Kuenea na Correlates ya Vidonge vya Uchezaji wa Video na Internet kati ya Vijana wa Hong Kong: Utafiti wa Majaribio (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, WW PW4, Ho RT2.

abstract

Utafiti huu wa majaribio ulifuatilia mwelekeo wa tabia za video na michezo ya michezo ya kubahatisha na kuenea na correlates ya kulevya ya kubahatisha katika vijana wa Hong Kong. Jumla ya wanafunzi wa 503 waliajiriwa kutoka shule mbili za sekondari. Tabia za kupinga adhabu za video na wavuti zilipimwa kwa kutumia mchezo wa kulevya. Sababu za hatari za kulevya za kubahatisha zilichunguza kwa kutumia regression ya vifaa. Idadi kubwa ya masomo (94%) yaliripoti kwa kutumia michezo ya video au internet, na moja kati ya sita (15.6%) yamejulikana kuwa na madawa ya kulevya. Hatari ya uvutaji wa michezo ya kubahatisha ilikuwa kubwa sana kati ya wavulana, wale walio na utendaji mbaya wa kitaaluma, na wale ambao walipenda michezo mingi ya mtandaoni. Madawa ya kubahatisha yalikuwa yanahusiana sana na wakati wa wastani uliotumia michezo ya kubahatisha kwa wiki, mzunguko wa matumizi ya fedha kwenye michezo ya kubahatisha, kipindi cha kutumia fedha kwenye michezo ya kubahatisha, uhaba wa familia unaojulikana, na kuwa na marafiki zaidi wa karibu. Matokeo haya yanaonyesha kuwa mipango au mikakati ya ufanisi ya elimu na kuzuia inahitajika.

1. Utangulizi

Kwa umaarufu wa vifaa vya high-tech (kompyuta, kibao, na smartphone) na matumizi ya mtandao katika miaka ya hivi karibuni, kucheza michezo ya mtandaoni au ya nje ya mtandao imekuwa shughuli maarufu, hasa kati ya vijana. Watu huwa wanacheza michezo ya video kwa ajili ya burudani, msisimko, changamoto kutafuta, kihisia kukabiliana, na kukimbia kutokana na ukweli na ustadi ili kutimiza mahitaji yao yasiyofaa au motisha [1]. Ingawa masomo fulani yameonyesha matokeo ya manufaa ya kucheza michezo ya video kwenye afya ya kisaikolojia na ya kimwili [2, 3], utafiti zaidi juu ya michezo ya video umesisitiza madhara mabaya kwa gamers. Imependekezwa kuwa michezo ya kubahatisha video ni ya kuhusishwa na muda wa usingizi wa kupunguzwa, shughuli za burudani za muda mfupi, usingizi [4], matatizo ya tahadhari, utendaji mbaya wa kitaaluma [5], wasiwasi, dalili za kuumiza, kuzorota kwa mahusiano ya kibinafsi, migogoro ya familia, unyanyasaji wa vijana au uhalifu [1], chini ya kuheshimiwa, na kuridhika chini na maisha ya kila siku [6]. Vidonge vya mchezo wa video vinaweza kusababisha matatizo makubwa ya afya kwa vijana kama wanapokuwa na mabadiliko makubwa ya kimwili na ya kisaikolojia na kukosa udhibiti wa kibinafsi [7-9]. Ulimwengu kote, kulevya kwa michezo ya video ni kuwa wasiwasi mkubwa kati ya wachezaji wa vijana [10].

Katika kipindi cha miaka kumi iliyopita, tafiti kadhaa zimechunguza vidonge vya mtandao kwa ujumla kati ya vijana na vigezo mbalimbali vya uchunguzi na matokeo yalikuwa yasiyo sawa [7, 9, 11-13]. Hata hivyo, neno "addiction internet" halikubaliki katika toleo la tano la kuchapishwa hivi karibuni Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia (DSM-5). Badala yake, neno "ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha" imejumuishwa katika sehemu ya tatu ya DSM-5 kama hali inayothibitisha uchunguzi zaidi na uzoefu kabla ya kuchukuliwa kama ugonjwa rasmi [14]. Kwa hiyo, masomo ya kisayansi kwenye uvutaji wa michezo ya video au video ya kubahatisha yanahitajika.

Idadi ya masomo katika uwanja huu ni mdogo na masharti tofauti, kama vile matumizi ya mchezo wa matatizo ya kompyuta [15], matumizi mabaya ya mchezo wa video [16-18], utegemezaji wa mchezo wa video [4], na matumizi ya mchezo wa video ya pathological [5, 19, 20], imetumiwa. Mkataba haupo juu ya vigezo vya "matumizi mabaya," ambayo ni neno la kawaida na kwa kawaida ni kubwa zaidi kuliko "matumizi ya patholojia." Hata hivyo, neno "pathological" halikubaliki katika DSM-5 ili kuepuka kuimarisha unyanyapaa wa kijamii kuwa mtumiaji tatizo [21]. Katika somo la sasa, tunatumia neno "kulevya ya kulevya" kama sawa na "matumizi ya pathological" kutaja hali ambayo uharibifu wa kazi katika maisha ya kila siku unasababishwa na michezo ya ziada ya video au michezo.

Masomo machache yamechunguza kuenea kwa utumiaji wa video ya kulevya [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], lakini taarifa zilizoripotiwa zimefautiana sana katika nchi zote. Choo et al. taarifa ya kuenea kwa 8.7% kati ya vijana wa Singapore [20]. Salguero na Moran walipata kiwango sawa cha% 9.9 kati ya vijana wa Kihispania [18]. Utafiti uliotumiwa na sampuli ya taifa ya vijana wa Marekani wenye umri wa miaka 8 hadi miaka 18 imeonyesha kuenea kwa 8.0% [5]. Rehbein na wenzake [4] walipatikana kati ya vijana wa Ujerumani uenezi wa 1.7%, lakini utafiti mwingine [15] taarifa ya kupungua kwa chini ya 0.2%. Haagsma et al. taarifa ya uenezi wa 3.3% kati ya vijana na vijana wazima nchini Uholanzi [16]. Matokeo yasiyotokana yanaweza kuelezewa na mambo kadhaa, hasa kijamii na kitamaduni tofauti [24]. Kwa ujuzi wetu, hakuna masomo katika shamba hili yamefanyika Hong Kong.

Kutokana na hatari ya vijana ambao wanakabiliwa na changamoto za maendeleo, ufahamu mzuri wa shughuli za michezo ya michezo ya michezo ya kubahatisha kati ya kikundi hiki itasaidia kuunda mipango ya ufanisi ya elimu au kuzuia afya zao. Kwa hivyo, lengo la kwanza la utafiti huu lilikuwa kuchunguza maelezo ya tabia za kucheza michezo ya vijana katika vijana. Lengo la pili lilikuwa ni kupima uenezi wa kulevya ya kubahatisha na kuchunguza correlates yake katika sampuli ya vijana wa Hong Kong.

2. Njia

2.1. Subjects na Utaratibu

Utafiti huu wa sehemu ya msalaba ulifanyika Oktoba 2013. Majarida yaliajiriwa hasa kutoka shule mbili za sekondari katika wilaya mbalimbali (Wilaya ya Kati na Kowloon Mashariki) ya Hong Kong. Shule zilichaguliwa kwa urahisi na wanafunzi wote katika makundi yaliyochaguliwa ya darasa tofauti, yaani, darasa 8 hadi 11, walialikwa kushiriki katika utafiti huo. Wanafunzi katika mwaka wa kwanza wa shule ya sekondari (daraja 7) hawakuwasiliana kutokana na mabadiliko ya hivi karibuni katika maisha yao ya shule. Wanafunzi katika mwaka wa mwisho wa shule ya sekondari (daraja 12) pia hawakuwasiliana kutokana na mzigo wao wa kujifunza. Kila somo kimejaza dodoso isiyojulikana. Madhumuni ya utafiti yalianzishwa kikamilifu, na ruhusa ya shule, wazazi, na wanafunzi walipatikana kabla ya kukusanya data. Kati ya wanafunzi wa 520 walioalikwa, 503 (96%) akarudi maswali ya halali. Idhini ya kimaadili ilitolewa kutoka Kamati ya Maadili ya Utafiti wa Binadamu kwa Vyuo vya Sio vya Kliniki ya Hong Kong.

2.2. Mipango

2.2.1. Maelezo ya Jamii na Idadi ya Watu

Maelezo ya kibinadamu na ya kibinafsi kupatikana ni pamoja na umri, ngono, daraja, idadi ya marafiki wa karibu, na viwango vya kujitegemea vya shida na upweke. Sababu zinazohusiana na familia zinajumuisha kiwango cha elimu ya uzazi na hali ya ndoa, hali ya kiuchumi ya familia, maelewano ya familia, na umiliki wa vifaa ikiwa ni pamoja na kompyuta, kibao, na smartphone. Mambo yanayohusiana na shule yalijumuisha utendaji wa kitaaluma binafsi, uhusiano na wenzao, na uhusiano na walimu. Maelewano ya familia yalipimwa na toleo la marekebisho ya Familia ya Harmony Index [25], ambayo ilijumuisha vitu vitano kutathmini ubora wa uhusiano na au kati ya wanafamilia (vitu 3), utii wa wanafunzi kwa wazazi wao (kipengee 1), na utunzaji unaogunduliwa kutoka kwa wazazi wao (kipengee 1) kwa kiwango cha 5-Likert kuanzia 0 (kamwe) hadi 4 (mara nyingi sana). Alama ya kiwango ni jumla ya vitu vyote. Alfa ya Cronbach kwa kiwango hicho ilikuwa 0.83 katika utafiti wa sasa. Kila mwanafunzi alionyesha idadi ya marafiki ambao wangeweza kuzungumza nao juu ya mambo ya kibinafsi na idadi ya marafiki ambao wangeweza kuomba msaada. Idadi ya marafiki wa karibu ilikuwa wastani wa nambari hizi mbili. Sababu zingine zilipimwa kwa kutumia vitu moja.

2.2.2. Mchezo kucheza

Kwanza, waliohojiwa waliulizwa kutoa ripoti ya siku ngapi walizocheza michezo kila wiki wakati wa miezi 6 iliyopita na saa ngapi walicheza kwenye wiki ya wastani na siku za mwisho wa wiki. Jumla ya kucheza muda kwa wiki ilikuwa inakadiriwa na kuzidisha masaa yaliyocheza siku ya kawaida kwa idadi ya siku za wiki ambazo mhojiwa aliripoti kucheza pamoja na muda wa kucheza jumla katika siku za mwisho wa wiki. Pili, waliohojiwa waliulizwa kuhusu aina ya mchezo (kwa mfano, michezo mingi ya wavuti mtandaoni, michezo mchezaji mmoja wa mtandaoni, na michezo ya kawaida ya nje ya mtandao) ambayo mara nyingi hucheza. Tatu, walitakiwa kutoa ripoti ya mara kwa mara ya kutumia fedha kwa kucheza michezo kwa mwezi wakati wa mwaka uliopita kutumia vitu vitatu ili kuchunguza mara ngapi walinunua michezo ya DVD, walicheza michezo ya kibiashara, na kutumia fedha kucheza michezo ya mtandaoni kwenye kitambulisho cha uhakika wa 5 kiwango kikubwa kutoka 0 (kamwe) hadi 4 (mara nyingi sana). Pia waliulizwa kutoa ripoti ya jumla ya fedha walizozitumia kwenye kucheza michezo kwa mwezi wastani (kitu kimoja). Hatimaye, waliulizwa kuonyesha jinsi walivyocheza michezo ya internet kwa muda gani na kwa muda gani walitumia fedha kwenye kucheza michezo.

2.2.3. Matatizo ya Tatizo

Tabia za tatizo za video na michezo ya kubahatisha michezo zilipimwa na toleo la Kichina linalotafsiriwa la fomu fupi ya mchezo wa kulevya kwa Gari (GAS)26], ambayo ilianzishwa kutathmini kiwango cha matatizo yanayohusiana na michezo ya kubahatisha kati ya vijana. Mapitio ya utaratibu wa zana za tathmini ya psychometric kwa ajili ya michezo ya kubahatisha video inasababisha kwamba GAS hutoa taarifa muhimu zaidi za kliniki na imeonyesha uhalali mkubwa wa uhamisho [27]. Kiwango hiki kinajumuisha vitu saba ili kuchunguza vipengele saba vya msingi vya utumiaji wa video ya kubahatisha (ujuzi / ujasiri, dalili za kujiondoa, uvumilivu, matatizo, mgogoro, kupoteza maslahi, na mabadiliko ya hali ya hewa), ambazo zinalingana na vigezo vya dalili za kulevya kwa mtandao kama ilivyoelezwa katika utafiti uliopita [24]. Vigezo vya dalili vilikuwa vifunguliwa kama ufunguo DSM-5 vigezo vya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha [14]. Majarida waliulizwa kuonyesha mzunguko ambao walipata kila hali iliyoelezwa juu ya miezi ya 6 iliyopita kwenye kiwango cha Likert cha tano kilichoanzia 1 (kamwe) hadi 5 (mara nyingi). Vipengee hivi vinatokana na kiwango cha awali cha kipengee cha 21, kulingana na upakiaji wa kipengele cha juu. Ingawa toleo kamili linaweza kuwa la kuaminika zaidi na lisilo la kawaida, fomu fupi ya GAS inaonekana kuwa na sauti ya kisaikolojia na yenye manufaa kwa tafiti kubwa [15]. Msimamo wa ndani wa fomu fupi ya GAS ilikuwa nzuri na alpha ya Cronbach ya 0.93 na 0.94 kwa shule hizo mbili katika utafiti wa sasa. Uchambuzi wa sababu ya vitu vyote saba katika GAS ilitoa msaada kwa mfano wa sababu moja.

Kulingana na Lemmens et al. [26], viwango vya 3 (wakati mwingine) au juu ya vitu vya GAS vinaonyesha dalili za kulevya ya mchezo. Mtazamo wa monothetic ambao wahojiwa wanapaswa kuidhinisha vitu vyote saba kutambua kulevya ya michezo ya kubahatisha na mbinu ya washirikina ambapo washiriki wanaidhinisha angalau vitu vingine ili kugawa gamers matatizo walipendekeza katika utafiti wa awali [26]. Kwa mujibu wa vigezo muhimu (yaani, dalili mbili za msingi (dhiki na dalili za uondoaji) pamoja na angalau moja ya dalili nyingine tano) kwa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha [14, 24], tulitumia mbinu nyingi za kurekebishwa kwa skrini kwa ajili ya kulevya ya michezo ya kubahatisha, wanaohitaji kuwa angalau vitu vya GNUM 3 vilikuwa na alama ya 4 (mara nyingi) au hapo juu. Ikilinganishwa na mbinu ya monothetic iliyopendekezwa na Lemmens et al. [26], mbinu iliyobadilishwa imeonyesha uelewa sawa (81.0%) na hali maalum (84.6% dhidi ya 87.3%) katika utafiti wa sasa.

Tabia za tatizo za matumizi ya internet kwa jumla zilipimwa na mtihani wa kulevya wa mtandao (IAT) [28]. IAT ni kiwango kinachotumiwa sana katika shamba na imethibitishwa katika toleo la Kichina la jadi [29]. Inajumuisha vitu vya 20 vilivyotokana na DSM-IV-R vigezo vya uchunguzi wa kamari ya patholojia na lilipimwa kwenye kiwango cha Likert kutoka 1 (mara chache) hadi 5 (mara nyingi sana). Alama ya juu kwa kiwango ni 100 na alama ya 70 au juu inaonyesha addiction ya mtandao [28]. Katika utafiti wa sasa, IAT ilitumiwa kuthibitisha GAS, kwa kuwa kucheza michezo ya mtandaoni ilikuwa ni predictor nguvu ya kulevya ya mtandao [13]. Uelewa wa kujitegemea wa matatizo yanayohusiana na michezo ya michezo ya kubahatisha pia ulipimwa na vitu viwili kuuliza wanafunzi ikiwa usimamizi wao wa wakati umeathiriwa na kucheza michezo na ikiwa utafiti wao au kazi ya nyumbani yameathiriwa na kucheza michezo kwenye kiwango cha Likert cha tano kutoka 0 (kamwe) kwa 4 (mara nyingi).

3. Uchambuzi wa takwimu

Uchambuzi wa maelezo ulitumika kuelezea habari ya wanafunzi ya kijamii na idadi ya watu, tabia za michezo ya kubahatisha, na kuenea kwa uwezekano wa uraibu wa michezo ya kubahatisha. Ya Mwanafunzi tmtihani wa mraba na wa mraba ulitumiwa kuchunguza tofauti za kijinsia kwa vigezo vya kuendelea na vigezo vya kikundi, kwa mtiririko huo. Uchunguzi wa urekebishaji wa vifaa vya hierarchical ulifanyika ili kuchunguza nguvu za uhakiki wa vigezo tofauti kwa ajili ya kulevya ya kubahatisha, na vigezo vya idadi ya watu na familia na shule vinavyowekwa katika mfumo wa kurekebisha katika hatua ya kwanza, aina ya michezo katika hatua ya pili, na tabia ya michezo ya kubahatisha vigezo vinavyohusiana katika hatua ya tatu. Ili kupunguza idadi ya covariates iwezekanavyo na uwezo mdogo wa ufafanuzi, uchambuzi wa biariate uwiano ulifanyika kabla ya uchambuzi wa regression na vigezo tu vya takwimu zilichaguliwa. Uchambuzi wote wa takwimu ulifanyika kwa kutumia programu ya IBM SPSS Takwimu (20.0). A P Thamani ya chini ya 0.05 ilionwa kuwa na takwimu muhimu.

4. Matokeo

4.1. Tabia za Kijamii na za Kiimografia

Tabia za idadi ya watu na vigezo vinavyolingana na familia vinaonyeshwa Meza 1. Hakukuwa na tofauti kubwa kati ya wavulana na wasichana ila kwa idadi ya marafiki wa karibu (P <0.001) na umiliki wa kompyuta (P <0.01).

Meza 1  

Kulinganisha vigezo vya kijamii na familia na shule kuhusiana kati ya wavulana na wasichana.

4.2. Vipindi vya michezo ya michezo ya kubahatisha

4.2.1. Kucheza Frequency na kucheza muda

Katika masomo yote, 46% alicheza michezo karibu kila siku na 47.2% alicheza siku kadhaa kwa wiki. Siku za wiki, 22.9% ilicheza zaidi ya masaa 3 na 31.2% alicheza zaidi ya saa 1 kila siku, wakati wa siku za mwisho wa wiki 36.6% alicheza zaidi ya masaa 3 na 32% alicheza zaidi ya saa 1 kwa siku. Karibu na 21% ya washiriki waliopakuliwa, 6% alinunua michezo ya DVD, 7% alicheza michezo ya kibiashara kwenye mashine za casino, na 11% alitumia pesa kucheza michezo ya mtandaoni mara nyingi au mara nyingi sana. Kwa jumla, karibu na 40% waliripoti kuwa walitumia pesa kwenye michezo ya kubahatisha, ambayo 3.6% ilitumia zaidi ya HK $ 500 (US $ 65) na 9.9% walitumia HK $ 200-500 (US $ 25-64) kila mwezi. Karibu 29% walikuwa wakitumia pesa kucheza michezo kwa zaidi ya mwaka mmoja.

4.2.2. Tofauti katika kucheza mara kwa mara na kucheza muda kulingana na idadi ya watu

Wavulana zaidi (54%) kuliko wasichana (38%) waliripoti kucheza michezo karibu kila siku. Tu 4% ya wavulana na 9.5% ya wasichana hawakuwa kucheza michezo mara kwa mara (P = 0.001). Wakati wa siku za wiki, 27.3% ya wavulana walicheza zaidi ya masaa ya 3 na 35.1% walicheza 1 kwa saa 3 kwa siku, ikilinganishwa na 18.5% na 27.3% kwa wasichana, kwa mtiririko huo (P = 0.001). Katika siku za mwisho wa wiki, wavulana zaidi (44.3%) kuliko wasichana (29.2%) walicheza michezo zaidi ya masaa 3 kwa siku (P <0.001). Kwa wavulana, 59% walikuwa wakitumia pesa kwenye michezo ya kubahatisha na 5.6% walikuwa wametumia zaidi ya HK $ 500 (US $ 65) kila mwezi, ambazo zilikuwa za kawaida kuliko ile ya 21.7% na 1.6%, mtawaliwa, kwa wasichana (P <0.001). Kwa ujumla, wavulana zaidi ya wasichana walikuwa wakitumia pesa kununua michezo ya DVD (P <0.001), kucheza michezo ya kibiashara (P <0.001), na kucheza michezo ya mkondoni (P <0.001). Wavulana zaidi ya wasichana walikuwa wakitumia pesa kucheza michezo kwa zaidi ya mwaka mmoja (P <0.001). Hakuna tofauti kubwa katika tabia za michezo ya kubahatisha kwa daraja zilionekana isipokuwa kwamba wanafunzi wa daraja la chini walitumia muda mwingi kucheza michezo wakati wa siku za wikiP = 0.005) na mara nyingi alitumia pesa kwenye michezo ya DVD (P = 0.042).

4.2.3. Aina ya Michezo Ilicheza

Kwa jumla, asilimia 46.7 ya masomo yalipendelea kucheza michezo ya wachezaji wengi, 16.9% ilipenda kucheza michezo moja ya mchezaji wa mtandaoni, na tu 10% walipenda kucheza michezo ya kawaida ya nje ya mtandao. Wavulana zaidi (69.1%) kuliko wasichana (24.8%) walipenda kucheza michezo ya wavuti wengi, huku wasichana wengi (24%) kuliko wavulana (9.6%) walipendelea kucheza michezo moja ya mchezaji wa mtandaoni (wote wawili P <0.001). Ingawa sio ya maana (P = 0.059), wachache wa darasa la 11 walicheza michezo kuliko darasa la chini.

4.3. Tabia ya Kubahatisha Matatizo

4.3.1. Kuenea kwa Madawa ya Kubahatisha ya Kubadilika

Asilimia ya waliohojiwa ambao wamekubali vigezo mara nyingi na mara nyingi sana kwa kila kitu cha GAS kinawasilishwa Meza 2. Kulingana na vigezo vinavyobadilishwa kwa GAS, wanafunzi wa 15.7% walikutana na vigezo vinavyowezekana vya kulevya ya kubahatisha michezo ya kubahatisha. Kiwango kilikuwa kikubwa zaidi kwa wavulana (22.7%) kuliko wasichana (8.7%) (P <0.001).

Meza 2  

Asilimia ya majibu (mara nyingi na mara nyingi sana) kwa kila kipengee cha mchezo wa kulevya.

Kwa kuwa toleo la Wachina la GAS halijathibitishwa hapo awali, tumechunguza pia uhalali wa GAS. Matokeo kulingana na uchambuzi wa upatanisho wa Pearson yalionyesha kuwa alama iliyojumuishwa ya GAS ilihusiana sana na ufahamu wa masomo juu ya shida kwa usimamizi wa muda (r = 0.814, P <0.001) na utendaji wa kitaaluma (r = 0.817, P <0.001) walioathiriwa na kucheza michezo. Alama ya ujumuishaji wa GAS pia ilihusiana sana na alama ya jumla ya IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Vipengele vya Uvamizi wa Michezo ya Kubahatisha na Vigezo vya Jamii na Kiumbe

Uchunguzi wa uwiano wa mchanganyiko umeonyesha kuwa uvutaji wa michezo ya kubahatisha ulihusiana na ngono, utendaji wa kitaaluma, maelewano ya familia, mahusiano ya wanafunzi wa kiroho, na idadi ya marafiki wa karibu lakini si kuhusiana na umri, daraja, idadi ya familia / ndugu, hali ya ndoa ya wazazi, elimu ya wazazi, hali ya kiuchumi ya familia, na umiliki wa vifaa (kompyuta, kibao, na smartphone). Matokeo ya uchambuzi wa regression ya vifaa vya multivariate (Meza 3) ilionyesha kuwa dawa za michezo ya kubahatisha zilikuwa na uwezekano mkubwa zaidi kwa wavulana (OR = 2.49, 95% CI: 1.41-4.40), wale walio na utendaji mbaya wa kitaaluma (OR = 2.80, 95% CI: 1.13-6.92), wale walio na ugomvi wa familia unaojulikana ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53-7.41), na wale ambao waliripoti marafiki zaidi kuliko wengine (OR = 3.08, 95% CI: 1.63-5.82).

Meza 3  

Uchunguzi wa udhibiti wa mantiki ya hatari ya utumiaji wa kulevya (jumla R2 = 0.39).

4.3.3. Kuunganishwa kwa Uchezaji wa Michezo ya Kubahatisha na Tabia za Michezo ya Kubahatisha

Kama inavyoonekana Meza 3, hatari ya uvutaji wa michezo ya kubahatisha ilikuwa kubwa sana kati ya wale ambao walipenda michezo mingi ya mtandaoni (OR = 2.50; 95% CI: 1.29-4.58) kuliko wale waliopendelea michezo mingine. Uchunguzi wa uwiano wa uwiano ulionyesha kuwa dawa za kulevya zilikuwa zimehusishwa na wakati wa wastani wa michezo ya kubahatisha kwa wiki, mara nyingi ya kutumia fedha kwenye michezo ya kubahatisha, kiasi cha pesa kilichotumika kwenye michezo ya kubahatisha, kipindi cha kucheza michezo ya mtandao, na wakati wa kutumia fedha kwenye michezo ya kubahatisha. Baada ya kuweka vigezo hivi katika mtindo wa kurekebisha na kurekebisha kwa vigezo vingine, utumiaji wa michezo ya kubahatisha ulihusishwa kwa kiasi kikubwa na muda mrefu wa michezo ya kubahatisha kwa wiki (OR = 1.32, 95% CI: 1.16-1.49), kiwango cha juu cha matumizi ya fedha kwenye michezo ya kubahatisha ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02-1.36), na muda mrefu wa matumizi ya michezo ya kubahatisha (OR = 1.35, 95% CI: 1.01-1.81), lakini si kwa kiasi cha fedha ambacho kinatumika kwenye michezo ya kubahatisha na kipindi cha kucheza michezo ya mtandao .

5. Majadiliano

Utafiti wa sasa ni wa kwanza kuchunguza mfano wa tabia za video au michezo ya michezo ya kubahatisha hasa kati ya vijana wa Hong Kong. Matokeo yalionyesha kuwa kucheza michezo ya video ilikuwa shughuli iliyoenea kati ya vijana wa Hong Kong. Wachache wachache (7%) hawakucheza michezo mara kwa mara. Matokeo yetu pia yalionyesha kuwa karibu na 40% ya vijana wa Hong Kong walikuwa wakitumia fedha kwenye michezo ya kubahatisha mara kwa mara, ingawa kiasi cha fedha kilikuwa chache, na kwamba wavulana walitumia muda zaidi na fedha zaidi kwenye michezo ya kubahatisha kuliko wasichana. Kwa idadi kubwa ya vijana, kucheza michezo inaonekana kuwa shughuli ya burudani isiyofaa. Masomo ya awali yamependekeza kuwa matumizi ya wastani ya michezo na mtandao wa kompyuta yanahusishwa na mwelekeo mzuri zaidi wa kitaaluma kuliko uhaba au kiwango cha juu cha matumizi [23]. Hata hivyo, idadi ndogo ya gamers na matumizi mabaya ya video na michezo ya mtandao inaweza kuwa umeonyesha matatizo ya michezo ya kubahatisha.

Hivi sasa, kuna bado ukosefu wa chombo cha kiutamaduni kinachotambua tabia za kubahatisha matatizo katika michezo ya Kichina. Katika utafiti huu tulikuwa tumia GAS, ambayo ilianzishwa nchini Uholanzi, ili kukadiria kuenea kwa kulevya ya kubahatisha. Mali ya kisaikolojia ya wadogo yamezingatiwa katika utafiti huu na matokeo yetu yameonyesha kuaminika na uhalali kwa toleo la Kichina la GAS. Katika somo la sasa, tumeutumia njia ya kurekebishwa kwa ajili ya GAS. Matokeo yetu yanasema kuwa mbinu iliyorekebishwa ya bao inaonekana bora zaidi kuliko mbinu ya asili. Lemmens et al. [26] zinaonyesha kwamba vigezo vya kila kitu lazima zifanyike angalau mara kwa mara. Ufafanuzi huu unapaswa kuzungumzwa kwa kiasi kikubwa na kutumiwa kwa uangalifu. Kwa mujibu wa DSM-5 vigezo, dalili za ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha inapaswa kudumu angalau miezi 3 [14, 24]. Hivyo, kizingiti kilichochaguliwa ni chache sana na uchezaji wa michezo ya kulevya itakuwa overestimated [15]. Hivyo, inaweza kuwa na uhakika zaidi kutumia mbinu iliyorekebishwa iliyopendekezwa katika somo la sasa ili kutambua utumiaji wa kulevya uwezekano wa kubahatisha.

Tuligundua kwamba 15.6% ya waliohojiwa inaweza kuchukuliwa kuwa gamers wasiwasi. Maambukizi haya yanaonekana kuwa ya juu zaidi kuliko yaliyoripotiwa katika mikoa mingine [4, 5, 16, 18, 20] lakini kulinganishwa na viwango vilivyoripotiwa vya kulevya kwa internet kwa ujumla katika Hong Kong kama ilivyoripotiwa katika masomo ya awali [7, 12, 13, 30]. Utafiti wa awali uliripoti kuwa takriban 20% ya vijana wenye umri wa miaka 11-18 inaweza kuhesabiwa kama addicts internet [13]. Uchunguzi mwingine ulipendekeza kuwa 17.2% ya wanafunzi walikuwa wanyonge kwenye mtandao [30]. Katika utafiti wa hivi karibuni, Shek na Yu waliripoti kuwa 26.7% ya vijana wachanga walikutana na vigezo vinavyoelezwa vya kulevya kwa mtandao [7]. Hong Kong ni jiji lenye watu wengi ambako nafasi ya shughuli za nje za kimwili ni mdogo sana na maisha ya kimya yanaendelea. Kucheza michezo au michezo ya mtandao inaweza kuwa aina kubwa ya burudani kwa idadi ya vijana. Kwa hivyo, kiwango cha juu cha utumiaji wa kulevya kinaweza kueleweka. Kiwango kinachojulikana cha vijana walioathiriwa kinasema haja ya programu na mikakati ya kuzuia elimu na kuzuia Hong Kong ili kuepuka madhara mabaya ya michezo ya kubahatisha vijana kwenye vijana.

Katika utafiti wetu, tofauti kubwa katika kuenea kwa kulevya ya kubahatisha kati ya wavulana na wasichana imezingatiwa, ambayo inalingana na matokeo ya tafiti za hivi karibuni juu ya kulevya ya kulevya [4-6, 16, 20] lakini haiendani na matokeo ya masomo ya awali juu ya kulevya kwa mtandao kwa jumla [7, 9]. Ukosefu huo unaweza kuhusishwa na shughuli mbalimbali za mtandao za wanaume na wanawake. Kwa kawaida, wavulana wanapenda kucheza michezo na video za mtandao, wakati wasichana wanapendelea kutumia mtandao kwa vyombo vya habari vya kijamii [31]. Upatikanaji unaofaa katika utafiti huu unaweza kuwa kwamba ugomvi wa familia unaojulikana unahusishwa kwa kiasi kikubwa na kulevya kwa michezo ya vijana. Kwa kawaida, familia ina jukumu muhimu katika maendeleo ya kisaikolojia na ustawi wa watoto, hasa katika jamii za Kichina. Uchunguzi uliopita umesema kuwa mgogoro wa mzazi wa vijana [32] au mahusiano ya familia ya migogoro [9] kutabiri utumiaji wa internet katika vijana. Matokeo yetu yanaonyesha zaidi kuwa kucheza michezo ya video inaweza kuwa shughuli kuu ya mtandaoni kwa vijana hao, kwa kuwa kucheza michezo inaweza kuwasaidia kusahau au "kuepuka" mambo yasiyofaa, kupunguza mvutano, na kuboresha hisia [33]. Matokeo ya masomo ya awali yanaweza kuonyesha umuhimu wa kuingilia kwa familia kwa madawa ya kulevya kwa vijana, na matokeo ya utafiti huu yanaweza kusaidia kuboresha ufanisi wa kuingilia kwa familia. Kwa upande mwingine, pia kuna uwezekano kwamba tabia za kulevya kwa vijana zinaweza kusababisha ugomvi wa familia. Uchunguzi zaidi wa muda mrefu unahitajika kushughulikia uhusiano wa causal kati ya uelewano wa familia na video au internet michezo ya kulevya. Inapingana na ripoti zilizopita [9], hatukupata ushirika kati ya ulevi wa michezo ya kubahatisha na kiwango cha elimu cha wazazi.

Matokeo yetu yalionyesha kwamba wale wanafunzi ambao waliripoti kuwa na marafiki zaidi wa karibu walikuwa na uwezekano mkubwa wa kuonyesha utumiaji wa kulevya kuliko wale ambao waliripoti marafiki wachache. Utafutaji huu unafanana na matokeo ya utafiti juu ya matumizi mabaya ya mtandao kwa wanafunzi wa Kichina [9]. Matokeo yake yanaweza kuathiriwa na athari za rika, kwa kuwa vijana ambao wamevamia michezo ya kubahatisha huwa na washirika wengi zaidi kwenye mtandao. Uchunguzi uliopita umeonyesha kuwa mahusiano ya wenzao yana athari nzuri juu ya matumizi ya madawa ya vijana [34]. Hadi sasa, tafiti juu ya madhara ya ushawishi wa wenzao juu ya tabia za michezo ya kubahatisha bado ni mdogo. Utafiti zaidi unahitajika kuchunguza mfano wa kushirikiana na wenzao kwenye mtandao kati ya vijana. Kwa upande wa mambo yanayohusiana na shule, utafiti wetu ulionyesha kwamba wanafunzi wenye utendaji mbaya wa shule walikuwa na hatari kubwa ya kulevya ya kubahatisha. Hii ni sawa na matokeo ya awali [4, 5, 20]. Kinyume na ripoti zilizopita juu ya madawa ya kulevya ya mtandao kwa jumla [9, 35, 36], hatukupata ushirikiano kati ya kulevya ya kulevya na kiwango cha dhiki au mahusiano duni ya wanafunzi, labda kutokana na ukubwa mdogo wa sampuli. Masomo zaidi yanaweza kuzalisha matokeo muhimu katika suala hili.

Kwa mujibu wa matokeo ya awali [4, 16, 37, 38], matokeo yetu yalionyesha kuwa wale ambao walicheza michezo ya mchezaji wengi wa mtandaoni walicheza kwa saa zaidi kwa wiki na walikuwa na hatari kubwa ya kulevya ya michezo ya kubahatisha, labda kwa sababu ya kuongezeka kwa kufurahia na kushirikiana na wachezaji wengine, ambayo inaweza kusababisha uchezaji wa muda mrefu. Tuligundua pia kwamba wakati uliotumika kwenye michezo ya kubahatisha ulikuwa unaohusiana na uovu wa michezo ya kubahatisha. Hii pia ni sawa na matokeo ya masomo ya awali [16, 19]. Kwa hivyo, kuzuia wakati wa vijana kwa uchezaji inaweza kuwa hatua madhubuti ya kuzuia uraibu wa michezo ya kubahatisha. Utaftaji wa kipekee na wa kuvutia wa utafiti huu ni kwamba hatari ya uraibu wa michezo ya kubahatisha inahusishwa sana na kipindi na mzunguko wa matumizi ya pesa kwenye michezo ya kubahatisha, lakini sio na kiwango cha pesa kinachotumiwa kwenye michezo ya kubahatisha. Kwa ufahamu wetu, tafiti chache zimeshughulikia suala hili hapo awali. Tofauti na kamari mkondoni kati ya watu wazima, vijana kawaida hutumia pesa kwenye michezo ya kubahatisha kwa kujifurahisha badala ya faida. Walakini, matumizi endelevu ya pesa kwenye michezo ya kubahatisha inaweza kuwa utabiri muhimu wa ulevi wa michezo ya kubahatisha. Matokeo yetu yanaweza kuwa na maana ya kuingilia kati.

Matokeo yetu yanapaswa kufasiriwa kulingana na mapungufu kadhaa. Kwanza, lengo la utafiti wa sasa lilikuwa kwenye video na michezo ya michezo kwa ujumla badala ya michezo ya kubahatisha hasa. Hadi sasa, tafiti kwenye michezo ya kubahatisha kwenye mtandao bado ni mdogo. Kuzingatia michezo ya kubahatisha kwa ujumla hufanya matokeo yetu yanafanana na taarifa za masomo ya awali. Pili, uchunguzi wa sasa haukuwepo na mahojiano ya kisaikolojia ya kisaikolojia na vigezo vya uchunguzi wa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha [39], lakini hii haikuzuia kuaminika na matokeo ya matokeo yetu. Tuna lengo la kutazama vijana wenye hatari kubwa. Jihadharini na kundi la hatari wakati wote ni muhimu kwa kuzuia matatizo ya kliniki. Tatu, muundo wa uchunguzi wa utafiti wa kisasa hauwezi kuruhusu hitimisho la causal kati ya kulevya ya video ya kubahatisha na mambo muhimu. Aidha, kawaida ya sampuli ukubwa katika utafiti huu wa majaribio inaweza kufanya makadirio imara ngumu, lakini hii haina kupunguza umuhimu wa takwimu ya matokeo yetu. Hata hivyo, inapaswa kuwa tahadhari kuzalisha viwango vya taarifa katika utafiti wetu kutokana na jaribio la utafiti wa majaribio. Masomo zaidi yanaweza kuhakikishiwa. Hatimaye, aina tu ya GAS ilitumiwa na kuthibitishwa katika utafiti huu. Kunaweza kuwa na wasiwasi kuhusu kama vitu vingine vya GAS vinaweza kubadili tabia ya tatizo kutokana na tabia nzuri na shauku katika mazingira ya utamaduni wa Kichina. Uthibitishaji zaidi wa toleo la Kichina la GAS ya bidhaa ya 21 inahitajika. Licha ya mapungufu haya, utafiti wa sasa ni kati ya watu wa kwanza kuchunguza tabia za michezo ya michezo ya kubahatisha miongoni mwa vijana katika jamii ya kisasa ya Kichina na hutoa ziada muhimu kwa fasihi zinazohusiana na tabia za kulevya.

Kwa kumalizia, kucheza video na michezo ya mtandao ni shughuli iliyoenea kati ya vijana wa Hong Kong, na idadi kubwa ya vijana inaweza kuonyesha tabia za kulevya kuhusu michezo na video za mtandao. Uangalifu maalum unapaswa kulipwa kwa wale wanafunzi ambao ni hatari zaidi ya utumiaji wa video na mtandao wa kulevya. Kutokana na kwamba ujana ni wakati ambao watu hupata mabadiliko makubwa ya kibaiolojia, kisaikolojia, na kijamii, elimu bora na mipango ya kuingilia inaweza kuhitajika ili kusaidia vijana na vijana kufanikiwa kwa njia ya maendeleo. Mambo yanayohusiana yaliyotajwa katika utafiti huu yanaweza kuonyesha umuhimu wa mipango ya elimu na kinga ya familia inayolenga na shule katika suala hili. Utafiti zaidi unahitajika kuelewa mifumo ya msingi ya utumiaji wa video na uchezaji wa michezo na kuchunguza mikakati ya kuzuia au ya uingiliaji.

Shukrani

Utafiti huu uliungwa mkono na Mfuko wa Mradi wa Ndogo wa Chuo Kikuu cha Hong Kong. Mdhamini hakuwa na jukumu zaidi katika kubuni utafiti; katika ukusanyaji, uchambuzi, na tafsiri ya data; katika kuandika kwa ripoti; na katika uamuzi wa kuwasilisha karatasi ili kuchapishwa.

Migogoro ya Maslahi

Waandishi wanatangaza kwamba hakuna mgogoro wa maslahi.

Marejeo

1. Wan CS, Chiou W. Kwa nini vijana wanaadhibiwa kwa michezo ya kubahatisha mtandaoni? Utafiti wa mahojiano nchini Taiwan. Cyberpsychology na Tabia. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, MD Griffiths. Ushirikiano wa kijamii katika gamers nyingi za kucheza-jukumu. Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Athari ya mchezo wa michezo ya burudani kwenye utambuzi wa watoto na wachanga. Maelekezo mapya kwa Maendeleo ya Watoto na Vijana. 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Sababu za kuenea na hatari za video ya utegemezi wa mchezo katika ujana: matokeo ya uchunguzi wa Ujerumani nchini kote. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Mataifa D. Matumizi ya video ya mifugo kati ya umri wa vijana 8 kwa 18: utafiti wa kitaifa: Kifungu cha utafiti. Kisaikolojia Sayansi. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Tofauti za kijinsia na mambo yanayohusiana na madawa ya kulevya ya michezo ya kubahatisha kati ya vijana wa Taiwan. Journal ya Magonjwa ya neva na ya akili. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Uvutaji wa madawa ya Internet katika vijana wachanga huko Hong Kong. Scientific World Journal. 2012; 2012: Kurasa za 9.104304 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Ripoti ya kliniki - athari za vyombo vya habari vya kijamii kwa watoto, vijana na familia. Pediatrics. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Matumizi mabaya ya matumizi ya wanafunzi katika shule ya sekondari katika Mkoa wa Guangdong, China. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha pathological na comorbidity na afya ya akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. Journal ya Utafiti wa Psychiatric. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Mambo yanayohusiana na kulevya kwa mtandao kati ya vijana. Cyberpsychology na Tabia. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, PWC Wong, Yip PSF. Madawa ya mtandao: maambukizi, uhalali wa ubaguzi na correlates miongoni mwa vijana huko Hong Kong. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Madawa ya mtandao katika vijana wa Kichina nchini Hong Kong: tathmini, maelezo, na correlates ya kisaikolojia. ScientificWorldJournal. 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao na DSM-5. Kulevya. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Matumizi mabaya ya mchezo wa kompyuta kati ya vijana, wadogo na watu wazima. Kulevya. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Kuenea kwa gamers ya video tatizo katika netherlands. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Matumizi mabaya ya mchezo wa video: kuenea kwa wastani na vyama vya afya na akili. Cyberpsychology, tabia, na mitandao ya kijamii. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morani RMB. Inapima mchezo wa video tatizo unaocheza katika vijana. Kulevya. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. DA wa Mataifa, Choo H, Liau A, et al. Matumizi ya mchezo wa video ya kisaikolojia kati ya vijana: utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, DA Mataifa, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Uchezaji wa michezo ya kisaikolojia kati ya vijana wa singaporea. Annals ya Academy ya Madawa Singapore. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Ufafanuzi wa Kubadilisha Kamari ya Pathological katika DSM-5. Kituo cha Taifa cha Michezo ya Kubahatisha; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Uchezaji wa video kati ya wanafunzi wa shule ya sekondari: mahusiano ya afya, tofauti ya kijinsia, na michezo ya kubahatisha matatizo. Pediatrics. 2010;126(6):e1414–e1424. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Uchunguzi wa muda mfupi wa utumiaji wa mchezo wa kompyuta na wa kompyuta na wavulana na wasichana wachanga: kuenea, matumizi ya mara kwa mara, na washauri wa kisaikolojia. Saikolojia ya maendeleo. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Ilipendekeza vigezo vya uchunguzi wa matumizi ya kulevya. Kulevya. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Familia inakabiliana kama sababu ya kinga dhidi ya tumbaku ya vijana na matumizi ya pombe huko Wuhan, China. Matumizi ya matumizi na matumizi mabaya. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psychology ya vyombo vya habari. 2009;12(1):77–95.
27. Mfalme DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Karibu na ufafanuzi wa makubaliano ya michezo ya kubahatisha video: patiti ya utaratibu wa zana za kupima psychometric. Uchunguzi wa Kisaikolojia ya Kliniki. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Kujikwa kwenye Net: Jinsi ya Kutambua Ishara za Madawa ya Intaneti-Na Mkakati wa Kushinda kwa Ufuatiliaji. John Wiley & Wana; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Mali ya kisaikolojia ya mtihani wa madawa ya kulevya katika vijana wa China. Journal ya Psychology ya Pediatric. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Madhara ya usingizi na usumbufu wa internet juu ya unyogovu katika vijana wa Hong Kong Kichina: uchambuzi wa uchunguzi wa sehemu ya msalaba. Journal ya Utafiti wa Usingizi. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Vijana wa matumizi ya internet nchini Taiwan: kuchunguza tofauti za kijinsia. Ujana. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Sababu za familia za kulevya na matumizi ya madawa katika vijana wa Taiwan. Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kwa nini unacheza? Maendeleo ya madhumuni ya dodoso la michezo ya kubahatisha mtandaoni (MOGQ) Mbinu za Utafiti wa Tabia. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Inahusiana na vigezo vya familia, shule, na rika na matumizi ya madawa ya vijana nchini Taiwan. Sayansi ya Jamii na Madawa. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Uchunguzi juu ya matumizi ya mtandao yenye matatizo ya jumla katika wanafunzi wa chuo wa Kichina na mahusiano yake na matukio ya maisha yenye shida na mtindo wa kukabiliana. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Matukio ya maisha magumu na matumizi mabaya ya mtandao na wanawake wachanga na wanaume: mfano wa kupima wastani. Kompyuta katika Tabia za Binadamu. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Mchezaji wa mchezo wa kompyuta mzuri: ushahidi wa kulevya na uchokozi? Cyberpsychology na Tabia. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Kutambua matumizi ya mchezo wa tatizo la tatizo. Journal ya Psychiatry ya Australia na New Zealand. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Mataifa ya Mataifa, et al. Mkataba wa kimataifa wa kutathmini ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kwa kutumia njia mpya ya DSM-5. Kulevya. 2014 [PubMed]