Maoni mabaya ya hatari zinazohusiana na michezo ya kubahatisha vijana vijana: Utafiti wa kuchunguza ili kusaidia kufikiri juu ya mpango wa kuzuia (2017)

Pediatr ya watoto. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. Doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Kifungu Kifaransa]

Bonnaire C1, Phan O2.

abstract

Kwa kuzingatia matumizi ya kuongezeka ya michezo ya video na idadi inayokua ya vijana wenye shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (IGD), kuzuia katika eneo hili ni muhimu. Kusudi la utafiti huu lilikuwa kuchunguza utumiaji na haswa uwasilishaji wa hatari zinazohusiana na utumiaji wa michezo ya video kwa vijana vijana kwa kulinganisha wachezaji wenye shida (PGs) na wahusika wasiokuwa na maradhi (NPGs). Tofauti za kijinsia pia ziligunduliwa. Shule tano za kati za Parisi zilishiriki katika utafiti huu na vijana wa 434 (wavulana wa 231, mumri= Miaka ya 13.2; Wasichana wa 203, mumri= Miaka 13.1) alijibu maswali kadhaa kuhusu michezo ya video (pamoja na Kiwango cha Uraibu wa Mchezo). Kati ya washiriki wote (n = 434), wanafunzi 37 (n = 8.8%) wanaweza kuzingatiwa PG. Kati yao, 29 (n = 78.4%) walikuwa wavulana. Kwa ujumla, sampuli ya surf ya wanafunzi na ucheze sana wakati wa wiki: hutumia wastani wa 2h kwa siku kucheza michezo ya video na 4h kwa siku kwenye mtandao. Idadi ya skrini nyumbani ni kubwa zaidi katika PG ikilinganishwa na NPGs, seti iliyobaki kwa kiwango cha juu (n> 10). Wanafunzi wengi wa shule ya kati wanaamini kuwa wakati uliotumiwa kwenye michezo ya video unaweza kuwa na athari kwa afya ya mwili na akili lakini haina athari kwa utendaji wa masomo. Aina mbili za michezo ya video inayohusika na utumiaji wa shida ilikuwa michezo ya kuigiza na michezo ya mtu wa kwanza. Matokeo mabaya mengi yanaripotiwa zaidi na wasichana kuliko wavulana: shida za kula (P = .037), shida za kulala (P = .040), shida za kuona (P = .002), migogoro na wazazi (P <001), kupoteza muda (P = .003), na ukosefu wa uwekezaji shuleni (P <.001). Kwa washiriki wote, sababu kuu za IGD ilikuwa utendaji duni wa masomo, ukosefu wa marafiki, ukosefu wa kujiamini na shida za kifamilia. Katika NPGs, wasichana waliripoti zaidi ya wavulana kuwa shida za kifamilia (P = .003), ukosefu wa kujiamini (P = .005) na picha mbaya ya kibinafsi (P = .007) ilisababisha IGD. Sifa kuu tatu za mtu aliye na IGD iliyoripotiwa na PG na NPG ni kutokuacha kucheza, kucheza badala ya kutimiza majukumu ya mtu na kufanya chochote isipokuwa kucheza. Wengi wa waliohojiwa waliamini kuwa mtu anaweza kuwa mraibu wa michezo ya video na kwamba wanaweza kuwa na athari kwa afya ya mwili na akili. Vijana wanafahamu zaidi athari ya uchezaji kwao kuliko uhusiano wao na mazingira (shule na familia). Matokeo haya ya awali ya uchunguzi yanaonyesha kuwa hatua za kinga zinaweza kukuzwa kwa vijana. Kukuza stadi za maisha, na ikizingatiwa kuwa wasichana mara nyingi huripoti athari mbaya zaidi kuliko wavulana, inaonekana ni muhimu kujumuisha ustadi huu katika mipango ya kinga.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006