Madawa ya Michezo ya Kubahatisha: Hatari ya Teknolojia (2016)

Int J High Hatari Behav Addict. Desemba ya 2015; 4 (4): e26359.

Imechapishwa mtandaoni 2015 Dec 19. do:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

abstract

Utangulizi:

Internet inachukuliwa kuwa chombo cha manufaa katika utafiti, mawasiliano, na habari. Hata hivyo, matumizi yake ya muda mrefu na ya muda mrefu yana uwezo wa kusababisha kulevya. Uwasilishaji wa hatari hii ya kiteknolojia inaweza kuanzia kwa dhiki ya kijamii-binafsi kwa uharibifu mkubwa katika tabia na kujitegemea. Hakuna utafiti uliojitokeza kwenye utumiaji wa kulevya wa michezo ya upelelezi unaopatikana kutoka India.

Uwasilishaji wa Uchunguzi:

Tuliripoti kesi ya ndugu wawili, waliogunduliwa na utumiaji wa michezo ya kubahatisha mtandao, ambao walionyesha tabia isiyo ya kawaida isiyosababishwa na kujitunza kwa kiasi kikubwa. Hali ilikuwa imesimamiwa na matibabu ya dawa ya dawa na yasiyo ya dawa, na kuboresha kwa muda mrefu baada ya miezi ya 6 kufuatilia.

Hitimisho:

Utumiaji wa michezo ya kulevya kwenye mtandao unaweza kusababisha matatizo makubwa ya kibinafsi, ya kijamii, na ya kazi. Licha ya ukali wa aina mbalimbali na maonyesho mbalimbali ya ugonjwa huu, DSM-5 haina kizuizi cha ukali. Kitambulisho cha awali na usimamizi inaweza kusababisha urejesho kamili.

Keywords: Tabia, Addictive; Internet

1. Utangulizi

Kuenea kwa haraka na kwa kasi ya mtandao imesababisha fursa nzuri za utafiti, mawasiliano, na habari. Muhimu kwa kiasi fulani, kisasa hiki kisasa cha teknolojia kimesababisha kupungua kwa ustawi wa kimwili na wa akili kutokana na uwezekano wake wa kusababisha madawa ya kulevya kwa namna ya ponografia, michezo ya kubahatisha nyingi, kuzungumza kwa muda mrefu, kamari, na ununuzi wa mtandaoni.

Goldberg katika 1995 ilianzisha neno "kulevya kwa mtandao" kwa matumizi ya intolisi ya kinga ya intaneti (). Uchezaji wa Internet unaojulikana umeelezewa kama sehemu ndogo ya kulevya kwa mtandao (). Kwa mujibu wa ripoti zingine, hadi 90% ya vijana wa Amerika wanacheza michezo ya video na kuhusu 15% yao wanaweza kuwa addicted (). Matatizo ya michezo ya kubahatisha imewekwa katika kikundi cha III cha DSM-5 (). Hata hivyo, haijawekwa chini ya matatizo makuu kama ushahidi wa kutosha wa utafiti unaohitajika. Uwasilishaji wa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha inaweza kuanzia kwa dhiki ya kijamii na ya kibinafsi kwa uharibifu mkubwa katika tabia na kujitegemea. Hata hivyo, DSM-5 haina kizuizi cha ukali. Uelewa wa madawa ya kulevya kwenye mtandao bado ni katika hatua za mwanzo katika eneo la Hindi. Hakuna masomo yaliyoripotiwa kwenye utumiaji wa kulevya ya michezo ya kubahatisha inapatikana kutoka India. Tunaripoti ndugu wawili wawili waliopata utumiaji wa michezo ya kubahatisha michezo, na tabia mbaya isiyojaliwa na kujitegemea kwa kiasi kikubwa. Tulifanikiwa tatizo lao na tiba ya tabia na fluoxetine.

2. Uwasilishaji wa Uchunguzi

Messari A na B walikuwa ndugu wawili wasioolewa, wa familia ya nyuklia ya darasa la juu la kijamii la kijijini la Delhi. Mr A ni umri wa miaka 19, akijifunza katika 12th kiwango wakati Mr B ni umri wa miaka 22, akijifunza katika 2nd mwaka wa uhandisi huko Haryana, India.

Ndugu wote waliletwa na wazazi wao na malalamiko ya mwanzo mbaya, hatua kwa hatua uchezaji wa kupindukia wa mkondoni, kuwashwa, kushuka kwa utendaji wa masomo, na utunzaji wa kibinafsi kwa miaka 2 iliyopita. Shida ilianza wakati ndugu wote walikuwa wakikaa pamoja nyumbani na kuanza kucheza mchezo wa mkondoni na marafiki wao wa mtandao kutoka nchi tofauti. Kwa sababu ya tofauti katika GMT (wakati wa maana wa Greenwich) katika nchi zote, hawakuwa na muda maalum wa michezo na kwa hivyo michezo ya kubahatisha iliingiliana na usingizi wao na utaratibu wa kila siku. Muda wa michezo ya kubahatisha mkondoni uliendelea kutoka masaa 2 - 4 kwa siku hadi masaa 14-18 kwa siku kwa miezi michache ya mwanzo. Tabia na utunzaji wa ndugu hawa uliathiriwa sana na haukupangwa sana wakati wakati wa kucheza michezo, walikojoa na kujisaidia kwenye nguo zao, hawakubadilisha nguo kwa siku, hawakuoga, waliruka chakula chao, hawakuchukua simu au kufungua milango hata kwa wazazi wao. Hawakuwa na wasiwasi hata wakati wageni waliingia ndani ya nyumba mbele yao na kuiba nyumba hiyo. Nyumba yao iliibiwa pesa mara mbili na nakala zenye gharama kubwa mbele yao, katika miezi 2 iliyopita walipokuwa wakishughulika na kucheza michezo ya mkondoni. Wote walifeli katika darasa zao mwaka jana ingawa walikuwa wanafunzi wenye sifa nzuri. Waliwapigia kelele wazazi, kuwanyanyasa na kuwapiga na hata kujifungia katika vyumba vyao wakati walisitishwa kucheza mchezo.

Wagonjwa walikubaliwa kwa sababu ya matatizo yaliyo juu, ukali wa kulevya ya kubahatisha. Uchunguzi wao wa kawaida wa kimwili, uchunguzi wa utaratibu, na uchunguzi wa maabara walikuwa ndani ya mipaka ya kawaida. Juu ya kuhojiana, kukata tamaa, na hamu ya michezo ilitolewa. Hakuna dalili za kisaikolojia ziliripotiwa au zilifanywa. Lengo la matibabu ilikuwa kupunguza kushawishi, kuboresha usingizi, utaratibu wa kila siku, na kujitegemea pamoja na kuchochea msukumo na kupunguza hamu ya michezo ya mtandaoni ili kuzuia upya tena. Tathmini ya kisaikolojia ya kugundua ilibainisha matatizo ya udhibiti wa msukumo, cognitions ya uchungu, na uharibifu katika ndugu wote wawili.

Fluoxetini 20 mg / siku ilianzishwa (kuongezeka kwa mgonjwa wa 40 / siku) pamoja na clonazepam 0.5 mg kama inahitajika kwa usingizi. Mbinu zisizo za dawa za kikapu zilikuwa ni kukaa kuu kwa usimamizi. Ilijumuisha mipangilio ya kikomo, uhojiji wa motisha, tiba ya kuimarisha motisha, ratiba ya shughuli, tiba ya familia na mtu binafsi, mbinu za kuvuruga, na kuimarisha mzuri kwa kutumia kanuni za tiba ya tabia. Wakati wa mwezi mmoja kukaa katika hospitali, wagonjwa wote wawili waliboresha sana na kupunguzwa kwa kupunguzwa na kutamani michezo ya mtandaoni, kujitegemea vizuri na usafi, kuboresha usingizi, na maslahi katika masomo. Uboreshaji uliohifadhiwa wakati wa miezi ya 6 kufuatilia, hata baada ya kuacha fluoxetine na njia rahisi za tiba ya tabia kwa kutumia wazazi kama wastaafu.

3. Majadiliano

Internet bila shaka ni uvumbuzi wa ajabu. Wakati unatumiwa vizuri na nia nzuri, ina thamani kubwa ya teknolojia katika utafiti, mawasiliano, habari, shughuli za burudani, shughuli za biashara, na kujifunza. Hata hivyo, daima kuna upande wa giza kwa teknolojia mpya. Katika kesi ya Internet, inageuka na kulevya ambayo ni dhana ya hivi karibuni na bado inafanywa utafiti. Madawa ya kubahatisha mtandao ni ya hivi karibuni katika ulimwengu wa mtandao (). Kwa vijana wengi, kutumia muda kwenye kompyuta kunamaanisha kucheza michezo ya video mtandaoni. Kampuni ya utafiti wa soko inakadiriwa kuwa China ina thamani ya soko la kubahatisha mtandaoni kama $ 12 bilioni katika 2013. Mtaalam wa mapitio ya hivi karibuni uliripoti makadirio ya kuenea kutoka kwa 0.2% nchini Ujerumani hadi 50% katika vijana wa Kikorea ().

Ingawa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha haujawekwa chini ya shida kuu za DSM-5, watafiti wamegundua kuwa michezo ya michezo ya mtandao huzidi kutumiwa na watu wa umri wote, hasa idadi ndogo ya watu, ambao wanaweza kukabiliwa na matokeo mabaya yanayohusiana na matumizi ya michezo ya kulazimishwa (). Kulingana na DSM-5 (), Ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao unahusu "matumizi ya mara kwa mara na ya kawaida ya mtandao kushiriki katika michezo, mara kwa mara na wachezaji wengine, na kusababisha uharibifu mkubwa wa kliniki au dhiki kama ilivyoonyeshwa na vigezo vya 5 (au zaidi) katika muda wa mwezi wa 12." Vigezo hivi vinajumuisha ukosefu wa udhibiti juu ya matumizi ya michezo ya mtandao, wasiwasi na michezo ya kubahatisha mtandao, uondoaji wa kisaikolojia, kuendeleza uvumilivu kwa michezo na haja ya kuongeza matumizi ya michezo, kupoteza maslahi mengine muhimu, matumizi ya michezo ya mtandao pamoja na matokeo mabaya, na kushuka kwa thamani katika nyanja za kijamii na kazi (, ). Ishara hizi zote na dalili zilizingatiwa au ziliripotiwa katika ripoti ya kesi ya wagonjwa. Madawa ya kulevya ya mtandao ni ugonjwa ambao umeonyeshwa kwa ufanisi na michezo inayojulikana kama michezo mashindano ya michezo mingi (MMO) () na michezo maalum ya kucheza-jukumu kubwa (MMORPGs) kama Dunia ya Warcraft (). MMORPGs ni michezo iliyochezwa na maelfu ya wachezaji kwa wakati mmoja (massively multiplayer). Kwa sababu michezo hii inachezwa mtandaoni, hakuna mipaka ya muda au ya muda na inaruhusu wachezaji kupitisha majukumu mbalimbali ya virtual. MMORPGs hutumia kanuni za hali ya uendeshaji kwa kutumia sana kuimarisha chati za malipo. Kwa hiyo, michezo hii inalenga zaidi ili kuongeza kiasi cha muda mchezaji anakaa katika mchezo huo. Hali hiyo ilikuwa inavyoonekana kwa wagonjwa walipokuwa wanacheza michezo kama hiyo na marafiki wa kawaida katika nchi mbalimbali na kwa saa isiyo ya kawaida.

Kuna wasiwasi unaoongezeka juu ya madhara kadhaa mabaya yanayohusiana na utumiaji wa kulevya kwenye mtandao. Matokeo ya kisaikolojia hutofautiana na ni pamoja na shida katika mahusiano halisi ya maisha, misafara katika usingizi, kazi, elimu, kijamii, tahadhari, wasomi, na kumbukumbu. Inaweza kujumuisha uchokozi na uadui, shida, na upweke wa juu (, -). Matatizo mengi haya yalionekana kwa wagonjwa wote wawili.

Kuzingatia vipengele vilivyoshirikishwa na matatizo ya kulevya, ambayo yanaonekana kutokana na kesi hiyo, utumiaji wa michezo ya kubahatisha Internet inaweza kuwekwa pamoja na matatizo makuu katika mifumo ya mfululizo ya baadaye. DSM-5 inahitaji kuchunguza makundi ya ukali kwa ugonjwa huo, ambayo inaweza kutoa tofauti kulingana na maudhui na aina ya michezo, mazingira ya kitamaduni ya michezo ya kubahatisha, na aina ya ubinafsi inayohusishwa. Madawa ya mtandao ni kikundi kipya na cha kujitokeza cha matatizo katika nchi ya Hindi (). Imeenea na kuenea katika baraza la kimataifa, licha ya mifumo ya familia yenye ujanja na usimamizi wa wazazi. Masomo ya utaratibu yanahitajika kufanywa chini ya Hindi ili kutathmini uharibifu na aina ya kulevya. Hatua muhimu kwa kuzuia janga hili linaloendelea linapaswa kuchukuliwa kwa namna ya mapungufu ya kisheria ya kuuza / kununua, kuweka kikomo cha umri, na kuzuia upatikanaji wa michezo online.

Marejeo

1. Goldberg I. Matatizo ya kulevya kwa internet (IAD) - Vigezo vya kugundua Rudishwa Jan 3, 2011. 1995. Inapatikana kutoka: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Zima JJ. Masuala ya DSM-V: madawa ya kulevya. Am J Psychiatry. 2008; 165 (3): 306-7. toa: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
3. Tanner L. Je, Vidonge vya Video Vidonge ni Matatizo ya Matibabu? . Associated Press; 2007. Inapatikana kutoka: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (DSM-5). Virginia; Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Madawa ya mtandao na michezo ya kubahatisha mtandaoni. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110-3. toa: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
6. Kuss DJ. Uvutaji wa michezo ya kubahatisha mtandao: mitazamo ya sasa. Psycho Res Behav Wasimamizi. 2013; 6: 125-37. toa: 10.2147 / PRBM.S39476. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
7. Naggygygy K, Urban R, Farkas J, MD Griffiths, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Tabia na tabia za kijamii zinahusika na wachezaji wa mchezo wa mashindano. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Matumizi ya kulevya mtandaoni? Sababu ya kutabiri tabia ya kucheza addictive katika michezo mingi ya kucheza-jukumu mingi. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. toa: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
9. Kuss DJ, MD Griffiths. Uvutaji wa michezo ya kubahatisha mtandao: Mapitio ya utaratibu wa utafiti wa ufundi. Int J Ment Afya Addict. 2012; 10 (2): 278-96. toa: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Msalaba wa Msalaba]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [mchezo wa kompyuta unacheza: sifa za kliniki ya utegemezi na unyanyasaji kati ya vijana]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. toa: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
11. Shapira NA, Dhahabu TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Makala ya kisaikolojia ya watu binafsi wenye matumizi mabaya ya mtandao. J Kuathiri Matatizo. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Uhaba na mifumo ya kulevya kwa wavuti kati ya wanafunzi wa matibabu. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. Je: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Msalaba wa Msalaba]