Hatua za Kuboresha Kutathmini Matumizi ya Ubaguzi wa Kiwango cha Matatizo na Addictive Digital katika Mipangilio ya Kliniki na Utafiti (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; do:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* na David Faust 1,2
1
Idara ya Saikolojia, Chuo Kikuu cha Rhode Island, Road 10 Chafee, Kingston, RI 02881, USA; E-Mail: [barua pepe inalindwa]
2
Shule ya Matibabu ya Alpert, Idara ya Psychiatry na Tabia za Binadamu, Chuo Kikuu cha Brown, Sanduku G-A1, Providence, RI 02912, USA
*
Mwandishi ambaye anwani yake inapaswa kushughulikiwa; E-Mail: [barua pepe inalindwa]; Simu: + 1-401-633-5946.

abstract

: Michezo ya michezo ya kubahatisha tatizo au addictive (ikiwa ni pamoja na aina zote za vifaa vya umeme) zinaweza na zimeathirika sana katika maisha ya watu wengi ulimwenguni. Uelewa wa jambo hili, na ufanisi wa kubuni na ufuatiliaji wa tiba, inaweza kuboreshwa kwa kiasi kikubwa kwa kuendelea kuboresha zana za tathmini. Makala ya sasa kwa ufupishaji wa vifaa vya jumla vinavyotumiwa kupima matumizi ya tatizo au ya kulevya ya michezo ya kubahatisha ya digital, ambayo wengi wao hutambuliwa na Mwongozo wa Matatizo ya Matibabu (DSM) ya Matatizo ya Matibabu, kama vile kamari ya patholojia. Ingawa kurekebisha maudhui ya DSM na mikakati ya kupima michezo ya kubahatisha tatizo la digital imeonyesha thamani, kuna masuala yanayoweza kuwa na njia hii. Tunazungumzia uwezo na mapungufu ya mbinu za sasa za kupima michezo ya kubahatisha tatizo au ya kulevya na kutoa mapendekezo mbalimbali ambayo yanaweza kusaidia katika kuimarisha au kuongezea zana zilizopo, au katika kuendeleza zana mpya na zenye ufanisi zaidi.

Keywords:

ugonjwa wa michezo ya kubahatisha; utumiaji wa michezo ya kubahatisha; tathmini; DSM-5; matibabu

1. Utangulizi

Ukuaji mkubwa wa teknolojia ya digital imesababisha maslahi makubwa ya matokeo mazuri na mabaya na kipimo chao. Katika makala hii, tutazingatia kipimo ndani ya subdomain muhimu ya teknolojia ya digital inayoweza kuathiri mamilioni ya watu na imechukua riba ya wachunguzi wengi na umma pia, kuwa michezo ya kubahatisha digital. Kwa michezo ya kubahatisha digital, tunataja aina yoyote ya mchezo ambayo inaweza kucheza kwenye chanzo cha elektroniki (kwa mfano, michezo ya video, michezo ya kompyuta, michezo ya simu za mkononi, nk).

Tutachunguza hatua za kwanza za kifupi za utaratibu wa kutathmini matumizi ya mchezo wa shida ya digital na mfumo wao wa msingi wa dhana. Tunatoa mapendekezo ya kina ambayo yanaweza kusaidia katika kuboresha zaidi au maendeleo ya hatua. Baadhi ya mapendekezo haya pia yana matumizi mazuri kwa hatua zilizopangwa kutathmini matokeo mazuri na mabaya ya aina nyingine za teknolojia ya digital, au kupima vikwazo vingine vya tabia. Kwa mfano, ufafanuzi wetu wa michezo ya kubahatisha digital haujumuishi tatizo la matumizi ya Internet tatizo (mbali na michezo iliyocheza kwenye mtandao). Vifaa vya kulevya vya mtandao pia vilikuwa chini ya kitaalam za kitaalam [1], na baadhi ya mapendekezo yetu pia (lakini si kikamilifu) yanahusu hatua hizi. Mapendekezo yetu sio kama maoni ya hasi juu ya hatua zilizopo, aina mbalimbali ambazo zina sifa nzuri nyingi na zimeunda msingi wa kuchunguza ujenzi muhimu na kuendeleza shamba. Badala yake, ni nia ya kutoa njia iwezekanavyo za kuimarisha matumizi ya kliniki na utafiti wa hatua.

Neno juu ya nenosiri ni ili kabla ya kuendelea. Maneno fulani katika makala hii yanahusu makundi ya uchunguzi ambayo yamekuwa au yanayotumiwa kwa ujumla, kama vile ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao (IGD), kamari ya patholojia (PG), na fomu yake iliyorekebishwa, ugonjwa wa kamari (GD). Masharti mengine yanayotumiwa hapa, kama vile matumizi ya mchezo wa addictive au tatizo, sio kama nukuu ya makundi rasmi ya uchunguzi, lakini badala ya descriptors au qualifiers. Kutokana na madhumuni na madhumuni ya kifungu hiki, hatuwezi kufunika faida na hasara za kutumia dawa za kulevya wakati wa kukabiliana na michezo ya ziada ya kubahatisha. Kwa hiyo, ikiwa tunatumia muda kama matumizi mabaya au kulevya, hatuwezi kuchukua nafasi katika suala hili. Wakati mwingine tunapendelea matumizi mabaya ya mchezo wa dhahabu (PDG) juu ya kulevya kwa sababu ya zamani ni pana na inajumuisha aina ya matumizi makubwa ambayo inaonekana haifai vizuri na mwelekeo wa kawaida wa kulevya.

 

 

2. Njia na Vigezo vya Kutathmini Matumizi ya Matumizi ya Damu ya Matatizo

Kuna mkataba mkubwa kwamba kundi la watu wanaocheza michezo ya digital hujenga ruwaza za matumizi mabaya ambayo yanaweza kuwa na madhara mabaya makubwa [2]. Kwa mfano, wasiwasi wamekuzwa juu ya tabia ya kuongezeka kwa kutenda kwa ukali [3]. Masuala mengine ni pamoja na imani kwamba kupanda kwa viwango vikubwa vya matumizi inaweza kuathiri maeneo mengi ya kazi ya kila siku, kama shughuli za jamii au kazi [4]. Uchunguzi wa epidemiolojia umetoa makadirio makubwa ya mzunguko [5,6], lakini hata kufanya kazi na makadirio ya chini ya chini kama vile 2% au 3% ya gamers, kuongezeka kwa asilimia hiyo na mamia ya mamilioni ya watu wanaohusika katika michezo ya kubahatisha digital ulimwenguni pote huzalisha takwimu kubwa, ikiwa sio kubwa.

Kutoa wasiwasi kuhusu michezo ya kubahatisha ya digital, na hasa uwezekano wake wa kutumia uliokithiri au ya kulevya na matokeo ya athari mbaya, umesababisha jitihada za kuimarisha zana za kupima. Wengi wa wachunguzi hawa wamegeuka kwenye Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Matibabu (DSM) kwa uongozi wa msingi. Kwa hiyo tunaanza kwa kuchunguza jinsi ufumbuzi wa utumiaji wa mchezo wa tatizo la digital (PDG), hasa kama ilivyoelezwa katika DSM, umefanya maendeleo ya hatua nyingi, na kisha kujadili faida na uwezekano wa mapungufu ya mbinu hizi na nyingine za mawazo.

 

 

2.1. Matumizi ya DSM-IV-TR kama Chombo cha Msingi

Jitihada nyingi za awali za kuendeleza zana za kupima kwa PDG zilizotumia vigezo ambazo kwa kiasi kikubwa zilifananishwa au zimefanyika vigezo vya DSM-IV-TR kwa kamari ya patholojia au utegemezi wa jumla wa dutu [7]. Mifano ni pamoja na Videogame Playing Scale (PVP) ya Tatizo [8], Game Addiction Scale (GAS) [9], na Matatizo ya Online Online Matumizi Matumizi (POGU) [10]. Tutazingatia vigezo hivi kwa undani zaidi hapa chini. Mfalme, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, na Griffiths [7] ilitoa mapitio ya kitaalam ya hatua hizo, na ni maelekezo ya kuelezea hitimisho lao kwa undani.

Mfalme na al. kufunikwa vyombo vya 18, vyote vilivyotumia vigezo vinavyofanana na vilivyo ndani ya DSM-IV-TR ya makundi ya kamari ya patholojia au utegemezi wa jumla wa dutu [11]. Mfalme na al. alihitimisha kuwa hatua nyingi zina sifa nyingi nzuri, kama ufupi, urahisi wa bao, uwiano wa ndani wa nguvu, na uhalali mkali wa nguvu. Aidha, hatua mbalimbali zinaonekana zinafaa kukusanya taarifa muhimu kwa madhumuni mbalimbali, kama vile kuendeleza database za kawaida.

Mfalme na al. maeneo yaliyotambuliwa, ikiwa ni pamoja na chanjo isiyo ya kawaida ya vigezo vya uchunguzi, alama tofauti za kukata (kwa hivyo kuchanganya matatizo kutambua matumizi halisi ya daktari au kulinganisha viwango katika masomo kwa kutumia hatua tofauti), ukosefu wa hali ya muda, na hali ya kutofautiana. Kwa mfano, uchambuzi wa sababu ulizalisha mwelekeo mmoja wa kawaida kwa hatua kadhaa, ambazo zilionekana kuwa kuwakilisha PDG, lakini vipimo viwili au zaidi kwa hatua nyingine, kama vile matumizi ya kulazimishwa, kujiondoa, na uvumilivu. Waandishi pia walitoa mapendekezo ya kuboresha upimaji, kama vile kuongeza mizani ya muda na uhakiki wa uhalali (kwa mfano, kuchunguza kama gamer au familia ya gamer wanaamini michezo yao ya kubahatisha ni tatizo), kupata data kutoka kwa sampuli zilizopanuliwa au zaidi za mwakilishi, na kujifunza uelewa na upeo wa zana mbalimbali. Katika makala hii, tuna matumaini ya kuongeza mapendekezo muhimu ya King na al.

 

 

2.2. Uwasilishaji wa DSM-5 na Mabadiliko katika Jamii na Vigezo vya Utambuzi

Mapitio ya King et al [7] alionekana muda mfupi kabla ya DSM-5 [12] ilichapishwa na hivyo haikufunika vifunguo katika mwongozo, hususan uumbaji na utangulizi wa kikundi, ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha (IGD), chini ya sehemu, "Masharti ya Utafiti zaidi." Kwa kukabiliana na marekebisho haya, watafiti wengine moja kwa moja ilipitisha vigezo vya DSM-5 kwa IGD kutathmini michezo ya kubahatisha tatizo la shida. Inaweza kudhani kuwa IGD inatumika tu kwenye michezo ya mtandaoni, lakini sehemu ya "Subtypes" ya DSM-5 inaonyesha kuwa IGD "inaweza pia kuhusisha michezo zisizo za mtandao wa kompyuta pia, ingawa haya yamekuwa chini ya utafiti" [12].

Vigezo vya kugundua IGD ni sawa kabisa na vigezo vya zamani vya DSM-IV-TR kwa kamari ya patholojia na toleo la DSM-5 iliyobadilishwa ya vigezo hivi chini ya kikundi cha jina, ugonjwa wa kamari (GD). Chini ya DSM-5, tofauti kubwa pekee kati ya IGD na GD hutokea kwenye kigezo kimoja cha uchunguzi: IGD haijumuishi kigezo cha uchunguzi wa GD ("Inaamini wengine kwa kutoa fedha au kupunguza hali mbaya ya kifedha inayotokana na kamari") , na badala yake hutumia, "Kupoteza maslahi katika vitendo vya awali na burudani kutokana na, na isipokuwa, michezo ya mtandao."

Hivi karibuni, Pontes na Griffiths [13] kuchapisha kipimo kifupi kinachojulikana kama Scale Disorder Disorder Scale. Jarida hili linatumia vigezo tisa vya DSM-5 IGD katika fomu ya ukubwa wa kipengee cha 5. Pontes na Griffiths [13] alisoma sampuli ya gamers ya 1060, na alionyesha kuwa kipimo, pamoja na IGD, kinaweza kutoa njia ya umoja ya kutathmini utumiaji wa mchezo wa video.

Wale wanaotumia DSM-5 wanaweza kudhani kwamba IGD inaweza uwezekano wa kuingiza shughuli nyingi za mtandao, kama vile ugonjwa wa kamari mtandaoni (kwa sababu poker online inaweza kudhaniwa kuwa ni mchezo wa digital). Hivyo, ufafanuzi muhimu ni ili: DSM-5 inasema kwamba IGD haijumui matumizi ya mtandao kwa madhumuni mengine badala ya michezo ya kubahatisha, kama vile matumizi ya mtandao wa burudani au kijamii [12]. Inasema zaidi kwamba kamari ya mtandao haijumuishwa katika IGD [12].

 

 

2.3. Kuzingatiwa zaidi kwa Vigezo vya Utambuzi na Jamii

Kwa hatua hii, inaweza kuonekana kama vigezo mbalimbali vya michezo ya kubahatisha tatizo la digital ni sawa sana. Baada ya yote, vigezo vya IGD vinatofautiana kidogo kutoka kwa vigezo vya DSM kwa kamari ya pathological au ugonjwa wa kamari. Zaidi ya hayo, mbadala nyingi, kama vile mfano maarufu wa kulevya ulioandaliwa na Brown na kubadilishwa na Griffiths [14], inaonekana kuingiliana sana na vigezo vingine vya uchunguzi. Kwa hiyo, inaweza kudhani kuwa muda mrefu kama zana za tathmini mbalimbali zinazingatia vigezo hivyo, wote wanaweza uwezekano wa kupima kitu kimoja. Inaonekana pia kufuata kwamba vigezo vya IGD vinapaswa kuwa njia mpya, iliyopendekezwa ya kuchunguza matatizo ya kubahatisha digital, hasa kwa sababu yalipendekezwa katika DSM ya hivi karibuni. Hakika, watafiti wengine [13,15] ilipendekeza kuwa kipimo cha baadaye kinajumuisha vitu vinavyoonyesha vyeti vya IGD tisa.

Kwa bahati mbaya, hali hiyo haifai kuwa rahisi, kwa kuwa hatua hizi haziko huru kutokana na vipengele vingine vya kikwazo au tatizo. Kwa mfano, haijulikani kuwa vigezo vyote muhimu au ujenzi wa PDG vimewekwa kwa ufanisi hadi sasa, na baadhi ya vigezo na ujenzi unaohusika na GD inaweza kuwa na thamani ndogo au ndogo ya kutambua PDG na kinyume chake. Kwa hivyo, ni muhimu kwamba tuwe rahisi kufungua vigezo vya sasa au kupitisha vigezo vipya kwa PDG na IGD kutokana na mageuzi ya haraka ya teknolojia ya digital na matokeo ya utafiti unaojitokeza.

 

 

3. Kuboresha / Kupima Hatua

Sehemu zifuatazo hutoa mapendekezo ambayo yanaweza kuboresha hatua zilizopo, au kusababisha uendelezaji wa hatua zenye nguvu zaidi.

 

 

3.1. Inahitaji ufafanuzi maalum wa Matatizo ya Kubahatisha

Bila kujali shida inayoitwa (PDG, IGD, au kulevya ya michezo ya kubahatisha), muda unahitaji kuanzishwa kwamba unajumuisha kila aina ya michezo ya digital. Tunaamini kwamba michezo ya kubahatisha digital inafanikisha lengo hili, lakini watafiti wengi hutumia michezo ya video ya video wakati wanatarajia kutaja aina zote za michezo ya digital, ambapo watafiti wengine hutumia neno hili wakati wanataja tu michezo ya video ya console (ndiyo sababu tuna pia alitumia michezo ya video wakati akitoa mfano wa watafiti fulani katika makala hii).

Mwingine kuzingatia muhimu katika kufikia ufafanuzi halisi wa PDG ni kuamua ni nini kinachoonekana kama mchezo wa mchezo wa digital. Kwa mtafiti mwenye background ndogo katika eneo hili, hii inaweza kuonekana kama swali la kijinga, lakini gamers nyingi za digital hutumia kiasi kikubwa cha muda kutazama michezo ya digital. Kama sawa na watazamaji wa michezo ya kitaaluma, wachezaji wengine huenda wanatumia muda mwingi kuangalia au kuzungumza kuhusu michezo ya digital kuliko wanavyocheza nao. Wachezaji hawa wanaweza kuangalia marafiki zao kucheza, au wanaweza kutazama video za kucheza kwenye mtandao, ambapo mara nyingi huweza kuingiliana na wachezaji wenye ujuzi. Wasichana wenye ujuzi wanaweza pia kutumia muda kuangalia video zilizorekodi kuchambua gameplay yao, au kutumia programu za kuzungumza kuwasiliana na wachezaji wengine kuhusu michezo tofauti. Bado haijulikani kama utafiti juu ya zana mbalimbali za tathmini za 18 ambazo King na al. [7] ilipitiwa upya ilijumuisha aina hii ya matumizi ya mchezo wa digital. Ikiwa sio, kuna uwezekano kwamba baadhi ya washiriki walifanya, na wengine hawakutumia, kuhesabu muda uliotumika kuangalia michezo ya digital wakati wa kujibu maswali, kama baadhi ya gamers ingezingatia kuangalia michezo tofauti kuliko kucheza nao. Kujaribu kupima na kupunguza vikwazo hivi ni malengo yenye thamani.

Swali la aina ya shughuli za michezo ya kubahatisha huwafufua maswali ya ziada. Je, wachunguzi wanapaswa kuhesabu gamers muda kutumia kuzungumza juu ya michezo ya digital kati ya marafiki zao katika hali ya kijamii kama digital mchezo matumizi? Ikiwa sio, ingeweza kuhesabu wakati wa matumizi ya mchezo wa digital ikiwa gamer badala yake alikuwa na mazungumzo juu ya mtandao? Kwa nini, au kwa namna gani, uingiliano wa kijamii unaofaa mtandaoni unapaswa kutazamwa tofauti na uingiliano wa maisha ya kweli? Maana ya maswali haya ni muhimu sana, hasa kwa sababu watafiti na waalimu wanaweza kutokubaliana juu ya majibu, na upatikanaji wa data za kisayansi ili kutatua tofauti katika mtazamo inaweza kuwa mdogo. Kwa wakati huo, labda yote haya tofauti ya njia ya kuhusika katika michezo ya kubahatisha digital inapaswa kuwa alitekwa kwa njia fulani. Bado haijulikani jinsi tofauti za kuangalia au kuchambua michezo ya digital ni kutoka kwa kucheza nao, lakini kuanza kujifunza tofauti hizi na kuingiza tofauti katika swala itakuwa inafaa.

 

 

3.2. Upatikanaji wa Maudhui Bora: Uhasibu kwa Athari Bora

Sababu ambayo inafanya PDG kuwa suala la kuvutia hasa ni faida ya kubahatisha digital inaweza kuzalisha [16,17]. Mifano ni pamoja na maboresho wakati wa majibu [18], azimio la anga na usindikaji wa visu [19], kazi ya kumbukumbu [20], mabadiliko ya utambuzi [21], mkakati wa kutatua tatizo [22,23], na tabia ya utaratibu [24]. Hata PDG, licha ya athari mbaya, inaweza kutoa faida hizi au nyingine wakati huo huo.

Ingawa sababu kuu ya kutathmini PDG ni kuamua kama michezo ya digital inaathiri maisha ya mtu vibaya, inaweza kuwa kosa kukataa faida ambazo zinaweza pia kutokea. Haya si kosa hatua za sasa za kuzingatia athari mbaya, ambazo mara nyingi zina maslahi na wasiwasi. Hiyo ilisema, ni lazima iwezekanavyo kuunda maswali ambayo kutathmini faida zote na uwezo wa michezo ya kubahatisha digital. Maswali kama hayo yanaweza kuonekana kuwa bora kwa gamers, kama gamers wengi (bila kujali kama matumizi yao ya digital ni matatizo) mara nyingi huwa na wasiwasi kwa kujibu maswali ambayo wanaona kuwa na upendeleo mbaya dhidi ya michezo ya kubahatisha. Watafiti wakati mwingine walielezea changamoto za kuajiri gamers kushiriki katika tafiti, na kuwepo kwa vitu chanya juu ya maswali na maslahi katika athari nzuri kunaweza kwenda umbali wa haki katika kuongezeka kwa ushiriki na kuboresha uwakilishi wa sampuli. Kwa kuongeza, kipimo cha vipengele vyema na vibaya vinaweza kuthibitisha sana katika masomo ya muda mrefu ambayo huchunguza kuvuka kutoka kwa mwelekeo wa benign au kwa kiasi kikubwa wa matumizi kwa shida nyingi zaidi, au harakati zinazofuata kutoka kwa tatizo hadi matumizi duni.

Kama mfano maalum, tathmini ya mipango ya matibabu inaweza kufaidika na kipimo ambacho kinahudhuria kwa athari mbaya tu bali pia athari mbaya zaidi na hata chanya. Kupima wote faida na hasara ya michezo ya kubahatisha inaweza pia kuwa muhimu hasa katika kuandaa mipango ya matibabu. Ikiwa gamer inakabiliwa na madhara mazuri na mabaya kutoka kwa shughuli za michezo ya kubahatisha, matibabu inaweza kwanza kuhusisha kupunguza matumizi ya michezo ya kubahatisha kwa ngazi zaidi ya kiwango, hasa ikiwa gamer haitaki kuacha kucheza kabisa. Kwa kweli, kupunguza muda wa michezo ya kubahatisha ingeweza kupunguza au kuondoa baadhi ya athari mbaya za michezo ya kubahatisha, wakati athari nzuri inaweza kuendelea. Ikiwa gamer ni mtumiaji mgumu sana na hawezi kuweza kutumia matumizi yake kwa namna hii, kuweka mipaka zaidi ya ukali inaweza kuwa muhimu.

Hivi sasa, njia ya kawaida ya kupima athari nzuri ya michezo ya kubahatisha digital inaonekana kuwa haipo. Wakati wa kutathmini athari nzuri ya michezo ya kubahatisha, watafiti wametumia hatua ambazo hazihusisha michezo ya digital. Kwa mfano, katika utafiti wa kuchunguza uwezekano wa uwezekano wa michezo ya video ya vijana na ya vurugu, Saleem, Anderson, na Mataifa [25] alitumia bidhaa za 25 Prosocial Tendencies Hatua ya kuchunguza kama washiriki walikuwa na tamaa zaidi ya utamaduni baada ya michezo ya kubahatisha. Watafiti wengine, kama vile Glass, Maddox, na Upendo [20], wametumia hatua mbalimbali za neuropsychological kabla na baada ya kuwafunua washiriki kwenye michezo ya digital ili kuamua kama michezo imesababisha maboresho ya utambuzi.

Kulingana na mbinu hizi zilizopita, mapendekezo mengine yanaweza kutolewa kwa ajili ya maendeleo ya bidhaa zenye athari za bidhaa na mada. Hizi ni pamoja na kuuliza gamers au washiriki: (a) mara ngapi wanaohusika katika michezo zinazohusisha shughuli nyingi za kimwili, kama Dance Dance Mapinduzi; (b) wanapokuwa wakiishi maisha ya michezo ya kubahatisha, kama vile mtaalamu wa gamer au mtaalamu wa michezo ya kubahatisha; (c) ni mara ngapi wanaohusika katika shughuli za kijamii wakati wa michezo ya kubahatisha; (d) aina tofauti za michezo wanazohusika (kama baadhi ya michezo inaonekana kuwa na faida zaidi au zaidi kuliko michezo mingine); na (f) baadhi ya faida za gamer zilizozingatiwa za michezo ya kubahatisha (ambayo inaweza kuthibitisha manufaa kwa ajili ya kuendeleza mipango ya matibabu kwa gamers katika haja ya kuingilia kati). Inawezekana pia kuthibitisha maelezo ya kutumia hatua fupi ya kiuchumi (kama vile Tathmini ya Maendeleo ya Prosocial [25]), na hatua moja au zaidi kifupi za utambuzi ambazo hufunika maeneo ambayo utafiti umeonyesha maboresho.

 

 

3.3. Uhasibu kwa Kupuuza bila Kujali na Random

Thamani ya kipimo cha ripoti ya kujitegemea inaweza kuathiriwa sana wakati washiriki walipoteza kushirikiana kwa kutosha na taratibu na kushiriki katika kujibu bila kujali au kwa uangalifu. Wengine waliohojiwa, kwa mfano, unataka kukamilisha maswali kwa haraka iwezekanavyo, na katika hali nyingi kutokujulikana kwa utafiti hujenga karibu hakuna vikwazo kwa kujibu bila kujali au kwa uhaba. Uchunguzi unaonyeshwa kuwa wasiokuwa na wasiwasi na wasiokuwa na hitilafu kukabiliana na swala ni kawaida zaidi kuliko inaweza kudhaniwa, na viwango vya wakati mwingine huendesha juu kama 20% [26,27]. Zaidi ya hayo, hata idadi ndogo ya wasikilizaji wasio na wasiwasi au wasiokuwa na wasiwasi wanaweza kuwa na athari kubwa ya kushangaza juu ya utafiti na inaweza kusababisha athari za kishirikisho (kwa mfano, sio tu kuzuia kugundua uhusiano wa kweli, lakini hata kujenga vyama vya hila kati ya vigezo ambavyo havihusani [28]).

Kwa bahati nzuri inaonekana kwamba mara nyingi vitu vichache vinaweza kufikia kiwango cha juu cha usahihi katika kutambua kujibu kwa random, na kwa usahihi kwa usahihi wa juu katika kuchunguza kujibu bila kujali. Seti ndogo ndogo ya vitu inapaswa kuchukua washiriki wengi chini ya dakika kukamilisha. Kwa kuongeza, vipengee vya kukabiliana na random na bila kujali vinaweza kushika ufanisi wakati unatumiwa au ilichukuliwa katika hatua, au inaweza kubadilishwa kwa urahisi kwenye maudhui ya maswali. Kwa hiyo, njia rahisi na rahisi ya kuboresha zana za sasa za tathmini za PDG ni pamoja na maswali machache yasiyo ya kujali au ya majibu, ambayo itawawezesha watafiti kutambua na kuondoa wengi wa watu hawa washirikiano na hivyo kuzuia athari yao inayoweza kuharibu sana.

 

 

3.4. Kanuni za Kuboreshwa na Vikundi vya Kumbukumbu

Mara nyingi ni vigumu kufasiri matokeo ya kipimo ikiwa ni lazima makundi ya kawaida au ya kutafakari yanapungukiwa. Katika muktadha huu, na makundi ya kawaida, tunazungumzia wanachama wa idadi ya watu ambao huenda hawatumiwi au watumiaji wa shida. Vinginevyo, mtu anaweza kupendelea kikundi cha normative kinachojulikana kwa makini zaidi ambacho kinajumuisha wanachama wa jumla ambao hawana ugonjwa wa akili. Kikundi cha kutaja neno ni pana kuliko kikundi cha kawaida na kinaweza kutumiwa kutaja kikundi chochote cha kulinganisha ambacho kinaweza kuwa kielelezo kuhusiana na kikundi cha riba (ambazo katika uwanja huu ni uwezekano wa kuwa gamers digital tatizo).

Makundi ya kawaida na vikundi vya kutafakari mara nyingi hutoa taarifa muhimu, kama vile mzunguko ambao sifa za kutambua watu ndani ya jamii ya uchunguzi hutokea katika makundi mengine. Kwa mfano, vigezo vingine vinavyopendekezwa kwa michezo ya kubahatisha tatizo la digital vinataja aina za dysfunction zisizo maalum kwa shughuli hii (kwa mfano, elimu ya dini au ya kazi) lakini huzingatiwa kati ya asilimia fulani ya idadi ya watu na labda watu wengi wenye magonjwa fulani ya kliniki. Mzunguko wa tukio wa makundi haya mbalimbali hutoa mwongozo muhimu juu ya manufaa ya vigezo vya uchunguzi uliopendekezwa, kama vile au jinsi walivyofanikiwa kutofautisha watu waliofanyika kutoka kwa wanachama wa jumla ya watu, au kusaidia katika ugunduzi tofauti. Kwa mfano, tabia ambayo ni ya kawaida kati ya gamers video ngumu lakini chache kati ya idadi ya watu inawezekana ina matumizi, lakini kama sifa hiyo hutokea mara nyingi au zaidi mara nyingi kati ya makundi ya kliniki mbalimbali wanaweza kuwa na kidogo au hakuna huduma kwa ajili ya utambuzi tofauti. Kwa hakika, kuamua kama ishara na viashiria vinaweza kutofautiana na watu binafsi na PDG kutoka kwa wale wasio na PDG na jinsi wanavyofanya usahihi, na kama ni kiwango gani cha kusaidia kwa ugunduzi tofauti, wanaweza kutoa msaada wa thamani kwa juhudi za kliniki na utafiti. Kwa mfano, kupata alama za kukataa kwa ufanisi au bora huhitaji habari kama hiyo.

Kama ilivyoelezwa katika mjadala uliopita wa kikoa cha maudhui na faida nzuri za kuongeza vitu vyema, kuajiri gamers kushiriki katika tafiti imetoa changamoto. Kwa mfano, watumiaji wenye shida au mara kwa mara wanaweza kuwa na wasifu wa watafiti na watuhumiwa ajenda hasi. Kutokana na thamani kubwa ya kuendeleza data ya kawaida ya kikundi na kumbukumbu, jitihada inaonekana kuwa yenye thamani. Kuna mengi ya kupatikana kwa kupanua besi za msingi za data, na kuifanya kuwa kipaumbele wazi katika kubuni, upimaji, na uteuzi.

 

 

3.5. Mafunzo juu ya Sensitivity, Specificity, Prediction Utabiri, na Utabiri mbaya

Sensitivity inahusu mzunguko ambao ugonjwa unaokuwepo unaogunduliwa, na usahihi kwa usahihi ambao ukosefu wa ugonjwa huo haujulikani. Tabia zote mbili zinahitajika kujifunza kwa sababu kuna biashara isiyozuiliwa kati ya mbili (isipokuwa njia ya uchunguzi ni kamilifu). Vipimo vya kukatwa kwa maambukizi ya ugonjwa vinaweza kusababisha matokeo ya kushangaza sana kwa uelewa lakini matokeo mabaya ya maalum, na vinginevyo. Kipimo kina mdogo au hakuna thamani (na uwezekano wa uwezekano wa madhara) ikiwa karibu kila mara hutambua ugonjwa lakini karibu daima huwasafisha watu wa kawaida kama kawaida, au kama inatokea. Matokeo hayo ni kazi sawa na kuacha kipimo na kutambua kila mtu kama kawaida, au kila mtu kama kawaida.

Sensitivity na upeo pia hutoa msingi wa kuamua nguvu nzuri ya utabiri na nguvu hasi ya utabiri, ambayo hurekebisha takwimu za uelewa na utambulisho kulingana na kiwango cha msingi cha ugonjwa huo katika idadi ya watu wenye riba. Katika hali hii, kurekebisha uelewa na ufanisi kuhusiana na viwango vya msingi inaruhusu mtu kuamua ni mara ngapi matokeo ya chanya au mabaya kwenye kiashiria cha uchunguzi atakuja kutambua PDG au ukosefu wa PDG kwa usahihi. Madaktari na watafiti hutumia hatua za tathmini katika hali na mipangilio ambayo viwango vya msingi vinaweza kutofautiana sana, na hivyo taarifa sio tu uelewa na uwazi lakini pia nguvu nzuri na hasi ya utabiri inaweza kutoa mwongozo muhimu wa vitendo kwa ajili ya kuendeleza, kutathmini, na kutumia hatua za PDG.

 

 

3.6. Mafunzo ya Kuchunguza Mambo ya Hatari na Kozi

Kwa maswali yanayohusu mwanzo, bila shaka, na kutabiri, mara nyingi hakuna nafasi ya masomo ya muda mrefu. Uchunguzi wa muda mrefu si rahisi kufanya, lakini matatizo haya mara nyingi zaidi ya kukabiliana na thamani ya utafiti huo [29,30], ikiwa ni pamoja na kizazi cha taarifa ambayo inaweza kuwa ngumu au haiwezekani kukamata kwa njia ya miundo ya vipande. Kutumia masomo ya muda mrefu ili kupanua ujuzi juu ya mwanzo na kozi inaweza kutoa msaada mkubwa katika kuendeleza uelewa wa njia za causal, kutambua mambo ambayo huzaa ustahimilivu au kuongeza hatari, kuamua ikiwa na wakati hatua za kuzuia zinatakiwa, na kutathmini haja ya kuingilia matibabu. Kwa mfano, ufahamu bora wa hatari na mambo ya kinga inaweza kuwa na manufaa hasa kwa kuzuia PDG kabla ya matatizo kama haya yanaathiri maisha ya mtu. Ni kwa sababu hizi tunashauri kwamba wakati wa kuchagua au kuendeleza maswali, kuzingatia kwa makini kuzingatia vitu ambavyo vinashughulikia uwezekano wa hatari na mambo ya kinga ya PDG, kama vile hatari ambazo Rehbein et al. [31] na watafiti wengine [32] wamefunua.

Sababu mpya ya hatari inayoongezeka na inayozidi inahusisha michezo ambayo inaruhusu wachezaji kutumia fedha halisi wakati wa kubahatisha ili kuboresha mchezo au wahusika wao wa michezo ya kubahatisha [33]. Inaonekana inawezekana kuwa ushirikiano na michezo kama hiyo hujikwaa, lakini inatofautiana na, ugonjwa wa kamari, na kwamba kiasi cha fedha kilichotumia michezo ya kubahatisha kitakuwa kiongozi mzuri wa PDG. Ingawa ununuzi huu unaweza kuwa na athari nzuri kwa hisia ya mchezaji wa kufurahia au ustawi wakati unatumiwa kwa ufanisi [33], ununuzi huo ungeweza kutolewa haraka kwa gamer ambaye anajitahidi na udhibiti wa msukumo. Wale wanaotengeneza zana za tathmini wanaweza kutaka kuchunguza fedha halisi ya maisha iliyotumiwa kwa ununuzi wa "katika mchezo" kama uwezekano wa kutumiwa (au vigezo) vya matumizi mabaya. Hata hivyo, utangazaji huu atahitaji uchambuzi muhimu, kama gamer na rasilimali kubwa za kifedha inaweza kutumia fedha nyingi zaidi kwenye ununuzi wa mchezo bila kupata matokeo yoyote mabaya makubwa kwa kulinganisha na gamer na rasilimali za chini ya fedha.

 

 

3.7. Mafunzo ya Kulinganisha

Shukrani kwa juhudi za watafiti wenye vipaji, hatua mbalimbali zinapatikana sasa na daraja tofauti za uthibitisho wa kuthibitisha. Kutokana na hatua nyingi, uteuzi sahihi kwa ajili ya matumizi ya kliniki na utafiti utafaidiwa sana kwa kujua zaidi kuhusu jinsi wanavyolinganisha. Kwa mfano, baadhi ya hatua za PDG zinaweza kuzidi wengine katika kutambua watumiaji wa tatizo, wengine wanaweza kuwa bora kwa ajili ya mipango ya matibabu, na wengine bado wanaweza kuwa bora zaidi kwa makundi fulani ya umri. Kutambua kipimo au hatua nzuri zaidi kwa ajili ya matumizi yaliyotarajiwa katika utafiti na mazingira ya kliniki, tafiti za kulinganisha zinahitajika.

 

 

3.8. Hatua Marekebisho kwa Umri, Lugha, na Mambo ya Kitamaduni

Hatua za PDG zilizoundwa kwa watu wazima mara nyingi zimetumiwa na watoto na vijana bila kuchunguza haja ya mabadiliko. Aidha, sababu za lugha na tofauti za kitamaduni zinaweza kuwa na athari kubwa kwa matumizi ya hatua na kiwango cha generalization katika makundi. Masharti na misemo inaweza kuwa na sifa zisizo sawa katika tamaduni, na kutafsiri au kutafsiri inaweza kubadilisha maana ya vitu vya mtihani. Kwa mfano, neno la kupendeza katika utamaduni mmoja linaonyesha kuwa haipendi katika utamaduni mwingine. Masuala ya kitamaduni na lugha ni muhimu hasa katika eneo la michezo ya kubahatisha ya digital inayotolewa na kufikia kimataifa na kuweza kutumika katika kanda pana ya jamii. Kwa hiyo, uchunguzi wa kitamaduni juu ya hatua ungekuwa na thamani kubwa. Kwa wale ambao wanaweza kuwa na hamu, Hambleton, Merenda, na Spielberger [34] kutoa chanzo bora juu ya hatua za kurekebisha katika tamaduni.

 

 

3.9. Upimaji wa Muda wa Muda, Ukali, na Matokeo

Vipimo vya PDG ambavyo vinajumuisha vipimo vya muda vinavyoongeza thamani yao. Hata maswali moja au mawili yanayozungumza wakati mtu anayehusika katika michezo ya kubahatisha ya digital, na kama, kwa mfano, kiwango cha kucheza kimeshuka, kuongezeka, au kukaa imara zaidi ya mwaka jana itatoa nuru ya muda na trajectory ya matumizi. Kuuliza juu ya mifumo ya matumizi kwa muda hauwezi kuchangia masomo ya muda mrefu, lakini angalau huongeza picha ya matumizi kwa muda mrefu. Kama ilivyoelezwa hapo awali, uchunguzi unaohusisha mifumo ya temporal inaweza kusaidia katika kutambua hatari na mambo ya kinga, sababu za causative, kutabiri kozi kwa muda, na kutofautisha kati ya patholojia ambayo ni sehemu au kwa kiasi kikubwa kujitegemea katika michezo ya kubahatisha digital na pathology ambayo kasi au unasababishwa na tumia.

 

 

4. Hitimisho

Hatua nyingi zilizotumiwa kutathmini PDG zimeingizwa au kutegemea sana vigezo vya DSM, na ugani wa hivi karibuni na watafiti wengine kwa kipimo cha IGD kutumia vigezo vya DSM-5. Ingawa hatua mbalimbali zilizotengenezwa hadi sasa zina sifa nyingi na somo moja au nyingi za kuunga mkono, kuna vikwazo kwa njia hizi. Kwa bahati nzuri, kuna idadi ya njia ya kupima inaweza kuimarishwa zaidi. Baadhi ya mapendekezo tuliyowapa (kwa mfano, uhasibu wa kujibu usiojali / random, kuingiza data kutoka kwa masomo ya muda mrefu, nk) pia inaweza kutumika katika kuboresha zana mbalimbali za tathmini. Inashauriwa sana kuwa hatua zaidi ni pamoja na tathmini ya matokeo mazuri na mabaya ya michezo ya kubahatisha ya digital, kwa kuwa hii itaunda picha ya usawa zaidi kuhusu jinsi shughuli hizi zinavyoathiri maisha na zinapaswa kutoa taarifa muhimu kwa kupanga na ufuatiliaji wa matibabu. Kama michezo ya kubahatisha ya digital inaendelea kuenea katika nchi nyingi na tamaduni, hivyo pia itakuwa muhimu zaidi kuboresha hali ya kipimo na tathmini ya PDG. Kwa kipimo kilichoboreshwa, kitakuwa kinachowezekana zaidi ili kutathmini vizuri na kutoa usaidizi kwa watu binafsi walio katika hatari, au kwa sasa wanajihusisha, matumizi mabaya ya mchezo wa digital.

 

 

Msaada wa Mwandishi

Kyle Faust alikuwa hasa anajibika kwa kuandika 5 / 8th ya kwanza ya makala hiyo, wakati David Faust alikuwa anahusika na kuandika nyingine 3 / 8th. Waandishi walichangia sawa na kuhariri makala.

 

 

Migogoro ya riba

Waandishi hutangaza hakuna mgongano wa maslahi.

 

 

Marejeo

  1. Lortie, CL; Guitton, MJ zana za tathmini ya madawa ya kulevya: muundo wa dimensional na hali ya mbinu. Madawa 2013, 108, 1207-1216. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Mataifa, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Uchunguzi wa dhana ya utafiti juu ya matumizi ya patholojia ya kompyuta, michezo ya video, na mtandao. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 2012, 10, 748-769. [Google] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Vibaya video mchezo madhara juu ya uchokozi, huruma, na tabia prosocial katika mashariki na magharibi nchi: mapitio meta-uchambuzi. Kisaikolojia. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  4. Mfalme, DL; Delfabbro, PH Psycholojia ya utambuzi wa ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao. Kliniki. Kisaikolojia. Mchungaji. 2014, 34, 298-308. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Mataifa, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Madawa ya teknolojia ya kisaikolojia: Ni nini kinachojulikana kisayansi na kinachoendelea kujifunza. Katika Kitabu cha Oxford cha Media Psychology; Dill, KE, Ed .; Chuo Kikuu cha Oxford Press: New York, NY, USA, 2013; pp. 382-402. [Google]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Meta-uchambuzi wa maambukizi ya kubahatisha pathological na comorbidity na afya ya akili, matatizo ya kitaaluma na kijamii. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573-1578. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. Mfalme, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD Karibu na ufafanuzi wa makubaliano ya mchezo wa video ya pathological: Uhakiki wa utaratibu wa zana za tathmini za psychometric. Kliniki. Kisaikolojia. Mchungaji. 2013, 33, 331-342. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Kupima mchezo wa tatizo la video kucheza katika ujana. Madawa 2002, 97, 1601-1606. [Google] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psycholojia ya Vyombo vya Habari. 2009, 12, 77-95. [Google] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Cross-validation of reliability, convergent na uhalali wa ubaguzi kwa kiwango cha tatizo la matumizi ya mchezo online. Tumia. Hum. Behav. 2010, 26, 389-398. [Google] [CrossRef]
  11. Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia, 4th ed .; Revision Text. Chama cha Psychiatric ya Marekani: Washington, DC, USA, 2000. [Google]
  12. Chama cha Kisaikolojia cha Marekani. Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia, 5th ed .; Chama cha Psychiatric ya Marekani: Washington, DC, USA, 2013. [Google]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD Kupima ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha DSM-5: Maendeleo na kuthibitisha kiwango kidogo cha kisaikolojia. Tumia. Hum. Behav. 2015, 45, 137-143. [Google] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD Mfano wa vipengele vya kulevya ndani ya mfumo wa biopsychosocial. J. Subst. Tumia 2005, 10, 191-197. [Google] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Mataifa, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Makubaliano ya kimataifa ya kutathmini ugonjwa wa michezo ya kubahatisha kwa kutumia njia mpya ya DSM-V. Madawa 2014, 109, 1399-1406. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Mapitio ya fasihi ya mfumo wa ushahidi wa maandishi juu ya michezo ya kompyuta na michezo kubwa. Tumia. Educ. 2012, 59, 661-686. [Google] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Meta-uchambuzi wa madhara ya utambuzi na motisha ya michezo makubwa. J. Educ. Kisaikolojia. 2013, 105, 249-265. [Google] [CrossRef]
  18. Dye, MG; Kijani, CS; Bavelier, D. Kuongeza kasi ya usindikaji na michezo ya video ya hatua. Curr. Piga. Kisaikolojia. Sci. 2009, 18, 321-326. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  19. Kijani, CS; Bavilier, D. Uzoefu wa mchezo wa video-video hubadilisha azimio la anga la maono. Kisaikolojia. Sci. 2007, 18, 88-94. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Mafunzo na madhara ya uhamisho wa kazi za utendaji katika watoto wa mapema. Dev. Sci. 2009, 12, 106-113. [Google]
  21. Kioo, BD; Maddox, WT; Upendo, BC Kutoa mafunzo ya mchezo wa mkakati wa wakati mzima: Uthabiti wa tabia ya utambuzi wa utambuzi. PLoS ONE 2013, 8, e70350. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Utafiti juu ya mkakati wa kufikiri kati ya wataalam na novices ya michezo ya kompyuta. Tumia. Hum. Behav. 2003, 19, 245-258. [Google] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Jinsi Michezo ya Kompyuta Inasaidia Watoto Kujifunza; Palgrave Macmillan: New York, NY, USA, 2006. [Google]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Kuendeleza kipimo cha tabia za kijana kwa vijana wa marehemu. J. Vijana wa Vijana. 2002, 3, 31-44. [Google] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Mataifa, DA Athari za michezo ya vijana, ya kisiasa, na ya vurugu kwenye wanafunzi wa chuo 'huathiri. Aggress. Behav. 2012, 38, 263-271. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  26. Mkataba, RA; Lopez, MN Millon kliniki multiaxial hesabu (MCMI-III): Kukosekana kwa hali ya uhalali kuchunguza washiriki random. J. Clin. Kisaikolojia. 2002, 58, 1615-1617. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede', M. Random akijibu kama tishio kwa uhalali wa makadirio ya kawaida ya athari katika utafiti wa ushirikiano. J. Educ. Kisaikolojia. Nyakati. 2010, 70, 596-612. [Google] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faust, D .; Baker, A .; Meyer, J. Kufuta maswali ya video ya matumizi ya video kwa ajili ya utafiti na maombi ya kliniki: Kugundua seti ya kukabiliana na matatizo. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 2012, 10, 936-947. [Google] [CrossRef]
  29. Mataifa, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Kifuniko.; Fung, D .; Khoo, A. Uchezaji wa mchezo wa video ya vijana kati ya vijana: Utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 2011, 127, 319-329. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Athari ya matumizi ya pathological ya mtandao juu ya afya ya akili ya kijana: Utafiti unaotarajiwa. Arch. Mtoto. Adolesc. Med. 2010, 164, 901-906. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Kuenea kwa hatari na hatari za mchezo wa kutegemea mchezo wa ujana: Matokeo ya uchunguzi wa Ujerumani nchini kote. Cyberpsychol. Behav. Soka. Netw. 2010, 13, 269-277. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S ;; Renshaw, PF Sababu za hatari zinazohusiana na madawa ya kulevya ya online. Mfano wa hierarchical. Tumia. Hum. Behav. 2015, 48, 706-713. [Google] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Kwa nini gamers kununua "virtual mali"? Uelewaji wa saikolojia nyuma ya tabia ya ununuzi. Digit. Educ. Mchungaji. 2015, 27, 98-117. [Google]
  34. Kupitisha Uchunguzi wa Kisaikolojia na Elimu kwa ajili ya Tathmini ya Utamaduni; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaum: Mahwah, NJ, USA, 2006.