Uvumilivu na Utangulizi wa mchezo wa Matumizi ya Vidonge: Utafiti uliozingatia Mwakilishi wa Taifa Mfano wa Gamers (2016)

abstract

Uchezaji wa video umekuwa shughuli ya burudani maarufu katika maeneo mengi duniani, na idadi kubwa ya tafiti za kimaguzi huchunguza wachache wadogo ambao huonekana kuendeleza matatizo kutokana na michezo ya kubahatisha. Utafiti huu ulifuatilia viwango vya kuenea na utabiri wa kulevya ya mchezo wa video katika sampuli ya gamers, iliyochaguliwa kwa nasibu kutoka kwa Usajili wa Idadi ya Watu wa Norway (N = 3389). Matokeo yalionyesha kuwa kulikuwa na wacheza kamari wa 1.4%, wachezaji wa shida wa 7.3%, wahusika wa kushiriki wa 3.9%, na wahusika wa kawaida wa 87.4%. Jinsia (kuwa wa kiume) na kikundi cha umri (kuwa mchanga) vilihusishwa vyema na wachezaji wa pombe, shida-, na wanaohusika. Mahali pa kuzaliwa (Afrika, Asia, Kusini- na Amerika ya Kati) vilihusishwa vyema na waraibu- na wachezaji wa shida. Uraibu wa mchezo wa video ulihusishwa vibaya na dhamiri na inahusishwa vyema na ugonjwa wa neva. Afya mbaya ya kisaikolojia ilihusishwa vyema na michezo ya kubahatisha yenye shida na inayohusika. Sababu hizi hutoa ufahamu juu ya uwanja wa uraibu wa mchezo wa video, na inaweza kusaidia kutoa mwongozo wa jinsi watu ambao wako katika hatari ya kuwa wacheza kamari wanaweza kutambuliwa.

Keywords: Vidonge vya mchezo wa video, uenezi, sifa za tabia, afya ya kisaikolojia, vigezo vya idadi ya watu

Uchezaji wa video ni moja wapo ya shughuli za burudani za kisasa. Imeonyeshwa kuwa 59% ya Wamarekani wote hucheza michezo ya video (Ipsos MediaCT ). Wastani wa 48% ya Wazungu wamecheza michezo ya video (Ipsos MediaCT ), na kwamba 56% ya vijana wazima wa Norway (wenye umri wa miaka 16-40) hucheza michezo ya video mara kwa mara (Mentzoni et al. ). Miongoni mwa vijana, idadi ya wachezaji ni kubwa zaidi, kama ilivyoonyeshwa katika utafiti unaonyesha kuwa 97% ya Wamarekani wenye umri wa miaka 12-17 wanacheza michezo ya video (Lenhart et al. ).

Kama kucheza mchezo wa video umeongezeka, ili kuwa na ripoti za kucheza tatizo. Maneno ambayo hutumiwa kuelezea mchezo wa mchezo wa shida yanayotofautiana hutofautiana katika fasihi za utafiti (Brunborg et al. ). Katika somo la sasa mchezo wa kulevya wa mchezo wa video hutumiwa kama neno lililopendekezwa na litatumika kutaja matumizi tatizo au patholojia ya michezo ya video, ambapo michezo ya kubahatisha inasababisha kuharibika kwa kazi katika maisha ya kila siku. Lemmens et al. () kufafanua kulevya ya mchezo wa video kama "matumizi ya ziada na ya kulazimisha ya michezo ya kompyuta au video ambayo husababisha matatizo ya kijamii na / au ya kihisia; licha ya matatizo haya, gamer haiwezi kudhibiti matumizi haya ya ziada. "(Lemmens et al. , p. 78).

Kutokana na kwamba masomo ya awali yametumia zana tofauti za tathmini na ni pamoja na makundi mbalimbali ya washiriki, viwango vya kuenea kwa kulevya kwa mchezo wa video vinatofautiana katika masomo (Ferguson et al. ). Katika ukaguzi wa maandiko, Ferguson et al. () ilipata kiwango cha kiwango cha juu cha 6.0% kwa ulevi wa mchezo wa video. Wakati wa kuwatenga wale ambao wangeweza kugawanywa kama wachezaji wanaoshiriki, kiwango cha maambukizi kilishuka hadi 3.1%.

Kutumia mbinu hii ya mwisho ya kugawa madawa ya kulevya ya mchezo wa video, ambayo vitu vidogo vilivyoonyesha uwazi, uvumilivu, na mabadiliko ya hisia zilionekana kama viashiria vya ushiriki badala ya kulevya, Brunborg et al. () ilipata kuenea kwa 4.2% ya wacheza kamari, 12.9% ya wachezaji wa shida, 4.9% ya wachezaji wanaohusika, na 78% ya wachezaji wasio na shida kati ya vijana wa Norway. Kinyume chake, kutumia vigezo vya bao vya asili vya Kiwango cha Uraibu wa Mchezo kwa Vijana (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () inakadiriwa viwango vya kuenea kwa sampuli ya mwakilishi wa Wanorwegi wenye umri wa miaka 16-40 kuwa 0.6 na 4.1% kwa ulevi wa mchezo wa video na uchezaji wa video wenye shida, mtawaliwa. GASA inategemea vigezo vya DSM-IV vilivyobadilishwa kwa kamari ya kiini (King et al. ), na hivyo, Mentzoni et al. () inaweza kujifunza viwango vya maambukizi, kwa sababu kuingizwa kwa Charlton () vigezo vya ushiriki vinaweza kutambua gamers kadhaa kama addicted wakati wao inaweza kuwa.

Mafunzo kwa ujumla kukubali kwamba wanaume wanasema matatizo zaidi kuhusiana na michezo ya kubahatisha video ikilinganishwa na wanawake (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Kuhusu umri, uchunguzi mmoja uligundua kuwa umri mdogo alikuwa ni mtangulizi wa nguvu kwa matumizi mabaya ya michezo ya video (Mentzoni et al. ). Kwa sababu (i) utafiti zaidi juu ya michezo ya video hufanyika kwa vijana na vijana (Williams et al. ) na / au sampuli za gamers (Pontes na Griffiths ), na (ii) kuna uhaba wa masomo kulingana na sampuli za idadi ya watu (Wenzel et al. ), utafiti zaidi unahitajika kutambua sababu za kijamii zinazohusiana na hatari ya kuendeleza utumiaji wa mchezo wa video.

Kwa umuhimu wa vigezo vingine vya idadi ya watu, fasihi za utafiti ni ndogo. Kwa uhusiano wa hali ya ndoa, utafiti mmoja uliripoti kwamba gamer ya kawaida ya addicted ilikuwa moja (Wenzel et al. ), wakati uchunguzi mwingine ulipata utumiaji wa mchezo wa video kuwa huru kutokana na historia ya elimu (Rehbein et al. ). Zaidi ya hayo, imeonyeshwa kuwa ukosefu wa ajira inaweza kuwa jambo la hatari (Elliot et al. ), na inahusishwa na alama za juu kwenye viwango vya kulevya mchezo wa video (Kim et al. ).

Kwa maarifa ya waandishi bora, hakuna tafiti zinazochunguza uhusiano kati ya kulevya ya mchezo wa video na nchi ya asili kutokana na masomo ya kitaifa ya watu. Kwa hiyo suala hili linapaswa kuchunguza zaidi. Muhtasari wa tafiti za kuenea hivi karibuni ziligundua kwamba kulikuwa na uenezi mkubwa wa michezo ya kubahatisha video katika mashariki ya Asia Mashariki, ikilinganishwa na idadi ya Magharibi ya Ulaya, Amerika ya Kaskazini na Australia (King et al. ). Uhamiaji umependekezwa kuwa na athari za kuleta matatizo ambayo inaweza kusababisha ugonjwa wa akili (Bhugra na Jones ), lakini picha ni mchanganyiko na matokeo ya ukamilifu wa wahamiaji pia yamepatikana, ambapo wahamiaji wanalindwa dhidi ya matatizo ya afya ya akili (Algeria et al. ). Uchunguzi wa uchunguzi umesema kuwa nchi inayohamia inaweza kuwa sababu katika michezo ya kubahatisha ya mtandaoni kama njia ya kushinda upweke (Griffiths ).

Tabia za tabia kulingana na mfano wa Tano-Factor (Costa na McCrae ) wamekuwa wamehusishwa na ulevi wa tabia tofauti (Andreassen et al. ). Mfano wa tano ni tofauti kati ya vipimo vitano kuu: (1) Neuroticism (kwa mfano, kuwa na neva na wasiwasi kukabiliwa), (2) Extroversion (kwa mfano, akizungumza na kutoka), (3) Ufunguzi wa uzoefu (kuwa na mawazo ya kufikiri na ya kiakili ), (4) Kukubaliana (kwa mfano, kuwa na huruma na joto) na (5) Uangalifu (kwa mfano, kuandaliwa na haraka) (Wiggins ).

Uchunguzi uliopita umeonyesha kwamba utumiaji wa mchezo wa video unatokana na neuroticism, na kinyume na upungufu, kukubaliana (Peters na Malesky ) na kwa ujasiri (Peters na Malesky ; Andreassen et al. ). Masomo haya ya awali hawakupata chama kuhusiana na uwazi. Kwa kuwa utafiti katika eneo hili bado ni mdogo, utafiti zaidi unahitajika. Utafiti wa sasa hutoa ufahamu juu ya kiwango ambacho sifa za utu zinaweza kuelezea tabia ya video inayohusiana na mchezo. Zaidi ya hayo, utafiti wa sasa hutoa ufafanuzi mpya juu ya maelezo tofauti ya watu wa vikundi tofauti vya michezo ya video.

Matokeo mabaya ya kisaikolojia ya afya yameshughulikiwa kwa kushirikiana na kulevya ya mchezo wa video (Choo et al. ), kama vile unyogovu (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), mawazo ya kujiua (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) na wasiwasi (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Aidha, utafiti mmoja uligundua kuwa wavulana waliopoteza mchezo wa video walikuwa na viwango vya juu vya usumbufu wa usingizi (Rehbein et al. ). Aidha, Brunborg na wenzake () aliripoti kuwa vijana ambao walikuwa shida au watumiaji wa hatari walikuwa na hatari kubwa ya kusikia chini, hasira au kwa hali mbaya, wasiwasi, wamechoka na wamechoka, na wanaogopa, ikilinganishwa na gamers zisizo na shida. Hata hivyo, gamers waliohusika sana, ambao walikuwa na kiasi sawa cha muda wa michezo ya kubahatisha lakini ambao hawakukubali vigezo vya kulevya, hakuwa na hatari kubwa ya malalamiko haya ya afya.

Ingawa masomo kadhaa yamefanyika juu ya uhusiano kati ya madawa ya kulevya ya afya na video, tafiti chache zimetumia sampuli za mwakilishi wa kitaifa wa gamers. Kwa kuwa utafiti wa sasa unatumia sampuli ya mwakilishi wa kitaifa ni mchango kwa pengo hili katika fasihi za utafiti. Zaidi ya hayo, kama kuna masomo machache ya kuchunguza afya kuhusiana na makundi mbalimbali ya gamers, utafiti wa sasa pia utaongeza kwenye maandiko haya katika suala hili.

Lengo la kwanza la somo la sasa lilikuwa ni kupima viwango vya kuenea kwa gamers ya kawaida, ,-, matatizo, na wasiwasi katika idadi ya wawakilishi wa kitaifa wa gamers. Lengo la pili lilikuwa kuchunguza jinsi nguvu za idadi ya watu, tabia za kibinadamu, na afya ya kisaikolojia zinahusishwa na makundi mbalimbali ya michezo ya kubahatisha.

Method

Washiriki

Washiriki walichaguliwa kwa nasibu kutoka kwa Usajili wa Kitaifa wa Idadi ya Watu wa Norway. Sampuli ya jumla ilikuwa na watu 24,000. Walipokea dodoso la kutathmini idadi ya watu, ulevi wa mchezo wa video, sababu za utu, na anuwai za kiafya. Hadi ukumbusho mbili zilitumwa kwa wale ambao hawakujibu. Jumla ya dodoso za 875 zilirudishwa kwa sababu ya sababu anuwai (kwa mfano, anwani zisizo sahihi, washiriki waliokufa, kuwa wagonjwa sana kujibu, kuwa nje ya nchi wakati wa utafiti au kutoelewa Kinorwe). Kwa hivyo, jumla ya majibu halali 10,081 yalipokelewa, na kusababisha kiwango cha majibu cha 43.6%. Sehemu ndogo ya wahojiwa 3389, wenye umri wa miaka 16-74 (wanawake 1351, maana ya umri = miaka 32.6) waliripoti kucheza michezo ya video katika miezi 6 iliyopita.

Viwango vya kuenea kwa makundi mbalimbali ya gamers (addicted-, tatizo-, kushiriki- na kawaida gamer) yalihesabiwa kwa njia nne tofauti. Sampuli mbili zilizotumiwa, moja ikiwa ni pamoja na washiriki wote (N = 10,081) na moja ikiwa ni pamoja na wachezaji wa michezo tu. Kwa kuongezea, viwango vya maambukizi vinaripotiwa kutumia Charlton's () mgawanyiko katika vigezo vya msingi vya kulevya na pembeni, na mbinu ya awali ya alama ya kiwango cha unidimensional kama ilivyoelezwa na Lemmens et al. (). Viwango vyote vya kuenea vinavyoripotiwa vinakabiliwa kwa kutumia uzito wa uwezekano wa inverse.

Utaratibu

Utafiti huo ulianzishwa katika Chuo Kikuu cha Bergen na ulifanyika kwa niaba ya Kamari ya Norway na Foundation Foundation wakati wa vuli ya 2013. Washiriki wote walipokea swali kwa post. Washiriki walitambuliwa kuwa majibu yangeweza kutumiwa kwa siri, na taarifa hiyo kuhusu washiriki itakuwa salama. Wale ambao walijibu swali hili walitolewa fursa ya kuingizwa kwenye rafu kwa chawadi ya zawadi yenye thamani ya 500 Kinorwe Kroner. Utafiti huo uliidhinishwa na Kamati ya Mkoa ya Maadili ya Afya na Afya kuhusiana na Maadili ya Utafiti katika Norway ya Magharibi (hapana 2013 / 120).

vyombo

Maswali ya jumla juu ya historia ya washiriki ni pamoja na jinsia, umri, hali ya ndoa (ndoa / ushirikiano au moja / kujitenga / talaka / mjane / mjane), idadi ya watoto ambao walikuwa na majukumu ya huduma (kutoka sifuri hadi tano au zaidi), elimu ya kukamilika zaidi ( kutoka kwenye shule ya msingi kwa PhD iliyokamilishwa), mapato ya kibinafsi kabla ya kodi mwaka jana kwa wingi wa 100 000 NOK (kutoka 99,000 hadi 1,000,000 au zaidi), hali ya ajira (muda kamili wa kutumia, muda wa kuajiriwa, mwanafunzi, kupokea usalama wa kijamii au mstaafu), na mahali pa kuzaliwa (Norway, nchi za mkoa wa Nordic lakini nje ya Norway, nchi za Ulaya, Afrika, Asia, Amerika ya Kaskazini, Amerika ya Kusini, Amerika ya Kati, au Oceania).

Tabia za kibinadamu zilipimwa kwa kutumia Mini Pool ya Kimataifa ya Bidhaa (Mini IPIP; Donellan et al. ). IPIP Mini inategemea mfano wa tano wa utu na inajumuisha vipengee vya 20 ambapo kila tabia ya tabia ina vitu vina. Vipimo vya pamoja ni: 1) Neuroticism; 2) Kupanuliwa; 3) Uelewa / Ufikiri; 4) Kukubaliana; na 5) Kwa ujasiri. Kila kitu kilijibiwa kwenye kiwango cha tano cha Likert (1 = hawakubaliani sana kwa 5 = sana kukubaliana). Uthibitishaji wa ndani (alpha ya Cronbach) kwa kiwango katika utafiti wa sasa ulikuwa 0.80 kwa upasuaji, 0.75 kwa kukubaliana, 0.68 kwa ujasiri, 0.70 kwa neuroticism, na 0.66 kwa akili / mawazo (n = 3622).

Vipimo vya nane vya kutathmini dalili za afya ya kisaikolojia vilijengwa (maumivu ya kichwa, maumivu ya bega- / shingo, tumbo-tumbo / tumbo, matatizo ya usingizi, hisia za huzuni / huzuni, hisia zisizo na wasiwasi na wasiwasi, kusikia uchovu au usingizi wakati wa mchana, na mapigo ya moyo ) kulingana na mizani ya awali iliyotengenezwa kwa dalili za kisaikolojia (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata na Sakata ; Thorndike et al. ). Washiriki waliulizwa kuzingatia ni mara ngapi waliwahi kupata dalili hizi wakati wa miezi 2 iliyopita wakichagua kutoka kwa chaguzi zifuatazo: "kamwe", "chini ya mara moja kwa mwezi", "mara 1-3 kwa mwezi", "mara 1-2 kwa wiki ", na" mara 3 kwa wiki au mara nyingi zaidi ". Msimamo wa ndani (alpha ya Cronbach) kwa kiwango hicho ilikuwa 0.83 (n = 3622). Alama ya jumla ya vitu vyote nane iligawanywa na nane na kutumika katika uchambuzi.

Toleo la kipengele saba cha Matumizi ya Madawa ya Vijana kwa Vijana (GASA; Lemmens et al. ) ilitumika kuchunguza utata wa mchezo. Wahojiwa walionyesha majibu yao kwa kiwango cha tano (1 = kamwe kwa 5 = mara kwa mara). Usimamo wa ndani (alpha ya Cronbach) kwa kiwango ni 0.84 (n = 3622).

Wahojiwa waligawanyika katika makundi manne tofauti ya gamers, yaani gamer wasiwasi, gamer tatizo, kushiriki gamer na gamer ya kawaida (Brunborg et al. , ). Wahojiwa ambao walisema kuwa vitu vyote vinne vinavyolingana vipengele vya msingi vya kulevya (kurejesha tena, kujiondoa, migogoro na matatizo) vilitokea angalau "wakati mwingine" (3) viliwekwa kama vibaya kwa michezo ya video. Wahojiwa wanafunga angalau "wakati mwingine" (3) kwa vitu viwili au vitatu vilivyowekwa kama gamers ya shida. Wahojiwa wanafunga angalau 3 kwenye vitu vitatu vya kwanza (ujasiri, uvumilivu, mabadiliko ya kihisia) lakini ambao hawakuwa na alama ya 3 au juu ya vigezo zaidi ya moja waliwekwa kama wanaohusika. Washiriki waliobaki waligawanyika kama gamers zisizo na shida.

Vigezo vya idadi ya watu vilirekebishwa kwa njia ifuatayo: jinsia ilikuwa dichotomized (1 = kike na 2 = kiume), vikundi vya umri wa miaka tatu vilijengwa (1 = 51-74, 2 = 31-50 na 3 = 16-30), hali ya ndoa ilikuwa dichotomized (1 = kuishi na mpenzi na 2 = kuishi peke yake), mahali pa kuzaliwa ilikuwa kikundi katika vikundi vitatu (1 = Afrika, Asia, Kusini na Amerika ya Kati, 2 = Ulaya, Kaskazini-Amerika, Oceania na 3 = Norway), kiwango cha elimu kilikuwa kikundi katika vikundi vitatu (1 = elimu ya chini au ya juu ya sekondari, 2 = elimu ya juu ya elimu ya sekondari na 3 = elimu ya juu), hali ya ajira ilikuwa dichotomized (1 = ajira na 2 = walioajiriwa).

Kwa sifa za kibinadamu na kipimo cha afya ya kisaikolojia, mgawanyiko wa kati ulikuwa utumiwa kwa dichotomize vigezo vyote viwili, na kuunda makundi ya bao juu ya (1) na chini (2) katikati ya sifa za kibinadamu, na kujenga vikundi vinavyofunga hapo juu (2) na chini (1) wastani wa afya ya kisaikolojia.

Takwimu

Takwimu za kuelezea za vigeuzi vya majina zilihesabiwa kwa suala la usambazaji. Vipengee vya uwiano wa bidhaa za Pearson zilihesabiwa ili kuchunguza uhusiano kati ya vigeuzi vya utabiri katika utafiti. Kutumia sampuli ambayo iliripoti kucheza michezo ya video wakati wa miezi 6 iliyopita, uchambuzi mbaya wa marekebisho ya kimataifa ulifanywa na anuwai ya michezo ya kubahatisha ya video ("mcheza madawa ya kulevya", "mchezaji wa shida", "mchezaji anayehusika" na "mcheza kawaida") kama tofauti inayotegemea. "Mchezo wa kawaida" ulitumika kama kitengo cha kumbukumbu. Jinsia, umri, mahali pa kuzaliwa, hali ya ndoa, kiwango cha elimu na hali ya ajira ziliingizwa katika hatua ya kwanza, utu ulijumuishwa katika hatua ya pili, na afya ya kisaikolojia iliingizwa katika hatua ya tatu. Sharti za kufanya uchambuzi wa aina hii zilitimizwa. Uchunguzi wa takwimu ulifanywa kwa kutumia .

Matokeo

Meza Jedwali11 inaonyesha data inayoelezea ya sampuli. Asilimia ya wanaume wanaoripoti kucheza michezo ya video miezi 6 iliyopita walikuwa 62.7 na 37.3% walikuwa wanawake (N = 3389). Jedwali Jedwali22 inaonyesha kiwango cha kuenea (uzito) kwa sampuli ya mchezo wa video, na sampuli nzima ya idadi ya watu, kwa kutumia ufumbuzi wa msingi wa Charlton na kipengele cha pembeni. Makadirio ya kuenea kwa madawa ya kulevya ya video ni 1.41% (CI = 1.03, 1.80) katika sampuli ya mchezo wa video, na 0.53% (CI = 0.39, 0.67) kwa sampuli nzima ya idadi ya watu.

Meza 1 

Takwimu zinazoelezea kwa sampuli (N = 3389)
Meza 2 

Viwango vya kuenea (vizizi) kwa vikundi tofauti vya gamers katika wakazi wa gamers na kwa idadi ya watu kwa ujumla

Meza Jedwali33 inaonyesha kiwango cha kuenea (uzito) wa sampuli ya mchezo wa video, na sampuli nzima ya idadi ya watu, baada ya alama ya awali ya Lemmens. Makadirio ya kuenea kwa madawa ya kulevya ya video ni 0.89% (CI = 0.58, 1.19) katika sampuli ya mchezo wa video, na 0.33% (CI = 0.21, 0.44) kwa sampuli nzima ya idadi ya watu.

Meza 3 

Viwango vya kuenea (vizizi) kwa vikundi tofauti vya gamers katika wakazi wa gamers na kwa idadi ya watu kwa ujumla, baada ya alama ya awali ya Lemmens

Meza Jedwali44 inaonyesha uhusiano kati ya vigezo vyote vya predictor katika utafiti. Uhusiano mkubwa zaidi ulikuwa kati ya umri na kiwango cha elimu (r = 0.35), hali ya ndoa na elimu (r = 0.38), na kikundi cha wazee na hali ya ndoa (r = 0.38).

Meza 4 

Coefficients uwiano (Pearson uwiano) na coefficients kati ya vigezo vyote vya utafiti (jinsia, umri wa miaka, hali ya ndoa, mahali pa kuzaliwa, ngazi ya elimu, hali ya ajira, utu [extraversion, tolerableness, ujasiri, akili / mawazo, ...

Meza Jedwali55 inawasilisha matokeo kutoka kwa uchambuzi wa urekebishaji wa vifaa vya univariate (ghafi) wa vifaa vya kimataifa kwa uwiano wa tabia mbaya (OR) na vipindi vya kujiamini 95% (95% CI).

Meza 5 

Uchunguzi wa vifaa vya regression ya jumla (yasiyo ya kawaida) ambako mchezo wa kulevya wa video (1 = gamer mbaya, 2 = gamer tatizo, 3 = kushiriki gamer, 4 = kawaida ya gamer) inajumuisha variable ya tegemezi, ambayo gamer ya kawaida inajumuisha kikundi cha kumbukumbu

Meza Jedwali66 hutoa data kutoka uchambuzi wa marekebisho ya jumla ya regression.

Meza 6 

Uchunguzi wa kurudi kwa mara nyingi (kurekebishwa), ambako video ya kulevya ya video (1 = gamer ya addict, 2 = gamer ya shida, 3 = kucheza gamer, 4 = kawaida ya gamer) inajumuisha variable ya tegemezi, ambayo gamer ya kawaida inajumuisha kikundi cha kumbukumbu

Katika uchambuzi mzima na uliobadilishwa, kuwa mzovu-, shida au kushirikiana kwa gamer ulihusishwa kwa kiasi kikubwa na jinsia, ikionyesha kuwa wahojiwaji wa kiume walikuwa zaidi kuliko washiriki wa kike kuwa wa aina hizi zote.

Kuwa na umri wa miaka 31-50 kulihusishwa sana na kuwa mchezaji wa ulevi- au mwenye shida ikilinganishwa na kikundi tofauti (miaka 16-30) katika uchambuzi usiofaa na uliobadilishwa. Kuwa miaka 51-80 kulihusishwa vibaya na kuwa mcheza-geja, mchezaji wa shida au mchezaji anayehusika ikilinganishwa na kikundi tofauti katika uchambuzi mbaya. Athari hiyo bado ilikuwa muhimu wakati wa kurekebisha tabia za utu, lakini ushirika na kuwa mchezaji aliyehusika haukubaki muhimu wakati wa kurekebisha afya ya kisaikolojia.

Kuzaliwa katika Afrika, Asia, Amerika ya Kusini au Amerika ya Kati ilikuwa nzuri na kwa kiasi kikubwa kuhusiana na kuwa mchezaji wa dhima au tatizo katika uchambuzi usiofaa na uliobadilishwa. Katika uchambuzi usiofaa, alama ya juu ya uchanganyiko ulihusishwa kwa kiasi kikubwa na kuwa gamer ya addicted- au kushiriki ikiwa ikilinganishwa na wale walio na alama ya chini. Katika uchambuzi uliobadilishwa, hakuna chama hicho kilibaki kikubwa. Katika uchambuzi usiofaa, kukubaliana kulihusishwa kwa kiasi kikubwa na kuwa gamer ya addicted-, tatizo, au kushiriki. Katika uchambuzi uliobadilishwa tu, ushirikiano mbaya na kuwa gamer tatizo ulibakia. Kwa ujasiri kulikuwa na ushirika muhimu na mbaya na kuwa mchezaji wa kushindwa, au matatizo au kushirikiana katika uchambuzi usiofaa na uliobadilishwa. Katika uchambuzi usiofaa, neuroticism ilikuwa nzuri na kuhusishwa kwa kiasi kikubwa na kuwa addicted-, tatizo-au kushiriki gamer. Hata hivyo, katika mfano wa marekebisho, ushirikiano na kuwa gamer uliohusika hakubakia muhimu. Katika uchambuzi usiofaa na uliobadilishwa, akili / mawazo yalikuwa ya kiasi kikubwa na yanahusishwa na kuwa gamer ya shida.

Kuwa na alama ya chini juu ya kiwango cha afya ya kisaikolojia ilihusishwa vibaya na kuwa mchezaji wa hatari, au shida au aliyehusika katika uchambuzi usiofaa. Katika mfano uliogeuzwa, ushirikiano na kuwa gamer ya kulevya hakubakia muhimu.

Mfano kamili ulio na utabiri wote (uchambuzi wa kurekebishwa) ulikuwa muhimu sana (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Kwa kuongezea, mfano kwa ujumla ulielezea kati ya 10.6% (Cox na mraba wa Snell R) na 17.3% (Nagelkerke R mraba) ya utofauti wa ulevi wa mchezo wa video na kwa usahihi uliowekwa 88.3% ya visa vyote.

Majadiliano

Kutumia sampuli nzima, na kutumia alama ya asili ya GASA, kuenea kwa wanariadha waliotumia (0.33%) na kuenea kwa wachezaji wa shida (3.0%), walikuwa chini kuliko utafiti wa zamani wa Kinorwe (wachezaji wa kulevya: 0.6%, wachezaji wa shida : 4.1%; tazama Mentzoni et al. ). Kwa kuongezea, kuenea kwa wachezaji wa pombe walikuwa chini kuliko kile kilichopatikana ulimwenguni (6.0%, Ferguson et al. ). Hii inaweza kuonyesha kwamba kuenea kwa utumiaji wa mchezo wa kulevya kwa video ni chini nchini Norway kuliko duniani kote, au kunaweza kutafakari kwamba marekebisho ya fasihi na Ferguson et al. () tu ni pamoja na masomo na vijana na vijana wazima.

Kwa kulinganisha, wakati wa kutumia sampuli ya gamers za video zinazohusika na njia ya kuingilia kati, nambari za kuenea zilikuwa za juu kwa vikundi vyote vya gamers: wasiwasi (1.41%), tatizo (7.3%) na kushiriki (3.9%). Hata hivyo, maambukizi ya gamers waliodaiwa yalikuwa ya chini kuliko yaliyopatikana duniani kote (Ferguson et al. ). Zaidi ya hayo, wakati wa kulinganisha matokeo haya na Brunborg et al. (), ambaye alitumia idadi ya vijana, idadi ya maambukizi yaliyoripotiwa hapa chini kwa makundi yote ya gamers. Hivyo, mwisho huu unaunga mkono ufafanuzi kwamba viwango vya maambukizi yaliyoripotiwa na Ferguson et al. () walikuwa juu kwa sababu ni pamoja na masomo na vijana na vijana wazima tu.

Matokeo ya uchunguzi wa sasa yanahusiana na utafiti uliopita ambao wanasema kuwa wanaume wanasema matatizo zaidi na michezo ya kubahatisha kuliko wanawake (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Wanaume walikuwa katika utafiti wa sasa walikuwa mara nyingi zaidi ya 2.9 kuliko wanawake kuwa kikundi cha gamers kibaya. Zaidi ya hayo, hakuwa na mabadiliko mazuri ikiwa ni pamoja na sifa za kibinadamu na afya ya kisaikolojia katika uchambuzi. Hii inaonyesha kuwa jinsia ni huru ya vigezo hivi. Matokeo zaidi utafiti wa msaada unaonyesha kwamba kuwa moja ni kuhusishwa kwa ufanisi na matumizi makubwa ya mchezo wa video (Wenzel et al. ), na nyaraka zinaonyesha kwamba umri mdogo unashirikishwa na matatizo na matumizi ya mchezo wa video (Mentzoni et al. ). Wahojiwa katika kikundi cha umri mdogo walikuwa na uwezekano mkubwa wa kuwa kikundi cha addicted kuliko umri wa kati (mara nyingi zaidi ya 2.9) na kikundi cha umri cha zamani (mara nyingi zaidi ya 4). Aidha, waliohojiwa katika kikundi cha umri mdogo walikuwa zaidi ya kuwa kundi la watumiaji wa shida kuliko umri wa umri wa zamani (mara nyingi zaidi ya 4.2). Hata hivyo, ni lazima ieleweke kwamba michezo ya kubahatisha ni jambo jipya sana hivyo madhara ya kikundi inaweza kuwa na kucheza. Kama kizazi cha michezo ya michezo ya uchezaji mdogo inakua, michezo ya kubahatisha itakuwa zaidi kwa usawa kusambazwa katika makundi ya umri.

Wahojiwa waliozaliwa Afrika, Asia, Amerika ya Kusini au Amerika ya Kati walikuwa na mara 4.9 zaidi ya kuwa kikundi cha gamers wenye uovu, na wakati wa 3.1 zaidi uwezekano wa kuwa kikundi cha gamers matatizo, ikilinganishwa na washiriki waliozaliwa Norway. Waandishi wa sasa hawakuweza kutambua utafiti uliopita wa kuchunguza utumiaji wa mchezo wa video kati ya wahamiaji. Matokeo ya awali yamechanganywa kama kwamba wahamiaji ni katika kundi la hatari kwa matatizo ya afya ya akili kwa ujumla (kwa mfano, Bhugra na Jones ; Algeria na al. ). Hata hivyo, utafiti uliopita umegundua kuwa kuna uenezi mkubwa wa michezo ya kubahatisha video katika mashariki ya Asia Mashariki, ikilinganishwa na idadi ya Magharibi ya Ulaya, Amerika ya Kaskazini na Australia (King et al. ), ambayo inaweza kutoa msaada kwa wazo kwamba wahamiaji kutoka eneo hili wanaweza kuwa zaidi ya kuendeleza kulevya mchezo wa video, kwa sababu ya maslahi yao ya jumla ya michezo ya kubahatisha, na si kwa sababu ya uhamiaji. Hata hivyo, inaweza kuwa hivyo kwamba michezo ya michezo ya kubahatisha hutoa uwezekano wa kijamii kwa watu wa peke yake na / au wasiounganishwa na waweze kutumia vyombo vya habari vya mtandao kama njia ya kuunda urafiki na watu wengine kama wenye akili (Cole na Griffiths ).

Madawa ya mchezo wa video ilikuwa huru ya kiwango cha elimu, na ni kulingana na utafiti uliopita (Rehbein et al. ). Hata hivyo, matokeo ya uchunguzi wa sasa yanaonyesha kwamba wasiwasi na wanaohusika wana kiwango cha chini cha elimu. Mtu anaweza kutaja kuwa gamers na ngazi ya juu ya elimu ingeweka muda zaidi na jitihada katika kazi zao kuliko gamers wenye elimu ya chini, na hivyo kutumia michezo ya chini ya kucheza. Changamoto inayochanganyikiwa kuhusiana na chama hiki inaweza kuwa mdogo, kwa sababu kikundi cha washiriki wenye ngazi ya chini kabisa ya elimu kitakuwa na watu wazima wawili ambao wamekamilisha shahada yao ya elimu na vijana ambao bado wanajifunza. Ufafanuzi huo ni sehemu inayoungwa mkono na matokeo, ambapo uwiano wa wastani kati ya umri na kiwango cha elimu ulipatikana.

Uchunguzi uliopita umepata ushirikiano kati ya ukosefu wa ajira na mchezo wa video tatizo na matumizi ya internet (Elliot et al. ; Kim et al. ), lakini ushirika huu haukupatikana katika utafiti wa sasa kuhusiana na utumiaji wa michezo ya video. Matokeo ya sasa pia yanasaidia matokeo ya awali kuhusu utunzaji wa mchezo na utulivu wa michezo kuhusu video ya neuroticism, ujasiri na akili / mawazo (Peters na Malesky ; Andreassen et al. ). Kama watu walio juu juu ya neuroticism wanaweza kupata wasiwasi zaidi na unyogovu (Costa na McCrae ), wanaweza kutumia mchezo wa video kucheza kama kutoroka kwa matatizo yao. Zaidi ya hayo, kuwa juu juu ya neuroticism ni umeonyesha kuwa ni kuhusiana na msukumo (Costa na McCrae ), ambayo inaweza iwe rahisi kuacha shughuli nyingine kwa ajili ya kucheza michezo ya video. Matokeo ya uchunguzi wa sasa umeonyesha kuwa washiriki waliofanya kazi juu ya ujasiri walikuwa mara tatu chini ya uwezekano wa kuwa kikundi cha gamers waliodaiwa, na kwamba uaminifu ulihusishwa vibaya na wasiwasi, wasiwasi, au wanaohusika. Sababu iwezekanavyo ya hii inaweza kuwa kwamba watu ambao wanaashiria juu ya ujasiri wa kawaida kwa kawaida ni wajibu na wenye kujidhibiti (Costa na McCrae ), sifa ambazo zinaweza kuwa hazikubaliki na kucheza mchezo wa video nzito.

Tofauti na Peters na Malesky (), hakuna uhusiano muhimu uliopatikana kati ya uharibifu au kukubaliana na video ya kulevya ya video. Kwa sababu Peters na Malesky () kutumika sampuli ya gamers kutoka mchezo maalum online (yaani World of Warcraft), uhusiano kati ya video ya kulevya mchezo na extraversion au kukubaliana inaweza tu kuwa kweli kwa watu ambao kucheza mchezo huu, au aina ya michezo sawa.

Tofauti na masomo ya awali (Rehbein et al. ; Brunborg na wengine. ) matokeo ya utafiti wa sasa huonyesha hakuna ushirikiano kati ya madawa ya kulevya ya video na afya mbaya ya kisaikolojia. Hata hivyo, ushirikiano kati ya kuwa na alama ya chini juu ya afya ya kisaikolojia na kuwa katika kundi la gamers tatizo au katika kundi la gamers kushiriki alipatikana. Matokeo yanaonyesha kwamba kikundi cha juu cha dalili za dalili za kisaikolojia ni mara tatu zaidi ya uwezekano wa kuwa kikundi cha gamers tatizo kuliko kikundi cha chini cha bao. Sababu kwa nini matokeo ya utafiti wa sasa hutofautiana na matokeo ya awali yanaweza kutofautiana katika tathmini ya afya ya kisaikolojia. Kwa mfano, Brunborg et al. () inaangalia mambo fulani ya afya ya kisaikolojia, kama "kujisikia chini", "shida kulala" na "uchovu", wakati utafiti wa sasa umekusanya vitu kadhaa pamoja. Kwa kuongeza, ukweli kwamba utafiti wa sasa unaongozwa kwa vigezo kadhaa vya idadi ya watu na sababu za utu unaweza kuelezea kwa nini matokeo tofauti yalipatikana. Matokeo huunga mkono tofauti kati ya makundi mbalimbali ya gamers kama sifa za kibinadamu zilizochunguzwa zinaonyesha vyama tofauti katika vikundi tofauti vya gamers. Kwa mfano, tabia ya neuroticism ni muhimu tu kwa gamers waliodaiwa na gamers tatizo, lakini si kwa gamers kushiriki.

Kwa kutumia sampuli iliyochaguliwa kwa nasibu kutoka kwa usajili wa idadi ya watu, matokeo yanaweza kuzalishwa katika idadi ya watu wa michezo ya kubahatisha. Kuna haja ya masomo ya msingi ya idadi ya watu kutokana na ukosefu wa masomo kama hii hadi sasa (Wenzel et al. ). Aidha, utafiti uliopita uliofanywa kwa vijana na vijana (Williams et al. ). Utafiti wa sasa pia ulipata viwango tofauti vya kuenea kwa kutumia mbinu tofauti za bao. Kwa njia hii, utafiti hutoa fursa ya kulinganisha namba tofauti za kuenea kutoka kwa masomo ya awali.

Upungufu mmoja wa uchunguzi wa sasa ni kwamba haukufautisha kati ya aina tofauti za michezo. Uchunguzi umeonyesha kwamba sifa za michezo zinaweza kuwa muhimu katika maendeleo ya kulevya ya mchezo wa video (King et al. ). Masomo kadhaa kutumia michezo maalum kama vile Milele (Williams na wengine. ; Griffiths na wenzake. ) wameripoti matokeo tofauti kuliko utafiti wa sasa, na MMORPGs kwa mfano wameonekana kuwa zaidi ya addictive kuliko michezo mingine (Rehbein et al. ). Utafiti zaidi unahitajika kufafanua kama kucheza aina maalum ya michezo ni kawaida kwa gamers mali ya makundi manne tofauti ya gamers. Matokeo juu ya mahali pa kuzaliwa inaweza pia kuwa tofauti kama mbadala zaidi ya majibu kuliko barafu ilitumiwa. Utafiti huo pia haukuwa na kipimo cha wasikilizaji wanaocheza. Kutokana na ufumbuzi wa vipande vilivyomo sasa utafiti huu ni mdogo zaidi, na tumezuiliwa kuchora mahusiano ya causal kati ya vigezo. Utafiti zaidi wa muda mrefu unahitajika ili kuhitimisha kuhusu uongozi kati ya vigezo. Utafiti pia unakabiliwa na maafa mengi yanayotambulika kuwa hutumia data ya ripoti ya kibinafsi (kwa mfano, kukumbuka kukataa, kutokubalika kwa kijamii, nk).

Hitimisho

Uchunguzi wa sasa umeonyesha kuenea kwa gamers ya kulevya kuwa 1.4%, gamers tatizo kuwa 7.3% na kushiriki gamers kuwa 3.9%. Matokeo yaligundua mambo yafuatayo yanahusishwa na kulevya kwa mchezo wa video: kuwa waume wa kike, kuwa na umri mdogo, kuishia peke yake, kuzaliwa Afrika, Asia, Amerika ya Kusini au Amerika ya Kati, akiweka chini ya ujasiri, akifunga juu ya neuroticism, na kuwa na afya maskini ya kisaikolojia. Sababu hizi hutoa ufahamu katika uwanja wa kulevya ya mchezo wa video, na inaweza kusaidia kutoa mwongozo kuhusu namna mtu anaweza kutambua watu walio katika hatari ya kuwa gamers ya kulevya.

Maelezo ya chini

Charlotte Thoresen Wittek na Turi Reiten Finserås ni Uandishi wa Kwanza

Marejeo

  • Algeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Uharibifu wa ugonjwa wa akili kwa vikundi vya Latino vya Wahamiaji na wasio wahamiaji nchini Marekani. Journal ya Marekani ya Psychiatry. 2008; 165: 359-369. toa: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Uhusiano kati ya ulevi wa tabia na mfano wa tano wa utu. Jarida la Uharibifu wa Maadili. 2013; 2 (2): 90-99. toa: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Bhugra D, Jones P. Uhamiaji na ugonjwa wa akili. Maendeleo katika Tiba ya Psychiatric. 2001; 7: 216-223. toa: 10.1192 / apt.7.3.216. [Msalaba wa Msalaba]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik AU, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Uchezaji wa michezo ya kubahatisha, ushirikiano wa michezo ya kubahatisha, na malalamiko ya afya ya kisaikolojia kati ya vijana wa Norway. Psychology ya vyombo vya habari. 2013; 16: 115-128. toa: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Msalaba wa Msalaba]
  • GS Brunborg, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Vigezo vya msingi na pembeni vya kulevya kwa mchezo wa video katika wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Cyberpsychology, tabia na mitandao ya kijamii. 2015; 18 (5): 280-285. toa: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Charlton JP. Uchunguzi wa sababu-uchunguzi wa 'kulevya' na ushirikiano wa kompyuta. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. toa: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Choo H, DA Mataifa, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Uchezaji wa michezo ya kisaikolojia kati ya vijana wa Singapore. Annals Academy ya Dawa. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Mwingiliano wa kijamii katika wachezaji wengi wa kucheza jukumu kwenye wahusika. Itikadi ya Saikolojia na Tabia. 2007; 10: 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Costa PT, McCrae RR. Nne njia tano ni msingi. Hali na Tofauti za Mtu binafsi. 1992; 13: 653-665. do: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Msalaba wa Msalaba]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mizani Mini-IPIP: hatua ndogo-bado-ufanisi wa mambo makuu makuu ya utu. Tathmini ya Kisaikolojia. 2006; 18: 192-203. Je: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Video mchezo wa muziki kama mtangulizi wa matumizi ya tatizo. Cyberpsychology, tabia na mitandao ya kijamii. 2012; 15: 155-161. toa: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Makala ya bure ya PMC] [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Mfumo wa bao kwa malalamiko ya afya ya kibinafsi (SHC) Scandinavian Journal ya Afya ya Umma. 1999; 27 (1): 63-72. toa: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha pathological na comorbidity na afya ya akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. Journal ya Utafiti wa Psychiatric. 2011; 45: 1573-1578. do: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • MD Griffiths. Je! "Ulevi" wa mtandao na kompyuta upo? Baadhi ya ushahidi wa uchunguzi wa kesi. Itikadi ya Saikolojia na Tabia. 2000; 3: 211-218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Msalaba wa Msalaba]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Sababu za idadi ya watu na kucheza anuwai kwenye uchezaji wa kompyuta mkondoni. Itikadi ya Saikolojia na Tabia. 2004; 7: 479-487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Hagquist C. Mali ya Psychometric ya matatizo ya PsychoSomatic wadogo: uchambuzi wa rasch juu ya data ya vijana. Utafiti wa Viashiria vya Jamii. 2008; 86: 511-523. toa: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Msalaba wa Msalaba]
  • IBM Corp Iliyotolewa. Takwimu za IBM SPSS za madirisha, toleo 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Media ya Ipsos. (2012). Videogames katika Ulaya: Utafiti wa watumiaji. Ripoti ya muhtasari wa Ulaya. Ilifutwa kutoka: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Media ya Ipsos. (2014). Mambo muhimu ya 2014 kuhusu sekta ya kompyuta na video ya mchezo. Ilifutwa kutoka: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Uhusiano kati ya madawa ya kulevya na uadui wa mchezo online, udhibiti na tabia za narcissistic personality. Psychiatry ya Ulaya. 2008; 23: 212-218. toa: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Mfalme DL, Delfabbro PH, MD Griffiths. Jukumu la sifa za kimuundo katika mchezo wa mchezo wa shida: masomo ya maandishi. Journal ya Kimataifa ya Afya ya Akili na Madawa. 2011; 9: 320-333. toa: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Msalaba wa Msalaba]
  • Mfalme DL, Defabbro PH, MD Griffiths. Vidokezo vya kliniki kwa matatizo ya teknolojia: matumizi mengi ya internet na video ya video. Jarida la Psychotherajia ya Utambuzi: Jumatatu ya Kimataifa. 2012; 26 (1): 43-56. Je: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Msalaba wa Msalaba]
  • Mfalme DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Karibu na ufafanuzi wa makubaliano ya michezo ya kubahatisha video: patiti ya utaratibu wa zana za kupima psychometric. Uchunguzi wa Kisaikolojia ya Kliniki. 2013; 33: 331-342. toa: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: uhalali wa kipimo kipya cha kutathmini ukali wa dalili za somatic. Dawa ya Psychosomatic. 2002; 64: 258-266. toa: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psychology ya vyombo vya habari. 2009; 12 (1): 77-95. toa: 10.1080 / 15213260802669458. [Msalaba wa Msalaba]
  • Lenhart, A., Mkuu, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Vijana, michezo ya video na raia, uzoefu wa michezo ya vijana ni tofauti na huhusisha ushirikiano wa kijamii na ushiriki wa kiraia. Imeondolewa kutoka http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, KJM Skouverøe, Hetland J, Pallesen S. Matumizi mabaya ya mchezo wa video: Matarajio ya kuenea na vyama vya afya na akili. Cyberpsyhology, tabia na mitandao ya kijamii. 2011; 14: 591-596. toa: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Peters CS, Malesky LA. Matumizi ya shida kati ya wachezaji wanaohusika sana wa kucheza nafasi nyingi za wachezaji kwenye michezo. Itikadi ya Saikolojia na Tabia. 2008; 11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Pontes H, Griffiths MD. Tathmini ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha katika utafiti wa kliniki. Utafiti wa Kliniki na Mambo ya Udhibiti. 2014; 31 (2-4): 35-48. toa: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Msalaba wa Msalaba]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Sababu nyingi na hatari za utegemezi wa mchezo wa vijana katika ujana: matokeo ya uchunguzi wa Ujerumani nchini kote. Cyberpsychology, tabia na mitandao ya kijamii. 2010; 13: 269-277. toa: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Takata Y, Sakata Y. Maendeleo ya viwango vya malalamiko ya kisaikolojia kwa vijana. Psychiatry na Clinical Neurosciences. 2004; 58 (1): 3-7. toa: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Takwimu za kawaida zinazopatikana katika utawala wa nyumba kwa nyumba wa hesabu ya kisaikolojia. Journal ya Consulting Psychology. 1952; 16: 257-260. doa: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Van Roji, AJ, Schoenmaker, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Uraibu wa mchezo wa video mkondoni: kitambulisho cha wachezaji wa michezo ya ujana. Madawa, 106, 205-212. toa: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. mchezo mzuri wa kompyuta unaocheza kati ya watu wazima wa Norway: matokeo ya kujitegemea ya kujifanya na kushirikiana na matatizo ya afya ya akili. Ripoti za Kisaikolojia. 2009; 105: 1237-1247. toa: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Msalaba wa Msalaba]
  • Wiggins JS. Mfano wa tano wa utu: mitazamo ya kinadharia. New York: Publications za Guilford; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Nani anacheza, ni kiasi gani, na kwa nini? Tengeneza maelezo mafupi ya gamer. Journal ya Mawasiliano-Mediated Communication. 2008; 13: 993-1018. toa: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Msalaba wa Msalaba]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Wanatafuta jinsia: majukumu ya kijinsia na tabia kati ya gamers online. Journal ya Mawasiliano. 2009; 59: 700-725. toa: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Msalaba wa Msalaba]