Kuenea na Correlates ya Matatizo ya Uchezaji wa Intaneti kati ya watumiaji wa Intaneti: Matokeo kutoka Utafiti wa Internet (2016)

Ann Acad Med Singapore. 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Weka P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.

abstract

UTANGULIZI:

Utafiti wa sasa una lengo la kuenea kwa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha (IGD) na ushirikishwaji na sifa za idadi ya watu, aina ya mchezo, matumizi ya mchezo (muda uliotumika kwenye michezo ya kubahatisha), pamoja na shida ya kisaikolojia, phobia ya kijamii na ustawi kati ya michezo ya sasa ya mtandao. huko Singapore.

NYENZO NA NJIA:

Jumla ya washiriki wa 1251 wenye umri wa miaka 13 hadi miaka 40 walikamilisha utafiti uliofanywa kama utafiti wa wavuti. Daftari ya mtandaoni ilitengenezwa kwa kutumia QuestionPro, na ilikuwa na sehemu za 8 na maswali ya 105. Swali la Matatizo ya Ubaguzi wa Michezo ya Michezo ya 9 ilitumiwa kuanzisha kuenea kwa IGD katika utafiti. Mfululizo wa mifano ya regression ya vifaa ilitumika kuchunguza vyama kati ya IGD, sifa za idadi ya watu na aina ya mchezo, pamoja na shida ya IGD na kisaikolojia, phobia ya jamii na ustawi.

MATOKEO:

Kuenea kwa IGD imara kwa kutumia cutoff ya 5 kati ya wale ambao walikuwa sasa gamers online walikuwa 17.7%. Vipengele vingi vya vitendo vimeonyesha kwamba vigezo vya mkutano wa IGD vilikuwa vyema zaidi kuwa wakubwa, waliripoti umri wa awali wa kucheza michezo ya mtandaoni, walikuwa na elimu ya msingi na ya sekondari dhidi ya elimu ya juu, walikuwa sasa wanafunzi dhidi ya kuwa wanaajiriwa sasa na kucheza wachezaji wengi wachezaji wa mtandaoni kucheza michezo. Mahangaiko na wasiwasi wa kijamii yalikuwa ya juu wakati kuridhika na maisha ilikuwa chini sana kati ya wale ambao walikutana na vigezo kwa IGD kuliko wale ambao hawakutana na vigezo.

HITIMISHO:

Kuenea kwa IGD na matokeo yake mabaya katika sampuli yetu ya michezo ya sasa ya gamers ilikuwa muhimu na inaelezea haja ya masomo zaidi ya kliniki na hatua za ubunifu kushughulikia tatizo.