Je! Je, ni michezo ya michezo ya kubahatisha, au video ya kulevya ya mchezo, inayohusishwa na unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa nzito ya kupendeza, au matatizo ya kufanya? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27-32.

Imetolewa online Februari 3, 2014. do:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Nenda:

abstract

Background na lengo: Wakati mahusiano kati ya matumizi ya mchezo wa video na matokeo mabaya yanajadiliwa, mahusiano kati ya madawa ya kulevya ya video na matokeo mabaya ni sahihi sana. Hata hivyo, masomo ya awali yanakabiliwa na udhaifu wa mbinu ambazo zinaweza kusababisha matokeo yaliyopendekezwa. Kuna haja ya uchunguzi zaidi unaofaa kutokana na matumizi ya njia ambazo zinaepuka kuacha kutofautiana. Njia: Takwimu mbili za jopo la wimbi lilitumiwa kutoka kwa tafiti mbili za vijana wenye umri wa miaka kumi na mbili wa kike wa Norway walio na umri wa miaka 1,928 hadi miaka 13. Uchunguzi ulijumuisha hatua za matumizi ya mchezo wa video, kulevya ya mchezo wa video, unyogovu, kunywa nzito ya kupindukia, mafanikio ya kitaaluma, na matatizo ya kufanya. Data ilikuwa kuchambuliwa kwa kutumia tofauti-tofauti, njia ya kurekebisha ambayo haifai kwa sababu ya muda wa kila mtu. Matokeo: Vidonge vya mchezo wa video vilihusishwa na unyogovu, mafanikio ya chini ya kitaaluma, na kufanya matatizo, lakini wakati uliotumika kwenye michezo ya video haikuhusiana na matokeo yoyote yaliyojifunza hasi. Majadiliano: Matokeo yalikuwa yanahusiana na idadi kubwa ya masomo ambayo yameshindwa kupata uhusiano kati ya muda uliotumika kwenye michezo ya video na matokeo mabaya. Utafiti wa sasa pia unaofanana na masomo ya awali katika ulevi wa mchezo wa video ulihusishwa na matokeo mengine mabaya, lakini imetoa mchango ulioongezwa kuwa mahusiano hayajapatikani na madhara ya mtu binafsi. Hata hivyo, utafiti wa siku zijazo unapaswa kusudi la kuanzisha utaratibu wa muda wa madhara ya kudai causal. Hitimisho: Kutumia muda kucheza michezo ya video hakuhusisha matokeo mabaya, lakini vijana ambao hupata shida zinazohusiana na michezo ya video huenda pia hupata shida katika mambo mengine ya maisha.

Keywords: mchezo wa video, kulevya, matokeo, matokeo, longitudinal, kijana

kuanzishwa

Uchunguzi kadhaa umeonyesha kwamba matumizi ya michezo ya video inahusishwa na jeshi la matatizo tofauti (Griffiths, Kuss & King, 2012). Uchunguzi uliopita umeonyesha kwa kiasi fulani kwamba muda uliotumiwa kwenye michezo ya video unahusishwa na viwango vya juu vya unyogovu (Lemona et al., 2011), mafanikio ya chini ya kitaaluma (Anand, 2007; Mataifa, Lynch, Linder & Walsh, 2004), zaidi ya matumizi ya pombe (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), na kufanya matatizo (Holtz na Appel, 2011). Hii inaonyesha kuwa kiasi cha michezo ya kubahatisha kinaweza kuwa ni predictive ya matokeo hasi. Hata hivyo, tafiti zimegundua kwamba muda uliotumika kwenye michezo ya video ni isiyozidi kuhusiana na matokeo mabaya (mfano Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Hii inaonyesha kwamba kiasi cha michezo ya kubahatisha yenyewe haipaswi kuhusishwa na madhara mabaya. Kuna makubaliano makubwa kwamba matatizo yanayohusiana na michezo ya kubahatisha yanahusiana na matokeo mabaya mengine. Kwa mfano, utafiti umeonyesha kwamba mchezo wa video madawa ya kulevya huhusishwa na unyogovu (Mataifa na al., 2011; Mentzoni et al., 2011), mafanikio duni ya kitaaluma (Skoric, Teo & Neo, 2009), matatizo ya matumizi ya pombe (Ream et al., 2011), na kufanya matatizo (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Licha ya idadi kubwa ya tafiti zinazozingatia utumiaji wa michezo ya video, bado hawana makubaliano kuhusu maneno ambayo inatumiwa, na ni njia gani inapaswa kutumiwa kupima. Kulingana na marekebisho ya vitabu, Mfalme, Haagsma, Delfabbro, Gradisar na Griffiths (2013) ilipendekeza kuwa vipengele vya msingi vya kulevya ya mchezo wa video ni dalili za uondoaji zinazotokea wakati hauwezi kucheza michezo ya video, kupoteza udhibiti juu ya muda gani unaotumiwa kwenye michezo ya video, na migogoro kuhusiana na mahusiano ya kibinafsi na ahadi za shule / kazi kutokana na michezo ya kubahatisha video . Madawa ya mchezo wa video haijatambui kama uchunguzi rasmi wa magonjwa ya akili, lakini imeorodheshwa kama hali ya kujifunza zaidi katika toleo la tano lililochapishwa hivi karibuni la Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Katika mjadala unaoendelea juu ya jinsi utumiaji wa mchezo wa kulevya wa video unapaswa kufikiriwa, umependekezwa kuwa ushiriki wa juu unapaswa kuwa tofauti na ulevi (mfano. Charlton & Danforth, 2007). Athari mbaya ya muda uliotumiwa kwenye michezo inaweza kuwa tegemezi kwa sababu za kibinafsi na za kimaumbile. Kwa hiyo, watafiti wameanza kutofautisha kati ya shauku kwa michezo ya video na matatizo yanayohusiana na michezo ya kubahatisha (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Ushahidi unaojitokeza unasema kuwa madawa ya kulevya ya video ya video huhusishwa na matokeo mabaya, lakini ushirikiano wa juu na michezo sio (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Shamba hili la utafiti bado lina njia ya kwenda mbele kabla ya madai yanaweza kufanywa kuhusu uongozi wa ubaguzi kati ya matumizi ya michezo ya video na matokeo mabaya. Sababu moja ya ugumu ni kwamba matokeo yaliyoripotiwa yanaweza kuelezewa na vigezo vya tatu vilivyosababishwa. Kwa mfano, uhusiano uliojitokeza kati ya michezo ya kubahatisha video na matatizo ya kufanya inaweza kuelezewa na kutafuta high hisia. Utafiti umeonyesha kuwa kutafuta kwa hisia kunaweza kuhusishwa na michezo ya kubahatisha video na tabia ya kuvunja utawala (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Pia, uhusiano kati ya michezo ya kubahatisha video na unyogovu inaweza kuelezwa na wasiwasi wa tabia (Mentzoni et al., 2011). Watafiti wakati mwingine hujaribu kudhibiti kwa vigezo vya tatu (kwa mfano jinsia, umri, hali ya kijamii na kiuchumi, akili, utu) kwa kuingiza vigezo vile katika mifano ya kurekebisha. Hata hivyo, kama kutakuwa na vigezo kila wakati, njia hii inaweza kuwa haitoshi na kusababisha makadirio yaliyopendekezwa (Verbeek, 2012). Njia moja ya kushughulika na upendeleo wa kutofautiana kama vile ni tofauti ya kwanza (FD). FD inahitaji data na uchunguzi zaidi ya moja ya watu sawa (data ya jopo), na hutoa ulinzi dhidi ya kupendeza kwa sababu ya vigezo vya mtu binafsi ambavyo havikuwepo wakati (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Njia ya FD inaelezwa katika sehemu ya takwimu hapa chini.

Katika utafiti wa sasa, sisi kuchunguza mahusiano kati ya muda alitumia kwenye michezo ya video na matokeo kadhaa hasi iwezekanavyo (unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa pombe na matatizo ya kufanya), pamoja na mahusiano kati ya kulevya mchezo wa video na matokeo sawa sawa . Utafiti wa sasa ni wa kwanza kutumia FD kuchunguza uhusiano kati ya matumizi ya mchezo wa video na matatizo yanayohusiana. Kwa hiyo, utafiti wetu ni wa kwanza kudhibiti wakati wote iwezekanavyo vigezo vya mtu binafsi wakati wa kuchunguza matokeo mabaya ya michezo ya kubahatisha video.

Mbinu

Data

Utafiti huu ulitumia data kutoka kwa tafiti "Vijana nchini Norway 2010" na "Vijana nchini Norway 2012", ambako lengo lilikuwa kukusanya taarifa sawa kutoka kwa watu hao huo kwa pointi mbili zilizokatengana na miaka miwili. Katika 2010 (t1), utafiti ulifanyika kwa jumla ya shule za 89 nchini Norway. Sampuli ya shule zilifanywa ili kupata sampuli ya mwakilishi wa vijana wa Norway, na ni pamoja na shule za msingi (mwaka wa mwisho tu wakati watoto ni umri wa miaka 12), shule za juu (umri wa miaka 12 hadi miaka 16), na shule za juu za juu ( umri wa miaka 16 kwa miaka 19). Jumla ya wanafunzi wa 11,487 walialikwa kushiriki katika utafiti huo. Kati ya hawa, wanafunzi wa 8,356 walishiriki, ambao ni sawa na kiwango cha majibu cha 72.7%. Maswali haya yalikamilishwa katika saa moja ya shule, na wanafunzi wasiowasilisha wakati wa kukusanya data walipewa fursa ya kukamilisha utafiti wakati mwingine.

Katika 2012 (t2), 4,561 ya vijana ambao walishiriki katika uchunguzi wa 2010 walialikwa kushiriki katika utafiti wa kufuatilia. Kulikuwa na sababu mbili kwa nini washiriki wote kutoka kwenye utafiti wa 2010 walialikwa, 1) hawakuwa wamekubali kualikwa kwa kufuatilia (n = 2,021), na 2) habari ya mawasiliano haikuwepo (n = 1,774). Kati ya walioalikwa, 2,450 ilishiriki, ambayo inalingana na kiwango cha kukabiliana cha% 53.7, hata hivyo, idadi ya watu walioshiriki katika 2012 ya wale walioshiriki katika 2010 ilikuwa 29.3%.

Jarida ambalo lilisimamiwa katika shule za msingi katika 2010 lilikuwa toleo la vifupisho la maswali yaliyofanywa katika shule za juu na za juu za juu. Toleo hili halikujumuisha vigezo vya riba kwa utafiti wa sasa. Kwa hiyo, wanafunzi wa shule ya msingi hawakuingizwa katika sampuli ya uchambuzi.

Sampuli ya uchambuzi iliyotumiwa katika utafiti wa sasa ulikuwa na vijana wa 1,928 (55.5% kike), na umri wa miaka 13 hadi 17 katika 2010.

Vipimo

Matumizi ya mchezo wa video. Majibu kwa maswali mawili yalitumiwa kupima muda uliotumia michezo ya kubahatisha katika wiki nne za mwisho. Swali moja liliulizwa kuhusu muda wa kikao cha michezo ya michezo ya michezo ya michezo ya kubahatisha (ilipata 0 = "kawaida haifai", 0.5 = "chini ya saa 1", 1.5 = "Saa 1-2", 2.5 = "2-3 saa", 3.5 = "3-4 masaa", 5 = "4-6 masaa", na 7 = "zaidi ya masaa ya 6". Swali lingine liliulizwa kuhusu mzunguko wa michezo ya kubahatisha (ilipata 0 = "kamwe, au karibu kamwe", 2 = "1-3 siku kwa mwezi", 4 = "siku moja kwa wiki", 14 = "siku kadhaa kwa wiki", na 30 = "kila siku au karibu kila siku") Muda uliotumika wa michezo ulikuwa ni matokeo ya maswali mengi na mara kwa mara Sehemu zimeanzia 0 hadi 210.

Vidonge vya mchezo wa video. Toleo la kipengele saba cha "Matumizi ya Madawa ya Mchezo kwa Watoto" (Lemmens, Valkenburg na Peter, 2009) ilitumika kupima madawa ya kulevya ya video. Kila moja ya vitu saba hufanya mojawapo ya vigezo vya DSM vya kulevya: Uaminifu, uvumilivu, mabadiliko ya hisia, uondoaji, kurudi, migogoro, na matatizo. Kiwango cha tano (1 = "kamwe", 2 = "karibu kamwe", 3 = "nyakati nyingine", 4 = "mara nyingi", 5 = "mara nyingi") ilitumiwa kwa washiriki ili kuonyesha mara ngapi kila tukio ilitokea katika miezi sita iliyopita. Wastani wa alama saba zilizotumiwa katika uchambuzi (aina 1-5). Alpha ya Cronbach kwa kiwango katika utafiti wa sasa ilikuwa .86 katika t1, na .90 katika t2.

Huzuni. Unyogovu ulipimwa kwa kutumia vitu sita vilivyotokana na orodha ya Ufuatiliaji wa Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Wahojiwa waliulizwa ili kuonyesha kiwango ambacho walipata malalamiko sita yafuatayo wakati wa juma lililopita: "Alihisi kuwa amechoka kufanya mambo", "alikuwa na shida ya kulala", "alijisikia kushangilia, huzuni, au huzuni", "hakuwa na tamaa juu ya siku zijazo "," walihisi vikali au waliopotea ", na" wasiwasi sana kuhusu mambo ". Majibu yalifanywa kwa kiwango cha nne (1 = "sio shida wakati wote", 2 = "kidogo huzuni", 3 = "huzuni kidogo", na 4 = "huzuni sana"). Wastani wa alama kutoka 1 hadi 4 zilizotumiwa katika uchambuzi. Alpha ya Cronbach kwa kiwango ilikuwa .85 katika t1, na .87 kwa t2.

Mafanikio ya kitaaluma. Wahojiwa walionyesha darasa walilopata kwa masomo matatu wakati wa mwisho walipokea kadi ya ripoti ya shule. Masomo yaliandikwa Norway, Hisabati na Kiingereza. Wanafunzi wa Norway huanzia kiwango cha juu cha 6 hadi chini ya 1, ambapo 1 inaonyesha kushindwa. Wastani wa darasa tatu ilitumiwa kama kiashiria cha mafanikio ya kitaaluma.

Kunywa pombe kali. Wahojiwa waliulizwa kuonyesha mara ngapi katika mwaka uliopita walikuwa "wamelewa sana kiasi kwamba mlihisi kuwa mlevi". Majibu yalikuwa 0 = "mara 0", 1 = "muda wa 1", 3.5 = "2-5 mara", 8 = "6-10 mara", 25 = "10-50 mara", na 50 = "zaidi ya 50 nyakati ".

Kufanya matatizo. Maadili yaliyotumika yalipimwa kwa kutumia maswali ya 13 kuhusu aina tofauti za tabia ya shida wakati wa mwaka uliopita, na umewekwa kama ilivyoelezwa na Pedersen, Mastekaasa na Wichstrøm (2001). Jamii ya kwanza ilikuwa "matatizo makubwa ya uendeshaji" na yalijumuisha vitu vifuatavyo: "vitu vilivyoibiwa vyenye thamani zaidi kuliko NOK 1000",1 "Imefanya uharibifu au uharibifu wa thamani zaidi ya NOK 1000", "kwa makusudi kuharibiwa au kuvunjika vitu kama vile madirisha, viti vya basi, vibanda vya simu, au vifungu vya barua pepe", "kuvunjika mahali fulani kuiba kitu", na "kuwa katika vita kupigana silaha" . Kundi la pili "matatizo ya ukatili wa tabia" yalijumuisha vitu "vilikuwa na ugomvi mkali na mwalimu", "aliapa kwa mwalimu", "ameitwa kwa mwalimu mkuu kwa kitu kibaya ulichokifanya", na "ametumwa nje ya darasa". Jumuiya ya mwisho "matatizo ya uendeshaji wa covert" yalijumuisha vitu "kuepukwa kulipa kwa vitu kama vile sinema za sinema, upandaji wa basi au uendeshaji wa treni au sawa", "kuacha shule siku moja nzima", "vitu vilivyoibiwa vilivyo chini ya 500 NOK kutoka duka" , na "wamekuwa mbali usiku mzima bila kuwaeleza wazazi wako, au aliwaambia wazazi wako ulikuwa mahali pengine kuliko wewe". Majibu yalifanywa kwa kiwango kikubwa kutoka kwa 0 hadi wakati wa 50, hata hivyo, walikuwa dichotomized (ndiyo = 1, no = 0) na jumla ya alama kwa kila kikundi ilitumika katika uchambuzi.

Takwimu

Umri, jinsia na makundi yaliyotabiriwa kati ya t1 na t2. Katika uchambuzi, hii ilirekebishwa kwa kutumia viwango vya uwezekano wa uwezekano. Mgawanyo wa alama kwa hatua zote mbali na mafanikio ya kitaaluma yalikuwa yamepigwa kwa haki. Ili kuepuka ukiukaji wa dhana ya homoscedasticity katika uchambuzi wa kawaida ya regression, logarithms asili ya alama walikuwa kutumika katika uchambuzi. Kwa kuwa hakuna logarithm ya asili ya sifuri, 0.1 iliongezwa kwa maadili yote kabla ya uongofu. Uchunguzi wa kurekebisha ulifanyika kwa kutumia data kutoka kwa mifano ya T1 na ya T2, na FD, ambayo inaweza kuelezwa kama ifuatavyo: Fomu ya kurekebisha OLS ya kutofautiana kwa kutegemea kwa kutofautiana kwa wakati mmoja ni:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

ambapo DV ni variable ya tegemezi na IV ni kutofautiana huru kwa mtu binafsi i wakati 1. Ci inaashiria sababu nyingine zinazowezekana kwa DV ambazo ni wakati wa kutokea (yaani hazibadilika kwa muda). Vilevile, fomu ya udhibiti wa OLS ya kutofautiana kwa tegemezi kwa kutofautiana huru wakati wa pili ni:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Kutumia OLS, mgawo wa regression b1 itakuwa na upendeleo kama IVi1 na Ci yanahusiana. Hata hivyo, pamoja na FD, fomu ya pili inachukuliwa kutoka kwa kwanza, ambayo hupunguza Ci. Hii inatoa mahesabu ya β ambayo haipatikani na sababu za kibinafsi za muda, kwani hizi zimefutwa kutoka kwenye uchambuzi wa kurekebisha. Katika mazoezi, FD inahusisha mabadiliko ya kurekebisha kutoka T1 hadi T2 katika kutofautiana kulingana na mabadiliko kutoka T1 hadi T2 katika kutofautiana huru.

Kutumia FD katika uchunguzi wa sasa, unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa nzito ya kunywa na matatizo ya uendeshaji yalirejeshwa kwa muda uliotumia michezo ya kubahatisha. Kwa kuongeza, unyogovu, mafanikio ya kitaaluma, kunywa nzito na kupambana na matatizo yalikuwa yamerekebishwa kwenye utumiaji wa mchezo wa kulevya.

maadili

Taratibu za utafiti zilifanyika kwa mujibu wa Azimio la Helsinki. Taratibu za utafiti ziliidhinishwa na Huduma za Takwimu za Sayansi za Serikali za Norway. Wanafunzi wote walifahamika kwa lengo la utafiti huo, na walikubali baada ya kupokea taarifa hii. Kwa kuongeza, idhini iliyoandikwa ilitolewa na wazazi wa wanafunzi wote waliohudhuria shule ya msingi na shule ya sekondari ya junior.

Matokeo

Meza 1 inaonyesha ina maana, uvunjaji wa kawaida na Spearman kuweka usawa wa usawa kwa vigezo vya utafiti. Muda uliotumika wa michezo ya kubahatisha katika t1 ulikuwa na kiasi kikubwa na uzuri unahusiana na wakati uliotumia michezo ya kubahatisha katika t2. Vidonge vya mchezo wa video kwenye t1 vilikuwa vingi na vyema vinahusiana na utumiaji wa mchezo wa video kwenye t2. Muda uliotumika wa michezo ya kubahatisha ulikuwa mkubwa sana na unaohusiana na utumiaji wa mchezo wa video (katika t1 na T2). Muda uliopotea wa michezo ya kubahatisha katika t1 ulikuwa na uhusiano mkubwa na uharibifu, ufanisi wa kitaaluma, CP kubwa, na CP kali kwa wote T1 na t2, na kwa kiasi kikubwa na kinyume na kunywa nzito ya kupindukia kwenye t1 (lakini si kwa t2) na CP ya kifuniko katika t2 (lakini si kwa t1). Vidonge vya mchezo wa video kwenye t1 vilikuwa vingi na vyema vinahusiana na unyogovu katika t1 lakini si kwa t2, kwa kiasi kikubwa na kinyume na mafanikio ya kitaaluma katika t1 na T2, na kwa kunywa kwa kiasi kikubwa katika t1 lakini si kwa t2. Madawa ya mchezo wa video kwenye t1 ilikuwa na kiasi kizuri na yanayohusiana na CPI kubwa, yenye ukatili na ya kifuniko katika t1 na t2. Licha ya ukweli kwamba baadhi ya coefficients hizi uwiano walikuwa statistically muhimu, ni lazima ieleweke kwamba walianzia dhaifu kwa wastani katika ukubwa athari.

Jedwali 1. 

Namaan, uvunjaji wa kawaida (SD) na Spearman iliweka coefficients ya uwiano kwa kila vigezo vya utafiti

Matokeo kutoka kwa mifano ya FD yanawasilishwa Meza 2. Kama mifano yote ya udhibiti isipokuwa wale ikiwa ni pamoja na mafanikio ya kitaaluma yalijumuisha vigezo vya kujitegemea na tegemezi ambavyo vyote viliingia, coefficients ni elasticities, ambayo ina maana kwamba ongezeko la 1% katika kutofautiana huru linahusishwa na mabadiliko ya asilimia sawa na mgawo wa kutofautiana. Meza 2 haionyeshi vyama muhimu kati ya kiasi cha michezo ya kubahatisha na vigezo vyovyote vinavyotegemea, isipokuwa na CP kali, ambapo athari ilikuwa ya ukubwa duni. Ukubwa wa athari za kulevya ya mchezo wa video ulikuwa, hata hivyo, muhimu sana na takwimu. Kwa mujibu wa mifano, ongezeko la 10% la utumiaji wa mchezo wa video huhusishwa na ongezeko la 2.5% katika unyogovu, kupungua kwa 1.7 kwa kiwango cha wastani, kuongezeka kwa 3.3% katika matatizo makubwa ya uendeshaji, kuongezeka kwa 5.9 katika matatizo mabaya ya kufanya na kuongeza 5.8% Funika matatizo ya kufanya. Madawa ya mchezo wa video hakuwa, hata hivyo, yanayohusishwa na mzunguko wa kunywa nzito ya kupindukia.

Jedwali 2. 

Unyogovu, mafanikio ya kielimu, kunywa nzito na kupambana na matatizo (CP) yamerekebishwa juu ya kiwango cha michezo ya kubahatisha na video ya kulevya kwa kutumia mifano ya kwanza ya kurekebisha tofauti

Majadiliano

Ngazi ya kulevya ya kubahatisha katika utafiti wa sasa ilikuwa sawa na masomo ya awali kwa kutumia chombo sawa cha kupima. Kipengee cha maana katika sampuli yetu (1.47 kwa wakati 1, na 1.37 kwa wakati 2) ilikuwa sawa na yale yaliyoripotiwa kwa sampuli mbili za gamers vijana huko Uholanzi (1.52 na 1.54) (Lemmens et al., 2009). Pia ilikuwa sawa na yale yaliyoripotiwa kwa idadi ya vijana nchini Ujerumani (maana = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Uchunguzi wa sasa umeonyesha kuwa utumiaji wa mchezo wa kulevya wa video ulihusishwa na kiwango cha juu cha unyogovu, mafanikio ya kitaaluma maskini, na matatizo zaidi ya kufanya. Hii inafanana na masomo mengine kadhaa ambayo yamechunguza madhara ya uwezekano wa madhara kwa wakati wa matatizo na michezo ya video (Mataifa na al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Hata hivyo, vyama kati ya muda ulizotumia michezo ya kubahatisha na hasi havikuwepo. Matokeo haya hayajaambatana na baadhi ya masomo ya awali (Anand, 2007; Mataifa na al., 2004; Holtz na Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), lakini matokeo yetu yanasaidia utafiti ambao unapendelea wazo la kukua kwamba ushirikiano mkubwa na michezo ya video haipaswi kuhusishwa na matokeo mabaya, na kwamba watafiti wanapaswa kutofautisha kati ya ushirikiano mkubwa na michezo na utumiaji wa mchezo wa video (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Licha ya nguvu za utafiti wa sasa, kuna vikwazo kadhaa ambavyo vinahitaji kushughulikiwa. Ingawa ukubwa wa sampuli ulikuwa mkubwa ikilinganishwa na masomo mengine katika uwanja huu, kulikuwa na msimamo wa juu kati ya t1 na T2, na subsample ambayo ilifanya kazi wakati wote wawili haiwezi kuwakilisha idadi ya vijana wa Norway. Baadhi ya marekebisho yalifanywa kwa suala hili kwa kupima data kwa jinsia, umri na mafanikio ya kitaaluma, lakini uangalizi unapaswa kuchukuliwa katika kuzalisha matokeo zaidi ya sampuli ya utafiti. Pili, wakati mbinu ya kwanza ya kutofautiana inakataza kutofautiana kutofautiana kutokana na madhara ya mtu binafsi, haiwezi kudhibiti kwa athari inayowezekana ya wakati tofauti imetoa vigezo. Kwa hiyo, inawezekana kwamba madhara yaliyoonekana ni ya moja kwa moja na yanapendekezwa na vigezo vya kati haijulikani. Tatu, habari zote zilizotumiwa katika utafiti zilijitokeza na hivyo zinaweza kuwa na hatari ya kutoa ripoti ya kibinafsi. Nne, hatukufautisha kati ya aina tofauti za michezo ya video. Inawezekana kuwa baadhi ya michezo inaweza kuwa karibu zaidi na matokeo mabaya, wakati kinyume ni kweli kwa aina nyingine za michezo. Kwa hiyo utafiti wa baadaye utafaidika na kutofautisha kati ya aina tofauti za michezo. Tano, kwa sababu utafiti wetu haupo kubuni ya majaribio, haiwezekani kuwa thabiti kuhusu uongozi wa causation. Inaweza kuwa kesi ambayo kwa mfano unyogovu husababisha matatizo na michezo ya video badala ya kinyume. Inaweza kuwa pia kuwa uhusiano huo unafanana na hatua ya mwanzo, na hufanya ongezeko la chini ambalo mchezo wa kulevya wa video husababishwa na unyogovu ambao husababishwa na utumiaji wa mchezo wa video. Fomu hii ya uhusiano inaweza pia kuwa ya kweli kwa wale kati ya mafanikio ya kitaaluma, kufanya matatizo na kulevya ya mchezo wa video.

Licha ya mapungufu haya ambayo yanapaswa kushughulikiwa katika utafiti wa baadaye, matokeo ya utafiti wa sasa ni kwanza kuwa utafiti katika uwanja huu unaweza kufaidika na kuendelea kutofautisha kati ya muda uliotumika kwenye michezo na utumiaji wa mchezo wa video. Matokeo yetu yanaonyesha mahusiano yenye nguvu kati ya kulevya ya kulevya na matokeo mabaya, na kwamba mahusiano haya hayatakuwa na hatia. Hii ina maana kwa masomo ya baadaye ambayo yanalenga kuanzisha viungo vya causal kati ya madawa ya kulevya ya video na matokeo mabaya. Utafiti wa sasa unachangia kutimiza mahitaji yaliyopendekezwa ya kuanzisha causation katika masomo ya epidemiological (Kilima, 1965), lakini ona Rothman, Greenland na Lash (2008) kwa tathmini muhimu ya vigezo hivi. Mahusiano kati ya vigezo vya tegemezi na ya kujitegemea yana nguvu sana, matokeo yetu ni sawa na masomo ya awali, vyama vilivyopo baada ya kudhibiti kwa mambo ya kuchanganyikiwa (ufanisi), inaonekana kuwa na uhusiano wa mstari (kielelezo cha kibiolojia), na matokeo ni ya kinadharia ya kutosha . Hata hivyo, ukosefu wa masomo ambayo inaweza kuanzisha utaratibu wa muda wa sababu na athari. Masomo ya muda mrefu ya baadaye itakuwa ya manufaa kwa ajili ya kuamua wakati huo. Kuna pia ukosefu wa masomo ya majaribio ambayo yanapaswa kufanyika ili kuchunguza kwa karibu zaidi mifumo ya causal. Hatimaye, tafiti zinazochunguza ushirikiano kati ya matokeo ya utafiti wa majaribio ya baadaye na ya epidemiological yanatakiwa.

Kwa muhtasari, matokeo kutoka kwa utafiti wa sasa yalionyesha kuwa madawa ya kulevya ya mchezo wa video huhusishwa na unyogovu, kupungua kwa mafanikio ya kitaaluma, na kwa matatizo ya maadili, lakini haihusiani na kunywa nzito ya kupambana na magonjwa. Hata hivyo, utafiti pia umeonyesha kuwa kiasi cha muda ulichotumia michezo ya kubahatisha ni kuzingatiwa tu na matokeo sawa. Matokeo haya yana maana katika utafiti wa baadaye ambao unalenga kuanzisha viungo vya causal kati ya madawa ya kulevya ya video na matokeo mabaya.

Maelezo ya chini

1 8 NOK ni sawa na EUR 1.

Vyanzo vya kifedha

Hakuna kilichopigwa.

Msaada wa Waandishi

GSB: Dhana ya utafiti na kubuni, uchambuzi na ufafanuzi wa data, uchambuzi wa takwimu, kuandika hati, usimamizi wa utafiti. RAM: Dhana ya utafiti na kubuni, uchambuzi na ufafanuzi wa data, kuandika manuscript. LRF: Dhana ya kujifunza na kubuni, uchambuzi na ufafanuzi wa data, kuandika manuscript. Waandishi walikuwa na upatikanaji kamili wa data zote katika utafiti na kuchukua jukumu kwa uadilifu wa data na usahihi wa uchambuzi wa data.

Migogoro ya riba

Waandishi hutangaza hakuna mgongano wa maslahi.

Marejeo

  • Allison PD Mabadiliko ya mabadiliko kama vigezo vya tegemezi katika uchambuzi wa kurekebisha. Mfumo wa Jamii. 1990; 20: 93-114.
  • Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. (Fifth ed.) Arlington, VA: 2013. Mwongozo wa utambuzi na takwimu wa matatizo ya akili.
  • Anand V. Utafiti wa usimamizi wa wakati: Ulinganisho kati ya utumiaji wa mchezo wa video na alama za utendaji wa kitaaluma. Itikadi ya Saikolojia na Tabia. 2007; 10: 552-559. [PubMed]
  • GS Brunborg, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Matumizi ya kulevya, ushirikiano wa michezo ya kubahatisha, na malalamiko ya afya ya kisaikolojia kati ya vijana wa Norway. Psychology ya vyombo vya habari. 2013; 16: 115-128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Kutenganisha madawa ya kulevya na ushiriki mkubwa juu ya mazingira ya mchezo wa kucheza online. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2007; 23: 1531-1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Orodha ya dalili za Hopkins (HSCL): hesabu ya kujitegemea. Sayansi ya Tabia. 1974; 19: 1-15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN michezo ya michezo ya kubahatisha kati ya wanafunzi wa shule ya sekondari: Afya huhusiana, tofauti ya jinsia, na michezo ya kubahatisha. Pediatrics. 2010; 125: e1414-e1424. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  • Ferguson CJ Meta-uchambuzi wa maambukizi ya michezo ya kubahatisha magonjwa na ugonjwa wa akili na matatizo ya kitaaluma na kijamii. Journal ya Utafiti wa Psychiatry. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha magonjwa na ugonjwa wa akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. Journal ya Utafiti wa Psychiatric. 2011; 45: 1573-1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Uchunguzi wa muda mrefu wa unyanyasaji wa mchezo wa video huathiriwa na urafiki na unyanyasaji: Utafiti wa muda mrefu wa 3 wa vijana. Journal ya Utafiti wa Psychiatric. 2012; 46: 141-146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Wengi T. Matumizi mabaya ya mchezo wa kompyuta kati ya vijana, wadogo na wazee wazima. Madawa. 2013; 108: 592-599. [PubMed]
  • DA Mataifa, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Matumizi ya mchezo wa video ya vijana kati ya vijana: Utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics. 2011; 27: E319-E329. [PubMed]
  • DA wa Mataifa, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Madhara ya tabia mbaya ya mchezo wa video juu ya uadui wa vijana, tabia za ukatili, na utendaji wa shule. Journal ya Vijana. 2004; 27: 5-22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video mchezo addictive: Past, sasa, baadaye. Mapitio ya sasa ya Psychiatry. 2012; 8: 308-318.
  • Hill AB mazingira na magonjwa: Chama au mvuto? Mahakama ya Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295-300. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. matumizi ya mtandao na michezo ya kubahatisha video kutabiri tabia ya tatizo katika ujana wa mapema. Journal ya Vijana. 2011; 34: 49-58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Kuendeleza hisia fupi kutafuta kiwango cha watoto: Kuunda uhalali sawa na matumizi ya mchezo wa video na tabia ya kuvunja utawala. Psychology ya vyombo vya habari. 2011; 14: 71-95.
  • Mfalme DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., MD Griffiths Kuelezea ufafanuzi wa makubaliano ya michezo ya kubahatisha video: Ufuatiliaji wa utaratibu wa zana za kupima kisaikolojia. Uchunguzi wa Kisaikolojia ya Kliniki. 2013; 33: 331-342. [PubMed]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psychology ya vyombo vya habari. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Mchezo wa kawaida wa kompyuta kucheza usiku unahusiana na dalili za kuumiza. Hali na Tofauti za Mtu binafsi. 2011; 51: 117-122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., KJM Skouverøe, Hetland J., Pallesen S. Matumizi mabaya ya mchezo wa video: Kutokana na kuenea na vyama vya afya na akili. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2011; 14: 591-596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Pombe, alisimamisha hasira na unyanyasaji. Madawa. 2010; 105: 1580-1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Kufanya matatizo na kuanzisha mapema ya ugonjwa wa nguruwe: Uchunguzi wa muda mrefu wa tofauti za kijinsia. Madawa. 2001; 96: 415-431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Kucheza michezo ya video wakati wa kutumia au kuhisi madhara ya vitu: Mashirika na matatizo ya matumizi ya madawa. Jarida la Kimataifa la Utafiti wa Mazingira na Afya ya Umma. 2011; 8: 3979-3998. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Möβle T. Sababu za kuenea na hatari za mchezo wa kutegemea mchezo katika ujana: Matokeo ya uchunguzi wa Ujerumani nchini kote. Cyber-saikolojia, tabia, na mitandao ya kijamii. 2010; 13: 269-277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (Tatu ed.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Ugonjwa wa magonjwa ya kisasa.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Michezo ya watoto na video: Madawa ya kulevya, ushiriki na mafanikio ya masomo. Cyberpsychology & Tabia. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Nne ed. Chichester: John Wiley & Wana; 2012. Mwongozo wa uchumi wa kisasa.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Kupendekezwa kwa michezo ya vurugu ya umeme na tabia ya ukatili miongoni mwa watoto: Mwanzo wa ongezeko la chini? Psychology ya vyombo vya habari. 2011; 14: 233-258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: Press ya MIT; 2001. Uchunguzi wa uchumi wa sehemu ya msalaba na data ya jopo.