Saikolojia ya utambuzi ya ugonjwa wa michezo ya kubahatisha mtandao (2014)

 


Mambo muhimu

  • Tunakagua tafiti za 36 kwenye utambuzi wa machafuko ya michezo ya mtandao

  • Masomo ya matibabu ya IGD ya kuajiri CT huwa hayana hatua za utambuzi.

  • Aina nne za utambuzi zinaweza kusumbua machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao.

  • Matokeo ya kiashiria A cha machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao ya DSM-5 yanajadiliwa.

  • Tunaelezea maeneo ya utafiti wa baadaye juu ya machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao.


abstract

Machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (IGD) yamepokea kutambuliwa kwa asili kama shida ya afya ya akili, licha ya dhahiri kutofautisha katika msingi wake wa kisaikolojia na tathmini ya kisaikolojia. Ingawa tiba ya kitambulisho (CBT) inachukuliwa kuwa tiba ya ufanisi kwa IGD, utambuzi wa msingi wa shida hiyo haueleweki vizuri. Uhakiki huu ulilenga kuunda ushahidi wa utafiti juu ya utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya intaneti kwa utambuzi wa sababu za utambuzi zilizo chini ya IGD. Uhakiki wa kimfumo wa masomo ya kiwango cha 29 kwenye utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya intaneti na masomo ya matibabu ya 7 yanayotumia tiba ya utambuzi kwa IGD ilifanywa. Sababu nne za utambuzi za msingi za IGD ziligunduliwa. Mambo yaliyojumuishwa (a) imani juu ya thawabu ya malipo ya mchezo na muonekano, (b) sheria mbaya na zisizobadilika juu ya tabia ya michezo ya kubahatisha, (c) kutegemeana zaidi na michezo ya kubahatisha ili kukidhi mahitaji ya kujithamini, na (d) michezo ya kubahatisha kama njia ya kupata kukubalika kwa kijamii. Inapendekezwa kuwa utambuzi unaohusiana na IGD unaweza kuwa mgumu zaidi kuliko "uzingatiaji" (kwa mfano, kigezo A cha IGD). Utambuzi wa IGD unaweza kuhusisha kupindukia kwa muda mrefu kwa tuzo za michezo ya kubahatisha ya video, shughuli, na vitambulisho, pamoja na hitaji la kufuata sheria mbaya zinazoongoza matumizi na kukamilika kwa michezo ya video. Uelewa mkubwa wa sababu za utambuzi zilizopendekezwa zinaweza kuendeleza ajenda za utafiti wa kliniki juu ya utambulisho wa watu walio na IGD, pamoja na upanuzi na uboreshaji wa matibabu ya utambuzi kwa machafuko.

Maneno muhimu

  • Matatizo ya michezo ya kubahatisha mtandao;
  • Tiba ya tabia ya utambuzi;
  • Michezo ya kubahatisha ya video;
  • Matumizi ya kulevya;
  • Utambuzi;
  • DSM-5

1. Utangulizi

Shida za kisaikolojia zinazohusiana na michezo ya kubahatisha ya mtandao zinazidi kutambuliwa kama shida ya ulimwengu (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Wazawa na Kaptsis, 2013, Kuss na Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 na Van Rooij et al., 2010). Mnamo Mei 2013, shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (IGD) ilijumuishwa katika Sehemu ya III ya DSM-5 kama sharti la kuendelea na masomo zaidi (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Hii ilionyesha tukio la kwanza la michezo ya kubahatisha ya mtandao kutambuliwa rasmi kama shida ya afya ya akili, pamoja na kwamba, kwa shida ya akili. Uainishaji wa IGD ni sawa katika maumbile ya kamari ya kisaikolojia (au "machafuko ya kamari" katika DSM-5) na ina vigezo tisa: (A) kufikiria sana michezo ya mtandao; (B) Dalili za uondoaji wakati michezo ya kubahatisha ya mtandao inachukuliwa; (C) uvumilivu, hitaji la kutumia nyongeza ya wakati unaohusika katika michezo ya kubahatisha ya mtandao; (D) majaribio yasiyofanikiwa kudhibiti ushiriki katika michezo ya kubahatisha ya mtandao; (E) upotezaji wa riba katika burudani na burudani kwa sababu ya, na isipokuwa, michezo ya kubahatisha ya mtandao; (F) aliendelea kutumia sana michezo ya mtandao licha ya kujua shida za kisaikolojia; (G) udanganyifu wa wanafamilia, Therapists, au wengine kuhusu kiwango cha michezo ya kubahatisha ya mtandao; (H) utumiaji wa michezo ya kubahatisha ya wavuti kutoroka au kupunguza hali mbaya; na (I) kupoteza uhusiano muhimu, kazi, au fursa ya masomo au kazi kwa sababu ya kushiriki katika michezo ya mtandao.

Utafiti juu ya IGD, pia hujulikana kama "ulevi wa mchezo wa video" au "michezo ya kubahatisha ya video," kwa muda mrefu imekuwa na sifa ya kutokubaliana katika istilahi, ufafanuzi, na tathmini (Mfalme na Delfabbro, 2013a na Sim et al., 2012). Kwa mfano, hakiki ya kimfumo na King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, na Griffiths (2013) iliripoti kwamba, katika zana za ukaguzi za 18 zilizoajiriwa katika masomo ya 63 ya michezo ya kubahatisha ya video, hakuna hatua mbili zilizofanana katika dhana yao na uwezo wa "kuchambua ramani" za utambuzi. Ingawa vigezo vya IGD hazijakamilika kabisa, faida moja ya uainishaji wa IGD ni inaweza kusababisha kiwango kikubwa cha viwango katika tathmini ya shida kuliko ilivyokuwa hapo awali. Njia sanifu inaleta faida nyingi, kama maboresho ya kulinganisha viwango vya kiwango cha maambukizi na matokeo ya jumla katika masomo, na vile vile kitambulisho cha idadi ya watu walio hatarini katika jamii. Makubaliano ya mwishowe juu ya ufafanuzi wa IGD yanaweza pia kuwezesha utambuzi sahihi zaidi wa kesi za kliniki na tathmini ya matokeo ya kufuata katika majaribio ya kliniki. Walakini, hatari moja ya kukubalika mapema ya uainishaji mpya wa msingi wa ulevi kwa IGD ni kwamba inaweza kuzuia maendeleo ya nadharia au dhana ya shida hiyo. MfanoBlaszczynski, 2006). Pamoja na mstari huo huo, imesemwa kwamba, badala ya kupatikana kama utambuzi wa kliniki wake, tabia za michezo ya kubahatisha nyingi za mtandao, kama tabia zingine za kuongeza madawa pamoja na utumiaji wa vitu vya kulevya na kamari, zinaweza kutambuliwa vyema kama ugonjwa wa upungufu wa malipo (RDS), hali inayoonyeshwa na kazi isiyo ya kawaida ya dopaminergic kwenye kiini cha mkusanyiko (Blum et al., 2008 na Lee, 2004). Pia imesemwa kwamba kuzingatiwa kwa kina kwa michakato yenye shida ya kijamii na kiakili maalum kwa uchezaji wa mtandao kunaweza kurekebisha muundo wa IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 na King, Delfabbro, Griffiths na Gradisar, 2012). Mwishowe, imesemwa kwamba michezo ya kubahatisha haifanyiki kila wakati mkondoni, na hii inapaswa kuonyeshwa katika istilahi ya shida hiyo (Mfalme & Delfabbro, 2013a).

1.1. Zaidi ya kuzingatia: Kuainisha utambuzi wa msingi wa IGD

Sehemu muhimu ya uboreshaji katika uainishaji wa IGD inahusu kigezo cha ujanja wa utambuzi au "kufikiria" (King na Delfabbro, kwa waandishi wa habari na Shapira na al., 2003). Kulingana na King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, na Griffiths (2013), idadi kubwa (yaani, 14 nje ya 18) ya zana za sasa za tathmini za IGD tathmini kigezo hiki. Walakini, utafiti fulani umependekeza kuwa kiashiria hiki kinaweza kukosa uhalali wa kliniki kwa sababu hautofautishi kati ya wahusika wa kawaida na wenye shida wa mtandao (⁎Charlton, 2002 na ⁎Charlton na Danforth, 2007). Maelezo moja ni kwamba njia za sasa za kipimo cha kiashiria hiki hazijaonyeshwa vya kutosha (kwa mfano, ukosefu wa habari ya kustahiki, au tabia ya kutafuta tafsiri ya uwongo) au kukosa kiwango cha ukali kupima subtype ya kliniki ya kufikiria mapema. Uwezo mwingine ni kwamba kuambatana na ufafanuzi mpana wa kujishughulisha (yaani, kufikiria juu ya michezo ya mtandao na kupanga kikao kinachofuata cha kucheza) kunaweza kupuuza imani fulani ngumu kuhusu uchezaji wa mtandao. Kwa mfano, watu wengi wanaripoti kuwa na mawazo ya kila siku juu ya sura ya mwili na / au muonekano, wakati watu pekee wanaotambuliwa anorexia nervosa wataripoti kufikiria vibaya juu ya picha ya mwili na hofu ya kupata uzito. Vivyo hivyo, wacheza kamari wa kawaida wanaweza kuripoti tabia ya mara kwa mara ya kufikiria na kupanga vikao vya kamari, wakati wanaocheza kamchezo wataripoti imani zisizo za kweli zinazohusiana na faida ya muda mrefu na kiwango cha udhibiti wa wachezaji wanaohusika katika kamari. Kufuatia hoja hii, inaweza kuwa na hoja kuwa watu ambao wanapata IGD wanaweza kupitisha seti ya imani sawa ya uaminifu ambayo inaendelea sana na ushiriki mkubwa katika shughuli za uchezaji za mtandao. Madhumuni ya hakiki hii, kwa hivyo, ilikuwa kutambua na kutathmini yaliyomo na muundo wa imani hizi zinazohusiana na uchezaji wa mtandao.

1.2. Mitindo ya utambuzi ya machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao

Dhana ya kitambulisho ya kitamaduni inayojulikana zaidi ya umuhimu wa IGD ni Davis (2001) mfano wa matumizi ya shida ya mtandao. Davis (2001) mfano unaonyesha kuwa utumiaji wa mtandao wa kiitolojia hutokana na "utambuzi wa shida pamoja na tabia ambazo zinaimarisha au kudumisha mwitikio mbaya" (p.191). Utambuzi mbaya ni pamoja na mada ndogo mbili: (Adin & Sari, 2011) mawazo juu ya ubinafsi na (Allison et al., 2006) mawazo juu ya ulimwengu. Mawazo juu ya ubinafsi ni pamoja na kujiona mashaka, ufanisi wa chini, na kujithamini vibaya. Kwa maneno ya kimsingi, mtu huyo ana maoni hasi kuhusu yeye mwenyewe na anatumia mtandao kufikia mwingiliano mzuri wa kijamii na maoni kutoka kwa wengine. Kujitambua juu ya ubinafsi kunaweza kujumuisha mawazo kama, "Mimi ni mzuri tu kwenye mtandao" au "Sina dhamana nje ya mkondo, lakini mkondoni mimi ni mtu." Mapungufu ya utambuzi juu ya ulimwengu yanajumuisha kuangazia hafla maalum kwa hali ya ulimwengu. Hii inaweza kujumuisha mawazo kama "Mtandao ndio mahali pekee naweza kujisikia salama" au "Hakuna anayenipenda nje ya mkondo." Hila hizi mbili za utambuzi husababishwa na kuchochea kuhusishwa na mtandao, na kudumisha tabia nyingi za utumiaji wa mtandao.

Njia mbadala lakini inayofanana na Caplan (2010) imependekeza huduma mbili za utambuzi za matumizi ya mtandao wa kiitolojia. Vipengele hivi ni pamoja na (Adin & Sari, 2011) upendeleo kwa mwingiliano wa kijamii kwenye mtandao (POSI), iliyofafanuliwa kama imani kwamba mtu ni salama, mzuri zaidi, ana ujasiri zaidi, na ana raha zaidi na mwingiliano wa wahusika na uhusiano wa mtandaoni kuliko na shughuli za kijamii na uso, na ( Allison et al., 2006) wasiwasi, hufafanuliwa kama muundo wa mawazo unaozingatia matumizi ya mtandao. POSI ilipendekezwa kama ugani wa Davis (2001) utambuzi potofu juu ya ubinafsi. Maoni haya kwamba mtandao humuwezesha mtu kutimiza ustawi na mahitaji ya kijamii yamepandishwa mara kadhaa hapo awali kwenye fasihi. Kwa mfano, mfano wa hivi karibuni (usio wa kliniki) wa uhamasishaji wa video na Przybylski, Rigby, na Ryan (2010) inaonyesha kwamba rufaa ya michezo ya video inatokana na uwezo wao wa kukidhi mahitaji ya kimsingi ya kisaikolojia kwa ustadi, uhuru, na uhusiano. Vivyo hivyo, Lortie na Guitton (2013) na Charlton na Danforth (2007) wamegundua motisha za kijamii zinazotumia utumizi wa mtandao kama muhimu kliniki. Kwa muhtasari, ingawa mifano ya utambuzi iliyopo ya utumiaji wa mtandao ni muhimu katika kufafanua imani hasi za msingi kati ya watumizi wa jumla wa mtandao (angalia Mfalme, Delfabbro, & Griffiths, 2012), kimsingi hizi mifano ni za kawaida kabisa na asili na ni mdogo sana kwa kumbukumbu zao kwa utambuzi maalum kwa shughuli za michezo ya kubahatisha za video.

1.3. Utafiti uliopo

Kusudi la kwanza la hakiki hii ilikuwa ni muhtasari na ushahidi wa kukosoa unaopatikana wa nguvu na matibabu juu ya michakato ya utambuzi ya IGD. Kusudi la pili lilikuwa kujaribu kuunda msingi huu wa maarifa kuelekea utambuzi wa seti ya kawaida ya utambuzi ambayo inaweza kuingiza IGD. Ingawa hakiki kadhaa za hivi karibuni za fasihi ya uchezaji wa video za mtandao zimeangazia mapungufu katika suala la etiology na hatari (Kuss na Griffiths, 2012), tofauti za viwango vya kiwango cha maambukizi (Ferguson et al., 2011), msimamo wa tathmini (Mfalme, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, na Griffiths, 2013), na ubora wa masomo ya uingiliaji (Mfalme, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), hakiki hii ni ya kipekee kwa sababu ya umakini wake kwenye utambuzi. Hakuna ukaguzi wowote uliopita ambao umejikita haswa katika kutathmini utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao. Kwa hivyo, hakiki hii ilikusudiwa kusaidia katika maendeleo ya dhana ya IGD na kuongoza utafiti na matibabu ya baadaye katika eneo hili. Ilikusudiwa kwamba hakiki hii itakuza maendeleo na uboreshaji wa njia za msingi za tiba ya utambuzi kwa IGD, na kupanua mjadala juu ya msingi wa psychopathology ya shida inayoibuka.

2. Njia

2.1. Uchaguzi wa masomo

Utaftaji wa hifadhidata ya kompyuta Waziri Mkuu wa Utafutaji wa Taaluma, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Wavuti ya Sayansi, na Google ilifanywa, kwa kutumia maneno na mantiki yafuatayo ya kutafuta: "(patholojia * AU shida * AU addict * AU ya kulazimisha AU hutegemea *) NA (video AU kompyuta) gam * NA utambuzi *." Utaftaji wote ulikuwa na nakala kamili za nakala zilizochapishwa kutoka kwa maandishi 2000 hadi 2013 kwa sababu masomo yaliyofanywa katika enzi hii ya "michezo ya kubahatisha ya mtandao" 1 zinafaa zaidi kwa jamii ya DSM-5 ya IGD. Vigezo hivi vya utaftaji wa database vilitoa jumla ya viboreshaji vya 1,640, ambavyo vilijumuisha matokeo yafuatayo katika kila hifadhidata: Waziri Mkuu wa Utafutaji (Matokeo ya 242), PubMed (Matokeo ya 13), PsychINFO (Matokeo ya 301), ScienceDirect (Matokeo ya 264), na Mtandao wa Sayansi (Matokeo ya 820). Orodha ya kumbukumbu za hakiki za kimfumo za michezo ya kubahatisha ya video ya ki-patiliki pia ilichunguzwa (i.e. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar na Griffiths, 2013, Kuss na Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 na Winkler et al., 2013), na pia marejeleo ya masomo yaliyojumuishwa. Kwa kuzingatia idadi kubwa ya matokeo kwenye Google (zaidi ya matokeo ya 15,000), ni kurasa za kwanza za matokeo za 30 zilizochunguliwa.

Masomo yalichaguliwa kwa msingi wa iliyo na (Adin & Sari, 2011) uchunguzi wa kina wa michakato ya utambuzi iliyo msingi wa IGD au (Allison et al., 2006) uchunguzi wa matibabu wa IGD kuajiri sehemu ya CT au CBT. Kwa sababu kusudi la utafiti huu lilikuwa kubaini ushahidi wote wa utafiti uliopo kwenye utambuzi wa michezo ya kubahatisha, masomo hayakuwekwa kando kwa msingi wa mapungufu ya njia kama vile sampuli ya chini au ukosefu wa kikundi cha kudhibiti. Walakini, masomo hayakutengwa ikiwa yalikuwa na maandishi tu ya maandishi au ushahidi wa kawaida, au ilirejelewa tu kwa matumizi ya mafunzo ya utambuzi wa michezo ya kubahatisha (kwa mfano, ukarabati au elimu). Kwa kuongeza, masomo ambayo yalimaanisha matumizi ya jumla ya mtandao (yaani, hakuna kumbukumbu maalum juu ya michezo ya kubahatisha) haikuzingatiwa kwa kuingizwa. Jumla ya masomo ya upimaji wa 29 na masomo ya matibabu ya 7 yaligunduliwa kwa kuchaguliwa na mchakato huu wa ukaguzi.

2.2. Tathmini ya masomo

Kusudi la msingi la hakiki ilikuwa kutambua utambuzi (yaani, imani na mawazo) maalum kwa IGD. Kwa kuzingatia kukosekana kwa dhana ya msingi wa dhibitisho ya utambuzi wa IGD, mfumo wa ukaguzi wa awali ulitengenezwa kwa kurekebisha dhana ya utambuzi wa kawaida, kama inavyopendekezwa na Beck (1976) na baadaye iliyosafishwa na Beck na Weishaar (1992) na Beck (2011). Dhana hii ya utambuzi inazingatia imani za msingi na mawazo ya masharti tabia ya msingi. Kwa kuzoea Beck's (1976)utatuzi utambuzi Ili kujumuisha michezo ya kubahatisha kwenye mtandao, hatua ya kwanza ya ukaguzi ilikuwa kutambua utambuzi wote kati ya watu walio na IGD ambao unahusiana na yafuatayo: (1) ubinafsi, (2) michezo ya kubahatisha mtandao, (3) watu wengine, ulimwengu, na yajayo. Masomo yote yaliyojumuishwa (N = 36) yalipimwa na kusainiwa ili habari zote zinazohusiana na aina hizi za utambuzi ziondolewe. Njia ya usimbuaji ilihusisha kila mhakiki kusoma masomo yaliyotambuliwa na kuonyesha na kuweka alama kwa habari zote muhimu. Nyenzo tu zilizo na msingi wa kijeshi unaounga mkono (kwa mfano, utambuzi uliopimwa na chombo cha kisaikolojia) zilitolewa. Masomo yote 36 yalikuwa na nyenzo zinazohusiana na angalau jamii moja, na orodha ya mwanzo ya utambuzi 58 ilikusanywa (tazama Jedwali 2).

Hatua ya pili ilikuwa kuandaa na kusafisha vifaa vilivyokusanywa ili kujibu tofauti za yaliyomo na muundo wa utambuzi ndani ya kila kategoria pana ya utatu wa utambuzi (kwa mfano, imani / dhana zinazohusiana na ubinafsi). Wakati huo ilihesabiwa kwamba kulikuwa na utaftaji wa kutosha katika yaliyomo ndani ya kila kategoria kwa kifungu kizuri cha udhamini. Kwa hivyo, utambuzi wote na yaliyomo au yaliyomo sawa au maana yalikusanywa pamoja. Kwa mfano, utambuzi wa "vitu vya uchezaji vimezidisha thamani" na "sifa ya juu kwa michezo" zilihukumiwa kuwa sawa kwa sababu utambulisho huo mbili ulirejelea imani ya msingi juu ya thamani ya michezo ya kubahatisha. Kitengo hiki kiliitwa "Thamani ya malipo na ujumuishaji" na kiliwekwa ndani ya Kategoria 2 ya utambuzi wa utambuzi (yaani, imani juu ya michezo ya video) Utambuzi uliotambuliwa na marejeleo chini ya mbili yaliyosaidiwa yalizingatiwa kuwa sio nguvu ya kutosha. Mawazo mawili yanayowezekana - ukamilifu na majuto ya utambuzi - hawakutengwa kwa msingi huu. Kuainisha orodha ya utambuzi wa 56 kutumia njia hii ilitoa utambuzi kamili wa 16, ambao ni pamoja na Thamani ya malipo na uonekano, kiambatisho cha avatar, matarajio mazuri na hasi, kutarajia / kuweka kipaumbele, kuzingatiwa, upendeleo wa gharama, utimilifu wa tabia, uwekaji wa sheria, fikira nyeusi-na-nyeupe, kujiamini kwa uchezaji, imani juu ya udhibiti, udhabiti, na kufanikiwa, uhusiano wa kijamii, mashindano, uzuiaji wa kijamii, na hisia ya mali. Makundi matatu ya mwanzo mapana kulingana na utatu wa Beck (kama ilivyoainishwa hapo juu) yalizingatiwa kuwa hayana umaana katika maelezo ili kutoshea upangaji wa utambuzi. Kwa hivyo, kama hatua ya tatu, mambo mapya yalipendekezwa ambayo yalilenga kukamata kufanana kwa jumla kwa utambuzi uliotambuliwa. Imani juu ya ubinafsi (Jamii 1) zilizingatiwa kuwa zinahusiana haswa na kujithamini kwa wachezaji. Imani juu ya michezo ya kubahatisha Mtandaoni (Jamii ya 2) iligawanywa katika vikundi viwili ili kubeba aina mbili kuu za utambuzi: zile zinazohusiana na michezo ya video kama vitu na zile zinazohusiana na sheria kuhusu vitendo vya uchezaji wa video. Imani juu ya wengine, ulimwengu, au siku zijazo (Jamii 3) zilizingatiwa kuwa zinahusiana na kukubalika kwa jamii. Kwa hivyo, kama ilivyo muhtasari katika Jedwali 2, aina za mwisho ni pamoja na (a) imani juu ya thawabu ya malipo ya mchezo na muonekano, (b) sheria mbaya na zisizobadilika juu ya tabia ya michezo ya kubahatisha, (c) kutegemeana zaidi na michezo ya kubahatisha ili kukidhi mahitaji ya kujithamini, na (d) michezo ya kubahatisha kama njia ya kupata kukubalika kwa kijamii.

Kwa madhumuni ya uthibitishaji, tafiti zote zilizokaguliwa zilibadilishwa tena ili kubaini nyenzo yoyote zaidi ambayo inaweza kutumika katika mfumo wa hakiki, na kuhakikisha kuwa nyenzo zilizotolewa zililingana na mfumo uliopendekezwa. Katika kila hatua ya ukaguzi, sifa zilizoainishwa za kila somo zilijadiliwa na kuingizwa kwa utaratibu katika hifadhidata ya kompyuta kwa kutumia Microsoft Excel © 2013. Mizozo na / au utofauti katika uamuzi wa kliniki ilitokea wakati wa kutaja utambuzi na azimio hilo lilifikiwa kwa mashauriano na makubaliano kati ya waandishi hao wawili.

3. Matokeo

Jedwali 1 inawasilisha muhtasari wa sifa muhimu za masomo ya matibabu ya 7 kwenye machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao. Ingawa tu ni masomo ya 3 yaliyoajiriwa kuingilia kati ya CBT tu, masomo yote ya 7 yalikuwa na angalau moduli moja ya tiba ya utambuzi na kwa hivyo ilijumuishwa kwa uchambuzi wa tathmini inayohusiana na utambuzi, matibabu, na matokeo ya tiba. Ikumbukwe kuwa tafiti zote zilizopitiwa zinatarajia kuchapishwa kwa shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (IGD) katika Sehemu ya III ya DSM-5.

  • Jedwali 1. 

    Muhtasari wa masomo ya matibabu ya IGD ambayo huajiri sehemu ya tiba ya utambuzi.

  • utafitiChombo cha tathmini cha IGDUtambuzi wa IGD uliopimwaNWashirikiHali ya matibabuModuli za tiba ya utambuziMatokeo yanayohusiana na utambuzi yamepimwa
    Du et al. (2010)Hojaji ya Utambuzi wa ndevu; Kiwango cha Kujitumia Kiwango cha MtandaoKuzingatia56Wagonjwa wa ujana1. Vipindi vya CBT (vipindi vya 8)
    2. Kudhibiti
    1: Kujichunguza: Kutambua na kudhibiti hisia; 2: Stadi za mawasiliano; 3: Usuluhishaji wa shida; 4: Kushughulika na uhusiano wa mkondoni; 5: Mbinu za kudhibiti msukumo1: Kuzingatia
    2: "Upimaji wa wakati"
    Kim (2008)Kiwango cha Matumizi ya Mtandao wa KikoreaKuzingatia; Mawazo otomatiki25Wanafunzi wa Chuo Kikuu1. Ushauri wa kikundi cha R / T (vipindi vya 10)
    2. Kudhibiti
    1: Tiba ya ukweli (uchunguzi wa mwenyewe); 2: Uchambuzi wa kazi wa tabia ya mtandao; 3: Kutambua vichocheo vya utumiaji wa mtandao1: Kuzingatia
    2: Uamuzi wa maamuzi
    3: Imani msingi hasi
    Kim et al. (2012)Wigo mdogo wa Uwezo wa MtandaoniKuzingatia65Wagonjwa wa ujana1: CBT (vikao 8) + Bupropion
    2: Udhibiti
    1: Kusambaza imani za uwongo, kukuza imani mbadala; 2: Usuluhishaji wa shida; 3: Mafunzo ya ustadi wa mawasiliano; 4: Mafunzo ya ustadi wa kujidhibiti; 5: Zuia kuzuia tena1: Kuzingatia
    2: Kuridhika kwa maisha
    3: wasiwasi
    Li na Wang (2013)Kiwango cha Vijana cha Matumizi ya Mtandaoni; Kiwango cha Utambuzi wa Michezo ya kubahatishaMchanganyiko; Kufikiria-au-hakuna; Kufikiria kwa muda mfupi; Faraja ya mkondoni28Wagonjwa wa ujana1: CBT (Vikao vya 12)
    2: Udhibiti
    1: Psycho-elimu juu ya upotofu wa utambuzi; 2: Kusambaza imani za uwongo juu ya michezo ya kubahatisha; 3: Mifumo ya imani ya Marekebisho; 4: Mpango wa tabia; 5: Kufuatilia kupotosha kwa utambuzi wakati wa utumiaji wa mtandao1: Mchanganyiko
    2: Kufikiria-bila-chochote
    3: Kufikiria kwa muda mfupi
    4: Faraja ya mkondoni
    Shek et al. (2009)Kiwango cha Vijana cha Matumizi ya Mtandaoni; Kipimo cha imani ya mtandaoKuzingatia; Imani zinazohusiana na mtandao59Wagonjwa wa ujana1. Ushauri wa aina nyingi (miezi 15 hadi 19)1: Utambulisho wa tofauti kati ya maadili na tabia mkondoni; 2: Mpango wa tabia1: Kuzingatia
    2: Mitazamo inayohusiana na mtandao
    Su et al. (2011)Swali la Uchunguzi wa VijanaKuzingatia65Wanafunzi wa Chuo Kikuu1. Msaada wa kujiboresha mkondoni (kikao cha 1)
    2. Kudhibiti
    1: Kurekebisha utambuzi wa uwongo; 2: Kuunda mpango mkondoni; (3) Kukataa majaribu ya Mtandao; (4) Kutumia kadi za ukumbusho1: Kuzingatia
    2: Kuridhika kwa maisha
    Vijana (2007)Mtihani mdogo wa Kinga ya MtandaoniKuzingatia114Wateja wazima1. Vipindi vya CBT (vipindi vya 12)1: Kujiondoa kutoka kwa maombi ya shida; 2: Mikakati ya kudhibiti; 3: Zuia kuzuia tena1: Kuzingatia
    2: Kuhamasisha kuacha

3.1. Utafiti wa tiba ya utambuzi juu ya IGD

Vyombo vya tathmini vya msingi na hatua za matokeo ya (Adin & Sari, 2011) utambuzi wa IGD na (Allison et al., 2006) uwepo wa utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao ilichunguzwa kwanza. Kuhusiana na utambuzi katika msingi, masomo ya 5 (Et Kim et al., 2012, † Li na Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 na † mchanga, 2007) aliyeajiri Mtihani mdogo wa Matumizi ya Mtandaoni, au toleo fupi la kipimo hiki (kwa mfano, Dodoso ya Mahojiano ya Vijana). Kwa kweli, tafiti zote za 7 zilizopimwa kwa uwepo wa utambuzi wa utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao (km. Kiashiria A cha DSM-5 IGD). Walakini, utafiti tu wa 1 (Li & Wang, 2013) ni pamoja na kifaa cha nyongeza cha saikolojia (yaani, Wigo wa Utambuzi wa Michezo ya Mkondoni) ili kutathmini utambuzi fulani wa shida zinazohusiana na michezo ya kubahatisha ya mtandao (kwa mfano, kufikiria-bila-chochote, mawazo ya muda mfupi, faraja ya mkondoni). Kiwango cha Matumizi ya K-Intanethi kilielezewa kama kukagua "fikira za moja kwa moja," lakini yaliyomo kwenye utambuzi huu hayakuwa na ufafanuzi. Nakala ya mwongozo wa jaribio haukupatikana kwenye Wavuti ya Habari na Mawasiliano ya Kikorea ya Kikorea, au kwa ombi rasmi.

Tiba ya utambuzi iliyoanzia 8 hadi vikao vya 12 kwenye masomo mengi († du et al., 2010, † Kim, 2008, Et Kim et al., 2012, † Li na Wang, 2013 na † mchanga, 2007). Mkakati mkubwa wa CBT kwa IGD ulikuwa maendeleo ya mpango wa tabia uliodhibitiwa uliowekwa na uchambuzi wa kazi wa antecedents na vichocheo, ambavyo viliajiriwa katika tafiti zote za 7. Moduli zingine za tiba ya utambuzi zinazoajiriwa pamoja na uchunguzi wa kibinafsi († du et al., 2010, † Kim, 2008 na † Li na Wang, 2013), changamoto au imani ya kupingana (Et Kim et al., 2012, † Li na Wang, 2013, † Shek et al., 2009 na † Su et al., 2011), na kutatua shida († du et al., 2010 na Et Kim et al., 2012). Masomo mawili († du et al., 2010 na Et Kim et al., 2012) ni pamoja na moduli ya kusaidia wateja kuboresha uhusiano wa mtu na mtindo wa mawasiliano. Utafiti tu wa 1 (Vijana, 2007alichukua njia ya kujizuia kwa utumiaji wa Mtandaoni (yaani, lengo la matibabu ya masomo mengine yote yalidhibitiwa matumizi ya Mtandaoni), ingawa matibabu katika utafiti wa Vijana yalitengenezwa kwa matumizi anuwai ya Mtandao, na sio michezo ya kubahatisha ya mtandao tu.

Mwishowe, njia ya tathmini ya matokeo ya tiba ilichunguzwa. Tafiti zote za 7 ziliajiri kipimo chao cha msingi cha IGD ili kutathmini utaftaji. Walakini, kiwango cha juu cha masomo ya 6 († du et al., 2010, † Kim, 2008, Et Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 na † mchanga, 2007) ilikuwa kutofaulu kuripoti mabadiliko katika kigezo cha kujilimbikizia kazi haswa (yaani, mwelekeo wa utambuzi wa msingi wa IGD) kutoka kwa msingi hadi kuingilia kati. Kwa hivyo, haikuwezekana kupima ikiwa uingiliaji wa CT au CBT ulikuwa na faida yoyote kwa utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao kwenye masomo haya. Walakini, Li na Wang (2013) Utafiti ulijumuisha kipimo cha utambuzi wa michezo ya kubahatisha (Mchezo wa utambulisho wa utambulisho mtandaoni: Li, Wang, & Wang, 2008) na kipimo cha upotoshaji wa jumla wa utambuzi (Kiwango cha Upotoshaji wa Utambuzi: Li & Wang, 2013). Waandishi waliwasilisha uchambuzi wa matokeo ya matibabu kwa utambuzi huu kutoka kwa msingi hadi baada ya kuingilia kati (tazama Li & Wang, 2013, kwa majadiliano kamili). Hatua zingine zinazohusiana na utambuzi zisizo maalum kwa uchezaji wa mtandao unaosimamiwa baada ya kuingilia kati ni pamoja na kuridhika kwa maisha (Et Kim et al., 2012 na † Su et al., 2011), imani hasi za msingi (Kim, 2008), kuthamini wakati (Du et al., 2010), wasiwasi (Kim et al., 2012), na kufanya maamuzi (Kim, 2008).

3.2. Utafiti wa kiufundi juu ya utambuzi wa IGD

Tabia za jumla za msingi wa ushahidi wa utafiti zilipimwa kwanza. Profaili tatu za jumla za washiriki wa utafiti ziligunduliwa, pamoja na vijana (N = tafiti 9; Jedwali 2 marejeleo 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, na 28), wanafunzi wa vyuo vikuu (N = tafiti 9: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, na 23), na wachezaji wazima wa umri wa michezo ya video ya mtandao (N = masomo 11: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, na 29). Uchunguzi ulichapishwa katika majarida yaliyopitiwa na wenzao katika kategoria za cyberpsychology (N = 21; Kompyuta katika Tabia ya Binadamu, Sayansi ya Kompyuta, Tabia na Mitandao ya Kijamii), ujana (N = 6; Jarida la ujana, ujana, Mapitio ya Huduma za Vijana na Vijana), kulevya (N = 2; Jarida la Kimataifa la Afya ya Akili na ulevi, Utafiti wa ulevi wa Ulaya), mawasiliano (N = 2; Jarida la Asia la Mawasiliano; Jarida la Utangazaji & Media ya Elektroniki), saikolojia ya jumla (N = 1; Jarida la Uingereza la Saikolojia), magonjwa ya akili (N = 1; Journal ya Psychiatry ya Australia na New Zealand), tiba ya wataalam (N = 1; Jarida la Kimataifa la Tiba ya Ukweli), na elimu (N = 1; Kompyuta na elimu). Nchi ya asili ya masomo ya idadi ilitofautiana sana, na ni pamoja na Merika (N = 8), Uingereza (N = 5), China (N = 3), Uturuki (N = 3), Taiwan (N = 2), Uholanzi (N = 2), Jamhuri ya Czech (N = 1), Ugiriki (N = 1), Uhispania (N = 1), Singapore (N = 1), Afrika Kusini (N = 1), na Uswizi (N = 1).

  • Jedwali 2. 

    Sababu za utambuzi zinazoathiri shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao.

  • KiiniUtambuziKuunga mkono utafitiTaarifa za mteja zinazoonyesha
    Imani juu ya tuzo za mchezoThamani ya malipo na uonekano15: Vitu vya michezo ya kubahatisha vimeongeza thamani
    24 / 33: Blurring ya mchezo na ukweli, mchezo huhisi kweli
    24 / 29 / 32: Kulipa pesa halisi kwa vitu vya mchezo wa video
    25: Attribution ya thamani kubwa kwa michezo
    27: Vitu vilivyopatikana, XP, viwango kama "utajiri" unajulikana
    24/27: Wizi wa vitu vya thamani vya wachezaji
    "Zawadi katika michezo ya video ni halisi kwangu kama kitu kingine chochote maishani mwangu."
    Kiambatisho cha avatar2: Kuhamasishwa kuzamishwa katika avatar ya mchezo
    10 / 16 / 20 / 29: Uundaji wa kitambulisho mbadala / bora
    19 / 25 / 29: Kiambatisho cha avatar: hisia halisi, ya dhahiri ya uhusiano wa karibu na avatar
    "Wakati tabia yangu ya mchezo ikifanikisha kitu, nahisi kama nimefanikiwa pia."
    Kuzingatia (uvumi / kupanga)1-36: Kuzingatia utambuzi
    12: Kufikiria kupita kiasi
    4 / 24: Panga maisha karibu na michezo ya kubahatisha
    33: Mchanganyiko kuhusu michezo ya kubahatisha
    "Ninajikuta nikifikiria kuhusu michezo ya video wakati sijacheza."
    "Mara nyingi mimi hupanga au kufikiria juu ya kitu kingine ninachohitaji kufanya kwenye mchezo."
    Sheria mbaya na zisizobadilika juu ya michezo ya kubahatishaGharama kubwa ya upendeleo6: Rationalization: Uadilifu wa gharama
    17: Uwekezaji wa wakati wa kucheza
    28: Usahihishaji wa juhudi zilizotumika katika mchezo
    "Ni kupoteza kujaribu kujaribu kukamilisha mchezo mara tu ningewekeza wakati wangu na nguvu."
    "Ninapofanya makosa au nikishindwa katika mchezo, lazima nitapakia tena na kujaribu tena."
    Kukamilika kwa tabia9: Uwezo wa kuzuia majibu ya michezo ya kubahatisha
    11: Usimamiaji wa kibinafsi, unaohitaji kumaliza shughuli za uchezaji
    "Wakati nina lengo au lengo katika mchezo wa video, lazima niimalize."
    "Ninajisikia kutoridhika mpaka nimepata 100% au kufungua kila kitu kwenye mchezo."
    Ubaguzi / kipaumbele2 / 26: Kuchelewesha kuendelea kwa shughuli zingine kwa sababu ya uchezaji wa mtandao"Mimi hucheza michezo ya video kila wakati kabla ya kufanya kitu kingine, kwa mfano, kazi za nyumbani au kazi za nyumbani."
    Mpangilio wa sheria (wakati / kumaliza)2: Inahitaji kukamilisha malengo sawa / baa za maendeleo
    15 / 29 / 32: Kufanya maamuzi kwa shida, mazungumzo ya mwenyewe: "dakika chache zaidi"
    27: Inahitaji kuwekeza zaidi na zaidi wakati wa kupata tuzo
    "Ninajiambia 'dakika chache zaidi' ninapocheza mchezo, lakini kisha kucheza muda mrefu zaidi."
    "Ninajisikia vizuri kufikiria juu ya michezo au malengo yangu ambayo hayajamalizika."
    Kujithamini kulingana na michezoMichezo ya kubahatisha kujithamini15 / 33: Hisia ya kutokuwa na maana wakati uko nje ya mkondo
    1 / 32: Michezo ya kubahatisha kama fidia ya kujithamini sana
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Michezo ya kubahatisha kama njia ya msingi ya kuhisi uwezo
    27 / 33: Kufikiria-au-chochote
    "Ninajivunia mafanikio yangu ya uchezaji."
    "Ningekuwa mshindi bila mchezo wangu."
    Matarajio mazuri / Matarajio yasiyofaa3 / 4: Imani kwamba hisia chanya zinawezekana tu mkondoni
    5 / 7: Mchezo hutoa usimamizi mzuri wa hedonic
    10: Furaha, "kujisikia hai" wakati wa michezo ya kubahatisha
    12 / 15: Matarajio yasiyofaa ikiwa mchezo wa michezo umekoma
    "Nitahisi vizuri baada ya kucheza michezo ya video."
    "Ningehisi vibaya ikiwa singeweza kucheza michezo ya video."
    Kudhibiti10: Michezo ya kubahatisha inakidhi mahitaji ya uhuru
    16 / 29: Kuhisi nguvu zaidi katika mchezo kuliko maisha halisi
    19: Hisia ya udhibiti wa vitendo vya mhusika
    "Ninahisi kudhibiti wakati ninapocheza michezo ya video."
    Mazingira magumu1: Kujichukulia mtazamo hasi wa wewe
    11: Hisia ya hatari wakati uko nje ya mkondo; usalama mkondoni
    12: Maingiliano ya mtandao unaonekana kuwa salama, na sio hatari
    "Mchezo wa Intaneti ndio mahali pekee ninahisi salama"
    "Singeweza kukabiliana na mafadhaiko katika maisha yangu bila michezo ya video."
    Mafanikio2 / 8 / 16 / 17: Michezo ya kubahatisha ya kufanikiwa kwa mtu binafsi
    24: Michezo ya kubahatisha kama njia ya kuhisi kupatikana
    "Nikikamilisha mchezo wa video, ninajisikia vizuri."
    Michezo ya kubahatisha kama njia ya kupata kukubalika kwa kijamiiKuhusiana na jamii1 / 2: Michezo ya kubahatisha kwa mazingira ya kijamii
    3: Mtazamo kwamba wasio waendeshaji wa michezo hawawezi kuhusika kijamii
    9: Ulimwengu wa michezo ya kubahatisha huongeza wasiwasi wa kijamii
    10 / 11: Upendeleo kwa mwingiliano wa kijamii mtandaoni
    12 / 21: Uwezo wa chini wa kijamii katika ulimwengu wa kweli
    "Watu ambao hawacheza michezo ya video hawanielewa."
    "Naweza tu kuelewana na watu kwenye mchezo wa mkondoni."
    Ushindani10 / 29: Nguvu, mafanikio, na utawala juu ya wapinzani"Nimekuwa bora kuliko wengine kwa kuwapiga wachezaji wengine wa mchezo."
    Kuepuka kijamii2 / 8 / 16 / 17: Imehamishwa kwa mchezo kama kutoroka
    9 / 20 / 29: Kuepuka kutoka kwa hisia zisizofurahi
    14: Kuepuka mahusiano na uwajibikaji
    10 / 22: Kutengwa kutoka kwa shinikizo au majukumu ya ulimwengu wa kweli
    "Kucheza michezo ya video kunilinda kutoka kwa watu na hali ambazo huwa ngumu."
    "Michezo ya video inaniwezesha kutoroka kutoka kwa shida na majukumu yangu."
    Hisia ya kukubalika na mali2: Michezo ya kubahatisha hutoa hisia ya jamii
    3 / 5: Mtandao ndio mahali pekee hutoa maoni ya kijamii
    15: Ukosefu wa mali ya ulimwengu wa kweli
    16: Hisia ya usalama katika kufanya mawasiliano ya kijamii mkondoni
    21 / 33: Maoni ya kutopendwa / kutopendwa nje ya mkondo
    24: Kutambuliwa kwa Avatar na wengine
    "Kama mimi ni mzuri kwenye mchezo wa video, wachezaji wataniona na kunichukua kwa uzito."
    "Wachezaji wengine wanavutiwa na wanaheshimu mafanikio yangu ya uchezaji."
  • Ushahidi wa utafiti: 1: Adin na Sari (2011); 2: Caplan, Williams, na Yee (2009); 3: Celik na Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton na Danforth (2007); 6: Choiu na Wan (2007); 7: Chumbley na Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker na Mashoga (2011); 10: Floros na Siomos (2012); 11: Mchezoz-Guadix, Villa-George, na Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters, na Pieterse (2013); 13: Howard na Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim na Davis (2009); 16: Kneer na Glock (2013); 17: Kuss, Louws, na Wires (2012); 18: Lee na LaRose (2007); 19: Lewis, Weber, na Bowman (2008); 20: Li, Liau, na Khoo (2011); 21: Liu na Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang, na Zhang (2012); 23: Mehroof na Griffiths (2010); 24: Oggins na Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka, na Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko, na Fridjhon (2008); 27: Wan na Chiou (2007); 28: Wan na Chiou (2010); 29: Zhong na Yao (2012); 30: Du, Jiang, na Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee, na Renshaw (2012); 33: Li na Wang (2013); 34: Shek, Tang, na Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller, na Wang (2011); 36: Vijana (2007).

3.3. Aina nne za utambuzi wa IGD

Jedwali 2 inawasilisha muhtasari wa uchambuzi wa fasihi ya kifahari (masomo ya 37) kwenye utambuzi wa michezo ya kubahatisha kwenye mtandao. Jumla ya utambuzi wa msingi wa 16 uliotambuliwa. Ikumbukwe kwamba baadhi ya michakato hii ya utambuzi inaweza kuwa isiyo ya kiumbe kwa aina zote, na kwa hivyo inaweza kuripotiwa, kwa kiwango tofauti, na watu ambao hucheza michezo ya mtandao mara kwa mara (ona, kwa mfano, Charlton & Danforth, 2007). Kwa kuhukumu ikiwa utambuzi huu unaweza kudhibitishwa kitabibu, inashauriwa wauguzi na watafiti kuzingatia nguvu ya jamaa na masafa ya uanzishaji wa kila imani ya msingi au dhana ya masharti, ukosefu wa utambuzi wa kinga, na kuingiliwa kwa utendaji wa kila siku. Kila mchakato wa utambuzi unaambatana na taarifa ya mteja ya kuonyesha.

3.3.1. Imani juu ya thawabu ya malipo ya mchezo na kuibuka

Jamii hii inaelekeza imani juu ya asili ya thawabu za michezo ya kubahatisha ya intaneti, shughuli, na vitambulisho, na ilijumuisha kigezo cha kawaida cha kliniki cha kuzingatia na michezo ya kubahatisha ya mtandao (km, kiashiria A cha DSM-5 IGD). Utambuzi maalum katika kitengo hiki ni pamoja na (Adin & Sari, 2011) Thamani ya malipo na uonekano, au kupindukia kwa vitu vya michezo ya kubahatisha, thawabu, na / au sarafu halisi hivi kwamba zinaonekana kuwa dhahiri na ya thamani kubwa zaidi kuliko shughuli zingine zote za maisha, pamoja na shule, ajira, kujitunza, na / au uhusiano wa mtu mwingine; ( Allison et al., 2006) kiambatisho cha avatar, kiambatisho cha kihemko kwa avatar ya mtu au kitambulisho cha mkondoni kama vile inavyoonekana kama rafiki, mwenzi wa karibu, au kujiongezea; na ( Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013) kuzorota, au kujishughulisha kwa jumla na uchezaji wa mtandao, unaohusishwa na upangaji na matarajio ya kikao cha michezo ya kubahatisha cha mtandao. Jumla ya tafiti za 13 zilitathmini mambo mawili ya kwanza. Uchunguzi wote wa 36 ulitoa msaada wa nguvu kwa sababu ya nne, kwa kuwa mchakato wa nne wa utambuzi (uchunguzi) ni sifa ya uchunguzi ya IGD katika idadi kubwa ya zana za tathmini (angalia Mfalme, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, na Griffiths, 2013).

3.3.2. Sheria mbaya na zisizobadilika juu ya tabia ya michezo ya kubahatisha

Jamii ya pili ya utambuzi inahusu jinsi watu waliamua kuhalalisha maamuzi yao ili kuendelea kujihusisha na michezo ya kubahatisha ya mtandao licha ya kujua athari mbaya. Katika hali zingine, uamuzi mzuri wa kuzuia matokeo mabaya ya michezo ya kubahatisha ya mtandao (kwa mfano, kukosa kazi, kushindwa kukamilisha kazi za nyumbani, kutelekezwa kwa majukumu ya nyumbani) itakuwa kukomesha kucheza kwa wakati fulani kwa wakati. Walakini, hii mara nyingi haifanyike kwa sababu matumizi ya uamuzi hayatokana na tu kuzingatia faida na faida za kozi fulani ya mwenendo, lakini kwa uhusiano na tabia zingine ambazo zimekwisha fanywa au ahadi ambazo tayari zimekwisha kufanywa. Utambuzi maalum katika kitengo hiki ni pamoja na (1) kuzimu gharama upendeleo (Angalia Kahneman, 2011), au kuhesabiwa haki kwa kushiriki kwa michezo ya kubahatisha kwa mtandao kulingana na uwekezaji mkubwa wa wakati na juhudi tayari zilizowekwa tayari kwa mchezo wa mkondoni; (2) kukamilika kwa tabia (Angalia Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, na Allcock, 1988), au mvutano unaopatikana na mchezaji wakati kunaweza kuwa na sehemu ya kucheleweshwa kati ya kuanzishwa kwa tabia ya uchezaji na utoaji wa tuzo inayofuata ya mchezo; (3) kuchelewesha / kipaumbele, au kipaumbele cha shughuli za michezo ya kubahatisha ya mtandao juu ya kikoa kingine cha kufanya kazi, au kuchelewesha kuendelea kufanya shughuli zingine; na (4) sheria mbaya au maamuzi kudhibiti muda wa kucheza na / au kufikia malengo katika kikao cha michezo ya kubahatisha ya mtandao. Jumla ya masomo ya 11 ilihusishwa na kitengo hiki cha utambuzi.

3.3.3. Kuegemea zaidi kwenye michezo ya kubahatisha ili kukidhi mahitaji ya kujithamini

Jamii ya tatu ilitaja imani mbaya ya msingi juu ya ubinafsi ambayo hulipwa na matarajio ya mchezaji na uzoefu unaohusiana na michezo ya kubahatisha ya mtandao. Utambuzi maalum katika kitengo hiki ni pamoja na (1) kujiamini kwa michezo ya kubahatisha, au utumiaji wa uchezaji wa mtandao kama njia ya msingi ya kuhisi hisia za kibinafsi au uwezo; (2) imani ya matarajio, inajumuisha matarajio mazuri, au imani kwamba hisia chanya zinaweza kupatikana kwa kuaminika na / au kupatikana tu kwa kucheza michezo ya mtandao, na kutarajia hasi, au imani tofauti ya kuwa hisia hasi zitapatana na kipindi cha kutokuwepo au kukomeshwa kwa uchezaji wa mtandao; (3) imani juu ya udhibiti, au maoni kwamba mtu atafikia hali ya kibinafsi ya udhibiti au uhuru kwa kucheza michezo ya mtandao, mara nyingi inayohusishwa na uvumilivu wa kutokuwa na hakika au kutabiri kwa ulimwengu wa kweli; (4) imani juu ya mazingira magumu, au maoni kwamba mtu anaweza kujisikia salama katika ulimwengu wa mkondoni, ambao unaweza kuhusishwa na imani kwamba ulimwengu hauna usalama; na (5) imani juu ya kufanikiwa, au imani kwamba michezo ya kubahatisha ya mtandao inawezesha hali kubwa ya kufanikiwa na kufanikiwa kwa kibinafsi ambayo inachukuliwa kuwa haiwezi kupatikana katika ulimwengu wa kweli. Jumla ya masomo ya 21 ilihusishwa na jamii hii ya utambuzi, ambayo ilikuwa idadi kubwa zaidi ya masomo katika mambo yote manne.

3.3.4. Michezo ya kubahatisha kama njia ya kupata kukubalika kwa kijamii

Jamii ya mwisho inarejelea imani kwamba michezo ya kubahatisha ya mtandao inaweza kuwezesha mwinuko katika hali ya kijamii na hali ya kuwa ndani ya jamii mkondoni, wakati wa kuepusha mambo yasiyofaa ya sheria za kijamii na uwajibikaji katika ulimwengu wa kweli. Kulingana na Lewis, Weber na Bowman (2008) na Zhong na Yao (2012), wachezaji wengi huripoti kwamba uhusiano wao mkondoni na / au kiwango au nafasi katika taasisi za kijamii (kwa mfano, "vikundi," "koo," au "vyama vya washambuliaji") vinakuwa vimepitiliza uhusiano na uhusiano wa kweli wa ulimwengu. Kama shughuli za uchezaji za kijamii zinaweza kuhitaji uwekezaji mkubwa zaidi na usibadilikaji wa wakati, wachezaji wanaweza kukuza mtazamo wa potofu wa shughuli zingine za maisha kama za pembeni, zisizoridhisha, na kukosa maana ya kibinafsi. Utambuzi maalum katika kitengo hiki ni pamoja na (1) uhusiano wa kijamii, au maoni kwamba ni watu tu ambao hucheza michezo ya video, na hata michezo hiyo hiyo ya video, wanaoweza kuelewa mtu; (2) ushindani, au imani kwamba maendeleo ya kiwango au hadhi katika mazingira ya ushindani mkondoni yatatimiza mahitaji ya kijamii; (3) kukwepa kijamii, au imani kwamba michezo ya kubahatisha ya video itamzuia mtu huyo kupingwa na hatimaye italinda dhidi ya kutofaulu katika maeneo ya maisha ya uwajibikaji; na (4) hisia ya mali, au maoni kwamba mtu huyo anakubaliwa na ni ya jamii ya mkondoni ya wachezaji wengine. Jumla ya masomo ya 20 ilihusishwa na kitengo hiki cha utambuzi.

4. Majadiliano

Machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao, ambayo yamewekwa katika kiambatisho cha DSM-5, ni hali inayohitaji kusoma zaidi na uchambuzi. Maoni ya kina ya shida hiyo (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar na Griffiths, 2013, Lortie na Guitton, 2013 na Winkler et al., 2013) kupendekeza hitaji la kuzingatia sana dhana yake ya sasa kama hatua kuelekea maendeleo ya ajenda mpya za utafiti na mipango madhubuti ya matibabu. Ingawa masomo ya upimaji wa 36 yanayohusiana na utambuzi wa michezo ya kubahatisha yamefanywa tangu mwaka wa 2000, matokeo haya hayakuwahi kutengenezwa ili kubaini sababu za utambuzi zilizo chini ya IGD. Hii inaweza kuhusishwa, kwa sehemu, kwa asili ya uchunguzi wa juu wa IGD, na haswa idadi kubwa ya masomo yaliyochapishwa nje ya majarida ya kisaikolojia na kisaikolojia ya kisaikolojia. Kusudi la kwanza la hakiki ya kimfumo kwa hiyo ilikuwa kutathmini hali ya masomo ya matibabu ambayo huajiri mbinu za tathmini na matibabu zilizolenga utambuzi wa IGD. Kusudi la pili lilikuwa ni muhtasari wa ushahidi wote wa kiwango cha juu juu ya sababu za utambuzi zilizo chini ya IGD. Kwa jumla, matokeo ya hakiki hii yanaonyesha kuwa utambuzi unaohusiana na IGD unaweza kuhusisha mchakato wa kuongezeka kwa tuzo za michezo ya kubahatisha ya video, shughuli, na vitambulisho, pamoja na hitaji la kufuata sheria mbaya zinazoongoza matumizi na kukamilika kwa michezo ya video. Sababu nne zilizopendekezwa ni za asili na ni uthibitisho zaidi, lakini zinaonyesha njia nyingi za utafiti wa awali katika uwanja huu.

Upeo wa hakiki hii ni pamoja na matibabu na upimaji (kwa mfano, masomo ya kutumia mbinu za majaribio au uchunguzi). Sanjari na hakiki za zamani za matibabu ya ulevi wa Mtandao (Mfalme na al., 2011 na Winkler et al., 2013), ilizingatiwa kuwa masomo machache ya matibabu yaliyochapishwa juu ya shida ya michezo ya kubahatisha kwenye mtandao yapo, na tafiti za 7 tu ndizo zinatumia njia za utambuzi. Ingawa hakiki hii haikuundwa kutathmini mapungufu na kutokwenda katika masomo (kwa mfano, kufuata miongozo ya CONSORT), kutokubalika kadhaa katika tathmini ya matokeo ya matibabu kulizingatiwa. Udhaifu mbili wa uingiliaji wa kitamaduni wa kitambulisho kwa sasa wa IGD uliangaziwa: (1) ukosefu wa hatua za kutathmini utambuzi unaohusiana na michezo ya kubahatisha ya Internet kando na kufikiria kwa jumla na shughuli na (2) kutofaulu kuripoti mabadiliko katika kigezo maalum cha kuzingatia ( yaani, mwelekeo wa utambuzi wa msingi wa IGD) kutoka kwa msingi hadi kuingilia baada. Masomo ya matibabu ya kina yameelekeza uidhinishaji wa vigezo vya shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao, psychopathology ya morbid, na frequency ya michezo ya kubahatisha ya mtandao. Utaftaji huu unaonyesha kuwa majaribio ya kliniki yanaajiri CBT inapaswa kuzingatia kipimo cha mabadiliko katika nguvu na yaliyomo juu ya imani juu ya uchezaji wa mtandao, pamoja na kuingizwa kwa hatua pana za matokeo kama ubora wa uhusiano wa mtu, kuhusika katika shughuli za kupumzika au masilahi mengine, na kuridhika kwa maisha (Mfalme & Delfabbro, 2013b).

4.1. Kujumuisha sababu za utambuzi na vigezo vya DSM-5 IGD

Matokeo ya hakiki hii yanaonyesha uwezekano wa mtazamo uliopanuka wa kigezo A ("preoccupation") cha uainishaji wa IGD. Badala ya IGD inayojumuisha mawazo endelevu na yasiyoshikana ya michezo ya video ya mtandao (yaani, ufafanuzi wa sasa), hakiki hii inaonyesha kwamba watu walio na IGD wanaweza kushikilia imani fulani za kipekee kuhusu uchezaji wa mtandao yenyewe. Mtihani mmoja wa kudhibitisha matumizi ya kliniki ya utambuzi uliotambuliwa ni kuzingatia utangamano wao na vigezo muhimu vya utambuzi vya shida hiyo. Swali linafufuliwa: Je! Mambo manne yanaendana na sifa zinazojulikana za machafuko? Kama ilivyoonyeshwa kwenye Utangulizi, uainishaji wa mzozo wa michezo ya mtandao una vigezo vya msingi vya 9. Inapendekezwa kuwa sababu nne zilizotambuliwa zinaweza kuendana na vigezo hivi kwa njia zifuatazo:

4.1.1. Imani juu ya thawabu ya malipo ya mchezo na kuibuka

Jamii hii ya utambuzi imependekezwa kuwa inayohusika zaidi kwa vigezo viwili vya IGD: "Kujishughulisha na michezo ya mtandao (yaani, mtu anafikiria juu ya shughuli za uchezaji za hapo awali au anatarajia kucheza mchezo unaofuata)"; na Funguo E: "Upotezaji wa masilahi katika burudani za zamani na burudani kama matokeo ya, na isipokuwa, michezo ya mtandao" (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Kwa kuzingatia matokeo ya utafiti ambayo yanaonyesha kuwa usisititi wa kitambuzi hautofautishi kati ya shauku nzuri na tabia ya kitabibu (Charlton & Danforth, 2007), inapendekezwa kuwa yaliyomo ya kufikiria inaweza kuwa sawa kisaikolojia kama frequency ya kufikiria mbele. Jambo hili linaonyesha kuwa mawazo maalum yanayohusiana na thamani na uwepo wa vitu vya mchezo wa mtandao, uzoefu, na mahuisho yanaweza kuwa tabia muhimu ya kujilimbikizia kliniki. Kupoteza shauku katika shughuli zingine kunaweza kuwa ishara ya kupindukia kwa uzoefu wa michezo ya kubahatisha ya mtandao ili shughuli zingine zionekwe kama zisizo za kuvutia au zenye maana. Kwa kukosekana kwa overvaluing or kiambatisho cha avatar michakato, kufikiria mapema kunaweza kuonyesha kuwa mtu huyo hutumia michezo ya kubahatisha ya mtandao kama njia ya muda ya kuvuruga au kutoroka kutoka kwa shida za maisha (km. Michezo ya kubahatisha ya mtandao yenyewe haina maana yoyote kwa haki yake mwenyewe).

4.1.2. Sheria mbaya na zisizobadilika juu ya tabia ya michezo ya kubahatisha

Jamii hii ya utambuzi imependekezwa kuwa inayohusika zaidi kwa vigezo vitatu vya IGD: Funguo C: "Uvumilivu - hitaji la kutumia muda ulioongezeka katika michezo ya mtandao"; Furqani D: "Majaribio yasiyofanikiwa kudhibiti ushiriki katika michezo ya mtandao"; na Furqani F: "Iliendelea kutumia sana michezo ya wavuti licha ya kujua shida za kisaikolojia" (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Ndani ya nadharia za ulevi wa tabia, vigezo hivi vitatu mara nyingi ni kiashiria cha shida katika kufanya maamuzi (Magharibi, 2001). Jambo hili linaonyesha kuwa michezo ya kubahatisha ya mtandao inaweza kuwa na sehemu kubwa ya kufanya uamuzi. Hasa, michezo ya kubahatisha kupita kiasi inaweza kudumishwa na mchakato wa kufuata sheria nyingi zinazomwezesha mchezaji kufikia malengo anayotaka, au kuhalalisha maamuzi ya zamani, katika mchezo wa video. Uamuzi huu unasimamiwa na sheria ambazo hazina ubadilikaji wa lazima (kwa mfano, "Naweza kumaliza kucheza sasa bila kufikia kiwango kinachofuata") au imani inayopinga ya kutetea (kwa mfano, "Naweza kuchukua usiku kutoka kucheza mchezo") ambayo itamwezesha mtu kuepukana na mzozo wa ndani na kati ya watu.

4.1.3. Kuegemea zaidi kwenye michezo ya kubahatisha ili kukidhi mahitaji ya kujithamini

Jamii hii ya utambuzi inapendekezwa kuwa inayohusika zaidi kwa vigezo viwili vya IGD: Funguo B: "Dalili za kujiondoa wakati michezo ya kubahatisha ya mtandao inapoondolewa. (Dalili hizi kawaida huelezewa kama kuwashwa, wasiwasi, au huzuni, lakini hakuna dalili za mwili za kujiondoa kifahari) "; na Furqani H: "Matumizi ya michezo ya wavuti kutoroka au kupunguza hali mbaya (kwa mfano, hisia za kutokuwa na msaada, hatia, wasiwasi)" (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Jambo hili linaonyesha kuwa watumiaji wengi wa michezo ya wavuti huvutiwa na shughuli kwa sababu inafanya kazi ya kujenga kujistahi kwa kutoa hisia ya ufasaha, kufanikiwa, na uhuru. Kuzamishwa katika uchezaji pia hutoa kutoroka kutoka kwa hali mbaya za kihemko zilizosababishwa na imani hasi za msingi juu ya ubinafsi, wengine, na ulimwengu wa kweli. Pendekezo hili linaambatana na kufuzu kwamba dalili za kujiondoa kwa ujumla sio za asili kwa kawaida, na kupendekeza kwamba kujiondoa kunaweza kudhaniwa kuwa hali mbaya ya hali ya kukabiliana na kuondolewa kwa chanzo cha msingi cha kujiamini na uzoefu mzuri wa hedonic.

4.1.4. Michezo ya kubahatisha kama njia ya kupata kukubalika kwa kijamii

Jamii hii ya utambuzi imependekezwa kuwa inayohusika zaidi na Furushi ya 1 ya IGD: "Imehatarisha au kupoteza uhusiano mkubwa, kazi, au fursa ya masomo au kazi kwa sababu ya kushiriki katika michezo ya Mtandao" (Chama cha Psychiatric ya Marekani, 2013). Kigezo hiki kinaonyesha kuwa michezo ya kubahatisha kwenye mtandao inaweza kuhusisha kujiondoa kutoka kwa mahusiano ya kijamii, hata hivyo hii inaweza kupuuza ugumu wa motisha za kijamii za michezo ya kubahatisha kwenye mtandao. Jambo hili linaonyesha kwamba muktadha wa kijamii wa uchezaji wa mtandao unaweza kumwezesha mchezaji kukuza mtandao wa uhusiano unaotegemea mkondoni, wakati pia akiachana na mawasiliano ya kijamii ambayo hayaendani na tabia ya uchezaji ya mtu huyo. Mahusiano ya mkondoni yanaweza kuwezeshwa na mwingiliano wa wahusika wa ndani ya mchezo, pamoja na shughuli za michezo ya kubahatisha na za ushindani ambazo hutoa fursa nyingi za maendeleo ya kijamii kupitia bodi za wanaoongoza na mifumo ya kiwango cha wachezaji. Mwingiliano kama huo unaweza kukuzwa zaidi kwa muda, kwani wachezaji huunda vikundi vya karibu vya kijamii na sheria na kanuni zinazosimamia tabia nzuri ya "kucheza" na "inayokubalika" ya uchezaji. Kuzingatia kabisa kanuni za kikundi cha kijamii mkondoni kunaweza kuhusishwa na imani kwamba mchezo wa mtandao ndio mahali pekee salama na inayokubali mchezaji (Caplan et al., 2009). Kwa hivyo, watu wanaweza kugundua watu walio nje ya mchezo wa mtandao sio muhimu sana na / au hawawezi kuhusiana na maana kwa mchezaji.

4.2. Maswala ya vipimo

Uhakiki huu umeangazia athari kuu mbili za kipimo cha shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao. Kwanza, masomo mengi ambayo yalitumia njia ya tiba ya utambuzi yalikuwa na kipimo cha kutathmini mabadiliko ya utambuzi. Kizuizi hiki kinaweza kushughulikiwa, kwa sehemu, kwa kuingizwa kwa hatua ambazo hutathmini upotovu wa utambuzi (kwa mfano, Li & Wang, 2013). Kazi zaidi inahitajika kukuza hatua madhubuti za utambuzi wa IGD na kutambua utambuzi huo na ushirika wenye nguvu na IGD. Maana ya pili ya hakiki hii ni kwamba muktadha wa kijamii wa uchezaji wa mtandao unapaswa kuzingatiwa wakati wa tathmini, na tofauti iliyo wazi iliyofanywa kati ya ulimwengu mkondoni dhidi ya ulimwengu wa kweli. Kwa mfano, Mtihani wa Ulevi wa Mtandao wa Vijana (YIAT) unauliza ikiwa mtu huyo amechagua "kukaa mkondoni badala ya kutumia wakati na marafiki" (kifungu cha 20). Vivyo hivyo, dodoso la Ushiriki wa Madawa ya Kulevya huuliza mtu huyo ikiwa "maisha yao ya kijamii wakati mwingine yaliteseka kwa sababu ya kucheza" (kifungu cha 6). Vitu vile vinaweza kupuuza hali ya kijamii ya uchezaji wa mtandao. Kiwango cha mwingiliano wa kijamii unaohusika mkondoni inapaswa kufafanuliwa ikizingatiwa kuwa watu walio na IGD wanaweza kuweka umuhimu maalum kwa uhusiano fulani wa mkondoni. Kwa mfano, inaweza kusaidia kutoa ramani ya uhusiano muhimu wa wateja mkondoni kwa kutumia genogramu iliyobadilishwa ambayo inaandika masafa ya mawasiliano, shughuli za kawaida za michezo ya kubahatisha, na viashiria vya umri- na / au mwafaka wa kijinsia wa urafiki au ukaribu wa uhusiano. Nyenzo kama hizo zinaweza kuwezesha majadiliano juu ya motisha ya mteja kwa uchezaji na mambo muhimu ambayo yanamzuia mtu huyo kushiriki katika uhusiano wa kweli wa ulimwengu (kwa mfano, ukosefu wa ustadi wa kijamii, hofu ya hukumu na wengine, au kujithamini).

IGD mara nyingi huitwa "madawa ya kulevya ya Mtandaoni" na watafiti na wauguzi (Mfalme na al., 2011). Kwa hivyo, shida hiyo mara nyingi huwekwa katika nafasi sawa na ya asili na shida ya kuonea kama vile kamari ya kiinolojia. Tathmini ya uhalali wa mfano wa kuathiriwa kama inavyohusiana na michezo ya kubahatisha ya mtandao ilikuwa zaidi ya upeo wa ukaguzi huu, lakini inapaswa kuzingatiwa tena kwamba hakuna makubaliano madhubuti kuhusu ikiwa IGD ni madawa ya kulevya (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 na Mbao, 2008). Hatari moja ya kukubali uainishaji wa DSM-5 ya IGD ni kwamba inaweza kupotosha umakini wa kitaalam kutoka kwa mifano mbadala ya shida hiyo (au kutoka kwa kuzingatia marekebisho ya vigezo vya DSM-5), kwa kuzuia njia za kipimo au kwa kupunguza uchunguzi wa uchunguzi wake viunganisho vinavyowezekana. Ingawa mfano wa ulevi unaweza kuwa na maana kwa maneno yake ya utambuzi (kwa mfano, inahimiza, udhibiti dhaifu, na uondoaji) (Griffiths, 2005), hakiki hii inaonyesha kuwa kunaweza kuwa na sababu za utambuzi ambazo zinakubali kukiri katika uundaji wake wa kliniki, ikiwa sio vigezo vyake vya ufafanuzi. Kama Lortie na Guitton (2013) wamesema, kwa mfano, kumekuwa na kukosekana kwa kutambuliwa kwa motisha za kijamii zinazosababisha machafuko ya michezo ya kubahatisha katika vigezo vyake vya dhahiri. Sababu ya nne iliyoainishwa katika hakiki hii, michezo ya kubahatisha kama njia ya kukubalika kwa kijamii, inaonyesha kwamba utambuzi fulani unaohusiana na kazi ya kijamii ya michezo ya kubahatisha ya mtandao inaweza kuwa sifa ya akili ya shida hiyo.

4.3. Miongozo ya baadaye ya utafiti wa IGD

Sababu za utambuzi zilizoandikwa katika tathmini hii zinaweza kutoa mwongozo muhimu kwa uchunguzi zaidi wa kiufundi wa IGD, ingawa kazi zaidi inahitajika kuamua uhalali wao na marekebisho ya kipimo. Kimsingi, itakuwa muhimu kutathmini ushirika wa kila jambo (yaani, uhalali wa kubadilika) na vigezo vya DSM-5 IGD. Mapitio haya pia yanaangazia njia kadhaa muhimu za utafiti wa baadaye na maboresho katika muundo wa utafiti. Kati ya tafiti 29 zilizopitiwa, 27 iliajiri muundo wa msingi wa utafiti. Kwa hivyo kuna haja ya masomo yanayotarajiwa ya muda mrefu katika eneo hili, haswa kwa masomo ya vijana ili kuchunguza sababu za utambuzi (kati ya sababu zingine za hatari) ambazo zinaweza kusababisha mabadiliko ya shida za michezo ya kubahatisha kuwa mtu mzima. Majaribio zaidi yaliyodhibitiwa ambayo hutumia njia za CBT zinazofaa kwa michezo ya kubahatisha mtandao zinahitajika. Baadhi ya tafiti zilizopo za matibabu zimeandikwa kama hazizingatii miongozo ya CONSORT, ikidokeza hitaji la uboreshaji na uthabiti katika maeneo anuwai (Mfalme na al., 2011). Uhakiki huu umeangazia kwamba mkakati mkubwa wa CBT kwa IGD imekuwa mpango wa tabia uliodhibitiwa unaofahamishwa na uchambuzi wa kazi. Sababu zilizopendekezwa zinaweza kuchochea maendeleo ya mbinu mpya ambazo zinalenga utambulisho fulani (kwa mfano, imani zenye changamoto ambazo mtu anashindwa kuzishughulikia bila kumaliza malengo ya mchezo, au kuacha mchezo usio na mwisho). Mwishowe, ingawa tafiti nyingi juu ya utambuzi wa IGD zimechapishwa katika majarida maalum juu ya ujana na teknolojia, kuna masomo machache yaliyochapishwa ndani ya majarida ya saikolojia ya kisaikolojia na kisaikolojia. Hii inaweza kuhusishwa na ukosefu wa sampuli za kliniki kwa ujumla zilizoajiriwa katika utafiti katika eneo hili. Masomo zaidi yanapaswa kuzingatia kuajiri kutoka kwa vijana na huduma za afya ya akili ya watu wazima. Kusudi la ziada la utafiti ni kuchunguza uwezekano wa neurochemical, antecedents ya maumbile, na kazi ya ubongo inayohusiana na tabia ya utambuzi ya msingi wa michezo ya kubahatisha (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Mwishowe, ingawa hazijajumuishwa katika matokeo, kuna uthibitisho mdogo kupendekeza kwamba utimilifu inaweza kuwa sifa inayowezekana ya IGD (Lehmann na Konstam, 2011), ambayo inaweza kudhibitisha umakini zaidi.

4.4. Mapungufu ya ukaguzi

Uhakiki huu ulikuwa jaribio la kwanza la kimfumo la kuunda maarifa juu ya utambuzi uliosababisha shida ya uchezaji wa mtandao. Ingawa hakiki iliongozwa na kanuni za msingi za dhana halisi ya utambuzi (Beck, 1976), tunatoa tahadhari kuwa sababu zilizoainishwa zinapaswa kuzingatiwa kama tafsiri ya matokeo yaliyoongozwa, kwa sehemu, na uamuzi wa kliniki. Uchunguzi zaidi na uthibitisho wa sababu hizi inahitajika, na kazi kama hiyo inaweza kubaini sababu mbadala kulingana na fasihi ya utafiti. Ingawa hakiki ilikusudiwa kuwa ya pamoja iwezekanavyo, masomo ya ripoti ya kliniki (mfano, Allison et al., 2006) na masomo ya utumiaji wa shida wa mtandao bila kumbukumbu moja kwa moja kwenye michezo ya kubahatisha ya mtandao (mfano, Caplan, 2010) hazijajumuishwa, ambazo zinaweza kutenga habari fulani ya kliniki ya umuhimu. Kizuizi kingine cha ukaguzi huu ni kwamba ilihusika sana na dhana ya IGD, na kwa hivyo hawakuchunguza kwa kina viashiria vya ubora wa kusoma (mfano, ubora wa njia za tathmini) au uzani wa ushahidi (kwa mfano, ukubwa wa athari za uhusiano uliyotazamwa kati ya IGD na utambuzi. ). Nukuu zinazofaa hutolewa kuwezesha watafiti wanaovutiwa na / au waganga kurejelea nyenzo za maandishi ya asili kwa madhumuni ya kupanua uchambuzi huu. Ikumbukwe kwamba, ingawa hakiki hii ililenga tu kwenye utambuzi wa IGD, haifai kuzingatiwa kuwa kazi hii inatetea matibabu ya utambuzi (kwa mfano, tiba ya utambuzi) kama matibabu ya mstari wa kwanza kwa IGD. Badala yake, hakiki hii ilikusudiwa kuiongoza na kuboresha matibabu kama haya. Hivi sasa kuna msaada mdogo tu wa ufanisi wa tiba ya utambuzi kwa IGD (King, Delfabbro na Griffiths, 2012 na Winkler et al., 2013). Kama ilivyobainishwa katika Matokeo, hakiki hii inabaki kuwa mdogo kwa kuelezea hali halisi ambayo utambuzi uliopendekezwa unaweza kuwa dalili ya michezo ya kubahatisha ya mtandao, pamoja na kiwango ambacho hii inaweza kutofautiana kulingana na nguvu na kasi ya uanzishaji wa utambuzi wa msingi na / au kutokuwepo kwa utambuzi wa kinga. Mwishowe, inapaswa kuzingatiwa kuwa hifadhidata zinazotumika kutambua tathmini zilizokaguliwa zinaweza kuwa hazijaainisha masomo yaliyochapishwa katika majarida ambayo sio ya Kiingereza, kama vile majarida ya Korea Kusini na Uchina, ingawa hii ni upungufu wa kawaida wa hakikiWinkler et al., 2013).

4.5. Hitimisho

Kwa kutambuliwa kwake katika DSM-5, psychopathology ya msingi na viunganisho vya shida ya michezo ya kubahatisha ya mtandao uwezekano wa kuwa somo la masomo mengi ya baadaye. Uchunguzi kama huo unapeana fursa mpya za kukagua mitazamo mbadala na mifano ya dhana ya shida hiyo. Mapitio haya yanapendekeza kuwa kunaweza kuwa na sababu kadhaa muhimu na dhahiri za utambuzi ambazo zinasababisha machafuko ya michezo ya kubahatisha ya mtandao. Hii ni pamoja na imani za msingi juu ya mchezaji na maoni ya asili ya tuzo za michezo ya kubahatisha ya video, shughuli, na vitambulisho. Ingawa mara nyingi hulinganishwa na kamari ya shida, IGD inaweza kuwa na wasifu wa kipekee wa utambuzi na mawazo na imani ambazo hutofautisha machafuko. Vitu vya utambuzi vilivyoainishwa vinawasilishwa ili kusaidia uboreshaji wa dhana ya IGD, ingawa mambo haya pia yanahitaji tathmini zaidi na tafiti zinazotumika kwa watu wa jumla na sampuli za kliniki. Masomo zaidi juu ya utambuzi wa michezo ya kubahatisha ya mtandao inaweza kusababisha maendeleo ya programu mpya na / au marekebisho ya tiba ya kitamaduni ya kitambulisho kwa IGD kwa tathmini katika majaribio ya kliniki. Mwishowe, ni matumaini yetu kwamba utafiti wa msingi na uliotumika wa IGD unaweza kuongeza ufahamu wa kliniki na misaada katika kutambua IGD kama shida halali.

Ufunuo wa Fedha

Hakiki hii ilipokea msaada wa kifedha kutoka kwa tuzo ya mapema ya 2013 Tracy Goodall mapema inayofadhiliwa na Jumuiya ya Australia ya Tiba ya Utambuzi na tabia (AACBT).

Shukrani

Waandishi wanapenda kuwashukuru watazamaji wasiojulikana kwa maoni yao muhimu na maoni ya kurekebisha maandishi. Waandishi pia wanashukuru kwa maoni kutoka kwa waganga katika Huduma ya Afya ya Akili ya Watoto na Vijana (CAMHS) huko Murraylands, Australia Kusini.

Marejeo2

  •  
  • Mwandishi anayelingana. Shule ya Saikolojia, Kiwango cha 4, Jengo la Hughes, Chuo Kikuu cha Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Simu: + 61 8 83133740; faksi: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Kutoka 1999, michezo ya kubahatisha ya video ilikuwa imepanuka kwa kiwango cha juu cha michezo ya mtandaoni ambapo michezo inaweza kuchezwa kama sehemu ya jamii ya michezo ya kubahatisha, kwa kutokea kwa Mchezo wa kucheza wa Wahusika Wakuu wa Multiplayer Online (MMORPGs) (km, Milele [1999], Ultima Mkondoni [1997], na Simu ya Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Marejeleo yaliyowekwa alama na msalaba (†) yanaonyesha masomo yaliyopitiwa ya matibabu. Masomo ya upimaji uliyopitiwa yanaonyeshwa na ugonjwa wa jua (*).

Hakimiliki © 2014 Elsevier Ltd.