Siyo Karibu: Matatizo ya Gaming katika Ainisho ya Kimataifa ya Magonjwa (ICD-11). (2019)

J Adolesc Afya. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Mfalme DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Vijana ni miongoni mwa watumiaji wengi wa haraka wa burudani ya digital ya mtandaoni, hasa michezo ya video na shughuli zinazohusiana na mtandao (kwa mfano, Streaming Streaming, eSports matangazo). Takwimu za utafiti wa kimataifa zinaonyesha kuwa vijana wengi huripoti matumizi ya michezo ya kubahatisha mwaka uliopita katika vifaa mbalimbali, ikiwa ni pamoja na kompyuta binafsi, kompyuta za kompyuta, vifungo, na, kwa kuwa teknolojia imekuwa zaidi ya kisasa, smartphones [1, 2, 3]. Ulimwenguni, wastani wa matumizi ya michezo ya kubahatisha miongoni mwa vijana imeongezeka zaidi ya miongo mitatu iliyopita, hasa kati ya wanaume. Ya Uzazi M2 kujifunza huko Marekani, kwa mfano, iliripoti kuwa wastani wa matumizi ya michezo ya kubahatisha kila siku, kati ya miaka ya 8-18, imeongezeka kutoka 24 hadi dakika 73 kati ya 2004 na 2009 [4]. Takwimu za hivi karibuni za Australia zinaonyesha kwamba wanaume wenye umri wa miaka 15-24 hucheza michezo kwa wastani wa minara ya 155 / siku [5] na kwamba 4.1% ya wanaume wenye umri wa miaka 11-17 hucheza michezo kwa masaa ya 9 au zaidi kwa siku ya wastani ya wiki [6]. Kwa watoto wengi na vijana, michezo ya kubahatisha inaweza kubadilisha haraka kutoka kwenye hobby hadi kwa kawaida ambayo ni vigumu kujitunza, kupunguza, au kwenda bila, hata kwa muda mfupi. Kuongezeka kwa umaarufu na matumizi mabaya ya michezo ya video miongoni mwa vijana inaweza kuhusishwa na dhana ya kuwa kunaweza kuwa hakuna bidhaa nyingine za burudani zinazoweza kupatikana ambazo hutoa ujuzi mdogo / gharama nafuu ya vitendo na msisimko, maendeleo na mafanikio, uhusiano wa kijamii, na kujieleza mwenyewe.

Wakati vijana wengi hucheza michezo kwa wastani, michezo ya kubahatisha sio "ya kufurahisha" kila wakati au njia mbaya isiyo na madhara. Miongo kadhaa ya utafiti umeonyesha kuwa vijana wengine ambao hujiingiza katika tabia ya uchezaji ya kuendelea, kwa hiari au vinginevyo, wanaweza kupata athari mbaya hadi mbaya kwa ustawi wa kisaikolojia [1, 7, 8]. Katika hali mbaya, wachezaji wanaweza kuhisi hawawezi kudhibiti au kusimamisha uchezaji wao bila ushawishi wa nje au kuingilia kati. Tabia nyingi za uchezaji zinaweza kuwa na athari mbaya haswa, haswa zinapodumishwa kwa muda mrefu (kwa mfano, zaidi ya miezi 12), pamoja na kuacha shule, mizozo ya familia, afya mbaya ya akili, na kujitenga kijamii. Kutambua hali hizi na hitaji la kuainisha hatari za kiafya kukuza majibu ya afya ya umma, Shirika la Afya Ulimwenguni (WHO) [9] limejumuisha "Michezo ya kubahatisha yenye Hatari" (QE22) na "Ugonjwa wa Michezo ya Kubahatisha" (6C51) katika marekebisho yake ya hivi karibuni ya Kimataifa Uainishaji wa Magonjwa (ICD-11).

Wafafanuzi wengine wameelezea kwamba uainishaji wa uchezaji wa ICD-11 ulitengenezwa na WHO kwa kukabiliana na "shinikizo la kisiasa" linalofanywa na nchi zingine za Asia [10]. Wakati maoni haya wakati mwingine yamekuwa yakiendelezwa kwenye media, na wale wasomi ambao wanatoa maoni yanayopinga juu ya shida ya uchezaji ya ICD-11 wanapokea utangazaji kutoka kwa tasnia ya michezo ya kubahatisha [11], hoja kwamba "shida ya michezo ya kubahatisha" ilitengenezwa kujibu shinikizo la kisiasa sio kweli [10]. Kama ilivyoripotiwa na Saunders et al. [12] na Rumpf et al. [13] (yaani, makaratasi mawili yaliyotayarishwa na vikundi vya watafiti na waganga waliohudhuria mikutano ya WHO na kuchangia maendeleo ya ICD-11), uainishaji wa ICD-11 ulitengenezwa na mchakato wa mashauriano kwa miaka kadhaa ambayo ilihusisha tathmini muhimu ya kisayansi na ushahidi wa kliniki. Mikutano ya wataalam wa WHO-iliyojumuisha wataalam 66 kutoka nchi 25 na iliyofanyika Tokyo, Japani (2014), Seoul, Korea Kusini (2015), Hong Kong, China (2016), na Istanbul, Uturuki (2017) - ilitoa mantiki na haki kwa mapendekezo ya kujumuisha shida ya michezo ya kubahatisha katika ICD-11 [9]. Msaada wa shida ya michezo ya kubahatisha ulitokana na ushahidi uliotolewa na wataalam kutoka kwa magonjwa ya akili, saikolojia ya kliniki, dawa ya ndani, mazoezi ya familia, masomo ya watoto, magonjwa ya magonjwa, ugonjwa wa neva, afya ya umma, na vikoa vingine [14].

Kwa utambuzi rasmi wa shida ya michezo ya kubahatisha, inatarajiwa kwamba kazi muhimu zaidi juu ya mada hii itasaidiwa kwa urahisi, pamoja na ufadhili zaidi wa utafiti wa magonjwa, ugonjwa wa neva, na utafiti wa msingi wa kuingilia kati, ili hatimaye kuhudumia mahitaji ya watu ambao wanahitaji msaada kwa michezo ya kubahatisha. matatizo yanayohusiana [15, 16]. Mjadala muhimu wa uainishaji unaohusiana na michezo ya kubahatisha utaendelea ndani ya uwanja wa ulevi wa tabia na katika maeneo mengine ya masomo, na pia katika muktadha wa mikutano zaidi ya WHO. Tangu kuanzishwa kwa mikutano ya WHO mnamo 2014 (ambayo ilibuniwa na upeo wa kuzingatia "athari za kiafya kwa utumiaji wa kupindukia wavuti, kompyuta, simu za rununu, na vifaa sawa" na sio kucheza video tu), ajenda za mkutano zina kuwezeshwa majadiliano ya matokeo ya utafiti na maendeleo mapana (kwa mfano, ubunifu wa tasnia, maswala ya sera, na utoaji wa huduma) kutoa ufahamu mpya na maoni ya umuhimu kwa ICD-11 [17, 18]. Mada moja kama hii ya kuzingatiwa zaidi, kwa mfano, ni muunganiko wa shughuli za michezo ya kubahatisha na kamari [19, 20], ambayo ni jambo pana linalojumuisha anuwai ya bidhaa za michezo ya kubahatisha-kamari (kwa mfano, "kamari ya ngozi" na kubashiri Mechi za eSports) na matangazo (kwa mfano, matangazo ya moja kwa moja ya kamari ya ngozi) ambayo inaweza kuvutia hasa kwa vijana [21]. Kuunganika pia kunajumuisha uchumaji wa mapato ya aina fulani ya yaliyomo kwenye mchezo (kwa mfano, "masanduku ya kupora") [22, 23] ambayo hivi karibuni yameamua kuwa kamari haramu katika mamlaka kadhaa (Ubelgiji, na Uholanzi). Kuvuka kati ya michezo ya kubahatisha na tabia zingine zinazoweza kuwa za kulevya (kwa mfano, kutazama ponografia mkondoni) inapaswa pia kuzingatiwa [24], haswa kutokana na kuenea kwa kutazama ponografia (pamoja na vijana), matumizi mabaya ya ponografia, na ujumuishaji wa shida ya tabia ya ngono. (6C72) katika ICD-11 [25].

Hali za kiafya zinazohusiana na tabia za teknolojia ya dijiti, kama vile michezo ya kubahatisha mkondoni, zinaweza kubadilika baada ya muda kwani shughuli hizi zina mahitaji ya wachezaji mpya na hutoa uzoefu mpya kwa watumiaji. Kwa kuzingatia kwamba michezo ya mkondoni mara nyingi huingiliana na shughuli zingine katika mfumo wa ekolojia wa pamoja mtandaoni (kwa mfano, kucheza wakati wa kutazama habari zinazohusiana na michezo ya kubahatisha, media ya kijamii, podcast, utiririshaji wa moja kwa moja, na eSports), kuna haja ya kuhakikisha kuwa maelezo ya kliniki, uchunguzi, na hatua hubakia sawa na shughuli ambazo hufanywa kawaida na zinaweza kusababisha shida kwa watumiaji. Ingawa inaweza kukubalika kijamii kuwa vijana wataongoza maisha ya dijiti kila wakati, mkondoni, kuna ushahidi wa kutosha kuunga mkono wazo kwamba matumizi mabaya ya michezo ya video na media zingine za elektroniki hufanyika, na kwamba michezo ya kubahatisha haswa inaweza kudhihirika. kama shida ya kulevya, haswa kati ya vijana. Ushahidi huu haupaswi kupuuzwa ili kuendeleza maoni kwamba matumizi yote ya media ya dijiti, bila ubaguzi, yanaongeza maisha ya watu. Uingiliaji unaofaa unahitajika katika nyanja za sera, kuzuia, na matibabu katika maeneo yote ili kulinda afya ya umma, haswa kwa heshima ya kuhakikisha maendeleo salama na yenye afya kutoka utoto, kupitia ujana na hadi utu uzima.

Vyanzo Vyanzo

Kazi hii imepokea usaidizi wa kifedha kutoka kwa Tuzo la Watafiti wa Mapema ya Utambuzi (DECRA) DE170101198 inayofadhiliwa na Baraza la Utafiti wa Australia (ARC). MNP iliungwa mkono na Kituo cha Ustawi wa Kituo cha Ubora katika Kamari ya Utafiti kutoka Kikao cha Taifa cha Michezo ya Kubajibika, Kamati ya Connecticut ya Kamari ya Tatizo na Idara ya Connecticut ya Afya ya Kisaikolojia na Huduma za Madawa.

Marejeo
Fam, JY Kuenea kwa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha katika vijana: Uchunguzi wa meta katika miongo mitatu. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (1) | Somo la Google

Utafiti wa SuperData. Soko fupi-michezo ya dijiti ya 2017 & mwaka wa media unaoingiliana katika ukaguzi. Inapatikana kwa: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

Ofisi ya Kamishna wa eSafety. Hali ya kucheza-Vijana na michezo ya kubahatisha mtandaoni huko Australia, 2018. Canberra, Serikali ya Australia, 2018. Inapatikana kwa: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

Mamlaka ya Mawasiliano na Vyombo vya Habari ya Australia (ACMA). Jumuiya ya Madola ya Australia. Mwelekeo wa matumizi ya media na watoto na vijana. Maarifa kutoka kwa Kaiser Foundation ya Kizazi M2 2009 (USA) na matokeo kutoka Vyombo vya Habari na mawasiliano ya ACMA katika familia za Australia 2007. Inapatikana kwa: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -watoto-na-vijana. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

Brand JE, Todhunter S., Jervis J .. Australia Australia 2018 (DA18). Inapatikana kwa: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. et al, Afya ya akili ya watoto na vijana: Taarifa juu ya uchunguzi wa watoto wa pili na wachanga wa afya ya akili na ustawi. Idara ya Afya, Canberra; 2015 (Inapatikana kwenye)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Ilifikia Septemba 1, 2018).

Google

Muda mrefu, J., Liu, T., Liu, Y. et al, Uingizaji na correlates ya michezo ya kubahatisha ngumu online: Uhakiki wa utaratibu uliochapishwa katika Kichina. Mtawala wa Adhabu ya Curr 2018; 5: 337-359.

Crossref | Somo la Google

Mihara, S., Higuchi, S. Mipango ya magonjwa ya kubahatisha mtandao: Matibabu ya utaratibu wa vitabu. Psychiatry Clin Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (21) | Somo la Google

Shirika la Afya Duniani (WHO). Vifo vya ICD-11 na takwimu za ugonjwa. Matatizo ya akili, tabia au neurodevelopmental. Inapatikana kwa: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

Sarkar S. 'Matatizo ya michezo ya kubahatisha' yamewekwa kama hali ya afya ya akili, lakini ni hatua ya mapema? Inapatikana kwa: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google

King, DL, Consortium ya Majibu ya Sekta ya Michezo ya Kubahatisha. Maoni juu ya taarifa ya tasnia ya michezo ya kubahatisha juu ya shida ya uchezaji ya ICD-11: Mkakati wa ushirika wa kupuuza madhara na kupuuza jukumu la kijamii? Uraibu. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Somo la Google

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al, Ugonjwa wa michezo ya kubahatisha: Ufafanuzi wake kama hali mbaya ya uchunguzi, usimamizi na kuzuia. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (26) | Somo la Google

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. et al, Ikiwemo ugonjwa wa michezo ya kubahatisha katika ICD-11: Mahitaji ya kufanya hivyo kutokana na mtazamo wa kliniki na wa umma. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Somo la Google

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. na al, Masuala ya kuharibika kwa kazi katika uchunguzi na utambuzi wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (18) | Somo la Google

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ et al, Manifesto kwa Mtandao wa Utafiti wa Ulaya katika matumizi mabaya ya mtandao. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (1) | Somo la Google

Mfalme, DL, Delfabbro, ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao wa PH: nadharia, tathmini, kuzuia, na matibabu. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google

Shirika la Afya Duniani (WHO). katika: Matumizi ya afya ya umma ya matumizi makubwa ya mtandao, kompyuta, simu za mkononi na vifaa vya umeme sawa: Ripoti ya mkusanyiko, Kuu ya Mkutano Mkuu, Msingi wa Kukuza Uchunguzi wa Saratani, Kituo cha Utafiti wa Saratani ya Taifa, Tokyo, Japan, 27-29 Agosti 2014. Shirika la Afya Duniani,; 2015.

Google

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Wito wa utafiti katika aina nyingi za adhabu ya tabia. Hali. 2018; 555: 30.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (8) | Somo la Google

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Je, shughuli za kamari zimefanyika kutabiri kamari na fedha halisi wakati wa ujana? Matokeo ya upepo kutoka kwa utafiti wa muda mrefu. J Kamari Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | Kuchapishwa | Scopus (3) | Somo la Google

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Mpito kutoka kwa kucheza na michezo ya kamari iliyofanyika kwa kamari kwa fedha halisi: Utafiti wa muda mrefu katika ujana. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Scopus (5) | Somo la Google

Macey, J., Hamari, J. Kuchunguza mahusiano kati ya michezo ya kubahatisha video, kutazama vituo, na kamari. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Scopus (4) | Somo la Google

Drummond, A., Sauer, JD mechi za mechi za kupakua ya video ni kisaikolojia sawa na kamari. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Scopus (2) | Somo la Google

Mfalme, DL, Delfabbro, PH Vipengele vya uchangamfu wa pesa katika michezo ya video (kwa mfano, 'boti za kupakua') na ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha. Madawa. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Somo la Google

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, na al. Je! "Kujizuia kulazimishwa" kutoka kwa michezo ya kubahatisha husababisha matumizi ya ponografia? Ufahamu kutoka kwa ajali ya Aprili 2018 ya seva za Fortnite. J Behav Mraibu. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google

Shirika la Afya Duniani (WHO). Vifo vya ICD-11 na takwimu za ugonjwa. Matatizo ya akili, tabia au neurodevelopmental. Inapatikana kwa: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Ilifikia Septemba 1, 2018 ..

Google