Predictors na mifumo ya matumizi mabaya ya mchezo wa mtandao kwa kutumia mfano wa mti wa uamuzi (2016)

J Behav Addict. 2016 Agosti 8: 1-10.

Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, DJ Jung3, Choi IY1,2, Kim DJ3.

abstract

Background na lengo

Matatizo mabaya ya mchezo wa Internet ni suala muhimu la kijamii ambalo linaongeza matumizi ya kijamii kwa watu binafsi na mataifa. Utafiti huu umebainisha utabiri na mifumo ya matumizi mabaya ya mchezo wa Intaneti.

Mbinu

Takwimu zilikusanywa kutoka kwenye tafiti za mtandaoni kati ya Novemba 26 na Desemba 26, 2014. Tulibainisha watumiaji wa mchezo wa mtandao wa 3,881 kutoka kwa washiriki wa 5,003. Jumla ya washiriki wa 511 walitolewa kwenye kikundi cha watumiaji wa mchezo wa mtandao wa shida kulingana na Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Vikwazo vya Matibabu ya Maambukizi ya Vita vya Intaneti. Kutoka kwa washiriki waliosalia wa 3,370, tulitumia alama zinazofanana za kuunda kundi la kulinganisha la kawaida la washiriki wa 511. Kwa wote, washiriki wa 1,022 walichambuliwa kwa kutumia kifaa cha uingiliano wa moja kwa moja ya ki-mraba (CHAID).

Matokeo

Kwa mujibu wa algorithm ya CHAID, matarajio sita muhimu yalipatikana: gharama za michezo ya kubahatisha (50%), wastani wa siku ya michezo ya kubahatisha (23%), mahudhurio ya mkutano wa jumuiya ya mtandao wa michezo ya nje ya mtandao (13%), mwishoni mwa wiki na wakati wa michezo ya kubahatisha (7%), hali ya ndoa (4%), na maoni ya kibinafsi ya kulevya kwa matumizi ya mchezo wa mtandao (3%). Kwa kuongeza, mwelekeo tatu kati ya sheria sita za uainishaji zilizingatiwa: gharama kubwa, kijamii, na gamers faragha.

Hitimisho

Utafiti huu hutoa mwelekeo wa kazi ya baadaye juu ya uchunguzi wa matumizi ya mchezo wa tatizo wa wavuti kwa watu wazima.

Keywords: detector moja ya mraba ya ki-mraba; uchambuzi wa mti wa uamuzi; muundo; predictors; matumizi mabaya ya mchezo wa Intaneti

PMID: 27499227

DOI: 10.1556/2006.5.2016.051