Tofauti za kibinafsi kwa nia, mapendekezo, na patholojia katika michezo ya video: mitazamo ya michezo ya kubahatisha, nia, na mizani ya uzoefu (2013)

abstract

Kiwango kipya cha tabia na mapendekezo ya mtu binafsi katika matumizi ya mchezo wa video hutengenezwa ili kujifunza vizuri mambo ya hatari ya matumizi ya mchezo wa patholojia (yaani, mara kwa mara au matumizi ya muda mrefu, wakati mwingine huitwa "mchezo wa kulevya"). Kipimo hiki kiligawanywa kwa bodi za ujumbe wa mtandao kwa wasaidizi wa mchezo na wanafunzi wa chuo kikuu. Uchunguzi wa sababu ya kuchunguza ulibainisha sababu za 9: Hadithi, Catharsis ya Ukatili, Mshahara wa Kiasi, Ushirikiano wa Kijamii, Kukimbia, Kupoteza-Sensitivity, Customization, Kusaga, na Uhuru. Mambo haya yalionyesha vizuri sana katika uchambuzi unaofuata wa kuthibitisha, na, muhimu, ilipatikana kwa ubaguzi kati ya mapendeleo ya mchezo wa kibinafsi (kwa mfano, Super Mario Brothers ikilinganishwa na Call of Duty). Kwa kuongezea, mambo matatu yalikuwa yanahusiana sana na utumiaji wa mchezo wa kiolojia: utumiaji wa michezo kutoroka maisha ya kila siku, utumiaji wa michezo kama duka la kijamii, na mitazamo mzuri kuelekea mkusanyiko thabiti wa tuzo za ndani ya mchezo. Utafiti wa sasa unabainisha upendeleo na nia za mtu binafsi zinazohusiana na uelewa wa tathmini ya wachezaji wa mchezo wa video ya michezo tofauti na sababu za hatari kwa utumiaji wa mchezo wa video wa patholojia.

Keywords: michezo ya video, ugonjwa wa mchezo, utumiaji wa mchezo, madhumuni ya kucheza mchezo, utu wa mchezaji

kuanzishwa

Sekta ya mchezo wa video ni miongoni mwa sekta zinazoongezeka kwa kasi zaidi ya uchumi wa Marekani. Sekta hii ilizalisha $ 25 bilioni katika mauzo katika 2011, na kutoka 2005 hadi 2009, ilijitokeza kiwango cha ukuaji wa mwaka zaidi ya mara 5 kiwango cha ukuaji wa uchumi wote wa Marekani kipindi hicho hicho (Siwek, 2010). Ushahidi huo unaonyesha kwamba watu hucheza michezo ya video sasa zaidi kuliko hapo (angalia Anderson et al., 2007). Kwa mfano, Mataifa (2009) iliripoti kuwa watu wenye umri wa miaka 8 na 18 hucheza michezo ya video kwa karibu 15 h kwa wiki kwa wastani. Ingawa utafiti mkubwa umezingatia madhara ya yaliyomo ya mchezo, hasa vurugu (angalia Anderson et al., 2010), utafiti mdogo wa uchunguzi umechunguza mambo ambayo yanaweza kuchangia pathological (wakati mwingine huitwa "addictive") chati ya kucheza mchezo wa video (Fisher, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton na Danforth, 2007; Mataifa, 2009; Mataifa na al., 2011) na nini kinasababisha watu kucheza na wanapendelea michezo fulani juu ya wengine (Przybylski et al., 2010). Ripoti ya sasa inachangia maandiko ya kujitokeza juu ya tofauti za kibinafsi katika mapendekezo ya mchezo na nia za kuendeleza na kuthibitisha chombo cha kupima ujenzi huu.

Kama michezo ya video imekua katika umaarufu wa ulimwengu wote, wamekua pia katika utofauti. Michezo ya leo ya video ni maelfu ya studio tofauti, watengenezaji, na aina. Michezo maalum mara nyingi huwa na chaguzi anuwai, ikiruhusu mchezaji kuingiliana na mchezo kwa njia nyingi tofauti. Pamoja na chaguzi nyingi kati na ndani ya michezo ya video, haishangazi kwamba watu binafsi mara nyingi wanapendelea aina moja ya mchezo kwenda nyingine, kama vile aina zingine za media maarufu. Kama vile mtu anayependa sinema anaweza kupendelea Spielberg kama mwingine anapendelea Tarantino, vivyo hivyo mchezaji mmoja anaweza kufurahia michezo ya mkakati ya Sid Meier (kwa mfano, Ustaarabuwakati mwingine anapendelea wapiga risasi wa watu wa kwanza wa Ken Levine (kwa mfano, Mchezaji).

Jambo la kisasa kwamba gamers tofauti wana nia tofauti na mapendekezo ya michezo ya video inasaidiwa na utafiti wa hivi karibuni. Kwa mfano, Ryan et al. (2006) kuchunguza motisha za mchezaji kupitia matumizi ya nadharia ya kujitegemea (SDT) (Deci na Ryan, 1985). SDT inatabiri kuwa wachezaji wanapaswa kufurahiya mchezo wa video kadri inavyokidhi hitaji la msingi la kisaikolojia la mchezaji wa uhuru (hali ya kudhibiti), umahiri (hisia kwamba mtu anafanya vizuri), na uhusiano (marafiki na mahusiano). Sambamba na dhana hii, Ryan et al. (2006) iligundua kuwa, kwa wachezaji wote, uzoefu wa kujitegemea wa uhuru, uwezo, na uhusiano wakati wa kucheza unafanya michezo zaidi kuwahamasisha na kumvutia mchezaji. Zaidi ya hayo, michezo yenye kupitiwa vizuri (kwa mfano, Legend ya Zelda: Ocarina ya Muda) ilijitahidi kukidhi mahitaji zaidi kuliko yaliyokuwa yakifanya (kwa mfano, Maisha ya Mdudu). Muhimu, wachezaji tofauti walipata michezo sawa na mafanikio makubwa ili kuwa na mahitaji tofauti ya mahitaji yao ya SDT na kwa hiyo inafurahia tofauti. Kipengele hiki kinasema kwamba tofauti za kibinafsi katika upendeleo wa mchezaji zinaweza kuzingatia kama mchezo fulani unastahili au unakataza mahitaji ya SDT, na hivyo, ambayo wachezaji watafurahia michezo ipi.

Watafiti, wachezaji na watengenezaji wa mchezo sawa wamekuwa na nia ya kupima tofauti za mtu binafsi katika motisha na mapendekezo ya mchezo. Nadharia za "utu wa mchezaji" zilianza na Bartle (1996), ambao walidhani kwamba wachezaji wamegawanywa katika aina moja ya nne kulingana na kiwango ambacho kila mchezaji anataka kutenda (kinyume na kuingiliana na) ulimwengu wa mchezo na kiwango ambacho kila mchezaji anafurahia kuingiliana na wachezaji wengine. Hivi karibuni, Sherry et al. (2006) waliohojiana na wanafunzi wa shahada ya kwanza ya Marekani katika makundi ya kuzingatia ili kuamua vipimo vya motisha za matumizi ya mchezo wa video. Walitambua vipimo sita: Arousal, Challenge, Mashindano, Uchapishaji, Ndoto, na Mahusiano ya Jamii. Vipimo hivi vilipatikana kuwa watangulizi wa nguvu wa kucheza mchezo wa video katika utafiti uliofuata, kama vile upimaji wa juu wa Arousal, Ugawanyiko, na Ushirikiano wa Jamii ulihusishwa na saa zaidi za matumizi ya mchezo wa wiki kila wiki.

Mfano mwingine unatoka kwa Yee et al. (2012; Naam, 2006a,b). Ndio na wenzako waliwachunguza wachezaji wa Michezo ya Wacheza Wahusika Wengi wa Mkondoni (MMORPGs), kubainisha sababu tatu zilizo na sehemu ndogo kumi. Sababu hizi ni pamoja na: Mafanikio, yenye maendeleo ya sehemu ndogo, Mitambo, na Ushindani; Kijamii, yenye Ujamaa, Uhusiano, na Kazi ya pamoja; na kuzamishwa, inayojumuisha Ugunduzi, Uigizaji wa Wahusika, Ugeuzaji kukufaa, na Kutoroka. Sababu hizi tangu hapo zimepatikana zinahusiana na vikoa vya wachezaji vya maendeleo makubwa katika World of Warcraft. Kwa mfano, wachezaji wengi wanaofikiriwa na Mafanikio walikuwa na idadi kubwa ya "mafanikio" katika mchezo wa mchezaji-dhidi ya mchezaji na kupambana na ushirika, wakati wengi wachezaji walioelekezwa kuzungumza walikuwa na mafanikio mazuri kuhusiana na utafutaji (Yee et al. , 2012).

Mbinu hizi tatu kila moja imejaribu kupima na kuelezea upendeleo wa mtu binafsi kwenye michezo-mbinu ambayo inaweza kuelezea jinsi mchezo huo huo unavyokidhi mahitaji ya SDT ya mchezaji mmoja wakati unazuia mwingine. Hakika, Yee (2006a) mambo yanaonekana haswa kulingana na nia za SDT: wachezaji hutofautiana kwa kiwango ambacho hutumia michezo kutimiza hisia za Uwezo (yaani, Sababu ya Mafanikio ya Yee) au Kuhusiana (yaani, Sababu ya Yee ya Jamii). Sherry et al. (2006) sawa na mitazamo ya kupinga ushindani na ushirikiano wa kijamii. Tofauti katika hatua hizi ingeonekana inaonyesha kwamba wachezaji hutofautiana katika mahitaji ya SDT wanayojitahidi kutimiza kupitia matumizi ya mchezo. Kwa mfano, mchezaji mmoja anaweza kutumia michezo ya uzoefu kuhusiana, wakati mwingine badala yake anatumia uzoefu wa Uwezo.

Kwa kuwa mifano ya kuhamasisha inaweza kutabiri masaa yaliyotumika kucheza michezo ya video (kwa mfano, Sherry et al., 2006; Naam, 2006b), kuelewa tofauti za kibinafsi katika nia za mchezo zinaweza kuwa muhimu kuelewa mambo ambayo yanasababisha matumizi ya mchezo wa video tatizo, au kile ambacho wengine wameita "matumizi ya mchezo wa video ya pathological" (Mataifa, 2009) au "matumizi ya teknolojia ya pathological" (Gentile et al., 2013). Iliyochaguliwa awali kutoka kwa Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu, toleo la nne (DSM-IV; Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2000) vigezo vya kulevya kamari, hatua za matumizi ya video ya pathological zimeongezeka kwa kasi katika kuaminika na uhalali. Kama kamari, matumizi makubwa ya michezo ya video inaweza kuwa na matokeo mabaya mengi kwa mtu binafsi. Kwa mfano, matumizi ya mchezo wa video ya patholojia yanahusishwa na unyogovu, wasiwasi, jamii ya kijamii, na utendaji wa shule usioharibika (Gentile et al., 2011). Katika kesi moja kubwa, mwanamke alijishughulisha sana na mchezo huo World of Warcraft kwamba binti yake ya umri wa miaka 3 alikufa kwa kutojali (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Tofauti za kibinafsi katika nia za wachezaji na upendeleo katika utumiaji wa mchezo wa video zinaweza kuamua ni wachezaji gani wanaofurahiya utumiaji mzuri wa mchezo, na ni wachezaji gani walio katika hatari ya matumizi ya mchezo wa ugonjwa. Kwa mfano, kama vile nia za kukabiliana na unyanyasaji wa pombe (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), ushahidi huo unaonyesha kwamba wachezaji wanaotumia michezo ya video kutoroka kutoka matatizo yao hupata shida kubwa zaidi kwa sababu ya matumizi yao ya mchezo (Yee, 2006b; Kneer na Glock, 2013).

Hakika, kuna sababu ya kuamini kwamba upendeleo kwa vipengele fulani vya mchezo huenda ukahusiana na matumizi ya mchezo wa patholojia. Watafiti wamependekeza kuwa baadhi ya vipengele hufanya michezo mingine zaidi kuliko wengine (Wan na Chiou, 2007; Mfalme na Delfabbro, 2009; Mfalme na al., 2011). Kwa mfano, michezo ya mtandao yenye uingiliano wa kijamii mara nyingi huonekana kuwa ya kulevya zaidi kuliko mkondo wa nje, michezo moja ya video ya mchezaji (Thomas na Martin, 2010). Pia, walevi, ikilinganishwa na udhibiti, huripoti kufurahisha zaidi kwa kupata vitu vichache vya mchezo ambavyo vinaweza kusaidia tabia yao ya mchezo "kuinua" (King et al., 2010). Kwa sababu hizi, watafiti wamejaribu kushutumu Massively Multiplayer Online Online Role-Playing Games (MMORPGs) kama kuwa addictive hasa (Linderoth na Bennerstedt, 2007; Hellström et al., 2012; Kneer na Glock, 2013), wakati mwingine kwa kiwango cha kuwatenga aina zote za muziki kutoka kwa tafiti za ugonjwa wa mchezo (kwa mfano, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Kwa kutambua tofauti katika mapendekezo ya mchezo, inawezekana kutambua wachezaji ambao wanapendelea mitindo fulani ya mchezo na kuamua kama wanapata dalili zaidi za matumizi ya mchezo wa pathologi kuliko wachezaji wengine. Kwa mfano, wachezaji wanaweza kutofautiana kwa kiasi ambacho wanahamasishwa na vitu vya mchezo-au ushirikiano wa kijamii mtandaoni. Wachezaji ambao wanastahili sana na ujira wa mchezo, kama mafanikio ya muda na vitu vichache, wanaweza kujifanyia kulazimishwa kucheza kwa vipindi vingi. Vivyo hivyo, wachezaji wanaopendelea michezo na sehemu ya nguvu ya jamii wanaweza kujipatia uwezekano mkubwa wa kucheza mchezo, na hivyo kusababisha migogoro kati ya maisha ya mchezo na maisha halisi.

Kuimarisha tabia ya mchezo ni uwezekano unaohusiana na matumizi ya mchezo wa patholojia. Masomo kadhaa yameunganisha mchezo wa mchezo wa video kwenye uanzishaji wa mitandao ya malipo pia inayotumika katika matumizi ya madawa ya kulevya na kulevya (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Wasanii wa michezo wanaotaka kuweka wachezaji wanaohusika wameanza kutumia kanuni za hali ya kazi kwa kubuni mchezo (Skinner et al., 1997; Hopson, 2001). Zawadi ya mchezo wa kawaida hutolewa kwa mujibu wa ratiba ya malipo ya uwiano-tofauti, ambayo idadi ya kutosha ya vitendo inahitajika ili kupata tuzo. Kwa mfano, a Diablo mchezaji anaweza kupata silaha yenye nguvu juu ya monster ijayo sana anayeua, au silaha hiyo haiwezi kupatikana mpaka vilima elfu baadaye. Ratiba hii ya malipo hufanya ushiriki wa haraka, mara kwa mara wa tabia, na tabia ya kujifunza ni polepole kuzima kwa kukosekana kwa malipo. Muundo na umuhimu wa ratiba hizi za malipo zitatofautiana kati ya michezo, ambayo inaweza kusababisha aina fulani ya mchezo wa video kuwa karibu zaidi na patholojia. Kusaidia hypothesis hii, Yee (2006b) aligundua kuwa wachezaji zaidi wanahamasishwa na matarajio ya kukamilisha malengo na kukusanya vitu vichache vimeonyesha dalili zaidi za matumizi ya mchezo wa patholojia. Wakati mitazamo nyingi za SDT zimezingatia changamoto ya ujuzi kama chanzo cha kukamilika kwa mahitaji ya ustadi (Przybylski et al., 2010), mkusanyiko wa tuzo pia inaweza kusababisha avatar mchezaji mwenye nguvu na hisia za kufanikiwa na maendeleo, uwezekano wa kuridhisha mahitaji ya ujuzi wa SDT, hata kwa kutokuwepo na changamoto.

Wazi wa kijamii inaweza kuwa bado kipengele kingine cha mchezo hatari. Katika michezo mingi ya mtandaoni, wachezaji wanapaswa kufanya kazi pamoja ili kufikia malengo ya juu. Katika kesi kwamba mchezaji ni mwanachama muhimu wa kikundi, mchezaji huyo ni wajibu wa kijamii kucheza muda mrefu kama kundi lote linataka kucheza (King na Delfabbro, 2009). "Michezo ya kijamii" kama vile Farmville pia hujitahidi kufanya wachezaji wajibu wa kucheza kwa vipindi vya kawaida kwa kufanya wachezaji wanategemea kila mmoja kwa ajili ya mgawanyiko wa kila siku wa rasilimali za mchezo. Licha ya majukumu haya ya kijamii yanayotumia muda, wachezaji wengi wanafurahia michezo ya wachezaji wengi, pengine kwa sababu sifa zinazohusiana na michezo ya kijamii zinawapa fursa kwa wachezaji kutimiza mahitaji yao ya uhusiano wa SDT.

Vipimo vya mchezaji wa mchezaji vinasimama ili kuwajulisha wachezaji ambao wanavutiwa sana na vipengele vya mchezo hapo juu, na hivyo kama vipengele vya mchezo huu vinahusishwa na ugonjwa mkubwa. Hata hivyo, kuna njia kadhaa ambazo vipimo vya mchezaji vinaweza kuboreshwa ili kuelewa vizuri upendeleo na patholojia. Kwanza, tangu kuendeleza madhumuni mengine ya mchezo na hatua za upendeleo (Sherry et al., 2006; Naam, 2006a), hadithi zimejitokeza kama msukumo mkubwa katika matumizi ya mchezo wa video, na wachezaji wengine wanafananisha uzoefu wao na fomu za vyombo vya jadi zaidi kama sinema, vitabu, au sanaa. Kisha, jitihada za awali zimezuiwa kwa ndogo ndogo za idadi ya michezo ya michezo ya kubahatisha. Kwa mfano, Yee (2006a,b, 2012) alisoma wachezaji tu wa MMORPGs, aina moja ya mchezo wa video, wakati Sherry et al.'s utafiti (2006) ilielezea gamers wa umri 23 na mdogo.

Muhimu, hakuna kipimo cha sasa kilichoonyesha uwezo wa kubagua kati ya wachezaji wa michezo tofauti. Uwezo wa ubaguzi kati ya majukwaa ya michezo, muziki, na majina ni sawa na kuelewa tofauti kati ya michezo tofauti ya video na uwezekano wao tofauti ili kuhamasisha matumizi ya pathological. Kwa hiyo, kipimo cha kina cha nje na cha nje cha upendeleo kinapaswa kuwa na ubaguzi kati ya mashabiki wa mitindo tofauti ya mchezo na majukwaa tofauti ya michezo ya kubahatisha. Kwa mfano, watu ambao wanacheza michezo hasa kwa njia ya majukwaa ya kawaida kama vile Facebook au iPhone (wakati mwingine huitwa "gamers kawaida") lazima iwe tofauti na watu ambao wanunulia vidole vya mchezo hasa kucheza michezo ya video. Vile vile, mashabiki wa michezo tofauti wanapaswa kutofautiana katika shauku zao kwa vipengele tofauti vya mchezo. Kwa mfano, baadhi ya michezo ya video yamependekezwa kwa sababu ya hadithi zao (kwa mfano, Athari ya Mass, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villoria, 2010), wakati katika michezo mingine, hadithi ni kifaa cha kutengeneza tukio, wakati mwingine hupuuliwa kabisa (kwa mfano, Super Mario Brothers, Nguvu ya Timu 2, DOOM). Vivyo hivyo, michezo mingine ina jumuiya nyingi za watu wengi (kwa mfano, Minecraft, Dunia ya Warcraft) wakati wengine ni uzoefu pekee wa mchezaji. Baadhi ya michezo huruhusu kusanyiko kwa kasi ya ngazi za juu na vitu kwa muda (kwa mfano, Skyrim, Dunia ya Warcraft, Wito wa Wajibu), wakati michezo mingine inafanyika katika michezo ya pekee, isiyo ya jumla (kwa mfano, Starcraft, Ustaarabu, Tetris). Tunatarajia kuwa wachezaji wanaweza kuwa na mapendekezo kwa seti moja ya utaratibu wa mchezo juu ya mwingine, na kuunda mifumo yenye maana na ya kutabiri ya covariation kati ya franchises ya favorite ya mchezo na vipimo vya motif.

Kusudi la utafiti huu ulikuwa kuchunguza mapendekezo ya mchezo wa video na nia kati ya sampuli pana ya washiriki, na kwa kufanya hivyo, kuendeleza na kutoa taarifa ya uhalali wa awali juu ya kipimo kipya cha ujenzi huu. Jitihada hii inaboresha juu ya kazi ya awali kwa kujaribu kupima aina mbalimbali za nia nzuri na kwa kujifunza idadi ya watu wengi wa gamers, ikiwa ni pamoja na wachezaji wa aina nyingi za mchezo na wachezaji wa kawaida (wa kawaida). Kwa kuthibitisha kipimo hiki kwa kulinganisha na michezo ya video iliyopendekezwa na majukwaa ya michezo ya kubahatisha, utafiti huu una uwezo wa kuchunguza kama mipango fulani ya mchezo, aina za mchezo, au majukwaa ya mchezo yanahusishwa na matukio makubwa ya matumizi ya mchezo wa patholojia.

Mbinu

Washiriki

Washiriki walikusanywa kutoka vyanzo viwili. Kwanza, wajitolea wa mtandao waliajiriwa, na ruhusa ya msimamizi, kupitia machapisho ya jukwaa www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, vikao.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, na www.badgame.net. Vikao vya Forum vilikuwa na manufaa ya kuwa na mengi na walikuwa na nia ya kujitolea wakati wao kwa fidia ndogo, lakini shida za uteuzi wa ubinafsi ziliwasababisha washiriki hawa kuwa wachezaji wa kiume wanaocheza kila siku. Hivyo, uchunguzi huo pia uliwasambazwa kwa wanafunzi wa chuo kikuu, wakatangazwa kama "utafiti wa kujifurahisha" badala ya "uchunguzi wa michezo ya video," ili sampuli kutoka kwa wanawake zaidi na wachezaji wa mara kwa mara.

Sampuli ya sasa ni pamoja na watu wa 1689 walioajiriwa kutoka kwenye vikao vya mjadala wa mtandao ambao walikamilisha utafiti ili kupata nafasi ya kushinda kadi ya zawadi zawadi ya 20 Amazon ya kumi. (87% ya kiume, 79% Sio Nambari ya Kihispania, 4% ya Asia, 1% ya Hindi, 1% ya Kiarabu, 2% Native ya Marekani, 4% Nyeupezania Nyeupe, na 7% haipatikani vinginevyo. SD = 6.03, ubao = 10-66.) Wafanyakazi wa ziada wa chuo cha 300 waliajiriwa kutoka Chuo Kikuu cha Missouri, ambao walimaliza utafiti ili kubadilishana mkopo wa somo. (27% kiume), 82% Sio Nambari ya Kihispania, 2% Nyeupezania Nyeupe, 8% Nyeusi, 2% Sio Watu wa Kiajemi Asia, 1% Asia ya Asia, na 3% sio sahihi. SD = 1.21, ubao = 17-34).

Utafiti ulifanyika kupitia www.qualtrics.com. Utafiti huo uliidhinishwa na Chuo Kikuu cha Missouri-Columbia IRB, na ridhaa ya habari ilitolewa kutoka masomo yote.

Vipimo

Maelezo ya idadi ya watu

Washiriki walionyesha umri wao, ngono, rangi ("Nyeupe, "Black, Asia, Kiarabu, Hindi, Native American, Other), na ukabila ("Rico"Au"Si Puerto Rico").

Ufikiaji wa mchezo wa video

Washiriki walionyesha jinsi walivyokuwa kawaida kuhusu kucheza michezo ya video kwa kiwango kikubwa kutoka 1 (Hardcore sana) kwa 5 (Kawaida sana) na ni mara ngapi walicheza michezo kama hiyo (Kila siku, mara 2-3 / wiki, kila wiki, mara 2-3 / mwezi, kila mwezi, chini ya kila mwezi, kamwe). Washiriki pia walionyesha masaa mingi (kwa siku za wiki na mwishoni mwa wiki) walitumia kucheza michezo ya video wakati wafuatayo wa 6 h: usiku wa manane hadi 6 AM, 6 AM hadi mchana, mchana kwa 6 PM, na 6 PM hadi usiku wa manane. Pia walionyesha kiwango cha muda wao wa vipuri kilichotumiwa kucheza michezo ya video kwa kiwango kikubwa kutoka 1 (Karibu hakuna muda wangu wa vipuri) kwa 5 (Karibu muda wangu wote wa vipuri).

Michezo iliyopendekezwa

Washiriki walitakiwa kuorodhesha, kupitia majibu ya wazi, michezo mitatu yao ya favorite (ikiwa ni pamoja na michezo isiyo ya video) na michezo mitatu ambayo walikuwa wanacheza sasa.

Ili kuongeza nguvu za takwimu, kipengee hiki kimeanguka kwenye michezo ndani ya franchises wakati michezo ya mtu binafsi ilikuwa sawa sawa. Kwa mfano, funguo tofauti ndani ya Ndoto ya mwisho franchise walianguka pamoja, isipokuwa Ndoto ya Mwisho XI na Ndoto ya mwisho XIV, ambazo zilikuwa michezo mingi ya washiriki wa mtandaoni badala ya michezo mchezaji mchezaji mmoja wa Kijapani. Vile vile, michezo ya kucheza-msingi ya 1990s Fallout 1 na Fallout 2 ziliunganishwa kwenye kuingia moja, wakati mchezaji wa mchezo wa kucheza wa kwanza wa 2008 Fallout 3 ilihifadhiwa kama kuingia kwake tofauti. Ya World of Warcraft MMO ilikuwa imewekwa tofauti na Warcraft franchise mkakati wa muda halisi. Tangu kila mfululizo Mzee Gombo mchezo umekuwa na mashabiki sawa na wasio na nguvu, Morrowind, Usikilizaji, na Skyrim kila mmoja alikuwa amewekwa kama entries tofauti.

Majibu yalipunguzwa kwenye michezo ya mara mbili iliyopendekezwa mara nyingi zaidi. Hizi ni pamoja na: Legend wa Zelda franchise, Ndoto ya mwisho franchise (ukiondoa MMO), Nusu uhai franchise, Misa Athari franchise, Fallout 1 na 2, Deus Ex 1, Super Mario franchise (ukiondoa spinoffs kama Mario Party or Mario Kart), portal franchise, Skyrim, Halo franchise (ukiondoa spinoff Halo vita), Planescape: Adhabu, Pokemon franchise, Call of Duty franchise, Morrowind, Timu ya Ngome 2, Minecraft, Grand Theft Auto franchise, World of Warcraft, Siri ya Baldur ya 2, na Mchezaji franchise.

Zaidi ya hayo, washiriki wameonyeshwa kwa orodha ya orodha ya vyombo vya habari vyao zaidi kwa kawaida kutumia michezo (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, simu ya mkononi, Facebook, bodi ya kadi au kadi ya kadi, kalamu na karatasi roleplaying, michezo halisi ya maisha, makabati ya arcade, na mengine ).

Mchapishaji wa mitazamo, nia, na mizani ya uzoefu

Washiriki walijibu maswali yanayohusiana na mchezo wa video ya 121 ili kutathmini nia na mapendekezo yao kwa vyombo vya habari vile. Kati ya vitu hivi, 20 zilichukuliwa kutoka kwenye Matumizi ya Mchezo na Matumizi ya Vidokezo yaliyoundwa na Sherry et al. (2006) (kwa mfano, "Ninacheza michezo ya video kwa sababu yanisisimua."). Mfano huu wa vipimo sita unao tofauti tofauti katika matumizi ya mchezo na uchangamfu kama kazi ya Mashindano (α = 0.86), Changamoto (α = 0.80), Kuingiliana kwa Jamii (α = 0.81), Mchanganyiko (α = 0.89), Ndoto (α = 0.88), na Arousal (α = 0.85). Vipengee vya ziada vya 100 vilitengenezwa na majaribio kupima tofauti tofauti ya mtu binafsi katika mapendekezo ya mchezo na nia. Mapendekezo ya kibinadamu na nia ni pamoja na udhibiti wa hisia, usafiri, uwezo wa kupendeza hasara, ufanisi, catharsis, na vurugu, miongoni mwa wengine. Vipengee vilijibiwa kwa kutumia mchezaji wa Kipengee cha Kipengee cha 5 kinachoanzia 1 (Haukubali sana) kwa 5 (Kukubaliana kabisa) (kwa mfano, "Ninaona michezo rahisi kuwa mbaya sana" au "Napenda michezo ambayo hufanya nategemea washirika wangu."). Washiriki walitolewa chaguo la "Si husika" katika kesi ambayo hawakuwa na uzoefu na kipengee. Vipengee vimewasilishwa kwa utaratibu wa random kwa washiriki. Bidhaa moja ya utafiti iliomba kuwa washiriki wanaonyesha "Wala hawakubaliani wala hawakubaliani"Jibu. Kipengee hiki kilikuwa kama wakala kwa tahadhari. Wasimamizi ambao wameshindwa kuandika kipengee hiki vilitengwa.

Mchezo wa daktari wa video

Baada ya kukamilisha nia na uchunguzi wa mapendekezo, washiriki walikamilisha kipimo cha matumizi ya mchezo wa video ya pathological yaliyotengenezwa na Mataifa (2009). Washiriki waliulizwa ikiwa wamepata kila moja ya dalili za 15 za matumizi ya mchezo wa video ya pathological. Kwa mfano, swali la maswali linauliza ikiwa washiriki wanaondoka uzoefu ("Katika mwaka uliopita, je, umejihusisha au hasira wakati unapojaribu kuacha au kuacha kucheza michezo ya video?"), Mgongano na kazi ("Katika mwaka uliopita, umeshuka madarasa au kazi ili kucheza michezo ya video? "), na mgongano na wengine (" Katika mwaka uliopita, umewahi amesema kwa familia au marafiki kuhusu kiasi gani cha kucheza michezo ya video? "). Washiriki walionyesha kama walikuwa wamepata dalili kila mmoja kwa kuitikia "Ndiyo," "Hapana," "Wakati mwingine, "Au"Haitumiki"" Wakati mwingine "majibu yalichukuliwa sawa na nusu ya" ndiyo "jibu (ndiyo = 1, wakati mwingine = 0.5, hapana au N / A = 0), kwa kuwa njia hii ilitoa uaminifu mkubwa zaidi katika utafiti uliopita (α = 0.78) ( Mataifa na al., Chini ya ukaguzi).

Matokeo

Sampuli

Ikilinganishwa na sampuli ya mtandao, sampuli ya shahada ya kwanza ilikuwa ndogo [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], sawia zaidi ya wanawake (87 dhidi ya 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), kawaida zaidi kuhusu michezo ya video [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], ilichezwa mara chache [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], na walitumia sehemu ndogo ya wakati wao wa ziada kwenye michezo ya video [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Sampuli ya shahada ya kwanza inaongeza utofauti kwenye sampuli ya utafiti, na kufanya uchambuzi ufuatao uwe bora wa utumiaji wa mchezo kwa jumla badala ya utumiaji wa mchezo tu na wachezaji wazito.

Idadi kubwa ya washiriki kutoka sampuli ya awali (N = 1280) ziliondolewa kutoka kwa sampuli ya mwisho kutokana na data zilizopo (kwa mfano, "kubonyeza kupitia" utafiti wa mtandaoni bila kujibu vitu vingi, kuanzia utafiti na kutoializa) au kujibu "Siofaa" kwa vitu vingine. Tuliondoa washiriki ambao hawakupata "3" kwenye bidhaa zetu za kipaumbele (N = 27), na washiriki walioondolewa ambao waliitikia "3" kwa kila kitu kwenye utafiti (N = 3). Washiriki wenye umbali wa Mahalonobis umbali wa tatu wa kiwango cha juu zaidi ya maana walikuwa wamepotezwa kama nje za nje (N = 7%, 672% kiume, 22.6% Yasiyo ya Puerto Rico Nyeupe, 5.51% Nyeupekani, 79% Nyeusi, 85% Asia, 4% Kihindi, 2 Waarabu, 5% Native American, 1% si vinginevyo maalum).

Muundo wa muundo

Vitu vingi vilitetewa sana. Ili kuboresha utendaji wa uchambuzi wa sababu, tulipokea majibu ya nadra na ya uliokithiri kwenye majibu yafuatayo zaidi (angalia Wilcox, 1995). Kwa mfano, juu ya kipengee ambapo washiriki watatu tu waliitikia "5-Kukubaliana kabisa," jibu hilo lilirekebishwa kama "4-Inakubali." Vipindi arobaini na tano kwenye vitu vya 121 vilibadilishwa kwa namna hii1.

Ili kuanzisha na kuthibitisha nia zetu na muundo wa vipengele vya upendeleo, tulifanya uchambuzi wa vipimo vya uchunguzi wa vipande (EFA) na mchakato wa kuthibitisha sababu (CFA). Washiriki walikuwa kwa nasibu kupewa kwa EFA au CFA kundi. Kati ya washiriki wa 332 waliopewa kikundi cha EFA, 50 walikuwa wanafunzi wa chuo kikuu.

EFA ilifanyika katika mchakato wa iterative kutumia mfuko wa "nFactors" kwa R (Raiche na Magis, 2010). Kwanza, data ziliwasilishwa kwa uchambuzi sambamba (angalia Fabrigar et al., 1999). Uchambuzi sawa hufanya utengano wa sababu kuu ya tumbo la data na kuilinganisha na utengano wa sababu kuu ya tumbo la data lililobadilishwa. Uchambuzi huu hutoa vifaa ambavyo idadi ya asili (ukubwa) ni kubwa zaidi katika data iliyozingatiwa ikilinganishwa na data iliyochaguliwa. Ifuatayo, data ziliwasilishwa kwa EFA ikitumia mzunguko wa oblique promax na idadi iliyopendekezwa ya sababu kutoka kwa uchambuzi wa sambamba uliotokana na tumbo la data la asili. Tulikagua upakiaji wa sababu na tukaacha vitu vyenye upakiaji dhaifu (hakuna upakiaji> 0.30). Tuliacha pia vitu vilivyoonyesha upakiaji tata (vitu ambavyo vilipakia> 0.30 kwa zaidi ya sababu moja) kwa kurudia mara mbili mfululizo. Tulirudia mchakato huu wa kurudia (uchambuzi sambamba na kisha kuacha vitu duni na ngumu) hadi suluhisho thabiti lilipofikiwa (yaani, hakuna vitu vilivyofikia vigezo vya kutengwa).

Suluhisho la mwisho lilikuwa na mambo tisa. Sababu ya kumi, Kupoteza, ilipendekezwa na uchambuzi sambamba, lakini ilikuwa na vitu viwili tu na maneno sawa sawa na ilipwa. Vitu viwili kutoka Sherry et al. (2006) imeshindwa kupakia kitu kilichothibitishwa hapo awali: "Ninafurahia sana kufikia ngazi inayofuata" na "Ninacheza mpaka nitashinda mchezo au kukamilisha kiwango" kilichobezwa kwa sababu ya Kusaga badala ya sababu yoyote ya changamoto. Hii inawezekana kutokana na usawa wa neno "kiwango," ambacho kinaweza kutumika kwa sehemu au hatua ya mchezo (kwa mfano, katika mchezo wa hatua, kumpiga ngazi na kuhamia kwenye inayofuata) au kwa kukusanya nguvu ya avatar (kwa mfano, "kuinua" katika mchezo wa kucheza, na hivyo kuwa na nguvu). Kwa hiyo, ingawa mzigo wa vitu hivi ulikuwa rahisi, vitu vilitapwa ili kuepuka utata wowote.

Orodha kamili ya majina ya maana na maana yanaweza kuonekana katika Jedwali Jedwali1.1. Vipengee vilivyobaki baada ya iteration ya mwisho vimeorodheshwa kwenye Jedwali Jedwali2,2, iliyopangwa kwa sababu na imetajwa. Uzizaji wa vipengee kwa vitu hivi hupatikana katika Jedwali Jedwali3.3. Uhusiano kati ya vitu na alphas za Cronbach kwa kila sababu zimefupishwa katika Jedwali Jedwali44.

Meza 1 

Vipengele vya GAMES na maana zao za dhana.
Meza 2 

Orodha ya vitu katika mitazamo ya michezo ya kubahatisha, motisha, na mizani ya uzoefu (GAMES).
Meza 3 

Vipakiaji vya vipengee.
Meza 4 

Uingiliano wa mambo ya ndani na alphas ya Cronbach.

Uchunguzi wa sababu ya kuthibitisha

Mara baada ya ufumbuzi imara wa EFA ilipatikana, muundo huu wa sababu ya EFA ulifanywa kwa nusu ya pili ya sampuli (n = 332, ikiwa ni pamoja na wanafunzi wa 41) kutumia CFA katika mfuko wa "sem" kwa R (Fox, 2006). Kwa sababu majibu ya vipengee mara nyingi hayakuwa ya kawaida, njia ya kiwango cha upimaji wa uwezekano ilionekana kuwa haifai. Badala yake, CFA ilitumia viwanja vya angalau vilivyotumika (GLS), ambavyo vinaelezea dhana ya kawaida ya kawaida.

Matokeo kutoka kwa CFA yalionyesha vizuri mfano wa [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Tunatafsiri CFA inayofaa sana kama ushahidi wa kuegemea kwa ndani kwa mizani, kwani uhusiano kati ya mambo ya hivi karibuni na viashiria vya viashiria vyao vilikuwa sawa kwenye sehemu ndogo za washiriki.

Washiriki wengine walikuwa wameitikia vitu vyote vilivyohifadhiwa lakini walipotezwa kwa data iliyopotea kwenye vitu vingine, vilivyopwa. CFA ya ziada ilifanyika ikiwa ni pamoja na washiriki hawa (n = 111, ikiwa ni pamoja na wanafunzi wa kwanza wa 21). Mfano uliofaa ulibakia bora [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Kwa hivyo, washiriki hawa walirudishwa kwenye hifadhidata kwa uchambuzi wote uliofuata, wakiongeza jumla ya ukubwa wa sampuli hadi N = 783.

Uhusiano kati ya mambo ya chini na mapendekezo ya mchezo

Mchezo franchises

Ikiwa suluhisho la sababu ya 9 linawakilisha tofauti za kibinafsi katika mapendekezo ya mchezo, zinapaswa kuzingatia na franchises maalum ya mchezo. Kwa mfano, gamers wanaorodhesha franchise za hadithi (kwa mfano, Misa Athari) kati ya mapendekezo yao yanapaswa kuwa ya juu zaidi kuliko wastani kwenye jambo la Hadithi, ambapo wachezaji ambao wanafurahia michezo ya wazi, ya bure ya fomu (kwa mfano, Skyrim) inapaswa kuwa na alama za juu-kuliko-wastani kwenye sababu ya Uhuru. Kwa hivyo, uchambuzi ufuatao ulichunguza ikiwa alama za washiriki zinaweza kutabiriwa kama kazi ya michezo waliyoorodhesha kati ya vipenzi vyao vitatu.

Kwa kila moja ya franchise ya mchezo maarufu ya mara nyingi ya 20 iliyoonyeshwa, dummy-coded (0 = hapana; 1 = ndiyo) iliundwa ili kuonyesha kama mshiriki ameorodhesha kuwa franchise kati ya michezo yao maarufu ya video ya 3. Uchambuzi wa kutofautiana kwa aina nyingi (MANOVA) ulifanyika ili kuamua ikiwa alama za GAMES zinaweza kutabiriwa kama kazi ya vectors ya michezo favorite. Kwa hiyo, uchambuzi ulilinganisha kama gamers ambao walifurahia franchise ya mchezo fulani kwa ujumla walifunga chini au juu kwa sababu fulani kutoka kwa ufumbuzi wa sababu ya 9. Matokeo yote yamewasilishwa kama Sura ya III ya Mraba, na hivyo inawakilisha tofauti ya kila kitu baada ya kuondoa tofauti kutokana na franchise nyingine za mchezo. Uchambuzi ulizuiwa kwa wale washiriki ambao walikuwa wameonyesha angalau moja ya franchise ya mchezo wa 20 kama favorite (n = 531). Ushawishi wa kila franchise ya favorite ya kila kitu ni muhtasari katika Jedwali Jedwali55.

Meza 5 

Coefficients ya franchises ya favorite mchezo juu ya alama GAMES alama.

Jukwaa la michezo

Vivyo hivyo, ikiwa sababu za GAMES ni halali nje, zinapaswa kuhusishwa na chaguo za wachezaji wa majukwaa ya michezo ya kubahatisha. Kwa mfano, wachezaji wazito wanaonunua vifaa mahsusi vya kucheza michezo wanapaswa kuwa tofauti na wachezaji ambao hucheza tu kwa bahati (yaani, kwenye simu ya rununu au akaunti ya Facebook inayomilikiwa kwa sababu zisizo za mchezo). Kwa hivyo, wachezaji ambao walionyesha kawaida kutumia majukwaa fulani wanaweza kuwa juu au chini kwa sababu fulani kuliko wachezaji wengine. Kama hapo awali, nambari za dummy ziliundwa kwa kila somo kwa majukwaa ambayo waliripoti kutumia kucheza michezo. Tulifanya MANOVA nyingine ili kuona ikiwa uchaguzi wa jukwaa ulitabiri alama 9 za sababu. Umri uliingizwa kama covariate. Matokeo yamefupishwa katika Jedwali Jedwali6.6. Kwa ujumla, wachezaji wa majukwaa ya mchezo wa kujitolea kama vile PC, PS3, na XBOX 360 ni ya juu kwenye Hadithi, Mshahara wa Vurugu, Kukimbia, na Ushirikiano wa Jamii, wakati wachezaji kwenye majukwaa ya kawaida kama simu na Facebook ni juu juu ya Kupoteza-Aversion na Kusaga.

Meza 6 

Coefficients ya madhara ya jukwaa la mchezo kwenye sababu za GAMES.

Sampuli za matumizi

Marekebisho mengi yalifanywa ili kubaini ikiwa alama za sababu zilitabiri mzunguko wa washiriki wa matumizi, idadi ya muda wa ziada uliotumiwa kwenye matumizi ya mchezo, na mtazamo uliojielezea kuelekea michezo (kawaida au ngumu). Matokeo yamefupishwa katika Jedwali Jedwali7.7. Kwa ujumla, Hadithi ya juu, Mshahara wa Ukatili, Ukimbizi, Ushirikiano wa Jamii, na alama za Uhuru zinahusishwa na kucheza mara kwa mara, kutumia kiasi kikubwa cha muda wa vipuri kwenye michezo ya video, na maelezo ya kibinafsi kama mchezaji wa "hardcore". Vipimo vya juu juu ya kupoteza-upungufu na usanifu vilihusishwa na mzunguko wa kucheza uliopunguzwa, sehemu ndogo ya muda wa vipuri uliotumika kwenye michezo, na kujieleza kama mchezaji "wa kawaida".

Meza 7 

Uhusiano kati ya vipengele vya GAMES na mifumo ya matumizi ya mchezo.

Uhusiano na umri

Uunganisho kati ya umri na mambo ya GAMES walichunguza kupitia mabadiliko ya Fisher r-to-z. Washiriki arobaini na saba hawakupa umri wao na waliondolewa katika uchambuzi huu, wakiacha sampuli ya n = 736; hivyo, wote ts inawakilisha digrii za uhuru wa 734. Umri ulikuwa unahusishwa sana na Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Kupoteza-Aversion (r = -0.10, p = 0.001), Maingiliano ya Jamii (r = -0.17, p <0.001), Ubinafsishaji (r = -0.06, p = 0.02), Kusaga (r = -0.12, p <0.001), na Uhuru (r = 0.10, p = 0.002). Umri haikuhusiana sana na Hadithi (r = 0.02, p = 0.14), Mshahara Mbaya (r = 0.02, p = 0.15), au Escapism (r = 0.02, p = 0.17).

Pathology

Vitu katika dodoso la patholojia vilipigwa kama 1 kwa jibu la "Ndiyo", kama 0 kwa "Hapana" au "Siyofaa," na kama 0.5 kwa "Wakati mwingine" majibu, kwa mapendekezo ya Gentile et al., (Chini ya tathmini). Kipengee "Je! Umecheza michezo ya video kama njia ya kukimbia kutokana na matatizo au hisia mbaya?" Iliondolewa kulingana na matokeo kutoka kwa uchambuzi wa nadharia ya majibu ya vitu hivi (Gentile et al., Chini ya ukaguzi). Vipengee vilitumiwa ili kuunda alama ya jumla ya ugonjwa kwa kila mshiriki. Kama ilivyopendekezwa na Mataifa na al., (Chini ya ukaguzi), utafiti huo ulifuatilia vigezo vya DSM-IV kwa matatizo mengine na kupewa utambuzi mzuri kwa washiriki ambao walikubali angalau nusu (7) ya dalili. Asilimia ya gamers pathological katika data ya mwisho ilionekana kuwa 8.16%, kulinganishwa na masomo mengi sawa (kwa ajili ya mapitio, angalia Kuss na Griffiths, 2012). Wanachama wa jukwaa la michezo ya michezo ya kubahatisha walionyesha dalili kubwa zaidi kuliko walivyofanya shahada ya chuo kikuu [Ms = 3.47 na 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] lakini hawakuwa na uwezekano mkubwa wa kufikia kizingiti cha utambuzi (9.09% na 7.14% ya ugonjwa katika mtandao na sampuli za shahada ya kwanza, mtawaliwa, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Kuamua kama yoyote ya sababu za 9 zilihusishwa na ongezeko la tabia mbaya za kuonyesha patholojia ya mchezo, tulifanya regression ya vifaa nyingi, kwa kutumia sababu za kutabiri uwezekano wa utambuzi mzuri wa matumizi ya mchezo wa patholojia. Wachezaji wengi juu ya wadogo wa Escapism walikuwa zaidi uwezekano wa kuwa na uchunguzi chanya wa pathological mchezo matumizi kuliko watu binafsi chini ya sababu hii (OR = 2.85, p <0.001). Kwa kuongezea, Mwingiliano wa Jamii (OR = 1.57, p = 0.013) na Kusaga (OR = 1.49, p = Alama za 0.029) zilihusishwa na hatari kubwa.

Upungufu tofauti wa vifaa ulifanywa ili kubaini ikiwa washiriki waliripoti mzunguko wa uchezaji, umakini juu ya michezo (yaani, "kawaida" au "ngumu"), na idadi ya wakati wa bure uliotumika kwenye michezo ulihusishwa na visa vya ugonjwa. Kati ya hizi, idadi tu ya wakati wa bure uliotumika kwenye michezo ilikuwa inahusiana sana na ugonjwa wa ugonjwa (OR = 1.97, p <0.001).

Majadiliano

Malengo ya ripoti ya sasa ilikuwa kuendeleza na kuthibitisha hatua ya kutathmini tofauti za kibinafsi katika nia na mapendekezo ya mchezo na kutathmini kiwango ambacho mambo haya yanahusiana na michezo ya kubahatisha patholojia. Kulingana na EFA na CFA na uchambuzi unaojumuisha franchises ya mchezo, kipimo hiki kinaonekana kuonyesha kuaminika kwa ndani, kama inavyothibitishwa na mfano wa CFA kutoka uchambuzi wa nusu ya nusu, na uthibitisho, kama inavyothibitishwa na jinsi upendeleo wa mchezo wa franchise unavyohusiana na muundo wa vipengele. Pia, wakati michakato ya uteuzi wa kibinafsi hufanya sampuli iwe na wachezaji wa "hardcore" (wanaume wazungu ambao hucheza kila siku), uajiri wa ziada wa wanafunzi wa chuo cha 300 husaidia kuchanganya sampuli ya utafiti kwa wachezaji na wachezaji wadogo.

Hatua hii inaboresha juu ya vyombo vya awali kwa njia kadhaa. Kwanza, hujenga juu ya vigezo vyema vya masomo haya ya awali kwa kuongeza mambo mapya, hasa Story, ambayo imekuwa kipengele cha muhimu zaidi kwa wachezaji katika miaka kumi iliyopita. Pia tunaamini kwamba sababu ya kusaga ni ya umuhimu wa kinadharia, na inaweza (pamoja na kupoteza) kutabiri jinsi wachezaji tofauti wanavyosilisha mahitaji ya SDT kwa uwezo. Imesema kuwa kuna "aina mbili za michezo: wale ambao wanashindwa kwa sababu ya ujuzi, na wale ambao wanashindwa kwa sababu ya wakati" (Baron, 1999). Sababu hizi mbili zinaweza kutabiri kama mchezaji atakuwa na uwezekano mkubwa wa kupata kuridhika kwa uwezo kupitia changamoto ya kupiga maradhi au kwa njia ya kupata mshahara wa malipo. Zaidi ya hayo, masomo ya awali yalitokana na sampuli ndogo: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) kutumika tu wachezaji wa MMORPGS (maarufu, ingawa niche, aina ya michezo ya video), na Sherry et al. (2006) walitumia tu kujitolea 23 na mdogo. Sampuli yetu inaweka wachezaji kutoka kwa aina mbalimbali za umri na aina, ambazo zinajumuisha wachezaji wawili wa MMORPG na wasomi, lakini pia zaidi ya wengi.

Sababu zetu zilionyesha kuegemea bora. Kwa kuongezea, alama za sababu ziligundulika kuwa zinahusiana na franchise zinazopendwa na washiriki kwa njia nzuri. Kwa mfano, mashabiki wa uigizaji-jukumu na hadithi-msingi za franchise kama Ndoto ya Mwisho, Athari ya Misa, Planescape: Mateso, na Nusu uhai alikuwa na alama zaidi za Hadithi kuliko walivyofanya mashabiki wa michezo mingine. Vile vile, wachezaji wa RPG za fomu za bure kama Skyrim or Fallout alikuwa na alama za juu za Uhuru, wakati wachezaji wa scripted makini Call of Duty franchise ilikuwa na alama za chini za Uhuru. RPG za 60-au-zaidi-za muda mrefu Skyrim na Ndoto ya mwisho kila mmoja alihusishwa na alama za kusaga za juu. Vurugu Grand Theft Auto ilihusishwa na mshahara wa juu wa unyanyasaji na Catharsis wenye ukatili.

Sababu zetu pia zinaonekana kuwakilisha tofauti kati ya wachezaji wa majukwaa tofauti ya mchezo. Kwa mfano, watumiaji wa majukwaa matatu ya kawaida ya mchezo wa video-Playstation 3, XBOX 360, na kompyuta za kibinafsi-waliweka thamani kubwa kwenye hadithi za mchezo wa video, vurugu, na kutoroka. Walakini, wachezaji wa PC pia walikuwa juu zaidi katika Uhuru, ikiwezekana kuonyesha tabia ya jukwaa hili la michezo ya video iliyo wazi zaidi, iliyo na uchaguzi, na inayoweza kubadilika. Pia walikuwa na uwezo zaidi wa kuvumilia hasara. Kwa kulinganisha, wachezaji wa majukwaa ya kawaida kama vile simu na michezo ya Facebook walipata hasara kuwa ya kufadhaisha zaidi. Wacheza michezo wa simu pia walifunga juu kwenye Kusaga. Michezo mingi ya simu inahusisha mchezo rahisi, wa haraka na pesa inayopatikana ndani ya mchezo ambayo inaweza kuuzwa kwa visasisho anuwai (yaani, Jetpack Joyride, Tiny Tower, Kutoa Leash, Punch Quest). Zaidi ya hayo, michezo hii mara nyingi ni "bure-to-play," bila gharama yoyote ya kufunga na badala ya kufadhiliwa na wachezaji ambao hubadilisha pesa halisi ya dunia kwa sarafu ya mchezo ili kununua ununuzi huu. Tangu hatua zetu za kusaga za mwelekeo juu ya kupata na kulipa kwa tuzo za mchezo, tunazingatia ushahidi huu zaidi kuhusu uhalali wa mizani yetu. Hata hivyo, hakuna simu au michezo ya Facebook iliyoifanya kuwa majina ya favorite ya 20, hivyo bado haijulikani ikiwa mfano huu wa biashara ni sababu halisi ya uhusiano uliozingatiwa kati ya michezo ya simu na Kusaga.

Mahusiano kati ya alama fulani na alama kwenye dodoso la ugonjwa zinaonyesha jukumu la kutosha kwa chombo hiki katika kutambua wale walio katika hatari ya matumizi ya mchezo wa video. Kwa kuelewa nia, tabia, na aina zilizopendekezwa za wale walio na matatizo ya mchezo wa video, tunaweza kuwa na uwezo zaidi wa kuchunguza na kutibu matumizi ya mchezo wa video. Kwa mfano, wachezaji ambao wanajaribu "kuepuka" wenyewe kwa njia ya kuzamishwa kwa fantasy au mchezo wa jukumu wanaonekana kuwa katika hatari iliyoimarishwa. Inaonekana uwezekano kwamba kutumia michezo ya video kuepuka matatizo inaweza kusababisha mzunguko mkali. Pia inaonyesha kwamba matumizi ya mchezo wa patholojia inaweza kuwa dalili ya matatizo mengine ya msingi (kwa mfano, unyogovu, phobia ya jamii) ambayo inaweza kuwa ngumu zaidi kutibu - ikiwa mtu anatumia michezo ya video ili kuepuka matatizo haya, basi kujizuia kutoka michezo ya video inaweza kutibu tu dalili hizo za matumizi ya mchezo wa video wakati waacha tatizo la msingi limeathiri. Hii inaelezea ripoti zilizopita za kiungo kati ya kutoroka na ugonjwa kutoka kwa Yee (2006b). Uhusiano huu ni wa kuvutia kutambua kwa sababu ya masuala ya tena orodha "kucheza ili kuondoa mood dysphoric" kama dalili ya mchezo pathology, kama inaonekana kuwa "jamii ya kawaida" aina ya matumizi ya mchezo (Gentile et al., Chini ya ukaguzi ). Wakati kukimbia inaweza kuwa si dalili ya matumizi ya mchezo wa video ya pathological, inaonekana kuwa yanahusiana mara kwa mara na daktari wa mchezo (Yee et al., 2012; Kneer na Glock, 2013). Tunashauri kwamba utafiti wa siku zijazo usipuuze viungo iwezekanavyo kati ya hali ya dysphoric, kukabiliana na, kutoroka, na video ya patholojia ya mchezo.

Pia tumeona ushahidi fulani kwa mwingiliano wa mchezo wa mchezaji katika patholojia. Wachezaji wenye nia za kijamii za kucheza michezo pia wana uwezekano mkubwa wa kuwa na daktari wa mchezo wa video. Kama ilivyoelezwa katika utangulizi, michezo na utaratibu wa michezo ya wachezaji wengi na mahusiano ya mchezaji-kwa-mchezaji inaweza kuwa vigumu kuacha, kwa sababu shinikizo la rika na wajibu wa kijamii huchangia kwenye kucheza kuendelea. Uhusiano pia uligundulika kati ya Kusaga na ugonjwa, kuunga mkono dhana yetu kwamba wachezaji hao wanalazimishwa kusaga kwa saa na kukamilisha% 100 ya maudhui ya michezo yao ya video ingekuwa na matatizo makubwa. Katika utafiti uliopita, Yee (2006b) alipendekeza uhusiano kati ya nia ya Maendeleo na maswali ya uchunguzi wa vijana ya ugonjwa. Utafiti wa sasa unarudia uhusiano huu katika sampuli pana (yaani, wachezaji wa michezo yote, sio tu MMORPGs) na kipimo cha riwaya.

Ushahidi wa kwamba matumizi ya mchezo wa video tatizo ni kuhusiana na kanuni za kihisia au kujitetea unaonyesha kwamba matumizi ya mchezo wa patholojia yanaweza kuhamasishwa na utaratibu wa kisaikolojia sawa na wale unyanyasaji wa madawa ya kulevya (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Matarajio ambayo mchezo wa video ya pathological hutumia msukumo wa msingi na madawa ya kulevya na kamari ni kinadharia ya kupendeza na inaonyesha muundo wa kuaminika na usioweza kutumiwa kwa ujumla (Shaffer et al., 2004). Hata hivyo, utafiti zaidi unahitajika kuthibitisha uwezekano huu.

Wakati MMORPGs kama vile World of Warcraft kwa muda mrefu wamehukumiwa kuwa hatari zaidi, utafiti wa sasa unaelezea kwa nini michezo hii inaweza kuwa hasa uwezekano wa kukuza matumizi mabaya. Mipango hii hutoa mambo matatu ya hatari yaliyogunduliwa: Kutoroka kwa njia ya kuzamishwa kwa fantasy; Kusaga kwa kupata tuzo kwa njia ya kucheza mara kwa mara au kununua sarafu ya mchezo na fedha halisi ya ulimwengu; na Ushirikiano wa Jamii kupitia ushirikiano wa mchezaji, ushindani, na kijamii. Hata hivyo, tunahimiza watafiti wa daktari wa mchezo kuchunguza aina zote za michezo katika utafiti wao. Baada ya yote, ilikuwa ni miaka 30 tu iliyopita kwamba "dawa ya kulevya" ilikuwa sawa na michezo ya mchezaji wa mchezaji wa mchezaji mmoja bila malipo yoyote ya kuendelea (kwa mfano, Amri ya Missile, Asteroids, Galaga). Michezo kwa mtindo huu ni tofauti sana na MMORPG za leo. Utafiti huu hutoa zana za awali kuelewa matumizi ya mchezo katika anuwai anuwai na mitindo-hata michezo na michezo mingine isiyo ya video.

Utafiti wa sasa pia husaidia kujenga chombo cha kuelewa tofauti kati ya wachezaji na vyanzo vya kuridhika. Imeonyeshwa kuwa michezo maskini (ubora mzuri wa kitaalam) ni mbaya zaidi katika kukidhi mahitaji ya SDT kuliko ya michezo ya juu (kitaalam muhimu) (Ryan et al., 2006). Walakini, hata kati ya michezo miwili iliyosifiwa sana, wachezaji tofauti walipata viwango tofauti vya utimilifu wa SDT, na walifurahiya michezo hii kwa viwango tofauti ipasavyo. Nia hizi zinaweza kuingiliana na mali ya mchezo uliopewa kuamua jinsi inavyokidhi mahitaji ya kisaikolojia kwa wachezaji tofauti. Kwa mfano, wachezaji walio juu katika Upungufu wa Kupoteza wanaweza kupata mchezo mgumu "kufadhaisha" au "kutokuwa sawa," wakati mchezaji aliye na Upungufu mdogo wa Kupoteza anaweza kuufurahisha. Kuelewa tofauti hizi kunaweza kufanya iwe rahisi kwa watengenezaji wa mchezo, wakosoaji, na watumiaji kuelewa ikiwa mchezo fulani utafaa ladha ya mteja. Utafiti wa baadaye ni muhimu kuonyesha ikiwa nia na hatua za upendeleo zinaweza kutabiri kuridhika kwa mchezaji.

Tungependa pia kuendelea kukuza vitu vipya kwa kiwango hiki. Hasa, hatujui kuwa Kuchukia kwa Kupoteza, Kujitegemea, na Ugeuzaji kukufaa kikamilifu ujengaji uliokusudiwa. Tunatumahi kuwa Kuchukia kwa Kupoteza kutaweza kujumuisha mashindano yote na changamoto, badala ya uzoefu wa kupoteza. Inawezekana kwamba wachezaji wote wanafurahia changamoto, kwa kadri inavyofaa kwa kiwango cha ustadi wao. Vitu kama vile "Ninaona michezo rahisi kuwa ya kuchosha sana" na "Ninajisikia fahari ninapobobea kipengele cha mchezo" imeshindwa kupakia. Vivyo hivyo, sababu ya Uhuru inaonekana kuwa inawakilisha umuhimu wa uchunguzi wazi wa ulimwengu na utofauti wa chaguo zinazopatikana. Tulikuwa na matumaini kwamba jambo hili pia litapima uwezo wa kufanya maamuzi, kuchunguza suluhisho, na kujaribu mikakati bila ujumbe wa mafunzo ya kuingiliana au vidokezo vya kujishusha. Walakini, vitu kama "Ninapendelea michezo inayokuambia nini cha kufanya na wakati wa kuifanya" na "Ninapenda kujua michezo peke yangu" ilitamka athari za dari / sakafu na ikatoa utofauti kidogo, na hivyo kushindwa kupakia yoyote sababu. Mwishowe, Ubinafsishaji haukuwa juu sana kwa mashabiki wa Minecraft, pengine kwa sababu vitu vingine vitatu vinahusiana na upangilio wa avatar na kipengele kimoja tu kinachohusiana na kujenga vitu. Jitihada za baadaye zinaweza kupanua wigo wa jambo hili.

Kwa kuongezea, wakati tulipata matokeo yanayokubalika tukichunguza uhusiano kati ya alama za sababu na michezo wanayoipenda washiriki, masomo ya baadaye yanaweza kuboresha njia hii. Kwanza, kuwaamuru washiriki kuripoti tatu za "michezo wanayoipenda" ilisababisha uchafuzi fulani wa nostalgia. Washiriki wengi walijibu ni michezo gani ya video ambayo walikuwa wakicheza miaka 10 iliyopita, badala ya michezo ambayo wangeweza kufurahiya kucheza kwa wakati huo. Kwa kuongezea, muundo wa kujibu wazi wa bidhaa hii haukutoa nguvu nzuri ya kitakwimu, kwani wahojiwa walitaja mamia ya michezo tofauti ya video, na kusababisha majibu mengi kutupwa na mengine kujumlanywa bora iwezekanavyo kulingana na uamuzi bora wa mtafiti. Katika siku zijazo, tunapanga kuzuia uchaguzi wa michezo tunayopenda kwa uchaguzi thabiti, tofauti, lakini mdogo wa chaguo.

Utafiti wa sasa umepunguzwa na muundo wake wa msalaba, unaoacha kuwa haiwezekani kuamua mwelekeo wa ubaguzi, ikiwa ni wowote, katika uhusiano kati ya nia na ugonjwa. Uchunguzi wa muda mrefu wa baadaye ni muhimu kuamua mifumo ya maendeleo ya nia na ugonjwa kwa muda. Data ya muda mrefu ingeweza kuruhusu ukaguzi wa causality Granger (Granger, 1969) kati ya nia na hali ya pathological, kuamua kama nia zinazoongoza kwa ugonjwa au patholojia husababisha nia. Zaidi ya hayo, itatuwezesha kutambua hali ya mabadiliko ya kawaida katika nia kwa muda. Utafiti wa sasa hauwezi kuondokana na mabadiliko katika nia kutokana na umri kutokana na nia zinazohusishwa na kikundi cha umri.

Utafiti huu ulikuwa na masharti makali ya suala, kama masomo mengi ambao walianza kujifunza kuacha kabla ya kumaliza uchunguzi au kufanya majibu ya "Sio lazima." Utafiti huo ulikuwa mgumu sana, wakichukua washiriki wengi 20 min au muda mrefu kumaliza. Utafiti wa baadaye utajaribu kutumia uchunguzi mdogo, usio chini. Hii itasaidiwa na utafiti wa sasa, ambao umepunguza kipimo cha GAMES kutoka vitu vya 121 kwa vitu vya 60 (ikiwa ni pamoja na wakala wa tahadhari). Pwani ndogo ya vitu itapungua wakati unahitajika kukamilisha utafiti na uwezekano kwamba angalau swali moja litashughulikiwa "Sio Lazima," na hivyo kupunguza uhamisho.

Tunahitimisha kwa kuwahimiza watafiti kuchunguza sifa maalum za wachezaji, ubinafsi wao, na michezo wanayocheza. Pigo la kawaida katika utafiti wa michezo ya video ni kutibu michezo kama mashine za kawaida ambazo hubadilisha muda kuwa dhahabu halisi na vunjwa vya kuuawa, au mbaya zaidi, gari la utoaji wa matukio ya unyanyasaji kwa mtazamaji wa passi. Wachezaji ni washiriki wanaohusika katika michezo yao na huonyesha mapendekezo yasiyo ya kawaida katika michezo wanayocheza. Wachezaji wanahamasishwa kucheza michezo kama vile michezo hiyo inaweza kutoa utimilifu wa mahitaji ya kisaikolojia (Przybylski et al., 2010), lakini wachezaji tofauti watajitahidi kutimiza mahitaji hayo kwa njia tofauti. Ili kuelewa vizuri wachezaji, upendezaji, na ugonjwa wa ugonjwa, tunapaswa kuchunguza uingiliano wa utendaji tofauti wa mchezaji na utaratibu wa mchezo.

Maelezo ya Mwandishi

Utafiti huu uliungwa mkono na Bond Life Sciences Fellowship iliyotolewa kwa Joseph Hilgard.

Migogoro ya taarifa ya riba

Waandishi wanatangaza kuwa utafiti ulifanyika bila kutokuwepo na uhusiano wowote wa biashara au wa kifedha ambao unaweza kuitwa kama mgogoro wa maslahi.

Shukrani

Waandishi wangependa kuwashukuru tovuti zinazoshiriki na wanachama wao, ambao walijitolea kwa fidia ndogo au hakuna. Joseph Hilgard anashukuru Shirika la Sayansi ya Sayansi ya Bondani kwa ajili ya kufadhili utafiti huu. Waandishi huwashukuru Mike Prentice kwa usaidizi katika kuendeleza maneno ya GAMES ya kuvutia.

Maelezo ya chini

1Marekebisho haya yalibadilika wala idadi ya vipengee zilizochukuliwa, wala mzigo wa sababu, wala orodha ya vitu zimehifadhiwa baada ya EFA. Marekebisho haya yaliboresha kidogo fahirisi zinazofaa za CFA. Bila marekebisho haya, vigezo vilivyofaa vilikuwa maskini lakini bado vema [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Marejeo

  1. Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. (2000). Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Akili: DSM-IV-TR. Arlington, VA: Marekani ya Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Mataifa ya Mataifa, Buckley KE (2007). Je, Vidokezo vya Video Vurugu Kwa Watoto na Vijana: Nadharia, Utafiti, na Sera ya Umma. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Msalaba wa Msalaba]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Madhara ya mchezo wa video juu ya unyanyasaji, huruma, na tabia ya prosocial katika nchi za Mashariki na Magharibi: mapitio ya meta-uchambuzi. Kisaikolojia. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  4. Baron J. (1999). Utukufu na aibu: saikolojia yenye nguvu katika michezo ya wachezaji wengi mkondoni, kwenye Karatasi Iliyowasilishwa kwenye Kesi za Mkutano wa Waendelezaji wa Mchezo wa Kompyuta (GDC). Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Mioyo, klabu, almasi, huchezea: wachezaji wanaofanana na MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Kutenganisha kulevya na ushiriki mkubwa juu ya mazingira ya mchezo wa kucheza online. Tumia. Behav ya Binadamu. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Msalaba wa Msalaba]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Vidonge vya mchezo wa video kwa watoto na vijana nchini Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Kunywa ili kudhibiti hisia nzuri na hasi: mfano wa motisha wa matumizi ya pombe. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Kukabiliana, matarajio, na unyanyasaji wa pombe: mtihani wa miundo ya kujifunza kijamii. J. Mbaya. Kisaikolojia. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  10. ML Cooper, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Usumbufu na matumizi ya pombe: athari za kupima wastani wa matarajio ya kijinsia, kukabiliana na, na pombe. J. Mbaya. Kisaikolojia. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  11. Dahlen C. (2007). Mapitio ya BioShock. [Tathmini ya mchezo wa video, BioShock, Michezo ya 2K, 2007]. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Motivation Intrinsic na Uamuzi wa Kujitegemea katika Tabia za Binadamu. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Msalaba wa Msalaba]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Kuchunguza matumizi ya uchunguzi wa sababu katika utafiti wa kisaikolojia. Kisaikolojia. Njia 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Msalaba wa Msalaba]
  14. Fisher S. (1994). Kutambua utumiaji wa mchezo wa video kwenye watoto na vijana. Udhaifu. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  15. Fox J. (2006). Kona ya mwalimu: muundo wa equation ya muundo na kifurushi cha semiti huko R. Struct. Sawa. Mfano. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Msalaba wa Msalaba]
  16. Mataifa DA (2009). Matumizi ya video ya kisaikolojia kati ya umri wa vijana 8 kwa 18: utafiti wa kitaifa. Kisaikolojia. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  17. Mataifa DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Matumizi ya mchezo wa video ya kisaikolojia kati ya vijana: utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  18. DA wa Mataifa, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Madawa ya teknolojia ya kisaikolojia: nini kinachojulikana kisayansi na kinachoendelea kujifunza, katika Kitabu cha Oxford cha Media Psychology, ed ed Dill KE, mhariri. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Msalaba wa Msalaba]
  19. Granger CWJ (1969). Kuchunguza mahusiano ya causal na mifano ya uchumi na mbinu za msalaba. Uchumi wa 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Msalaba wa Msalaba]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Ushawishi wa nia za kucheza na wakati uliotumia michezo ya kubahatisha juu ya matokeo mabaya ya michezo ya kubahatisha michezo ya vijana mtandaoni. Tumia. Behav ya Binadamu. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Msalaba wa Msalaba]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Tofauti za jinsia katika mfumo wa mesocorticolimbic wakati wa kucheza mchezo wa kompyuta. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  22. Hopson J. (2001). Mchapishaji wa mchezo wa tabia. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Imefikia Machi, 2013).
  23. Mfalme D., Delfabbro P. (2009). Tofauti za kushawishi katika kucheza mchezo wa video tatizo. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. Mfalme D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Vipengele vya mchezo wa miundo ya video: mtazamo mpya wa kisaikolojia. Int. J. Ment. Madawa ya Afya 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Msalaba wa Msalaba]
  25. Mfalme DL, Delfabbro PH, MD Griffiths (2011). Jukumu la sifa za kimuundo katika mchezo wa mchezo wa shida: masomo ya maandishi. Int. J. Ment. Madawa ya Afya 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Msalaba wa Msalaba]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Kukimbia katika michezo ya digital: uhusiano kati ya kucheza nia na tamaa ya addictive katika wanaume. Tumia. Behav ya Binadamu. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Msalaba wa Msalaba]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine wakati wa mchezo wa video. Hali 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  28. Kuss DJ, MD Griffiths (2012). Uvutaji wa michezo ya kubahatisha mtandao: mapitio ya utaratibu wa utafiti wa ufundi. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Msalaba wa Msalaba]
  29. J. Linderoth, Bennerstedt U. (2007). Kuishi katika ulimwengu wa vita: mawazo na uzoefu wa vijana kumi, katika Ripoti kwa Swedish Media Council. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Imefikia Machi, 2013).
  30. Wachache A. (2011). Mama alihukumiwa miaka 25 kwa kuuawa. Las Cruces Sun-Habari. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Imefikia Machi, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Mfano wa motisha wa ushiriki wa mchezo wa video. Mheshimiwa Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Msalaba wa Msalaba]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). NFactors: Uchambuzi wa Sambamba na Usio wa Msaada wa Mtihani kwa Mtihani wa Scret wa Cattell. R Package Version 2.3.3. Inapatikana mtandaoni kwa: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Mvuto wa kuchochea wa michezo ya video: mbinu ya uamuzi wa kujitegemea. Ushawishi. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Msalaba wa Msalaba]
  34. Shaffer HJ, DA LaPlante, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Kuelekea mfano wa syndrome wa kulevya: maneno mengi, etiolojia ya kawaida. Harv. Rev. Psychiatry 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Matumizi ya mchezo wa video na uchangamfu kama watabiri wa upendeleo wa matumizi na mchezo, katika kucheza Michezo ya Video: Kusudi, Majibu, na Matokeo, eds Vorderer P., Bryant J., wahariri. 213-224 Inapatikana mtandaoni kwa: vitabu.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Michezo ya Video katika karne ya 21: Ripoti ya 2010. Inapatikana mtandaoni kwa: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Imefikia Machi, 2013).
  37. Ngozi BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Mipango ya Kuimarisha. Acton, MA: Kundi la Watu wa Uchapishaji
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-Arcade mchezo, mchezo wa kompyuta na shughuli za mtandao wa wanafunzi wa Australia: tabia ushiriki na kuenea kwa kulevya. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Msalaba wa Msalaba]
  39. Villoria G. (2010). Mapitio ya Athari ya Misa 2: Athari ya Misa 3 bora iwe ya kuvutia, kwa sababu itakuwa ngumu kwa BioWare kwa Juu hii. [Mapitio ya mchezo wa video, Athari ya Misa 2, Sanaa za Elektroniki, 2010]. Inapatikana mtandaoni kwa: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Vidokezo vya vijana ambao wanavamia michezo ya mtandaoni: mtazamo wa utambuzi. Ujana wa 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Takwimu za Sayansi za Jamii. San Diego, CA: Press Academic
  42. Yee N. (2006a). Idadi ya watu, motisha, na uzoefu uliotokana na watumiaji wa mazingira mafupi ya mtumiaji wa kielektroniki. Uwepo Teleop. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Msalaba wa Msalaba]
  43. Yee N. (2006b). Vivutio vya kucheza kwenye michezo ya mtandaoni. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Maandalizi ya michezo ya kubahatisha kwenye mtandao: wadogo na uhalali, katika Karatasi iliyotolewa katika Mkutano wa Mkutano wa SIGCHI juu ya Mambo ya Binadamu katika Mfumo wa Kompyuta, (Austin, TX). Inapatikana mtandaoni kwa: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf