Kujaribu Uthibitishaji wa Utangulizi na Kuunda Matumizi ya Matumizi ya Video ya Patholojia (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Mataifa D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK KUFUNA KIFUNZO KIJILI

abstract

Masomo matatu yalitathmini ujenzi wa matumizi ya video ya pathological na kupimwa uthibitisho wake wa utabiri. Kueleza uchunguzi uliopita, Utafiti wa 1 uliofanywa uthibitisho wa uhalali wa mzunguko katika graders ya 8th na 9th (N = 607) inayojulikana kama gamers pathological. Pata maelezo ya 2 na kupanua matokeo ya Utafiti wa 1 na wanafunzi wa chuo kikuu (N = 504). Uthibitisho wa utabiri ulianzishwa katika Jumuiya ya 3 kwa kupima ufanisi wa kukataa kwa michezo ya video katika wanafunzi wa chuo kikuu (N = 254), kama vile gamers ya patholojia walikuwa zaidi ya kihisia na kufanya utoaji wa uchunguzi juu ya michezo ya video kuliko gamers zisizo za patholojia na wasio gamers. Masomo matatu yaliyogongana ili kuonyesha kuwa matumizi ya mchezo wa video pathological inaonekana sawa na ulevivu mwingine katika mifumo yake ya uhusiano na ujenzi mwingine. Masuala ya dhana na dhahiri ya Matatizo ya Kubahatisha ya Intaneti yanajadiliwa.

Majadiliano Mkuu

Katika Uchunguzi 1 na 2, tulijaribu kucheza michezo ya video na michezo tofauti na hatua tofauti. Kwa kuwa kuna mifumo imara ya comorbidity kwa madawa mengine ya kulevya na tabia, kama vile ugonjwa wa kibinadamu, sisi alitabiri kwamba pathological video-michezo ya kubahatisha lazima kuonyesha uhusiano sawa na uadui [46], tabia za ukatili [47], tabia za kibinafsi, na upendeleo kwa vurugu katika michezo. Kila moja ya mambo haya yalionyeshwa. Ikilinganishwa na gamers zisizo za patholojia, gamers pathological alifanya juu juu ya hatua za uadui tabia, kushiriki katika ngazi ya juu ya tabia ya antisocial na fujo, na kuwa na upendeleo mkubwa kwa vurugu katika michezo ya video. Upendeleo mkubwa kwa vurugu katika michezo ya video miongoni mwa michezo ya kubahatisha video inaweza kuhusishwa kuwa ushahidi wa uvumilivu [48,49]. Zaidi ya hayo, mahusiano muhimu kati ya michezo ya kubahatisha video na magumu na ya uadui yanamaanisha kuwa mbaya ya ugonjwa wa kibinadamu wa kibinafsi wa michezo ya kubahatisha video, ingawa hakuna tathmini za kliniki zilifanywa katika utafiti huu.

Kwa sampuli ya chuo, matokeo yalikuwa sawa na yale ya vijana wadogo licha ya kupimwa tofauti na Utafiti wa 1. Hata hivyo, baadhi ya mahusiano haya hayakukutana na kizingiti kwa umuhimu wa takwimu katika sampuli hii ya zamani. Gamers pathological alipata juu juu ya tabia tofauti tabia uadui kipimo, na taarifa juu ya ngazi ya tabia antisocial na fujo. Gamers ya kisaikolojia pia walikuwa na uwezekano zaidi kuliko gamers zisizo za patholojia kutoa ripoti ya kupendeza zaidi katika michezo ya video. Ufuatiliaji huu wa dhana huonyesha ushahidi mzuri wa ukamilifu wa ujenzi, lakini unaonyesha kwamba athari inaweza kuwa dhaifu kati ya wanafunzi wa chuo. Ingawa ujenzi wa michezo ya kubahatisha patholojia imekuwa kuchunguzwa katika vikundi vya umri wa miaka (kwa mfano, [50,51]), machapisho machache yamewasilisha mitihani ya vikundi viwili vya umri tofauti katika ripoti hiyo (kwa mfano, [46]). Kwa hiyo, kazi ya sasa inaongeza kwa vipimo hivi vya awali ili kusaidia utoaji wa ujenzi huu kwa vikundi vingi vya umri.

Maambukizi ya michezo ya kubahatisha video yalikuwa ya chini katika Utafiti 2 kuliko katika Utafiti 1 (6% na 12% ya gamers, kwa mtiririko huo). Kuna sababu kadhaa za kuenea kwa chini kwa vijana wakubwa kuliko vijana. Kwanza, tumebadili vitu vyetu kuwa vigumu kwa vipimo vinne. Vitu viliandikwa kwa kioo kwa vigezo vya kamari za DSM-IV patholojia kwa karibu zaidi (kwa sababu data hizi zilikusanywa kabla ya DSM-5 inapatikana), lakini kwa vijana wadogo vitu vilikuwa vimezingatia vigezo hivi, lakini vilikuwa visivyoeleweka kwa Wafanyabiashara wa 8th. Vilevile, vitu viwili vya ziada viliandikwa ili kufanana na DSM kwa karibu zaidi, kipengee kimoja kilipunguzwa na hatua ya kukata uchunguzi ilifufuliwa kwa wanafunzi wa chuo. Pili, chaguzi zilizotolewa kwa wahojiwa zimefanywa kuwa kali kwa wanafunzi wa chuo katika Utafiti wa 2, ambapo vitu vingi vilikuwa na chaguo la ndiyo / cha, wakati vitu vingi vilikuwa na chaguo / cha / wakati mwingine kwa vijana wadogo na wakati mwingine lilikuwa na "ndiyo" kwa wengi vitu. Kuhusiana na hatua hii, tumebainisha baadhi ya matukio ya wanafunzi wa kwanza ambao "hawajui" kwenye vitu kadhaa badala ya kuashiria "ndiyo". Kadhaa ya kesi hizi zinaonekana kama walikuwa pathological wakati wa kuzingatia muundo wao jumla ya video ya matumizi ya mchezo, lakini walikuwa classified kama yasiyo ya pathological kutokana na vigezo yetu kali. Mshangao wa pekee ulikuwa kwamba gamers ya pathological haikutofautiana na upimaji wao wa jinsi ambavyo vilikuwa vikichanganya michezo. Inaweza kuzingatiwa na njia ya ufikiri wa kukata tamaa kwamba gamers ya patholojia wanapaswa kupata michezo zaidi ya kusisimua, lakini pia inaweza kuwa kesi kwamba gamers pathological walikuwa uwezekano wa kuwa zaidi ya ufanisi na hivyo kupata michezo chini ya kuchanganyikiwa. Ukosefu wa athari kubwa haitoi nuru yoyote juu ya mawazo haya mawili ya kushindana.

Tatu, inaweza kuwa wanafunzi wa chuo hawana chini ya hatari ya kucheza michezo ya video kwa sababu ya kuwa kikundi kikubwa cha kazi. Hatimaye, inawezekana kuwa tofauti za maendeleo zinahusishwa, kama vile vijana wadogo wanavutiwa zaidi na michezo ya kubahatisha video, labda kwa sababu wana mahitaji ya kupigana kwa muda wao kuliko wanafunzi wa chuo. Utafiti huu hauruhusu sisi kuamua ni ipi, ikiwa ni yoyote, ya akaunti hizi kwa tofauti katika viwango vya kuenea. Ikiwa kuna ubaguzi katika mbinu yetu na vijana wakubwa, inawezekana kwamba asilimia yetu hupunguza uenezi katika kundi hili la umri. Uchunguzi wa kitaifa wa vijana wa Marekani wenye umri wa miaka 8 hadi 18 kuweka uhaba kwa 8.5% ya gamers [6]. Hata hivyo, mahusiano muhimu kati ya michezo ya kubahatisha video na uadui, unyanyasaji, na upendeleo wa vurugu katika masomo haya mawili yanajiunga na kuthibitisha kwamba michezo ya michezo ya uchezaji kama inavyohesabiwa na orodha ya mtindo wa DSM inaonyeshwa ruwaza sawa na mengine ya kulevya.

Katika Somo la 3, kila mshiriki alicheza michezo mitatu na alitoa taarifa juu ya majimbo yao ya kihisia na kuhukumu vipimo kadhaa vya michezo. Kinadharia, gamers ya patholojia wanapaswa kuonyesha ushahidi wa reactivity imeongezeka. Kama hypothesized, gamers pathological taarifa mabadiliko makubwa katika mataifa ya kihisia na lilipimwa uzoefu wao wa kucheza michezo kama chanya zaidi kuliko gamers yasiyo ya pathological na yasiyo ya gamers.

Mchapishaji wa michezo ya watoto wa kisaikolojia ya michezo ya wasichana ilikuwa ngumu, hata hivyo, na ufafanuzi wetu unapaswa kutazamwa kwa uangalifu mpaka utafiti zaidi unaweza kuifanya. Ufafanuzi mmoja ni kwamba gamers ya pathological waliripoti kusisimua kidogo na hasira baada ya kucheza labda kwa sababu ilitoa "kurekebisha". Gamers pathological taarifa kusikia chini ya upweke, huzuni, na furaha na nguvu zaidi baada ya kucheza. Kutokana na kwamba kigezo kimoja cha kulevya ni kwamba mchezaji anahamasishwa kucheza ili kuepuka majimbo ya kihisia hasi, data hizi zinaunga mkono wazo la kuwa gamers ya patholojia yanayohusiana na michezo na kupungua kwa hisia hasi. Hata hivyo, pia waliripoti kusikia utulivu, amani, na mazuri. Hii inaonekana sawa na ufanisi wa jadi wa upepo, ambapo uwasilishaji na kichocheo kinachohusiana na madawa ya kulevya huongeza dalili za uondoaji na tamaa (kwa mfano, [52,53]). Kwa kuongeza, picha haijulikani wakati wa kuzingatia furaha na hasira. Gamers baadhi ya pathological walikuwa zaidi uwezekano wa kuwa na furaha na chini kidogo baada ya kucheza, lakini baadhi ya kuonyesha mfano kinyume. Inawezekana kwamba matokeo haya yalitolewa kwa sehemu ya orodha ya orodha ya kupima hisia, badala ya kuuliza jinsi washiriki wazimu walivyohisi. Tunaweza kupendekeza kuwa utafiti wa siku zijazo kupima majibu ya kihisia kwa michezo kiwango cha kiasi ambacho wanahisi kila mmoja, badala ya orodha ya dichotomous inayotumiwa na MAACL. Ikiwa hakuna kitu kingine, hii itakuwa nyeti zaidi kubadili. Kumbuka kuwa hii si sawa na reactivity jadi cactus, kama kucheza mchezo wa video kwa dakika 20 ni zaidi ya "cue". Hata hivyo, data iliunga mkono dhana ya msingi ambayo gamers ya patholojia itakuwa zaidi kihisia tendaji kucheza michezo ya video.

Unaposhughulikia uzoefu wa michezo ya michezo ya kubahatisha kwa kila mchezo, gamers pathological lilipimwa michezo kwa kiasi kikubwa zaidi kuliko wote wasio gamers na non-pathological gamers. Walizingatia kuwa michezo ya kuwa burudani zaidi, ya kusisimua, ya kujifurahisha, ya kupumzika, ya kufufua, ya kufurahisha, inayohusisha, kuchochea, na ya kudanganya kuliko wasio-gamers na wasio na patholojia. Pia walilipiga michezo hiyo kama ndogo zaidi kuliko washiriki wengine. Kama ilivyotabiriwa, haukutofautiana na upimaji wa sifa zaidi za malengo ya michezo, kama vile vilivyokuwa vurugu, vyema-kazi, au michezo ngumu. Kwa sababu hii baadhi ya watafiti wamejumuisha kikundi cha "wakati mwingine" na wameiweka kama nusu kati ya "ndiyo" na "hapana" [6,46].

Masuala kadhaa ya uhakika yanabakia kujifunza. Kwa mfano, sisi msingi wa categorization yetu juu ya vigezo DSM-style, ambapo washiriki ambao akajibu ndiyo kwa tano au zaidi ya vigezo vya uchunguzi walikuwa classified kama gamers pathological na wengine wote walikuwa classified kama si pathological. Masomo yaliyoripoti hapa yanatoa ushahidi wa uthibitisho wa mbinu hii ya makusudi ya kutumia njia ya kukata. Hata hivyo, idadi ya vigezo vya uchunguzi vipaji vya gamer ilionyesha kiwango cha ugonjwa huo unaweza kuwa sawa. Ukweli kwamba tumeona uhakikishi mkubwa wa kupima kwa kipimo cha idadi ya vigezo sasa kuliko kama washiriki walipungua juu au chini ya hatua yetu ya kukata unaonyesha kuwa masomo ya ziada yanapaswa kuchunguza suala hili, ingawa tunatambua thamani ya kliniki ya kuanzisha maadili ya kukatwa kwa madhumuni ya uchunguzi. Labda kuna daraja za matumizi ya patholojia ambayo ingekuwa inawakilisha changamoto tofauti na ingehitaji kupatiwa tofauti. Suala linalohusiana linalohusisha jinsi zana za ufuatiliaji wa kisima vizuri zinaweza kutofautisha gamers wanaohusika sana kutoka kwa gamers pathological (kwa mfano, [51,54]). Machapisho ya hivi karibuni ya miongozo ya DSM-5 imesababisha kile kinachokuwa mjadala mzuri sana kuhusu dalili ambazo zinaweza kuchagua ubaguzi mkubwa kutoka kwa viwango vya patholojia (kwa mfano, [31,55,56,57,58,59]). Hakika, hii inaweza kuwa ni changamoto kubwa zaidi katika shamba. Masomo yaliyowasilishwa hapa hayakuundwa kutoa mtihani wa maswali haya, kwa bahati mbaya, ingawa tumaini kwamba data inaweza kuwa na manufaa kwa majadiliano. Kwa mfano, ikiwa mtihani wa kihafidhina ulikuwa unatumika (kama vile unahitaji vitu vyema zaidi, labda uharibifu wa darasa na uongo, kuidhinishwa kwa moja kuchukuliwa kama pathological), kiwango cha maambukizi huacha, lakini muundo wa jumla wa uhusiano na wengine tabia za tatizo zinaendelea.

Dhana zetu zilizingatia msimamo wa kinadharia kwamba aina nyingi za kulevya zinapaswa kuonyesha mwelekeo sawa wa mahusiano, kama vile tabia ya juu ya uadui na tabia za antisocial. Ingawa hii ilikuwa imethibitishwa kwa kiasi kikubwa, ni muhimu kuzingatia kwa nini hiyo inaweza kuwa. Hakuna sababu muhimu ya kubahatisha patholojia inapaswa kutabiri tabia za ukatili. Dhana yetu ni kwamba mfano huu ni uwezekano wa dalili ya msingi ya udhibiti wa msukumo, ambayo ni jinsi tunavyofikiria sasa Disorder Gaming Disorder. Masomo ya baadaye yanapaswa kupima hypothesis hii.

Marejeo

  1. Kipnis, D. Ghosts, taxonomies, na saikolojia ya kijamii. Am. Kisaikolojia. 1997, 52, 205-211. [Google] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Madhara ya vurugu vya vyombo vya habari kwenye jamii. Sayansi. 2002, 295, 2377-2378. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  3. Kijani, CS; Bavelier, D. Action video mchezo hubadilisha macho Visual makini. Hali 2003, 423, 534-537. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Mataifa, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Mahusiano ya muda mrefu kati ya matumizi ya vyombo vya habari vya prosocial, huruma na tabia ya utaratibu. Kisaikolojia. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Mataifa, DA; Yalif, A. Matokeo ya michezo ya video katika mafunzo ya upasuaji. Arch. Upasuaji. 2007, 142, 181-186. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  6. Mataifa, D. Matumizi ya video ya kisaikolojia kati ya umri wa vijana 8 kwa 18 Utafiti wa Taifa. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bushman, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; Saleem, M. Vibaya video mchezo madhara juu ya uchokozi, huruma, na tabia prosocial katika nchi za Mashariki na Magharibi. Kisaikolojia. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Video michezo na mawazo fujo, hisia, na tabia katika maabara na katika maisha. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 2000, 78, 772-790. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Athari ya michezo ya vurugu ya video juu ya tabia ya ukatili, utambuzi wa ukali, kuathiri fujo, kuamka kisaikolojia, na tabia ya utendaji: Mtaalam wa uchunguzi wa kisayansi. Kisaikolojia. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Madhara ya kucheza mchezo wa video kwenye unyanyasaji wa watoto wadogo, fantasy na prosocial. J. Appl. Dev. Kisaikolojia. 1998, 8, 453-462. [Google] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Matayarisho ya mtandao? Uwezekano wa matumizi ya mtandao kwa wakazi wa vijana wenye umri wa miaka 12-18. Udhaifu. Res. Nadharia 2004, 12, 89-96. [Google] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Matatizo ya internet na matumizi ya simu ya mkononi: tabia ya kisaikolojia, na afya inayohusiana. Udhaifu. Res. Nadharia 2007, 15, 309-320. [Google] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Madawa ya Kompyuta": Kuzingatiwa muhimu. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Shifting mtazamo juu ya kamari na kulevya. J. Gambl. Mwanafunzi. 2003, 19, 1-6. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Kwa mfano wa syndrome wa kulevya: Maneno kadhaa, etiolojia ya kawaida. Harv. Mchungaji wa Psychiatr. 2004, 12, 367-374. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  16. Chama cha Psychiatric American (APA). Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia, 5th ed .; Chama cha Psychiatric ya Marekani: Arlington, VA, USA, 2013. [Google]
  17. Charlton, JP Uchunguzi wa sababu-uchambuzi wa madawa ya kulevya 'na ushirikiano. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD uchambuzi wa ubora wa dawa za kubahatisha mtandaoni katika matibabu. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 2013, 11, 149-161. [Google] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Je, Internet na "dawa za kulevya" zipo? Baadhi ya ushahidi wa kesi. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morani, RM Kupima mchezo wa tatizo la video kucheza katika vijana. Madawa 2002, 97, 1601-1606. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Vitabu vya Norrathian: Utafiti wa Everquest. 2001. Inapatikana mtandaoni: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (imefikia 6 Desemba 2015). [Google]
  22. Yee, N. Ariadne: Kuelewa madawa ya kulevya ya MMORPG. 2002. Inapatikana mtandaoni: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (imefikia 6 Desemba 2015). [Google]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH mchezo wa madawa ya kulevya kwa watoto na vijana nchini Taiwan. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Kisha, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bob, J .; et al. Kuenea kwa matumizi ya intaneti kwa vijana huko Ulaya: Sababu za idadi ya watu na kijamii. Madawa 2012, 107, 2210-2222. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Kutambua utumiaji wa mchezo wa video katika watoto na vijana. Udhaifu. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Kuwinda, N. Utegemea michezo ya kompyuta na vijana. Kisaikolojia. Jibu. 1998, 82, 475-480. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Mambo ya utabiri wa matukio na uwasherishaji wa madawa ya kulevya katika vijana wachanga: Utafiti unaotarajiwa. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  28. Chama cha Psychiatric American (APA). Mwongozo wa Utambuzi na Takwimu wa Matatizo ya Kisaikolojia, 4th ed .; Chama cha Psychiatric ya Marekani: Washington, DC, USA, 2000. [Google]
  29. Mfalme, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Vipengele vya kliniki na mhimili wa uchangamano wa wavuti wa wavulana wa Australia na watumiaji wa mchezo wa video wa Australia. Aust. Kazi mpya. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Mzalishaji); The Jane Pauley Show: Matumizi ya Vidonge vya Video; Studios za NBC: New York, NY, USA, 2005. [Google]
  31. Ko, CH; Yen, JY Vigezo vya kutambua ugonjwa wa michezo ya michezo ya kubahatisha kutoka gamer ya kawaida ya mtandao. Madawa 2014, 109, 1411-1412. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Mataifa, DA; Buckley, K. Game Violent Video Athari kwa Watoto na Vijana: Nadharia, Utafiti, na Sera ya Umma; Chuo Kikuu cha Oxford Press: New York, NY, USA, 2007. [Google]
  33. Mataifa, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Madhara ya vitendo vurugu vya michezo ya video kwenye tabia za kijana na tabia za kijana. J. Vijana. 2004, 27, 5-22. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Ushahidi uliowasilishwa kwa Kamati ya Seneti ya Muungano wa Biashara, Sayansi na Usafiri. Kusikia juu ya athari za unyanyasaji wa maingiliano kwa watoto. 2000. Inapatikana mtandaoni: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (imefikia 6 Desemba 2015). [Google]
  35. Cook, W .; Medley, D. Kupendekezwa kwa uadui na kiwango cha pharasaic-nguvu kwa MMPI. J. Appl. Kisaikolojia. 1954, 38, 414-418. [Google] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Mabadiliko na utulivu wa sifa za uadui: Matokeo kutoka kwa utafiti wa watoto wa muda mrefu wa miaka minne. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 1993, 64, 491-499. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Mapitio na urekebishaji wa taratibu za usindikaji wa kijamii katika marekebisho ya kijamii ya watoto. Kisaikolojia. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google] [CrossRef]
  38. Crick, NR uchokozi wa kikabila: Jukumu la majukumu ya nia, hisia za dhiki, na aina ya kuchochea. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR glasi ya rangi ya rangi: Kuchunguza habari za kijamii za usindikaji wa vijana wa vijana. J. Vijana wa Mapema. 1999, 19, 17-38. [Google] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Maswali ya ukandamizaji. J. Pers. Soka. Kisaikolojia. 1992, 63, 452-459. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Ukandamizaji wa ukatili na unyanyasaji katika mahusiano ya kimapenzi ya vijana: Mashirika na maoni ya mzazi, rika, na uhusiano wa kimapenzi. Soka. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Multiple Affect Adjective Check Orodha; Utumishi wa Mafunzo na Viwanda: San Diego, CA, USA, 1965. [Google]
  43. Farrar, KM; Krcmar, Mheshimiwa sifa za michezo ya vurugu ya video, mifano ya akili, na uchokozi. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Bei ya Teknolojia: Immersive Virtual Video Video na unyanyasaji. Katika Karatasi iliyowasilishwa katika mkataba wa mwaka wa 16th wa Shirika la Kisaikolojia la Marekani, Chicago, IL, USA, 27 Mei 2004.
  45. Funk, JB Watoto na michezo ya video yenye nguvu: Mikakati ya kutambua wachezaji wa hatari. Katika Watoto na Utamaduni maarufu; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Chuo Kikuu cha Johns Hopkins: Baltimore, MD, USA, 2003; pp. 168-192. [Google]
  46. Choo, H .; Mataifa, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Pathological video-michezo ya kubahatisha kati ya vijana wa Singapore. Ann. Chuo. Med. Singapore. 2010, 39, 822-829. [Google] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Maendeleo na uthibitishaji wa wadogo wa mchezo wa kulevya kwa vijana. Psycholojia ya Vyombo vya Habari. 2009, 12, 77-95. [Google] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bushman, BJ; Sestir, MA Chronic vidonda video video yatokanayo na desensitization kwa vurugu: tabia ya tabia na tukio kuhusiana na data. J. Exp. Soka. Kisaikolojia. 2006, 42, 532-539. [Google] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Athari ya vurugu za mchezo wa video juu ya uharibifu wa kisaikolojia kwa vurugu ya maisha halisi. J. Exp. Soka. Kisaikolojia. 2007, 43, 489-496. [Google] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Kuenea kwa hatari na hatari za mchezo wa utegemezi wa mchezo katika ujana: Matokeo ya uchunguzi wa Ujerumani nchini kote. Cyberpsychol. Behav. Soka. Wavu. 2010, 13, 269-277. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Kufafanua utata na ushiriki mkubwa juu ya mazingira ya mchezo wa kucheza online. Tumia. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent opiate abusers exhibit conditioned tamaa, kuondolewa conditioned na kupunguza katika wote kwa njia ya kupotea. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reactivity kwa pombe cues katika pombe na wasio pombe: Matokeo ya uchambuzi wa kuchochea udhibiti wa kunywa. Udhaifu. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Mtazamo wa kisaikolojia na utaratibu wa utafiti wa kulevya kwa mtandao: Kwa mfano wa matumizi ya matumizi ya internet. Tumia. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google] [CrossRef]
  55. Dowling, Masuala NA yaliyotolewa na DSM-5 ya michezo ya kubahatisha mipangilio ya ugonjwa na vigezo vya uchunguzi uliopendekezwa. Madawa 2014, 109, 1408-1409. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Kuinua mchezo. Madawa 2014, 109, 1409-1411. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Mataifa, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP makubaliano ya kimataifa ya kutathmini shida ya michezo ya kubahatisha mtandao kutumia njia mpya ya DSM-5. Madawa 2014, 109, 1399-1406. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Mataifa, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Kusonga mzozo wa michezo ya mbele: Jibu. Madawa 2014, 109, 1412-1413. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-kufikiri michezo ya michezo ya kubahatisha: Kutoka kwenye burudani na kulevya. Madawa 2014, 109, 1407-1408. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  60. Mataifa, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Kifuniko.; Fung, D .; Khoo, A. Pathological matumizi ya video kati ya vijana: Utafiti wa muda mrefu wa miaka miwili. Pediatrics 2011, 127, 319-327. [Google] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Sababu za kisaikolojia na matokeo ya michezo ya kubahatisha patholojia. Tumia. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google] [CrossRef]
  62. Mfalme, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Video mchezo wa tabia miundo: mpya ya kisaikolojia ya kijamii. Int. J. Ment. Udhaifu wa Afya. 2010, 8, 90-106. [Google] [CrossRef]
© 2015 na waandishi; MDPI mwenye leseni, Basel, Uswisi. Makala hii ni makala ya upatikanaji wa wazi iliyosambazwa chini ya masharti na masharti ya leseni ya Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).