Matumizi mabaya ya mchezo wa video kama mkakati wa kukabiliana na kihisia: Ushahidi kutoka kwa sampuli ya gamers ya MMORPG (2019)

J Behav Addict. 2019 Feb 11: 1-10. toa: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Toleo C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

abstract

UTANGULIZI:

Uhusiano mzuri kati ya michezo ya kubahatisha ngumu na uhamisho wa kutoroka kucheza michezo ya video umeanzishwa vizuri, wakidai kuwa michezo ya kubahatisha matatizo inaweza kusababisha matokeo ya kukabiliana na hisia hasi. Hata hivyo, hadi sasa, hakuna utafiti uliopitia jinsi uharibifu wa kihisia unavyoathiri nia zote za kukimbia na mifumo ya kubahatisha matatizo.

MBINU:

Vigumu katika kanuni za hisia, kukimbia, na kuhusika kwa shida na michezo ya video walipimwa katika sampuli ya wachezaji wa 390 World of Warcraft. Mfumo wa ufanisi wa usawa wa miundo ulitumiwa kuchunguza hypothesis kwamba uokoaji unapatanisha uhusiano kati ya dysregulation ya hisia na michezo ya kubahatisha matatizo.

MATOKEO:

Uchambuzi wa takwimu ulionyesha kwamba matatizo katika udhibiti wa hisia alitabiri nia mbili za kukimbia na michezo ya kubahatisha matatizo, na kwamba kukimbia kwa ukombozi kwa kiasi fulani kulipatanisha uhusiano huu.

HITIMISHO:

Matokeo yetu yanasaidia mtazamo kwamba wachezaji wa shida huenda kutoroka kwenye michezo ya mtandaoni kama mkakati wa kukabiliana na ugonjwa wa ugonjwa wa kukabiliana na uzoefu mbaya wa kihisia.

Keywords: Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao; MMORPG; kanuni ya hisia; kukimbia; ugonjwa wa michezo ya kubahatisha; michezo ya kubahatisha

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02