Jukumu la Mazoea katika Matumizi Mengi ya Wahusika wa Mkondoni wa Matumizi ya Mchezo: Kutabiri Uchezaji Mzito na Matatizo Kupitia Usikivu wa Wachezaji kwa Njia za Hali (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. toa: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

abstract

Tulichunguza athari za udhibiti wa kawaida wa mchezo mkubwa wa kucheza na wahusika wengi (MMORPG) kucheza kwenye matumizi ya shida (addictive) na uchezaji wa michezo ya kubahatisha (muda ambao mtumiaji alitumia kucheza kila wiki, kwa kikao, na kuhusiana na shughuli zake za burudani) . Tuliendeleza njia ya kutathmini nguvu ya udhibiti wa kawaida ambayo ilikuwa msingi wa uelewa kwa cues za hali. Tulifafanua cues kama hali halisi ya maisha au katika mchezo (kwa mfano, kazi ya kufanywa, shughuli na marafiki au familia, zinahitaji kupumzika, upanuzi wa mchezo mpya) ambazo huwahi kukuza michezo ya kubahatisha (cplay proplay) au kuzuia (contraplay cues). Tumia sampuli ya wachezaji wa 377 MMORPG, tumezingatia mahusiano kati ya vigezo kupitia njia ya upeo wa viwanja vya angalau. Tuligundua kuwa uchezaji wa cues uliosababishwa kwa ufanisi uliathiri sana uchezaji wa michezo ya kubahatisha (kucheza wakati) pamoja na tukio la dalili za matumizi tatizo. Kinyume chake, uelewa wa cues wa contraplay hutumika kama sababu ya kinga kutokana na hali hizi; madhara makubwa yalipatikana kwa kucheza muda na matumizi mabaya. Kutafuta muda ulithibitishwa kuwa tofauti ya kupatanisha, yanayoathirika na unyeti wa cues na wakati huo huo unaathiri dalili za matumizi ya shida. Tulipata coefficients kali za uamuzi kwa vigezo vyote vya mwisho (R (2) = 0.28 kwa muda wa kucheza; R (2) = 0.31 kwa matumizi mabaya) inaonyesha kwamba vigezo vinavyopendekezwa vina nguvu nzuri ya kuelezea. Kulingana na matokeo yetu, tunasema kuwa nguvu ya udhibiti wa kawaida ndani ya matumizi ya MMORPG ina madhara mazuri na mabaya kwa matumizi mengi na yenye matatizo, ambayo ni kutafuta mpya na muhimu ndani ya eneo la kulevya kwa michezo ya mtandao.