Kuangalia tu mchezo huo haitoshi: majibu ya fMri ya fMRI ya mafanikio na mafanikio katika mchezo wa video wakati wa kucheza kwa haraka na kwa karibu (2013)

Front Hum Neurosci. 2013 Juni 13; 7: 278. doa: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

chanzo

Idara ya Teknolojia ya Vyombo vya Habari, Chuo Kikuu cha Chuo Kikuu cha Aalto Espoo, Finland; Shule ya Biashara, Chuo Kikuu cha Aalto Helsinki, Finland.

abstract

Ingawa msisimko wa aina nyingi unaotolewa na michezo ya kisasa ya video ya sauti na ya kupendeza ni yenyewe, hali ya thawabu ya uchezaji wa video inategemea sana pia ushiriki wa wachezaji katika mchezo wa kucheza. Kiwango ambacho ushiriki wa kazi huathiri majibu ya mzunguko wa ubongo wa dopaminergic bado haujatulia. Hapa tunaonyesha kuwa majibu ya mzunguko wa malipo ya kuzaa yanayotokana na mafanikio (mafanikio) na kushindwa (hasara) kwenye mchezo wa video ni nguvu wakati wa kazi kuliko mchezo wa kupendeza. Wanaume kumi na moja wenye afya wote walicheza mchezo wa ushindani wa tank ya mtu wa kwanza wa ushindani (kucheza kwa bidii) na kutazama video ya mchezo wa mapema iliyorekodiwa (uchezaji wa kupindukia) wakati uanzishaji wa ubongo wao wa hemodynamic ulipimwa na upigaji picha wa mwendo wa magnetic wa 3-tesla. Ushindi na upotezaji viliunganishwa na thawabu za pesa na adhabu wakati wa kucheza kwa bidii na kwa usawa ili muktadha wa malipo ya nje ubaki sawa wakati wa hali zote mbili. Uanzishaji wa ubongo ulikuwa na nguvu katika gamba la upendeleo la orbitomedial (omPFC) wakati wa kushinda kuliko kupoteza, wakati wote wa uchezaji wa nguvu na wa kupendeza. Kwa upande mwingine, mafanikio na hasara zote zilikandamiza uanzishaji katika ubongo wa kati na striatum wakati wa kucheza kwa kazi; Walakini, ukandamizaji wa uzazi, haswa kwenye sura ya mbele, ilitamka zaidi wakati wa upotezaji kuliko hafla za kushinda. Shida za Sensorimotor zinazohusiana na harakati za starehe hazijashughulikia matokeo. Ukadiriaji wa kibinafsi umeonyesha kupoteza kuwa mbaya zaidi wakati wa kazi kuliko kucheza kwa kupendeza. Matokeo yetu yanaonyesha striatum kuwa nyeti kwa thawabu za kujipatia, tofauti na sehemu za mbele za mzunguko wa thawabu ambazo zinashughulikia tuzo za kujipatia na kupokea tu. Tunapendekeza kwamba majibu ya kuzaa kwa kupatikana mara kwa mara kwa malipo ambayo yanategemea mafanikio yanayohusiana na mchezo yanachangia kuvuta kwa kucheza kwa mchezo wa video.

kuanzishwa

Uchezaji wa mchezo wa video unahamasisha (kama vile Ryan na Deci, 2000): watu wengi hucheza michezo ya video kwa sababu ni ya kuvutia na ya kufurahisha badala ya kwa sababu hutoa tuzo za kifedha au matokeo mengine ya nje (Ryan et al., 2006; Przybylski et al. ., 2009, 2010). Kwa hivyo, masomo ya kufikiria ya ubongo yameonyesha kuwa uchezaji wa mchezo wa video unashirikisha mifumo muhimu ya motisha ya ubongo, kama inavyothibitishwa na kuongezeka kwa kutolewa kwa dopamine (Koepp et al., 1998) na uanzishaji wa hemodynamic (Hoeft et al., 2008) katika striatum (tazama pia Kätsyri et al., 2012). Matukio makubwa ya kuhamasisha wakati wa mchezo wa michezo yanajumuisha mafanikio na kutofaulu kufikia malengo maalum ya mchezo, kama vile kudhibiti kuondoa wapinzani wako au kuepuka kujiondoa. Mafanikio na kutofaulu ni miongoni mwa vichocheo vikali vya mhemko mzuri na mbaya (Nummenmaa na Niemi, 2004), na ujasiri wao unaongezwa huweza kuongezeka wakati wanaweza kuhusishwa na ya ndani (kama wakati wa mchezo wa kucheza) badala ya sababu za nje (Weiner, 1985) . Sambamba na hii, tafiti za kufikiria za ubongo zimeonyesha kuwa tuzo za kujipatia-kama zile zinazoambatana na majibu sahihi ya-badala ya zile zinazotolewa kwa nasibu huamsha majibu ya nguvu ya neva katika striatum (kwa mfano, Zink et al., 2004). Kwa hivyo, inawezekana kwamba kuvuta kwa motisha ya michezo ya video kunaweza kuelezewa na majibu yaliyoongezwa ya thawabu yanayosababishwa na kupata thawabu wakati wa uchezaji. Hapa tulijaribu nadharia hii kwa kulinganisha majibu ya mzunguko wa malipo kwa mafanikio- na hafla zinazohusiana na mchezo wa kucheza wakati wa uchezaji wa video-na-ambayo ni, hali ambayo wachezaji hawana kamili dhidi ya tabia yao ya mchezo.

Mafanikio- na hafla zinazohusiana na mchezo wa kucheza zinatimiza sifa tatu za thawabu na adhabu zinazozingatiwa katika ujifunzaji wa wanyama (Schultz, 2004, 2006; Berridge na Kringelbach, 2008). Kwanza, wanachangia katika kujifunza kwa kutoa maoni ya moja kwa moja juu ya utendaji wa wachezaji. Pili, zinahusishwa na tabia ya kukaribia na kujiondoa, ikizingatiwa kuwa wachezaji wanajitahidi kufanikiwa na kuepuka kufeli kwenye mchezo (tazama Clarke na Duimering, 2006). Tatu, mafanikio kwa ujumla huhusishwa na kupendeza na kutofaulu na majibu yasiyopendeza ya kihemko-ingawa katika michezo mingine ramani hii inaweza kuwa ngumu zaidi (Ravaja et al., 2006, 2008). Njia za Dopaminergic zinazoenea kutoka kwa ubongo wa katikati (eneo la sehemu ya ndani na sehemu kubwa ya nigra, VTA / SN) hadi kwenye sehemu ya ndani na ya mgongoni (kiini accumbens, kiini cha caudate, na putamen) na gamba la mbele (orbitomedial na medial preortal cortex; omPFC na vmPFC) zinahusika. katika kusindika tuzo na adhabu (Kelley, 2004; O'Doherty, 2004; Bressan na Crippa, 2005; Knutson na Cooper, 2005; Schultz, 2006; Berridge na Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber na Knutson, 2010 ; Koob na Volkow, 2010). Mzunguko huu wa dopaminergic pia unaweza kuchangia kufanikiwa kwa usimbuaji na kutofaulu wakati wa kucheza mchezo wa video. Kwa mfano, neuroni katika PFC ya monkey baadaye huamilishwa tofauti na mafanikio na kutofaulu katika mchezo wa risasi wa ushindani (Hosokawa na Watanabe, 2012). Kwa kuongezea, masomo ya upigaji picha ya ufunuo wa magnet (fMRI) kwa wanadamu yameonyesha kuwa mafanikio katika mchezo wa video huamsha uanzishaji wenye nguvu kuliko kushindwa kwa mkusanyiko wa kiini, caudate, na putamen ya anterior, pamoja na mPFC (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et. al., 2012; Klasen et al., 2012), na kwamba shughuli nyingi za kuzaa zinazohusiana na anteroventral zinahusiana na uzoefu wa wachezaji wa kibinafsi wa hedonic wakati wa hafla hizi (Kätsyri et al., 2012).

The striatum imeunganishwa sana na mizunguko ya ushirika, motor, na limbic, na hivyo kuwa katika nafasi nzuri ya anatomiki kuchanganya habari zote za gari na zinazohusiana (Haber na Knutson, 2010). Uchunguzi wa wanyama na wanadamu umeonyesha mara kwa mara kwamba majibu ya malipo ya kuzaa yanategemea tuzo zao wenyewe na pia hatua zilizofanywa kuzipata (taz. Delgado, 2007). Tumbili huwasha moto neurons mara nyingi wakati wa vitendo vya gari inayoongoza kwa tuzo zinazotarajiwa kuliko wakati wa vitendo visivyo vya malipo (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Uchunguzi wa fMRI ya binadamu umeonyesha vile vile dharura kati ya hatua na thawabu katika striatum. Kwa mfano, dorsal caudate hujibu tofauti kwa thawabu na adhabu pale tu zinapogundulika kuwa zinategemea vitufe vya washiriki (Tricomi et al., 2004). Vivyo hivyo, uanzishaji wa malipo katika putamen huinuliwa tu wakati thawabu zinategemea vitufe vya habari (Elliott et al., 2004). Kwa kuongezea, uanzishaji katika striatum nzima umepatikana kwa waandishi wa habari wa vifungo ambao walinyongwa kupata tuzo au kuzuia adhabu (Guitart-Masip et al., 2011). Hasa striatum ya ndani inaonyesha kuongezeka kwa uanzishaji baada ya maoni ya maneno kufuatia utendaji mzuri wa gari, kwa kukosekana na uwepo wa tuzo za pesa (Lutz et al., 2012). Tofauti na striatum, mchakato wa omPFC hulipa bila malipo ya vitendo vya motor katika nyani (Schultz et al., 2000) na wanadamu (Elliott et al., 2004). Kufuatia matokeo haya, mafanikio yanapaswa kuamsha uanzishaji wenye nguvu katika striatum kuliko kushindwa tu wakati wa kucheza mchezo wa video, wakati omPFC inapaswa kuonyesha uanzishaji wenye nguvu kwa mafanikio wakati wote wa uchezaji wa nguvu na wa kupendeza.

Hadi sasa, tafiti za ubunifu za ubongo zimefananisha uanzishaji wa neural wakati wa kucheza na kucheza vibaya vya mchezo wa video. Uchunguzi mmoja unaotumia electroencephalography ulionyesha kuwa kazi dhidi ya kuvutia ya kucheza inaongezeka kwa maandamano ya cortical fronto-parietal, pamoja na uwezekano mkubwa zaidi wa kuwepo kwa nafasi katika nafasi ya mchezo (Havranek et al., 2012). Majibu haemodynamic kwa kucheza hai na ya kushinda yamefananishwa wazi katika utafiti mmoja tu (Cole et al., 2012): mwanzo wa mchezo wa video ulifanya kazi ya striatum (nucleus accumbens, caudate, na putamen) na nodes ya mbele karibu na mPFC (yaani, cterulate cterulate anterior), na uanzishaji nguvu wakati wa kazi kuliko gameplay vicarious. Machapisho ya kujifungua yalipungua baada ya kucheza. Hata hivyo, majibu ya FMRI kwa matukio ya mafanikio katika mchezo hayakuwa tofauti kati ya kucheza na kushinda; zaidi, matukio ya kushindwa hayakuingizwa kwenye mchezo. Inawezekana kwamba kutumika kati ya-masomo kubuni (yaani, kulinganisha kati ya vikundi vya washiriki wanacheza na kutazama mchezo wa video) haukuwa na nguvu ya kutosha kufungua tofauti zinazohusiana na mafanikio kati ya kucheza na kushinda. Zaidi ya hayo, kwa kawaida utafiti unaomba swali la kuwa matukio ya kushindwa yanaweza kuondokana na uendeshaji tofauti wakati wa mchezo wa kazi na wa kushinda.

Hapa tulichunguza ikiwa uanzishaji wa mfumo wa tuzo uliotokana na mafanikio na kutofaulu kwenye mchezo wa video wa ushindani utatofautiana kati ya mchezo wa video unaofanya kazi na wa kupendeza unaocheza katika muundo kamili wa masomo. Tulitumia mchezo rahisi wa risasi wa tanki ambao ulibadilishwa kwa mpangilio wa fMRI (tazama Kätsyri et al., 2012). Mafanikio makubwa na kutofaulu kwenye mchezo huo kulikuwa na ushindi (kuondoa mpinzani) na hasara (kujiondoa) dhidi ya mpinzani wa mtu. Tukakagua tena sehemu za data yetu iliyochapishwa hapo awali kwenye mchezo wa kucheza unaotumika (Kätsyri et al., 2012), na kuzilinganisha na data ya riwaya kutoka kwa kutazama mchezo huo huo. Tofauti na uchambuzi wetu wa hapo awali wa data ya mchezo wa kucheza, sasa tulilinganisha hafla za kushinda na kupoteza kando, ikizingatiwa kuwa ushahidi wa hivi karibuni unaonyesha kuwa uanzishaji wa uzazi hupungua wakati wa mafanikio na hasara wakati wa mchezo wa kucheza (Mathiak et al., 2011). Tuliunganisha hafla za ushindi na upotezaji na malipo ya pesa na adhabu wakati wa kucheza kwa bidii na kwa bidii, ili tuzo ya nje ya ushindi na hasara ibaki sawa katika hali zote mbili. Kulingana na fasihi ya hapo awali, tulitabiri kuwa striatum (haswa, mkusanyiko wa kiini, caudate ya ndani, na anterior putamen) itaonyesha tofauti kali kati ya mafanikio na hasara wakati wa kazi kuliko mchezo wa kupendeza, na kwamba athari hizi zitahusishwa na uzoefu unaofanana uliokuzwa ya mhemko wa kupendeza na mbaya. Tulitabiri pia kuwa ushindi utaleta majibu makubwa katika mPFC (haswa, omPFC) kuliko hasara wakati wa kucheza kwa nguvu na kwa uangalifu, na kwamba shughuli hizi za kutofautisha zingehusiana na kupendeza kwa kibinafsi na tathmini zisizofurahi.

Vifaa na mbinu
Washiriki

Washiriki walikuwa kumi na moja wa kujitolea wanaume wa kujitolea wenye umri wa miaka 25.6 (miaka 22-33) na uzoefu mkubwa katika michezo ya kubahatisha (maana ya 7.8 h / wiki, aina ya 1-20 h / wiki). Washiriki sita zaidi walichunguliwa lakini hawakuondolewa kwenye uchambuzi kutokana na matatizo ya kiufundi (mshiriki mmoja), mikakati ya kucheza mbali (kifungo kikubwa cha kifungo, mshiriki mmoja), au harakati za kichwa nyingi (washiriki wanne). Kipindi cha kucheza jumla kilichoripotiwa na washiriki wote kilikuwa chini ya 30 h / wiki, ambayo ni kigezo cha mara kwa mara cha kucheza kwa mchezo wa video ya addictive (Ko et al., 2009, Han et al., 2010). Hakuna hata mmoja wa washiriki aliye na uzoefu wa awali wa mchezo uliopangwa katika somo la sasa. Wote waliokuwa mshiriki mmoja waliripoti kucheza michezo ya mchezaji wa kwanza mara kwa mara na mara chache za kucheza kila wiki (maana ya 3.2 h / wiki, aina ya 0.5-10 h / wiki). Washiriki wote walikuwa wanafunzi wa Chuo Kikuu cha chini ya wanafunzi au baada ya kuhitimu. Washiriki wa kiume tu waliajiriwa kwa sababu wanaume wana uzoefu zaidi wa michezo ya video, kwa ujumla wanahamasishwa zaidi na michezo kama hiyo, na kuonyesha upendeleo zaidi kuliko wanawake kwa michezo ya video ya ushindani (Lucas, 2004). Washiriki wenye historia ya kujitegemea ya ugonjwa wa neva au ya kifedha walitengwa. Washiriki wote walitoa kibali cha habari kilichoandikwa kama sehemu ya itifaki iliyoidhinishwa na Kamati ya Maadili ya Wilaya ya Helsinki na Uusimaa Wilaya na kupokea fidia ya fedha kwa saa zao za kazi zilizopotea.
Nguvu ya Takwimu

Kwa mahesabu ya nguvu za takwimu, tulitumia data ya awali ya mchezo gameplay (N = washiriki wa 43) kutoka Cole et al. (2012). Kutokana na kwamba jaribio lao halikujumuisha kulinganisha wazi kati ya mafanikio na hasara wakati wa mchezo uliohusika na ufanisi wa mchezo, sisi badala yake tulipata takwimu zao za taarifa juu ya majibu ya NAcc kwa vipindi vya mchezoplay (M = 0.234 na SD = 0.2015). Kisha, kwa kutumia programu ya G * Power (Faul et al., 2007), tunakadiriwa kuwa nguvu ya takwimu ya sasa ya jaribio la kuchunguza ukubwa wa athari sawa (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). Nguvu inakadiriwa ilikuwa 93%, ambayo ilikuwa kuchukuliwa kuridhisha kwa madhumuni ya sasa.
Utaratibu wa majaribio

Mpangilio wetu wa majaribio umeelezwa kwa undani hapo awali (Kätsyri et al., 2012). Kwa kifupi, wakati wa skanning washiriki walicheza vikao viwili vya mchezo wa kwanza wa tank-shooter mchezo "BZFlag" (toleo la ndani iliyobadilishwa ya 2.0.14; http://bzflag.org) dhidi ya wapinzani wa wanadamu na kompyuta, kwa mtiririko huo, na kuangaliwa video moja ya awali ya videoplay. Vipindi vilitumia kila minara ya 10 na vimewasilishwa kwa utaratibu wa kulinganisha. Hata hivyo, ili kuepuka uhaba wa malipo ya malipo kwa sababu ya kushindana dhidi ya mtu mwingine (cf. Kätsyri et al., 2012), sisi hapa tulizingatia tu kikao cha mpinzani wa kompyuta. Mshiriki mmoja ambaye data zake za kuangalia video zilipotea zilibadilishwa na mshiriki mpya; Vinginevyo, data ya mpinzani wa kompyuta ilifanana na data yetu ya awali (Kätsyri et al., 2012).

Athari za mchezo wa kucheza dhidi ya mchezo wa kushinda na uchezaji unaohusiana na upotezaji ulipimwa katika 2 (kushinda dhidi ya kupoteza) × 2 (cheza dhidi ya saa) ndani ya muundo wa masomo. Wakati wa kucheza kwa bidii, jukumu la mshiriki lilikuwa kutafuta na kuharibu tangi la mpinzani kutoka uwanja wa vita bila kujiangamiza mwenyewe (Kielelezo 1). Matukio yanayofanana ya kushinda na kupoteza, pamoja na harakati za kufurahi, zilionyeshwa wakati kwa skan za fMRI na zikaingia kiatomati kwa uchambuzi wa takwimu. Wakati wa mchezo wa kupendeza, jukumu la mshiriki lilikuwa kufuata video ya mchezo wa kucheza iliyorekodiwa na programu ya kukamata video FRAPS (http://www.fraps.com) kutoka kwa mchezaji mmoja, ambaye hakushiriki katika utafiti halisi. Mzunguko wa ushindi na upotezaji kwenye video ya mchezo wa michezo ulikuwa sawa na ule wa vikao vya uchezaji (tazama Jedwali 1). Video ya mwisho ilikuwa na azimio kama hilo (video: saizi 1024 × 768 zilizochukuliwa sampuli ya ramprogrammen 30, sauti zilizopigwa kwa 48 kHz) na ubora wa kuona (15 Mbit / s baada ya kukandamizwa kwa video na codec ya XVID; http://www.xvid.com) kama mchezo halisi wa video. Video ya uchezaji iliwasilishwa kwa kutumia programu ya Uwasilishaji (http://www.neurobs.com).
KIELELEZO 1
www.frontiersin.org

Kielelezo 1. Mfululizo wa sampuli wa matukio ya gameplay: mchezaji huzaa mahali popote kwenye uwanja wa vita na kuanza kutafuta mpinzani (A), mchezaji na mpinzani wanashirikiana (B), mpaka mchezaji atashinda kuondokana na mpinzani (C) au anajiondoa mwenyewe (D).
Jedwali 1
www.frontiersin.org

Jedwali 1. Ina maana ya ± SEM tabia na tabia ya ripoti ya kujitolea kutoka vikao vya kucheza (vilivyocheza) na visivyo (vinavyoangalia) vikao vya kucheza video.

Ili kudhibiti kwa muktadha wa malipo ya nje kwa masharti ya kazi na ya kushinda, tumeanzisha malipo ya fedha za ulinganifu na adhabu ya kushinda na hasara, kwa mtiririko huo. Washiriki waliambiwa kuwa pamoja na fidia ya kudumu (Euro 20), wangepata pesa (+ 0.33 Euro) wakati wa kushinda na kupoteza fedha (-0.33 Euros) wakati wa kupoteza wakati wa mchezoplay au wakati wa kuangalia mchezaji kushinda au kupoteza kwenye video . Kwa kweli, washiriki wote walipokea fidia sawa ya fedha (Euro 30), ambayo ilizidi kiasi ambacho yeyote kati yao angeweza kupata.
Taarifa za kujitegemea

Kabla ya jaribio, washiriki walijaza maswali ya kujitathmini ya kipengele cha 20-kuhusiana na utaratibu wao wa tabia na uanzishaji (BIS / BAS) uhamasishaji (Carver na White, 1994). BIS na BAS hudhibiti msukumo wa kupendeza na wa kupendeza, kutengeneza majibu ya tabia na mafanikio kwa adhabu na tuzo, kwa mtiririko huo (Carver na White, 1994). Kiwango cha BIS kinajumuisha vitu saba (kwa mfano, "Ninahisi wasiwasi sana au kunasikitisha wakati ninadhani au kujua mtu ana hasira kwangu"). Viwango vya BAS vinajumuisha vituo vitatu: gari (vipengee vya 4, kwa mfano, "Ninatoka kwa njia yangu ili kupata vitu ninayotaka"), ujibu wa malipo (vitu vya 5; kwa mfano, "Ninapopata kitu ninachotaka, ninajisikia msisimko na wenye nguvu "), na kutafuta furaha (vitu vya 4; kwa mfano," Natamani msisimko na hisia mpya "). Kila kitu kililipimwa kwa kiwango cha 4-kuanzia, kutoka 1 (uongo sana na mimi) hadi 4 (kweli kweli kwangu). Mali ya kisaikolojia ya chombo yameonyeshwa kukubalika (Carver na White, 1994).

Kutathmini uzoefu wa washiriki wakati wa kucheza kwa bidii na kwa bidii, tuliwauliza wakamilishe safu ya ripoti za kibinafsi baada ya vipindi vyote vya mchezo. Mpangilio wa maswali ulibadilishwa, na majibu yalitolewa kwa kusonga fimbo ya furaha. Tulitumia Dodoso la Uzoefu wa Mchezo (Ijsselsteijn et al., 2008) kuhesabu sura zifuatazo za uzoefu wa michezo ya kubahatisha: changamoto, umahiri, mtiririko, athari nzuri, athari mbaya, kuzamisha, na mvutano (vitu viwili kwa kiwango). Uwepo wa anga - uzoefu wa kuwapo katika mazingira ya mchezo (Lombard na Ditton, 1997) - ilipimwa na kiwango cha Uwepo wa Spatial ya ITC Sense of Presence Inventory (Lessiter et al., 2001). Kiwango cha Uwepo wa Nafasi kinajumuisha vitu 19 (kwa mfano, "nilikuwa na hisia ya kuwa kwenye maonyesho ya mchezo"). Kupima uzoefu wa washiriki wa kushiriki katika mwingiliano wa kijamii na mpinzani wao, tulitumia Uwepo wa Jamii katika Hojaji ya Michezo ya Kubahatisha (de Kort et al., 2007), ambayo inajumuisha vitu 17 vinavyohusiana na uelewa (kwa mfano, "niliielewa mwingine ”), kuhusika na vitendo vya mchezaji mwingine (kwa mfano," Vitendo vyangu vilitegemea vitendo vya yule mwingine "), na hisia hasi kwake (kwa mfano," nilihisi kulipiza kisasi "). Maswali mawili ya nyongeza yalitumika kwa kutathmini kupendeza kwa jumla ya ushindi wote na hafla zote za upotezaji wakati wa kikao, kwa kiwango kutoka 1 (mbaya sana) hadi 5 (sio ya kupendeza wala mbaya) hadi 9 (ya kupendeza sana).
Regressors ya Joystick

Uratibu wa usawa na wima wa starehe ulibadilishwa kwa dijiti kwa 200 Hz na kuanguka kwa umbali wa Euclidean kutoka nafasi kuu ya joystick. Nafasi inayosababisha na kasi (yaani, kipengee cha kwanza cha msimamo) nyimbo zilichujwa kupita chini saa 5 Hz kwa kutumia kichungi cha laini ya kwanza (Savitzky na Golay, 1964). Maana ya msimamo wa furaha na maadili ya kasi yalitengwa kando kwa kila skanisho ya fMRI ya kila mshiriki. Mwishowe, kuondoa mwingiliano wowote kati ya kozi hizi za wakati, kozi ya wakati wa kasi ya kufurahisha ilipangwa kwa heshima na wimbo wa msimamo wa shangwe. Kwa hivyo, regressor ya nafasi ya kufurahi ilipima harakati za jumla za tank, wakati regressor ya kasi ya kufurahi ilipima ni kiasi gani mchezaji alitumia udhibiti wa mwendo wa tank wakati wa kila skanari ya fMRI. Marejeleo kama hayo yalitolewa kwa hali ya kutazama kutoka kwa magogo ya mchezo wa mchezaji ambaye kipindi chake cha uchezaji kilionyeshwa kwenye video. Vigeugeu hivi baadaye vilitumika kama kovariates za usumbufu katika uchambuzi wa data ya fMRI.

Upatikanaji na Uchambuzi wa Takwimu za FMRI
Upatikanaji wa data na preprocessing

Vipengele vya kazi na anatomical zilikusanywa na Scanner General Electric Signa 3.0 T MRI katika Kituo cha Sanaa cha Magnetic Imaging ya Chuo Kikuu cha Aalto. Picha nzima za utendaji wa ubongo zilipatikana kwa kutumia picha ya uzito ya edi-echo, nyepesi kwa tofauti ya signal BOLD (vipande vya 35 oblique bila vipungu, umbo la kipande = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm, flip angle = 75 °, upatikanaji wa vipande vya vipande, vipengee vya 293 kwa kikao na azimio la 3.4 × 3.4 mm2). Vigezo vitatu vya kwanza viliondolewa ili kuruhusu madhara ya usawazishaji. Picha za miundo ya miundo ya T1 zilipatikana kwa azimio la 1 × 1 × 1 mm3 kwa kutumia mlolongo na calibration ya ASSET.

Utayarishaji na uchambuzi wa data ya fMRI ilifanywa kwa kutumia kifurushi cha programu ya SPM8 (Idara ya Wellcome ya Imaging Neuroscience, London) huko Matlab (toleo la 7.11). Picha za EPI ziliingiliwa kweli kwa wakati kusahihisha tofauti za muda wa kipande na kugeuzwa kwa skana ya kwanza na mabadiliko ya mwili mgumu kurekebisha harakati za kichwa. Sanduku la zana la ArtRepair (toleo la 4; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009) ilitumika kusahihisha mabaki ya harakati. Juzuu za utendaji zilizobadilishwa zilibadilishwa mwendo wa kwanza na ujazo wa nje (mabadiliko ya nafasi ya kichwa inayozidi 0.5 mm au maana ya mabadiliko ya ishara ya BOLD inayozidi 1.3%) kisha ikabadilishwa na ujumuishaji wa laini kati ya ujazo wa karibu zaidi. Washiriki wanne walio na zaidi ya asilimia 10 ya nje waliondolewa kutoka kwa uchambuzi zaidi. Kwa wastani, 2.5% ya ujazo wakati wa kipindi cha kucheza mchezo wa video na 1.5% ya ujazo wakati wa kutazama mchezo wa video ziligawanywa kama za nje - idadi ya wauzaji haikuwa tofauti sana kati ya hali hizi (T ya Wilcoxon T (10) = 0.77, p = ns). Picha za EPI na za kimuundo ziliandikishwa na kurekebishwa kwa templeti ya kawaida ya ICBM152 katika nafasi ya Taasisi ya Mishipa ya Montreal (MNI) (azimio 2 × 2 × 2 mm3) ikitumia mabadiliko ya laini na yasiyo ya laini na kulainishwa anga na kernel ya Gaussian isotropic ya upana kamili wa 6-mm upeo. Takwimu za kazi zilichujwa kwa muda kwa kutumia mfano wa kujiendesha (AR-1) na kichujio cha kupitisha kiwango cha juu na kukatwa kwa 171.5 (sawa na muda wa raundi ndefu zaidi za mchezo).
Uchambuzi wa takwimu

Tulichambua mchezo wetu wa video usiochaguliwa kucheza data kwa kutumia fMRI inayohusiana na hafla kwa kuzingatia uchambuzi juu ya hafla za kushinda na kupoteza, ambao nyakati zao zilifafanuliwa moja kwa moja kwa kila mshiriki. Hasa, mfano wa athari-nasibu ulitekelezwa kwa kutumia mchakato wa hatua mbili. Katika kiwango cha kwanza, majibu ya kila mshiriki ya hemodynamic kwa ushindi na upotezaji wakati wa kucheza kwa bidii na kwa bahati mbaya yalichukuliwa kama kazi za delta (fimbo), ambazo ziligundulika na kazi ya majibu ya hemodynamic (HRF). Nafasi za Joystick na kozi za wakati wa kasi zilijumuishwa kama viboreshaji vya kero-viboreshaji vya mwendo wa kichwa havikujumuishwa ikizingatiwa kuwa utaratibu wa marekebisho ya mwendo wa kisanduku cha zana cha ArtRepair (Mazaika et al., 2009) tayari kilikuwa kimehesabu haya. Picha za kulinganisha za kibinafsi za hali ya "kushinda wakati unacheza," "kushinda wakati wa kutazama," "kupoteza wakati unacheza," na "kupoteza wakati unatazama" zilitengenezwa. Katika kiwango cha pili, picha za kulinganisha za kiwango cha kwanza zilikabiliwa na 2 (kushinda dhidi ya upotezaji) × 2 (cheza dhidi ya saa) uchambuzi wa ukweli, ukizingatia utegemezi na tofauti kati ya viwango vya vigeuzi vyote viwili. Na miundo iliyo sawa katika kiwango cha kwanza (yaani, hafla zinazofanana kwa kila somo, kwa nambari sawa), uchambuzi huu wa kiwango cha pili ulikaribia muundo wa athari za mchanganyiko, na utofauti wa ndani na kati ya mada. Katika kiwango cha pili, tulijaribu athari kuu za kulinganisha "kushinda> kupoteza," "kupoteza> kushinda," "kucheza> saa," na "kutazama> kucheza" na t-vipimo. Kutambua maeneo ya ubongo yanayoonyesha kutofautisha kwa ushindi na hasara wakati wa kucheza kwa bidii na kwa uangalifu, tulielezea utofautishaji wa mwingiliano wa ziada "(cheza: shinda> hasara)> (tazama: shinda> hasara)" na "(cheza: kupoteza> kushinda)> ( saa: kupoteza> kushinda). ” Kizingiti cha kitakwimu katika uchambuzi huu kiliwekwa kwa makosa ya kifamilia (FWE) iliyorekebishwa P <0.05.

Tulifafanua mikoa ya kupendeza ya mapema (ROI) ya uanzishaji wa upimaji ndani ya sehemu za macho, za uzazi, na za mbele za mzunguko wa malipo (Kielelezo 2). Kwa kuwa striatum inajumuisha maeneo kadhaa yaliyotengwa kiatomiki na kiutendaji (taz. Haber na Knutson, 2010), tuliigawanya katika sehemu sita zifuatazo kwa kutumia uainishaji sawa na katika utafiti wetu uliopita (Kätsyri et al., 2012): kiini accumbens ( NAcc), caudate ya ndani (vCaud), caudate ya dorsal (dCaud), putamen ya ndani ya nje (vaPut), putamen ya ndani ya nyuma (daPut) na putamen ya nyuma (pPut). Spherical 10-mm ROI ilifafanuliwa kwa VTA / SN (MNI inaratibu 0, -22, -18) kulingana na utafiti uliopita (O'Doherty et al., 2002). Spherical 10-mm ROI ilitolewa kwa vmPFC (MNI 0, 46, 18) kulingana na uchambuzi wa zamani wa meta (Steele na Lawrie, 2004). Kwa kuzingatia kuwa masomo mengine ya fMRI juu ya usindikaji wa malipo yameripoti nguzo duni zaidi za uwasilishaji wa tuzo, ROI ya ziada ya 10-mm ilitolewa kwa omPFC (MNI 0, 58, -6) kutoka kwa utafiti uliopita (Xue et al., 2009 ).
KIELELEZO 2
www.frontiersin.org

Kielelezo 2. Mikoa ya riba (ROI) katika (A) striatum, na (B) midbrain na cortex mbele. NAcc, kiini accumbens; VCaud, caudate ya ventral; dCaud, cordate ya dorsal; vaPut, ventral anterior putamen; DaPut, doringal anterior putamen; PPut, posterior putamen; VTA / SN, sehemu ya eneo / substantia nigra; omPPC, koriti ya kibinadamu ya kibinadamu; vmPFC, kamba ya upendeleo ya ventromedial.

Uhusiano kati ya ukadiriaji wa kibinafsi na majibu ya beta katika Maandishi ya ROI yaliyofafanuliwa, wakati wa uchezaji dhidi ya ujeshi, ulijaribiwa na vipimo vya uwiano wa safu ya Spearman. Uhusiano kati ya tathmini za kupendeza kwa hafla maalum za mchezo na tathmini ya jumla ya uzoefu wa mchezo ulijaribiwa vivyo hivyo. Kwa uchambuzi huu, alama za tofauti zilihesabiwa kwanza kati ya hali ya uchezaji na ya kutazama kwa jozi za anuwai zinazohojiwa, na uhusiano kati yao (RPlay-Watch) ulijaribiwa. Kwa kuzingatia kwamba alama hizo za tofauti zinaweza kutoa maunganisho ya uwongo (Cohen et al., 1983), kwa kuongezea tulihesabu mgawo tofauti wa uwiano kwa anuwai zinazounda alama za tofauti (RPlay na RWatch) na kuweka kigezo kwamba ukubwa wao wa jamaa unapaswa kufuata zile za tofauti alama (yaani, RPlay> RWatch wakati RPlay-Watch> 0; na RPlay <RWatch wakati RPlay-Watch <0) kwa uwiano wa alama tofauti utazingatiwa kuwa muhimu. Vizingiti vya kiwango cha umuhimu wa uwiano wa alama tofauti, wakati zilipopangwa, zilibadilishwa kwa kutumia marekebisho ya uwongo ya kiwango cha ugunduzi (FDR) (Benjamini na Hochberg, 1995) kwa P <0.05.

Matokeo
Vigezo vya tabia

Jedwali 1 linaonyesha matokeo kutoka kwa ripoti za kibinafsi kwa hali ya kucheza na ya uchezaji. Ukadiriaji wa kupendeza kwa ushindi na upotezaji ulikuwa tofauti sana na kiwango cha katikati cha kiwango (hali ya kihemko isiyo na msimamo) wakati wote wa kazi (Wilcoxon alisaini vipimo vya kiwango: Z = 3.0 na -2.8, P = 0.003 na 0.004; saizi ya athari: Pearson's R = 0.64 na - 0.61) na kucheza kwa bahati nasibu (Z = 2.9 na -2.9, P = 0.004 na 0.004, R = 0.62 na -0.61). Uchezaji dhidi ya uhuishaji haukutofautiana kulingana na idadi ya mafanikio (R = -0.31), idadi ya hasara (R = -0.35), au alama za mwisho wa mchezo (idadi ya wins minus hasara; R = 0.01). Hundi hizi za ujanja zilithibitisha kwamba wachezaji walihusisha ushindi na hasara na tuzo na adhabu, mtawaliwa, na kwamba idadi ya mafanikio na hasara haikutofautiana kati ya hali ya kucheza na ya uchezaji.

Kinyume na hatua zilizo hapo juu, uzoefu wa washiriki ulikuwa tofauti wakati wa mchezo wa kucheza na wa bidii, na uzoefu wa juu wa mtiririko (R = 0.57), athari mbaya ya chini (R = -0.52), kuzamishwa kwa juu (R = 0.49), na nafasi kubwa uwepo (R = 0.57) wakati wa kucheza kwa bidii. Vivyo hivyo, wachezaji walipima hafla za upotezaji kama zisizofurahi wakati wa kazi kuliko uchezaji mkali (R = 0.57). Kufuatia miongozo ya jumla ya Cohen (1992), matokeo haya yanawakilisha wastani (R> 0.3) kwa saizi kubwa (R> 0.5). Kwa kuongezea, tuliona athari za mipaka (P <0.10) kwa changamoto kubwa (R = 0.41) na athari nzuri zaidi (R = 0.38) wakati wa kucheza kwa nguvu na saizi za wastani. Kinyume chake, wachezaji hawakuripoti uwepo tofauti wa kijamii kati ya uchezaji wa nguvu na uhuishaji (R = 0.08 kwa uelewa, 0.32 kwa kuhusika, na 0.18 kwa hisia hasi) - inavyoonekana, kutazama mchezo na kucheza dhidi ya mpinzani anayedaiwa kudhibitiwa na kompyuta walikuwa kuhusishwa na viwango sawa vya uwepo wa kijamii.

Tulijaribu pia ikiwa tathmini ya kupendeza kwa washiriki kwa hafla maalum za mchezo wakati wa hali ya kucheza dhidi ya mchezo wa kuhusika ilihusishwa na uzoefu wao wa mchezo au alama za BIS / BAS. Matokeo yalionesha kuwa alama za kupendeza kwa hafla za kushinda (kucheza bila kucheza kwa nguvu) ziliunganishwa vyema na alama za kutafuta furaha za BAS (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR-corrected Pthr = 0.010), na kwamba uhusiano wa eneo alama zilikuwa za maana (RPlay = 0.74> RWatch = -0.21). Uwiano mkubwa wa alama ulionekana kati ya tathmini ya kupendeza kwa hafla za kushinda na uwezo, athari hasi, na athari nzuri; Walakini, matokeo haya yalikataliwa kama ya uwongo ikizingatiwa kwamba alama zao za eneo zilionyesha uhusiano ambao ukubwa wao wa jamaa ulikuwa kinyume na ilivyotarajiwa.
Upimaji wa Volume Kamili ya Takwimu za FMRI

Kinyume cha kupingana na uchezaji wa kazi ilifunua nguzo za uanzishaji katika sehemu ya nchi mbili, ubongo wa kati (pamoja na VTA / SN), nyuzi za sensa (kabla na postcentral gyri), na mkondo wa kuona wa ndani (kwa mfano, gyrus duni ya muda; Kielelezo 3 na Jedwali 2). Ili kujaribu ikiwa nguzo hizi zinaonyesha uanzishaji wakati wa uchezaji wa nguvu au uchezaji wakati wa uchezaji wa vicarious (au zote mbili), tulielezea utofautishaji wa athari hizi (yaani, "tazama +" na "cheza") na kuzitumia kama vinyago dhahiri (P <0.001) kwa tofauti kati ya uchezaji na kucheza kikamilifu. Makundi yote yaliyotambuliwa katika Jedwali 2 yalinusurika kujificha kabisa kwa kuzima wakati wa kucheza kwa nguvu ("play−"), wakati hakuna hata moja kati yao iliyookoka kuficha kabisa na uanzishaji wakati wa uchezaji mkali ("tazama +"), ikithibitisha kuwa matokeo yanaonyesha kukomeshwa kwa utaratibu wakati wa kazi hafla za kucheza.
KIELELEZO 3
www.frontiersin.org

Kielelezo 3. Mikoa ya ubongo inayoonyesha athari kali wakati wa uchezaji kuliko kucheza kwa bidii (wakati wa hafla za kucheza au kupoteza mchezo). Takwimu zimezuiliwa kwa P <0.05 (kusahihishwa kwa FWE; min. Saizi ya nguzo 50 voxels). Mstari mweusi usawa kwenye upau wa rangi (upande wa kulia) unaonyesha thamani ya chini kabisa ya T. Katikati, ubongo wa kati; ITG, gyrus duni wa muda; Weka, putamen; PoG, gyrus wa katikati-kati.
Jedwali 2
www.frontiersin.org

Jedwali 2. Maeneo ya ubongo yanashuhudia kushinda dhidi ya kazi ya kucheza (iliyokusanyika juu ya matukio yote ya kushinda na kupoteza).

Hakuna nguzo muhimu za uanzishaji au uzimaji zilizoonekana kwa kutumia kizingiti cha umuhimu wa kwanza kwa athari kuu za kushinda dhidi ya kupoteza au kinyume chake, au kwa athari za mwingiliano kati ya mafanikio dhidi ya upotezaji na uchezaji dhidi ya uchezaji au kinyume chake. Walakini, kwa kutumia marekebisho ya kiasi kidogo kwa maeneo yetu ya kupendeza (kizingiti kilichosahihishwa na FWE P <0.05 katika kiwango cha nguzo) na kizingiti kidogo zaidi cha P <0.001 (kisichorekebishwa) katika kiwango cha voxel, tulipata uanzishaji wenye nguvu kwa inashinda dhidi ya upotezaji katika omPFC na striatum ya nchi mbili. Kwa kuongezea, uanzishaji wa ujazo wa mshtuko dhidi ya hasara ulikuwa na nguvu wakati wa kazi kuliko uchezaji mkali (Jedwali 3). Kutumia utaratibu kama huo wa kufunika kama hapo juu, tuligundua kuwa ingawa mafanikio yamesababisha majibu yenye nguvu kuliko hasara wakati wa uchezaji wa mchezo, hafla zote mbili zilitoa ishara ya BOLD inapungua kulingana na msingi wa mchezo wa kucheza. Ifuatayo tulitumia uchambuzi wa kina wa eneo-la riba kama ilivyoelezewa hapo chini kuoza athari hizi.
Jedwali 3
www.frontiersin.org

Jedwali 3. Mikoa ya ubongo inayoonyesha makundi muhimu ya uanzishaji baada ya kusahihisha kiasi kidogo kwa mikoa yote ya maslahi.
Uchambuzi wa Mkoa wa Maslahi katika Mzunguko wa Mshahara

Tulihesabu maadili ya maana ya beta katika ROI zetu za kwanza na tukawachambua kwa uchanganuzi (ANOVAs). Kwanza, tulitumia uchambuzi wa omnibus na 9 (Kanda: zote za uzazi wa mpango, za mbele, na za macho) × 2 (Shughuli: kucheza, kutazama) × 2 (Tukio: kushinda, kupoteza) hatua za kurudia ANOVA ili kudhibitisha kuwa mwingiliano ufuatao na mkoa zilikuwa muhimu kitakwimu: eneo × shughuli (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), mkoa x tukio [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06], na mkoa Shughuli × tukio [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. Ili kuvunja mwingiliano huu wa kikanda, tulifanya 2 (Shughuli) × 2 (Tukio) hatua za kurudia za ANOVA kando katika mikoa yote.

Kielelezo 4 inaonyesha maana ya majibu ya beta kwa hafla za kushinda na kupoteza wakati wa hali ya kucheza na ya kuvutia katika ROI zote. Viwanja vya baa vya kibinafsi vinaonyesha maagizo ya uanzishaji (kwa mfano, uanzishaji au uzimaji) wakati wa hafla za kushinda na kupoteza, na nyota zinaonyesha tofauti kubwa kati ya mafanikio na hasara. Ushindi dhidi ya upotezaji ulileta athari kubwa zaidi, bila kujali shughuli, katika NAcc [kucheza: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; kuangalia: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] na omPFC [kucheza: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; kuangalia: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Kwa upande mwingine, ushindi dhidi ya upotezaji ulileta athari kubwa zaidi wakati wa kucheza kwa bidii katika vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] na daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Mwingiliano kati ya hatua na tukio lilifikia umuhimu wa kitakwimu katika vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] na daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. Athari kuu ya shughuli ilikuwa muhimu katika maeneo yote ya uzazi (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38) na, kama inavyoonekana kwenye Kielelezo 4, hii ni wazi ilitokana na kuzima wakati wa kucheza kwa nguvu. Mwelekeo kama huo ulionekana pia katika VTA / SN [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, η2 = 0.23]. Kukusanywa pamoja, matokeo haya yanaonyesha kuwa ingawa hafla zote za kushinda na kupoteza zilileta kuzimwa kwa striatum wakati wa uchezaji wa kazi, uanzishaji katika NAcc na aPut (zote vaPut na daPut) zilirudi karibu na viwango vya msingi wakati wa hafla za kushinda; Zaidi ya hayo, mafanikio dhidi ya hasara yalileta mabadiliko makubwa ya uanzishaji katika aPut wakati wa kazi kuliko uchezaji mkali. Ukaguzi wa majibu ya beta ya kibinafsi yalionyesha kuwa matokeo ya mwisho yalikuwa thabiti; Hiyo ni, inamaanisha majibu ya beta kwa mafanikio dhidi ya hasara kwenye aPut yalikuwa makubwa wakati wa kazi kuliko kucheza kwa urafiki na washiriki tisa kati ya kumi na moja. Kinyume na eneo la aPut, omPFC ilionyesha uanzishaji mkubwa wakati wa hafla za kushinda bila kujali uchezaji wa kupendeza na wa kupendeza.
KIELELEZO 4
www.frontiersin.org

Kielelezo 4. Mkoa wa maslahi ya uchambuzi katika mstari wa kuzaa (safu ya juu), na nundu za macho na za mbele (safu ya chini) ya mzunguko wa malipo. Baa za makosa zinaashiria vipindi vya kujiamini 95%. Asterisks inaashiria athari rahisi (tofauti kubwa kati ya mafanikio dhidi ya hasara wakati wa kucheza au kutazama) au mwingiliano mkubwa kati ya hafla za mchezo na shughuli. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, kiini accumbens; vCaud, caudate ya ndani; dCaud, dorsal caudate; vaPut, putamen ya ndani ya ndani; daPut, putamen ya nyuma ya nyuma; pPut, putamen ya nyuma; VTA / SN, eneo la sehemu ya sehemu ya ndani na substantia nigra; vmPFC, gamba la upendeleo la ventromedial; omPFC, gamba la upendeleo la orbitomedial.
Uhusiano kati ya majibu ya tabia na fMRI

Tulitabiri kuwa tathmini ya wachezaji kwa kupendeza kwa ushindi dhidi ya upotezaji wakati wa uchezaji dhidi ya mchezo wa kushinikiza utahusishwa na mabadiliko yanayolingana ya BOLD katika striatum. Ili kujaribu nadharia hii, tulihesabu tofauti kati ya ushindi na upotezaji wakati wa uchezaji dhidi ya [au, kulinganisha "(cheza: shinda> upotezaji)> (tazama: shinda> upotezaji)"] zote kwa viwango vya kupendeza na maana ya maadili ya beta. Kinyume na utabiri wetu, hakuna uhusiano wowote wa kitakwimu kati ya anuwai hizi zilizopatikana katika mkoa wowote wa kuzaa (Rs <0.51; Ps> 0.11). Vivyo hivyo, tumeshindwa kupata uhusiano muhimu wa kitakwimu kati ya upimaji wa kupendeza na tunamaanisha maadili ya beta ya ushindi dhidi ya hasara, iliyokusanywa juu ya uchezaji wa nguvu na wa kupendeza, katika moja ya ROI ya mbele (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Uwezekano mmoja wa kuelezea uzuiaji wa kimfumo katikati ya ubongo na striatum wakati wa uchezaji dhidi ya mchezo mkali (taz. Kielelezo 4) ni kwamba uanzishaji wao ulibaki umeinuliwa wakati wote wa mchezo wa kucheza kwa sababu ya usindikaji wa malipo ya hedonic lakini walirudi karibu na viwango vya msingi wakati wa kushinda na kupoteza matukio. Ili kujaribu hii, tulihesabu alama tofauti kati ya kucheza kwa nguvu na kwa uangalifu kwa hatua nzuri na hasi za kuathiri, na kuzilinganisha dhidi ya viwango vya wastani vya beta kwa uchezaji dhidi ya mchezo wa kupindukia (uliokusanywa juu ya ushindi na upotezaji) katika ROI zetu zilizofafanuliwa. Kwa usawa, alama tofauti za athari zilizoathiri zinaonyesha uwiano mkubwa na nguvu za kuzima katika VTA / SN, dCaud, na vaPut, na uhusiano muhimu kidogo na kuzima kwa vCaud (Jedwali 4); athari hizi zote zilikuwa kubwa (R> 0.50). Wakati inavyohesabiwa kando, coefficients ya uwiano katika hizi ROI zilikuwa hasi wakati wa kufanya kazi kuliko uchezaji wa vicarious (yaani, RPlay <RWatch). Viwanja vya kutawanya bivariate kwa uhusiano huu vinaonyeshwa kwenye Kielelezo 5. Kwa maneno mengine, kuzima zaidi kwa maeneo haya yalionyeshwa wakati wa hafla za kushinda na kupoteza mchezo, chanya ya juu huathiri wachezaji walioripotiwa baada ya kufanya kazi kuliko uchezaji mkali.
Jedwali 4
www.frontiersin.org

Jedwali 4. Ulingano kati ya alama za tofauti (kazi ya kushindwa kucheza) kwa chanya na hasi huathiri hatua, na inamaanisha maadili ya beta (vilivyofanya kazi dhidi ya kucheza vibaya) katika mikoa ya mesial na ya kuzaa (Rangi ya Rangi).
KIELELEZO 5
www.frontiersin.org

Kielelezo 5. Mipangilio ya kueneza kwa mafanikio ya Tathmini ya Chanya ya Chini dhidi ya majibu ya beta ya maana katika mikoa ya riba, kwa masharti ya kucheza na ya kushinda. Mstari imara na iliyopigwa inaonyesha bora zaidi ya data. VTA / SN, eneo la kijiji na substantia nigra; NAcc, kiini accumbens; VCaud, caudate ya ventral; dCaud, cordate ya dorsal; VaPut, anterior ventral putamen; DaPut, anterior dorsal putamen; PPut, posterior putamen.

Majadiliano

Katika uchunguzi wa sasa tulijifunza majibu ya fMRI kushinda na kupoteza hafla za kucheza (kulingana na viwango vya uanzishaji wakati wa uchezaji wa video ya kawaida) wakati wa mchezo wa kucheza na wa kupendeza. Matokeo yetu yalifunua athari mbili kuu katika striatum. Kwanza, kuiga matokeo sawa ya hapo awali (Mathiak et al., 2011), hafla zote za kushinda na kupoteza zilileta uzima kwa heshima na viwango vya mchezo wa generic wakati wa kazi lakini sio wakati wa uchezaji mkali. Pili, pamoja na athari hii kuu ya shughuli za uchezaji, hafla za kushinda zilisababisha viwango vya juu vya uanzishaji (yaani, uzimaji dhaifu wakati wa uchezaji wa nguvu na uanzishaji wenye nguvu wakati wa uchezaji wa vicarious) kuliko hafla za upotezaji. Kwa kuongezea, matokeo yetu yalionyesha mwingiliano kati ya athari hizi mbili; Hiyo ni, mabadiliko ya uanzishaji kwa sababu ya ushindi dhidi ya upotezaji kwenye striatum, haswa kwenye putamen ya nje, zilikuwa kubwa wakati wa kazi kuliko uchezaji mkali. Athari hii ya mwingiliano inaonyesha kwa mara ya kwanza kuwa kushinda dhidi ya kupoteza kwenye mchezo tata wa video kunaleta athari kali kwenye striatum wakati wa kazi kuliko mchezo wa kupendeza. Matokeo haya ni sawa na umeme wa wanyama (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000) na neuroimaging ya wanadamu (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), kuonyesha kuwa majibu ya malipo ya kuzaa yanategemea sana hatua za wapokeaji. Masomo haya ya awali yametumia kazi rahisi ambapo thawabu zilihusishwa na vitendo maalum vya gari (kwa mfano, kubonyeza kitufe kimoja kati ya viwili), wakati utafiti wa sasa unapanua matokeo haya kwa kuonyesha dharura ya malipo ya hatua katika striatum wakati wa kazi ngumu, halali ya mazingira (video kucheza mchezo) ambayo inaiga tabia ya kibinadamu ya bure ya motisha.

Tulikuwa pia na uwezo wa kuondokana na coding ya kikamilifu dhidi ya tuzo zilizopatikana tu katika stritum na kamba ya mbele: wakati putamen anterior ilikuwa nyeti zaidi ya mafanikio kuliko hasara tu wakati wa gameplay ya kazi, omPFC ilionyesha uanzishaji mkubwa wa kushinda kuliko kupoteza wakati wote wa kazi na kucheza vibaya. Matukio ya malipo ya kujitegemea ya kujitegemea katika PPC yameonekana hapo awali katika wanyama wote (Schultz et al., 2000) na masomo ya neuroimaging ya binadamu (Elliott et al., 2004). Kutokana na kwamba matukio ya kushinda na kupoteza yalihusishwa na malipo ya nje ya fedha na adhabu, maandamano ya omPC pia yanaendana na jukumu linalojulikana la omPFC katika usindikaji wa fedha na faida nyingine za sekondari (Xue et al., 2009). Hata hivyo, kiini accumbens katika striatum pia ilionyesha maandamano makubwa ya mafanikio kuliko hasara wakati wote gameplay kazi na ushindi. Inawezekana kwamba, tofauti na putamen ya anterior, kiini accumbens ilikuwa ujumla nyeti kupokea tuzo kama omPFC. Mipangilio ya majibu dissociable ya anterior putamen na kiini accumbens matokeo inaweza kutoka kwa tofauti tofauti mifumo ya kuunganishwa ya ventromedial striatum (ikiwa ni pamoja na kiini accumbens) na dorsolateral striatum (ikiwa ni pamoja na putamen): wakati ventromedial striatum inapata afferents visceral, mikoa zaidi ya dorsolateral ni kushikamana sana na mikoa ya ushirika wa juu na ya sensorimotor (Voorn et al., 2004).

Machafuko yaliyotokea wakati wa mafanikio na kupoteza wakati wa kucheza kwa kazi kwa kiasi kikubwa kupanua matokeo yetu ya awali (Kätsyri et al., 2012). Ingawa uharibifu huo huo ulikuwa umeonekana hapo awali (Mathiak et al., 2011), uhamisho wa mzunguko wa malipo unaohusishwa na matukio yanayopendeza ya gameplay hata hivyo. Jambo moja linalowezekana ni kwamba striatum ilionyesha uanzishaji wa tonic wakati mchezaji alikuwa akishindana kikamilifu dhidi ya mpinzani wake, na kwamba shughuli hizi zimerejea karibu na viwango vya msingi wakati wowote kuvunja katika mchezo kumzuia kushika lengo hili; yaani, wote wawili baada ya kuwa haiwezekani (matukio ya kupoteza) na baada ya kuweza kuondokana na mpinzani wake (kushinda matukio). Kwa bahati mbaya, hatukuweza kuchunguza hypothesis hii kwa moja kwa moja: kama nguvu ya ishara ghafi ya BOLD inaelezea, kulinganisha maingiliano ya vikundi vya kucheza vilivyotumika na vilivyopendeza bila kujitegemea vingekuwa visivyofaa. Hata hivyo, masomo ya awali ya FMRI na PET tayari yameonyesha kwamba mchezo wa kazi hutoa ongezeko la tonic katika maandamano ya kuzalisha (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008), na utafiti uliopita ulionyeshwa kuwa vipindi vya michezo na vibaya vinavyofanya kazi vinavyotokana na fMRI maandamano na uharibifu, kwa mtiririko huo (Cole et al., 2012).

Hapo juu tulipendekeza kuwa utaftaji wa uzazi unaofanyika wakati wa mafanikio na hasara unaweza kusababishwa na viwango vya uanzishaji wa tonic wakati wa mchezo wa generic, ambao ulirudi karibu na viwango vya msingi wakati shughuli ya mchezo wa michezo ilikatizwa. Ingawa maoni haya ni ya kukisia, kuna angalau maelezo mawili yanayowezekana kwa nini kucheza mchezo wa video kungesababisha uanzishaji wa tonic kwenye striatum. Kwanza, uanzishaji kama huo, haswa wakati wa kucheza kwa bidii, inaweza kuonyesha asili ya thawabu ya kucheza kwa se (tazama Przybylski et al., 2010; tazama pia Koepp et al., 1998). Matokeo yetu yanaunga mkono maoni haya, ikizingatiwa kuwa uzuiaji wa macho na ujasusi unaosababishwa na hafla za mchezo wa michezo (mafanikio na hasara) wakati wa mchezo wa kucheza dhidi ya mchezo wa kushikamana ulihusishwa na chanya ya wachezaji kuathiri upimaji wa kibinafsi kwa vipindi vyote vinavyolingana. Pili, inawezekana kwamba uanzishaji wa kuzaa kwa toni ungeonyesha kutazamia endelevu badala ya michakato ya malipo ya hedonic-ambayo ni, 'kutaka' badala ya 'kupenda' vifaa vya tuzo (tazama Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Haya ni maelezo yanayowezekana, ikizingatiwa kuwa katika mchezo wetu wa video wenye kasi (na 20-30 s. Maana ya muda wa pande zote; angalia Jedwali 1), shughuli zote kufuatia kuanza kwa raundi mpya ya mchezo (yaani, kutafuta na kushirikisha mpinzani) zilihusishwa na kutafuta tuzo. Hata hivyo, haijulikani kwa nini majibu kama hayo ya kutarajia yanapaswa kuwa makubwa wakati wa kazi kuliko kucheza kwa urafiki. Kwa kuongezea, putamen ya nje (wakati wa kucheza kwa bidii) na mkusanyiko wa kiini (wakati wa kucheza kwa bidii na kwa nguvu) walikuwa nyeti pia kwa matokeo ya malipo, kwani majibu yao yalikuwa makubwa kwa ushindi kuliko hasara. Mapendekezo juu ya majibu ya kuzaa kwa tuzo zilizotarajiwa na zilizopatikana sio za kipekee. Kwa kweli, uchambuzi wa meta wa hivi karibuni wa tafiti za upigaji picha za ubongo ulionyesha kuwa striatum ya ndani, tofauti na mPFC, ni nyeti kwa tuzo zote zinazotarajiwa na kupokea (Diekhof et al., 2012).

Mbali na tathmini za kuathirika, hali za kucheza na zenye kushinda zinasababisha uwepo wa kutofautiana wa nafasi na uzoefu wa mtiririko. Uwepo wa nafasi umehusishwa na uanzishaji kwenye mtandao pana ikiwa ni pamoja na mto mkondo wa kuona, pete ya parietali, kamba ya premotor, na brainstem (Jäncke et al., 2009). Kwa kushangaza, matokeo yetu yalionyesha kuwa pamoja na striatum, pia mikoa hii ilionyesha uharibifu mkubwa wakati wa matukio ya kushinda na kupoteza wakati wa kucheza kazi (tazama Jedwali 2). Kwa hiyo, inawezekana pia kwamba mtandao unaochangia uzoefu wa nafasi ya anga ilionyesha uanzishaji wa tonic wakati wa kucheza kwa uendeshaji, ambao ulirudi kwenye viwango vya msingi baada ya matukio ya kushinda na kupoteza. Hata hivyo, ni wazi kuwa masomo ya baadaye yanahitajika kwa kusambaza uanzishaji wa tonic na phasic fMRI na correlates yao ya tabia (kwa mfano, uwepo wa nafasi) wakati wa kucheza mchezo wa video.

Sambamba na nadharia ya sifa (Weiner, 1985), ukadiriaji wa wachezaji ulithibitisha kuwa hasara zilipatikana kama zisizofurahi wakati wa kucheza kuliko kucheza kwa nguvu, ingawa tuzo za fedha za nje na adhabu za ushindi na hasara zilifanana wakati wa kucheza kwa bidii na kwa bahati mbaya. masharti. Uzuri wa kugundulika wa hafla za kushinda wakati wa kucheza kwa nguvu pia ulihusishwa na tofauti za mtu binafsi katika msukumo wa hamu (yaani, tabia ya kutafuta raha). Matokeo yetu hata hivyo hayakutoa ushahidi wa vyama kati ya kupendeza kwa wachezaji na majibu yao ya fMRI kushinda na kupoteza hafla kwa jumla, au kati ya shughuli za uchezaji na za uchezaji. Walakini, ikumbukwe kwamba wachezaji walifanya tathmini mbili tu kwa heshima na hafla zote za kushinda na kupoteza mchezo, mtawaliwa, na inawezekana kwamba tathmini za jumla haziwezi kuwa sahihi kama tathmini za baada ya hoc kwa hafla zote za mchezo ingekuwa. Baadaye, shida hii inaweza kutatuliwa kwa kuonyesha washiriki kurekodi video ya vikao vyao vya mchezo, na kuwauliza wapime viwango vyao vya kihemko wakati wa mchezo wa kucheza; Mbinu hii imethibitishwa kufanikiwa kwa mfano wakati wa kusoma msingi wa ubongo wa mhemko uliotokana na sinema (Nummenmaa et al., 2012) na tayari imetumika katika masomo ya mchezo wa zamani wa fMRI (Klasen et al., 2008).

Watumishi wetu walitumia vitendo vya mkono vya usahihi kutekeleza furaha, na hivyo ni muhimu kudhibiti kwa mchakato wa sensorimotor kuhusiana na upatikanaji wa tuzo, hasa kwa sababu striatum pia inashiriki katika kudhibiti sensorimotor juu ya harakati za kurekebisha mkono (Siebner et al., 2001; Turner et al., 2003). Suala hili ni muhimu sana kwa matukio ya kushinda na kupoteza, kutokana na kwamba matukio haya yanafuatwa na mabadiliko tofauti katika mahitaji ya harakati (kwa mfano, kuendelea kwa gameplay vs immobility ya jumla). Kwa ujuzi wetu, hata hivyo, masomo ya awali ya ubongo ya kujifurahisha hayajaribu kuondokana na udhibiti wa harakati za furaha. Hata baada ya kuingiza vifungo vya kudumu vyema kwa ajili ya harakati za jumla na mabadiliko ya mwelekeo wa harakati, matokeo yetu yalionyesha wazi madhara kama hayo ya matukio ya kucheza mchezo wa video kama ilivyoripotiwa hapo awali (Klasen et al., 2012), akibainisha kuwa matokeo kama haya hayawezi kuhesabiwa na athari za sensorer. Hata hivyo, madhara ya madai ya harakati tofauti baada ya matukio ya kushinda na kupoteza yanaweza kujifunza zaidi kwa wakati ujao; kwa mfano, kwa kutumia kama mchezaji anaweza kuhamia baada ya matukio maalum ya mchezo au la. Masomo ya baadaye na lengo la wazi juu ya kupima jukumu la tarajio la malipo au malipo ya tuzo katika majibu ya kujifungua yanapaswa pia kufanywa. Masomo kama hayo yanapaswa kutumia michezo ya video ya polepole na muda mrefu wa kutosha kati ya vitendo muhimu (kama vile risasi) na matokeo yao.

Ingawa ukubwa wa sampuli ya sasa ulikuwa sawa na yale ya tafiti kadhaa za hivi karibuni za FMRI zinazofanya vibaya mchezo wa video (Mathiak na Weber, 2006, Weber et al., 2006; Ko et al., 2007; Mathiak et al. , 2009; Klasen et al., 2011), masomo ya baadaye yanapaswa kuzingatia kutumia ukubwa wa sampuli kubwa ili kugundua tofauti zinazowezekana zaidi za ufanisi kati ya gameplay inayohusika na yenye kushinda. Tulifanya uchambuzi wa nguvu wa retrospective kwa data yetu kwa kutumia programu ya G * Power (Faul et al., 2012) ili kukadiria ukubwa wa sampuli za chini ambazo zinapaswa kutumiwa katika masomo ya baadaye ya masomo ili kugundua athari sawa na nguvu za takwimu za 2007 (saa 80% kiwango cha umuhimu). Mahesabu haya yalionyesha kuwa washiriki watano watakuwa wa kutosha kwa kuchunguza mshindi sawa dhidi ya majibu ya kupoteza katika mstari wa awali wa mstari wa kuweka (M = 5, SD = 1.90, na γ = 0.95). Hata hivyo, ili kupindua ushindi wa tofauti dhidi ya majibu ya kupoteza wakati wa kufanya kazi dhidi ya kucheza mkoa huo huo, sampuli kubwa ya washiriki wa kumi na tatu inapaswa kutumika (M = 2.0, SD = 1.16, γ = 1.35). Kama utafiti wa sasa umeonyeshwa, maelezo ya moja kwa moja ya matukio ya gameplay inaruhusu upatikanaji rahisi wa datasets kubwa kutoka kwenye kazi ya kucheza michezo ya asili ya video.

Kwa kumalizia, tumeonyesha, tukitumia kazi mpya za kucheza mchezo wa video, kwamba nodi za mzunguko wa tuzo za kuzaa na za mbele zinajibu ushindi na hasara tofauti wakati wa mchezo wa kucheza na wa kupendeza. Hasa, node ya kuzaa (haswa, anterior putamen) ilikuwa nyeti zaidi kwa ushindi kuliko hasara tu wakati wa mchezo wa kucheza, wakati node ya mbele (omPFC) ilionyesha majibu yenye nguvu kwa ushindi kuliko hasara bila kujali shughuli. Matokeo haya yanaangazia jukumu la striatum katika usimbuaji wa kujipatia dhidi ya zawadi zilizopatikana bila malipo wakati wa tabia ya motisha ya bure. Ingawa kusisimua kwa sauti na sauti inayotolewa na michezo ya video ya kisasa inaweza kuwa ya kujithamini yenyewe, msingi wa neva wa uzoefu wa hedonic na wa kupindukia wakati wa kucheza video huonekana wazi pia inategemea ushiriki wa wachezaji katika mchezo. Mzunguko wa usindikaji wa malipo ya kuzaa uliochunguzwa katika utafiti wa sasa unaweza kuchangia motisha ya uchezaji wa mchezo wa video.

Taarifa ya mashindano ya maslahi

Waandishi wanatangaza kuwa utafiti ulifanyika bila kutokuwepo na uhusiano wowote wa biashara au wa kifedha ambao unaweza kuitwa kama mgogoro wa maslahi.
Shukrani

Tunamshukuru Marita Kattelus kwa msaada wake na upatikanaji wa data ya FMRI na washiriki wa kujitolea kwa kufanya utafiti huu iwezekanavyo. Kazi hii ilipata usaidizi wa kifedha kutoka kwa mradi wa utafiti wa aivoAALTO wa Chuo Kikuu cha Aalto, Chuo cha Finland (nambari ya #129678, #131483 kwa Riitta Hari, #251125 kwa Lauri Nummenmaa), Baraza la Utafiti wa Ulaya (#232946 kwa Riitta Hari), na Emil Aaltonen Foundation (#595100 kwa Jari Kätsyri).

Marejeo

Benjamin, Y., na
Hochberg, Y. (1995). Kudhibiti kiwango cha uvumbuzi wa uwongo: vitendo
na njia yenye nguvu ya kupima nyingi. JR Stat. Soka. Ser. B 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). Mjadala juu ya jukumu la dopamine katika thawabu: kesi ya ushawishi wa motisha. Psychopharmacology 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Berridge, KC, na Kringelbach, ML (2008). Nadharia ya ubongo ya radhi: malipo kwa wanadamu na wanyama. Psychopharmacology 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Bressan, R., na
Crippa, J. (2005). Jukumu la dopamine katika malipo na radhi
tabia: mapitio ya data kutoka kwa utafiti wa preclinical. Acta Psychiatr. Scand. 111, 14-21. toa: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Carver, CS, na
Nyeupe, TL (1994). Inhibition ya tabia, uanzishaji wa tabia, na
majibu ya kihisia kwa malipo na adhabu ya kuingia: BIS / BAS
Mizani. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 67, 319-333. Je: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

Nakala Kamili ya CrossRef

Clarke, D., na Duimering, P. (2006). Jinsi gamers za kompyuta hupata hali ya mchezo: utafiti wa tabia. Tumia. Kufurahia. 4: 6. toa: 10.1145 / 1146816.1146827

Nakala Kamili ya CrossRef

Cohen, J. (1992). Kipindi cha nguvu. Kisaikolojia. Bull. 112, 155-159. Je: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Cohen, J., Cohen, P., Magharibi, SG, na Aiken, LS (1983). Uchambuzi wa Multiple Regression / Correlation Analysis kwa Sayansi ya Tabia. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. hufanya: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

Nakala Kamili ya CrossRef

Cole, SW, Yoo, DJ, na Knutson, B. (2012). Uingiliano na ushirikiano wa neural unaohusiana na tuzo wakati wa videogame kubwa. PLoS ONE 7: e33909. toa: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Delgado, MR (2007). Majibu yanayohusiana na mshahara katika striatum ya binadamu. Annal. NY Acad. Sci. 1104, 70-88. do: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P., na Gruber, O. (2012). Jukumu la mwanadamu
striatum ya mto na koriti ya median orbitofrontal katika
Uwakilishi wa ukubwa wa malipo - uhakikisho wa uwezekano wa uanzishaji
uchambuzi wa meta ya tafiti za neuroimaging za tukio la malipo ya malipo na
usindikaji wa matokeo. Neuropsychologia 50, 1252-1266. do: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Elliott, R.,
Newman, JL, Longe, O., na Deakin, JFW (2004). Vifaa
Kujibu kwa malipo ni kuhusishwa na jibu la neuronal iliyoimarishwa
mifumo ya malipo ya subcortical. NeuroImage 21, 984-990. Je: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G., na Buchner, A. (2007). G * Power 3: a
mpango rahisi wa uchambuzi wa nguvu kwa ajili ya kijamii, tabia,
na sayansi ya biomedical. Behav. Res. Meth. 39, 175-191. do: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Bach, DR, Huys, QJM, Dayan, P., Dolan, RJ,
et al. (2011). Hatua inatawala valence katika uwakilishi wa kutarajia
katika striatum ya binadamu na midoprain ya dopaminergic. J. Neurosci. 31, 7867-7875. toa: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Haber, SN, na Knutson, B. (2010). Mzunguko wa malipo: kuunganisha anatomy ya mwanadamu na imaging ya binadamu. Neuropsychopharmacology 35, 4-26. toa: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK, na Renshaw, PF (2010).
Shughuli ya ubongo na hamu ya kucheza mchezo wa video ya mtandao. Compr. Psychiatry 52, 88-95. Je: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Havranek, M.,
Langer, N., Cheetham, M., na Jäncke, L. (2012). Mtazamo na shirika
wakati wa michezo ya kubahatisha video huathiri uzoefu wa uwepo wa nafasi na ubongo
mifumo ya uanzishaji. Behav. Funzo ya Ubongo. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Hikosaka, O.,
Bromberg-Martin, E., Hong, S., na Matsumoto, M. (2008). Ufahamu mpya juu
uwakilishi wa subcortical wa malipo. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 203-208. do: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Hoeft, F., Watson,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE, na Reiss, AL (2008). Jinsia
tofauti katika mfumo wa mesocorticolimbic wakati wa kucheza mchezo wa kompyuta. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258. do: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Hosokawa, T., na
Watanabe, M. (2012). Neurons ya Prefrontal inawakilisha kushinda na kupoteza
wakati wa michezo ya ushindani wa michezo ya ushindani kati ya nyani. J. Neurosci. 32, 7662-7671. toa: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Ijsselsteijn, W.,
van den Hoogen, W., Klimmt, C., de Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K.,
et al. (2008). "Kupima uzoefu wa furaha ya mchezo wa digital," katika Mahakama ya Tabia ya Kupima,
Eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Uholanzi: Maastricht), 7-8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M., na Baumgartner, T. (2009). Ukweli halisi na jukumu
ya kiti cha uprontal kwa watu wazima na watoto. Mbele. Neurosci. 3, 52-59. toa: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N., na Nummenmaa, L. (2012). Masuala ya wapinzani:
Kuinua majibu ya malipo ya FMRI kushinda dhidi ya binadamu dhidi ya
mpinzani wa kompyuta wakati wa kucheza mchezo wa maingiliano wa video. Cereb. Kortex. doa: 10.1093 / kiti / bhs259

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Kawagoe, R., Takikawa, Y., na Hikosaka, O. (1998). Matarajio ya thawabu husababisha ishara za utambuzi katika bandia ya basal. Nat. Neurosci. 1, 411-416. toa: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Kelley, AE
(2004). Utoaji wa mimba kwa uhamasishaji wa hamu: jukumu
tabia ya kuzingatia na kujifunza kuhusiana na malipo. Neurosci. Biobehav. Ufu. 27, 765-776. toa: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA, na Mathiak, K. (2012). Neural
michango ya mtiririko wa uzoefu wakati wa kucheza mchezo wa video. Soka. Pata. Fanya. Neurosci. 7, 485-495. toa: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Klasen, M.,
Zvyagintsev, M., Weber, R., Mathiak, KA, na Mathiak, K. (2008).
Fikiria wakati wa FMRI: correlates ya neuronal ya uzoefu wa kujitegemea
michezo ya video. Tazama. Maelezo ya Comput. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

Nakala Kamili ya CrossRef

Knutson, B., na Cooper, JC (2005). Imaging ya resonance magnetic resonance ya utabiri utabiri. Curr. Opin. Neurobiol. 18, 411-417. toa: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J-Y., Yang, M-J., Lin, W.-C., et al. (2009).
Shughuli za ubongo zinazohusishwa na uhamishaji wa michezo ya michezo ya kubahatisha.
J. Kisaikolojia Res. 43, 739-747. do: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
et al. (1998). Ushahidi wa kutolewa kwa dopamine wakati wa video
mchezo. Nature 393, 266-268. toa: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Koob, GF, na Volkow, ND (2010). Neurocircuitry ya kulevya. Neuropsychopharmacology 35, 217-238. toa: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA, na Poels, K. (2007). "Michezo ya Digital kama kijamii
teknolojia ya kuwepo: maendeleo ya uwepo wa kijamii katika michezo ya kubahatisha
Maswali (SPGQ), "katika Majadiliano ya Uwepo (Barcelona), 195-203.

Kusoma, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB, na Keogh, E. (2001). Vyombo vya habari
Daftari ya uwepo: hesabu ya ITC ya hesabu ya uwepo. Kabla. Tele. Virt. Karibu 10, 282-298. toa: 10.1162 / 105474601300343612

Nakala Kamili ya CrossRef

Lombard, M., na Ditton, T. (1997). Katika moyo wa yote: dhana ya uwazi. J. Comput. Med. Jumuiya. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. toa: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

Nakala Kamili ya CrossRef

Lucas, K. (2004). Tofauti za ngono katika kucheza mchezo wa video: maelezo ya msingi ya mawasiliano. Jumuiya. Res. 31, 499-523. toa: 10.1177 / 0093650204267930

Nakala Kamili ya CrossRef

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R., na Jäncke, L. (2012). Zawadi
thamani ya utendaji mzuri wa magari katika mazingira ya motisha ya fedha. Neuropsychologia 50, 1739-1747. do: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS, na Mathiak, K.
(2011). Mfumo wa mshahara na michango ya muda mfupi kwa mvuto
Tathmini wakati wa mchezo wa kwanza wa video ya shooter. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Mathiak, K., na Weber, R. (2006). Karibu na ubongo huhusiana na tabia za asili: fMRI wakati wa michezo ya video kali. Hum. Ramani ya Ubongo. 27, 948-956. doa: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Mazaika, PK,
Hoeft, F., Glover, GH, na Reiss, AL (2009). "Mbinu na programu
kwa uchambuzi wa FMRI kwa masomo ya kliniki, "in Kipindi cha Utambulisho kilichowasilishwa katika Mkutano wa Ramani ya Ubongo wa Binadamu 2009 (San Fransisco, CA). do: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

Nakala Kamili ya CrossRef

Mobbs, D.,
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
et al. (2007). Wakati hofu iko karibu: tishio la uhamiaji linasababisha
mapendekezo ya kijivu ya kibinadamu ya kibinadamu. Bilim 317, 1079-1083. toa: 10.1126 / sayansi.1144298

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Nummenmaa, L., na Niemi, P. (2004). Kuhamasisha nchi zinazoathiriwa na mafanikio ya kushindwa-kushindwa: uchambuzi wa meta. Emotion 4, 207-214. Je: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R., na Sams, M.
(2012). Hisia hutuliza ushirikiano wa kijamii kwa kuunganisha ubongo
shughuli kwa watu binafsi. PNAS 109, 9599-9604. Nenda: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

O'Doherty, JP (2004). Uwakilishi wa tuzo na ujifunzaji unaohusiana na tuzo katika ubongo wa mwanadamu: ufahamu kutoka kwa neuroimaging. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 769-776. do: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

O'Doherty, JP,
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K., na Dolan, RJ
(2004). Majukumu yanayoweza kupunguzwa ya striatum ya mviringo na ya dorsa
hali. Bilim 304, 452-454. toa: 10.1126 / sayansi.1094285

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

O'Doherty, JP,
Deichmann, R., Critchley, HD, na Dolan, RJ (2002). Neural
majibu wakati wa kutarajia malipo ya ladha ya msingi. Neuron 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Przybylski, AK, Rigby, CS, na Ryan, RM (2010). Mfano wa motisha wa ushiriki wa mchezo wa video. Mheshimiwa Gen. Psychol. 14, 154-166. do: 10.1037 / a0019440

Nakala Kamili ya CrossRef

Przybylski, AK, Ryan, RM, na Rigby, CS (2009). Jukumu la kuchochea la vurugu katika michezo ya video. Pers. Soka. Kisaikolojia. Bull. 35, 243-259. toa: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J., na Kallinen, K. (2006). Phasic kihisia
athari za matukio ya mchezo wa video: uchunguzi wa kisaikolojia. Psycholojia ya Vyombo vya Habari. 8, 343-367. doa: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

Nakala Kamili ya CrossRef

Ravaja, N.,
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S., na Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). Psyphyphysiolojia ya James Bond: majibu ya kihisia ya phasi
kwa matukio ya vurugu ya video ya video. Emotion 8, 114-120. Je: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Ryan, RM, na Deci, EL (2000). Misukumo ya asili na ya nje: ufafanuzi wa kawaida na maelekezo mapya. Soma. Edu. Kisaikolojia. 25, 54-67. doa: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Ryan, RM,
Rigby, CS, na Przybylski, A. (2006). Vuta ya kuchochea ya video
michezo: mbinu ya uamuzi wa kujitegemea. Ushawishi. Emot. 30, 344-360. toa: 10.1007 / s11031-006-9051-8

Nakala Kamili ya CrossRef

Savitzky, A., na Golay, MJE (1964). Kuvuta na kutofautisha data kwa taratibu zilizochapishwa za mraba. Mch. Chem. 36, 1627-1639. doa: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Schultz, W.
(2004). Neural coding ya maneno ya malipo ya msingi ya nadharia ya kujifunza wanyama,
nadharia ya mchezo, microeconomics na teolojia ya tabia. Curr. Opin. Neurobiol. 14, 139-147. do: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Schultz, W. (2006). Nadharia za tabia na neurophysiolojia ya malipo. Annu. Mchungaji Psychol. 57, 87-115. do: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Schultz, W., Tremblay, L., na Hollerman, JR (2000). Usindikaji wa mshahara katika kiti ya orbitofrontal kamba na bandia ya basal. Cereb. Kortex 10, 272-284. doa: 10.1093 / kiti / 10.3.272

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A., na Conrad, B.
(2001). Ubongo unahusiana na mwandishi wa haraka na wa polepole kwa binadamu: a
Uchambuzi wa uwiano wa PET-utendaji. Eur. J. Neurosci. 14, 726-736. toa: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Steele, JD, na
Sheria, SM (2004). Kutenganishwa kwa kazi ya utambuzi na kihisia
katika kanda ya prefrontal: uchambuzi wa meta-stereotactic. NeuroImage 21, 868-875. Je: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Tricomi, EM, Delgado, MR, na Fiez, JA (2004). Mzunguko wa shughuli za ufuatiliaji kwa ufanisi wa hatua. Neuron 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Turner, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD, na Grafton, ST (2003).
Mipira ya magari ya kupatanisha udhibiti wa kasi ya mwendo na kasi. J. Neurophysiol. 90, 3958-3966. toa: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW, na Pennartz,
CM (2004). Kuweka spin juu ya ugawanyiko wa msimamo wa mstari wa
striatum. Mwelekeo wa Neurosci. 27, 468-474. toa: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Weber, R.,
Ritterfeld, U., na Mathiak, K. (2006). Je, unacheza michezo ya video ya vurugu
kuhamasisha uchokozi? Ushahidi wa upepo wa magnetic ya kazi
uchunguzi wa kujifungua kwa picha. Psycholojia ya Vyombo vya Habari. 8, 39-60. doa: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

Nakala Kamili ya CrossRef

Weiner, B. (1985). Nadharia ya mchango wa msukumo na hisia. Kisaikolojia. Ufu. 92, 548-573. Je: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Xue, G., Lu, Z.,
Levin, IP, Weller, JA, Li, X., na Bechara, A. (2009). Inatumika
kugawanya hatari na usindikaji wa malipo katika upendeleo wa kati
kamba. Cereb. Kortex 19, 1019-1027. doa: 10.1093 / kiti / bhn147

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC, na Berns, GS
(2004). Mapitio ya kibinadamu ya malipo ya fedha hutegemea saliency. Neuron 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | Imetumwa Nakala Kamili | Nakala Kamili ya CrossRef

Keywords: hisia, motisha, kuchochea asili, mfumo wa malipo, striatum, kucheza video ya mchezo

Citation: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N na Nummenmaa L
(2013) Kuangalia tu mchezo haitoshi: malipo ya fMRI ya kuzaa
majibu ya mafanikio na kushindwa katika mchezo wa video wakati wa kazi na
kucheza vibaya. Mbele. Hum. Neurosci. 7: 278. doa: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Imepokea: 28 Machi 2013; Imekubaliwa: 28 Mei 2013;
Imechapishwa mtandaoni: 13 Juni 2013.

Mwisho na:

Martin Klasen, RWTH Chuo Kikuu cha Aachen, Ujerumani

Upya na:

Lutz Jäncke, Chuo Kikuu cha Zurich, Uswisi
Krystyna A. Mathiak, RWTH Chuo Kikuu cha Aachen, Ujerumani