Uchezaji wa mchezo wa shida: thamani ya uchunguzi wa kucheza nia, shauku, na kucheza muda katika wanaume (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. do: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Shule ya Historia ya Erasmus,
Utamaduni na Mawasiliano (ESHCC), Chuo Kikuu cha Erasmus Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Uholanzi
2
Idara ya Vyombo vya Habari na Mawasiliano, Chuo Kikuu cha Mannheim, Mannheim 68159, Ujerumani; E-Mail: [barua pepe inalindwa]
*
Mwandishi ambaye anwani yake inapaswa kushughulikiwa; E-Mail: [barua pepe inalindwa]; Simu: + 31-104-089-186.
Mhariri wa Elimu: Andrew Doan

abstract

Ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao sasa umeorodheshwa katika DSM-sio kutambua ugonjwa huo lakini kuhamasisha utafiti kuchunguza jambo hili. Hata kama bado ni jambo lisilo na shaka ikiwa Matatizo ya Ubaguzi wa Internet yamepo na inaweza kuhukumiwa kama aina ya kulevya, kucheza mchezo wa shida tayari ni vizuri sana kutafiti kusababisha matatizo katika maisha ya kila siku. Njia zinazojaribu kutabiri tabia mbaya katika kucheza mchezo wa digital zinalenga hasa kucheza muda kama kigezo cha uchunguzi. Hata hivyo, nia za kushiriki katika mchezo wa mchezo wa digital na shauku kubwa ya kucheza mchezo pia zimepatikana kutabiri kucheza mchezo wa matatizo lakini hazijafanyiwa uchunguzi pamoja. Utafiti wa sasa una lengo la (1) kuchambua kama shauku ya kupoteza inaweza kuwa tofauti na mchezo wa shida kama dhana tofauti, na (2) za kupima kwa kucheza mchezo, shauku, na kucheza muda wa maadili yao ya utabiri kwa tamaa za shida. Tuligundua (N = wanaume 99, Umri: M = 22.80, SD = 3.81) kwamba shauku kubwa huweza kutengwa kwa njia ya kucheza na matatizo ya mchezo. Kwa kuongeza, matokeo yanaonyesha kuwa ikilinganishwa na kuzamishwa kwa wakati tu kucheza kama kucheza kwa nia na shauku ya kupoteza imeongeza thamani ya predictive kwa kucheza mchezo wa matatizo. Madhara yanazingatia kupanua vigezo ili kutambua kucheza tatizo.

Tatizo la kucheza mchezo: Thamani ya Kujua ya Kusudi, kucheza, na kucheza muda katika wanaume
Julia Kneer 1,* na Diana Rieger 2
1
Keywords:

Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao; kucheza mchezo ngumu; shauku kubwa; michezo ya kucheza motisha; kucheza wakati

1. Utangulizi

Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao, pia yanajulikana kama kulevya ya michezo ya kubahatisha, imeingia kwenye mjadala wa umma na utafiti wa kisayansi. Jambo hili linaonekana kuwa ni ugonjwa mpya ulioongezeka katika karne ya digital, hasa kwa tukio la michezo online. Vituo vya habari kadhaa na uwezekano wa matibabu tayari zimekuwapo kwa miaka. Kulingana na vyanzo tofauti, 3%, 9% au 11% ya wachezaji wanaweza kuchukuliwa kuwa wachezaji wenye matatizo [1,2,3]. Tabia ya kucheza ngumu mara nyingi hufafanuliwa na kuwa na matatizo na maisha halisi kutokana na kucheza kwa kiasi kikubwa; kwa hiyo, wachezaji wa shida huwa mara nyingi hufikiriwa kuwa wanyonge / kuwa na ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha.

Kama mmenyuko kuelekea maendeleo haya, APA (American Psychiatric Association) iliamua kuorodhesha "Matatizo ya Uchezaji wa Internet" katika Sehemu ya III ya Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia 5 (DSM 5) ili kuhamasisha wanasayansi kufanya utafiti zaidi ili kujua kama ugonjwa huu unapaswa kuingizwa katika kizazi cha DSM ijayo. Tafiti nyingi zilizotajwa kwenye vyombo vya uchunguzi [4] na mambo ya hatari [5] mara chache inaweza kutambua walezi lakini wachezaji wenye tabia ya kucheza ngumu. Uchunguzi wengi juu ya mada hii hasa kuchambua masomo ambayo katikati ya "hakuna tabia ya kucheza na matatizo" na "tabia", wakati masomo machache tu yaliyoweza kutambua wachezaji wasiwasi. Tunapaswa kukumbuka kwamba licha ya matokeo yanayosababishwa, matatizo ya kucheza na matatizo ya kulevya yalionekana kuwapo na kusababisha shida kubwa katika maisha ya kila siku. Jitihada hizi za maisha ya kila siku kutokana na tabia ya kucheza ngumu ni sababu ya kutosha kuchunguza sababu nyingine za hatari na mchanganyiko wao ili kuchunguza sababu na kusaidia wachezaji kubaki afya. Kwa kukabiliana na haja hii ya kufafanua hali ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha, majaribio ya hivi karibuni baada ya kuingizwa kwenye DSM yamezingatia juu ya kufikia makubaliano kati ya wataalam juu ya ngazi ya msalaba na utamaduni kuhusu tathmini ya ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha [6].

Bado ni swali la wazi kwa nini wachezaji wengine huendeleza kucheza zaidi ya mchezo tatizo kuliko wengine. Jambo moja ni kwamba watu hutofautiana na sababu ya kusisitiza kwa nini wanacheza na kwamba baadhi ya motisha zinaweza kuwa na athari kubwa juu ya tabia mbaya zaidi kuliko wengine. Kwa kuongeza, shauku ya kucheza mchezo inaweza kuwa mbaya, ambayo inaweza kusababisha mchezo wa shida. Kwa kuwa tabia ya kawaida ya kucheza na tabia ya kucheza matatizo iko kwenye mwendelezo [7], kunaweza kuwa na nia na fomu maalum ya shauku, ambayo huchangia zaidi kwenye mchezo wa mchezo tatizo kuliko wengine. Ili kuzuia maendeleo ya mchezo wa mchezo tatizo, ni muhimu kuchunguza sababu gani inawezekana kuwa sababu ya hatari na kuchunguza jukumu la shauku. Utafiti wa sasa una lengo la kupima ikiwa nia zinazojulikana za kucheza mchezo na kucheza mchezo wa shauku huchangia kwenye mchezo wa mchezo wa matatizo.

Ili kuunda vichapo vichache juu ya ugonjwa wa kulevya / michezo ya kubahatisha Internet, Kuss na Griffiths [7] iliwasilisha mapitio ya utaratibu, na kutoa mfumo unaojenga tafiti zilizopo. Kulingana na fasihi za maandishi, walisema kuwa machafuko ya michezo ya kubahatisha mtandao yalifuatiwa na kuendelea, kuanzia antecedents katika etiolojia na sababu za hatari (1) hadi kuendeleza madawa ya kulevya "kamili"; (2) kwa fidia kwa matokeo ya matokeo mabaya, na (3) uwezekano wa matibabu.

Kwa upande wa jamii ya kwanza, mambo mengi ya hatari yamegunduliwa. Hasa, kucheza muda bado huchukuliwa kuwa ni vigezo kuu vya uchunguzi, kama ilionekana kuwa imeshikamana sana na matokeo mabaya ya kucheza mchezo wa digital [8]. Lakini kucheza wakati kama sababu moja ya hatari haitoshi kueleza tabia ya kucheza tatizo [8].

Mambo ya hatari yamepatikana kati ya sifa za utu (kwa mfano, kujiheshimu chini, [9,10]), mazingira ya kijamii ([11], kwa mfano, uhaba, [12]), na hivi karibuni kucheza nia [8,13] kama shauku (kwa mfano, [14]). Tabia za kibinadamu zilizopatikana ili kuchangia kwenye mchezo wa mchezo tatizo zinaweza kubatilishwa chini ya sifa tatu; introversion, neuroticism, na impulsivity [7]. Kulingana na Kuss na Griffiths [7], sifa za tabia sio hatari pekee za kucheza kwa mchezo wa shida, lakini tamaa ya jumla ya tatizo. Hitimisho lao ni kwamba haijawezekana kutekeleza umuhimu wa kibaguzi wa matokeo haya. Kuhusu kusudi la kucheza, Kuss na Griffiths [7] alitambua masomo ya 13 yaliyozingatia nia za kucheza na tabia ya kucheza mchezo wa matatizo. Kuzingatia kwamba kabla ya kucheza inakuwa shida, inaweza kuchukuliwa kuwa ni hobby ya kawaida kwa vijana wazima [15], maonyesho maalum ya kucheza mchezo yanaweza kuwa na jukumu kubwa katika uendelezaji wa kucheza mchezo wa matatizo. Kwa ujumla, Kuss na Griffiths [7] alihitimisha kwamba ilikuwa ni motisha hasa zinazohusiana na kukabiliana na matatizo yasiyofaa, kijamii, na kuridhika binafsi ambayo ilitumika kama sababu za hatari kwa kuendeleza mchezo wa matatizo ya mchezo. Mahojiano yaliyofanywa na makashauri wanaofanya kazi na wachezaji wasiwasi walithibitisha matokeo haya [16].

Kwa kweli, ni mzunguko mkali tangu michezo ya digital inaonekana kutoa mikakati kamili ya kukabiliana na matatizo yote ya maisha halisi ambayo yameonekana kuwa sababu za hatari kwa tabia ya kucheza matatizo. Hasa ulimwengu wa virusi wa Massively Multiplayer Online Online Role-Playing Games (MMORPGs) hutoa fursa ya kujihusisha na maisha ya kawaida ambayo inasimamiwa kabisa na mchezaji. Wachezaji wanaweza kuunda avatar yao wenyewe (tabia ya kawaida), ambayo inalingana na utambulisho wao bora. Familia mpya zinaweza kuunganishwa na marafiki wapya wanaweza kupatikana. Wachezaji wana nafasi ya kufikia kitu, hata kama kazi halisi au maisha ya shule huonekana kushindwa. Aidha, michezo ya mtandaoni inaweza kutumika kukabiliana na dhiki halisi ya ulimwengu kwa ujumla kwa kutoa fursa ya kuepuka.

Yee ilitoa mfumo unaojenga nia za kucheza vipengele vitatu kuu na kuelezea nia za kucheza hasa MMORPGs: mafanikio, mwingiliano wa kijamii, na kuzamishwa [17]. Nia hizi tatu za kucheza hutoa wazo kuhusu nini kitu kinachoanza kucheza na kinakaa na hobby hii. Ndani ya nia hizi za kucheza, tofauti za kijinsia zilipatikana kutokea: Wakati wanaume wanaingizwa zaidi na mafanikio ya kufikia, wanawake wanageuka kwenye michezo ya kubahatisha kutokana na mwingiliano wa kijamii [18]. Utafiti zaidi juu ya mada ya michezo ya kucheza michezo ilitumia nadharia ya kujitegemea na ilifanikiwa kupata kwamba michezo ya kucheza inaweza kukidhi mahitaji ya ndani ya tatu: uhuru (kuwa katika udhibiti), mafanikio (hisia ya uwezo) na uhusiano [19]. Ikiwa mahitaji haya yatimizwa, kufurahia utafikia [20]. Hata hivyo, mchezo wa mchezo wa shida hauwezi tena kuhusishwa na starehe halisi kutokana na burudani ya vyombo vya habari lakini ili kukabiliana na matatizo halisi ya maisha kwa kucheza michezo. Katika kesi hiyo, mahitaji ya ndani ya kuridhika sio nguvu na motisha kwa mchezo wa mchezo kulingana na raha iliyopita. Badala ya michezo ya burudani sasa hutoa mkakati wa kutoroka kutokana na shida ya maisha halisi ambayo ni karibu na msukumo wa kuzamishwa uliopatikana na Yee [17]. Caplan, Williams na Yee [21] moja kwa moja kupima dhana hii na kugundua kwamba kuzamishwa kucheza motisha ilikuwa tu kucheza lengo ambalo alikuwa na thamani ya utabiri katika kukuza matumizi ya tatizo Internet.

Hakika, Hellström, Nilsson, Leppert, na Åslund [8] ilitoa ushahidi wa ushirikiano wa kijamii na mafanikio ili kupunguza mchezo wa mchezo wa shida wakati kuzamishwa kuna uhusiano mzuri na tatizo la matatizo [8]. Juu ya kuzamishwa kwa moyoni ilihukumiwa, shida zaidi ilikuwa tabia ya kucheza. Matokeo sawa yalitolewa na Kneer na Glock [13]. Kukamishwa tena kulionekana kuwa kivutio cha kucheza zaidi hatari kuendeleza tabia ya kucheza ngumu. Katika masomo haya mawili, kucheza nia zilieleza tabia ya kucheza ngumu bora kuliko kucheza wakati pekee. Huu ni ushahidi wa kwanza unaonyesha kuwa nia za kucheza-hasa kuzamishwa-zinaweza kuchangia kuelewa kwa kucheza mchezo wa matatizo. Lengo la kwanza la utafiti wetu lilikuwa kupindua matokeo haya kwa kuonyesha kwamba kusisimua kucheza kuna thamani ya predictive kwa mchezo wa shida na kucheza mtihani kama kuzamishwa ni lengo la hatari zaidi kwa ajili ya maendeleo ya mchezo changamoto mchezo, wakati maingiliano ya kijamii na mafanikio ya mafanikio si hatari .

Mbali na nia, tofauti kati ya kucheza na afya na matatizo ya mchezo inaweza kuelezewa na kigezo zaidi: shauku. Mfano wa dhamira ya dhana hufautisha kati ya shauku thabiti na obsessive na huelezwa na uwezekano wa kudhibiti ushiriki katika shughuli [22]. Tamaa ya usawa ina maana kwamba watu wanakubali shughuli kama sehemu ya utambulisho wao na kuzingatia kuwa ni muhimu lakini bado ni huru kuchagua kama na jinsi wanavyoshiriki. Upendo wa uchunguzi hutolewa wakati shughuli zinaweza kudhibiti sehemu muhimu za utambulisho kama vile kujitegemea au kukubalika kijamii na / au mtu kulingana na msisimko unaoondoa shughuli. Kwa maneno mengine: chini ya shauku thabiti, mtu hudhibiti shughuli, wakati akiwa na shauku kubwa, mtu anadhibitiwa na shughuli hiyo. Masuala yote ya shauku na uingiliano wao na mchezo wa mchezo wa shida walitibiwa [23]. Utz, Jonas, na Tonkens [14] ilianzisha dhana ya shauku thabiti na obsessive ya kutofautisha kati ya modes ya mchezo wa mchezo, na shauku ya obsessive kutengeneza sababu badala ya kuathiri kuchangia tabia ya matatizo ya kucheza. Kwa mujibu wa hili, Lehenbauer-Baum na Fohringer hufafanua kati ya wachezaji walio na adhabu na wachezaji wanaohusika sana na kumalizia kwamba ujuzi wa utambuzi, uvumilivu, na euphoria, ambayo yanaweza kuhusishwa na shauku thabiti kwa shughuli, haifai kutambua ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha [24]. Vigezo vingine, kama vile kugonga migogoro ya kibinafsi, dalili za uondoaji, kurudi tena na kurejeshwa, na ujasiri wa tabia ambazo zinaweza kuhusishwa na ukosefu wa udhibiti na kwa hivyo shauku kubwa, zilihusiana na tabia za kulevya.

Hata hivyo, kwa wakati huu, haijulikani kama shauku ya obsessive inaweza kutofautishwa kabisa na kucheza mchezo wa matatizo. Hadi sasa, hakuna utafiti unaofafanua waziwazi dhana zote mbili au kuna matokeo yoyote kwa uhalali wa ubaguzi uliotolewa. Uhalali hasa wa ubaguzi unapaswa kuzingatiwa ikiwa mtangazaji mpya anawasilishwa [25]. Bila uchambuzi huu bado haijulikani kama shauku ya kupoteza ni kupima dhana sawa ya msingi kama mchezo wa shida. Kwa hiyo, lengo la pili la utafiti linalenga lengo la kupima shauku kubwa ya kucheza mchezo wa matatizo kama dhana tofauti.

Lemmens et al. [12] inaelezea kuzamishwa, au kuhusika, kuwa sehemu moja ya michezo ya kubahatisha matatizo, pamoja na shauku kubwa. Ijapokuwa kuzamishwa kama nia ya kucheza na uchochezi wa kupoteza wote walionekana kuwa wameunganishwa na kucheza kwa mashindano ya mchezo katika masomo ya awali, hawakuwa kuchunguzwa pamoja. Hivyo, lengo la tatu la utafiti wetu lilikuwa kuchanganya nia za kucheza, shauku, na kucheza muda na kuchunguza nafasi yao katika kucheza mchezo wa matatizo.

Kulingana na utafiti uliopita, tunatarajia kwamba: (H1) shauku ya kupuuza inaweza kutofautishwa na mchezo wa mchezo tatizo kulingana na uchambuzi wa uhalali wa ubaguzi; (H2) kucheza wakati ina thamani tu ya utabiri kwa kucheza mchezo wa matatizo kama hakuna predictor zaidi inachukuliwa katika akaunti; (H3) kuzamishwa kama kusudi la kusudi ni kielelezo muhimu kwa kucheza mchezo wa shida; (H4) shauku ya kupuuza ina thamani ya utabiri kwa kucheza mchezo wa matatizo; (H5) mwingiliano wa jamii pamoja na mafanikio kama nia hawezi kutabiri kucheza mchezo wa matatizo; na (H6) shauku ya usawa haina thamani ya kutabiri kwa kucheza mchezo wa matatizo.

2. Njia

2.1. Washiriki na Kubuni

Wafanyabiashara wetu wa alama ya shida ya kucheza mchezo walikuwa maingiliano ya kijamii, mafanikio, kuzamishwa, shauku kubwa na shauku ya usawa kuhusu mchezo wa mchezo wa digital na kucheza muda. Ili kupima hitilafu zetu tunahitaji N ≥ 15 * Washiriki wa nambari ya watangulizi wenye ujuzi wa kucheza mchezo wa digital [26]. Kiasi cha predictors kilipelekea N ≥ 90. Tuliajiri wachezaji wa Ujerumani wa 99 (wanaume wote, Umri: M = 22.80, SD = 3.81) na orodha za barua pepe za mawasiliano, mawasiliano ya kibinafsi, na kwa kuhudhuria vyama vya LAN. Washiriki wengi (60.60%) waliajiriwa baada ya kumaliza elimu ya shule ya pili (kwa Kijerumani: "Realschulabschluss") na kumaliza mafunzo ya kazi (kwa Kijerumani: "Geselle"). Washiriki wengine wote bado walisoma (28.30%) au kumaliza masomo yao na kwa sasa wameajiriwa (11.10%). Hivyo, ngazi ya elimu ya sampuli yetu ni mwakilishi wa kikundi hiki cha umri.

Wote walishiriki kwa hiari na bila malipo. Ili kuepuka matatizo kutokana na mipangilio ya uchunguzi wa udhibiti wa mtandao, tuliwaomba washiriki kuja kwenye maabara yetu na kujaza maswali yetu kwenye kompyuta. Utaratibu huu ulikuwa bora kuhesabu ustahili wa jamii, kwa kuwa maswali yote yalionyeshwa kupitia skrini ya kompyuta na haijulikani wakati wa mahojiano binafsi. Kuwa katika mazingira ya maabara bado imesaidia kudhibiti kwa mambo ya nje, ambayo inaweza kuathiri tafiti zilizofanywa kupitia maswali ya mtandaoni. Washiriki wote walikuwa na uzoefu wa mchezo wa digrii: Mmasaa kwa wiki = 23.41, SD = 17.83 Mmiaka = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Utaratibu

Tulitumia maswali sita ili kupima nia za kucheza mchezo (kuzamishwa, mafanikio, uhusiano wa kijamii), ambao walijaribiwa katika utafiti uliopita kwa wachezaji wa Ujerumani [27]. Washiriki walitakiwa kuhukumu nia zao za kucheza wazi juu ya 7-Point-Likert-Scale (1 = haifai kabisa; 7 = inafaa kikamilifu) ikiwa ni pamoja na maswali mawili kwa kila moja ya vipimo vitatu: "Wakati ninapiga michezo ya digital hii ni imesababishwa na ... "Kwa ushirikiano wa kijamii haya yalikuwa: (1) Urafiki na (2) Furaha kutokana na msaada. Kwa mafanikio walikuwa: (3) Mafanikio na (4) Mashindano. Hatimaye, kwa kuzama walikuwa: (5) Stimulation; na (6) kukimbia.

Washiriki walihitajika kujibu maswali tano kulingana na jarida la Ujerumani la Grüsser na Thalemann (2006) kuhusu uchezaji wa mchezo wa shida kwa kiwango cha 6-Point-Likert (1 = haifai kabisa; 6 = inafaa kabisa). Jarida hili lilifanyika kwa mafanikio katika masomo ya hivi karibuni na wachezaji wa Ujerumani [12] na inahusiana na vigezo vingi ambavyo vinapendekezwa kwa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha Internet na APA. (1) "Je! Umewahi kushindwa kukutana na marafiki au familia yako kwa sababu ulicheza michezo ya digital badala yake?" (Vigezo 7: matatizo na familia na marafiki kwa sababu ya kucheza mchezo); (2) "Je! Hujali kazi zako kutokana na tabia yako ya kucheza?" (Vigezo 9: matatizo ya kazi au shule kutokana na michezo ya kubahatisha; vigezo 4: matatizo ya kudhibiti); (3) "Je, unadhani kuhusu kucheza michezo ya digital wakati unafanya kitu kingine?" (Vigezo 1: wasiwasi ndani ya mawazo, mawazo ya kupuuza, vigezo 5: hasara ya riba katika vituo vya kupenda); (4) "Je! Umewahi kulala chini ya masaa nane kutokana na kucheza mchezo wa digrii?" (Vigezo 6: inaendelea kucheza michezo licha ya kujua matatizo yanayosababishwa na michezo ya kubahatisha; vigezo 3: uvumilivu, muda mwingi unahitaji kuwekeza); na (5) "Je, unasikia wasiwasi ikiwa huwezi kucheza michezo yoyote ya digital?" (vigezo 2: matatizo ya kujiondoa).

Ili kutathmini tamaa ya kupendeza na ya usawa kwa kucheza mchezo, tulitafsiri maswali kutoka kwa Vallerandt et al. [22] katika Kijerumani. Mwishoni mwa washiriki wa majaribio walijaza majibu yao kwa maswali ya idadi ya watu ikiwa ni pamoja na kucheza muda kwa wiki na kucheza muda [28] kwa kila aina (tazama Meza 1).

MezaJedwali 1. Njia na SD kwa kucheza muda kwa genre kwa saa kwa wiki. 

Bofya hapa ili kuonyesha meza

 

3. Matokeo

3.1. Upimaji Kabla ya Mawazo ya Uchambuzi wa Ukandamizaji

Tulihesabu jumla ya alama ya kucheza mchezo yenye shida (Cronbach's α = 0.613), alama ya kupendeza ya kupendeza (Cronbach's α = 0.753), alama ya shauku ya usawa (Cronbach's α = 0.796), alama ya kuzamisha, alama ya mwingiliano wa kijamii, na alama ya mafanikio. Hakuna alama yoyote ambayo ilisambazwa kawaida, yote p <0.10. Kwa hivyo, tulibadilisha mizani yote (Shamba, 2009). Hakuna athari zilizopatikana kabla ya kubadilisha kumbukumbu kubadilika.

3.2. Uchunguzi Kuu

3.2.1. Kufafanua Matatizo ya Kutafuta Tabia kutoka Passion Obsessive

Ili kupima hitilafu zetu za kwanza tulihesabu uhalali wa ubaguzi kuhusu tabia ya kucheza tatizo na shauku kubwa. Tulitumia formula kutoka Campell na Fiske (1959):

                 

Na:

  • rij = uwiano kati ya tabia ya kucheza tatizo na shauku kubwa (0.505),
  • rii = kuaminika kwa tabia ya kucheza tatizo (0.613), na
  • rjj = kuaminika kwa shauku kubwa (0.753).

Uhalali wa ubaguzi wa 0.743 ni wa chini kuliko 0.85 na kwa hiyo, inathibitisha kuwa dhana zote mbili zinaweza kujulikana [25], ambayo inasaidia hypothesis yetu (H1). Tamaa ya uchunguzi sasa itatumiwa kama mtangulizi wa kucheza mchezo wa matatizo.

3.2.2. Thamani ya Predictive ya Motif, Passion, na Time

Uwiano kati ya vigeuzi vya utabiri vyote vilikuwa r <0.80. 1 / VIF zote zilikuwa juu ya 0.20 na Durbin-Watson alikuwa 1.74. Hakuna dhana ya mapema ya uchambuzi wa ukandamizaji uliokiukwa na data zetu. Tulifanya uchambuzi wa ukiritimba wa kihierarkia na data iliyobadilishwa kwa logi. Alama ya kucheza mchezo yenye shida ilikuwa kigezo. Wakati wa kucheza uliingizwa kwenye kizuizi cha kwanza. Katika kizuizi kinachofuata, alama ya shauku ya kupindukia na alama ya kuzamishwa iliingizwa. Kizuizi cha tatu na cha mwisho kilijumuisha alama za mwingiliano wa kijamii, mafanikio, na alama ya shauku ya usawa (tazama Meza 2) kwa uzito wa beta na maadili kwa tofauti iliyoelezwa).

MezaJedwali 2. Vipimo vya beta vilivyowekwa na R2 ya uchunguzi wa utawala wa hierarchical na ratings juu ya wadogo wa mchezo wa madawa ya kulevya kama criterion. 

Bofya hapa ili kuonyesha meza

 

Wakati wa kucheza ulipotumiwa kama mtangulizi mmoja, tu 2.2% ya tofauti yalielezwa. Kama inavyotarajiwa (H3 na H4), kizuizi cha pili kilionyesha kuwa kuzamishwa pamoja na shauku kali kumetaja sehemu kubwa ya kutofautiana katika mchezo wa mchezo wa shida wakati kucheza muda hakukuwa na thamani zaidi ya utabiri (H2). Sababu hizi mbili pamoja zilielezea 29% ya tofauti kati ya mchezo wa shida wa mchezo, ambayo ni juu sana. Uingiliano wa jamii, mafanikio, na shauku ya usawa hakuwa na thamani kubwa zaidi ya uhakiki (H5 na H6).

3.2.3. Uhusiano kati ya Mitindo ya Mitindo, Matatizo ya kucheza mchezo, mashaka, na kusudi la kucheza

Ili kujaribu ikiwa motisha ya uchezaji wa mchezo na tabia ya kucheza ya shida inatofautiana kati ya aina tofauti za mchezo, tulihesabu uhusiano kati ya mizani hiyo. Hakuna uhusiano kati ya masaa yaliyotumiwa kwa wiki kwa aina tofauti za mchezo na alama ya kucheza ya shida ilifikia umuhimu. Kwa shauku ya kupindukia tumepata uhusiano mkubwa kwa masaa yaliyotumiwa kwa wiki kwa hatua, r = 0.23, p <0.05, kwa kupigwa, r = 0.37, p <0.001, na kucheza jukumu, r = 0.20, p <0.05. Shauku yenye usawa imeunganishwa muhimu na kipigo, r = 0.31, p <0.005, na anuwai, r = 0.20, p <0.05. Mwingiliano wa kijamii kama nia ya kucheza haikuhusiana muhimu na wakati uliotumiwa kwenye aina tofauti za mchezo wakati mafanikio yaligundulika kuwa muhimu na mpiga risasi mtu wa kwanza, r = 0.20, p <0.05, na kuzamishwa na mpigo, r = 0.26, p

4. Majadiliano

Uchunguzi wetu ulilenga jinsi mchezo wa darasani unavyocheza na shauku kwa kucheza mchezo unahusishwa na tabia ya kucheza na matatizo na kama wao ni predictors bora kwa tatizo la matatizo kuliko wakati wa kucheza tu. Kwa upande wa kucheza nia, Hellström et al. [8], pamoja na Kneer na Glock [13] kupatikana kuzamishwa kuwa sehemu muhimu zaidi ya hatari kwa kucheza mchezo wa matatizo. Tunaweza kuiga matokeo haya na kupatikana kuzamishwa kwa kuwa lengo la pekee lilikuwa na thamani ya utabiri kwa kucheza mchezo wa shida (lengo 1). Uingiliano wa jamii na mafanikio hayakukuwepo kuwa maelekezo muhimu. Kwa hiyo, tunahitimisha kuwa kuzamishwa kwa kucheza kwa niaba hutofautiana na ushirikiano wa kijamii na mafanikio. Immersion inaonekana inahusishwa na mikakati isiyofaa ya kukabiliana wakati uingiliano wa kijamii na mafanikio yanaweza kuchangia ustawi badala ya kuongeza mchezo wa shida wa mchezo.

Wengine huenda wakashutumu kuwa kusisimua kwa kucheza pia ni matokeo ya matatizo ya msingi ya maisha ya kila siku. Kuzizwa hasa inaweza kuwa matokeo ya shida nzito kusababisha unataka kuepuka matatizo yote kwa kucheza michezo. Vyombo vya utambuzi vyote vinakabiliana na shida kuhusu tabia ya kujibu kuhitajika kijamii na / au kuingilia kati kuelekea maswali ya kila siku ya shida ya maisha. Katika kesi hii, majibu ya uaminifu hutolewa ili kuepuka upinzani na hisia za aibu na hatia. Ikiwa ni pamoja na maswali juu ya kucheza motisha inaweza kuwa njia ya nje ya shida hii. Matokeo yetu yanaonyesha kwamba kuzamishwa hasa kunaunganishwa na kucheza mchezo wa matatizo. Kwa hivyo, maswali ya kuzamishwa yanaweza kutumika kama kiashiria kinachowezekana cha mchezo wa shida.

Kuhusu tamaa, sisi kwanza kuchambuliwa kama obsessive shauku inaweza kuwa dhana inayojulikana kutoka matatizo ya kucheza mchezo. Dhiki ya uchunguzi inaelezewa kama "kudhibitiwa na shughuli" ambayo pia imejumuishwa katika ufafanuzi wengi wa tabia za kulevya. Kwa hivyo, haikufahamu kama shauku ya kupoteza ni kupima dhana sawa ya msingi kuliko kucheza mchezo wa matatizo. Matokeo yetu yalithibitisha kwamba shauku kubwa na mchezo wa shida inaweza kujulikana kwa msingi wa dhana kulingana na uhalali wao wa ubaguzi (lengo 2). Kwa hivyo, shauku kubwa ya kupoteza kwa shughuli hiyo haifai moja kwa moja matatizo ya maisha halisi. Hata hivyo, shauku kubwa huweza kuwa ya thamani ya utabiri katika suala la maendeleo ya kucheza mchezo wa matatizo.

Wang et al. [23] iligundua kwamba shauku kubwa, kinyume na shauku ya usawa, imeshikamana na mchezo wa mchezo wa shida [23]. Matokeo yetu yalikuwa yanahusiana na matokeo haya. Tamaa ya uangalizi ilionekana kuwa na thamani ya utabiri kwa mchezo wa mchezo wa shida, wakati tamaa ya usawa haikuunganishwa. Kuzingatiwa na michezo husababisha kupoteza udhibiti, ambayo ni kiashiria cha tabia ya tatizo. Kwa upande mwingine, mchezo wa usawa wa mchezo sio afya kabisa.

Kulingana na Kneer na Glock [13], tulipata tu thamani ya kutabiri ya kucheza wakati wakati wa kucheza ulipimwa kama mtangulizi mmoja. Kwa kuongeza, thamani ya utabiri ya mfano wa kwanza wa kurejesha ilikuwa chini. Kuzingatia kwamba wakati wa kucheza bado hutumiwa mara kwa mara kama kigezo kuu katika kuchunguza mchezo wa mchezo tatizo, wakati shauku na nia ya kucheza mara nyingi hazijumuishwa kwenye vyombo vya uchunguzi, matokeo yetu yanaweza kuwa mchango kwa vyombo vya uchunguzi vya baadaye na mipango ya kuingilia kati. Umuhimu wa kuzamishwa kama kusudi la kucheza na ufafanuzi kama kucheza ngumu ni obsessive inaonekana kuwa na thamani bora ya uchunguzi kuliko kucheza muda peke yake (lengo 3).

Kuchambua mchezo wa mchezo tatizo na jukumu la msukumo na tamaa kwa aina tofauti za mchezo tuligundua kuwa mchezo wa mchezo tatizo hauhusiani na aina moja ya mchezo maalum. Matokeo haya hayapatana na matokeo kutoka kwa tafiti zingine, ambazo zimepata michezo hasa ya kucheza-jukumu ili kuhusishwa na tamaa za addictive [21]. Hii inaweza kuwa kutokana na sababu mbili. Kwanza, sampuli yetu maalum ilitumia muda mrefu na wapiganaji wa mashambulizi, na sio na michezo ya kucheza-jukumu. Kwa hiyo, michezo ya jukumu la kucheza mtandaoni haikuwa aina ya mchezo wa sampuli hii. Pili, sampuli yetu haikujumuisha wachezaji wowote wa addictive. Katika hali ya kulevya, uwiano huu unaweza kugeuka kuwa muhimu tena.

Utafiti wetu ni mdogo kwa njia kadhaa. Tuliangalia tu nia za kucheza, alama za kusisimua na za usawa, wakati wa kucheza, na kiwango cha kucheza kikubwa cha mchezo kimoja mara moja. Uchunguzi wa baadaye unapaswa kuchunguza kama kuzamishwa kama sababu kuu ya kucheza pamoja na shauku kubwa ya kucheza mchezo inasababisha maendeleo ya mchezo wa matatizo kwa muda. Kwa kuongeza, kama masomo mengine juu ya mada hii hatukuwa na wachezaji waliodhibitiwa katika sampuli yetu. Uchunguzi ujao unapaswa kuzingatia wachezaji wasio na adhabu ili kuchunguza nia zao na alama za kucheza vyema ikilinganishwa na wachezaji wenye afya.

Matumizi ya dodoso kwa kucheza mchezo wa shida pia ni muhimu. Kigezo kimoja cha tisa zilizopendekezwa za APA hakuwa na uhusiano na swali hata hivyo, ambalo linashughulikia hisia zisizofaa (kwa mfano, hatia, wasio na msaada) kutokana na kucheza mchezo. Bado tuliamua kutumia kipimo hiki kutokana na maombi yake mafanikio katika utafiti uliopita wa Ujerumani juu ya kucheza mchezo wa shida [12]. Hata hivyo, kuna vipimo vipya vilivyopangwa kwa kucheza mchezo wa matatizo [6] ambayo inapaswa kutumika katika masomo ya baadaye [29]. Mkakati wetu wa sampuli haukuwa randomized lakini rahisi. Tuliamua kwa mkakati huu wa sampuli ili kupunguza majibu yenye manufaa ya jamii au kupendeza kwa kujibu kwa kuwakaribisha wachezaji katika maabara yetu. Baada ya yote, masomo ambayo yanashughulikia kucheza mchezo wa matatizo ni pamoja na maswali ambayo yanaweza kusababisha aibu na hatia ndani ya wachezaji, ambayo inaweza kusababisha washiriki kusema uongo kuhusu tabia zao ikiwa wameulizwa mtandaoni. Njia yetu ya kuwakaribisha wachezaji iliwapa hisia za udhibiti zaidi, ambayo hupunguza majibu yenye manufaa ya kijamii na ufanisi. Ikilinganishwa na masomo ya mtandaoni, tunaweza kupunguza majibu ya matatizo lakini bado tuna tatizo la kujitegemea. Hii kwa kweli ina athari kwa generalizations ya matokeo yetu kama self-uteuzi kwa ajili ya masomo ya kisaikolojia daima hawana sampuli uwezekano. Masomo zaidi yanapaswa kuzingatia mkakati wa sampuli ya random ili kuwa na matokeo ambayo yanaweza kutokea zaidi. Aidha, sampuli yetu ilikuwa ndogo na utafiti wetu tu ulihusisha washiriki wa kiume. Kwa sababu ya gharama kubwa za kufanya utafiti katika maabara, sisi ngumi tulihesabu idadi ndogo ya washiriki tulihitaji kuchambua mawazo yetu kuu (tazama sehemu ya Washiriki na Utaratibu). Sababu ya kuhusisha washiriki wa kiume tu ni kwamba washiriki wanne tu wa kike walikubali kushiriki katika masomo yetu. Kwa sababu ya idadi hii ndogo, tuliamua tu kuwajumuisha washiriki wa kiume. Hata hivyo, masomo ya baadaye yanapaswa kuhusisha sampuli kubwa na pia ni pamoja na wachezaji wa kike.

5. Hitimisho

Katika somo hili, nia za kucheza mchezo, shauku ya kucheza mchezo na pia wakati wa kucheza walichambuliwa kama watabiri wa kucheza mchezo wa shida. Matokeo yetu yalionyesha kuwa kuzamishwa kwa kucheza kwa nia na kusisimua kwa uchezaji wa mchezo una thamani muhimu ya utabiri kwa mchezo wa shida wakati wakati wa kucheza ulikuwa na ushawishi mkubwa tu kwenye mchezo wa mchezo wa shida ikiwa unatumiwa kama mtangulizi mmoja. Kuhusu maendeleo ya vyombo vya uchunguzi vya baadaye, nia za kucheza mchezo na shauku lazima zijadiliwe kama vigezo.

Msaada wa Mwandishi

Waandishi walichangia sawa na kufanya utafiti na kuandaa aya ya maandishi.

Migogoro ya riba

Waandishi hutangaza hakuna mgongano wa maslahi.

Marejeo

  1. Mataifa, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Kifuniko.; Fung, D .; Khoo, A. Matumizi ya mchezo wa video kwa vijana: Utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 2011, 127, e319-e329. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Wasomaji, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online mchezo wa kulevya mchezo: Utambuzi wa addicted vijana gamers. Madawa 2011, 106, 205-212. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Kuchunguza uzoefu wa watumiaji kama watabiri wa madawa ya kulevya ya MMORPG. Tumia. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google] [CrossRef]
  4. Byun, S ;; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S .; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Madawa ya mtandao: Metasynthesis ya utafiti wa kiasi cha 1996-2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Njano, PM; Marudio, S. Matumizi ya Internet Matatizo au matumizi ya kulevya ya mtandao? Tumia. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Mataifa, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. Mkataba wa kimataifa wa kutathmini ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kwa kutumia njia mpya ya DSM-5. Madawa 2014, 109, 1399-1406. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD ya kulevya michezo ya kulevya: Ukaguzi wa utaratibu wa utafiti wa maandishi. J. Ment. Heal. Udhaifu. 2012, 10, 278-296. [Google] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Ushawishi wa nia za kucheza na wakati uliotumia michezo ya kubahatisha juu ya matokeo mabaya ya michezo ya kubahatisha michezo ya wachanga mtandaoni. Tumia. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negative huunganisha mchezo wa kompyuta katika vijana. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Kuenea kwa matumizi ya mtandao wa patholojia kati ya wanafunzi wa Chuo Kikuu na uhusiano na kujitegemea, Maswala ya Afya ya jumla (GHQ), na kuepuka marufuku. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M ;; Lee, S .; Chang, G. Internet over-watumiaji maelezo ya kisaikolojia: uchambuzi tabia sampuli juu ya kulevya ya mtandao. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Sababu za kisaikolojia na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia. Tumia. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Kukimbia katika michezo ya digital: Uhusiano kati ya kucheza nia na tamaa za kulevya kwa wanaume. Tumia. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Athari za tamaa kwa Massively Multiplayer Online Dira-kucheza michezo juu ya mahusiano ya kibinafsi. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Habari, (Multi-) Media [Utafiti wa Vijana wa Utafiti 2009. Vijana, Taarifa, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Ujerumani, 2009. [Google]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Ferguson, C. Kuelewa kwa sababu za hatari kwa madawa ya kulevya ya mchezo wa digital: Wachezaji wa kuhojiana na washauri. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 2014, 12, 585-599. [Google] [CrossRef]
  17. Yee, N. Vivutio vya kucheza kwenye michezo ya mtandaoni. Cyberpsychol. Behav. Mtandao wa athari umetajwa. Virtual Real. Behav. Soka. 2006, 9, 772-775. [Google]
  18. Yee, N. Idadi ya watu, motisha, na uzoefu uliotokana na watumiaji wa mazingira mafupi ya mtumiaji wa kizunguko wa wavuti. Uwepo wa Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Edeni, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Kufafanua radhi ya vyombo vya habari kama kuridhika kwa mahitaji ya ndani. J. Jumuiya. 2010, 60, 758-777. [Google] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Mshindi anachukua yote: athari za ufanisi wa mchezo na mahitaji ya mahitaji ya kutengeneza mood na furaha. Tumia. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Matatizo ya matumizi ya Intaneti na ustawi wa kisaikolojia kati ya wachezaji wa MMO. Tumia. Behav ya Binadamu. 2009, 25, 1312-1319. [Google] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Bunduki, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Katika shauku kubwa na ya usawa. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 2003, 85, 756-767. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Afya, M. Ushawishi mkali na shauku kali katika kucheza michezo ya mtandaoni. Soka. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Juu ya vigezo vya utaratibu wa ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha: Kuweka tofauti kati ya madawa ya kulevya na ushiriki mkubwa katika sampuli ya Kijerumani ya wachezaji wa Dunia ya Warcraft. Tumia. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Convergent na uthibitisho wa ubaguzi kwa matrix multitrait-multimethod. Kisaikolojia. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  26. Shamba, A. Kugundua Takwimu Kutumia SPSS, 3rd ed .; Sage: London, UK, 2009. [Google]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Je, michezo ya digital inaonekana kama furaha au hatari? Kusaidia na kukandamiza dhana tofauti zinazohusiana na mchezo. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Kutetea adhabu: Mikakati isiyofaa ya kulinda michezo ya Kwanza ya Watu wa Shooter. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD Uvumbuzi na upimaji wa Matatizo ya Michezo ya Kubahatisha Internet ya DSM-5: Maendeleo ya mtihani wa IGD-20. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google] [CrossRef] [PubMed]