wa kiume. Zaidi ya hayo, alama ya s-IAT ilihusishwa vizuri na mshikamano wa BIS-11 unaojitokeza katika washiriki wa udhibiti wa kiume. Uhusiano wote muhimu ulibakia muhimu baada ya ukaguzi wa vipindi vya imani vya BCa 95%.

Jedwali 4.

Mazungumzo ya Spearman na Pearson kwa vigezo PINDA, s-IAT, OGAS na BIS-11 kwa kundi la washiriki wa kudhibiti.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

Jumla ya BIS-11

Kipaumbele cha BIS-11

BIS-11 motor

Washiriki wa kiume

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

Jumla ya BIS-11

0.0200.2480.3491  

Kipaumbele cha BIS-11

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 isiyo mipango

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Washiriki wa Kike

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

Jumla ya BIS-11

- 0.1390.2320.1561  

Kipaumbele cha BIS-11

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 isiyo mipango

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Mahusiano ya Spearman yanaonyeshwa Italic.

n (wanaume) = 39, n (wanaume, BIS-11) = 38, n (wanawake) = 38, n (wanawake, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Chaguzi za Jedwali

Kwa kikundi cha wachezaji wa WoW wa kiume na wa kike, umri haukuhusiana sana na GAIN, s-IAT, OGAS au alama ya WoW-SPUQ. Mahusiano mengine yote yamewasilishwa Meza 5. Hapa, GAIN ilihusishwa vibaya na s-IAT, na alama ya WoW-SPUQ tu katika kikundi cha wachezaji wa WoW wa kiume. Hata hivyo, uhusiano huu ulionyesha tu mwenendo kuelekea umuhimu (r = - 0.30, p = 0.063, mtihani wa upande mmoja na r = - 0.313, p = 0.104, jaribio la mkia miwili). Uhusiano wote muhimu ulibaki muhimu baada ya ukaguzi wa vipindi vya kujiamini vya BCa 95%.

Jedwali 5.

Mazungumzo ya Spearman na Pearson kwa vigezo PINDA, s-IAT, OGAS, alama ya WoW-SPUQ na BIS-11 kwa kikundi cha wachezaji wa WoW.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

Jumla ya BIS-11

Kipaumbele cha BIS-11

BIS-11 motor

Washiriki wa kiume

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

Jumla ya BIS-11

0.0250.1970.2840.0231  

Kipaumbele cha BIS-11

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 motor

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 isiyo mipango

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Washiriki wa Kike

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

Jumla ya BIS-11

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

Kipaumbele cha BIS-11

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 motor

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 isiyo mipango

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Mahusiano ya Spearman yanaonyeshwa Italic. Kwa washiriki wa kiume, uwiano kati ya faida katika jaribio na alama ya-IAT ilijaribiwa moja kwa moja.

n (wanaume) = 28, n (wanaume, BIS-11) = 27, n (wanawake) = 16, n (wanawake, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Chaguzi za Jedwali

2.6.2. Kuangalia ujanja wa jaribio la "kifua cha Ibilisi" kama kipimo cha ujifunzaji kamili

Matokeo ya hatua zilizorudiwa ANOVA haikuonyesha tofauti kubwa kati ya GAIN wakati wa 18 ya kwanza na majaribio 18 ya mwisho ya jaribio la "kifua cha Ibilisi" katika kikundi cha kiume (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 na M2 = 218.21) na mwanamke (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 na M2 = 209.87) hudhibiti washiriki. Kwa kikundi cha wachezaji wa kiume wa WoW, tofauti kati ya majaribio 1-18 na 19-36 ilifikia umuhimu (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 na M2 = 205.54; kwa hivyo na matokeo ya chini katika M2 ikilinganishwa na M1), wakati kwa wachezaji wa kike wa WoW ilibaki sio muhimu (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 na M2 = 213.75).

Kumbuka kwa watumiaji:
Makala yaliyokubalika ni Makala katika Vyombo vya habari ambavyo vimeongezwa na rika na kukubalika kwa kuchapishwa na Bodi ya Uhariri wa chapisho hili. Hajawahi kuchapishwa kuhaririwa na / au kuchapishwa katika mtindo wa nyumba ya uchapishaji, na huenda bado haujawa na utendaji kamili wa Sayansi, kwa mfano, faili za ziada zinahitajika kuongezwa, viungo vya kumbukumbu haziwezi kutatua hata nk. bado inabadilika kabla ya kuchapishwa mwisho.

Ingawa hati zilizokubalika hazina maelezo yote ya bibliografia bado, tayari zinaweza kutajwa kwa kutumia mwaka wa kuchapishwa mkondoni na DOI, kama ifuatavyo: mwandishi (s), kichwa cha nakala, Uchapishaji (mwaka), DOI. Tafadhali wasiliana na mtindo wa kumbukumbu wa jarida hilo kwa muonekano halisi wa vitu hivi, kifupi cha majina ya jarida na matumizi ya alama za kuandika.

Wakati makala ya mwisho imetolewa kwa kiasi / masuala ya Publication, Ibara katika Toleo la Vyombo vya habari litaondolewa na toleo la mwisho litatokea kwenye kiasi cha kuchapishwa / masuala yaliyochapishwa ya Publication. Tarehe ambayo makala hiyo ilifanywa kwanza inapatikana kwenye mtandao itafanyika.