Hatua za utendaji wa tabia hutabiri muda wa uchezaji wa mchezo wa video: Utumiaji wa Tathmini ya Utendaji wa Mchezo wa Video - Iliyorekebishwa (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. toa: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Mbaya3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

abstract

Historia

Shida ya uchezaji wa mtandao (IGD) ilianzishwa katika DSM-5 kama njia ya kutambua na kugundua uchezaji wa mchezo wa video wenye shida. Walakini, utumiaji wa utambuzi umezuiliwa, kwani inashiriki vigezo na maagizo mengine ya uraibu (kwa mfano, kamari ya ugonjwa).

Madhumuni

Kazi zaidi inahitajika kuelewa vizuri IGD. Njia moja inayofaa ya uchunguzi ni uhusiano wa IGD na kazi za msingi za kuimarisha tabia. Utafiti huu unachunguza uhusiano kati ya muda wa uchezaji wa mchezo wa video na kazi za kuimarisha tabia ambazo zinaweza kuhamasisha au kudumisha uchezaji wa video.

Mbinu

Jumla ya wachezaji wa mchezo wa video wa 499 walianza uchunguzi mkondoni, na data kamili kutoka kwa washiriki 453 (85% nyeupe na 28% ya kike), zilichambuliwa. Watu waliwekwa katika vikundi vitano kulingana na masaa yaliyoripotiwa ya uchezaji wa video kwa wiki, na wakamaliza Tathmini ya Utendaji wa Mchezo wa Video - Iliyorekebishwa (VGFA-R). Matokeo Matokeo yalionyesha kazi ya kutoroka na umakini wa kijamii ilikuwa muhimu katika kutabiri muda wa uchezaji wa video, wakati hisia na zinazoonekana hazikuwa muhimu.

Hitimisho

Matokeo ya baadaye ya VGFA-R na utafiti wa tabia hujadiliwa.

Keywords: Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao; VGFA-R; tathmini ya kazi; michezo ya video

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Majadiliano

Huu ndio utafiti wa kwanza kuchunguza ikiwa kazi za kuimarisha tabia zina tofauti na kiasi cha kucheza kila wiki ya mchezo wa video kwa kutumia VGFA-R. Matokeo yalionyesha uhusiano mzuri kati ya masaa ya kucheza na mbili ya kazi nne za tabia (tahadhari ya kijamii na kutoroka) ikilinganishwa na kazi nyingine katika viwango vya juu vya kucheza. Kushangaza, utafiti huu unafanana na unaongeza na Spong et al.'S (2014matokeo ya awali ambayo hupuka tabia zilizohifadhiwa hupatikana kati ya watu ambao hucheza michezo ya video zaidi ya 24 hr / wiki.

Ikilinganishwa na kazi nyingine za tabia, kutoroka tabia za kudumishwa mara nyingi hutunzwa vibaya, kama vile kupitia kuepuka majukumu. Kutoka mbinu ya kimaadili ya tabia ya kulevya (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), tabia za kujiepuka zinaweza kusababisha matokeo mabaya, ambayo yanaweza kusababisha mzunguko wa kuimarisha. Kuepuka mara kwa mara majukumu kunaweza kusababisha matatizo, ambayo kuepuka zaidi inaweza kuimarisha zaidi (Mentzoni et al., 2011; Naam, 2007). Kwa hiyo, kile kilicho na motisha wa mchezaji wa mchezo wa video kwa kucheza masaa machache kwa wiki kitatofautiana na wale wanaocheza mara kwa mara. Kwa mfano, mtu anayehusika katika mchezo uliopigwa kupitia maombi ya simu (kwa mfano, Pipi kuponda) kwa chini ya 5 hr / wiki labda inadumishwa na kazi inayoonekana (kupata ufikiaji wa kiwango kinachofuata au kufungua kipengee kipya) ikilinganishwa na mtu anayefanya zaidi ya saa 24 / wiki, ambaye anaweza kuonyesha kutoroka au mchanganyiko wa kazi kwamba kudumisha mchezo wao kucheza.

Hali ya tahadhari ya jamii inaweza kudumishwa kwa njia ya kuboresha chanya au hasi. Utafiti wa sasa unaendelea kwa Yee (2007) kazi kwa motisha ya kucheza, hasa tahadhari, kwa kuonyesha kuwa kijamii na muda wa kucheza wana uhusiano wa moja kwa moja. Zaidi ya hayo, michezo ya sasa ya video hujumuisha masuala ya kijamii ya kubaki na kutoa mazoezi (Christou, 2014), na kwa kuingiza tahadhari ya kijamii katika kubuni mchezo, watengenezaji wa mchezo wanaweza kuongeza muda wa kucheza. Mfumo wa kipaumbele wa kijamii unakabiliwa na kutoroka kazi zilizohifadhiwa, ambazo kutoroka tabia za kawaida zinazingatia mchezo wa video, wakati tahadhari ya kijamii imefungwa moja kwa moja kwenye mchezo wa video. Kuelewa jambo hili la tahadhari ya kijamii kutoka kwa mfumo wa tabia ndani ya mazingira ya mchezo wa video inahitaji uchunguzi zaidi ili kutoa ufahamu bora wa jinsi inaweza kuzalisha mabadiliko ya maana kwa wachezaji.

Utafiti wa baadaye unapaswa kuchunguza mchakato wa mabadiliko ndani ya kudumisha utendaji wa tabia ya uchezaji wa mchezo wa video. Matokeo ya sasa yanaendana na utafiti juu ya tabia zingine za uraibu (kwa mfano, kamari ya ugonjwa)Hali ya hewa, Miller, Montes, & Rost, 2012; Hali ya hewa, Miller, & Terrell, 2011). Hali ya hewa et al. (2011) kupatikana matukio ya juu ya vikwazo hasi vinavyoathiri kamari za patholojia wakati wa kutathmini vikwazo vyema na hasi vinavyoimarisha tabia ya tatizo ikilinganishwa na udhibiti unaofanana. Kutoroka tabia zinazoendelea zimepatikana ndani ya vikwazo visivyofaa; ingawa matokeo ya sasa yanaendana na mtazamo wa kimaadili wa tabia, matokeo haya ni sehemu ndogo. Mafunzo ya muda mrefu yanahitajika ili kufaulu vizuri maendeleo ya mifumo ya kuimarisha kwa muda na jinsi yanavyohusiana na kucheza mchezo wa video.

Vigezo vya kupima mapendekezo katika DSM-5 kwa IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) jadili athari za kuimarisha motisha ya uchezaji wa mchezo wa video mkondoni. Kati ya dalili zilizoorodheshwa hapo awali kwenye karatasi, tano ni matokeo ya kupitiliza kwa nguvu moja (kwa mfano, kupoteza hamu ya shughuli zingine, kutumia kupita kiasi, kutumia kupunguza wasiwasi au hatia, kusema uwongo juu ya utumiaji, na kupoteza nafasi au uhusiano), wakati muda wa kucheza umetajwa moja kwa moja katika vigezo vya utambuzi wa IGD (Vigezo 3 na 6; APA, 2013). Kiasi cha matumizi ya mchezo wa video, hata miongoni mwa watu wenye ngazi kubwa za matatizo ya kucheza, inahitaji kupitiwa zaidi. Hivyo, upeo wa utafiti huu ni kwamba hatujachunguza jinsi dalili za IGD zilihusishwa na kiasi cha matumizi au utendaji wa kudumisha tabia. Hata hivyo, vigezo vya dalili vinaweza kuonekana kama uhusiano wa karibu na tabia za kuepuka; kazi nyingine za tabia zinaweza kusababisha dalili hizo. Kwa hiyo, tathmini ya moja kwa moja ya uhusiano kati ya kuimarisha kazi na dalili za uchunguzi, ikiwa ni pamoja na watu binafsi wanaopatikana na IGD na wale wasio na, inahitajika.

Kulikuwa na mapungufu ya ziada ya utafiti wa sasa. Kwanza, wengi wa washiriki waliajiriwa kupitia vikao vya mtandaoni na blogu. Wasomi kadhaa wanazungumzia hasara za kuajiri wachezaji wa mchezo wa video online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; Mfalme, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Kuna maswala manne mahususi linapokuja suala la kuajiri mkondoni: Maswala haya yote yalishughulikiwa kwa kutumia mikakati inayofaa iliyoainishwa na King et al. (2009). Changamoto hizi zilishughulikiwa kwa pamoja na ujumbe wa tahadhari wakati wa mwelekeo kuwahamasisha washiriki uwezo wa kuaminika kwa utafiti wa utafiti kwa kuonyesha alama ya chuo kikuu na ukurasa wa sahihi wa mwandishi. Kwa kuongeza, washiriki waliwekwa kwenye kuteka bahati nasibu ili kushinda kadi ya zawadi za $ 50 moja ya dola nne. Pili, idadi halisi ya masaa ya matumizi ya mchezo binafsi yaliyoripotiwa kila wiki haijahesabiwa, kwa sababu washiriki walichagua kikundi cha saa ambazo zilifaa zaidi kwa matumizi yao ya michezo ya kubahatisha. Hatua ya kuendelea ingekuwa imetoa kubadilika zaidi kwa takwimu ya kutathmini uhusiano wa mstari na usio wa kawaida na matokeo. Hata hivyo, tulichagua kipimo kuwa sawa na masomo mengine ya hivi karibuni ya kiasi cha kucheza mchezo wa video (kwa mfano, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) kama masaa ya kujiripoti ya utumiaji wa mchezo wa video huwa chini ya taarifa, labda kwa sababu ya unyanyapaa unaojulikana wa athari za utumiaji wa mara kwa mara. Tatu, katika jaribio letu la kudhibiti kwa utafiti huu, tuliondoa tu matumizi ya sigara, kamari ya ugonjwa, na matumizi ya pombe. Ikumbukwe kwamba hakuna mshiriki aliyeripoti matumizi yoyote kwa hatua hizi juu ya kizingiti cha kutengwa. IGD ni shida ngumu na kuelewa magonjwa mengine yanayotokea au shida zinahitaji kutathminiwa kwa undani zaidi. Mwishowe, utafiti zaidi unahitaji kutathmini ikiwa motisha za kudumisha (yaani, umakini wa kijamii, kutoroka, zinazoonekana, na hisia) zinajitegemea au zinajitegemea. Utafiti wa sasa uligundua kazi hizi kama huru, ambayo inaimarisha utafiti uliopita na Sprong et al. (2014). Katika kuchunguza matibabu ya matibabu kwa IGD, kuimarisha uwezo wa uhuru wa kazi ni muhimu sana kutathmini kwa ufanisi wa matibabu ya kupewa.

Ingawa IGD haikuwa moja kwa moja tathmini, matokeo ya sasa yana madhara ya kliniki. VGFA-R hutoa tathmini kamili ambayo inaweza kutumika kwa ajili ya uchambuzi wa utendaji kazi, hatua ya kwanza ya tabia ya utendaji na utambuzi wa tabia ya kulevya. Kwa kuelewa sababu zinazohamasisha mtu kuendelea kucheza mchezo, washauri wanaweza kufanya kazi na wagonjwa ili kuamua njia za kupunguza matumizi ya mchezo tatizo au kuanzisha kama mifumo ya sasa ya kucheza ni ya kliniki au ya tabia muhimu. Matokeo ya utafiti huu yanaonyesha kuwa matibabu yanahitajika kushughulikia tabia ya kutoroka / kuepuka na tabia ya jamii inayotolewa na viwango vya juu vya matumizi ya mchezo, kulenga tabia mbadala za kuimarisha kuchukua nafasi ya kazi ambazo mchezo wa video hutoa, au kushughulikia haja au tamaa ya kuepuka moja kwa moja.